OpenGLスレ Part14 ..
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285:デフォルトの名無しさん
10/04/09 11:29:43
>>284
OpenGL + Bullet でテストしようとして、とりあえず Bullet2.76 落としてきて、msvc/2008 にある
BULLET_PHYSICS.sln を開いてビルドした所、そのライブラリが生まれなかったのだ
最新だと何かと統合されたんだろうか。 ググっても情報が出てこなくてハマった



286:デフォルトの名無しさん
10/04/09 12:27:47
>>285
あら、2.75ではあったけど、2.76で変わったのかもね
デモプロジェクトとかがリンクしてるの見ればわかるかも

287:デフォルトの名無しさん
10/04/10 03:10:34
OpenGL4.0ってまだ完成してないの?

288:デフォルトの名無しさん
10/04/10 04:05:02
仕様自体は完成しているけど, 実装がまだないようだね。

289:デフォルトの名無しさん
10/04/10 08:26:14
メタセコイアなどのフリーのソフトで作成した3Dモデル,
あるいはDirectXのxファイルをデータ変換してOpenGLに
読み込めるフリーのソフトがあったら教えて下さい.


290:デフォルトの名無しさん
10/04/10 08:42:52
OpenGL4はベータドライバで良ければRadeon HD5000系で使えるぞ
URLリンク(support.amd.com)

291:デフォルトの名無しさん
10/04/10 11:40:33

>>289
「メタセコイア」「OpenGL」「ローダー」でぐぐるとこんなの出てきましたがどうでしょうか?
URLリンク(kougaku.blog28.fc2.com)
私自身は使った事がないのですが……



292:デフォルトの名無しさん
10/04/10 12:12:43
>>289
メタセコイアそれ自体がopenGLにデータを読み込めるフリーのソフトなんじゃないのか

293:デフォルトの名無しさん
10/04/10 14:34:38
>>289
OpenGLってDirectXのようなMeshやTextureクラスとか無いから、
読み込むって言っても色々あってこれといった答えが無いような
頂点バッファ登録までするのか、頂点配列のデータを取得するだけなのか
いすれにしても、形状データをOpenGLなら形状データを受けるクラスや構造体とか作らないと駄目だと思うが

294:デフォルトの名無しさん
10/04/10 15:33:10
>>291->>293

ありがとうございます.こちらでも下記のようなサイトを
さぐりあてましたが,まだ詳しく読んでいません.

URLリンク(sssiii.seesaa.net)

また,メタセコイアではXファイルの他にもいくつかの
データファイル形式をサポートしていいるのを見た記憶
があるのでその中にOpenGLが読み込めるファイル形式が
ないか調べてみます.

295:デフォルトの名無しさん
10/04/10 15:47:46
>>294
「OpenGLが読み込めるファイル形式」なんてものはないから!
君が今よく調べるべきはファイル形式以前にOpenGLで何が出来るかだよ

296:デフォルトの名無しさん
10/04/10 16:02:08
ボーンについて教えてください。
仕様通りに実装すると非常に大変なので、
1頂点あたり2ボーン、ウェイトは-128〜127という制限を付けたいのですが、
そう言う仕様で問題ないでしょうか?

297:デフォルトの名無しさん
10/04/10 16:24:03
ダメです

298:デフォルトの名無しさん
10/04/10 17:00:58
何の仕様だよ……

299:296
10/04/10 20:30:04
すいませんウェイトは-32768〜32767までOKでした。
1頂点当たりボーン2つというのは平気でしょうか???


300:デフォルトの名無しさん
10/04/10 20:40:42
>>294
mqoやobjファイルを読み込むことは出来るが、基本はテキスト形式のファイルだから
頂点の座標・法線・テクスチャ座標とかを取得するには自分のプログラムでテキストデータを解析する記述をしないといけない
そういうサブルーチンやライブラリがネットにあれば落として使ってみるのも良い
うちはXファイルをコンバートしたり、Direct3D/OpenGLと互換できるファイルフォーマット作ったけどね

301:デフォルトの名無しさん
10/04/10 21:13:52
>>299
どんなに大変でも仕様どおりに実装してください。それが仕様というものです

302:デフォルトの名無しさん
10/04/11 00:02:42
>>295

以前はOpenGLをやってたさ。だが、3Dモデルをいちいちプログラムで
いちいち作成していられるか!という不満から多くの3Dモデリングソフト
が対応しているdirectXに乗り換えた経緯がある。

しかし、マイクロソフトが作ったDirectX、癖がありすぎて修得する
のが難しい.MFCと組み合わせたプログラムを一応、作ったがね。

物理シミュレーションソフトを作っているが、サウンド関係はいら
ないし,OpenGLが右手系対応だし,ODE(Open Dynamic Engine)も
OpenGL対応ということからやはりOpenGLを使いたい。しかし、
ネックになるのが3Dモデルをいちいちプログラムで作成しなければ
ならない点。

それで,OpenGLでも簡単に読み込めるフォーマットを出力できる
3Dモデリングソフトがないか聞いているんだ。



それを偉そうに上から目線で言うな、この32768年前のタコが、死ね!


303:デフォルトの名無しさん
10/04/11 00:04:16
↑糞!「いちいち」がくどかった.「いちいち」は適当に削除してくれ

304:デフォルトの名無しさん
10/04/11 00:06:09
無いです

305:デフォルトの名無しさん
10/04/11 00:20:35
>>302
以前やってたんなら、OpenGL がどんなライブラリか知ってるんじゃないの?
DirectX における x ファイルのような、ベンダが用意した なんちゃら.opengl みたいな
専用ファイル形式なんて存在しないよ? というかそういうライブラリじゃないよ?

で、とりあえずどんなバカでもローダ書けそうな一番簡単なファイル形式っていうと・・・
wavefront の obj とか? 本当に頂点と面と簡単なマテリアルくらいしか情報無いけど、
テキストだし糞シンプル。 適当なモデラでテストモデル作って保存したファイルを眺めてみれば
他に資料なくても簡単に書けるぜ。

306:デフォルトの名無しさん
10/04/11 00:39:34
>>302
OpenGLでも簡単に読み込めるってのが意味不明だが、>>291が書いてくれてるGLMetaseq
URLリンク(kougaku-navi.net)
>メタセコイアで作成したモデルデータ(*.mqo)をOpenGL上で表示するためのライブラリ
ってがそのものズバリなんじゃないのか?

