スレを勃てるまでもな ..
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474:デフォルトの名無しさん
09/08/15 23:01:16
宣伝だと思うなら無視すればいいじゃない。
宣伝しなくても名著だからみんな知ってるだろうし。
MoreEffective C++でも推薦されてたくらいの本だから
もちろん、君も知ってるよね?

475:デフォルトの名無しさん
09/08/15 23:23:04
あぁ原書は有名だけど翻訳が糞過ぎて読む気無くなったなそれ

476:デフォルトの名無しさん
09/08/15 23:25:28
どう見ても宣伝だわw

477:デフォルトの名無しさん
09/08/16 19:02:57
Baseクラスと、Baseをpublic継承したDerivedクラスがあります。

Derived hoge;
void foo(const Base&);//1
void foo(const Derived&);//2

となっている時、
foo()//1にhogeを渡したいのですが、どうすればよいでしょうか?

foo(static_cast<Base>(hoge));
だと無駄なテンポラリオブジェクトができてしまいますか?



478:デフォルトの名無しさん
09/08/16 19:41:38
// 値型のキャストだとコピーになるが、参照型でキャストすればコピーは発生しない
foo(static_cast<Base&>(hoge));

479:477
09/08/16 20:00:14
>>478
ありがとうございます。

ということは
Derived hoge;

const Derived& hoge = ...
であった場合は
foo(static_cast< const Base& >(hoge));
であっていますか?

480:デフォルトの名無しさん
09/08/16 20:01:39
C++でもassertって使うの?

481:デフォルトの名無しさん
09/08/16 20:15:06
#include <iostream>
using namespace std;
class Base{};
class Derived : public Base {};

void foo(const Base&){cout << "Base" << endl;}
template<class T>
void foo(const T&){cout << "T" << endl;}

int main()
{
Derived hoge;
foo(hoge);
return 0;
}

これでTが表示されるのは、
基底クラスへキャストするよりもテンプレートの方が優先される
ためだと思いますが、
この動作はC++の仕様でしょうか?

482:デフォルトの名無しさん
09/08/16 20:37:48
>>480
使うよ。用途はCと一緒でしょ。

483:デフォルトの名無しさん
09/08/16 21:28:27
C++です。

ヘッダファイルに書かれた関数テンプレートを
どんなときにinline宣言すべきか分かりません。
明らかに短い時はinline宣言しますが、
どのあたりの長さからしない方がよくなるのでしょうか?

484:デフォルトの名無しさん
09/08/16 21:35:07
ほっとけばinline

485:483
09/08/16 21:38:31
>>484
ええと、ヘッダファイルに書かれた関数テンプレートでも
明示的にinlineと書かない限り
(コンパイラによる最適化以外では)
inlineにはならないと思っているのですが。


486:デフォルトの名無しさん
09/08/16 21:50:02
異なるcppファイルに同じヘッダを読み込んで、各々のオブジェクトファイルで実体化されたら
リンク時にカチ合うじゃないか。

487:デフォルトの名無しさん
09/08/16 21:51:34
>>485
Efficient C++(Effectiveじゃないよ)の9章と10章に載ってなる。
具体的には130ページに、行数(命令数か)と呼び出し頻度で決めなさいと書いてある。
あと、見た目のコード自体は短くても実際はそうでもないことがあるから注意な。

まあ、コンパイラの判断でインライン展開されるからinlineと書いたところで
必ずインラインになるとは限らんしな。

488:デフォルトの名無しさん
09/08/16 21:52:23
すみませんが構造体配列の初期化で全てを同じ値にしたいのですが上手くいきません
どこが間違っているのでしょうか?

struct Piece_t {
int Kind;
int State;
};

struct Piece_t Piece[(MAX_MASS + 2) * (MAX_MASS + 2)]={3,0};


489:デフォルトの名無しさん
09/08/16 22:01:08
初期値は必要な数だけ与えてやらんとだめ

struct Piece_t Piece[5] = { {3,0}, {3,0}, {3,0}, {3,0}, {3,0}, };

490:デフォルトの名無しさん
09/08/16 22:09:04
では要素数が可変の場合にはそれを上回る数を
あらかじめ用意するしかないのでしょうか?

491:デフォルトの名無しさん
09/08/16 22:14:24
forで回すなり、memsetするなりあるだろう。配列なら要素数も分かるだろ?

492:デフォルトの名無しさん
09/08/16 22:17:25
ああ…forで回せば良いのか…
疲れてたみたいです
アドバイス有難うございました

493:483
09/08/16 22:50:53
>>486
普通の関数ではそうですが、
関数テンプレートの場合はその限りではないと
記憶しています。



>>487
ありがとうございます。
Efficient C++は読んだこと無いので、
今度探ってみます。


494:デフォルトの名無しさん
09/08/17 00:31:52
いつもデバックなしで実行しているのですが、
リリースモードで実行するにはどうしたらいいですか?

495:デフォルトの名無しさん
09/08/17 00:35:43
まず、使っているコンパイラーを(ry

496:デフォルトの名無しさん
09/08/17 01:33:32
Intel C++コンパイラです。

497:デフォルトの名無しさん
09/08/17 10:20:38
>>496
使っているIDEのマニュアルでも読んでください。

498:デフォルトの名無しさん
09/08/17 11:07:11

if(flag_1)
return val_1;
else if(flag_2)
return val_2;
else if(flag_3)
return val_3;
これと
if(flag_1)
return val_1;
if(flag_2)
return val_2;
if(flag_3)
return val_3;
これはどちらが速いのでしょうか?

