OpenGLスレ Part14
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[前50を表示]
200:デフォルトの名無しさん
10/03/12 01:14:35
OpenGL 4.0が出た件。
ペースあがってきたなOpenGL。OpenCLとの連携強化とかテッセレーターとかDX11相当色々。
201:デフォルトの名無しさん
10/03/12 02:22:24
未だに1.3に毛が生えた程度に縛られている自分としては
あんまりペースあげられてもなー。
MesaがOpenGL 2.x相当になったかと思えばOpenGL 3.xで破壊的なことされるし
レガシーフリーで足並みそろったかと言えば全然だし。
iPhoneみたいに具体的な製品と結びついてないと標準化は名ばかり。
202:デフォルトの名無しさん
10/03/12 09:37:08
(DirectXに比べて)アップデート遅いんじゃボケーって言われてたのがウソみたいだな。
番号が上がってるのは分かるが内実が伴ってないというか、
それで何が変わるの、実際に使われるのというと疑問がある。
いきおい勉強するきも沸いてこない
203:デフォルトの名無しさん
10/03/12 12:33:58
OpenGL_ARBの目的としては、今回GDCで発表していることもあるし、マルチプラットフォームの強さを活かしてゲームデベロッパーにDirectXじゃなくてOpenGLを採用してもらうことがあるんじゃないかな。
個人的な意見としてもOpenGLには完全な業界標準としての位置を築いて欲しい。
204:デフォルトの名無しさん
10/03/12 20:50:15
ゲームで今からOpenGL採用してなんかメリットあるの?
205:デフォルトの名無しさん
10/03/12 20:52:14
プラットフォーム非依存ってのは非常に大きいだろう。
206:デフォルトの名無しさん
10/03/12 20:55:11
しかしOpenGLだけでは一般的なフォーマットの画像やポリゴンデータを読み書きできないぞ。
207:デフォルトの名無しさん
10/03/12 20:58:44
だけで使うバカがどこにいる?
208:デフォルトの名無しさん
10/03/12 21:20:43
プラットフォーム非依存といってもコンテキストとか依存部分をしっかり作るのは
相当面倒くさくて、ARBとか細々としたものに対応するのも面倒くさくて、結局
もっと上位のミドルウェアを使わなきゃやってられないなぁと思った頃には、
なんでOpenGL使おうと思ってたんだっけ?とかいうことになってたり
209:デフォルトの名無しさん
10/03/12 22:56:29
>>206
そんなの含めなくていい。
もっと勉強しろ。
210:デフォルトの名無しさん
10/03/12 23:31:51
具体的に何を?
211:デフォルトの名無しさん
10/03/13 06:46:58
画像読み込みライブラリなんていくらでもあるだろうが!
なんかマイナーなフォーマットでも使うのか?
212:デフォルトの名無しさん
10/03/13 12:49:13
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
そういえばOpenGL 4.0ならXPでもSM5.0機能が使えるんだな。
213:デフォルトの名無しさん
10/03/13 15:24:15
framebuffer objectについて質問があります。
GLSLを用いて畳込み等のフィルタ処理を行う時、
depth bufferやstencil bufferを利用しない場合は
renderbufferの関連付け(attach)はしなくても良いのでしょうか?
どなたかご教示お願いします。
214:デフォルトの名無しさん
10/03/13 15:36:31
デプスバッファ用のレンダーバッファーなりテクスチャーなりをアタッチしておかないと描画時にエラーが出た気がするが・・・。
もしかするとデプステストしないんなら、いらなかったかもしれない。まぁ聞くより試してみるのが一番早いよ。
215:デフォルトの名無しさん
10/03/13 15:45:34
>>214
レスありがとうございます。
試してみるしかないですか・・・。
家にATIとNvidiaと二つのビデオカードがあるんですが、
片方では動いて片方では動かなかったりすることがたまに起きるので、
公式な解答があるとそれに従った方がいいかなと思い・・・。
スレ汚し申し訳ありません。試してきます。
216:デフォルトの名無しさん
10/03/13 15:55:52
>>215
今試した見たらいらなかったわ。しかもDepthTest有効にしてもエラー出なかったw
URLリンク(firestorage.jp)
↑は参考までに。C#で書いてあるのはご愛嬌。
217:デフォルトの名無しさん
10/03/13 16:07:23
以前デプスバッファ無しのFBO作ったらエラーで弾かれた気がするから、もしかするとコンテキストのバージョンによるのかも。例えばOpenGL2.0のコンテキストならダメで3.2ならOKとかね。
218:デフォルトの名無しさん
10/03/13 16:45:15
>>216
>>217
レスありがとうございます。
テストもしていただけたみたいで、本当にありがとうございます。
これで画像処理する時にVRAMを圧迫するような領域を確保しなくてすみます。
カードが少し古いOpenGL2.0までの対応なので、
こちらでも試してきます。色々とお世話になりました。
219:デフォルトの名無しさん
10/03/13 17:39:28
それは、ATIとNVIDIAのドライバの違いもあるよ
NVIDIAのドライバは柔軟と言うか、GLの仕様を外れても動くイメージ
ATIのドライバは、GLの仕様に厳格と言うか、仕様に外れるとスグにハングするイメージ
よくATIのGLドライバがクソって言われてるのは、この辺だと思う
220:デフォルトの名無しさん
10/03/13 17:43:01
動作確認も大事だけど、OpenGLの仕様書を読んで確認するのも大事だと思うよ。
このスレではOpenGL specificationを読んでる人は少数派かな?
221:デフォルトの名無しさん
10/03/13 18:03:55
OpenGLにはもう期待してないけどWebGLには少し期待してる
222:デフォルトの名無しさん
10/03/13 22:19:06
Windows血筋のプラットフォーム以外ではOpenGLしか選択肢がない
223:デフォルトの名無しさん
10/03/14 11:32:44
でもWebGLってブラウザーからOpenGL ESが使えるってだけでしょ。
224:デフォルトの名無しさん
10/03/14 12:29:31
だけと言うが、かなりでかいパイだぜ
225:デフォルトの名無しさん
10/03/14 12:52:36
IE/MSとFlash/Adobeが非協力的らしい
また一昔のDXとGLの構図見たくなるんじゃね
一般人は、IE以外使わない気がするw
226:デフォルトの名無しさん
10/03/14 13:47:25
>>225
でも最近はIEのシェア下がってきてるし、ヨーロッパの方ではOSインストール時にブラウザ選択画面が出たりするようになってきてるからな。
227:デフォルトの名無しさん
10/03/14 16:56:07
要するにモデルをXMLで渡すとGLでレンダしてくれるという話か
標準を名乗るならモデルは実装非依存にしてバックエンドをDXにしてもよい形態にするだろうし、
あとはシェーダを書かせるかどうかだろうな。
silverlight陣営は標準化とか考えずにすむので先に実装を投入するだろうが、さてどうなるかな。
プロプライエタリなコードを使い、かつゲームを書くのにJSはつらかろう。
228:デフォルトの名無しさん
10/03/14 18:26:23
意味不明?
