OpenGLスレ Part 3
..
421:デフォルトの名無しさん
04/02/18 18:01
行列演算ってアフィン変換のこと?
glTranslate* にしろ glRotate* にしろ glOrtho や glPerspective にしろ
基本的な計算方法ばかりなんだから
同等のことは一冊CGの本読めば(ネットにだって)まず書いてあるだろ。
そんなおおざっぱな質問されてもいちいち答えてられんよ。
422:レ プ ◆rkh8hhoXwg
04/02/18 19:24
行列が使われてるもの、って、おぬし行列計算がレアだと思っとるな!3Dを何だと心得るか!
423:デフォルトの名無しさん
04/02/18 22:11
う、すみません_| ̄|○
命令群をポンと入れて「わー、でたー」と言うのが嫌だったのでどの命令に
どのような計算が使われてるのか知りたかったんです(´・ω・`)
自分で調べて見たところ、平行移動と回転とスケール変換・射影行列などの計算式は
見つかったのですが、他にはどれがどう使われているのかわからなかったのでここで質問させてもらったんです。
…すみませんでした_| ̄|○
424:デフォルトの名無しさん
04/02/18 22:42
基本的に、ポリゴンの操作はglMultMatrixとglLoadMatrixだけを使うもの。
たぶん
425:デフォルトの名無しさん
04/02/18 22:49
んな阿呆な。
より単純で特化された関数を使う方が効率がよくならなきゃ何だ
426:デフォルトの名無しさん
04/02/18 23:10
>>423
ソースコード嫁
427:レ プ ◆rkh8hhoXwg
04/02/18 23:33
3Dグラフィクス数学買えよ。これ一冊で大丈夫じゃないの。
428:デフォルトの名無しさん
04/02/19 00:05
ソース読むなら,mesa3d嫁ば?
URLリンク(mesa3d.sourceforge.net)
429:デフォルトの名無しさん
04/02/19 00:37
これとか
URLリンク(www.kohgakusha.co.jp)
430:デフォルトの名無しさん
04/02/19 01:07
ところで、
GLSLの日本語書籍を執筆したら売れそうかな?
現状のOpenGL関連の日本語書籍はどれも悲惨だし、需要もそこそこありそうだし。
どっか出版社に問い合わせてみるかな。
431:デフォルトの名無しさん
04/02/19 01:36
>430
少なくとも漏れは買ってしまうでしょう(w
432:デフォルトの名無しさん
04/02/19 01:38
>>424
俺もそうやってる。
行列計算自体は他のライブラリで。
433:デフォルトの名無しさん
04/02/19 12:00
>>430
内容と値段次第だけど、たぶん買わない。
シェーダー本ならIFさんの本があるし、GLSL自体も特に本買って調べなきゃ
使えないほど他のシェーダと違うわけでもなさそうだし。サンプルも仕様書も
ネット探せば見つかるし。
それにしてもOpenGLスレはGLSLに関心の高い人多いね。漏れはまだ珍しい
オモチャていどの認識なんだけど、仕事で使ってる人もいるのかな?
(仕事で使ってるならどういう分野か興味がある。やっぱりゲーム?)
漏れは大抵のOpenGL使った仕事ははOpenGL1.1までの仕様で間に合いまつ。(´・ω・`)
434:デフォルトの名無しさん
04/02/19 12:27
エクステンションとARBの解説本がホスイ
435:デフォルトの名無しさん
04/02/19 13:34
開発としてではなく使用者としての質問なのですが、OpenGLでDirectX9.0を動作させる
エミュレータみたいなものはあるのでしょうか?
DirectX8.1対応のものは見つけたのですが9.0対応のものを探しています。
用途としては古いビデオカードで最近のゲームを立ち上げることなのですが、
遅さ、簡略表示は充分承知の上です。
上記のもので9.0をアンインストールして8.1を入れなおせば一応は解決なのですが、
9.0用が有ればなぁと。
436:デフォルトの名無しさん
04/02/19 17:53
>>433
確かにOpenGLを使う仕事といえばゲームくらいしか思いつかんね。
あとは他分野での研究における可視化とかシミュレーションぐらいか。
まぁ、3Dを本業としない人でも扱い易いのがOpenGLの強みだけれども。
しかしもっと多分野なポテンシャルがあると思うんだがなあ・・・。
437:デフォルトの名無しさん
04/02/19 19:31
OpenGLってビルボード無いのですか?
438:デフォルトの名無しさん
04/02/19 20:16
をひをひ、CAD辺りなんてOpenGLビシバシだろ(汗
ちなみに業務用の3D関連アプリ開発は信頼性の面なんかから
やっぱOpenGL強いよね
439:デフォルトの名無しさん
04/02/20 00:08
CADは別としてOpenGLプログラミングに限って言えば狭い世界でしょう
せいぜい日本にはゲーム系しか直結するような仕事がないわけだし
440:デフォルトの名無しさん
04/02/20 00:25
>>439 の視野が狭すぎ
441:433
04/02/20 03:23
>>436
いや、OpenGLを使う仕事はゲーム以外にも沢山あると思ってるよ。
OpenGL-MLとかみてもいろんな会社から投稿があるし。
ただGLSLが今必要な仕事はちょっとわからないなぁ…。関心ある人は
なに作ってるんだろうって感じで聞いてみただけ。
正直仕事でPCゲーム作るならOpenGLよりDire(略
442:デフォルトの名無しさん
04/02/20 03:59
>>437
ARB_point_sprite っていうのがあるよ。
URLリンク(oss.sgi.com)
443:デフォルトの名無しさん
04/02/20 04:18
射影変換後の法線ベクトルを、素の法線ベクトルから求める方法ってありませんか?
444:デフォルトの名無しさん
04/02/20 15:34
Linuxで動かなきゃ意味無い。
そういう意味でDirectXは論外。
445:デフォルトの名無しさん
04/02/20 17:01
>GLSLの日本語書籍を執筆したら売れそうかな?