499:デフォルトの名無しさん
09/08/17 12:04:51
>>498
return文を使って関数から抜け出しているので、前者も後者も比較回数は同じになる。
また、return文を使って関数から抜け出しているので、前の条件が偽であるときしか後の条件を判断されないことになる。
よってelseを使う必要はない。
よって後者でおk。

ただ、速さが変わるかどうかは俺にはわかんね。

500:デフォルトの名無しさん
09/08/17 12:15:09
繰り返し文でその都度printfで結果を表示させたいのですが
古いほうから消えていきます。結果を全部残すにはどうすればいいですか

501:デフォルトの名無しさん
09/08/17 12:16:12
>>500
リダイレクトする。

502:デフォルトの名無しさん
09/08/17 12:28:15
>>498
少なくとも私は後者の方が速くタイプできました。

503:デフォルトの名無しさん
09/08/17 12:36:21
>>501
なるほど。それでググったら出来ました。ありがとうございます

504:498
09/08/17 12:45:18
>>499
ありがとうございます。

速さは・・・elseがない方がむしろ速いとか、
あった方が処理が分かりやすくて最適化しやすいとか
同一のasmに落ち着くから関係ないとか色々と考えられそうです。

ま、あまり気にしないのが正解なのでしょうか。

BoostやGCCの実装とかで同じような物があるかどうか探してみたいです。

505:デフォルトの名無しさん
09/08/17 13:32:44
>>504
こっちに似たような話があるから気になるなら参加したら?
【初心者歓迎】C/C++室 Ver.67【環境依存OK】
スレリンク(tech板)

506:504
09/08/17 14:21:07
>>505
みんな同じようなこと考えるんですね。
行ってみるかもしれません。
ありがとうございます。

507:デフォルトの名無しさん
09/08/17 14:43:09
えっ?

508:デフォルトの名無しさん
09/08/17 15:13:20
タイピングを楽にする為だけの#defineもtypedefにしたほうがいいのかな
テンプレートっぽいことができるのと#undefがある分有利な気がするんだけど


509:デフォルトの名無しさん
09/08/17 15:56:43
>>508
typedefに代えていけるならお薦め。

> テンプレートっぽいことができるのと
そりゃtypedefに代えていけないってことじゃん。

> #undefがある分有利な気がするんだけど
どうして?むしろ不利だろ?
typedefなら同名の物とかち合ったらコンパイルエラーになれる。


510:デフォルトの名無しさん
09/08/17 21:16:01
非同期ファイル読み書きには
Win32APIのCreateFileしか方法ないの?

511:デフォルトの名無しさん
09/08/17 21:20:56
スレッドを使ってみるとか

512:デフォルトの名無しさん
09/08/17 22:33:25
>>498
gccでコンパイルすると同じになったからどっちも同じ

513:デフォルトの名無しさん
09/08/19 09:21:13
C++でCGIをはじめました。POSTで日本語を受け取った場合URIエンコードされますがデコードのやり方が分からず困っています。
例えば あ であれば
%82%A0になりますが
どのようにすれば元の文字に戻せるのか
わかる方いましたらよろしくお願いします。
ソースを頂けたらなおありがたいです。

514:デフォルトの名無しさん
09/08/19 09:37:31
スレチな気もするが…
URLリンク(www.kinet.or.jp)

515:デフォルトの名無しさん
09/08/19 10:20:59
.lib+.hで提供されているライブラリをまとめて適当な名前空間に入れたいんですが
なにかいい方法はないでしょうか


516:デフォルトの名無しさん
09/08/19 11:26:18
>>515
.libだと真っ当な方法では無理。
せいぜいがDLLに隔離して新しいインターフェースを丸ごと書き直すぐらいかと。

517:デフォルトの名無しさん
09/08/19 12:10:07
514さん
大変参考になりました。
私もスレチかと思いましたがそれでも 教えて頂けて本当に感謝しております。ありがとうございました。

518:デフォルトの名無しさん
09/08/19 14:18:30
インターフェースに宣言されているメンバ関数をコンストラクタのように連鎖的に呼び出したい場合
スコープ解決して普通に呼び出しを繰り返すすほかになにかやり方はありますか?


519:デフォルトの名無しさん
09/08/19 16:37:47
>>518
具体的にどういうコードで問題になってるのかわからん。
インタフェースって抽象クラスのことか?

520:デフォルトの名無しさん
09/08/19 17:19:45
pthreadについて。

pthread_createで作成したスレッドを、スレッド外から終了させたいのだが。
名前的にはpthread_t指定してpthread_killぽいと思ったんだが、うまくいってないぽ...

どうすればいいの\(^o^)/

521:デフォルトの名無しさん
09/08/19 17:25:29
signal(pthread_killの第二引数)は何を指定した?
まさか0じゃないだろうな?
int pthread_cancel(pthread_t)じゃ駄目?

522:デフォルトの名無しさん
09/08/19 18:31:55
0さーせんwwwwww

cancelで終了した!
さんくす

523:デフォルトの名無しさん
09/08/19 20:17:23
ofsream.flush()でファイル出力時に
ディスクの容量オーバーの場合エラーにする事てできます?
例外がスローされずにフリーズしてしまいます…

524:デフォルトの名無しさん
09/08/19 20:22:21
>>523
OSなどの環境は?

525:デフォルトの名無しさん
09/08/19 21:40:41
>>524
すいません、linux + c++ + gcc です。

プログラムからシェルコマンドでディスク容量の結果とって調べる
とかは可能です?

526:デフォルトの名無しさん
09/08/19 22:27:51
>>523
ofstreamの bad()/fail()/good()あたりのメンバ関数で判断できるんじゃないかな。

527:デフォルトの名無しさん
09/08/19 22:43:20
APIを探してくるしかなさそうだな。

528:デフォルトの名無しさん
09/08/19 23:56:33
>>523
C++のストリームクラスで例外が投げられるようにするには、
予めメンバ関数exceptionsで例外を投げるよう指定する必要があるよ。

529:523
09/08/20 14:19:06
レスおそくなりすみません。
一応解決しました、ブロックが全て埋まりますが、
>>526のfail()で判定できました。
ありがとうございました。

530:デフォルトの名無しさん
09/08/20 18:46:59
メンバ関数の名前ってインスタンスが主語になるように名付けたほうがいいですか?