>標準を名乗るならモデルは実装非依存にしてバックエンドをDXにしてもよい形態にするだろうし
しないからw
それはもう、Web"GL"じゃねーし
>silverlight陣営は標準化とか考えずにすむので先に実装を投入するだろうが
だから、それってMSだろ
WebGLにはのってくるわけない
どうしてMSがWebGLに興味を示さないかを理解してないんだね
そう言うユーザーのご都合主義(例えユーザーの為にそれがベストでもw)で物事は進まない
229:デフォルトの名無しさん
10/03/14 18:45:10
>>228
で、どうしてMSは興味を示さないの?
230:デフォルトの名無しさん
10/03/14 19:41:30
>>229
Silverlightがあるからだろ。WebGLとは随分性質の違うもののようにも思えるが、どちらもRIAを作成する上で使用されるからな。
231:デフォルトの名無しさん
10/03/14 22:01:11
ブラウザで生のバイナリ(シェーダー)を実行とか言う発想が
OSビルダーであるMicrosoft見たらナンセンスなんだろう
世の中のスーパーハカーの人たちにとって、絶好のカモ
(今年のGDCでも問題点とはしていたらしいが…)
まあ結局、情勢見て世間に浸透するようなら
WebGLの協賛にNVIDIAとかいるしMicrosoftもWebDXみたない事をしだして
OpenGLの専売じゃなくなるんでしょ
232:デフォルトの名無しさん
10/03/14 22:53:57
でもなー過去にVRMLとかJava3DとかWebで3Dを使う仕組みはあったけど全然普及しなかったからな。
今回ハードウェアが使えるとはいえ普及する気がしない。
233:デフォルトの名無しさん
10/03/14 23:11:50
どうせ砂場で動けばいいんだけどシェーダだけはちょっと面倒だろうなあという感じ
しかしモデル指向ではなくプログラム指向っぽいんだよな
そもそもCanvasタグのときも、プログラム指向的だったのが謎。
SVGを操作するという簡単かつ汎用性の高い実装を目指さなかったのか疑問なくらいだ。
SVGをちょこまか拡張してXMLベースのモデルフォーマットを作ってくれれば、
OpenGL界隈の人間も喜ぶと思うんだがなあ。
234:こども社長
10/03/19 21:03:05
OpenGLゲーム作成初心者スレ
スレリンク(tech板)
235:デフォルトの名無しさん
10/03/19 21:12:11
糞スレ立てんな
236:デフォルトの名無しさん
10/03/20 01:16:10
>ブラウザで生のバイナリ(シェーダー)を実行とか言う発想が
もうすこし軽ければな…それは sl にも flash にもいえるけど…
237:デフォルトの名無しさん
10/03/20 19:45:04
小文字でslと書かれると、汽車が走るコマンドの方を思い出す
238:デフォルトの名無しさん
10/03/21 15:32:38
ぽっぽー
239:デフォルトの名無しさん
10/03/21 18:19:15
( ⌒ ) ポッポー
l | /
⊂(#・∀・)
/ ノ∪
し―-J |l| |
人ペシッ!!
(_)
)(__)(_
⌒) (⌒
⌒Y⌒
240:デフォルトの名無しさん
10/03/22 21:46:08
Glutで日本語文字列を描画する方法を教えてください。
241:デフォルトの名無しさん
10/03/22 21:52:33
日本語文字列のフォントを描写したテクスチャを用意してください。
242:デフォルトの名無しさん
10/03/22 22:07:27
それ以外でお願いします。
243:デフォルトの名無しさん
10/03/22 22:14:04
フォントのアウトライン取得してポリゴン化。
244:デフォルトの名無しさん
10/03/22 22:28:23
FTGLでお願いします。
245:デフォルトの名無しさん
10/03/23 13:40:56
3Dで作ったキャラクターにまばたきをさせたいのですがOpenGLについて全くの初心者のためどうすればいいかわかりません。
「まばたき opengl」等でググったのですがそれらしいHPが見つけられませんでした。
なにか参考になりそうなサイト等あったら教えていただけませんか?
246:デフォルトの名無しさん
10/03/23 14:03:55
OpenGLについて全くの初心者がなんでOpenGLでんなことしようと思うのさ。
247:デフォルトの名無しさん
10/03/23 14:07:45
>>245
間の段階とばしすぎ。3Dモデル作るだけ作っていきなりOpenGLでアニメーションさせるなんて無理無理。
基礎から学べ。
248:245
10/03/23 15:12:51
>>246
3Dでゲームを作って見たいと思い立って上のような事を考えました。
>>247
色々と段階があるのですね。
基礎と言うとまずどのような事から始めればいいのでしょうか?
openGLの入門書で大丈夫でしょうか?