430さん欲しいです。
売れるかどうかは書き方次第ですが内容最悪でも他に日本語資料が無い状況
ですので一定の需要はあるのでは。
IF本風に基礎からゲームの応用事例とかあるのが一番売れるジャンルかも
446:デフォルトの名無しさん
04/02/20 17:42
DIrectXで動かなきゃ意味が無い。
そういう意味でLinuxは論外。
447:デフォルトの名無しさん
04/02/20 21:03
日本語が変なので>>446は論外。
448:デフォルトの名無しさん
04/02/20 21:17
寺西さま〜らぶ(はぁと
どんなバカにも粘り強く応対する冷静さを見習いたい。
449:デフォルトの名無しさん
04/02/20 21:51
>>448
だよね〜
450:デフォルトの名無しさん
04/02/21 01:25
バカ相手に新たな知見を開き,独自にFAQ化して次のバカに対処している点には尊敬さえ覚える。
あのFAQをぜひ文書化して欲しいと思うのは漏れだけだろうか。
20世紀に和訳されたようなOpenGL FAQよりも,余程バカ対策としては実践的だと思うけどなぁ。
きっと本業が忙しくてだめだろうな。
451:デフォルトの名無しさん
04/02/21 08:42
そしてFAQすら見ようとしない本当のバカが・・・
452:デフォルトの名無しさん
04/02/21 12:23
・・・そうだな。寺西さまぁらぶ(はぁと のホームページからリンク辿れば分かることを
わざわざMLで聞いてるヤシも多いな。
FAQを用意したとしても,「〜を見ろ」の返事ばっかりになるだけか。
それとも「FAQの通りやったけどうまくいきません」風のバカを呼ぶだけか。
453:デフォルトの名無しさん
04/02/21 12:34
たまに切れ気味の時も歩けど、それもらぶりぃ!
454:デフォルトの名無しさん
04/02/21 16:02
なんか臭いスレになってきたな。
455:あぼーん
あぼーん
あぼーん
456:デフォルトの名無しさん
04/02/21 21:08
OpenGLゲーム用に3Dのコリジョン勉強したいのですがどの辺りから攻めるのが良いでしょうか?
457:デフォルトの名無しさん
04/02/21 22:35
>>456
乳首
458:デフォルトの名無しさん
04/02/22 00:37
とりあえず球とカプセルを勉強。
ベクトルと3次元平面、ベクトルとトライアングル、heightmapと。
いろいろあるけど最初は乳首だな、やっぱり。いきなりがっついちゃいかんよ。
というわけでがんばれ若人。
459:デフォルトの名無しさん
04/02/22 02:41
カプセルと球ですか。
カプセルを構成する線分(?)と球の中心点との距離がカプセルを構成する半径(?)+球の半径
より小さいかどうかってなかんじでいいかな?
ソースはこの辺の PointSegmentDistance() でできるはず。
URLリンク(www.cam.hi-ho.ne.jp)
460:デフォルトの名無しさん
04/02/22 02:59
2Dだった・・・。
3Dのこの辺にあったような気がしたが、どれかわからん。
URLリンク(www1.acm.org)
Gems本買ったほうが良いですかね?
461:デフォルトの名無しさん
04/02/22 03:03
Gems本に限りませんが一冊この手のコリジョンなんかの
アルゴリズムがCの関数で載っている様な本を探しているのですが
何かお勧めありますか?
主にカンニング用です。
462:デフォルトの名無しさん
04/02/22 03:08
>>461
スレ違いだが
URLリンク(www.amazon.co.jp)
が詳しい。OpenGLを使ったサンプルコードも載ってる。
463:あぼーん
あぼーん
あぼーん
464:デフォルトの名無しさん
04/02/22 12:41
ああすまん
球<->球
球<->カプセル
カプセル<->カプセル
少し書き方悪かった。スマン。
カプセルは線分と線分の距離を調べるだけ、
これはスフィア型の高速移動物体のこりジョンに使ったり、
そのままボーンに仕込んだり
本は・・・うーん普通に数学の本でも読んだほうがいいんじゃねーか?
465:デフォルトの名無しさん
04/02/22 16:51
>>462
この本って参考になりました?
英語だし、値段も結構するので購入するか結構まよってるんだけど・・・
466:デフォルトの名無しさん
04/02/22 17:06
>>461
【Collision Detection】
スレリンク(gamedev板)
467:デフォルトの名無しさん
04/02/22 17:22
環境Win2K + SDL1.2 + OpenGL
初歩の質問だと思うのですが、SDL_imageで読み込んだ画像データを
ポリゴンに貼り付ける処理が出来ません。
テクスチャのバインドは成功しているようなのですが・・・。
ソース自体がちと複数ファイルにまたがっているので要約
--------------------以下ソース
glClearColor(0,0,0,1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
gluLookAt(0,0,6, 0,0,0, 0,1,0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_Tex->GetTexture(0));
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0 , 0); glVertex2f(-0.9 , -0.9);
glTexCoord2f(0 , 1); glVertex2f(-0.9 , 0.9);
glTexCoord2f(1 , 1); glVertex2f(0.9 , 0.9);
glTexCoord2f(1 , 0); glVertex2f(0.9 , -0.9);
glEnd();
SDL_GL_SwapBuffers();
-----------------ここまでソース
468:デフォルトの名無しさん
04/02/22 17:34
GLSL本って予約してた人はもう届いたの?
注文しようと思ったけどAmazon.co.jpだと3〜5週間待ち…
469:デフォルトの名無しさん
04/02/22 19:58
>>468
まだ。
470:デフォルトの名無しさん
04/02/22 21:31
自分用メモ
//_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
// rotateForCylinderBillboard
//_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
+ (void) rotateForCylinderBillboard
{
float aMV[16];
glGetFloatv(GL_TRANSPOSE_MODELVIEW_MATRIX, aMV);
aMV[3] = aMV[7] = aMV[11] = aMV[12] = aMV[13] = aMV[14] = 0.0;
aMV[15] = 1.0;
glMultMatrixf(aMV);
glRotatef(asin(aMV[9]) * kR2D, 1, 0, 0);
glRotatef(asin(aMV[1]) * kR2D, 0, 0, -1);
}
//_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
// rotateForSphereBillboard
//_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
+ (void) rotateForSphereBillboard
{
float aMV[16];
glGetFloatv(GL_TRANSPOSE_MODELVIEW_MATRIX, aMV);
aMV[3] = aMV[7] = aMV[11] = aMV[12] = aMV[13] = aMV[14] = 0.0;
aMV[15] = 1.0;
glMultMatrixf(aMV);
}
471:デフォルトの名無しさん
04/02/22 23:40
>>467
それだけじゃ返答しづらいな。単純に
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
が抜けてるとか。
あとは、glTexImage2D()のあたりでそもそも失敗してるとか。
SDL-?.?.?/test/testgl.c
のSDL_GL_LoadTexture(), DrawLogoTexture()あたり見てみた?