531:デフォルトの名無しさん
09/08/20 20:10:13
大抵そうじゃない?

532:デフォルトの名無しさん
09/08/20 20:18:46
>>530
is_invalid()
とかね。
むしろそうじゃないのってなに?


533:デフォルトの名無しさん
09/08/20 20:36:17
getter/setterとしてのgetName()は、
インスタンスを主語にするんなら、returnName()じゃね?

534:デフォルトの名無しさん
09/08/20 21:01:57
>>533
あーなるほど。


535:デフォルトの名無しさん
09/08/20 21:50:52
itsName()

536:デフォルトの名無しさん
09/08/20 23:50:26
>>533
インスタンスに対する命令語だから、Set / Get でいいのでは?
そうなるとこの場合、主語は無しだけど。

protected / private メンバ関数だと自動詞、
public メンバ関数だと他動詞になりやすくない?


537:デフォルトの名無しさん
09/08/20 23:58:53
>>536
命令だとしてもインスタンスに対してGetってのは
やっぱおかしくない?
ちなみに英語では命令文の主語は通例省略されるだけでありyouだ。

とりあえず標準C++で考えて見ると
C++文字列(std::string)
URLリンク(www.cppll.jp)
C++ ベクタ(std::vector)
URLリンク(www.cppll.jp)

例が悪い気がしてきた(笑)


538:デフォルトの名無しさん
09/08/21 00:17:06
イテレータが分からなかった時の
begin()とかend()とかの怖さといったら。

539:デフォルトの名無しさん
09/08/21 02:53:16
C++の設計について質問です。

たとえば、ゲームの当たり判定を計算する関数郡を内包した「当たり判定計算クラス」を作り、
その計算クラスを扱う「当たり判定制御クラス」を作ったとして、
当たり判定制御クラスに計算クラスのオブジェクトアドレスを渡す際に、
生成もすべて任せるべきでしょうか? それとも、生成はまた別のクラスで行い、その後に渡すべきですか?

どうも調べていると、「生成は別にすべき」とよく目にするのですが、
この場合、「計算クラス」を使うのは「制御クラス」以外にありえず、
いちいち別で生成するメリットが見出せません。

オブジェクトを生成するファクトリクラスなる概念が出てくるのですが、
これというのは自機や敵機という具体的なオブジェクト以外にも、
こういった計算クラスのオブジェクトの生成も担うべきなのでしょうか

540:デフォルトの名無しさん
09/08/21 03:17:07
>計算クラスのオブジェクトアドレスを渡す際に、生成
何を生成?

541:539
09/08/21 05:09:32
説明不足でした、すみません

CAtari* a; ←アドレスなので宣言の時点では生成されていない
a = new CAtari( 引数 ); // コンストラクタを呼び出してオブジェクト生成
↑これを、制御クラスで行うか、生成クラスを作って行うか?

制御クラスで行う場合、
CControlAtari* b;
b = new CControlAtari( a, 他引数 ); // コンストラクタに計算クラスオブジェクトを渡す
↑このようにして、bのコンストラクタでaの生成を行います
 aの解放もbのデストラクタで行います

542:デフォルトの名無しさん
09/08/21 08:58:05
特別な理由でもない限りオブジェクトファクトリー使う必要はないよ

ただ、newしてないポインタを渡すぐらいなら
呼び元でnewしたほうがいいのでは

543:デフォルトの名無しさん
09/08/21 09:03:57
どうしたらここで言ってることが理解できるようになりますか?

544:デフォルトの名無しさん
09/08/21 09:21:39
コードを沢山書いて、人のコードも沢山読んで、
んで頑張る。

545:デフォルトの名無しさん
09/08/21 09:43:44
当たり判定なんて座標渡して結果を受け取るだけでいいんじゃないのか?

546:デフォルトの名無しさん
09/08/21 12:32:25
private:int m_xがあるとして
get_x()よりpublic:const int& xのほうがクライアントコードも短いしいいんじゃないですか?


547:デフォルトの名無しさん
09/08/21 12:46:48
それするならpublic: int xでいいじゃない

548:デフォルトの名無しさん
09/08/21 12:57:07
>>546
const_castで値が変更できそうなのは見なかったことにしても
メモリの無駄じゃないかな

549:デフォルトの名無しさん
09/08/21 13:35:25
実行中に自身のクラス名(C++の)を取得する簡単な方法ってある?

550:デフォルトの名無しさん
09/08/21 13:39:28
typeid(*this).name()

551:デフォルトの名無しさん
09/08/21 13:41:00
template<int i> 〜〜
ここでi=1〜8までならコンパイル可能
それ以外だとエラー(できればメッセージつきで)
という具合にできますか?


552:549
09/08/21 13:50:47
>>550
ありがとう。

553:デフォルトの名無しさん
09/08/21 13:58:23
>>551
boost::mplとかテンプレートメタプログラミングとかBOOST_STATIC_ASSERTで検索。

554:デフォルトの名無しさん
09/08/21 14:16:09
>>551
#include <boost/mpl/int.hpp>
#include <boost/mpl/and.hpp>
#include <boost/mpl/assert.hpp>
#include <boost/mpl/comparison.hpp>

namespace mpl = boost::mpl;

template <int X>
struct S {
BOOST_MPL_ASSERT_MSG
((mpl::and_<
mpl::less_equal< mpl::int_<1>, mpl::int_<X> >,
mpl::greater_equal< mpl::int_<X>, mpl::int_<8> > >::value),
X_SHOULD_BE_GE_1_AND_LE_8, (mpl::int_<X>));
};

int main()
{
// S<9> s9;
// S<8> s8;
S<0> s0;
return 0;
}

ASSERT_MSGがそのものズバリですな
最後の引数に任意の型を放り込めるんで、
型タプル(?)と併用して複数の型を一括inspectとかお手のものです

555:デフォルトの名無しさん
09/08/21 15:18:43
テンプレートメタプログラミングって
本当に使える人って天才だと思うんだけど。

すごくね?
俺だったら気が狂いそう。


556:デフォルトの名無しさん
09/08/21 15:44:25
シングルトンって継承しない前提のものなの?


