OpenGLスレ Part14 at TECH
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150:デフォルトの名無しさん
10/02/12 23:23:14
glutはglutSolidStanfordBunnyも設けるべきだったよね

151:デフォルトの名無しさん
10/02/12 23:33:01
import wx.glcanvas でぐぐる
wxpython + pyopengl 入れるだけ pydev eclipse でも動かせる

マック環境でインスコ簡単すぎて泣ける
gttkglext 入れるの難しすぎる・・・orz

152:デフォルトの名無しさん
10/02/13 02:30:53
漏れにとって GTK は遠い過去
現在は wxWidgets
未来は Qt

153:デフォルトの名無しさん
10/02/13 03:10:51
こっちを向いてよハニー

154:デフォルトの名無しさん
10/02/13 11:17:03
URLリンク(d.hatena.ne.jp)

gui ライブラリの取捨選択に正解なんてないと
思う結局何かしらの長所もあれば短所もあるし
どれが一番良いかは platform 次第の部分も大きいし・・・

いまから eclise, netbeans みたいなかんじに
普及させるとかは難しいだろうし

マルチプラットフォームは java 系統はよくできてると
思う。日本語入力とか難があるとかそういうのもあるし

ノルウェーのOpera Software ASAは11日、独自エンジンを搭載したWebブラウザー「Opera」v10.50のベータ版を公開した。
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)

155:デフォルトの名無しさん
10/02/14 00:58:51
glut使用。
デフォルトでは、表示される範囲ってx,y,z=[-1,1],[-1,1],[-1,1]だけど、そこに[0,100],[0,100],[0,100]の範囲にある図形を描きたい。
方法はいくつか思いついたけど、どれが可読性(よく見かける、ややこしくない)/利便性(めんどくさくない、タイピングや考える手間が少ない)/速度(無駄な計算が少ない)などの面でバランスがとれているのはどれだろうか?

1. 図形の各々の座標をx=x/50 - 1, y=y/50 - 1, z=z/50 - 1とし、[-1,1]の範囲に収める
2. GL_MODELVIEWマトリックスをいじる。glScaled(1.0/50, 1.0/50, 1.0/50);glTranslated(-50, -50, -50);
3. GL_PROJECTIONマトリックスをいじる。glOrtho(0, 100, 0, 100, 0, 100);

なんとなく、3がベストな気がするが、例えばそれに拡大・縮小機能を付けるとき、2でやっていればglScaledで楽に変えられる。
GL_PROJECTIONにglScaledかけても結果は同じかもしれないけど、それをやってるサンプルを見たことがないけどなんでかなぁ。

156:デフォルトの名無しさん
10/02/14 01:02:54
投影とモデル変換は区別しとかないと、モデル数が増えた時にこんがらがるよ。

157:デフォルトの名無しさん
10/02/14 02:24:25
>>156
概念的な違いはあっても、表示のされ方は同じようなので、どう考えればいいのか分からんのです。

実際にものの大きさを変えたり動かしたりならモデル変換で、
見た目の上での問題で、ズームなり移動なりしてるなら投射と考えていいのかしら。

例えばGoogle mapみたいにマウスでつかんで引っ張って動かすみたいなインタフェースの場合、
あれは地図を動かしてると考えるのか、視点が変わってると考えるのかどっちなんだ?

あと、glRotateやglTranslateを投射に使うのはやめた方がいいのかなぁ?

158:デフォルトの名無しさん
10/02/14 03:13:05
モデリングソフトだと座標の単位を設定してモデルを作る。
だからその単位に合わせたカメラを作ればいいんじゃない。
現実と同じように考えればわかりやすい。
数個の図形を表示するだけなら、好きにすればいいと思う。

159:デフォルトの名無しさん
10/02/14 05:55:22
>>155
3。投影方法はGL_PROJECTIONへ
結果が変わらないからどっちでもいい場合もあるが、結果が変わる時に困る。
法線/ライト関係や、頂点シェーダー使う場合とか
>>157
地図(MODEL)を動かすのとカメラ(VIEW)を動かすのは、ライトがあると結果が変わってくる
どちらも投影ではないのでMODELVIEWマトリックスを弄ることになる

160:デフォルトの名無しさん
10/02/14 12:11:48
>>158-159
ありがとうございます。

なんとなく分かったような分からないような……
MODELVIEW行列でカメラを、元データの座標系のまんま描いたときに全体像が写る位置に移動させて、
投影する範囲をPROJECTION行列で設定するのがいいっぽいですね。

拡大・縮小は、MODELVIEWのスケールをいじっても、PROJECTIONの視野の範囲をいじってもどっちでもできそうです。
できればPROJECTIONでやってしまいたい感はあるのですが、回転動作も実装しないといけないかもしれないのです。

カメラ位置固定でカメラの首を振れば対応できる範囲じゃなくて、裏側も見られるくらいに回したいのですが、それは投射じゃないのでMODELVIEWになるのですね。
そして、そういうことするなら、いっそのことMODELVIEWで固めてしまいたい感じがします。

161:デフォルトの名無しさん
10/02/14 13:12:28
カメラの位置、カメラの向く方向、カメラの傾き(ロール)これらはVIEWマトリックスなのでMODELVIEW
拡大縮小がカメラのズームならPROJECTION

普通はGL_PROJECTIONは(glLoadIdentityしたあと)gluPerspective/(glFrustum)/glOrthoのどれか1行書くだけでいい

162:デフォルトの名無しさん
10/02/14 17:59:16
なるほど。両方をいっしょに扱うってのはよくないのですね。

163:デフォルトの名無しさん
10/02/14 20:28:15
>>161
>>カメラの位置、カメラの向く方向、カメラの傾き(ロール)これらはVIEWマトリックスなのでMODELVIEW

gluLookAt は PROJECTION で設定するのがいいと思うのだが、どうなんでしょう?

164:デフォルトの名無しさん
10/02/14 20:33:14
LookAtもModelviewでいいよ。

165:デフォルトの名無しさん
10/02/18 07:12:01
GLSLって実行時にコンパイルするしかないの?

166:デフォルトの名無しさん
10/02/18 10:44:53
んなわきゃない

167:デフォルトの名無しさん
10/02/18 11:34:53
GLSLは実行時コンパイルだろ

168:デフォルトの名無しさん
10/02/18 12:12:19
んなわきゃない

169:デフォルトの名無しさん
10/02/18 22:32:15
んなわきゃないしか言えないの?