まだなら参考にすると良い気がする。
(まずは、これのSDL_LoadBMP()をIMG_Load()に置きかえて実験するのが良いかと。)
472:467
04/02/23 23:37
>>471
SDL_LoadBMPでも変わらず・・・ちゃんとglEnable(GL_TEXTURE_2D)してあるし
画像サイズも256*256だし、わけわかめ。
SDL_Surfaceのpixelsにデータが入っているのも確認しましたが・・・。
下手にクラスラッピングしたのが逝けなかったかも知れません。
もう一度精進してきます。
この程度でつまづくとは情けないな・・・OTL
473:デフォルトの名無しさん
04/02/24 18:19
単に、レンダリングコンテキストをカレントに設定してない、とか
474:デフォルトの名無しさん
04/02/25 19:47
GLSL本、オレンジ本、朱本、GLSL教科書・・・乱立しまくり。
ここらで統一見解を出そうじゃないか。
「朱本」に一票!
475:レ プ ◆rkh8hhoXwg
04/02/25 20:04
オレンジ本はオレンジブックでダブるじゃん
476:デフォルトの名無しさん
04/02/25 22:26
朱本に1票
477:レ プ ◆rkh8hhoXwg
04/02/25 22:37
シュボンって読むの?ショボンみたいで嫌だな
ぐるするとか機関車とか、もっと工夫した略読法キボン
478:デフォルトの名無しさん
04/02/25 23:32
(´・ω・`)
に一票。
479:レ プ ◆rkh8hhoXwg
04/02/25 23:36
朱本→シュボン→ショボン→ショボ
480:デフォルトの名無しさん
04/02/26 23:31
Windowsで白本を人から借りて、学習しています。
返さないといけないので、代わりの本を探しているのですが、
日本語で白本なみの本ないでしょうか、当方VC6でMFC
を使っています。
481:デフォルトの名無しさん
04/02/26 23:40
白人を借りた、に見えた((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
482:デフォルトの名無しさん
04/02/27 00:17
>>481
俺も((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
483:デフォルトの名無しさん
04/02/27 15:30
朱本がまもなく発送されるヨカーン
484:デフォルトの名無しさん
04/02/27 15:57
>>481-482
死ね
485:デフォルトの名無しさん
04/02/29 00:46
あのー linux で pbuffer 使って texture 作るサンプルご存知ないですか?
486:デフォルトの名無しさん
04/03/01 00:04
URLリンク(developer.nvidia.com) の LinuxSDK.zip の
DEMOS/OpenGL/src/shared/pbuffer.cpp
487:485
04/03/01 23:10
>>486
ありがとございます。おおきいですが落としてみます。ども。
488:デフォルトの名無しさん
04/03/02 00:37
>>483
キター!
…けど不在票ゲット。土曜まで受け取れねぇ _no
489:デフォルトの名無しさん
04/03/02 00:59
>>487
書き忘れてたが、実際に pbuffer.cpp を使っているサンプルは
たとえば DEMOS/OpenGL/src/simple_pbuffer/
490:デフォルトの名無しさん
04/03/02 23:03
>>430に期待age
491:デフォルトの名無しさん
04/03/02 23:19
>>430
基礎は朱本で十分だから応用(影とか)を激しく希望
492:デフォルトの名無しさん
04/03/03 19:25
ここでのVTKに関する質問はスレ違いでつか?
493:デフォルトの名無しさん
04/03/03 19:45
寺西様はオレンジ本とおしゃったぞ
あのサイトにも(オレンジ本)になってるし・・
URLリンク(www.asahi-net.or.jp)
オレンジ本になりそうなヨカーン
494:デフォルトの名無しさん
04/03/04 00:13
ところで寺西氏って何されてる方なの?(リアルで)
495:デフォルトの名無しさん
04/03/04 22:16
今日もまた1人救われた。すばらしい。
漏れも知りたいぴょん。寺西さまぁ〜(はぁと
496:デフォルトの名無しさん
04/03/05 00:00
また臭いスレになったきたな。
497:492
04/03/05 01:08
('A`)
498:デフォルトの名無しさん
04/03/05 14:48
OpenGLでシコシコだろ
499:デフォルトの名無しさん
04/03/05 23:25
ゲ製作でみつけてきたけどこれどうよ?
URLリンク(www.basic4gl.net)
布教用にいいと思ったんだが
500:デフォルトの名無しさん
04/03/06 01:05
500Gets!
501:デフォルトの名無しさん
04/03/06 04:09
java3DでOpenGLを描画したらところどころ文字化けするんだが解決方法はないのか?
正直3Dに首突っ込んだばかりの俺にはOpenGLはマイナー過ぎて調べてもよくわからんかった
502:デフォルトの名無しさん
04/03/06 13:29
JAVA側の文字エンコードの問題じゃないの?OpenGLに責任はないと思うが…
503:デフォルトの名無しさん
04/03/06 16:46
>>501
まずはベクトルと行列から勉強しましょう。
504:デフォルトの名無しさん
04/03/06 18:44
すみません。__glutCreateWindowWithExitがない glut32.dll
とか言われるんだけど、どこでダウンロードできるかお教えください。
googleはしてみましたが分かりませんでした。
505:ヒントは「glutでググること」
04/03/06 19:06
>504
もう一度ググってみ
きっと今度は見つかると思うから
506:デフォルトの名無しさん
04/03/10 10:57
質問です。
glutを使っているのですが、
たとえば、強制再描画をさせたいときはどうすればいいのですか。
描画関数呼ぶのが良いのか、それとも再描画を要求するような関数ってあるんですか??