557:デフォルトの名無しさん
09/08/21 20:19:35
>>539
別にするべきって言うか、別にしないと当たり判定クラスが
何のクラスか分からなくなってくると思うよ。
当たり判定クラスしかオブジェクト持ってないと
たとえば、自キャラの入力受付とか、敵キャラの生成・死亡管理とかも
当たり判定クラスでやらざるを得なくなる。

558:デフォルトの名無しさん
09/08/21 20:31:02
>>557
え?
入力受付オブジェクトとか、敵キャラオブジェクトをどこかで持てばいいだけじゃないの?
当たり判定オブジェクトが入力受付オブジェクトとか、敵キャラオブジェクトを持つ意味ないでしょ?

559:557
09/08/21 20:49:28
あー、ごめん。完全に勘違いしてた。
自機、敵機のオブジェクトのことだと思ってた。

計算クラスと制御クラスの違いが良く分からん。
計算クラスは関数オブジェクトか何かか?
だとすれば計算クラスは別の生成で良いんじゃない?
計算クラスの関数そのモノを継承して処理方法かえれるし。
当たり判定による難易度調整もできるんでない?

560:デフォルトの名無しさん
09/08/21 21:17:01
メディエータにcreateHogeColleagueみたいなメソッドを作るべきかどうかってことなら
それよりファクトリクラスをほかに作って、そのインスタンスをメディエータにもたせればいいんじゃないかな

561:デフォルトの名無しさん
09/08/21 21:50:14
なるほど。生成を別にしとけば、処理のさし替えをする際に
生成クラスにだけ注目できるメリットがありますね

562:デフォルトの名無しさん
09/08/22 22:54:54
URLリンク(www1.axfc.net)

こういうことって安全なの?

563:デフォルトの名無しさん
09/08/22 23:05:55
大丈夫だよ。
#include っていうのは単にそこに文字列が展開されるだけだから

IntListクラスの宣言
IntListクラスの利用
IntListクラスの定義

っていう順番になってるだけ。

564:デフォルトの名無しさん
09/08/23 21:12:28
staticメンバ変数は静的メンバ変数と言いますが、
constメンバ変数は何メンバ変数と言えばよろしいでしょうか?


565:デフォルトの名無しさん
09/08/23 21:31:56
白米を指して麦の種類を聞いているみたいな

566:デフォルトの名無しさん
09/08/23 21:40:18
>>565


567:デフォルトの名無しさん
09/08/23 21:54:01
“変”数


568:デフォルトの名無しさん
09/08/23 22:41:21
変なの

569:デフォルトの名無しさん
09/08/24 00:25:11
仮に const を定数メンバ変数などと名前をつけたとして
では static const なメンバ変数はなんと呼べばいいのか。
それはつまり性的定子メンバであり
愛のコリーダである、と。

570:デフォルトの名無しさん
09/08/24 00:29:16
今作っているプログラムからffmpegを呼び出したいのですが
なんてググればいいですか?

571:デフォルトの名無しさん
09/08/24 00:32:29
system

572:デフォルトの名無しさん
09/08/24 01:10:51
どうもです

573:デフォルトの名無しさん
09/08/24 02:23:05
ShellExecuteEx()の方がいいだろ

574:デフォルトの名無しさん
09/08/24 02:37:30
なにその非標準関数。

575:デフォルトの名無しさん
09/08/24 06:52:17
>>573
すげー環境依存w
まあsystemも同じようなものか。

576:デフォルトの名無しさん
09/08/24 11:59:27
template<class T>
class C {
};

template<>
class C<int> {
void F() {
}
};

としたときC<int>::F()でint直記述ではなくTの値を使いたいのですが、方法はありますでしょうか?
よろしくお願いします

577:デフォルトの名無しさん
09/08/24 12:24:16
typedef int T;

578:デフォルトの名無しさん
09/08/24 14:23:34
特殊化しといてT使いたいとか意味がわからんですよ

579:デフォルトの名無しさん
09/08/24 14:37:37
興味のない方はすみません(スルーお願いします。)
新しくコンテストを来年開きたいと思っています
プログラマー(ゲーム・ツール・)の方は
スレリンク(tech板)l50
のスレに来てもらえるとうれしいです。
運営も募集しています。
↓のような感じでコンテストを開始する予定です。
URLリンク(219.113.110.143)


580:デフォルトの名無しさん
09/08/24 17:50:57
template<typename T>void F(){}
template<typename T>class C{template<>friend void F<T>();};
template<>class C<int>{template<typename T>friend void F();};

みたいな事したいって話?

581:デフォルトの名無しさん
09/08/24 19:31:36
クラスAのインスタンスの参照をもっているクラスBのインスタンスが複数あるとき
Aの寿命がすべてのBより長いことを保障したい
shared_ptr以外にいい方法はありますか


582:デフォルトの名無しさん
09/08/24 21:18:06
>>581
なぜshared_ptrじゃ不満なのだい?

583:デフォルトの名無しさん
09/08/24 22:06:32
>>578
複数箇所に同じ定数値を記述する手間を省きたかったので

>>580
目的としてはそれに近いですがfriendは使いたくないです


アクセスする方法はなさそうですね、ありがとうございました

584:デフォルトの名無しさん
09/08/25 18:00:06
32ビットマシンでコンパイルしたバイナリは16 64ビットマシンだと動かないんですか?