307:デフォルトの名無しさん
10/04/11 00:45:48
3〜4年前にOpenGLを勉強してて、3Dモデルをプログラムで作成
しなければならない点が面倒で、多くの3Dモデラーが対応してい
るDirectXに乗り換えたけど、OpenGLの現状は昔と変わっていない
ですね。

やはりDirectXでいきます。

308:デフォルトの名無しさん
10/04/11 00:47:39
何年経ってもモデルの対応はしないからもう来ないでね。

309:デフォルトの名無しさん
10/04/11 01:04:27
>>306

ありがとうございます。「やはりDirectXでいきます。」とは言った
ものの、もう少し、3DモデリングソフトとOpenGLの関係を調べて
みます。

DirectXの方がOpenGLよりも機能的に優れていますが、ころころ
仕様が変更されるのにウンザリしているので

310:デフォルトの名無しさん
10/04/11 01:14:02
二度と来るな、気持ち悪い

311:デフォルトの名無しさん
10/04/11 01:25:00
箸の上げ下ろしからケツを拭くまでやってくれなきゃいやだって事でしょ

312:デフォルトの名無しさん
10/04/11 01:32:20
言い訳ばっかでほんときもいなw
できない人の典型。

313:デフォルトの名無しさん
10/04/11 01:36:50
>>305
OpenGLってライブラリだったのか?
そりゃ名前にライブラリって入っているけどさ

314:デフォルトの名無しさん
10/04/11 01:37:17
URLリンク(www.opengl.org)
このページにあるOpenGLの仕様書を全部じゃなくていいから
1章と2章の前半と興味ある部分だけでも読めばこのスレに書き込まれる疑問の9割ぐらいは解決するんじゃないかと思う。

固定機能大好きっ子は3.0以前の仕様書かCompatibility Profile Specificationを読めばいいかと思う。

よくわからん数式がでてきたらReal time renderingっていう本でも読んだらいいかな。

315:デフォルトの名無しさん
10/04/11 02:13:57
十分過疎ってるんだし、なんでも書き込んだらいいがな

316:デフォルトの名無しさん
10/04/11 08:17:49
>>310>>311>>312

しょーもない雑魚どもが。何もわからんくせにひっこんでろ。馬鹿

317:デフォルトの名無しさん
10/04/11 09:01:33
頭の悪いおじさんは大変ですね

318:デフォルトの名無しさん
10/04/11 11:28:34
>>313
お前は何を言っているのだ


319:296
10/04/11 12:39:57
すいませんそれで1頂点当たり影響を受けるボーン2つというのは
実用的にOKでしょうか?


320:デフォルトの名無しさん
10/04/11 12:58:01
何に実用するんだよ、お前の文章からは回答者に理解してもらおうという気持ちが全く伝わってこないぞ

321:296
10/04/11 14:52:50
うーん、言い直しても大して変わらない気がしますが。

携帯電話やWeb向けに3Dゲームorアプリを作るのに、
1頂点当たり2ボーンまでという制限は妥当でしょうか?

それ以上は実装がかなり大変になります。
デザイナーではないのでキャラクターとか作るのに、
この実装で良いのかどうかさっぱりわからんのです。
M3Gの仕様上はミニマム2つなので大丈夫です。
実用的に2つで良いのかどうか?

322:デフォルトの名無しさん
10/04/11 15:11:17
>>321
ああ、なんか妙な違和感がある質問だと思ったら、そういうことか。

それ、質問する先違う。 ここはプログラム板のOpenGLスレであって、
CG板じゃない。 ここにいるのはお前さんと同じく、コーディングする側の人間であって、
デザイナーさんとかモデル製作者側の人間じゃない。 質問する先が違う。

中には両方してる器用な人もいるだろうけど、多分求める答えは、
「そのプログラムを利用する側の人間」 に聞かないとわからないんじゃないかな
ここにいるのは 「プログラムを作る側の人間」 だ。


323:デフォルトの名無しさん
10/04/11 15:58:36
>>321
俺はモデリングもやってるけど、頂点辺りボーン1本でやれっていわれたらそれでやるし。
1本だとウェイトが要らないから携帯とか容量厳しい環境の事を考えると理解できる。
でも2本くらいウェイト入れれると自由度はだいぶ高くなるな。

324:デフォルトの名無しさん
10/04/11 16:10:12
>>321
悪いが、言ってる内容が真実なら
お前のヘッポコ理屈であり、妥当も何もヘタレの言い訳にしかならない

ウエイトが2つ以上になると、
処理負荷が高くなり実用的じゃないなら2つと言う制約は妥当だが
お前が大変なだけで、その仕様にするじゃ、お前がヘタレだって事にしかならないぞ?

大変でも実用化出来るなら、2つ以上にするべき
”かなり大変”ってのもお前の尺度だろ?

世の中に、それが大変じゃない奴が実装してるアプリがあったら
お前の所為でショボくなるんだぞ?

325:296
10/04/11 17:15:36
>>324
うーん、2ボーン以上も実装可能なのは確かです。
詳細は略ですが、ものすごくやりたくないのです。
恐らく10人中9.8人は同じ意見なはずです。
2ボーンで可能なら2ボーンまでにしたいのです。
で、2ボーンまでしか対応しないライブラリってどうよ?
って話です。


326:デフォルトの名無しさん
10/04/11 17:26:08
>>322の二段落目を声に出して読んでみろ

327:デフォルトの名無しさん
10/04/11 18:52:02
>>325
俺も携帯とかのメモリ帯域とか厳しい環境でシェーダー込みのライブラリとか作った事あるけど…

>恐らく10人中9.8人は同じ意見

これ、完全にお前さんのレベルでの主観だよね?


>で、2ボーンまでしか対応しないライブラリってどうよ?