描画関数はグローバル変数を使っているのでむやみやたらに呼びたくないのです。
507:デフォルトの名無しさん
04/03/10 10:57
浮上します〜。
508:レ プ ◆rkh8hhoXwg
04/03/10 11:15
OpenGLやってる人って、基本的なWin32プログラムとかに疎い人多い気がする
509:デフォルトの名無しさん
04/03/10 12:19
>>508
どの程度の観察と知識で言ってるか知らんが、的はずれ(何が「基本」になってるって?)。
Windows 上で利用するにも Windows の API が必要だし、
そもそも OpenGL の想定するプラットフォームは Windows だけじゃない。
510:デフォルトの名無しさん
04/03/10 12:30
WindowsAPIじゃなくてマルチスレッドとかサウンドとか、そういう事なんじゃない?
511:デフォルトの名無しさん
04/03/10 13:40
MFCに疎いとかか?
512:デフォルトの名無しさん
04/03/10 13:57
>>508
言いたいことはわかる。だって俺がそのレベルだもん…
最近、xlibという存在を知った…
513:デフォルトの名無しさん
04/03/10 14:04
そこら辺よく知らずにいきなり「漏れゲーム作る!」て言って、
参考書に載ってるWGLのフォーマット周りのコード流用しただけで、後はOpenGLの勉強から始めた人は、一度詰まったら後戻りが大変そう。
GL本じゃ常套のプログラム技法は端折ってるから、テンプレートの使い方さえあんまり詳しく知らない人がいたりして。
酷い人だと、気が付いたらコードが大域変数だらけで意味不明になってたりね。
514:デフォルトの名無しさん
04/03/10 14:09
学術関係の人はGLUTで足りてるのかね?
515:デフォルトの名無しさん
04/03/10 14:26
おまいら詳しいんだったら>>506に答えてやれよ(プッ
516:デフォルトの名無しさん
04/03/10 14:29
まぁ自分でウインドウ管理するクラスでもつくらなきゃだめだな
俺はつくったけど、1回作るとそこそこ理解するもんだ。
517:デフォルトの名無しさん
04/03/10 18:27
[1] C勉強してC++勉強してWin32勉強してMFC勉強してDirectX勉強して3D!
[2] C勉強してGLUT勉強してOpenGL勉強して3D!
機能的にはDirectXもOpenGLも垣根がなくなってきてるから(=シェーダ化)
別にわざわざ [1] をとる必要もないと思うんだがなあ・・・。
518:デフォルトの名無しさん
04/03/10 18:52
[2]じゃ絶対にゲームは無理
519:デフォルトの名無しさん
04/03/10 20:00
>>506
glutPostRedisplay ってのがあるが、
>描画関数はグローバル変数を使っているのでむやみやたらに呼びたくないのです。
ウインドウを移動するだけでも再描画は呼ばれるわけで。
*メイン処理がスレッドで走っていて、本当に同期をとらなきゃいけないなら*
描画時にロックなりなんなりする必要があるのでは。
一番何にも考えない方法は、描画コールバックにメイン処理も書いて、
毎回glutPostRedisplayを呼ぶ、とか。
後で切り分けができるように書いておけば、なんとでもなるんじゃないかな。
520:デフォルトの名無しさん
04/03/10 22:31
>>518
わざわざ書かなくてもいいじゃん、やらせときゃさ
521:デフォルトの名無しさん
04/03/10 23:33
>>518,520
OpenGL上で動いてるゲームなんていくらでもありますよ?
>>517
単純に3Dグラフィックスがやりたいのかゲーム作りたいのかでも変わってくる。
結論としてはDirectXでもOpenGLでも良いが、まじめにやるならC++勉強したほうがいい。
522:デフォルトの名無しさん
04/03/10 23:45
>>521
ゲームはゲームでもショボショボだろ。
OpenGLでもちょっと大き目のゲームになって来たらDirectX併用してるのが普通。
523:デフォルトの名無しさん
04/03/10 23:52
何か香ばしいのが降臨されてますね。春だからかな。
524:デフォルトの名無しさん
04/03/11 00:10
何処の世界の普通なんだか
525:デフォルトの名無しさん
04/03/11 01:46
kanoたんはGLUT
526:デフォルトの名無しさん
04/03/11 02:52
Quake3ArenaってOpenGLだよね?
527:デフォルトの名無しさん
04/03/11 06:16
ゲームなら最新の機能を使いたいだろうしDirectXは不利なのでは?
528:デフォルトの名無しさん
04/03/11 11:37
つかDirectXはWindowsプラットフォームでしか使えんだろ?
>522はWindows用ゲームしかご存じないようだけど
529:デフォルトの名無しさん
04/03/11 12:04
任天堂はOpenGL
そのせいかGAME PROGRAMMING GemsもOpenGL
530:デフォルトの名無しさん
04/03/11 12:14
>519
glutPostRedisplayでできました。
ありがとうございます。
あと、今作ってるのは習作でMQOビューアみたいなもんなので、
キー押したときに再描画させたかったのが本当のところです。
なので、そんなにすごい物は作ってないです。(汗
WinApiは多少かじっているのですが、
glutの流儀を使ってみたかったのもあります。
531:デフォルトの名無しさん
04/03/11 15:50
正直、ゲームが目的でOpenGLやってるヤシは素直にDirectXやって欲しい。ウザイから。
なんかいかにもDirectXで挫折してOpenGLにしました、みたいなのが。
532:デフォルトの名無しさん
04/03/11 16:07
>>531
■OpenGLって死滅しちゃうの???■
でも何でも勝手にスレ立ててそこから粘着は出てくるなYO!
533:デフォルトの名無しさん
04/03/11 16:35
>>531
OpenGLのほうに魅力を感じたから、では駄目なのかい?
534:デフォルトの名無しさん
04/03/11 16:38
[age]・・・( ゜Д゜)ハッ
釣りだったのか・・・
535:デフォルトの名無しさん
04/03/11 16:43
>>531
最新ゲームが採用していて、公開されている資料が多い、新機能の追加も早い
どれもOpenGLが有利なんだから楽なほう選ばせてくれよ
536:デフォルトの名無しさん
04/03/11 18:12
>>535
新機能の追加・・・早いか?