585:デフォルトの名無しさん
09/08/25 18:16:06
動くか動かないかは、コンパイルしたマシンで決まるわけではありません

586:デフォルトの名無しさん
09/08/25 21:53:02
>>581スタティックに保障したいということならば、構造化を考えればいい。
スコープの外側で宣言した変数の参照をスコープ内だけで使用するのであれば
寿命の関係はスコープの外側>スコープの内側になる。C++の参照はこれに則っている。




587:デフォルトの名無しさん
09/08/25 23:43:19
質問っす
double d;
〜dを使った計算〜
int i = (int)(d * 32767.0);
てな計算があったんですけどこれの意味わかる方いらっしゃらないでしょうか?
32767という数字からしてただのかけ算じゃない気がするのです。

588:デフォルトの名無しさん
09/08/25 23:50:06
URLリンク(www.google.co.jp)
でパッと眺めて使われているのはRAND_MAX関係での割り算と
あとは座標関係が多いようだが、さて。

589:デフォルトの名無しさん
09/08/25 23:52:49
>>587
その行だけ見たら「ただのかけ算」としか言いようがないぞ。


590:デフォルトの名無しさん
09/08/26 00:09:11
何かイデオムでもあるのかと思ったのですがそういう訳でもないみたいですね
もう少し自力で調べてみます

591:デフォルトの名無しさん
09/08/26 01:28:09
文字変数aに『b』という文字、文字変数bに『c』という文字を代入して、変数aとcを使って、『db』と出力するプログラムを作成せよ




#include<iostream>
using namespace std;

int main() {

char a = 'b';
char c = 'd';

cout << "db" << '\n';

return 0;
}

この問題これじゃダメなんですか?

592:デフォルトの名無しさん
09/08/26 01:45:18
g++先生に聞いてみたら、
> db.cpp: In function ‘int main()’:
> db.cpp:6: warning: unused variable ‘a’
> db.cpp:7: warning: unused variable ‘c’

unusedだって。

593:デフォルトの名無しさん
09/08/26 09:25:46
>>591
#include <iostream>
int main()
{
char a = 'b';
char c = 'd';
std::cout << char(a + 2) << char(c - 2) << std::endl;
return 0;
}

594:デフォルトの名無しさん
09/08/26 10:58:16
>>591
つ[変数aとcを使って]

595:デフォルトの名無しさん
09/08/26 11:08:55
> 文字変数bに『c』という文字を代入
これが
> 文字変数cに『d』という文字を代入
の誤記として

#include<iostream>
using namespace std;

int main() {
char a
char c;

a = 'b';
c = 'd';

cout << "db" << '\n';

return 0;
}

とすればどうだろうか

596:デフォルトの名無しさん
09/08/26 11:52:14
>文字変数aに『b』という文字、文字変数bに『c』という文字を代入して、
ふんふん。
>変数aとcを使って、
あれcどっから出てきてんねん。
>『db』と出力するプログラムを作成せよ
おいぃぃぃーーー!

という突っ込み待ち問題w

597:デフォルトの名無しさん
09/08/26 12:45:53
class foo{public:typedef shared_ptr<foo> sp;}

typedef shared_ptr<foo> spfoo;

どっちがいい?

598:デフォルトの名無しさん
09/08/26 18:39:31
namespace使おうぜ

599:デフォルトの名無しさん
09/08/26 19:37:45
namespaceとtypedefが関数内で使えるなんて
おじさん知らなかったよ

600:デフォルトの名無しさん
09/08/26 22:14:02
int main {
namespace A { enum U { a, b, c }; }
}

ってやったらエラーでたよ?

601:デフォルトの名無しさん
09/08/26 22:29:31
そりゃ出るだろ

602:デフォルトの名無しさん
09/08/26 22:33:50
>>599が「namespaceは関数内で使える」って言ってるのに
main関数内では使えないなんて!

603:デフォルトの名無しさん
09/08/26 23:48:29
>>595
ありがとうございます。つまり、>>594さんが言ってるのと合わせると、aとcっていうのを変数である、としてから、
作るって事なんでしょうか?

604:デフォルトの名無しさん
09/08/27 00:17:26
「何か質問してください」って泣いて頼むんだったら質問してやってもいいよ( ・ω・)y─┛〜〜

605:デフォルトの名無しさん
09/08/27 00:24:55
消えてください(´;ω;`)

606:デフォルトの名無しさん
09/08/27 00:58:12
関数の引数で要素数の分からない二次元配列を受け取るにはどうすればいいですか?
決まった要素数でなく、様々な要素数の二次元配列に対応させたいんですが

607:デフォルトの名無しさん
09/08/27 01:03:30
template<typename T,size_t T0,sizet T1>T func(T x[T0][T1]);

608:デフォルトの名無しさん
09/08/27 01:19:04
ごめんなさいCなんでテンプレートなしで

609:デフォルトの名無しさん
09/08/27 01:39:19
タスクシステムってようはコマンドパターンのリストみたいなもん?

610:デフォルトの名無しさん
09/08/27 02:27:50
配列とSTLリストについての質問です。

配列を配列のままアクセスする場合と、ポインタ型のリストに入れてアクセスする場合
かなりの差が出てしまうのでしょうか?


<具体例>
あるクラス Aがあるとします。
A a[1000]; //A型の配列a
list<A*> list; //Aのポインタ型リスト list

と配列とリストを作り、listには配列aを1000個すべて入れていきます。(順序は関係なく)
配列aとリストlistをそれぞれ始めから終わりまでアクセスする。






611:デフォルトの名無しさん
09/08/27 02:30:34
日本語が不十分でした。

かなりの差が出てしまうのでしょうか?

かなり速度において差が出てしまうのでしょうか?


