OpenGLスレ Part13
..
2:デフォルトの名無しさん
09/07/12 06:56:54
- 関連スレ -
OpenGL 2.0 専用スレ
スレリンク(tech板)
くだすれOpenGL(超初心者用)
スレリンク(tech板) (dat落ち)
- 各社のOpenGL拡張対応状況-
nVidia
URLリンク(developer.nvidia.com)
ATI
URLリンク(mirror.ati.com)
- その他もろもろリンク集 -
URLリンク(www.nbrains.net)
3:デフォルトの名無しさん
09/07/12 06:57:48
- 補助ライブラリ -
■OpenGLコーディングの補助
・glew URLリンク(glew.sourceforge.net)
OpenGL拡張の利用を簡便に。
■数値演算ライブラリ
・CwMtx library URLリンク(www.xs4all.nl)
行列、ベクトル、クォータニオンの演算ライブラリ。LGPL。
・Matrix, vector and quaternion library 2.0 URLリンク(www.programmersheaven.com)
配布ページの記述によれば無償で使えるらしい。ライセンスは未確認。
C++のメタテンプレート技法を多用しているので高速。APIとしての形も非常にシンプル。
・MathGL++ URLリンク(sourceforge.net)
行列、ベクトル、クォータニオンなどの各種演算用ライブラリ。APIはOpenGLライク。LGPL。
■マルチプラットフォーム化・イベントやサウンドなどのハンドリング
・SDL URLリンク(www.libsdl.org)
定番。数多くの関連ライブラリが開発されている。現在のバージョンでは描画とイベントハンドリングを分離できないため、
描画がもたつくとイベント処理ももたつく。ライセンスはLGPL。
・Allegro URLリンク(www.talula.demon.co.uk)
サポートしている機能、対応OSともにSDLに似ている。日本語資料は少ないが、Gift-wareという位の寛大なライセンスが魅力。
・GLFW URLリンク(glfw.sourceforge.net)
キーボード、マウス、ジョイスティックなどのイベント処理、タイマ、マルチスレッド辺りのみをシンプルに抑えたマルチプラットフォームライブラリ。
サウンドやその他は他のライブラリと組み合わせたい場合は、こちらの方が競合などの問題が無く安心か。
・Java+jogl URLリンク(jogl.dev.java.net)
OpenGLのJavaバインディング。現在のSun JavaVMがC++に肉薄した演算パフォーマンスを発揮している今、
Javaの豊富な標準ライブラリやSwing・Java2Dと連携できる事も考えると、今後はダークホース的選択肢に?
4:デフォルトの名無しさん
09/07/12 06:58:48
■サウンド
・OpenAL URLリンク(www.openal.org)
3Dサウンドライブラリ。マルチプラットフォーム。DirectXゲームでもサウンドはこれを使っているものも。MacOSXでは標準で入っている。
■その他
・OpenSceneGraph URLリンク(www.openscenegraph.org)
シーングラフライブラリ。
・freetype URLリンク(www.freetype.org)
ビットマップフォントやベクタフォントのレンダリングを行うライブラリ。
■フォント描画
・FTGL URLリンク(homepages.paradise.net.nz)
Freetypeを利用したもの。マルチプラットフォーム。アウトラインフォント対応。日本語が使えるかは未確認。
■物理エンジン
・ODE:Open Dynamics Engine URLリンク(ode.org)
オープンソース物理エンジン(GPL or BSD-Style License)
5:デフォルトの名無しさん
09/07/12 06:59:34
850:デフォルトの名無しさん :sage:2009/06/26(金) 01:22:49
毎年恒例の、課題提出時期の質問ラッシュな予感!
6:デフォルトの名無しさん
09/07/12 11:53:22
>1
乙
7:デフォルトの名無しさん
09/07/12 12:42:30
>>5
テンプレかwww
8:デフォルトの名無しさん
09/07/13 01:41:59
glMultMatrixf では float [16] なのに、GLUT の vvector.h では [4][4] なのが辛いなあ
9:デフォルトの名無しさん
09/07/13 01:50:32
そんな内部ヘッダを中途半端に流用するから悪いんだろ
MULTMATRIXマクロでも使ってろってこった
10:デフォルトの名無しさん
09/07/13 02:39:39
>>8
vvector.hなんて知らないけど、これじゃだめ?