ARB拡張に承認されるまでマターリ、次バージョンに標準機能として組み込まれるまでマターリ。
ベンダー固有の拡張なら早いが、ゲームで汎用性を殺すのはどうかと。
てゆーか、GLSL洗脳セミナーが開催されるらしいが。(海外)
URLリンク(www.3dlabs.com)
537:デフォルトの名無しさん
04/03/13 14:31
>>430期待定期age
538:デフォルトの名無しさん
04/03/16 13:32
NVIDIA社、統合ドライバ新版「ForceWare 56.64」をリリース
NVIDIA社が、同社のビデオチップ向け統合ドライバ新版「ForceWare 56.64」をリリースしました。同社のサイトのこちらからダウンロードできます。
OpenGLのバージョンが、「OpenGL 1.5」になりました。(※先日リリースされたATI社のドライバCATALYST 4.3のバージョンもOpenGL 1.5になっていました)
OpenGL拡張は次のものが新たにサポートされています。最初の3つの拡張については仕様書はまだ公開されていないようです。
・EXT_pixel_buffer_object
・NV_vertex_program2_option
・NV_fragment_program_option
・ARB_fragment_program_shadow
・WGL_ARB_make_current_read
GLSLについては正式にはサポートされていない模様です。(※レジストリの設定で有効にはできるようですが、未完成の状態のようです) また、補助バッファ(AUX buffer)の数が「4」となっています。
539:デフォルトの名無しさん
04/03/17 01:09
↑from spin
540:デフォルトの名無しさん
04/03/17 22:49
> GLSLについては正式にはサポートされていない模様です。(※レジストリの設定で有効にはできるようですが、未完成の状態のようです)
さっさと対応しろよ!このクサレが!
541:デフォルトの名無しさん
04/03/18 00:24
nVIDIA激しく終了の悪寒
542:デフォルトの名無しさん
04/03/22 19:19
NV40 までお待ちください。
543:デフォルトの名無しさん
04/03/23 16:42
JavaからOpenGLを使ったことある人いる?
544:デフォルトの名無しさん
04/03/24 21:54
>>543
Javaのopenglインターフェースは
jogl(Java opengl library), lwjgl(Light weight java gaming library)の
二つがメジャーかな。
どちらも単なるラッパーなので、Cと同じ感覚で使えます。
545:デフォルトの名無しさん
04/03/24 23:27
sparrowとかいう日本の物もなかった?
546:デフォルトの名無しさん
04/03/25 09:41
JSparrowか
547:デフォルトの名無しさん
04/03/30 19:06
復活age
548:デフォルトの名無しさん
04/03/30 20:35
ちと他で見たんだか、
glRotate#よりもglMultMatrix#で回転した方が速いの?
549:補完
04/03/31 18:34
547 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:2004/03/26(金) 16:30
>>544
ありがとうございます
joglはsunのサイト?にあるし、JavaDesktopで採用する(した?)っぽい話があるみたいなので
使ってみたのですが終了時に付属のDemoでさえも必ず0x00000020へのアクセス違反のダイアログが出るうえに
GLJPanelを試してみたら青画面になってXPごと落ちた・・・
joglは諦めてlwjglを試してみます・・・
548 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:2004/03/26(金) 17:02
最初見たときはJSparrowよさそうかなと思ったのですが
フリーじゃないっぽい上によくみたら1年半以上放置されてるみたいでちょっと・・・
549 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:2004/03/26(金) 18:11
VTKを使うという手もありますよ<JavaでOpenGL
550:初心者
04/04/04 10:11
あのー、教えてください。
VC++.netとGLUTを使ってOpenGLのプログラムを作成しているのですが、
ウインドウを常に手前に表示させる方法ってありますか?
よろしく。
551:デフォルトの名無しさん
04/04/04 10:18
212 名前:初心者[] 投稿日:04/04/04 03:09 ID:Fr7iY6U7
あのー、教えてください。
VC++.netとGLUTを使ってOpenGLのプログラムを作成しているのですが、
ウインドウを常に手前に表示させる方法ってありますか?
よろしく。
213 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/04/04 04:41 ID:LZ2m/ABt
>>212
.NET関連のスレにいけ
もしくはウィンドウのセッティングを行う関数をヘルプ見て探せ。たいていパラメータで指定できるはずだ
いずれにせよOpenGLの話題じゃない
OpenGL
スレリンク(gamedev板)
552:デフォルトの名無しさん
04/04/04 16:09
;' ':;,, ,;'':;,
;' ':;,.,.,.,.,.,,,;' ';,
,:' : :、
,:' \ ,,. 、./ ノ( ::::::::',
:' ● ● ⌒ :::::i.
i ''' (_人_) '''' * :::::i まるぷおぉぉぉーーーー!!
: {+ + +} :::::i
`:,、  ̄ ̄ ::::::::: /
,:' : ::::::::::::`:、
,:' : : ::::::::::`:、
553:デフォルトの名無しさん
04/04/05 16:31
Forceware56.72インストして
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\NVIDIA Corporation\Global\OpenGL]
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\NVIDIA Corporation\Global\OpenGL\Debug]
"ShaderObjects"=dword:00000001
にするとアラマァ!!
GL_ARB_fragment_shader
GL_ARB_shader_objects
GL_ARB_shading_language_100
GL_ARB_vertex_shader
がenableに。@OpenGL Extension Viewer
ただし、3DlabsのGLSL DemoでMandel Juliaが機能しないので
まだ完全じゃないかも。
554:デフォルトの名無しさん
04/04/10 03:33
メタセコみたいな右クリックで視点移動やりたいんだけど
あれってどういう公式で位置を算出してるの?
555:デフォルトの名無しさん
04/04/10 16:37
>>554
総ドラッグ距離を(mx,my)、視点を(x,y,z)、
視点から原点までの距離(r=定数)とすると
x = - r * cos ( h * my ) * sin ( h * mx ) ; // マルチ
y = - r * cos ( h * my ) * cos ( h * mx ) ;
z = - r * sin ( h * my ) ;
hは適当に調整。小さい値になるかも。
556:デフォルトの名無しさん
04/04/10 16:46
ミスった。
x = - r * cos ( h * my ) * sin ( h * mx ) ;
y = - r * sin ( h * my ) ;
z = - r * cos ( h * my ) * cos ( h * mx ) ;
557:デフォルトの名無しさん
04/04/10 19:40
>>555
(ノ゚ο゚)ノ オオオオォォォォォォ-
ありがとーやってみるっすー
558:初心者
04/04/11 03:34
ウィンドウ2個開くときはどうすんでしょうか?