170:デフォルトの名無しさん
10/02/18 22:40:33
ってことは
シェーダのソースは丸見えになるということなんですね。

171:デフォルトの名無しさん
10/02/18 23:57:21
独自に適当な暗号化でもしておけばいい。

172:デフォルトの名無しさん
10/02/19 02:30:35
一応、Cのコード内に埋め込むことはできる。

173:デフォルトの名無しさん
10/02/19 11:09:59
glShaderSource() が呼び出されるときにパラメータを覗けばソースを見ることができる。

174:デフォルトの名無しさん
10/02/20 15:27:16
GLのシェーダーが実行時にコンパイルと言うのは
事前にシェーダーバイナリを使えたとしても、
それはドライバ会社のシェーダーコンパイラ依存があるからって事じゃね?
(GLって確かシェーダーバイナリの仕様まで決めてないかと)

つまり自分の環境しか意識しないのであれば、事前にシェーダーバイナリ作って
プログラムに埋め込むなり、別バイナリとしておくなりしておけば良い
(これが、言葉的に実行時コンパイルしかできない訳ない、になる?)

175:デフォルトの名無しさん
10/02/20 20:38:22
OpenGL ES 2.0 の話だったの?

176:デフォルトの名無しさん
10/02/25 00:27:30
glTexSumImageをUNSIGNED_SHORT_5_5_5_1でやるとやたらに遅い。
UNSIGNED_SHORT_5_6_5だとアホみたいに早いのに・・・。
透過色の処理はRGB5551, RGB565のどちらの場合でも切ってるのに、
何が効いてるんだよ

177:デフォルトの名無しさん
10/02/25 08:16:53
internalformatを何にしてるか知らんけど、変換が遅いだけじゃない?
ドライバやグラボ依存だと思われる

178:デフォルトの名無しさん
10/02/26 22:01:56
すみません、凄く抽象的な質問なのですが
バッファをフラッシュした際に落ちるのはどういった原因が考えられますでしょうか?
ウィンドウのサイズを変更した時、バッファをフラッシュするところで落ちてしまいます。

179:デフォルトの名無しさん
10/02/27 10:35:52
落ちる前にglGetErrorとか使ってみたら

180:デフォルトの名無しさん
10/02/27 12:00:15
>>179
ありがとうございます。早速今晩にでも試してみます。

181:デフォルトの名無しさん
10/02/28 18:52:15
ES2.0の話ですが、誰か頂点属性に半精度浮動少数点を使った事ある人いますか?
(拡張でHALF_FLOATがサポートされてるのは確認)

質問があるんですけど、(通常のGLでも意味が同じならOKです)
頂点配列でVBOを作って、それで頂点属性を指定する場合、
当然頂点配列もHalfFloat部分は、16bitにしなければならないと思いますが
通常のC++では16btiの浮動少数点型は有りませんよね?

つまり、通常の単精度floatを、半精度に変換するルーチンをかませながら
float -> HalfFloat と代入しながら頂点配列を操作する感じなんですかね?

で更にシェーダー側の質問ですが、
単精度のHalfFlaotで受け取る頂点属性は何か特別な宣言がいりますか?

例えば
attribute lowp vec2 TexCoord;
とか、精度修飾子も低い指定が必須ですか?それとも無関係?

それからシェーダー内のHalfFloat属性の変数は、計算に注意点は何かありますか?

色々と細かい質問ですがよろしくお願いします。

182:デフォルトの名無しさん
10/02/28 20:23:19
GLSLの質問はこちらでいいのでしょうか?
シェーダプログラムを複数作成するプログラムを組んでいるのですが、
現在使用しているシェーダプログラムの識別子を返すような関数はありますでしょうか?
例えば、

glUseProgram(1);

がどこかで呼ばれた後、他の場所で"1"の値を取得したいのですが・・・。
glIsProgramは識別子が分かってないとダメみたいですし・・・。
もしかすると、プログラムを複数作成してる時点でおかしいのかもしれないのですが、
どなたかご教示お願いします。

183:デフォルトの名無しさん
10/02/28 20:35:34
>>182
考え方が逆

glCreateProgram() の戻り値がシェーダーもアタッチされてる識別子で、自分で制御しなきゃいけないでしょ

つまり

GLuint programID;

programID = glCreateProgram();

glUseProgram( programID );

てな感じで、変数(構造体なりクラスなりのメンバとか)として
今セットしてるプログラムを制御しなきゃ駄目

184:デフォルトの名無しさん
10/02/28 20:48:21
>>183
レスありがとうございます。
シェーダプログラムの作成とシェーダを用いて行う処理を
一つのクラスにまとめてしまおうと考えています。(楽に再利用できるように)
別のクラスか何かで既にシェーダプログラムを使用していた場合、
使用中のシェーダプログラムが変わってしまうので、
上記の処理を終えた後に元のシェーダプログラムに戻しておきたいと思ったので・・・。
例)
Aクラス処理開始(ProgramID:1)

↓→Bクラス処理開始(ProgramID:2)
  ↓
↓→Bクラス処理終了(ProgramID:2)

Aクラス処理終了(ProgramID:1)

分かりにくくてすいません。

185:デフォルトの名無しさん
10/02/28 20:57:52
>>184
普通は、描画前に自分が必要なセットをして終ったらリセットじゃないかな?

描画A
glUseProgram(ID_A);
glDraw***();
glUseProgram( 0 ); // リセット(以降に意図しない描画をさせない為)

描画B
glUseProgram(ID_B);
glDraw***();
glUseProgram( 0 );

これなら、どんな描画を呼ばれても平気じゃん
こう言う作りにしてにないのは、設計の問題な気がする
(GLの仕様にマッチしない設計)

186:デフォルトの名無しさん
10/02/28 21:01:38
>>184
自分でglUseProgramをコールしてるんだから
今セットしている値をカレント値として取っておいて
PUSHとPOPの仕組みを作れば良いじゃん

187:デフォルトの名無しさん
10/02/28 21:21:26
レスありがとうございます。
>>185
やはりその方法しかないですよね・・・。

>>186
そうしてしまうと、別クラスでシェーダを変えた時に
Push,Popの値とズレが生じてしまうので、
AもBも包含し、Push,Popを管理するクラスCが
必要になってきたりとむしろ煩雑になる気がして・・・。