glMultMatrixf( &(matrix[0]) );
11:デフォルトの名無しさん
09/07/13 03:24:34
>>10
それも良いけど、行と列の取り方が違うから、一度行列を転置させなきゃいけなくて、
些細なことだけど、結局手間は変わらないんだよね残念ながら
なんで GLUT 付属のマクロでOpenGLと扱いが違うのか謎
12:デフォルトの名無しさん
09/07/13 03:54:45
うっへ、自己解決したスマソ
計算の順番変えれば良いだけだよな……
13:デフォルトの名無しさん
09/07/13 03:58:21
というか回答を鵜呑みにするならglMultTransposeMatrixで足りるはずだが
14:デフォルトの名無しさん
09/07/13 11:02:17
ごめ、そんな関数が有るって今知った
ホントスレ汚しスマン
15:デフォルトの名無しさん
09/07/13 12:56:32
前スレの終盤にくらべたら、水滴が落ちた程度のことだ。
16:デフォルトの名無しさん
09/07/15 02:16:47
URLリンク(ruffnex.oc.to)の解説を見ながら
URLリンク(ruffnex.oc.to)を弄ってますが
2点ばかりわからない点があるので教えてください。
1点目:
このままのソースではX軸周りは回転を行わず平行移動だけなので、
display()の中で、直前の回転方向を保存しておき、RotateCube()の
第5引数に渡してみたところ、一応回転するようにはなりました。
しかしよくみると、X軸→Z軸→X軸と回転させると面の色の変化が
おかしなことになってしまいます。
これはどう考えて解決するべきでしょうか?
2点目:
現在接地している面の色を知るためにはどう考えて解決するのが
一番効率的でしょうか?
17:デフォルトの名無しさん
09/07/15 03:44:50
カラーに関しては、
void BottomColor(GLdouble* bColor, GLdouble **vertex)
{
GLdouble color[][3] = {
{ 1.0, 0.0, 0.0 }, { 0.0, 1.0, 0.0 }, { 0.0, 0.0, 1.0 },
{ 1.0, 1.0, 0.0 }, { 1.0, 0.0, 1.0 }, { 0.0, 1.0, 1.0 },
};
int face[][4] = {
{ 0, 1, 2, 3 }, { 1, 5, 6, 2 }, { 5, 4, 7, 6 },
{ 4, 0, 3, 7 }, { 4, 5, 1, 0 }, { 3, 2, 6, 7 },
};
int i;
for(i=0; i < 6; i++){
if(vertex[face[i][0]][1] < 0.0 && vertex[face[i][1]][1] < 0.0 && vertex[face[i][2]][1] < 0.0 && vertex[face[i][3]][1] < 0.0)
break;
}
bColor[0] = color[i][0];
bColor[1] = color[i][1];
bColor[2] = color[i][2];
}
こんなんでどうにでも成る
回転に関しては、ちょっと何やってんのか分かんない
18:デフォルトの名無しさん
09/07/15 12:43:45
>>16
移動回転するなら行列演算のが簡単で、元ソースみたいな頂点を自力で変更する方法はあまり良いとは言えないんじゃないかな
もちろん調べてるだけってならかまわんけど。
glRotate*やglTranslate*で移動回転して、ワールド欲しければMODELVIEW等をgetすればいいし。
接地が一番下向いてる面ってことなら法線とY軸との内積が最小(-1)ってやるのがてっとり早いような
19:デフォルトの名無しさん
09/07/15 21:35:44
glewを使ってマルチサンプリングでアンチエリアシングをしようとしているのですが、
うまくいきません。それで一つ質問があるのですが、以下のURLの一番下のサンプル
URLリンク(www.codesampler.com)
では、GetDC→ChoosePixelFormat→SetPixelFormat→wglCreateContext→wglMakeCurrent
という通常の手順でカレントのレンダリングコンテキストを設定した上でglewInit()を呼んで
GLEWを初期化しています。
そしてwglMakeCurrent(NULL, NULL)→wglDeleteContextといったんコンテキストを削除した上で
wglChoosePixelFormatARBを実行し、
再度GetDC→SetPixelFormat→wglCreateContext→wglMakeCurrent
とカレントのレンダリングコンテキストを設定しています。
サンプルがやろうとしていることの意味は理解できるのですが、
他のサイトにはSetPixelFormatは同じウィンドウに対して一度しか呼べない、という記述もあります。
上記サンプルでは2度呼んでいるのですが、これは間違っているのでしょうか。
それとも「同じウィドウに対して一度しか呼べない」というのは
「同じDCに対して一度しか呼べない」という意味でしょうか?
20:デフォルトの名無しさん
09/07/16 15:25:23
>>19
どのみちそのサンプルでは同じDCに二度SetPixelFormatしてるね。
wglがらみの問題はOSで挙動が異なることが多々あるから動くならいいやというスタンスしかない気もする。
今回の件は、最初のコンテキスト生成のためにダミーのウィンドウとDCを臨時で作って、
用が済んだらすぐ削除してはどうだろうか
21:デフォルトの名無しさん
09/07/16 20:49:55
glPolygonOffset( factor, units ) でポリゴンのスクリーン Z 座標にオフセットを
加えることができますが、OpenGL の仕様書には
オフセット値 = m * factor + r * units
と書かれています。
このときの r は implementation-dependent constant と書いていますが、この値を
取得したり計算する方法はあるでしょうか?