559:デフォルトの名無しさん
04/04/11 21:58
>558
glutCreateWindow()
glutCreateSubWindow()
でいかが。
560:デフォルトの名無しさん
04/04/15 17:52
GLUT使用時、左上のアイコン変更方法ってある?
glutSetIconTitleかと思ったら違うっぽいんだが…。
ソース見たところWindowsの場合何もしてないっぽかったけど。
変え方知ってる人教えてください。
561:デフォルトの名無しさん
04/04/20 12:30
VCスレで聞いた方が良いと思うよ
562:デフォルトの名無しさん
04/04/21 05:20
OpenGLで
glutDisplayFunc(display)
などようにクラスのメンバ内でメンバ関数の void display()を処理
したいのですが括弧の中をdisplayにしてもdisplay()にしても通りません
いい方法ないでしょうか?
563:デフォルトの名無しさん
04/04/21 09:21
>>562
使ったことないけど、ヘッダを見ただけで答えてみると、
void GLUTCALLBACK display()
{
}
main()
{
glutDisplayFunc(display);
}
とかでもダメかな?
あと、通らない時はエラーメッセージをコピペしたほうが答えやすいよ。
564:デフォルトの名無しさん
04/04/21 10:32
>>562
クラスのメンバ内とか言っているけど、
クラスのメンバ関数をコールバックに使いたいなら、
class ClassA{
static void /* 必要なら付けて GLUTCALLBACK */ display(){
// do something.
}
}
/////////////////////////////////
glutDisplayFunc(ClassA::display);
とかしないとダメですよ。
勘違い返答ならごめん。
565:デフォルトの名無しさん
04/04/21 12:28
メンバ関数をstatic宣言で通るはず
566:デフォルトの名無しさん
04/04/21 12:35
何故か見落とした(恥
567:562
04/04/21 13:04
申し訳ありません説明たりませんでした、Class内で
class classA
{
void display(){
/* さらにclassAのメンバ関数 */ trial();
};
void steering(){
glutDisplayFunc(display);
};
};
int.main()
{
classA a; a.steering()
}
のような流れです、564さんのやり方でやってみましたが
cant call member funcion classA::trial() without object と出てしまいます
あとGLUTCALLBACKいれると variable or field 'GLUTCALLBACK' declared voidのエラーが。。
568:562
04/04/21 13:08
>>566
static void trial()としたらエラーでなくなりました
全体書き換えてまたテストしますありがとうございました
569:デフォルトの名無しさん
04/04/21 16:08
>>562
FAQ
URLリンク(www.parashift.com)
570:デフォルトの名無しさん
04/04/22 18:21
質問です。
void myGlutMouse(int button, int button_state, int x, int y ){
printf("button = %d\n" , button);
}
...
main(){
...
glutMouseFunc(myGlutMouse);
...
}
みたくして、マウスイベントの処理をしてんだけど、
ホイールマウスを下向きにコロコロすると、セグフォルで落ちます。
上向きは問題ないんだけど。
対処方法わかるかた教えて。
環境はlinux gccです。
571:デフォルトの名無しさん
04/04/25 14:21
glui_v2_1_betaをVS.NET2003でビルドしようとしたのですが、
次のようなエラーメッセージが何行もでて、うまくいきません。
c:\Program Files\Microsoft Visual Studio .NET 2003\Vc7\include\stdlib.h(256): error C2381: exit' : 再定義 ; __declspec(noreturn) が異なります。
どうすればいいのでしょうか?
572:デフォルトの名無しさん
04/04/26 20:53
>553
うちのラデ9500でもその2つは動かないんだけど動いた人います?
573:デフォルトの名無しさん
04/04/27 18:53
>>570
うちの環境では下向きのコロコロで
button = 4
が出力されました。環境は、
Fedora Core 1
Kernel 2.6.4-ck2 SMP
XFree86-4.3.0-55
glut-3.7-12
glut-devel-3.7-12
GLX等はnVidiaのLinuxドライバについてきたやつ
ロジクールの古いコロコロ(FirstMouse?)マウスを
PS/2で繋げていて /etc/X11/XF86Config は
Section "ServerLayout"
...
InputDevice "Mouse0" "CorePointer"
...
EndSection
Section "InputDevice"
Identifier "Mouse0"
Driver "mouse"
Option "Protocol" "IMPS/2"
Option "Device" "/dev/psaux"
Option "ZAxisMapping" "4 5"
Option "Emulate3Buttons" "no"
EndSection
です。
574:デフォルトの名無しさん
04/04/27 20:03
xiiiっていうFPSゲームがあるんですけども、
トーンシェーティングという技術が使われています。
トーンシェーディングが使われていないゲームを
改造してトーンシェーディング化する事は容易でしょうか?
めちゃくちゃ軽いので、重いゲームをトーンシェーディングで表示できたら
いいなと思って質問します。当方何の知識も無い凡人です。
あとD3Dでもトーンシェーディングはつかえるのでしょうか
575:デフォルトの名無しさん
04/04/28 00:12
>>574
トゥーンかどうかと重さはあまり関係ない。
既存のゲームをトゥーン表示するようなソフトは無いんじゃないの?
簡単なフィルターを掛けるぐらいだったら
RADEONのドライバにそんな機能があった気がするが。
576:デフォルトの名無しさん
04/04/28 03:36
LinuxのMesaでOpenGL使ってるんですがお絵かきしたのをjpgにしたり
mpegにするいい方法ないですかね?
577:デフォルトの名無しさん
04/04/28 04:52
>>576
xwd|xwdtopnm|cjpeg>hoge.jpg
578:デフォルトの名無しさん
04/05/01 18:13
mpegにしてMovieにする方法は?linux使ってるんだけど
579:デフォルトの名無しさん
04/05/01 23:40
>>578
毎フレームglReadPixels()使ってキャプチャーして
連番画像ファイルにしてあとはガンバレって感じか?