バックバッファの描画結果をFBOに移し変えてフィルタ処理を行い、
再びバックバッファに書き込む、という処理をクラス化しようとして
glIntegerv()の
GL_TEXTURE_BINDING,
GL_RENDERBUFFER_BINDING_EXT,
GL_FRAMEBUFFER_BINDING_EXT,
の3つを使って以前のクラスの各設定値は全部取得できたので
シェーダの識別子も取得出来るだろう、と考えたのですが甘かったですねorz

ちょっと仕様変える必要がありそうです。お騒がせしました。
そしてこんなにも早くレスをくださった皆様、ありがとうごさいました。

188:デフォルトの名無しさん
10/02/28 23:30:34
>>182
つglGetIntegerv( GL_CURRENT_PROGRAM, &id );

189:デフォルトの名無しさん
10/03/01 00:50:59
>>181
VBOでHALF_FLOAT使ったことないので他からの推測だが、C++側をfloatで用意しておけば、
あとは勝手にGL側が内部でHALF_FLOATに変換するような気がする。

190:デフォルトの名無しさん
10/03/01 11:52:18

携帯ゲームで頂点のデータ(法線とか色とか)をcharやshortで持っているアプリを
デスクトップに移植する場合floatで置き換えてしまって良いですか。
何が何でもメモリ使用量を減らしたいからだと思うけどデスクトップなら4バイト使っても問題ないよね?



191:デフォルトの名無しさん
10/03/01 12:43:19
好きにしたらいいと思うが、変えなくてもいいものは変えないほうがいいと思う

192:デフォルトの名無しさん
10/03/01 13:56:00
変えないといちいちscaleとbiasをかけてfloatに変換してからGPUに送ったりしないといけないので可能なら変えたい。
ゲームとか作った経験がないのでで実際に使われる頂点数とかどの程度影響があるのかよくわからんのです。


193:デフォルトの名無しさん
10/03/01 16:07:38
>>188
182で質問をした者です。
ありがとうございます。無事に解決できました。
GL_CURRENT_PROGRAM,こんな直球な名前の定義があったんですね・・・申し訳ありません;
おかげさまで仕様変更することなくプログラムを進めて行けそうです。
本当にありがとうございました。


194:デフォルトの名無しさん
10/03/03 23:48:17
>>181
OpenEXRのソースコードの中にhalf floatを扱うクラスか関数があって
それ使ってfloatからhalf floatに変換してGLへ渡していたような気がする。

195:デフォルトの名無しさん
10/03/11 15:16:03
FPS作ってんだけど(銃で撃つほう)
マウスで周りみれて移動もできるようにしたんだけど
マウス動かすから、ウィンドウ外にマウスがでちゃうんだ。
ウィンドウ外にマウスがでると、制御できなくなるんだ。
あれってGLUTの設定かもしれないんだけど
誰かわかんないかな?

196:デフォルトの名無しさん
10/03/11 15:53:43
Windows?
画面から出さないようにしちゃうとか ClipCursor()
端っこにくっついても動くようにしたいなら、毎回マウスを画面の中央に移動させたりとか SetCursorPos()
じゃだめかな

197:デフォルトの名無しさん
10/03/11 18:27:52
>>196
thx
windows上で動けばいいけど、glutで生成したウィンドウ関係なしなのかな
関数いれてコンパイルしたけど、戻り値が1で失敗してるみたい。
WINAPIでやるべきなのかな?関係ないかな。
もうスレ違いかぬ。

198:デフォルトの名無しさん
10/03/11 22:27:30
ゲームならglutよりはglfwとかSDLとか使った方がいいかもね

199:デフォルトの名無しさん
10/03/11 22:48:11
>>197
>関数いれてコンパイルしたけど、戻り値が1で失敗してるみたい。
どこにどの関数をどんな引数で入れたのかとかないとさすがにわからん
>>196の関数もWIN32APIだからググればきっとわかるよ

200:デフォルトの名無しさん
10/03/12 01:14:35
OpenGL 4.0が出た件。

ペースあがってきたなOpenGL。OpenCLとの連携強化とかテッセレーターとかDX11相当色々。

201:デフォルトの名無しさん
10/03/12 02:22:24
未だに1.3に毛が生えた程度に縛られている自分としては
あんまりペースあげられてもなー。

MesaがOpenGL 2.x相当になったかと思えばOpenGL 3.xで破壊的なことされるし
レガシーフリーで足並みそろったかと言えば全然だし。
iPhoneみたいに具体的な製品と結びついてないと標準化は名ばかり。

202:デフォルトの名無しさん
10/03/12 09:37:08
(DirectXに比べて)アップデート遅いんじゃボケーって言われてたのがウソみたいだな。
番号が上がってるのは分かるが内実が伴ってないというか、
それで何が変わるの、実際に使われるのというと疑問がある。
いきおい勉強するきも沸いてこない

203:デフォルトの名無しさん
10/03/12 12:33:58
OpenGL_ARBの目的としては、今回GDCで発表していることもあるし、マルチプラットフォームの強さを活かしてゲームデベロッパーにDirectXじゃなくてOpenGLを採用してもらうことがあるんじゃないかな。
個人的な意見としてもOpenGLには完全な業界標準としての位置を築いて欲しい。

204:デフォルトの名無しさん
10/03/12 20:50:15
ゲームで今からOpenGL採用してなんかメリットあるの?

205:デフォルトの名無しさん
10/03/12 20:52:14
プラットフォーム非依存ってのは非常に大きいだろう。

206:デフォルトの名無しさん
10/03/12 20:55:11
しかしOpenGLだけでは一般的なフォーマットの画像やポリゴンデータを読み書きできないぞ。

207:デフォルトの名無しさん
10/03/12 20:58:44
だけで使うバカがどこにいる?

208:デフォルトの名無しさん
10/03/12 21:20:43
プラットフォーム非依存といってもコンテキストとか依存部分をしっかり作るのは
相当面倒くさくて、ARBとか細々としたものに対応するのも面倒くさくて、結局
もっと上位のミドルウェアを使わなきゃやってられないなぁと思った頃には、
なんでOpenGL使おうと思ってたんだっけ?とかいうことになってたり

209:デフォルトの名無しさん
10/03/12 22:56:29
>>206
そんなの含めなくていい。
もっと勉強しろ。

210:デフォルトの名無しさん
10/03/12 23:31:51
具体的に何を?

211:デフォルトの名無しさん
10/03/13 06:46:58
画像読み込みライブラリなんていくらでもあるだろうが!
なんかマイナーなフォーマットでも使うのか?