22:19
09/07/16 21:25:41
>>20
どうも。ダミーのウィンドウを作る線でやってみようと思います。
話しは変わるけれど、テンプレの>>4のFTGLは日本語(ワイド文字)使えるよね。
23:デフォルトの名無しさん
09/07/16 22:36:03
>>22
FTGLはワイド文字で日本語いけますね。速いし簡単だしでとても便利。
ただ、フォントファイルに MSGOTHIC.TTC みたいなフォントコレクションを指定すると、
face indexが指定できないせいで等幅かプロポーショナルかとか選択できなくて困るんですよね。
指定できるようにするのなんて簡単だと思うんですが、なんでそうなってないんでしょう・・・。
(もし指定する方法あったら教えてください)
24:デフォルトの名無しさん
09/07/17 19:53:54
>>23
うーん、FTGLはよく使うけど等幅の選択みたいなことはしたことないというか
そういう関数は見あたらないなぁ。
25:デフォルトの名無しさん
09/07/18 08:20:51
opengl 初心者ですが、
visual studio で作成したGUIからの入力でopengl での描画を更新したいんですが
可能でしょうか?
26:デフォルトの名無しさん
09/07/18 11:08:06
可能です。
27:デフォルトの名無しさん
09/07/18 11:42:01
どうやって?
28:デフォルトの名無しさん
09/07/18 11:43:30
openGLプログラムと、GUIプログラムのプロセス間通信で
やったけど、できれば一つのプログラムで行いたいのですが。
29:デフォルトの名無しさん
09/07/18 11:50:23
Windowsのプロセスって、自分と通信できないんだっけ?
30:デフォルトの名無しさん
09/07/18 12:34:12
>>28
スマンが質問の意味が判らない。
OpenGLプログラムって何のことを指してる?
GUIアプリでOpenGLを使うだけだと思うのだが。
31:デフォルトの名無しさん
09/07/18 12:52:20
わからない人はだまっててください。
32:デフォルトの名無しさん
09/07/18 13:08:45
そして
実際にコンパイルできるソースを書いてくれませんか?
だな
33:デフォルトの名無しさん
09/07/18 13:35:31
>>30
GUIアプリのプロセス内でGLコンテキストを持つウィンドウを作るのが常套手段だよなあ。
34:デフォルトの名無しさん
09/07/18 14:19:21
GLUTとか使ってると面倒かもね。
35:デフォルトの名無しさん
09/07/18 15:20:09
またいつものキチガイだろ。スルーしろよ。
36:25
09/07/18 18:54:03
ここまで物議をかもすとは思わなかった。
CGの形を変える変数をGUIで打ったら、
それに応じて表示を変えるということをしたいのです。
glutMainLoop();に入ると、マウスやキーボードからの入力は受け付けるけど
GUIからの入力をどうやって反映させるのか?と思いまして。
VisualStudio2008 expressでGUIを作り、CGの形を決める変数と紐付けられたリストボックスの項目を選択すると
下の関数に入るという風にしました。
private: System::Void listData_SelectedIndexChanged(System::Object^ sender, System::EventArgs^ e) {
とりあえずプロセス間通信で変数をOpenGLのプログラムに送り
glutDisplayFunc(display);のコールバック関数 displayで受け取り
CGの形を変えるようにしました。
これで問題ないけど、できればプロセス間通信無しで行いたいと思うのですが。
37:デフォルトの名無しさん
09/07/18 19:01:55
>>36
GLUT使わずに自前でコンテキスト作成すればいいじゃない
38:デフォルトの名無しさん
09/07/18 19:16:54
>>36
なんでプロセス間通信とか、わざわざ面倒臭い道を選ぶんだよwwww
と言いたいところだけど、自前でGLのコンテキスト作るのも慣れないと面倒だからねぇ。
えーと、そのGUIのプログラムとやらに、GL用のウィンドウを追加するのが早いと思うよ。
ただ、GLUTを使わないでやることになるので色々と追加でお勉強が必要になる。
まずはGUIプログラムとは別に、Win32API(&wgl)で簡単なOpenGL表示テストアプリを
作ってみることをオススメする。それをGUIプログラムに持っていけばいいかなと。
「OpenGL win32api」とかでぐぐれかす。
39:デフォルトの名無しさん
09/07/18 19:27:28
GLUTつかうとこういう罠があるからねぇ。
かといって、コンテキスト云々もWinでOpenGLが目的じゃないんなら余計な手間だし、
GLUTに依存してるコード書き直すのも面倒だと思うんで今のままでいいんじゃないかな。
40:デフォルトの名無しさん
09/07/18 19:27:53
>>36
なんでもいいならAntTweakBarが楽だよ
41:デフォルトの名無しさん
09/07/18 20:07:34
GLUTをVisual Studio 2003 でやっているんだけど
オートコンプリート等のインテリセンスが機能しないから
効率が悪いんです
2008 Expressだとオートコンプリート機能はつきますか?
もしくはオートコンプリート機能を追加する方法はありますか?