580:デフォルトの名無しさん
04/05/02 05:21
>>578
winならある
URLリンク(www.geocities.jp)
581:デフォルトの名無しさん
04/05/02 11:45
すごくしょぼい質問ですが調べてもわからないので質問させてください。
OpenGL+GLUTをBCC5.5でコンパイルしています。
GLUTでウィンドウをつくる時そのウィンドウのサイズを固定することは出来るのでしょうか?
582:デフォルトの名無しさん
04/05/02 13:26
GLUIってどうよ
583:デフォルトの名無しさん
04/05/02 14:34
>581
glutInitWindowSizeは効かんの?そういう意味でない?
>582
GUIは結構好き。レイアウト指定とかの簡便さも好き。
でもC++のライブラリとしてはどうかと思う…誰か書き直してくれんかの('A`)
584:デフォルトの名無しさん
04/05/02 15:56
>582
え〜っとglutInitWindowSizeはサイズはかわるけど最大化とか端もってドラッグし
たらウィンドウサイズを変えれるじゃないですか?
Windowsのダイアログみたいに最大化&サイズの変更を手動で出来なくするモ
ードとかそういうのがあれば教えて欲しいです。
585:デフォルトの名無しさん
04/05/02 22:47
形状データ読み込みのサンプルはありませんか?
できればXファイルを読み込むサンプルがほしいのですが
586:デフォルトの名無しさん
04/05/03 10:34
>>582
GLUIって、どれくらいの人が使ってるんでしょうかね。
私は、これ4年くらい愛用してる。
最初いろいろGUI試したんだけど、GLUIが一番簡単に記述できる。
とにかく素早く作りたいときに向いてる。
東大のCGの研究室の方もGLUI使ってたよ。
587:デフォルトの名無しさん
04/05/03 12:02
GLUIにまともなファイルダイアログがあればいいんだけどなあ…。
588:デフォルトの名無しさん
04/05/03 13:56
>>585
Xファイルのはなさげっぽい。
>>361-370
あたり参照。
Xファイル形式にこだわらないなら、
>>147 >>170
とか。
589:デフォルトの名無しさん
04/05/03 15:15
>>588
ありがとうございます。
メタセコイアでモデリングしていたのでよさげです。
590:デフォルトの名無しさん
04/05/04 01:23
>>586
ノ まかーですけど使ってます。OS9とX両方とも。
私的には、GLUIは値を渡すのに、ポインタじゃなくてハンドルを使えると
値を渡す変数を変更しやすくなるので、良いなと思います。
591:デフォルトの名無しさん
04/05/04 02:02
linuxでつくったソースをWinのcygwin上でコンパイルしたんですが
光の処理とか質感が全然でてませんなにかオプションが必要なんでしょうか
g++ -DWIN32 hoge.cc -l -lglut32 -lglu32 -lopengl32
ってな感じでコンパイルしてます。
592:デフォルトの名無しさん
04/05/04 18:06
GLUT+SDLで緑色の箱を動かしたのですが
URLリンク(www.uploda.net)
のように跡が残ってしまいます。
跡が残らないようにするにはどうしたらよいのでしょうか?
593:デフォルトの名無しさん
04/05/06 08:42
>>571
GLUTでも同様の症状があるのだが、
GLUTの場合、[glut.h]のexit関数の宣言を
/* extern _CRTIMP void __cdecl exit(int); /* Changed for .NET */
extern _CRTIMP __declspec(noreturn) void __cdecl exit(int);
のように修正すれば解消されます。
URLリンク(students.cs.tamu.edu)
も参照してみそ。
594:デフォルトの名無しさん
04/05/07 10:04
立体ディスプレイで立体視できるプログラムを作りたいんですけど
そういう技術解説サイトってないですかね
595:571
04/05/07 12:51
>>593
それでできました。
そういえば、VSではglutテストしてませんでした…
ありがとうございました。
596:デフォルトの名無しさん
04/05/10 11:30
NekoFight作った人が47氏だったわけだが
597:デフォルトの名無しさん
04/05/10 12:26
>>596
_| ̄|○ 何でも出来る人だったんだなぁ。
598:デフォルトの名無しさん
04/05/10 23:16
nekoさんを失うのは日本にとって損失だ。
nekoさんの逮捕に反対します。
599:デフォルトの名無しさん
04/05/11 16:58
>>594
昔PCとバーチャルボーイつかってカラーで立体視できるプログラム見た。
改造資料はゲームラボ?だったかな。
600:デフォルトの名無しさん
04/05/12 03:14
とりあえず、昔GLの入門のころにみてたページを書いとく
URLリンク(homepage1.nifty.com)
601:デフォルトの名無しさん
04/05/13 10:59
>>600
これって、今ニュースで大人気のあの人のページでは?
602:デフォルトの名無しさん
04/05/13 13:44
OpenGLを勉強するのにいい本を教えてもらえませんか?
図書館で入門OpenGLグラフィックスという本を見つけたけど
著者の自作関数使いまくりでクソでした。
ちゃんと標準関数を勉強できるやつを教えてください。
603:デフォルトの名無しさん
04/05/13 15:49
JAVAでどうやればGL使える?
604:デフォルトの名無しさん
04/05/13 15:59
>>603
org.eclipse.swt.opengl.*
605:デフォルトの名無しさん
04/05/13 16:11
ピクセルフォーマットデスクリプタみたいなのは書かなくていいの?
606:デフォルトの名無しさん
04/05/13 17:04
>>602
ここはいいよ 英語の勉強もついでにできるし
URLリンク(nehe.gamedev.net)
607:デフォルトの名無しさん
04/05/13 18:29
>>606
英語ムズイよ〜
OpenGLの様な高尚なライブラリを使いこなしてる人って
みんなこんなページで勉強してるの?
俺には敷居が高いのかな・・・・・
608:デフォルトの名無しさん
04/05/13 18:44
>>607
俺は ISBN 4254121458 というのでちょっとだけ手をだしたけど。
間違っても ISBN 4879669733 は絶対買っちゃダメ。
609:デフォルトの名無しさん
04/05/13 18:56
>>608
大学の教科書として使われているのは例外なくクソですね
610:デフォルトの名無しさん
04/05/13 20:01
>>606
NeHeもいいけど、OpenGLを使ってメタセコみたいなマルチビューとかマルチウインドウの
アプリケーション作るための良チュートリアルってどこかに無いっすか?