世の中に、同じ環境で4ボーンとかに対応したライブラリが出てるなら
まさに、お前さんがショボイくて言い訳だらけだから、ダメダメでしょw
としか言いようが無い

そんな事を質問するより
ディレクターやデザイン担当に確認するほうが先
デザイン担当がボーン1つで良いと言えば、ダメダメライブラリでも
それで行けば良いだけ

なんかさ…、頭悪いよ…

328:デフォルトの名無しさん
10/04/11 18:57:54
>>325
さらに言うなら、大変なのはハードの中の人
CPUやGPUやメモリコントローラーやDMAであって
プログラマはコードさえ組んでしまえば、大変でも何でもない

>それ以上は実装がかなり大変になります。

>うーん、2ボーン以上も実装可能なのは確かです。
>詳細は略ですが、ものすごくやりたくないのです。
>恐らく10人中9.8人は同じ意見なはずです。

普通によく居る、出来ないプログラマの発想丸出しなんだけど…

329:296
10/04/11 18:58:31
>327
モデルデータは新規ではないです。
既存のモデルデータをそのまま使うので。
3つ以上ボーンを使った場合、ウェイトの大きい方から2つ使う事になります。

首から肩の辺りが心配で。

330:デフォルトの名無しさん
10/04/11 19:02:31
>>329
2つ以上のボーンに対応出来るのに

>既存のモデルデータをそのまま使うので。
>3つ以上ボーンを使った場合、ウェイトの大きい方から2つ使う事になります。

2つ以上のボーンがるモデルを使う前提で、2ウェイト以上はカットするって事?

死んだ方が良いよw

それ違う動きになるじゃん
そともコンバーターでも作って、ウェイトを再計算でもするの?

ヘタレ全開じゃん

331:296
10/04/11 19:25:57
この流れだとまともな意見も得られそうにないので、この辺でお開きと言う事で。
実装は1頂点辺り2ボーンで確定。

332:デフォルトの名無しさん
10/04/11 19:30:26
お前さんのヘタレ実装を肯定するには、お前さんの出した事実が邪魔をすると思うねぇ…

・2ボーン以上の仕様には、負荷問題ではなく、大変だからやらない(出来ないではない)
・使うモデルは、2ボーン以上の仕様が分っている

これで、どうして2ボーン限定のライブラリが良いの悪いのの発想になるんだか…
仕様を満たしてないじゃんw

2ボーン以上のモデルを使うが、2ボーンしか対応しない、そのモーション挙動は変わってしまう
それをプロジェクトで承認取るのが先

発想が、仕事人としてもヘタレだと思うぞ

333:デフォルトの名無しさん
10/04/11 19:34:41
このスレはなんでいつも殺伐としてるんだろうか

334:デフォルトの名無しさん
10/04/11 19:37:12
余りにもレベルが低い質問をするのに、
さも自分は間違ってないと言わんばかりのスタンスの奴で溢れているからw

因みに、このスレに限った事じゃない
他の技術系スレでも、BBXとかもでも同じ

335:デフォルトの名無しさん
10/04/11 19:57:43
結局は出来ないプログラマが自分の発想を肯定して貰いたくてグダグダ言ってたでFA?

336:デフォルトの名無しさん
10/04/11 20:17:37
>>331
>この流れだとまともな意見も得られそうにないので、この辺でお開きと言う事で

だからおひらきも何も、最初から >>322 と言ってる訳で。頭悪すぎるよ本当に
自分が何かを間違えている、って事、ここに書かなくてもいいけど自分の中で認めな
じゃないと、ただの童貞だぞ♪

337:デフォルトの名無しさん
10/04/11 20:29:11
んで、据え置きでは4つが妥当なの? >影響ボーン上限

338:デフォルトの名無しさん
10/04/11 20:55:16
だから、そんな事は
プロジェクトやデザイナからの要求仕様と、実機での再生負荷等とで話し合いで決めればいい事

デザイナが2つも良いと言えば2つが妥当
デザイナが4つと言ってが、自分の2つという意見を妥当としたいなら、
その根拠や比べるデータを提示させてデザイナを納得させる

という、単にプログラム以前の社会人としての行動の問題

339:デフォルトの名無しさん
10/04/11 20:58:18
しかし、使うモデルデータに2つ以上のボーンがある仕様なのに
プロジェクトやデザイナに聞くわけでもなく、他人に2ボーンまでのライブラリが妥当ですか?
とか質問するような頓珍漢は別の問題だねw

340:デフォルトの名無しさん
10/04/11 21:02:14
>>329には本当にびっくりしました。

341:デフォルトの名無しさん
10/04/12 01:02:15
ここで仕様切る側のセクションリーダーの登場!

「2ボーンのときとそれ以外の時の
メリット、デメリットをリスト化して持ってきなさい。」

仕様をどっちかに決めるのは
プログラマの仕事じゃないでござる。


342:デフォルトの名無しさん
10/04/12 01:39:54
4.0で盛り上がってるのかと思ったら基地外が騒いでるだけだったでござる

343:デフォルトの名無しさん
10/04/12 07:34:57

>>341は仕様を決める権限を持たない雑魚

344:デフォルトの名無しさん
10/04/12 12:00:38
いつかでてたClutterってどうなの?

345:デフォルトの名無しさん
10/04/12 15:28:46
大変なのは計算資源なのかデータ管理なのかコーディング量なのか、どれだったんだろ?

346:デフォルトの名無しさん
10/04/12 18:29:50
可変長にすればいいだけ
こんな事で揉めるなよ

347:デフォルトの名無しさん
10/04/12 22:33:29
>>344
Clutterかっこいいよね
でも、Clutterをメインで使ってたmoblinはノキアのMeamoと統合して
MeeGo見たいな新しいのになり、GUIライブラリはQtになるみたいだから、
どちらかと言ったら衰退していくんじゃね?

ここまでくるとスレちだな

348:デフォルトの名無しさん
10/04/14 21:25:01
自作スキンメッシュプログラムについて相談があります。
こっち↓に書いたのですが1年以上前のスレで誰も見てない可能性が高いので。
スレリンク(gamedev板:89番)n-
関節部分がきれいに表示されないのでお願いします。

349:デフォルトの名無しさん
10/04/15 01:04:40
スキニング専用スレとかゲ制作板は細分化しすぎだろw
曲がり方はウェイトの設定が滑らかでないように見えるけど、
もっと情報がないと適当な解答しか帰ってこないと思うよ

350:348
10/04/15 09:17:30
実装上ウェイトは頂点毎には設定できないです。
画像は関節部分が上下のボーンに0.5づつ線形補間。
詳しい情報はソース見ます?