質問がひどければ謝ります
42:デフォルトの名無しさん
09/07/18 20:21:58
VS2003でも2008でもインテリセンス動くでしょ?
ただ、2003も2008もたまに機嫌を損ねるのか、インテリセンス動かなくなるけど。
あれ全然分かんないんだよなー。なんで動かなくなるのか、
動かなくなったらどうすれば回復するのか・・・。
43:36
09/07/18 20:27:13
アドバイスありがとうございました。
そうですか。GLUTから変えるしかないということで。
今のプログラムはとりあえずこのままで使っていって、
別のopengl プログラム作るときにはコンテキスト作成するようにします。
AntTweakBarも楽に出来るなら見てみます。
44:デフォルトの名無しさん
09/07/18 20:28:33
>>25
GLUTを使わないで自分でGLコンテキストを作る、
openGLに対応したGUIを使う(MUIからQtまでいろいろ)
ダイアログボックスにしてopenGLとは分離してしまう
とかかな
>>40
前スレで知ってちょっと見ただけだけど、AntTweakBarはGLUTと相性悪くね。
openGLのモデル描画を変更があったときだけ再描画したいときとか困るし
45:デフォルトの名無しさん
09/07/19 14:08:14
>>36
あれ、よく見たら、もしかして.NetっていうかC++/CLI(C#と混合?)でやってんの?
だからプロセス間通信なのか・・・。
だとしたら、win32apiとか使えないかも。C++/CLIは使ったことないけど。
.Netの事は良く知らないけど、OpenGLを描画するためのコンポーネントとか無い?
まずはそれを検索してみると良いのでは。
あるいは、GLUT使ってるんならCかC++は使えるんだろうから、
C++/CLIを使うのはやめてC++でGUIも書くとか。
wxWidgets+wxFormBuilderとか、Qt(GPL版)とか使えば、GUIの作成も手っ取り早いよ。
まぁもっとも、手っ取り早いのは慣れた人だけで、wxもQtもそれなりの勉強時間は必要だけど。
46:デフォルトの名無しさん
09/07/19 14:13:05
わからない人はだまっててください。
47:デフォルトの名無しさん
09/07/19 14:17:53
>>45
「.net openGL」でググっただけでいかようにもなりそうだが。
日本語でも英語でも。
48:デフォルトの名無しさん
09/07/19 14:20:48
>>47
おおう。ホントだ! しかも何コレ簡単だし楽そうだなぁ。
今度小さなテストアプリ書くときは.Netでやってみるか〜。
>>46
w
49:デフォルトの名無しさん
09/07/22 23:11:28
質問です。
初期処理にて
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
とやり、描画ループのバッファクリアのタイミングで
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
としているのですが、ポリゴンが面の片側にしか描画されません。
こういった場合にまず疑う or 検証すべき箇所はどこでしょうか。
他にオプション関係で初期処理中に行っている事といえば、
glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
あと、頂点の並びが個人的にイメージしやすいので
glFrontFace(GL_CW);
としています。よろしくお願いします。
50:デフォルトの名無しさん
09/07/22 23:22:53
GL_CULL_FACEの意味をちゃんと調べたほうがいい
51:デフォルトの名無しさん
09/07/22 23:22:55
カリングやってるからじゃね?