611:デフォルトの名無しさん
04/05/13 20:53
>>606
いい機会だからやっとけ
>>610
いや、そんなの、もしわかんないんだから
普通にGUIプログラミングの勉強しなきゃ何も作れないはずだろ
612:デフォルトの名無しさん
04/05/13 22:48
これは?
URLリンク(www.exa-corp.co.jp)
613:デフォルトの名無しさん
04/05/14 02:37
>>602
書籍なら赤本以上のものはないだろ。
うちは赤本+分からない部分はぐぐって覚えたが。
614:デフォルトの名無しさん
04/05/14 07:36
>>612
おお、よさそうな資料ですね!
ありがとうございます
>>613
赤本ってなんですか?
上のほうにリンクが張ってあるけど読めません・・・
615:デフォルトの名無しさん
04/05/14 08:02
>>614
URLリンク(www.opengl.org)
616:デフォルトの名無しさん
04/05/14 09:23
>>603
JOGL(公式のライブラリになる予定) URLリンク(games-core.dev.java.net)
LWJGL URLリンク(java-game-lib.sourceforge.net)
617:デフォルトの名無しさん
04/05/14 11:04
OpenGLの日本語資料って、案外少ないんだなあ。
618:デフォルトの名無しさん
04/05/14 12:39
NeHeの英語ってすごく読みずらかった記憶があるなぁ。
海外のチュートリアルを訳して匿名でうpするサイトがあればと思うんだけど。
著作権でだめかな。
619:デフォルトの名無しさん
04/05/14 23:54
>>616
603じゃないんだが,JOGLはGLSLやnVIDIA Cgは使える?
OpenGL1.4対応を謳ってるけど,もし知ってたらよろ
620:616
04/05/15 00:48
>>619
おそらく両方使えると思う。
最新版のJOGL1.1は少しわかりにくいところにあるので書いておきます。
URLリンク(jogl.dev.java.net)
あと、いちおうJOGL、LWJGLの特徴的なものを書いとくんで参考にどうぞ。
JOGL
将来J2SEで javax.media.opengl パッケージで提供される予定(URLリンク(jcp.org))
多機能だが、単純にOpenGLをJNI経由で呼び出すだけではなく、呼び出し時に色々処理をしているようで、多少遅い。
GUIはSwingを使う。
LWJGL
機能は少ないが、単純にOpenGLをJNI経由で呼び出す以外の処理をしていないので、多少早い。
GUIは各OSのネイティブUIを使う。
621:610
04/05/15 03:11
Code Project探したら
URLリンク(www.codeproject.com)
こんなもの出ましたので、勉強してみますわ。
622:デフォルトの名無しさん
04/05/15 13:50
なんだか楽しそうなプログラムでつね
623:デフォルトの名無しさん
04/05/15 14:54
>JOGL
>将来J2SEで javax.media.opengl パッケージで提供される予定
Java3Dはどうなるんだ・・・
624:デフォルトの名無しさん
04/05/15 15:13
>>623
Java3D - high level 3D API
javax.media.opengl(JOGL) - low level 3D API
という位置付けらしいです。
おそらくJava3Dが消えるとかそういうことは無いと思う。
詳しくはここへ
JSR 231: Java Bindings for OpenGL
URLリンク(www.jcp.org)
これ系統のネタを仕入れたければここへどうぞ
Java Games Forums
URLリンク(www.javagaming.org)
625:619
04/05/17 00:19
>>620
ありがd
626:デフォルトの名無しさん
04/05/26 22:39
あの、MIPMAPのレベルについて質問なんですが。
段階でテクスチャを切り替える、段階を調整したいのですが、どうしたらよいのでしょうか?
テクスチャの見え方というか、こうなったら、次のレベルのテクスチャに切り替えるみたいな。
glTexEnv
でやるのかな?GL_TEXTURE_LOD_BIAS だっけ?
誰かお願いします。
627:デフォルトの名無しさん
04/05/27 03:01
>>626
URLリンク(oss.sgi.com)
628:デフォルトの名無しさん
04/05/27 13:17
>>627
すみません。。具体的な使い方がわからないのですが。。。
実際に、距離とかで切り替えてるのでしょうか?どういった単位で切り替えていて
、それらを調整するにはどのようにしたらよいのでしょうか?
629:デフォルトの名無しさん
04/05/27 18:48
拡張命令でディスプレイリストをVRAM上につくるのがあったようなきがするのですけど、しりませんか?
630:デフォルトの名無しさん
04/05/29 02:41
>>628
基本のLOD計算アルゴリズムが知りたかったらGL Specの
URLリンク(www.opengl.org)
を参照すればいい。
631:デフォルトの名無しさん
04/06/01 17:46
OpenGLでメタボールのサンプルって知りませんか?ぐぐってみたんだけど、あんまりぱっとしたのが見つからないんですが (あげ)
632:デフォルトの名無しさん
04/06/01 18:12
めたぼ
633:デフォルトの名無しさん
04/06/01 23:01
ガッ?
634:デフォルトの名無しさん
04/06/02 00:31
>>631
OpenGL Bench1.0と2.0のソースはどよ?
635:デフォルトの名無しさん
04/06/02 08:59
>>634 ありがとうございます。 見てみま〜す
636:デフォルトの名無しさん
04/06/05 19:30
>>631
URLリンク(astronomy.swin.edu.au)
637:デフォルトの名無しさん
04/06/06 23:19
趣味プログラムを作ってます。
光源を有効にし、頂点毎に材質設定をして描画しているプログラムの速度アップ
のために、頂点配列を使うようにしようとしています。
頂点、法線を配列にして、頂点毎に glMaterial**() と glArrayElement() で
動作はするのですが、材質設定のためだけに30万回近く glArrayElement() を
呼び出しているためか、あまり速くありません。材質設定をせずに、
glDrawElements() でモノクロ(?)で描画すると高速に動作しました。
カラー配列を試してみましたが、光源を無効にした場合の色設定のようです。
材質配列というのはないようですが、頂点配列を使う時に材質を指定するのは、
頂点毎にゴリゴリと設定するほかないのでしょうか?
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4800日前に更新/216 KB
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