249:デフォルトの名無しさん
10/03/23 15:28:04
入門書は高いから、ネットで適当なページ見つけて、まずは固定パイプライン(固定パイプラインって言ってもわからないかもだけど)でのやりかたを学ぶ。一通り慣れたらシェーダー(GLSLとか)を触ってみる。
まぁ単なるアニメーションだけならシェーダーも要らないかもな。以下俺が参考にしたサイト。
URLリンク(wisdom.sakura.ne.jp)
URLリンク(www.is.oit.ac.jp)
URLリンク(www.komoto.org)
URLリンク(www.ccad.sist.chukyo-u.ac.jp)
URLリンク(www.wakayama-u.ac.jp)
URLリンク(marina.sys.wakayama-u.ac.jp)
URLリンク(wiki.livedoor.jp)
URLリンク(www.arakin.dyndns.org)
URLリンク(asura.iaigiri.com)
URLリンク(wlog.flatlib.jp)
URLリンク(oshiro.bpe.es.osaka-u.ac.jp)
URLリンク(www.lighthouse3d.com)
URLリンク(www.opengl.org)
URLリンク(www.opentk.com)
サクサク開発進められると覚えも早くなるから一番したのURLにあるOpenTK使ってC#で開発するのもオススメ。
250:デフォルトの名無しさん
10/03/23 20:25:59
基礎から積上げていく方向は他の人が紹介してるからいいとして、
上から掘下げていくなら、Vertex Skinningとかmorphingあたりからいけばできんじゃないかな。
251:デフォルトの名無しさん
10/03/23 20:31:38
スキニングというかボーン変形とかを詳しく解説してるサイトないですか?OpenGLで。
252:デフォルトの名無しさん
10/03/23 21:18:02
>>251
OpenGLでっていうか、スキニングとかボーン(などの代替物)によって頂点が回転する固有のロジックは
そもそも数学の世界の話になるから、OpenGLだろうとDirectXだろうと手計算GDI描画だろうと同じなので、
数学方面から当たればサイトなんていくつも見つかるよ。
OpenGLって言う前提はそもそもそのやりたい事と、あんまり関係無い
253:デフォルトの名無しさん
10/03/23 21:19:30
>>252 が伝わらないといけないので1つだけ補足しておくと、
描画系ライブラリの話じゃなくて、座標移動の計算の話だから、って事ね
254:デフォルトの名無しさん
10/03/24 00:21:39
>>251
日本語のは知らないけど、英語サイトならDrDobbos Journalに寄稿してた人のサイトが良くできてた
URLは失念したので自力でヨロ
255:デフォルトの名無しさん
10/03/24 01:14:57
なんというアバウトな・・・
「砂浜に宝の地図が埋まってるから探せ」的な情報だな
256:デフォルトの名無しさん
10/03/24 01:41:57
イタリア料理店がそのジェノベーゼソースはどこで売ってますか?って聞かれたような感覚だけどな。
257:デフォルトの名無しさん
10/03/24 15:21:44
レベルの低い質問ですいません。
glColor4fv()で色を指定するときは
GLfloat color[4] = {r, g, b, a};
の順番で良いのでしょうか?
赤本にも書いてないのですが……
258:デフォルトの名無しさん
10/03/24 16:21:29
それでいいよ
259:デフォルトの名無しさん
10/03/24 21:03:51
ボーン変形ってのは特定の空間にある頂点を回転させてるだけなの?
260:デフォルトの名無しさん
10/03/24 21:11:04
回転だけとは限らない
261:デフォルトの名無しさん
10/03/24 21:27:53
>>259
回転と移動とその他だけど、あれは単に 「有名な仕掛け」 であって、
やってる内容は頂点位置の計算だよ、と一応追記しておく。
で、OpenGL だとか DirectX (特にDirect3D) だとかは、あくまで描画処理をするライブラリであって、
一応、それに付随するベクトルとか行列の計算ルーチンは含まれてるけど、
別にボーンなんて曖昧なものはそもそも無い。
あれはあくまで、「とあるルールで計算して、頂点動かしてる」 ってだけ。
ボーンによるデフォームは各種3Dソフトでよく見るから、たまに勘違いする人いるけど、
ここはム板だからせめてその辺切り分けときたい気持ち
262:デフォルトの名無しさん
10/03/24 21:35:56
ボーンデフォームとかのロジックやりたかったら、多分どのライブラリでも
最低限、高校数学B以上は普通に理解出来てて、その先がわからないと無理。
四元数とかの便利な道具も多分今は必須?オイラー角との変換とかも場合によってはいると思う
(ジンバルロックがあるから多分四元数使うのが普通かもしれない)
263:デフォルトの名無しさん
10/03/24 22:57:31
gemsの4巻に載ってるから買ってきなさいよ
264:デフォルトの名無しさん
10/03/27 16:11:51
amd.com > ブログ(英語) > Developer Blog > Mar 25, 2010
Ready, Willing and Able ? AMD Supports OpenGL 3.3 and OpenGL 4.0
URLリンク(blogs.amd.com)
ATI Catalyst OpenGL 4.0 preview driver
URLリンク(support.amd.com)
Last Updated:
3/25/2010
New Features:
Fully supports the OpenGL 4.0 specification on the ATI Radeon HD 5000 Series.
Fully supports the OpenGL 3.3 specification on the ATI Radeon HD Series & ATI FirePro Graphics Adapters.
265:デフォルトの名無しさん
10/03/28 19:30:25
まばたきぐらいだったらテクスチャでアニメーションする手もあったな。
266:245
10/03/29 14:13:40
>>249
お礼が遅れてすみません!
忙しくて見にこれてませんでした。
サイト参考にさせてもらいます。
ご親切に教えて頂きありがとうございました!
267:デフォルトの名無しさん
10/03/29 21:19:48
VC2005上でF5実行よりCTRL+F5実行の方が2倍近く遅くなるのはどんな原因が
あり得るでしょうか。
forループ使ってglDrawElementsを繰り返し呼んでる部分が遅いことまでは
突き止めたんですが・・・・
そのプログラムはGLSLでいろいろ処理させてて、GLSLを使わないとF5も
CTRL+F5も遅くはならないです。
268:デフォルトの名無しさん
10/03/29 23:26:13
F5のデバッグ実行だとエラーを感知して早めに落ちる
Ctrl+F5の通常実行だとエラーに気づかずにずっと走ってしばらくしてから落ちる
とか?
269:デフォルトの名無しさん
10/03/29 23:35:09
>>268
回答ありがとうございます。
そういうエラーを調べる方法ってあるんでしょうか?