212:デフォルトの名無しさん
10/03/13 12:49:13
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
そういえばOpenGL 4.0ならXPでもSM5.0機能が使えるんだな。

213:デフォルトの名無しさん
10/03/13 15:24:15
framebuffer objectについて質問があります。

GLSLを用いて畳込み等のフィルタ処理を行う時、
depth bufferやstencil bufferを利用しない場合は
renderbufferの関連付け(attach)はしなくても良いのでしょうか?

どなたかご教示お願いします。

214:デフォルトの名無しさん
10/03/13 15:36:31
デプスバッファ用のレンダーバッファーなりテクスチャーなりをアタッチしておかないと描画時にエラーが出た気がするが・・・。
もしかするとデプステストしないんなら、いらなかったかもしれない。まぁ聞くより試してみるのが一番早いよ。

215:デフォルトの名無しさん
10/03/13 15:45:34
>>214
レスありがとうございます。
試してみるしかないですか・・・。
家にATIとNvidiaと二つのビデオカードがあるんですが、
片方では動いて片方では動かなかったりすることがたまに起きるので、
公式な解答があるとそれに従った方がいいかなと思い・・・。

スレ汚し申し訳ありません。試してきます。


216:デフォルトの名無しさん
10/03/13 15:55:52
>>215
今試した見たらいらなかったわ。しかもDepthTest有効にしてもエラー出なかったw

URLリンク(firestorage.jp)

↑は参考までに。C#で書いてあるのはご愛嬌。

217:デフォルトの名無しさん
10/03/13 16:07:23
以前デプスバッファ無しのFBO作ったらエラーで弾かれた気がするから、もしかするとコンテキストのバージョンによるのかも。例えばOpenGL2.0のコンテキストならダメで3.2ならOKとかね。

218:デフォルトの名無しさん
10/03/13 16:45:15
>>216
>>217
レスありがとうございます。
テストもしていただけたみたいで、本当にありがとうございます。
これで画像処理する時にVRAMを圧迫するような領域を確保しなくてすみます。
カードが少し古いOpenGL2.0までの対応なので、
こちらでも試してきます。色々とお世話になりました。

219:デフォルトの名無しさん
10/03/13 17:39:28
それは、ATIとNVIDIAのドライバの違いもあるよ

NVIDIAのドライバは柔軟と言うか、GLの仕様を外れても動くイメージ
ATIのドライバは、GLの仕様に厳格と言うか、仕様に外れるとスグにハングするイメージ

よくATIのGLドライバがクソって言われてるのは、この辺だと思う

220:デフォルトの名無しさん
10/03/13 17:43:01
動作確認も大事だけど、OpenGLの仕様書を読んで確認するのも大事だと思うよ。
このスレではOpenGL specificationを読んでる人は少数派かな?

221:デフォルトの名無しさん
10/03/13 18:03:55
OpenGLにはもう期待してないけどWebGLには少し期待してる

222:デフォルトの名無しさん
10/03/13 22:19:06
Windows血筋のプラットフォーム以外ではOpenGLしか選択肢がない

223:デフォルトの名無しさん
10/03/14 11:32:44
でもWebGLってブラウザーからOpenGL ESが使えるってだけでしょ。

224:デフォルトの名無しさん
10/03/14 12:29:31
だけと言うが、かなりでかいパイだぜ

225:デフォルトの名無しさん
10/03/14 12:52:36
IE/MSとFlash/Adobeが非協力的らしい
また一昔のDXとGLの構図見たくなるんじゃね
一般人は、IE以外使わない気がするw

226:デフォルトの名無しさん
10/03/14 13:47:25
>>225
でも最近はIEのシェア下がってきてるし、ヨーロッパの方ではOSインストール時にブラウザ選択画面が出たりするようになってきてるからな。

227:デフォルトの名無しさん
10/03/14 16:56:07
要するにモデルをXMLで渡すとGLでレンダしてくれるという話か
標準を名乗るならモデルは実装非依存にしてバックエンドをDXにしてもよい形態にするだろうし、
あとはシェーダを書かせるかどうかだろうな。
silverlight陣営は標準化とか考えずにすむので先に実装を投入するだろうが、さてどうなるかな。
プロプライエタリなコードを使い、かつゲームを書くのにJSはつらかろう。


228:デフォルトの名無しさん
10/03/14 18:26:23
意味不明?

>標準を名乗るならモデルは実装非依存にしてバックエンドをDXにしてもよい形態にするだろうし
しないからw
それはもう、Web"GL"じゃねーし

>silverlight陣営は標準化とか考えずにすむので先に実装を投入するだろうが
だから、それってMSだろ
WebGLにはのってくるわけない

どうしてMSがWebGLに興味を示さないかを理解してないんだね
そう言うユーザーのご都合主義(例えユーザーの為にそれがベストでもw)で物事は進まない


229:デフォルトの名無しさん
10/03/14 18:45:10
>>228
で、どうしてMSは興味を示さないの?

230:デフォルトの名無しさん
10/03/14 19:41:30
>>229
Silverlightがあるからだろ。WebGLとは随分性質の違うもののようにも思えるが、どちらもRIAを作成する上で使用されるからな。

231:デフォルトの名無しさん
10/03/14 22:01:11
ブラウザで生のバイナリ(シェーダー)を実行とか言う発想が
OSビルダーであるMicrosoft見たらナンセンスなんだろう
世の中のスーパーハカーの人たちにとって、絶好のカモ
(今年のGDCでも問題点とはしていたらしいが…)

まあ結局、情勢見て世間に浸透するようなら
WebGLの協賛にNVIDIAとかいるしMicrosoftもWebDXみたない事をしだして
OpenGLの専売じゃなくなるんでしょ

232:デフォルトの名無しさん
10/03/14 22:53:57
でもなー過去にVRMLとかJava3DとかWebで3Dを使う仕組みはあったけど全然普及しなかったからな。
今回ハードウェアが使えるとはいえ普及する気がしない。

233:デフォルトの名無しさん
10/03/14 23:11:50
どうせ砂場で動けばいいんだけどシェーダだけはちょっと面倒だろうなあという感じ
しかしモデル指向ではなくプログラム指向っぽいんだよな
そもそもCanvasタグのときも、プログラム指向的だったのが謎。
SVGを操作するという簡単かつ汎用性の高い実装を目指さなかったのか疑問なくらいだ。
SVGをちょこまか拡張してXMLベースのモデルフォーマットを作ってくれれば、
OpenGL界隈の人間も喜ぶと思うんだがなあ。