351:デフォルトの名無しさん
10/04/15 13:37:23
関節部分がウェイト0.5で固定ならそんなもんだと思うよ。
たぶんバグではない。

352:デフォルトの名無しさん
10/04/20 03:01:52
nvもgl4対応ドライバ出してたか

353:デフォルトの名無しさん
10/04/21 18:02:28
URLリンク(developer.nvidia.com)

> GeForce 8000 series or higher; Geforce G100, GT120, 130, 220, GTS 150, GTS 250, GT310, 320, 330, 340, GeForce GTX 260 and higher, any ION based products.

OpenGL3.3 対応する GPU から GT240 が外されている件について

354:デフォルトの名無しさん
10/04/21 22:53:00
OpenGLでマルチテクスチャーを使うときに
比較的最近のGPUだと何枚まで使えますか?
※ シェーダーは使わずで固定パイプラインだけでいいです


355:デフォルトの名無しさん
10/04/21 23:13:26
GL.GetInteger(GetPName.MaxTextureUnits, out num);
で取得したら8600M GTは4と出た。
ちなみに
GL.GetInteger(GetPName.MaxTextureImageUnits, out num);
だと32。

4は無いと思うけど32枚もいけるのなぁ。まぁそもそも32枚も使わないけどw


356:デフォルトの名無しさん
10/04/22 00:24:00
昔のテンプレにその手の情報が大量にあるサイトが有ったな
まあ更新停止してた気がするから最近のはないだろうけど

357:デフォルトの名無しさん
10/04/23 00:45:49
GTX 280 だと、
glGetIntegerv( GL_MAX_TEXTURE_UNITS, );
が4
glGetIntegerv( GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS_NV, );
が32
でした。

358:デフォルトの名無しさん
10/04/24 13:53:14
こちらに書くべきか迷ったのですがOpenGLを用いることが前提なので、
質問をさせてください。

OpenGLを用いて3Dゲームを作成する場合、みなさんは3D描画以外の部分、
例えば音楽再生やコントローラの入力等は何を用いているのでしょうか?

現在はSDLを使おうと考えているのですが、もし他に有用なライブラリが
あればご教示ください。宜しくお願いします。

359:デフォルトの名無しさん
10/04/24 14:02:22
ググればいっぱい見つかるじゃん

360:デフォルトの名無しさん
10/04/26 09:06:50
winmm.lib

361:デフォルトの名無しさん
10/04/26 17:44:03
ラッピングして適当なの使う。

362:デフォルトの名無しさん
10/04/27 12:05:34
gluLookAtを続けて二回呼んだ時の動作がいまいちわからんのですが
例えば、
gluLookAt( 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 );
でオブジェクトが見えていたのに、二回続けて呼ぶと
gluLookAt( 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 );
gluLookAt( 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 );
オブジェクトが見えなくなる。


363:デフォルトの名無しさん
10/04/27 12:13:41
>>362
URLリンク(msdn.microsoft.com)(VS.85).aspx
URLリンク(www.opengl.org)
ここらへんのページにヒントが書いてるよ。

364:デフォルトの名無しさん
10/04/27 12:22:27
idenしないでマルチするとそりゃそうなる。

365:デフォルトの名無しさん
10/04/27 12:32:28
>>363
>>364
なんとなくわかった気がします。
ありがとうございました。

366:デフォルトの名無しさん
10/04/27 13:36:08
void Reshape( int width, int height ){

glViewport( 0, 0, width, height );
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
gluPerspective( 30.0, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 1.0, 100.0 );
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
gluLookAt( 0.0, 0.0, -8.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 );
}
カメラの位置をマイナス方向からに設定して原点にあるオブジェクトをみようとすると見れない。
プラス方向(8.0)からに設定すると正常に動作します。glMatrixModeの関係でしょうか?

367:デフォルトの名無しさん
10/04/27 13:55:23
背面カリングがONになってるんじゃ?
どこかで glEnable (GL_CULL_FACE) してませんか?
あるいはモデルの描画直前で glDisable (GL_CULL_FACE) すると表示されませんか?


368:デフォルトの名無しさん
10/04/27 14:07:56
>>367
ありがとうございます!解決しました!

369:デフォルトの名無しさん
10/04/28 02:54:11
OpenGL.org経由で
Lua as an Effect File Format for OpenGL
URLリンク(prideout.net)
ていうのを見つけたんだが、これはよさそうなので今度試して見ようと思う。

ちょっとしたシェーダとかを開発するときに
FXComposerだとglsl使えないしFeedback transformとかrender to vertex bufferとか使えないようだけど
Luaならプログラム側の関数を呼べるからいろいろできそう。

こういうのを試した事がある人いる?
Luaの代わりにpython使うのはどうだろうか。

370:デフォルトの名無しさん
10/04/29 02:46:32
ちょいと気になる一品だな。

371:デフォルトの名無しさん
10/04/29 11:34:21
思わず欲しくなる一品だな。

372:デフォルトの名無しさん
10/04/29 22:53:50
GLSL書くときはAMD RenderMonkey使ってる

373:デフォルトの名無しさん
10/04/29 22:57:18
あれOpenGL2.1、つまりGLSL1.2くらいまでしか対応してなくないか。

374:デフォルトの名無しさん
10/04/30 01:07:47
4.0はいつ出るのさ?

375:デフォルトの名無しさん
10/04/30 01:13:03
くそむかつくガキだなw

376:デフォルトの名無しさん
10/04/30 01:16:00
>>374
もう出てる。というかOpenGLはGPUメーカーがドライバーに含めてリリースするから4.0対応ドライバーが出た時点。
nVIDIAも最近4.0対応ドライバー出したね。

377:デフォルトの名無しさん
10/04/30 01:26:23
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   Z/   ( _ )   ヽフ  <   死刑!!
   / @      @ ヽ   \________
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  てヽ_/   lo//
   /(  て二/l__
  (┃ ⌒ 二 )_O―┴┐
   |┐ー┤ | |\O O|
   |   |_n_)┘  ̄ ̄

378:デフォルトの名無しさん
10/05/01 02:16:08
3.3はテッセレーション無し?