デバッグする方法が無くて非常に困ってるんですが・・・・
270:デフォルトの名無しさん
10/03/29 23:58:27
スタートページ開いてると遅くなるって現象だった気が・・・
何分かなり昔のことなんで違うかも、違ったらごめんね
271:デフォルトの名無しさん
10/03/31 23:15:51
>>249
うちは.NETしか分からんからOpenTKちょっと触れたけど
まじでOpenGLは勉強し辛い、情報が英語だけだからってのもあるんだけど
本格的に使うなら自作メッシュクラス作らないといけない
272:デフォルトの名無しさん
10/03/31 23:54:54
作ればいいだけ。
ましてや勉強するつもりならそれくらい作れるようにならないと。
本格的にやってるとこは、画像とかモデルのライブラリは
独自に持ってるからライブラリはシンプルな方がいいんだよ。
273:デフォルトの名無しさん
10/04/01 10:40:27
そして量産された車輪の再生産がアメリカ様の統一規格に駆逐されるわけですね、分かります。
274:デフォルトの名無しさん
10/04/01 12:44:29
一応SlimDXやXNAも触れてるけど、オリジナルメッシュ作る羽目になってしまう
XNAのModelMeshが使い勝手悪すぎる、SlimDXは良いけど
OpenGL系、XNAとか様々なライブラリとの互換考えて作ることにした
275:デフォルトの名無しさん
10/04/01 20:55:53
>>273
いいや、ゲームなんかはモデルデータを勝手に使われたら困るから
統一規格されたフォーマットがいいとは限らない。
だからcolladaは中間フォーマットなんだよ。
276:代行
10/04/06 22:42:04
OpenGLの初心者です
マウス位置によって視点がぐりぐり動くコードをかこうと
以下のようなコードを書いたのですがなかなかうまくいきませぬ
このコードなのですが、どうすればよいのかヒントを貰えませんか(答えならなお可 (・∀・))
(#elseのほうもダメでした)
URLリンク(codepad.org)
277:デフォルトの名無しさん
10/04/06 22:45:31
初心者なら初心者らしく勉強しろよカスが
278:代行
10/04/06 23:17:25
そこんところを何とかお願いします。
processingでは上でやりたいコードはすぐにかけましたが
OpenGLでは何も設定しない時のgluPerspective/gluLookAtのデフォルト値は
調べてもよくわからんし
なんかこう、暗黙の前提みたいな部分が多くてよくわからんのです
上のは一応自分なりに考えて最小のコードを作ったんですけど・・
ちゃんと教えてくれるなら
今日作成したwavefrontのobjデータ読み込みクラスをうpします
279:デフォルトの名無しさん
10/04/06 23:48:03
お前の排泄物を貰って喜ぶ変態がどこにいる? 寝言は寝て言え。
GL_MODELVIEW と GL_PROJECTION について学んでみると良い。
あと glutPostRedisplay()
280:デフォルトの名無しさん
10/04/07 04:48:16
>>276
視点ってカメラとかプロジェクションとかの設定のこと?
VB/OpenTKのソースだけど一応参考程度に、C言語わからないから勘弁してくれ
'マトリクス作成
Dim mxproj As Matrix4 = Matrix4.CreatePerspectiveFieldOfView(CSng(vang * c_rad), CSng(vwd / vht), vnear, vfar)
'登録前処理(プロジェクション)
GL.MatrixMode(MatrixMode.Projection)
'マトリクス登録
GL.LoadMatrix(mxproj)
カメラも同様にする
Dim mcam As Matrix4 = Matrix4.LookAt(camE, camT, New Vector3(0, 1, 0))
GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview)
GL.LoadMatrix(mcam)
やっとカスタムメッシュクラス出来た、XNA,DirectX互換ファイルフォーマットも作ったし
OpenGLでDirectXと同じMesh.DrawSubsetを使えるようにしてしまった
281:代行
10/04/07 06:33:16
C言語も分からないようなら口出さないでください
282:デフォルトの名無しさん
10/04/07 09:19:20
>>281
ちょっと煽られたからってそんな事書くなよ
283:デフォルトの名無しさん
10/04/09 10:40:36
Bulletのライブラリが見つからない
libbulletmath.lib ってどこにあるんだYO!
284:デフォルトの名無しさん
10/04/09 11:09:50
ビルドすればできるYO
285:デフォルトの名無しさん
10/04/09 11:29:43
>>284
OpenGL + Bullet でテストしようとして、とりあえず Bullet2.76 落としてきて、msvc/2008 にある
BULLET_PHYSICS.sln を開いてビルドした所、そのライブラリが生まれなかったのだ
最新だと何かと統合されたんだろうか。 ググっても情報が出てこなくてハマった
286:デフォルトの名無しさん
10/04/09 12:27:47
>>285
あら、2.75ではあったけど、2.76で変わったのかもね
デモプロジェクトとかがリンクしてるの見ればわかるかも
287:デフォルトの名無しさん
10/04/10 03:10:34
OpenGL4.0ってまだ完成してないの?
288:デフォルトの名無しさん
10/04/10 04:05:02
仕様自体は完成しているけど, 実装がまだないようだね。
289:デフォルトの名無しさん
10/04/10 08:26:14
メタセコイアなどのフリーのソフトで作成した3Dモデル,
あるいはDirectXのxファイルをデータ変換してOpenGLに
読み込めるフリーのソフトがあったら教えて下さい.
290:デフォルトの名無しさん
10/04/10 08:42:52
OpenGL4はベータドライバで良ければRadeon HD5000系で使えるぞ
URLリンク(support.amd.com)
291:デフォルトの名無しさん
10/04/10 11:40:33
>>289
「メタセコイア」「OpenGL」「ローダー」でぐぐるとこんなの出てきましたがどうでしょうか?
URLリンク(kougaku.blog28.fc2.com)
私自身は使った事がないのですが……
292:デフォルトの名無しさん
10/04/10 12:12:43
>>289
メタセコイアそれ自体がopenGLにデータを読み込めるフリーのソフトなんじゃないのか
293:デフォルトの名無しさん
10/04/10 14:34:38
>>289
OpenGLってDirectXのようなMeshやTextureクラスとか無いから、
読み込むって言っても色々あってこれといった答えが無いような
頂点バッファ登録までするのか、頂点配列のデータを取得するだけなのか
いすれにしても、形状データをOpenGLなら形状データを受けるクラスや構造体とか作らないと駄目だと思うが
294:デフォルトの名無しさん
10/04/10 15:33:10
>>291->>293
ありがとうございます.こちらでも下記のようなサイトを
さぐりあてましたが,まだ詳しく読んでいません.
URLリンク(sssiii.seesaa.net)
また,メタセコイアではXファイルの他にもいくつかの
データファイル形式をサポートしていいるのを見た記憶
があるのでその中にOpenGLが読み込めるファイル形式が
ないか調べてみます.
295:デフォルトの名無しさん
10/04/10 15:47:46
>>294
「OpenGLが読み込めるファイル形式」なんてものはないから!