52:49
09/07/22 23:59:57
>>50,51
ありがとうございます。
そこは確かに怪しいのですが、カリングOFFでも状況変わらずでした。
たとえば、辺の長さ1の立方体を、Z軸の真ん中で分断するような面↓を作り、
GLfloat vert[] = {
0.0f, 0.0f, 0.5f,
0.0f, 1.0f, 0.5f,
1.0f, 1.0f, 0.5f,
1.0f, 0.0f, 0.5f
};
GLfloat texPoints[] = {
0.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f
};
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, someTexID);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texPoints);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vert);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4);
とでもしてみて、立方体から北側となる{0.5f, 0.5f, -2.0f}辺りの視点
から上記のvert面を確認します。すると立方体の南面、東面、西面を裏側から
観る事になるのですが、この時、南面と東面の裏側にだけ、意図しない
黒いポリゴンが表示されるのです。分断面そのものは期待通りに描画されます。
どなたか似たような経験をされた方がおられれば、と思って質問しました。
53:49
09/07/23 00:11:48
すみません、話が飛躍してしまったので追記といいますか、補正です。
そもそも最初にこちらで質問したかったのは、
「画面内に意図しない黒いポリゴン面が描画される原因」でした。
それで、よく見てみると、その変な黒いポリゴン面が描画されるのは
「透明部分を含むテクスチャ」を使用している面(の背後)でした。
テクスチャ画像の透明部分から、当然、向こう側が透けて見えるわけですが、
その向こう側には別のテクスチャの裏面が描画されているわけです。
そこで、その遠いテクスチャの裏返しが描画されているのなら納得できるのですが、
見えているのは真っ黒なポリゴン面でした。それで>>49のような質問を
させて頂きました。
>>52で書いたのは、そういった話をすっ飛ばして、
透明テクスチャの周囲で描画がおかしくなる、という現象の説明でした。
説明が飛び過ぎてよくわからないですね。すみません。
54:デフォルトの名無しさん
09/07/23 06:00:21
透けるの透けないの、黒いの白いの東西南北、さっぱりわからん
ゴチャゴチャ言ってないで、うまくいかないシンプルなプログラムを丸ごとどっかにupしろ
つか、課題なら授業中に講師に聞け
55:デフォルトの名無しさん
09/07/23 08:30:12
ただの描画順の話でないの?
透明とか半透明を含むポリゴンは奥から手前の順番になるように描かないとだめだよ
56:デフォルトの名無しさん
09/07/23 08:48:28
光が当たらないと真っ黒になるよね
57:49
09/07/23 09:12:53
皆さんありがとうございます。
>>54
結構巨大なソースになりつつあるので、全体をアップするとは考えても見ませんでした。ちょっと時間を用意して、できる事なら該当箇所を切り出して見ます。本当にもう、課題だったら先生に聞けて楽なのですが……。ありがとうございました。
>>55,56
そのあたり、あまりきちんと理解せずに組んでいるかもしれません。特に透明が絡んだ時の描画順については全く意識していなかったので、調べて見ます。ありがとうございました。
58:デフォルトの名無しさん
09/07/23 18:31:23
前スレで外部モジュールのnvoglnt.dllでエラーが発生する件で質問をしていた者です。
問題が解決したので、ご連絡します。
===状況===
GLUTを用いてマルチウィンドウを実装したソフトを動かしていると、不定期なタイミングでnvoglnt.dllでエラーが発生する。
問題のモジュールが呼ばれる順序が
kernel32->glut32->opengl32->nvoglnt
となっていた為、問題箇所を特定することが出来ず、デバッガーで追うことが出来ない(追う方法を知らない)
===問題点===
複数のウィンドウを連動させる為に、
「dispAの描画が発生したらdispBの描画も行う」
という処理を実装する際に以下のようなコーディングを行っていました。
59:58
09/07/23 18:32:29
何かのデータ処理を行う関数(){
/* データ処理を記述 */
/* dispAの描画を実行 */
dispA();
}
dispA(){
glutSetWindow( dispA );
/* dispAの描画処理を記述 */
・・・
glutSwapBuffers();
/* dispBの描画を実行 */
dispB();
}
dispB(){
glutSetWindow( dispB );
/* dispBの描画処理を記述 */
・・・
glutSwapBuffers();
}
dispAの描画を行う箇所が複数存在していて、ソースを簡略化するために
上記のようにdispA()の中でglutSetWindow( dispA )を実行するようにして、
dispAを呼び出したい場所ではdispA();と一行記述すればいいようにしていました。
この記述方法だと、何かのデータ処理を行う関数()が実行されると強制的にdispA()が実行されてしまうのが問題で
下記のようにglutPostRedisplay();をコールすることで描画タイミングをハードウェアに任せるように記述することで問題が解決しました。
60:58
09/07/23 18:33:24
何かのデータ処理を行う関数(){
/* データ処理を記述 */
/* dispAの描画を実行 */
glutSetWindow( dispA );
glutPostRedisplay();
}
dispA(){
/* dispAの描画処理を記述 */
・・・
glutSwapBuffers();
/* dispBの描画を実行 */
glutSetWindow( dispB );
glutPostRedisplay();
}
dispB(){
/* dispBの描画処理を記述 */
・・・
glutSwapBuffers();
}
前スレが見えなくなってしまったので、アドバイスを頂いた方の番号が分からないのですが、本当にありがとうございました。
61:デフォルトの名無しさん
09/07/24 19:31:37
glutについて質問したいのですが、あまりにもレベルの低い
内容なので、ここで質問して良いものか迷っています。
glutに関して初心者が集うようなスレッドはありますか。
あれば紹介して欲しいです。なければここで質問させてほしいです。
62:デフォルトの名無しさん
09/07/24 19:35:48
ここでどうぞ
63:デフォルトの名無しさん
09/07/24 21:59:33
>>62
早いお返事ありがとうございます!