379:デフォルトの名無しさん
10/05/01 13:20:24
テッセレーションはハードウェアサポートがいるから3.3では無理だろうな。

380:デフォルトの名無しさん
10/05/02 09:46:08
d3d10以降がXP非対応等の問題で普及してない今、GL3以降の日本語解説本の需要が地味にあるとおもうんだけど誰か書いてくれないかな

381:デフォルトの名無しさん
10/05/02 09:58:15
DX9で不十分な層って相当限られるんじゃないの…

382:デフォルトの名無しさん
10/05/02 10:02:53
DX9で何が不十分なんだろう
カタログ上の文言じゃなくて、実際に自分で何を作りたくて、具体的に何が不十分なんだ



383:デフォルトの名無しさん
10/05/02 11:13:07
ジオメトリシェーダとか、ハルシェーダなんかが使えないところ。


384:デフォルトの名無しさん
10/05/02 11:25:51
>>383
だからそれはカタログ上の文言・・・ というか、DX10以降で採用された物であって、
実際に何を作ろうとして、具体的に何が不十分なんだ?って話。

ジオメトリシェーダとハルシェーダを使いたい 場合には不十分だろうけど、それは何かをしたい時の手段だろって話

385:デフォルトの名無しさん
10/05/02 11:39:13
狼男が主人公のゲームをつくりたいんだよ。
月を見た男の身体がリアルにモーフィングするゲームを作りたいんだよ。
毛をうじゃうじゃ生やしたいんだよ。臨場感を出したいんだよ。
だから、ジオメトリシェーダは必須なんだよ、文句あっか、ハゲ!

386:デフォルトの名無しさん
10/05/02 11:40:28
学習用に不十分

387:デフォルトの名無しさん
10/05/02 11:45:15
>>385
他の手段でやれよ

>>386
なんの学習?

388:デフォルトの名無しさん
10/05/02 11:51:14
機能より使う手間と実績のが選ぶ理由としてでかいと思うけど
リファレンスは有料・サンプルが英語ばかりじゃさすがに比較対象にならん
本書くなら今ならスマートフォンとかいいんじゃないの。Androidの本にさわりだけ載ってた。

389:デフォルトの名無しさん
10/05/02 12:06:38
>>387
他の手段って、例えばどんな?
速度も質も損なわずにだぞ。

390:デフォルトの名無しさん
10/05/02 12:20:45
>>389
月を見た男の身体から毛をうじゃうじゃ生えてくるリアルなモーフィング、
で、速度も質も損なわずに、としか書いてないから
どうとでも他の手段や方法で表現出来るだろ?って話

そしてジオメトリシェーダじゃないと絶対に絶対に絶対に不可能だと言うなら、それ使えばいいじゃない

>ジオメトリシェーダとハルシェーダを使いたい 場合には不十分だろうけど

と書いたのは、それが絶対に他の手段では(色んな意味で)不可能で、本当に必須ならば
DX9 では不十分だけどって話だ


391:デフォルトの名無しさん
10/05/02 12:28:07
じゃぁDX5でもいいじゃん


392:デフォルトの名無しさん
10/05/02 12:40:12
別に実装の必要とか無くとも技術者的な好奇心で最新機能を触りたいってのは普通にあるじゃん
そんなに必死になって否定する必要もないだろ

393:デフォルトの名無しさん
10/05/02 12:47:50
>>392
別に否定なんてしてないじゃん

394:デフォルトの名無しさん
10/05/02 15:12:26
レスする必要が無いと言いたいのだろう。

395:デフォルトの名無しさん
10/05/02 15:28:14
いつからDirectXスレになった?

396:デフォルトの名無しさん
10/05/02 16:23:22
OpenGLスレなら
GL_ARB_geometry_shader4だとか
GL_ARB_draw_instancedだとか
GL_ARB_texture_buffer_objectだとか
そういうOpenGL用語を使って議論すべきじゃね?
Direct3D9の代わりにOpenGL2.x
Direct3D10の代わりにOpenGL3.x
と言えばええんでない?


397:デフォルトの名無しさん
10/05/07 21:20:17
マウスでクリックした位置から
パーティクルを発生させるような、サンプルご存知ないですか?

openglでのマウスイベント系の情報が少なくて…参考にしたく

398:デフォルトの名無しさん
10/05/07 21:25:23
OpenGLと何の関係がある?

399:デフォルトの名無しさん
10/05/07 21:32:34
猿でも分かるSDL使えよ

400:デフォルトの名無しさん
10/05/07 21:34:50
多分やりたい事の絵だけが頭にあって、それが実際にはどういうもので、どういう事で、
目の前のテクノロジやライブラリはどこまでの何なのかが整理も出来ていない状態に見える。
OpenGLって グラフィクス・ライブラリだって知ってるんだろうか。

あと、関連ライブラリに GLUTとかあるのは知ってるんだろうか。 ※ここまでがマウスイベントの話

あと、パーティクルって具体的にどういう作業で実現する物か知ってるんだろうか




401:デフォルトの名無しさん
10/05/07 21:36:35
やりたい事の絵だけが頭にある状態で、それの丸ごと書かれたサンプルが欲しいって言う奴は
大抵コピペで済ませようとしてるだけなので、多分意味なんてわかってない


402:デフォルトの名無しさん
10/05/08 00:14:15
まぁはじめはみんなそんなもんさ。

>>397
マウスだけ、
パーティクルだけ、ならいくらでも
サンプル転がっているよ。

そこからは自習の時間だ!

403:デフォルトの名無しさん
10/05/08 06:36:53
視界の表現で、「重なりあう可能性のある」複数のポリゴンが必要な領域を加算合成かなにかで
「均一に」明るくしようとしたらどういう方法があるかな?

イメージとしては舞台をスポットライト2個で照らすんだけど、
1個だけが照らしてる部分も2個重なってる部分も同じ明るさにしたい感じ。

404:デフォルトの名無しさん
10/05/08 07:07:56
>>403
ステンシルバッファにスポットライトのイメージ焼くんじゃダメなの?