君が今よく調べるべきはファイル形式以前にOpenGLで何が出来るかだよ
296:デフォルトの名無しさん
10/04/10 16:02:08
ボーンについて教えてください。
仕様通りに実装すると非常に大変なので、
1頂点あたり2ボーン、ウェイトは-128〜127という制限を付けたいのですが、
そう言う仕様で問題ないでしょうか?
297:デフォルトの名無しさん
10/04/10 16:24:03
ダメです
298:デフォルトの名無しさん
10/04/10 17:00:58
何の仕様だよ……
299:296
10/04/10 20:30:04
すいませんウェイトは-32768〜32767までOKでした。
1頂点当たりボーン2つというのは平気でしょうか???
300:デフォルトの名無しさん
10/04/10 20:40:42
>>294
mqoやobjファイルを読み込むことは出来るが、基本はテキスト形式のファイルだから
頂点の座標・法線・テクスチャ座標とかを取得するには自分のプログラムでテキストデータを解析する記述をしないといけない
そういうサブルーチンやライブラリがネットにあれば落として使ってみるのも良い
うちはXファイルをコンバートしたり、Direct3D/OpenGLと互換できるファイルフォーマット作ったけどね
301:デフォルトの名無しさん
10/04/10 21:13:52
>>299
どんなに大変でも仕様どおりに実装してください。それが仕様というものです
302:デフォルトの名無しさん
10/04/11 00:02:42
>>295
以前はOpenGLをやってたさ。だが、3Dモデルをいちいちプログラムで
いちいち作成していられるか!という不満から多くの3Dモデリングソフト
が対応しているdirectXに乗り換えた経緯がある。
しかし、マイクロソフトが作ったDirectX、癖がありすぎて修得する
のが難しい.MFCと組み合わせたプログラムを一応、作ったがね。
物理シミュレーションソフトを作っているが、サウンド関係はいら
ないし,OpenGLが右手系対応だし,ODE(Open Dynamic Engine)も
OpenGL対応ということからやはりOpenGLを使いたい。しかし、
ネックになるのが3Dモデルをいちいちプログラムで作成しなければ
ならない点。
それで,OpenGLでも簡単に読み込めるフォーマットを出力できる
3Dモデリングソフトがないか聞いているんだ。
それを偉そうに上から目線で言うな、この32768年前のタコが、死ね!
303:デフォルトの名無しさん
10/04/11 00:04:16
↑糞!「いちいち」がくどかった.「いちいち」は適当に削除してくれ
304:デフォルトの名無しさん
10/04/11 00:06:09
無いです
305:デフォルトの名無しさん
10/04/11 00:20:35
>>302
以前やってたんなら、OpenGL がどんなライブラリか知ってるんじゃないの?
DirectX における x ファイルのような、ベンダが用意した なんちゃら.opengl みたいな
専用ファイル形式なんて存在しないよ? というかそういうライブラリじゃないよ?
で、とりあえずどんなバカでもローダ書けそうな一番簡単なファイル形式っていうと・・・
wavefront の obj とか? 本当に頂点と面と簡単なマテリアルくらいしか情報無いけど、
テキストだし糞シンプル。 適当なモデラでテストモデル作って保存したファイルを眺めてみれば
他に資料なくても簡単に書けるぜ。
306:デフォルトの名無しさん
10/04/11 00:39:34
>>302
OpenGLでも簡単に読み込めるってのが意味不明だが、>>291が書いてくれてるGLMetaseq
URLリンク(kougaku-navi.net)
>メタセコイアで作成したモデルデータ(*.mqo)をOpenGL上で表示するためのライブラリ
ってがそのものズバリなんじゃないのか?
307:デフォルトの名無しさん
10/04/11 00:45:48
3〜4年前にOpenGLを勉強してて、3Dモデルをプログラムで作成
しなければならない点が面倒で、多くの3Dモデラーが対応してい
るDirectXに乗り換えたけど、OpenGLの現状は昔と変わっていない
ですね。
やはりDirectXでいきます。
308:デフォルトの名無しさん
10/04/11 00:47:39
何年経ってもモデルの対応はしないからもう来ないでね。
309:デフォルトの名無しさん
10/04/11 01:04:27
>>306
ありがとうございます。「やはりDirectXでいきます。」とは言った
ものの、もう少し、3DモデリングソフトとOpenGLの関係を調べて
みます。
DirectXの方がOpenGLよりも機能的に優れていますが、ころころ
仕様が変更されるのにウンザリしているので
310:デフォルトの名無しさん
10/04/11 01:14:02
二度と来るな、気持ち悪い
311:デフォルトの名無しさん
10/04/11 01:25:00
箸の上げ下ろしからケツを拭くまでやってくれなきゃいやだって事でしょ
312:デフォルトの名無しさん
10/04/11 01:32:20
言い訳ばっかでほんときもいなw
できない人の典型。
313:デフォルトの名無しさん
10/04/11 01:36:50
>>305
OpenGLってライブラリだったのか?
そりゃ名前にライブラリって入っているけどさ
314:デフォルトの名無しさん
10/04/11 01:37:17
URLリンク(www.opengl.org)
このページにあるOpenGLの仕様書を全部じゃなくていいから
1章と2章の前半と興味ある部分だけでも読めばこのスレに書き込まれる疑問の9割ぐらいは解決するんじゃないかと思う。
固定機能大好きっ子は3.0以前の仕様書かCompatibility Profile Specificationを読めばいいかと思う。
よくわからん数式がでてきたらReal time renderingっていう本でも読んだらいいかな。
315:デフォルトの名無しさん
10/04/11 02:13:57
十分過疎ってるんだし、なんでも書き込んだらいいがな
316:デフォルトの名無しさん
10/04/11 08:17:49
>>310>>311>>312
しょーもない雑魚どもが。何もわからんくせにひっこんでろ。馬鹿
317:デフォルトの名無しさん
10/04/11 09:01:33
頭の悪いおじさんは大変ですね
318:デフォルトの名無しさん
10/04/11 11:28:34
>>313
お前は何を言っているのだ
319:296
10/04/11 12:39:57
すいませんそれで1頂点当たり影響を受けるボーン2つというのは
実用的にOKでしょうか?