どの程度説明すれば伝わるか分からないのですが、とりあえず…
1.x,z軸に沿った平面を作りまして
2.その平面の上から平面に向かって垂直にスポットライトを当てまして
3.平面の光が当たっている部分が丸く明るくなっているのを確認しまして
平面は拡散反射にしているのに、何故かカメラを上に平行移動させると
丸く明るくなっているところが手前にずれてきて楕円になってしまうのです。
イメージ的にはカメラが上に上がるにつれてライトがこちらを向いてきている
ような…
因みに、カメラはライトの真上ではなくて斜めから向けてます。
長々と分かりづらい文章ですみません。
必要でしたらソースコードとか動画とか載せますんでお願いします。
私としては平面図形とライトが何故か別々の動きをしていて
それを何とかできれば…と思っているところです。
64:デフォルトの名無しさん
09/07/24 22:08:50
どう考えても必要だからまずソースうpれよ
65:61
09/07/24 22:22:50
>>64
それもそうですね。
見づらいでしょうが、よろしくお願いします。
#include <GL/glut.h>
GLdouble vertex[][3] = {
{ -0.5, 0.0, -0.5 },
{ -0.5, 0.0, 0.5 },
{ 0.5, 0.0, 0.5 },
{ 0.5, 0.0, -0.5 },
};
int face[4] = { 0, 1, 2, 3};
GLdouble normal[] = { 0.0, 1.0, 0.0 };
GLfloat light0pos[] = { -1.0, 5.0, 0.0, 1.0 };
GLfloat spotDir[] = { 0, -1, 0 };
GLfloat lightred[] = { 1.0, 0.3, 0.3, 1.0 };
GLfloat white[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
int flag_right = 0;
int flag_left = 0;
void display(void)
{
int i,j,k;
static double d = 0;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
/* 視点位置と視線方向 */
gluLookAt(0.0, 6.0+d*d, 50.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
66:61
09/07/24 22:25:18
/* 光源の位置設定 */
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light0pos);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, white);
/* 土台の描画 */
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, white);
for( i=0; i<40; i++){
for( j=0; j<40; j++ ){
glPushMatrix();
glTranslated( i-20, 0, j-20);
/* 1*1の平面 */
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3dv(normal);
for (k = 0; k < 4; k++) {
glVertex3dv(vertex[face[k]]);
}
glEnd();
glPopMatrix();
}
}
glutSwapBuffers();
if ( flag_right ) d = d + 0.05;
if ( flag_left ) d = d - 0.05;
if ( d < 0 ) d = 0;
}
とりあえず入りきらなかったので初期化関係その他は省きました。
全部必要だったりします?
67:デフォルトの名無しさん
09/07/24 23:51:11
>>65
起動させてみたけど、ただ単にカメラを上げるにつれ、ライトとカメラのなす角度が小さくなってゆく訳で、
特に異常はないけど?
> 前にずれてきて楕円になってしまう
むしろ楕円だったのが真円に近くなってくるだろ、d増加につれ
68:デフォルトの名無しさん
09/07/24 23:55:11
どこでスポットライト?
ソースチラ見でわかんなかったから、ちょっとコード足したら普通に点光源で動いたが
ソース出すなら、めんどくさいから全部出したほうがいいんじゃね
PROJECTIONによっては楕円に見えるかもしんないし
69:61
09/07/25 03:31:13
>>67-68
ありがとうございます。
正常に動いてますか…
いよいよどこか勘違いしてる気がしてきました。。
以下、残りです。
void resize(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(30.0, (double)w / (double)h, 1.0, 500.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void init(void)
{
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
glFrontFace(GL_CCW);
glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightred);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, lightred);
glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 30);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, spotDir);
glLightf(GL_LIGHT0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 0.01);
}
70:61
09/07/25 03:34:16
void mouse(int button, int state, int x, int y)
{
switch (button) {
case GLUT_LEFT_BUTTON:
if (state == GLUT_DOWN) {
flag_left = 1;
glutIdleFunc(idle);
}
else {
flag_left = 0;
glutIdleFunc(0);
}
break;
case GLUT_RIGHT_BUTTON:
if (state == GLUT_DOWN) {
flag_right = 1;
glutIdleFunc(idle);
}
else {
flag_right = 0;
glutIdleFunc(0);
}
break;
default:
break;
}
}
71:61
09/07/25 03:35:02
int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow(argv[0]);
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(resize);
glutMouseFunc(mouse);
init();
glutMainLoop();
return 0;
}
手間をかけさせるような真似をしてすみません。
72:デフォルトの名無しさん
09/07/25 03:57:53
スクショみせてみ、何に不満なのか
73:デフォルトの名無しさん
09/07/25 04:03:18
やっぱライトの設定があったか
init()の中のGL_SPOT_DIRECTIONをdisplayのGL_POSITIONと同じ場所で
ライトの設定はgluLookAtの後でやらないとビュー座標になる
74:61
09/07/25 20:59:41
>>73
おお、直りましたありがとうございます!