234:こども社長
10/03/19 21:03:05
OpenGLゲーム作成初心者スレ
スレリンク(tech板)

235:デフォルトの名無しさん
10/03/19 21:12:11
糞スレ立てんな

236:デフォルトの名無しさん
10/03/20 01:16:10
>ブラウザで生のバイナリ(シェーダー)を実行とか言う発想が

もうすこし軽ければな…それは sl にも flash にもいえるけど…

237:デフォルトの名無しさん
10/03/20 19:45:04
小文字でslと書かれると、汽車が走るコマンドの方を思い出す

238:デフォルトの名無しさん
10/03/21 15:32:38
ぽっぽー

239:デフォルトの名無しさん
10/03/21 18:19:15
  ( ⌒ ) ポッポー
   l | /

⊂(#・∀・)
 /   ノ∪
 し―-J |l| |
         人ペシッ!!
      (_)
     )(__)(_
    ⌒)   (⌒
      ⌒Y⌒

240:デフォルトの名無しさん
10/03/22 21:46:08
Glutで日本語文字列を描画する方法を教えてください。

241:デフォルトの名無しさん
10/03/22 21:52:33
日本語文字列のフォントを描写したテクスチャを用意してください。

242:デフォルトの名無しさん
10/03/22 22:07:27
それ以外でお願いします。

243:デフォルトの名無しさん
10/03/22 22:14:04
フォントのアウトライン取得してポリゴン化。

244:デフォルトの名無しさん
10/03/22 22:28:23
FTGLでお願いします。

245:デフォルトの名無しさん
10/03/23 13:40:56
3Dで作ったキャラクターにまばたきをさせたいのですがOpenGLについて全くの初心者のためどうすればいいかわかりません。
「まばたき opengl」等でググったのですがそれらしいHPが見つけられませんでした。
なにか参考になりそうなサイト等あったら教えていただけませんか?

246:デフォルトの名無しさん
10/03/23 14:03:55
OpenGLについて全くの初心者がなんでOpenGLでんなことしようと思うのさ。

247:デフォルトの名無しさん
10/03/23 14:07:45
>>245
間の段階とばしすぎ。3Dモデル作るだけ作っていきなりOpenGLでアニメーションさせるなんて無理無理。
基礎から学べ。

248:245
10/03/23 15:12:51
>>246
3Dでゲームを作って見たいと思い立って上のような事を考えました。

>>247
色々と段階があるのですね。
基礎と言うとまずどのような事から始めればいいのでしょうか?
openGLの入門書で大丈夫でしょうか?

249:デフォルトの名無しさん
10/03/23 15:28:04
入門書は高いから、ネットで適当なページ見つけて、まずは固定パイプライン(固定パイプラインって言ってもわからないかもだけど)でのやりかたを学ぶ。一通り慣れたらシェーダー(GLSLとか)を触ってみる。
まぁ単なるアニメーションだけならシェーダーも要らないかもな。以下俺が参考にしたサイト。

URLリンク(wisdom.sakura.ne.jp)
URLリンク(www.is.oit.ac.jp)
URLリンク(www.komoto.org)
URLリンク(www.ccad.sist.chukyo-u.ac.jp)
URLリンク(www.wakayama-u.ac.jp)
URLリンク(marina.sys.wakayama-u.ac.jp)
URLリンク(wiki.livedoor.jp)
URLリンク(www.arakin.dyndns.org)
URLリンク(asura.iaigiri.com)
URLリンク(wlog.flatlib.jp)
URLリンク(oshiro.bpe.es.osaka-u.ac.jp)
URLリンク(www.lighthouse3d.com)
URLリンク(www.opengl.org)
URLリンク(www.opentk.com)

サクサク開発進められると覚えも早くなるから一番したのURLにあるOpenTK使ってC#で開発するのもオススメ。

250:デフォルトの名無しさん
10/03/23 20:25:59
基礎から積上げていく方向は他の人が紹介してるからいいとして、
上から掘下げていくなら、Vertex Skinningとかmorphingあたりからいけばできんじゃないかな。

251:デフォルトの名無しさん
10/03/23 20:31:38
スキニングというかボーン変形とかを詳しく解説してるサイトないですか?OpenGLで。


252:デフォルトの名無しさん
10/03/23 21:18:02
>>251
OpenGLでっていうか、スキニングとかボーン(などの代替物)によって頂点が回転する固有のロジックは
そもそも数学の世界の話になるから、OpenGLだろうとDirectXだろうと手計算GDI描画だろうと同じなので、
数学方面から当たればサイトなんていくつも見つかるよ。

OpenGLって言う前提はそもそもそのやりたい事と、あんまり関係無い



253:デフォルトの名無しさん
10/03/23 21:19:30
>>252 が伝わらないといけないので1つだけ補足しておくと、
描画系ライブラリの話じゃなくて、座標移動の計算の話だから、って事ね


254:デフォルトの名無しさん
10/03/24 00:21:39
>>251
日本語のは知らないけど、英語サイトならDrDobbos Journalに寄稿してた人のサイトが良くできてた
URLは失念したので自力でヨロ


255:デフォルトの名無しさん
10/03/24 01:14:57
なんというアバウトな・・・
「砂浜に宝の地図が埋まってるから探せ」的な情報だな

256:デフォルトの名無しさん
10/03/24 01:41:57
イタリア料理店がそのジェノベーゼソースはどこで売ってますか?って聞かれたような感覚だけどな。

257:デフォルトの名無しさん
10/03/24 15:21:44
レベルの低い質問ですいません。
glColor4fv()で色を指定するときは

GLfloat color[4] = {r, g, b, a};

の順番で良いのでしょうか?
赤本にも書いてないのですが……

258:デフォルトの名無しさん
10/03/24 16:21:29
それでいいよ

259:デフォルトの名無しさん
10/03/24 21:03:51
ボーン変形ってのは特定の空間にある頂点を回転させてるだけなの?