320:デフォルトの名無しさん
10/04/11 12:58:01
何に実用するんだよ、お前の文章からは回答者に理解してもらおうという気持ちが全く伝わってこないぞ
321:296
10/04/11 14:52:50
うーん、言い直しても大して変わらない気がしますが。
携帯電話やWeb向けに3Dゲームorアプリを作るのに、
1頂点当たり2ボーンまでという制限は妥当でしょうか?
それ以上は実装がかなり大変になります。
デザイナーではないのでキャラクターとか作るのに、
この実装で良いのかどうかさっぱりわからんのです。
M3Gの仕様上はミニマム2つなので大丈夫です。
実用的に2つで良いのかどうか?
322:デフォルトの名無しさん
10/04/11 15:11:17
>>321
ああ、なんか妙な違和感がある質問だと思ったら、そういうことか。
それ、質問する先違う。 ここはプログラム板のOpenGLスレであって、
CG板じゃない。 ここにいるのはお前さんと同じく、コーディングする側の人間であって、
デザイナーさんとかモデル製作者側の人間じゃない。 質問する先が違う。
中には両方してる器用な人もいるだろうけど、多分求める答えは、
「そのプログラムを利用する側の人間」 に聞かないとわからないんじゃないかな
ここにいるのは 「プログラムを作る側の人間」 だ。
323:デフォルトの名無しさん
10/04/11 15:58:36
>>321
俺はモデリングもやってるけど、頂点辺りボーン1本でやれっていわれたらそれでやるし。
1本だとウェイトが要らないから携帯とか容量厳しい環境の事を考えると理解できる。
でも2本くらいウェイト入れれると自由度はだいぶ高くなるな。
324:デフォルトの名無しさん
10/04/11 16:10:12
>>321
悪いが、言ってる内容が真実なら
お前のヘッポコ理屈であり、妥当も何もヘタレの言い訳にしかならない
ウエイトが2つ以上になると、
処理負荷が高くなり実用的じゃないなら2つと言う制約は妥当だが
お前が大変なだけで、その仕様にするじゃ、お前がヘタレだって事にしかならないぞ?
大変でも実用化出来るなら、2つ以上にするべき
”かなり大変”ってのもお前の尺度だろ?
世の中に、それが大変じゃない奴が実装してるアプリがあったら
お前の所為でショボくなるんだぞ?
325:296
10/04/11 17:15:36
>>324
うーん、2ボーン以上も実装可能なのは確かです。
詳細は略ですが、ものすごくやりたくないのです。
恐らく10人中9.8人は同じ意見なはずです。
2ボーンで可能なら2ボーンまでにしたいのです。
で、2ボーンまでしか対応しないライブラリってどうよ?
って話です。
326:デフォルトの名無しさん
10/04/11 17:26:08
>>322の二段落目を声に出して読んでみろ
327:デフォルトの名無しさん
10/04/11 18:52:02
>>325
俺も携帯とかのメモリ帯域とか厳しい環境でシェーダー込みのライブラリとか作った事あるけど…
>恐らく10人中9.8人は同じ意見
これ、完全にお前さんのレベルでの主観だよね?
>で、2ボーンまでしか対応しないライブラリってどうよ?
世の中に、同じ環境で4ボーンとかに対応したライブラリが出てるなら
まさに、お前さんがショボイくて言い訳だらけだから、ダメダメでしょw
としか言いようが無い
そんな事を質問するより
ディレクターやデザイン担当に確認するほうが先
デザイン担当がボーン1つで良いと言えば、ダメダメライブラリでも
それで行けば良いだけ
なんかさ…、頭悪いよ…
328:デフォルトの名無しさん
10/04/11 18:57:54
>>325
さらに言うなら、大変なのはハードの中の人
CPUやGPUやメモリコントローラーやDMAであって
プログラマはコードさえ組んでしまえば、大変でも何でもない
>それ以上は実装がかなり大変になります。
>うーん、2ボーン以上も実装可能なのは確かです。
>詳細は略ですが、ものすごくやりたくないのです。
>恐らく10人中9.8人は同じ意見なはずです。
普通によく居る、出来ないプログラマの発想丸出しなんだけど…
329:296
10/04/11 18:58:31
>327
モデルデータは新規ではないです。
既存のモデルデータをそのまま使うので。
3つ以上ボーンを使った場合、ウェイトの大きい方から2つ使う事になります。
首から肩の辺りが心配で。
330:デフォルトの名無しさん
10/04/11 19:02:31
>>329
2つ以上のボーンに対応出来るのに
>既存のモデルデータをそのまま使うので。
>3つ以上ボーンを使った場合、ウェイトの大きい方から2つ使う事になります。
2つ以上のボーンがるモデルを使う前提で、2ウェイト以上はカットするって事?
死んだ方が良いよw
それ違う動きになるじゃん
そともコンバーターでも作って、ウェイトを再計算でもするの?
ヘタレ全開じゃん
331:296
10/04/11 19:25:57
この流れだとまともな意見も得られそうにないので、この辺でお開きと言う事で。
実装は1頂点辺り2ボーンで確定。
332:デフォルトの名無しさん
10/04/11 19:30:26
お前さんのヘタレ実装を肯定するには、お前さんの出した事実が邪魔をすると思うねぇ…
・2ボーン以上の仕様には、負荷問題ではなく、大変だからやらない(出来ないではない)
・使うモデルは、2ボーン以上の仕様が分っている
これで、どうして2ボーン限定のライブラリが良いの悪いのの発想になるんだか…
仕様を満たしてないじゃんw
2ボーン以上のモデルを使うが、2ボーンしか対応しない、そのモーション挙動は変わってしまう
それをプロジェクトで承認取るのが先
発想が、仕事人としてもヘタレだと思うぞ
333:デフォルトの名無しさん
10/04/11 19:34:41
このスレはなんでいつも殺伐としてるんだろうか
334:デフォルトの名無しさん
10/04/11 19:37:12
余りにもレベルが低い質問をするのに、
さも自分は間違ってないと言わんばかりのスタンスの奴で溢れているからw
因みに、このスレに限った事じゃない
他の技術系スレでも、BBXとかもでも同じ
335:デフォルトの名無しさん
10/04/11 19:57:43
結局は出来ないプログラマが自分の発想を肯定して貰いたくてグダグダ言ってたでFA?