座標、ベクトル関係は変換行列だとかの
影響を受けるということなのかな…。。
>>72
もう解決してしまいましたが、一応。
URLリンク(www1.axfc.net)
OpenGLスレのみなさん、お騒がせしてすみませんでした。
75:デフォルトの名無しさん
09/07/25 22:01:51
【科学】道路に軍手が落ちているワケ、名城大研究チームが突き止める[09/07/24]
スレリンク(hidari板)
76:デフォルトの名無しさん
09/07/28 19:07:26
ちょい質問
メインスレッドで描画してたプログラムの描画命令部分をスレッド化しようとしてる
それで描画命令部分をそっくりそのままスレッド化したら、
プログラム起動 -> 描画スレッド呼出(1回目) -> スレッド破棄 -> スレッド呼出(2回目) …
この呼出2回目以降描画されなくて困ってるんだけど、原因に心当たりないかな?
HDC、HRCの設定と破棄は描画スレッドでやってる
1回目は何の問題もなく描画されてるから、原因がさっぱりわからなくて困ってる・・・
77:デフォルトの名無しさん
09/07/28 19:21:11
>>76
まずはソース出せよ
78:デフォルトの名無しさん
09/07/28 19:57:52
エラーチェックしろよ
79:デフォルトの名無しさん
09/07/29 12:30:43
Google 3D ギャラリーの3DモデルをOpenGLで読み込みたいんですが参考になるページありませんか?
80:デフォルトの名無しさん
09/07/29 13:26:15
なんか藻前等凄いなw
OpenGLって文書があんま充実してないのに、よく生き残ってるよな。
以前はもっと使いやすいHOOPSとかいう3Dグラフィクスライブラリなんか
あったんだよ(すげー使いやすいかた)。
ほんと、このスレで得意げになってGLのコードすらすら書いてるヤシって
ただもんぢゃねー
81:デフォルトの名無しさん
09/07/29 15:31:49
HOOPSっておいおい……
82:デフォルトの名無しさん
09/07/29 18:30:17
LinuxやFreeBSDだとOpenGLしかないからな。
DirectXがあったところできもいので使わないけど。
ただOpenGLやDirectXにかわるスマートで見通しのいいAPIがあっても良いと思う今日この頃。
83:デフォルトの名無しさん
09/07/29 19:03:47
DirectX あの命名規則はなんとかならんの?
84:デフォルトの名無しさん
09/07/29 19:19:11
OpenGLやDirectXにかわる・・・幻と消えたFahrenheit・・・
どんなAPIになる予定だったのだろう
85:m9('v`)ノ ◆6AkAkDHteU
09/07/29 20:30:52
>>81-84
レスどうもです。
思うのはね、もうちっとMayaなんかとの連携がスムーズになっていても
よかったんじゃないかなぁ・・・って。
だって、モデリングして、それ取り込んで、それからコードづらづら
書くなんてさ、15年前のGLと大差無いんですもん。
Unityとかoolong(だっけ?)なんていう技術が生まれてはいるんだけど、
なんか使い肉そぉ。
EclipseとかVisual Studioとかの統合開発環境が
これだけ発達したんだから、もちっとOpenGL自体も他の技術との親和性を
高めて欲しい。PS3とかで3Dゲームばりばり作ってる人には、SCEが
フレームワーク準備してあげてるんでしょ?
そういうフレームワークがOpenGL自体に欲しいのよね。ホントこの状態で
ばりばりOpenGLのコード書く連中って神がかってるwお世辞ぢゃなくて。
86:デフォルトの名無しさん
09/07/29 20:37:52
フレームワークなんて探せばゴロゴロ出てくる。
個人の趣味レベルのものから商業レベルのものまでな。
使いこなせるかどうかは別として。
87:デフォルトの名無しさん
09/07/29 20:46:57
gltexsubimage2Dを使ってテクスチャの書き換えをして
オブジェクトに落書きみたいなことをしたいんだけど
この場合透明な色に書き換えることってできる?