405:デフォルトの名無しさん
10/05/08 07:31:57
>>404
そうか、ステンシルバッファってこういう時に使うんだね。使ったことなかったよ。
使ってみる。サンキュー。

406:デフォルトの名無しさん
10/05/16 22:29:43
どなたかUbuntuでOpenGL使っている方はいますでしょうか

パッケージを入れたはいいのですが
サンプルを動かした所

本来赤から青へのグラデーションパターンが生成されるはずが
黄緑から赤へのグラデーションパターンが生成されてしまいます。
更にウインドウも生成されません。

解決方法を教えていただけないでしょうか?
バージョンは9.04で
入れたパッケージは
freeglut3 freeglut3-dbg freeglut3-dev
libglut3-dev libglew1.5-dev libgtkglext1-dev
です

407:デフォルトの名無しさん
10/05/17 00:40:21
なんのサンプルだよ

408:デフォルトの名無しさん
10/05/17 08:50:47
>>406
俺はUbuntu9.04でも10.04でもOpenGLを使っている。
で、その情報だけではまったくわからないのでプログラムをどこかにアップしてくれ。
もしくは自分のやったことを正確に一般に使われる用語で説明してくれ。


409:デフォルトの名無しさん
10/05/18 15:33:44
URLリンク(www.opengl.org)
のページのGLUTをつかいたいのですが、どれをダウンロードしたらいいかわかりません。
教えてください。

410:デフォルトの名無しさん
10/05/18 15:42:02
そんなの知るかよwww
OSすら書かないアホに付ける薬の方が先だ。



411:デフォルトの名無しさん
10/05/18 15:44:22
すみません、OSはwindows vistaです。
urlにwindowsが入っているのでわかると思い込んでしまいました。

412:デフォルトの名無しさん
10/05/18 15:51:29
GLUT for WindowsってとこにリンクしてあるNate Robinsのページに3.7.6がある

413:デフォルトの名無しさん
10/05/18 15:54:54
imageってついているのが使う奴ですか?

414:デフォルトの名無しさん
10/05/18 15:57:39
>>412
みつけました。
ありがとうございました。

415:デフォルトの名無しさん
10/05/18 16:44:23
freeglutの方が良くないか?
windowsは知らんがLinuxだとこちらの方が主流。
URLリンク(freeglut.sourceforge.net)


416:デフォルトの名無しさん
10/05/18 17:13:04
迷うから誰か詳しい人どっちをつかったらいいか教えてください。

417:デフォルトの名無しさん
10/05/18 17:25:14
glutが使いたくて質問して答えを得たならglutを使えばいいんじゃないのか?

418:デフォルトの名無しさん
10/05/18 17:25:59
そうします。

419:406
10/05/19 00:40:25
>>407>>408
すいません。
サンプルをまず上げるべきでした。

サンプルはこれです。
URLリンク(www1.axfc.net)

420:デフォルトの名無しさん
10/05/19 02:03:34
>>419
setcolorってのがなんだかわからんけど、普通RGB順だろうから赤から緑のグラデーションで合ってるんじゃ?
赤青にしたいなら0.0を2番目にしてみたらー
つか学校の授業のサンプル?ずいぶん荒っぽいなぁ

421:デフォルトの名無しさん
10/05/19 08:45:47
>>419 森先生の所の宿題なら、このページの「2-9:実験2-3:カラーグラデーション」をそのままコピれば終わりじゃないか。
URLリンク(www.mlab.im.dendai.ac.jp)
setcolor(r,g,b)の説明を読むと、"r, g, bは赤緑青の値を格納するdouble型変数である。"
と書いてあってr,g,bは0〜255ではなく0〜1.0な。
x=0で setcolor(1,0,0)
x=511で setcolor(0,0,1)



422:デフォルトの名無しさん
10/05/19 08:48:03
ごめん提出者の名前だった。×森

423:デフォルトの名無しさん
10/05/19 14:43:54
木を見て森を見ずまさにこのことだな

424:406
10/05/19 22:04:24
>>420
弄ってみたらどうやらサンプルが間違えているようです。
ですがなぜか赤から青へのパターンが生成できませんでした。
青から緑は出来たのですが。

ウインドウの方も生成されませんし。

>>421
その課題じゃありません。
しかも試しに動かしてみたらエラーでました・・・


425:デフォルトの名無しさん
10/05/19 22:13:40
>>424 お前の感想はどうでもいい。
まず
1. 画面全部をR1色で塗りつぶす
2. 画面全部をG1色で塗りつぶす
3. 画面全部をB1色で塗りつぶす
をやってみ。お前はまず基本的な所がまったくわかっていない。
だから他人にも説明できない。
ウィンドウが生成されないならお前はどうやって色を確認してるんだ。



426:デフォルトの名無しさん
10/05/19 22:33:06
>>424
ウィンドウの生成ができないのに赤から青はどこに出てるんだよw
あとなんでどこをどう変えたら青から緑になったとか書かないの?
こと細かく書けば物好きが答えてくれるのにw
(setcolorとかincmc.hとかいう中にあんだろうけど、それがわかんないとなんともだろうが)

つか課題なら講師に聞けばいいじゃん。授業料払ってんでしょ?

427:406
10/05/19 22:39:35
>>425
setcolor(x/2, 0.0, 0.0);で黒から赤
setcolor(0.0, x/2, 0.0);で黒から青
setcolor(0.0, 0.0, x/2);で黒
でした。

ウインドウが生成されないでプログラムが動いてるって意味です。
外観の設定で視聴効果を切ればウインドウが生成されます。
パッケージが何かしら足りてないのでしょうか

428:406
10/05/19 22:46:17
>>426
勉強ですがとりわけ何かの課題ってわけじゃないです。

そもそもプログラム自体の質問がしたかったわけではなく
正常に動作しないのはUbuntuに問題があるのではないかと
(パッケージが足りない等で)考えたんですが、
Ubuntuのスレで聞いたら、プログラム板行けって言われたんで
こっちで質問したわけです。

429:デフォルトの名無しさん
10/05/19 22:46:47
俺OpenGL知らないUbun厨。>>419のサンプルがDLできないよ。

430:425
10/05/19 22:51:18
>>427
お前は何も分かっていない。他人に聞かれていることをことごとく外している。
いいからグラデーションとか考えないで画面全体を1色で塗りつぶしてみろ。
お前以外の人間はsetcolor(r,g,b)、引数は(0-255 or 0-1)だと推測しているが、
お前の説明はそれと矛盾する。通常のOpenGLではお前の言う通りには「絶対に」ならない。
一番考えられるのはお前の説明が間違えている。
お前の説明は意味不明だからソースを出せといわれている。

だからウィンドウが生成されないならお前はどうやって色を確認しているのか。





431:デフォルトの名無しさん
10/05/19 22:52:52
>>428
426だけど
linux環境ないんで想像だけどさ、(421のページから上いって課題臭いとこいってダウンロードしてincmc.h拾ってきたが)
void setcolor(r,g,b)

int r,g,b;

{

glColor3d(((double)r)/255,((double)g)/255,((double)b)/255);

}

なってんだよね。そうなってる?