追記:低スペックにおいての場合です。


612:デフォルトの名無しさん
09/08/27 03:40:15
実際にやってみて比較すればいいだけじゃん。

613:デフォルトの名無しさん
09/08/27 06:46:01
>>610
その単純な使い方なら、配列のほうが早いだろう。
しかし、実際に使うときは、使い方と処理方法により変わる。
いわゆる、適材適所だ。

614:デフォルトの名無しさん
09/08/27 11:47:43
>>606
せめて C FAQ くらい読もうか。
URLリンク(www.kouno.jp)

615:デフォルトの名無しさん
09/08/27 12:08:51
先に書き込まれていたでござる
typedef unsigned long int size_t;

#if __STDC_VERSION__ == 199901L
int do_something_array(size_t row, size_t column, int array[][column]) {
for ( size_t i = 0; i < row; ++i )
for ( size_t j = 0; j < column; ++j )
(void)array[i][j];
return 0;
}
#else
int do_something_array(size_t row, size_t column, void *array) {
int *ary = array; size_t i, j;
for ( i = 0; i < row; ++i )
for ( j = 0; j < column; ++j )
(void)ary[i*column + j];
return 0;
}
#endif /* __STDC_VERSION__ == 199901L */

#define numberof(a) (sizeof(a)/sizeof(a[0]))

int main(void) {
int array[][3] = {
{1, 2, 3},
{4, 5, 6}
};
do_something_array(numberof(array), numberof(array[0]), array);
return 0;
}
行数詰めたのでめちゃくちゃ見にくい

616:610
09/08/27 12:25:36
>>612
比較してみたのですが、かなりの差が出てしまい…
(iが1000ほどで 配列が1ms、リストが9msほど)
どこか間違いでもあるのかと疑っていましたので…


>>613
具体的には a[i].Exec などのように同じ処理をさせるのです。
配列、リスト、共に順序に意味など持たず
できるだけ処理速度(始めから最後まで)を重視したいと思っています。
また、頻繁にアクセスさせます(ゲームなので16msに一度程度)

このような単純な場合では配列の方が適切なのでしょうか?
for(int i=0;i<1000;){ a[i].Exec; }

617:デフォルトの名無しさん
09/08/27 12:29:28
>>616
本当はlistじゃなくてvectorを使うべきなんじゃないの?

618:610
09/08/27 12:59:54
>>617
Vectorも一度考えたのですが、まだ検証してみてはいません。
listで実装してしようと思った理由は、サンプルでそのような処理を行っていたためです。
(要素数の少ない処理でしたので差は体感できなかったのです)


>>610などの例では要素数が一定なのですが、
配列ではflagでExec()を実行するか否かを管理、リストでは実行するか否かを
EnableListとDisableList間で追加削除のやり取りをして、管理しています。
list<A*> EnableList; //実行したい配列のポインタのリスト
list<A*> DisableList; //実行したくない配列のポインタのリスト


Vectorが静的配列と同じくらいの処理速度でアクセスできれば
この処理について(追加削除などもあるので)適切だと思うのですが…
試していませんので分からない状態です。

619:デフォルトの名無しさん
09/08/27 17:48:18
constつきのメンバー関数への関数ポインタってどう宣言するんでしょうか?



620:デフォルトの名無しさん
09/08/27 17:49:29
すいません自己解決しました

621:デフォルトの名無しさん
09/08/27 18:52:55
個数が分かってるならリザーブしとけば十分速いんでないの?

622:610
09/08/27 22:27:21
Vectorで試してみました。

アクセスするだけならば、かなり早かったのですが
削除のために、iteratorをインクリメントしたりすると負荷が大きいみたいです・・・
iterator絡みの処理は負荷が高いんですね・・・初めて知りました。


>>621
リザーブすれば、速かったです。
ただ、削除・追加を行うには負荷が大きいようで
この事を考えると静的配列の方がいいのかなと・・・


623:デフォルトの名無しさん
09/08/27 22:37:42
>>610
もうなでもいいから静的配列でやれ

624:デフォルトの名無しさん
09/08/27 23:13:23
VC++ならvectorのiteratorはポインタ実装じゃなかったっけ
debugでやってないか?

625:610
09/08/27 23:24:20
>>624
>VC++ならvectorのiteratorはポインタ実装じゃなかったっけ
VC++ですが、勉強不足で理解できませんorz
削除は、iteratorが指しているものしかできないようなのでインクリメントしてました。

debugでやってます。Releaseとの違いがよくわからず、ずっとdebugでやってきているのですが
処理速度などの違いがでるものなのですか?

626:デフォルトの名無しさん
09/08/27 23:30:20
debugモードの時のSTLはエラーチェックがかかりまくるので相当遅い
releaseにするとコンパイル結果がiterator使ったときとポインタ使ったときで同じになる

まあ、なんだ、やってみろ
そしてEffectiveSTLでも読んでろ

627:610
09/08/27 23:38:06
>>626
やってきました。吊ってきますorz
でも、こんな恥ずかしい事を早めに教えてもらって助かりました。リアルじゃなくてよかった・・・
EffectiveSTL買って読んでみます。



628:デフォルトの名無しさん
09/08/28 02:26:31
なにこの<int>とかいうやつ。
適当に自前でリスト作って動かしたら速かったので変えたよ!

と、いう事態を何度か目の当たりにしたわ

629:デフォルトの名無しさん
09/08/28 03:05:28
上底を入力してください(単位cm)
3
下底を入力してください(単位cm)
4
高さを入力してください(単位cm)
5.0
台形の面積は17.5平方センチです

こんな感じのプログラムを作りたいんですが、

#include <iostream>
using namespace std;

int main() {

int input1,input2,input3;

cout << "上底(cm)を入力してください\n";
cin >> input1;
cout << "下底(cm)を入力してください\n";
cin >> input2;
cout << "高さ(cm)を入力してください\n";
cin >> input3;


return 0;
}

cin >> input3;から下が分かりません。

630:デフォルトの名無しさん
09/08/28 03:19:06
1つはfloatにするの忘れました。すみません

631:デフォルトの名無しさん
09/08/28 03:43:27
ほー、台形の面積の求め方というのは、ゆとり教育と関係があったのか。
URLリンク(www.google.co.jp)

632:デフォルトの名無しさん
09/08/28 19:35:59
>>587
固定小数点にしたかったんじゃないの?