336:デフォルトの名無しさん
10/04/11 20:17:37
>>331
>この流れだとまともな意見も得られそうにないので、この辺でお開きと言う事で
だからおひらきも何も、最初から >>322 と言ってる訳で。頭悪すぎるよ本当に
自分が何かを間違えている、って事、ここに書かなくてもいいけど自分の中で認めな
じゃないと、ただの童貞だぞ♪
337:デフォルトの名無しさん
10/04/11 20:29:11
んで、据え置きでは4つが妥当なの? >影響ボーン上限
338:デフォルトの名無しさん
10/04/11 20:55:16
だから、そんな事は
プロジェクトやデザイナからの要求仕様と、実機での再生負荷等とで話し合いで決めればいい事
デザイナが2つも良いと言えば2つが妥当
デザイナが4つと言ってが、自分の2つという意見を妥当としたいなら、
その根拠や比べるデータを提示させてデザイナを納得させる
という、単にプログラム以前の社会人としての行動の問題
339:デフォルトの名無しさん
10/04/11 20:58:18
しかし、使うモデルデータに2つ以上のボーンがある仕様なのに
プロジェクトやデザイナに聞くわけでもなく、他人に2ボーンまでのライブラリが妥当ですか?
とか質問するような頓珍漢は別の問題だねw
340:デフォルトの名無しさん
10/04/11 21:02:14
>>329には本当にびっくりしました。
341:デフォルトの名無しさん
10/04/12 01:02:15
ここで仕様切る側のセクションリーダーの登場!
「2ボーンのときとそれ以外の時の
メリット、デメリットをリスト化して持ってきなさい。」
仕様をどっちかに決めるのは
プログラマの仕事じゃないでござる。
342:デフォルトの名無しさん
10/04/12 01:39:54
4.0で盛り上がってるのかと思ったら基地外が騒いでるだけだったでござる
343:デフォルトの名無しさん
10/04/12 07:34:57
>>341は仕様を決める権限を持たない雑魚
344:デフォルトの名無しさん
10/04/12 12:00:38
いつかでてたClutterってどうなの?
345:デフォルトの名無しさん
10/04/12 15:28:46
大変なのは計算資源なのかデータ管理なのかコーディング量なのか、どれだったんだろ?
346:デフォルトの名無しさん
10/04/12 18:29:50
可変長にすればいいだけ
こんな事で揉めるなよ
347:デフォルトの名無しさん
10/04/12 22:33:29
>>344
Clutterかっこいいよね
でも、Clutterをメインで使ってたmoblinはノキアのMeamoと統合して
MeeGo見たいな新しいのになり、GUIライブラリはQtになるみたいだから、
どちらかと言ったら衰退していくんじゃね?
ここまでくるとスレちだな
348:デフォルトの名無しさん
10/04/14 21:25:01
自作スキンメッシュプログラムについて相談があります。
こっち↓に書いたのですが1年以上前のスレで誰も見てない可能性が高いので。
スレリンク(gamedev板:89番)n-
関節部分がきれいに表示されないのでお願いします。
349:デフォルトの名無しさん
10/04/15 01:04:40
スキニング専用スレとかゲ制作板は細分化しすぎだろw
曲がり方はウェイトの設定が滑らかでないように見えるけど、
もっと情報がないと適当な解答しか帰ってこないと思うよ
350:348
10/04/15 09:17:30
実装上ウェイトは頂点毎には設定できないです。
画像は関節部分が上下のボーンに0.5づつ線形補間。
詳しい情報はソース見ます?
351:デフォルトの名無しさん
10/04/15 13:37:23
関節部分がウェイト0.5で固定ならそんなもんだと思うよ。
たぶんバグではない。
352:デフォルトの名無しさん
10/04/20 03:01:52
nvもgl4対応ドライバ出してたか
353:デフォルトの名無しさん
10/04/21 18:02:28
URLリンク(developer.nvidia.com)
> GeForce 8000 series or higher; Geforce G100, GT120, 130, 220, GTS 150, GTS 250, GT310, 320, 330, 340, GeForce GTX 260 and higher, any ION based products.
OpenGL3.3 対応する GPU から GT240 が外されている件について
354:デフォルトの名無しさん
10/04/21 22:53:00
OpenGLでマルチテクスチャーを使うときに
比較的最近のGPUだと何枚まで使えますか?
※ シェーダーは使わずで固定パイプラインだけでいいです
355:デフォルトの名無しさん
10/04/21 23:13:26
GL.GetInteger(GetPName.MaxTextureUnits, out num);
で取得したら8600M GTは4と出た。
ちなみに
GL.GetInteger(GetPName.MaxTextureImageUnits, out num);
だと32。
4は無いと思うけど32枚もいけるのなぁ。まぁそもそも32枚も使わないけどw
356:デフォルトの名無しさん
10/04/22 00:24:00
昔のテンプレにその手の情報が大量にあるサイトが有ったな
まあ更新停止してた気がするから最近のはないだろうけど
357:デフォルトの名無しさん
10/04/23 00:45:49
GTX 280 だと、
glGetIntegerv( GL_MAX_TEXTURE_UNITS, );
が4
glGetIntegerv( GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS_NV, );
が32
でした。
358:デフォルトの名無しさん
10/04/24 13:53:14
こちらに書くべきか迷ったのですがOpenGLを用いることが前提なので、
質問をさせてください。
OpenGLを用いて3Dゲームを作成する場合、みなさんは3D描画以外の部分、
例えば音楽再生やコントローラの入力等は何を用いているのでしょうか?
現在はSDLを使おうと考えているのですが、もし他に有用なライブラリが
あればご教示ください。宜しくお願いします。
359:デフォルトの名無しさん
10/04/24 14:02:22
ググればいっぱい見つかるじゃん
360:デフォルトの名無しさん
10/04/26 09:06:50
winmm.lib
361:デフォルトの名無しさん
10/04/26 17:44:03
ラッピングして適当なの使う。
362:デフォルトの名無しさん
10/04/27 12:05:34
gluLookAtを続けて二回呼んだ時の動作がいまいちわからんのですが
例えば、
gluLookAt( 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 );
でオブジェクトが見えていたのに、二回続けて呼ぶと
gluLookAt( 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 );
gluLookAt( 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 );
オブジェクトが見えなくなる。
363:デフォルトの名無しさん
10/04/27 12:13:41
>>362
URLリンク(msdn.microsoft.com)(VS.85).aspx
URLリンク(www.opengl.org)
ここらへんのページにヒントが書いてるよ。
364:デフォルトの名無しさん
10/04/27 12:22:27
idenしないでマルチするとそりゃそうなる。
365:デフォルトの名無しさん
10/04/27 12:32:28
>>363
>>364
なんとなくわかった気がします。
ありがとうございました。
366:デフォルトの名無しさん
10/04/27 13:36:08
void Reshape( int width, int height ){
glViewport( 0, 0, width, height );
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
gluPerspective( 30.0, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 1.0, 100.0 );
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
gluLookAt( 0.0, 0.0, -8.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 );
}
カメラの位置をマイナス方向からに設定して原点にあるオブジェクトをみようとすると見れない。
プラス方向(8.0)からに設定すると正常に動作します。glMatrixModeの関係でしょうか?