最近C++ばっかで忘れちゃったんだけど、Cって引数の型チェックってしないんだっけ
だとsetcolorの引数に0.0とか渡すとスタックがずれるか?(ここが興味あったのでレスしてみた)

setcolorに渡してる 0.0 を 0 に変えてみたらどうだろうか

432:406
10/05/19 23:09:42
>>429
すいません。
もう消しちゃいました。

>>430
不精しました。すいません。
for(x=0;x<512;x++)
{
setcolor((511-x)/2, 0, x/2);
for (y=0;y<512;y++)
{
setpixel(x,y);
}
}
これ出せば分かってもらえますかね?

>だからウィンドウが生成されないならお前はどうやって色を確認しているのか。
ウインドウだけ生成されないんです。
メモ帳を開いたら外枠なくて文字打つ白地の部分だけ表示されてる見たいな感じです。

>>431
0にしてみたらちゃんとグラデーション出来ました。

433:デフォルトの名無しさん
10/05/19 23:19:18
解決してないのになぜ消した
もう知らん

434:425
10/05/19 23:29:46
>>432
何で0にして「ちゃんとグラデーション出来ました」と言うのだお前は。
0なら黒だろ。
いいからまず画面全体を1色で塗りつぶせ。
r,g,bの3回やれば全部推定できるから。
お前の説明は何をやったら何が起きたのか、さっぱりわからん。


435:デフォルトの名無しさん
10/05/19 23:42:04
406氏の中では枠のないウインドウはウインドウではないということはわかった。
こりゃエスパーも大変だな。

436:406
10/05/19 23:49:44
>>434
3回塗りつぶししましたけど
setcolor(255, 0.0, 0.0)で赤
setcolor(0.0, 255, 0.0)で青
setcolor(0.0, 0.0, 255)で黒になりました。

0.0を0で
setcolor(255, 0, 0)で赤
setcolor(0, 255, 0)で(黄)緑
setcolor(0, 0, 255)で青
と正常?に動きました。

>>435
枠をウインドウって呼ぶもんだと勝手に思い込んでました。

437:425
10/05/19 23:49:53
>>431 が正解っぽい。昔のその書き方だと型チェックをしないみたい(知らんかった……)
#include <stdio.h>

void setcolor (r,g,b)
int r, g, b;
{
printf ("r = %f\n", ((double)r)/255);
printf ("g = %f\n", ((double)g)/255);
printf ("b = %f\n", ((double)b)/255);
}

int main (int argc, char** argv)
{
setcolor (0, 0, 0.0);
return 0;
}

を表示すると、

r = 0.000000
g = 0.000000
b = 6788705.349020

bの値は毎回違う。

438:425
10/05/19 23:57:18
念のため。
setcolor (0.0, 0.0, 0.0);
のときは
r = 0.003922
g = 4240451.482353
b = 4240451.545098

原因がこれだとしてもきれいなグラデーションにはならないと思うのだが……
まあいいや、俺もこれ以上は知らん。


439:デフォルトの名無しさん
10/05/22 02:11:33
質問です。

頂点法線をスムース化したいのですが
高速な方法(GLでの)・アルゴリズムというのはあったりするのでしょうか?

基本的なやり方だと頂点を共有する面法線を調べて
平均化して頂点法線とする、という方法だと思います。

ただあまりにも計算量が多いと思うのですが
これしかやり方は無いのでしょうか?

よろしくお願いします。

440:デフォルトの名無しさん
10/05/22 02:27:02
計算量が多いって、頂点数10^10とかか?

441:デフォルトの名無しさん
10/05/22 02:32:59
速度は知らんが綺麗な平均化方法ならどこかにっと、これか
URLリンク(ci.nii.ac.jp)
とりあえずメモとして貼り付け

442:デフォルトの名無しさん
10/05/22 02:33:16
10^8ぐらいですね。

ただマイフレ動的に生成したいので
そこの部分がひっかかるのです。


443:デフォルトの名無しさん
10/05/22 02:43:05
>>441
有り難うございます。

ざっと目を通してみましたが
球面に近似することで正確な法線がとれる理由がイマイチ理解が追いつきませんw
まだ実装はしていないので速度の点は何とも言えませんが
凸面形状に限っての論文のようで
不定形モデルである自分の場合では上手く使えないかも知れません。
とりあえず簡単に試してみようかと思います。



>>442
自己レス
10^7ですね。
8は限界テスト中にで出そうとしたデータでした。
メモリ消費が半端ない。

444:デフォルトの名無しさん
10/05/22 14:00:32
1000万頂点で毎フレーム動的計算って、
最終的にはどれくらいの速度を目指してるの?

445:デフォルトの名無しさん
10/05/22 14:15:35
最低でも300fpsは欲しいですね。

446:デフォルトの名無しさん
10/05/22 15:04:13
そうですか..

447:439
10/05/22 15:29:32
439です。445は偽物です。

>>444
15fぐらいなら現実的かな、と思っています。

448:デフォルトの名無しさん
10/05/24 12:48:16
OpenGLに使う幾何学って何幾何学っていうんですか?

449:デフォルトの名無しさん
10/05/24 13:05:36
ジオメトリ・シェーダー?