633:デフォルトの名無しさん
09/08/28 19:49:13
>>632
俺もそれは思ったけどやるなら32768じゃない?
32767だとどうなるんだろ・・・

634:デフォルトの名無しさん
09/08/28 20:49:40
>>633
ここのベクトル演算のヨタ話みたいなことじゃない?
URLリンク(www.flightinfo.jp)

635:デフォルトの名無しさん
09/08/28 23:58:08
#if PROTOTYPES
#define P(p) p
#else
#define P(p) ()
#endif
int func P((int x, int y));

こんな気持ち悪いプリプロセッサを見つけたんですが、
これは何事でしょうか?

636:デフォルトの名無しさん
09/08/29 00:01:06
プリプロセッサを見つけたのかよ

637:デフォルトの名無しさん
09/08/29 00:22:15
>>635
ヘッダファイル見たことないのか?
見れば、似たようなものがあちこちで使われだろう
ANSI-C形式のプロトタイプ宣言をサポートしてないCコンパイラのため

638:デフォルトの名無しさん
09/08/29 01:26:49
int x = 3;
int* x = new int(3);
ってさ後者がヒープ領域で、前者はどこに領域確保されてるの?

似たような質問で
クラスのオブジェクトの宣言で(仮にStudentというクラスにnameというメンバがあったとして)
Student sato("佐藤");
Student* sato = new Student("佐藤");
ってできるけど、これってどう使い分けるの?
メンバにアクセスするとき 前者は sato.name ってできるけど
後者は (*sato).name or sato ->name じゃなきゃできないらしい本読む限り。
視覚的に前者の「sato.name」の方がわかりやすいんだけど。使い分けを教えてください。
よろしくお願いします。

639:デフォルトの名無しさん
09/08/29 01:34:33
>>638
ヒープを知ってるならスタックを知ってても良さそうにおもうけど、スタック領域。

newはヒープ領域に確保、単なる宣言はスタック領域に確保

640:デフォルトの名無しさん
09/08/29 01:36:09
スタックには置きたくなく、どうしてもアロー演算子がいやな場合はtypedefまたはエイリアスを作ればよいかな

641:デフォルトの名無しさん
09/08/29 01:37:17
typedefうそでした!

642:デフォルトの名無しさん
09/08/29 01:59:30
>>638
Studentのインスタンスを不定個作りたいときは後者じゃないと。

643:デフォルトの名無しさん
09/08/29 10:56:55
みなさんありがとう。
>>642
どういうこと? Student型の配列として扱い
Student* satous[] = {new Student("佐藤一郎") , new Student("佐藤次郎") };
ってやるためということ?


644:デフォルトの名無しさん
09/08/29 11:07:59
>>638 インスタンスの寿命で考えると分かる。

{
Student sato("佐藤"); //ここでインスタンスが作られる。
}  //ここでインスタンスが自動的に消滅する。


Student* sato;
{
sato = new Student("佐藤");//ここでインスタンスが作られる
}//ここではインスタンスは消滅されない。
delete sato; //ここでインスタンスを消滅させる。


645:デフォルトの名無しさん
09/08/29 11:15:33
>>643
インスタンスを不定個作るということは、インスタンスを作る時と削除する時を
コンパイル時ではなく実行時に決めるから。

646:デフォルトの名無しさん
09/08/29 11:31:41
すみません
演算子のオーバーロードをした場合(例えば、operator()(int a)みたいな感じで)
クラス内部でアクセスするときは、operator()(10)とするのが良いのでしょうか?
それとも、(*this)(10)とするのが良いのでしょうか?

非常にくだらない質問だとは思いますが、よろしくお願いします


647:デフォルトの名無しさん
09/08/29 14:37:45
(*this)は式のままの書式で書けるメリットがある。
でも()は関数の形式だからどっちで書いても大差がないね。

thisを使うと最適化にはどういう影響が出るのかな?知ってる人教えて!


648:デフォルトの名無しさん
09/08/29 15:20:47
どっちでも変わらんように思うけど、識者に任せる

649:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 06:26:10
>>634
そういうことならありえるね
参考になったわありがとう



650:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 08:42:11
C++でJavaみたいにfinalメソッドを作ることはできませんか?

651:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 11:51:27
>>650
virtualをつけなかったら、finalになるんじゃないの?

652:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 11:54:12
継承エラーなクラスを作ることはできますよ

653:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 12:38:26
>>651-652
親クラスのポインタに子クラスを代入してるときにvirtualつけてないメンバ関数を呼べば
確かにそうなるかも知れないけど。
そうじゃなくて継承はさせたいけど特定のメンバ関数は上書きして欲しくない。
こういうのはC++では無理っぽいですか?

654:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 12:39:31
Boostにそれっぽいのはあったような

655:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 14:15:46
>>651
お・・・おまw

知ったかぶりするなよ。


656:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 16:30:44
>>647-648
ありがとう
取りあえずは見た目優先でも問題なしと言うことでいいんすかね?


657:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 18:11:22
変数を使う直前で宣言した場合よりも、スコープの先頭で宣言したほうが処理速度が速くなって
びっくりしました。
これって一般的なことなんでしょうか?
条件によっては速くなったり遅くなったりするものですか?
コンパイラ次第なんでしょうか?

今、使っているコンパイラはVC++コンパイラです。

658:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 18:14:09
一概には言えないが、そんなはずはないはず。
releaseでコンパイルしてCtrl+F5で実行しても?


659:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 18:18:18
while(true){
ClassA a;
}
とかやってるんじゃない?