367:デフォルトの名無しさん
10/04/27 13:55:23
背面カリングがONになってるんじゃ?
どこかで glEnable (GL_CULL_FACE) してませんか?
あるいはモデルの描画直前で glDisable (GL_CULL_FACE) すると表示されませんか?
368:デフォルトの名無しさん
10/04/27 14:07:56
>>367
ありがとうございます!解決しました!
369:デフォルトの名無しさん
10/04/28 02:54:11
OpenGL.org経由で
Lua as an Effect File Format for OpenGL
URLリンク(prideout.net)
ていうのを見つけたんだが、これはよさそうなので今度試して見ようと思う。
ちょっとしたシェーダとかを開発するときに
FXComposerだとglsl使えないしFeedback transformとかrender to vertex bufferとか使えないようだけど
Luaならプログラム側の関数を呼べるからいろいろできそう。
こういうのを試した事がある人いる?
Luaの代わりにpython使うのはどうだろうか。
370:デフォルトの名無しさん
10/04/29 02:46:32
ちょいと気になる一品だな。
371:デフォルトの名無しさん
10/04/29 11:34:21
思わず欲しくなる一品だな。
372:デフォルトの名無しさん
10/04/29 22:53:50
GLSL書くときはAMD RenderMonkey使ってる
373:デフォルトの名無しさん
10/04/29 22:57:18
あれOpenGL2.1、つまりGLSL1.2くらいまでしか対応してなくないか。
374:デフォルトの名無しさん
10/04/30 01:07:47
4.0はいつ出るのさ?
375:デフォルトの名無しさん
10/04/30 01:13:03
くそむかつくガキだなw
376:デフォルトの名無しさん
10/04/30 01:16:00
>>374
もう出てる。というかOpenGLはGPUメーカーがドライバーに含めてリリースするから4.0対応ドライバーが出た時点。
nVIDIAも最近4.0対応ドライバー出したね。
377:デフォルトの名無しさん
10/04/30 01:26:23
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ヽ /_____ヽ /
ヽ_|0l二二二二l0|_ノ
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Z/ ( _ ) ヽフ < 死刑!!
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てヽ_/ lo//
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|┐ー┤ | |\O O|
| |_n_)┘  ̄ ̄
378:デフォルトの名無しさん
10/05/01 02:16:08
3.3はテッセレーション無し?
379:デフォルトの名無しさん
10/05/01 13:20:24
テッセレーションはハードウェアサポートがいるから3.3では無理だろうな。
380:デフォルトの名無しさん
10/05/02 09:46:08
d3d10以降がXP非対応等の問題で普及してない今、GL3以降の日本語解説本の需要が地味にあるとおもうんだけど誰か書いてくれないかな
381:デフォルトの名無しさん
10/05/02 09:58:15
DX9で不十分な層って相当限られるんじゃないの…
382:デフォルトの名無しさん
10/05/02 10:02:53
DX9で何が不十分なんだろう
カタログ上の文言じゃなくて、実際に自分で何を作りたくて、具体的に何が不十分なんだ
383:デフォルトの名無しさん
10/05/02 11:13:07
ジオメトリシェーダとか、ハルシェーダなんかが使えないところ。
384:デフォルトの名無しさん
10/05/02 11:25:51
>>383
だからそれはカタログ上の文言・・・ というか、DX10以降で採用された物であって、
実際に何を作ろうとして、具体的に何が不十分なんだ?って話。
ジオメトリシェーダとハルシェーダを使いたい 場合には不十分だろうけど、それは何かをしたい時の手段だろって話
385:デフォルトの名無しさん
10/05/02 11:39:13
狼男が主人公のゲームをつくりたいんだよ。
月を見た男の身体がリアルにモーフィングするゲームを作りたいんだよ。
毛をうじゃうじゃ生やしたいんだよ。臨場感を出したいんだよ。
だから、ジオメトリシェーダは必須なんだよ、文句あっか、ハゲ!
386:デフォルトの名無しさん
10/05/02 11:40:28
学習用に不十分
387:デフォルトの名無しさん
10/05/02 11:45:15
>>385
他の手段でやれよ
>>386
なんの学習?
388:デフォルトの名無しさん
10/05/02 11:51:14
機能より使う手間と実績のが選ぶ理由としてでかいと思うけど
リファレンスは有料・サンプルが英語ばかりじゃさすがに比較対象にならん
本書くなら今ならスマートフォンとかいいんじゃないの。Androidの本にさわりだけ載ってた。
389:デフォルトの名無しさん
10/05/02 12:06:38
>>387
他の手段って、例えばどんな?
速度も質も損なわずにだぞ。
390:デフォルトの名無しさん
10/05/02 12:20:45
>>389
月を見た男の身体から毛をうじゃうじゃ生えてくるリアルなモーフィング、
で、速度も質も損なわずに、としか書いてないから
どうとでも他の手段や方法で表現出来るだろ?って話
そしてジオメトリシェーダじゃないと絶対に絶対に絶対に不可能だと言うなら、それ使えばいいじゃない
>ジオメトリシェーダとハルシェーダを使いたい 場合には不十分だろうけど
と書いたのは、それが絶対に他の手段では(色んな意味で)不可能で、本当に必須ならば
DX9 では不十分だけどって話だ
391:デフォルトの名無しさん
10/05/02 12:28:07
じゃぁDX5でもいいじゃん
392:デフォルトの名無しさん
10/05/02 12:40:12
別に実装の必要とか無くとも技術者的な好奇心で最新機能を触りたいってのは普通にあるじゃん
そんなに必死になって否定する必要もないだろ
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