260:デフォルトの名無しさん
10/03/24 21:11:04
回転だけとは限らない

261:デフォルトの名無しさん
10/03/24 21:27:53
>>259
回転と移動とその他だけど、あれは単に 「有名な仕掛け」 であって、
やってる内容は頂点位置の計算だよ、と一応追記しておく。

で、OpenGL だとか DirectX (特にDirect3D) だとかは、あくまで描画処理をするライブラリであって、
一応、それに付随するベクトルとか行列の計算ルーチンは含まれてるけど、
別にボーンなんて曖昧なものはそもそも無い。
あれはあくまで、「とあるルールで計算して、頂点動かしてる」 ってだけ。

ボーンによるデフォームは各種3Dソフトでよく見るから、たまに勘違いする人いるけど、
ここはム板だからせめてその辺切り分けときたい気持ち




262:デフォルトの名無しさん
10/03/24 21:35:56
ボーンデフォームとかのロジックやりたかったら、多分どのライブラリでも
最低限、高校数学B以上は普通に理解出来てて、その先がわからないと無理。

四元数とかの便利な道具も多分今は必須?オイラー角との変換とかも場合によってはいると思う
(ジンバルロックがあるから多分四元数使うのが普通かもしれない)


263:デフォルトの名無しさん
10/03/24 22:57:31
gemsの4巻に載ってるから買ってきなさいよ

264:デフォルトの名無しさん
10/03/27 16:11:51
amd.com > ブログ(英語) > Developer Blog > Mar 25, 2010
Ready, Willing and Able ? AMD Supports OpenGL 3.3 and OpenGL 4.0
URLリンク(blogs.amd.com)
ATI Catalyst OpenGL 4.0 preview driver
URLリンク(support.amd.com)
Last Updated:
 3/25/2010
New Features:
 Fully supports the OpenGL 4.0 specification on the ATI Radeon HD 5000 Series.
 Fully supports the OpenGL 3.3 specification on the ATI Radeon HD Series & ATI FirePro Graphics Adapters.

265:デフォルトの名無しさん
10/03/28 19:30:25
まばたきぐらいだったらテクスチャでアニメーションする手もあったな。

266:245
10/03/29 14:13:40
>>249
お礼が遅れてすみません!
忙しくて見にこれてませんでした。
サイト参考にさせてもらいます。
ご親切に教えて頂きありがとうございました!

267:デフォルトの名無しさん
10/03/29 21:19:48
VC2005上でF5実行よりCTRL+F5実行の方が2倍近く遅くなるのはどんな原因が
あり得るでしょうか。
forループ使ってglDrawElementsを繰り返し呼んでる部分が遅いことまでは
突き止めたんですが・・・・
そのプログラムはGLSLでいろいろ処理させてて、GLSLを使わないとF5も
CTRL+F5も遅くはならないです。

268:デフォルトの名無しさん
10/03/29 23:26:13
F5のデバッグ実行だとエラーを感知して早めに落ちる
Ctrl+F5の通常実行だとエラーに気づかずにずっと走ってしばらくしてから落ちる

とか?

269:デフォルトの名無しさん
10/03/29 23:35:09
>>268
回答ありがとうございます。
そういうエラーを調べる方法ってあるんでしょうか?
デバッグする方法が無くて非常に困ってるんですが・・・・

270:デフォルトの名無しさん
10/03/29 23:58:27
スタートページ開いてると遅くなるって現象だった気が・・・
何分かなり昔のことなんで違うかも、違ったらごめんね

271:デフォルトの名無しさん
10/03/31 23:15:51
>>249
うちは.NETしか分からんからOpenTKちょっと触れたけど
まじでOpenGLは勉強し辛い、情報が英語だけだからってのもあるんだけど
本格的に使うなら自作メッシュクラス作らないといけない

272:デフォルトの名無しさん
10/03/31 23:54:54
作ればいいだけ。
ましてや勉強するつもりならそれくらい作れるようにならないと。
本格的にやってるとこは、画像とかモデルのライブラリは
独自に持ってるからライブラリはシンプルな方がいいんだよ。

273:デフォルトの名無しさん
10/04/01 10:40:27

そして量産された車輪の再生産がアメリカ様の統一規格に駆逐されるわけですね、分かります。

274:デフォルトの名無しさん
10/04/01 12:44:29
一応SlimDXやXNAも触れてるけど、オリジナルメッシュ作る羽目になってしまう
XNAのModelMeshが使い勝手悪すぎる、SlimDXは良いけど
OpenGL系、XNAとか様々なライブラリとの互換考えて作ることにした

275:デフォルトの名無しさん
10/04/01 20:55:53
>>273
いいや、ゲームなんかはモデルデータを勝手に使われたら困るから
統一規格されたフォーマットがいいとは限らない。
だからcolladaは中間フォーマットなんだよ。

276:代行
10/04/06 22:42:04
OpenGLの初心者です
マウス位置によって視点がぐりぐり動くコードをかこうと
以下のようなコードを書いたのですがなかなかうまくいきませぬ
このコードなのですが、どうすればよいのかヒントを貰えませんか(答えならなお可 (・∀・))
(#elseのほうもダメでした)
URLリンク(codepad.org)

277:デフォルトの名無しさん
10/04/06 22:45:31
初心者なら初心者らしく勉強しろよカスが

278:代行
10/04/06 23:17:25
そこんところを何とかお願いします。
processingでは上でやりたいコードはすぐにかけましたが
OpenGLでは何も設定しない時のgluPerspective/gluLookAtのデフォルト値は
調べてもよくわからんし
なんかこう、暗黙の前提みたいな部分が多くてよくわからんのです
上のは一応自分なりに考えて最小のコードを作ったんですけど・・

ちゃんと教えてくれるなら
今日作成したwavefrontのobjデータ読み込みクラスをうpします

279:デフォルトの名無しさん
10/04/06 23:48:03
お前の排泄物を貰って喜ぶ変態がどこにいる? 寝言は寝て言え。

GL_MODELVIEW と GL_PROJECTION について学んでみると良い。
あと glutPostRedisplay()

280:デフォルトの名無しさん
10/04/07 04:48:16
>>276
視点ってカメラとかプロジェクションとかの設定のこと?
VB/OpenTKのソースだけど一応参考程度に、C言語わからないから勘弁してくれ
'マトリクス作成
Dim mxproj As Matrix4 = Matrix4.CreatePerspectiveFieldOfView(CSng(vang * c_rad), CSng(vwd / vht), vnear, vfar)
'登録前処理(プロジェクション)
GL.MatrixMode(MatrixMode.Projection)
'マトリクス登録
GL.LoadMatrix(mxproj)
カメラも同様にする
Dim mcam As Matrix4 = Matrix4.LookAt(camE, camT, New Vector3(0, 1, 0))
GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview)
GL.LoadMatrix(mcam)

やっとカスタムメッシュクラス出来た、XNA,DirectX互換ファイルフォーマットも作ったし
OpenGLでDirectXと同じMesh.DrawSubsetを使えるようにしてしまった

281:代行
10/04/07 06:33:16
C言語も分からないようなら口出さないでください

282:デフォルトの名無しさん
10/04/07 09:19:20
>>281
ちょっと煽られたからってそんな事書くなよ

283:デフォルトの名無しさん
10/04/09 10:40:36
Bulletのライブラリが見つからない
libbulletmath.lib ってどこにあるんだYO!