450:デフォルトの名無しさん
10/05/24 13:44:48
いいえ、位相幾何学とかユークリッド幾何学とか代数幾何学とか色々あるじゃないですか?
そのなかのどれなのかなあと思ってます。

451:デフォルトの名無しさん
10/05/24 13:51:14
計算機科学。

452:デフォルトの名無しさん
10/05/24 13:51:34
計算幾何学。

453:デフォルトの名無しさん
10/05/24 13:57:02
計算幾何学。

454:デフォルトの名無しさん
10/05/24 14:02:01
ふざけないで真面目に教えてください。
よろしくお願いします。本当に困ってます。

455:デフォルトの名無しさん
10/05/24 14:34:29
おっちんちんびろーん^^

456:デフォルトの名無しさん
10/05/24 16:10:59
>>450
ユークリッド幾何学
射影幾何学
微分幾何学
解析幾何学
計算幾何学
これくらい押さえておけばOK

457:デフォルトの名無しさん
10/05/24 16:18:53
そうでしたか、微分幾何学しかよくわからないので。
とりあえず解析幾何学を勉強しようと思います。
ユークリッド幾何学はその次に勉強します。
有難うございました。

458:デフォルトの名無しさん
10/05/24 16:28:04
てか、単純に OpenGLで使う幾何学とか言われても
何やりたいのかで変わるんじゃね。じゃなかったらざっくり >>456 みたいな返事しか出来ないんじゃね
OpenGLはただのグラフィクスライブラリで、それ使って何をやるかなんて
自分が何やるか次第っていう基本、ド基礎はどこいった


459:デフォルトの名無しさん
10/05/24 16:33:38
OpenGLのライブラリーの中で使われている幾何が何かと言うことです。
OpenGLを作るために必要な幾何学といいうことでもあります。

460:デフォルトの名無しさん
10/05/24 16:38:40
日本語読めないのかおめーは

461:デフォルトの名無しさん
10/05/24 16:41:25
自分で何に対して何を聞いてるのか意味わかってるのか
ライブラリってそもそも、それぞれ関連する処理を都合で集めた関数群なんだぞ

座標空間での捉え方って話で言えば>>456も書いてるがユークリッド幾何学とかそういう大きな返事しか出来ないし、
そもそも中で使われているって、単機能ソフトウェアとかじゃないから、普通に答えづらくね
単に座標空間って言葉でもハミルトン数の空間もあるし、元の質問自体前提が適当すぎ

462:デフォルトの名無しさん
10/05/24 16:44:52
もういいです。
偉そうな態度の人に何を言っても無駄でしょう。
この書き込みの跡に私を罵倒する書き込みがあるとおもいますが、一切無視します。
さようなら。

463:デフォルトの名無しさん
10/05/24 16:49:00
まさかのマジキチ。

464:デフォルトの名無しさん
10/05/24 16:49:36
>>462
もういいですじゃねぇよ。 悪いのはお前。
無知な中学生二年生は言葉の響きで満足なんかしてないで、
真面目に意味を勉強して、実践して理解しろ

465:デフォルトの名無しさん
10/05/24 16:53:11
なんで偉そうとか思ったんだろうなww
多分何もわからないけどプライドだけ高くて、言葉で知的な気分味わって勝ち誇りたかったのに、
マジレスされて傷ついたから何も返事しないで 偉そうとか言って逃げたんだろうなw


466:デフォルトの名無しさん
10/05/24 16:58:28
勝間和代とかこんなイメージだな
プライドはあるし、自分の中の妄想で期待する答えがあるから相手の話をあまり聞いていない

467:デフォルトの名無しさん
10/05/24 17:16:46
本当に何か知りたい質問だったら、この後に罵倒する書き込みがあるだなんて、普通そんな謎な想像はしないよな

468:デフォルトの名無しさん
10/05/24 17:19:36
偉そうな態度の人に何を言っても無駄でしょう。
さようなら。

469:デフォルトの名無しさん
10/05/24 17:24:04
ロールプレイが足りないな。
そこは丁寧かつ遠まわしにチクリとやり返しておく場面だ。

470:デフォルトの名無しさん
10/05/24 17:33:57
>>455

471:デフォルトの名無しさん
10/05/24 17:56:22
久しぶりにスレが伸びていると思ってのぞいてみれば…
もっとOpenGLの話をしようぜ

472:デフォルトの名無しさん
10/05/24 18:23:52
小僧はニュー速のつもりで書き込んでるのかもしれないな
まじめに答えて損しちゃったよ


473:デフォルトの名無しさん
10/05/25 00:26:39
書き込めるぅ

474:デフォルトの名無しさん
10/05/25 19:16:46
質問です。
gl_line_strip/loopで線を引く時と、ポリゴンを描画するときで1ピクセルずれますよね?
これを一致させる方法はありますか?
ない場合、全体の座標系は、どっちに都合がいいように合わせるのが一般的でしょうか。

475:デフォルトの名無しさん
10/05/25 19:44:15
面白いギャグだ。

476:デフォルトの名無しさん
10/05/25 20:01:50
OpenGLの座標系はピクセルの中心ではなくピクセル境界に合うようになっているので
GL_LINE_STRIPで線を引こうとすると、(ピクセルと一致する座標系にしている場合は)
+0.5しないと正確に目的のピクセルを通らない。
で、ちょうど境界上の座標を指定した場合の切り詰め方が負方向なので
例えば画面左端ギリギリに1ピクセル幅の線を引こうとした場合、1ピクセル右を指定することになる。
(ポリゴンを描くときは画面左端の座標をそのまま指定すれば当然思い通りに塗られる)

このずれをなんとかしたいのです。
GL_LINE_STRIPでの境界上の点の扱いを正方向に倒すような機能があるかどうか?
そういう機能が無いとして、このずれを補正する目的でglTranslatedするのは一般的なのか?

477:デフォルトの名無しさん
10/05/25 20:04:21
ん 0.375 の話じゃなくて?


478:デフォルトの名無しさん
10/05/25 20:10:08
0.375?

479:デフォルトの名無しさん
10/05/25 20:30:34
URLリンク(www.opengl.org)

これか。サンキュー。

480:デフォルトの名無しさん
10/05/25 21:12:05
なんで0.375なの?

481:デフォルトの名無しさん
10/05/25 21:33:26
0.25だと0と0.5のどっちに倒れるかわからないので0.25と0.5の中間……ということじゃね?わからん。
ついでにGL_FLAT必須だね。SMOOTHと併用するとテクスチャとか色々ぼける。

482:デフォルトの名無しさん
10/05/26 20:18:03
日本一わかりやすいボーンのプログラムを作ってください。

483:デフォルトの名無しさん
10/05/26 20:57:08
作りました

484:デフォルトの名無しさん
10/05/26 23:48:36
俺も作りました

485:デフォルトの名無しさん
10/05/27 00:15:34
たぶん俺のが日本一だと思うよ

486:デフォルトの名無しさん
10/05/27 00:22:56
俺のは残念だけど日本二だ・・・

487:デフォルトの名無しさん
10/05/27 00:34:49
マジレスすると俺のが日本で一番分かりやすいと思う。

488:デフォルトの名無しさん
10/05/27 00:54:10
負けた・・・orz


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