660:657
09/08/30 18:30:52
>>658
Releaseコンパイルでそうなるんです。(DLLですので、実行時に別のアプリでそれを動かしてます)

>>659
いえ、forループには入っていますが、static intやstatic boolです。
クラスや大きな構造体を毎回初期化というようなことではないです。

不思議です^^;

661:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 18:37:27
とりあえずコードを(ry

662:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 18:38:54
>>660 ちょっとまて、おぬしスタティックと申したか?

663:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 18:59:19
座標について質問です
5*5マスの座標の一行目の一番左を(x1,y1)、右へ行くほど数字を大きくして一番右が(x5,y1)
二行目の一番左が(x1,y2)、一番右が(x5,y2)・・とします
そして自分が(x3,y3)にいて、前方を向いていれば
前方に2、左へ1の座標は(x2,y1)になりますが、右を向くと(x5,y2)になり、
後方を向くと(x4,y5)になります
一箇所だけならifやselectで条件分岐させるのですが、量が大きいのです
こういう時、この座標はどう計算すればよいのでしょうか?

664:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 19:06:48
三角木馬関数を使いなさい。

665:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 19:16:30
>>664
ありがとうございまかす


666:657
09/08/30 19:18:44
>>661
すみません、ちょっと複雑ですw

>>662
あ、はい、staticです・・・(?)

667:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 19:31:56
>>663
class Hoge
{
int x;//位置X
int y;//位置Y
int x0://向きx
int y0;//向きy
public:
void Hoge()
:x(0),y(0)
,x0(1),y0(0) //初期値は右向き
{
}
void forward()//進む
{
x+=x0;y+=y0;
}
void right()//右に回転
{
int atmp=x0;
x0=y0;
y0=-atmp;
}
void left()//左回転
{
int atmp=x0;
x0=-y0;
y0=atmp;
}
};


668:デフォルトの名無しさん
09/08/30 21:07:05
Stateパターンの方がよくね?

669:デフォルトの名無しさん
09/08/30 21:35:57
C#のインデクサと同じことをC++でやるテクニックってありますかね?

670:デフォルトの名無しさん
09/08/30 21:39:01
operator[]


671:デフォルトの名無しさん
09/08/30 21:56:30
>>666
ソースを貼れないなら自分で調べるしかない。
該当箇所にブレークポイントを打ってF5。止まったところでALT+8して逆アセンブルを比較する。
処理速度が気になるときは逆アセンブルを見るのが近道



672:663
09/08/30 22:25:34
>>664
すいません、ダメでした
>>663の前方に2、左に1のy座標を求めるために計算してみました

(120*π/180)でラジアンをだし、それを半径の長さ(1^2+2^2=5 ピタゴラスの定理でsqrt(5))
のsqrt(5)で割ってsinを出してみたところうまくいきません。どこが問題なのでしょうか?
↓のコードの結果は0.805573になります

#include <iostream>
#include <math.h>
#define PI 3.14159
using namespace std;
int main()
{
double deg = 120;
double rad = (deg * PI / 180.0)/sqrt(5.0);
cout <<sin(rad) ;
return 0;
}
>>667
ありがとうございます
アクションRPGに導入するとものすごいコードが短縮できました!
が、マスメ状ではうまく動きませんでした・・

673:デフォルトの名無しさん
09/08/30 22:56:24
>>672
高校から数学をやり直せ
中学かもしれん

674:デフォルトの名無しさん
09/08/30 23:00:36
sin()じゃどうあがいても1を超える事はないだろww

675:663
09/08/30 23:12:24
すいません、三角関数は当時理解してたつもりでしたがいざ使うとなるとロクに使えませでした
おとなしくifで分岐させつつやります
ありがとうございました。

676:デフォルトの名無しさん
09/08/30 23:14:34
>>675
いやまてまて、
三角関数とか忘れるものじゃないだろ。
数学の基礎中の基礎だぞ?
15歳のガキでも(理解しているかどうかは別として)一応ならうんだぞ??


677:デフォルトの名無しさん
09/08/30 23:20:33
いや公式も覚えてるんですよむしろ忘れるはずも無い
半径が1で
筆記体のsin・cos・tanの頭文字を使って
始点が分母終点が分子
URLリンク(www1.axfc.net)
この覚え方で忘れるはずも無いでしょう

ただこれを応用する力がなくなった、のか最初から無かったのか
前者だったはずなんだけどなぁ

678:デフォルトの名無しさん
09/08/30 23:26:51
90度ずつしか回転しないうちはif文でいいけど
将来3DCGを使っていろんな方向に微妙に角度を変えるときは必須だよ^^

679:デフォルトの名無しさん
09/08/30 23:28:02
>>677
>>672の問題点は、120degがどこから来たかだ。



680:デフォルトの名無しさん
09/08/31 00:00:17
こんな感じじゃよ。たぶん。これで、いかなる角度への移動も可能。

URLリンク(codepad.org)

681:デフォルトの名無しさん
09/08/31 00:08:20
ああなんだ回転行列か

682:デフォルトの名無しさん
09/08/31 00:13:25
>>680
お前何でそんなに優しいんだ!
惚れるぜ

683:657
09/08/31 01:48:19
>>671
分かりました。
ありがとうございます!

684:デフォルトの名無しさん
09/08/31 01:51:57
回天行列です。

685:デフォルトの名無しさん
09/08/31 10:07:38
そんな行列いやだー

686:デフォルトの名無しさん
09/08/31 17:01:07
10年ぐらい前に売られていたバージョンのC言語って今のプログラム組むのに使える?
対応できてるものかい?

687:デフォルトの名無しさん
09/08/31 17:15:08
C言語は10年前と何も変わってないよ

688:デフォルトの名無しさん
09/08/31 17:29:43
>>687
分かりました。
では、10年前のVisual C++で色々プログラム組んでみます。
ありがとうございます。

689:デフォルトの名無しさん
09/08/31 17:39:22
C言語とVisual C++が同じものだと思ってるのか? めでたいやつ


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