284:デフォルトの名無しさん
10/04/09 11:09:50
ビルドすればできるYO

285:デフォルトの名無しさん
10/04/09 11:29:43
>>284
OpenGL + Bullet でテストしようとして、とりあえず Bullet2.76 落としてきて、msvc/2008 にある
BULLET_PHYSICS.sln を開いてビルドした所、そのライブラリが生まれなかったのだ
最新だと何かと統合されたんだろうか。 ググっても情報が出てこなくてハマった



286:デフォルトの名無しさん
10/04/09 12:27:47
>>285
あら、2.75ではあったけど、2.76で変わったのかもね
デモプロジェクトとかがリンクしてるの見ればわかるかも

287:デフォルトの名無しさん
10/04/10 03:10:34
OpenGL4.0ってまだ完成してないの?

288:デフォルトの名無しさん
10/04/10 04:05:02
仕様自体は完成しているけど, 実装がまだないようだね。

289:デフォルトの名無しさん
10/04/10 08:26:14
メタセコイアなどのフリーのソフトで作成した3Dモデル,
あるいはDirectXのxファイルをデータ変換してOpenGLに
読み込めるフリーのソフトがあったら教えて下さい.


290:デフォルトの名無しさん
10/04/10 08:42:52
OpenGL4はベータドライバで良ければRadeon HD5000系で使えるぞ
URLリンク(support.amd.com)

291:デフォルトの名無しさん
10/04/10 11:40:33

>>289
「メタセコイア」「OpenGL」「ローダー」でぐぐるとこんなの出てきましたがどうでしょうか?
URLリンク(kougaku.blog28.fc2.com)
私自身は使った事がないのですが……



292:デフォルトの名無しさん
10/04/10 12:12:43
>>289
メタセコイアそれ自体がopenGLにデータを読み込めるフリーのソフトなんじゃないのか

293:デフォルトの名無しさん
10/04/10 14:34:38
>>289
OpenGLってDirectXのようなMeshやTextureクラスとか無いから、
読み込むって言っても色々あってこれといった答えが無いような
頂点バッファ登録までするのか、頂点配列のデータを取得するだけなのか
いすれにしても、形状データをOpenGLなら形状データを受けるクラスや構造体とか作らないと駄目だと思うが

294:デフォルトの名無しさん
10/04/10 15:33:10
>>291->>293

ありがとうございます.こちらでも下記のようなサイトを
さぐりあてましたが,まだ詳しく読んでいません.

URLリンク(sssiii.seesaa.net)

また,メタセコイアではXファイルの他にもいくつかの
データファイル形式をサポートしていいるのを見た記憶
があるのでその中にOpenGLが読み込めるファイル形式が
ないか調べてみます.

295:デフォルトの名無しさん
10/04/10 15:47:46
>>294
「OpenGLが読み込めるファイル形式」なんてものはないから!
君が今よく調べるべきはファイル形式以前にOpenGLで何が出来るかだよ

296:デフォルトの名無しさん
10/04/10 16:02:08
ボーンについて教えてください。
仕様通りに実装すると非常に大変なので、
1頂点あたり2ボーン、ウェイトは-128〜127という制限を付けたいのですが、
そう言う仕様で問題ないでしょうか?

297:デフォルトの名無しさん
10/04/10 16:24:03
ダメです

298:デフォルトの名無しさん
10/04/10 17:00:58
何の仕様だよ……

299:296
10/04/10 20:30:04
すいませんウェイトは-32768〜32767までOKでした。
1頂点当たりボーン2つというのは平気でしょうか???


300:デフォルトの名無しさん
10/04/10 20:40:42
>>294
mqoやobjファイルを読み込むことは出来るが、基本はテキスト形式のファイルだから
頂点の座標・法線・テクスチャ座標とかを取得するには自分のプログラムでテキストデータを解析する記述をしないといけない
そういうサブルーチンやライブラリがネットにあれば落として使ってみるのも良い
うちはXファイルをコンバートしたり、Direct3D/OpenGLと互換できるファイルフォーマット作ったけどね

301:デフォルトの名無しさん
10/04/10 21:13:52
>>299
どんなに大変でも仕様どおりに実装してください。それが仕様というものです

302:デフォルトの名無しさん
10/04/11 00:02:42
>>295

以前はOpenGLをやってたさ。だが、3Dモデルをいちいちプログラムで
いちいち作成していられるか!という不満から多くの3Dモデリングソフト
が対応しているdirectXに乗り換えた経緯がある。

しかし、マイクロソフトが作ったDirectX、癖がありすぎて修得する
のが難しい.MFCと組み合わせたプログラムを一応、作ったがね。

物理シミュレーションソフトを作っているが、サウンド関係はいら
ないし,OpenGLが右手系対応だし,ODE(Open Dynamic Engine)も
OpenGL対応ということからやはりOpenGLを使いたい。しかし、
ネックになるのが3Dモデルをいちいちプログラムで作成しなければ
ならない点。

それで,OpenGLでも簡単に読み込めるフォーマットを出力できる
3Dモデリングソフトがないか聞いているんだ。



それを偉そうに上から目線で言うな、この32768年前のタコが、死ね!


303:デフォルトの名無しさん
10/04/11 00:04:16
↑糞!「いちいち」がくどかった.「いちいち」は適当に削除してくれ

304:デフォルトの名無しさん
10/04/11 00:06:09
無いです

305:デフォルトの名無しさん
10/04/11 00:20:35
>>302
以前やってたんなら、OpenGL がどんなライブラリか知ってるんじゃないの?
DirectX における x ファイルのような、ベンダが用意した なんちゃら.opengl みたいな
専用ファイル形式なんて存在しないよ? というかそういうライブラリじゃないよ?

で、とりあえずどんなバカでもローダ書けそうな一番簡単なファイル形式っていうと・・・
wavefront の obj とか? 本当に頂点と面と簡単なマテリアルくらいしか情報無いけど、
テキストだし糞シンプル。 適当なモデラでテストモデル作って保存したファイルを眺めてみれば
他に資料なくても簡単に書けるぜ。

306:デフォルトの名無しさん
10/04/11 00:39:34
>>302
OpenGLでも簡単に読み込めるってのが意味不明だが、>>291が書いてくれてるGLMetaseq
URLリンク(kougaku-navi.net)
>メタセコイアで作成したモデルデータ(*.mqo)をOpenGL上で表示するためのライブラリ
ってがそのものズバリなんじゃないのか?

307:デフォルトの名無しさん
10/04/11 00:45:48
3〜4年前にOpenGLを勉強してて、3Dモデルをプログラムで作成
しなければならない点が面倒で、多くの3Dモデラーが対応してい
るDirectXに乗り換えたけど、OpenGLの現状は昔と変わっていない
ですね。

やはりDirectXでいきます。

308:デフォルトの名無しさん
10/04/11 00:47:39
何年経ってもモデルの対応はしないからもう来ないでね。

309:デフォルトの名無しさん
10/04/11 01:04:27
>>306

ありがとうございます。「やはりDirectXでいきます。」とは言った
ものの、もう少し、3DモデリングソフトとOpenGLの関係を調べて
みます。

DirectXの方がOpenGLよりも機能的に優れていますが、ころころ
仕様が変更されるのにウンザリしているので

310:デフォルトの名無しさん
10/04/11 01:14:02
二度と来るな、気持ち悪い

311:デフォルトの名無しさん
10/04/11 01:25:00
箸の上げ下ろしからケツを拭くまでやってくれなきゃいやだって事でしょ

312:デフォルトの名無しさん
10/04/11 01:32:20
言い訳ばっかでほんときもいなw
できない人の典型。

313:デフォルトの名無しさん
10/04/11 01:36:50
>>305
OpenGLってライブラリだったのか?
そりゃ名前にライブラリって入っているけどさ

314:デフォルトの名無しさん
10/04/11 01:37:17
URLリンク(www.opengl.org)
このページにあるOpenGLの仕様書を全部じゃなくていいから
1章と2章の前半と興味ある部分だけでも読めばこのスレに書き込まれる疑問の9割ぐらいは解決するんじゃないかと思う。

固定機能大好きっ子は3.0以前の仕様書かCompatibility Profile Specificationを読めばいいかと思う。

よくわからん数式がでてきたらReal time renderingっていう本でも読んだらいいかな。

315:デフォルトの名無しさん
10/04/11 02:13:57
十分過疎ってるんだし、なんでも書き込んだらいいがな

316:デフォルトの名無しさん
10/04/11 08:17:49
>>310>>311>>312

しょーもない雑魚どもが。何もわからんくせにひっこんでろ。馬鹿

317:デフォルトの名無しさん
10/04/11 09:01:33
頭の悪いおじさんは大変ですね

318:デフォルトの名無しさん
10/04/11 11:28:34
>>313
お前は何を言っているのだ


319:296
10/04/11 12:39:57
すいませんそれで1頂点当たり影響を受けるボーン2つというのは
実用的にOKでしょうか?


320:デフォルトの名無しさん
10/04/11 12:58:01
何に実用するんだよ、お前の文章からは回答者に理解してもらおうという気持ちが全く伝わってこないぞ

321:296
10/04/11 14:52:50
うーん、言い直しても大して変わらない気がしますが。

携帯電話やWeb向けに3Dゲームorアプリを作るのに、
1頂点当たり2ボーンまでという制限は妥当でしょうか?

それ以上は実装がかなり大変になります。
デザイナーではないのでキャラクターとか作るのに、
この実装で良いのかどうかさっぱりわからんのです。
M3Gの仕様上はミニマム2つなので大丈夫です。
実用的に2つで良いのかどうか?

322:デフォルトの名無しさん
10/04/11 15:11:17
>>321
ああ、なんか妙な違和感がある質問だと思ったら、そういうことか。

それ、質問する先違う。 ここはプログラム板のOpenGLスレであって、
CG板じゃない。 ここにいるのはお前さんと同じく、コーディングする側の人間であって、
デザイナーさんとかモデル製作者側の人間じゃない。 質問する先が違う。

中には両方してる器用な人もいるだろうけど、多分求める答えは、
「そのプログラムを利用する側の人間」 に聞かないとわからないんじゃないかな
ここにいるのは 「プログラムを作る側の人間」 だ。


323:デフォルトの名無しさん
10/04/11 15:58:36
>>321
俺はモデリングもやってるけど、頂点辺りボーン1本でやれっていわれたらそれでやるし。
1本だとウェイトが要らないから携帯とか容量厳しい環境の事を考えると理解できる。
でも2本くらいウェイト入れれると自由度はだいぶ高くなるな。

324:デフォルトの名無しさん
10/04/11 16:10:12
>>321
悪いが、言ってる内容が真実なら
お前のヘッポコ理屈であり、妥当も何もヘタレの言い訳にしかならない

ウエイトが2つ以上になると、
処理負荷が高くなり実用的じゃないなら2つと言う制約は妥当だが
お前が大変なだけで、その仕様にするじゃ、お前がヘタレだって事にしかならないぞ?

大変でも実用化出来るなら、2つ以上にするべき
”かなり大変”ってのもお前の尺度だろ?

世の中に、それが大変じゃない奴が実装してるアプリがあったら
お前の所為でショボくなるんだぞ?

325:296
10/04/11 17:15:36
>>324
うーん、2ボーン以上も実装可能なのは確かです。
詳細は略ですが、ものすごくやりたくないのです。
恐らく10人中9.8人は同じ意見なはずです。
2ボーンで可能なら2ボーンまでにしたいのです。
で、2ボーンまでしか対応しないライブラリってどうよ?
って話です。


326:デフォルトの名無しさん
10/04/11 17:26:08
>>322の二段落目を声に出して読んでみろ

327:デフォルトの名無しさん
10/04/11 18:52:02
>>325
俺も携帯とかのメモリ帯域とか厳しい環境でシェーダー込みのライブラリとか作った事あるけど…

>恐らく10人中9.8人は同じ意見

これ、完全にお前さんのレベルでの主観だよね?


>で、2ボーンまでしか対応しないライブラリってどうよ?

世の中に、同じ環境で4ボーンとかに対応したライブラリが出てるなら
まさに、お前さんがショボイくて言い訳だらけだから、ダメダメでしょw
としか言いようが無い

そんな事を質問するより
ディレクターやデザイン担当に確認するほうが先
デザイン担当がボーン1つで良いと言えば、ダメダメライブラリでも
それで行けば良いだけ

なんかさ…、頭悪いよ…


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