88:デフォルトの名無しさん
09/07/29 20:47:47
よけいなことをしないのがopenGLのいいところ
だからこそ、それぞれの分野で足りないところは自分で補えるし、使いやすい。
つか、得意げになってとか神がかってるwとか、お世辞ぢゃなくてバカにしてんだろ?w
89:デフォルトの名無しさん
09/07/30 00:49:48
>>85
そりゃOpenGLはグラフィックス用のアセンブリ言語と呼ばれる位だから。
高レベルなことをしたいならそれなりのフレームワークを使えばいい。
有名どころではOpenSceneGraphとかOGREとか。他にも沢山ある。
90:デフォルトの名無しさん
09/07/30 01:01:52
>>87
ごめんなさい。質問読み返したらわけが分からなかったので再質問
テクスチャ貼ってる正方形のオブジェクトに真っ白のテクスチャを貼っている状態(この状態だと見た目は白の正方形)のものがある
ここで貼っているテクスチャをglTexSubImage2Dを用いて一部を塗り替える
塗り替えた部分を透明(オブジェクトの背景まで透ける)にするためにはどうしたらいいですか?
91:デフォルトの名無しさん
09/07/30 01:10:38
なんでアルファ使わないの?
92:デフォルトの名無しさん
09/07/30 02:00:06
>>91
アルファ値を設定しても反映されないんです
オブジェクトの色とか設定するときには反映されるんですが
gltexsubimageで大きさ1*1にして1ピクセル分の要素(RGBA)を設定してるんですがRGBしか反映されません
どんな原因があるでしょうか?
93:デフォルトの名無しさん
09/07/30 02:23:51
コードが間違っているんだろ
94:デフォルトの名無しさん
09/07/30 03:06:04
そもそもblendがらみの設定をしてない・おかしいとか、
texの大きさを2^nにあわせるのに失敗しているとか、
1ピクセル分の要素の元のメモリ側の配列と、glでテクスチャイメージとして送る際の設定が噛み合ってないとか
いろいろありそう
95:デフォルトの名無しさん
09/07/30 03:16:05
質問者は再現コードを提示すべき。
言ってることとやってることが違うのは良くあることだから。
96:デフォルトの名無しさん
09/07/30 10:22:37
アルファ付きのテクスチャフォーマットを指定してないとか
97:m9('v`)ノ ◆6AkAkDHteU
09/07/31 05:16:34
>>89
「ここがダメだよ、OpenGL >>85 補足」
いや、ほら、OpenGL と Open GL ESじゃはっきり言って別物だしさ、
だって、openシーングラフなんてOpenGL ESじゃ使えねーし。
なんか背後の設計思想が未熟だよ。俺だったら、もっと抽象度高めて
ESだろうが、バージョンが変わろうが、もっと透過度っつーのかな、
ともかく上手につくるね。
GLがポータビリティ高いなんて、大嘘だよ、絶対騙されるなよ。
もうJavaもObjCも、OpenGLと連携できますじゃなくて、自前のAPI設計
しろよ。やっぱできねーんじゃねーのかなw
98:デフォルトの名無しさん
09/07/31 05:25:41
>>97
> 自前のAPI設計
AGLのことか?
99:デフォルトの名無しさん
09/07/31 08:53:29
>>97
当然それぞれの仕様書は読んでるんだろうけど、気に入らないのはどの部分?
設計思想ってことは冒頭かな?
具体的におかしいとこ挙げてどう変わるべきか
書かなけりゃアンチが騒いでるだけにしか見えないよ
100:デフォルトの名無しさん
09/07/31 09:17:26
「6AkAkDHteU」で検索すると面白いよ!
101:デフォルトの名無しさん
09/07/31 11:21:11
>>97
ううん・・・一言で言っちゃえば、
6AkAkDHteUさんにとって必要なのはOpenGLではない
ってだけの話のような。
抽象度の高い、透過的なライブラリなら他にあるでしょ多分。知らんけど。
ちなみに自前のシーグラフライブラリは、ちょっと手直ししたらESでも
いい感じに動いたよ。全然複雑な事やってないから、てのもあるけど。
winからiPhoneにそのまま持っていけて、便利便利。
でもって今はGL2.1/ES2.0で動くシーングラフライブラリを一から組み直し中。
シェーダ中心になると、高レベルレイヤの組み方からして変わってくるから
GL1.x/ES1.xまで透過的に扱えるよう設計するのは、僕には難しかった・・・。
無理すればやれないことはないんだろうけど、手間の割に益無さそうだし。
102:デフォルトの名無しさん
09/07/31 11:50:54
要するに、OpenGLが何のために定められている仕様なのか、理解できてないってことだな
103:m9('v`)ノ ◆6AkAkDHteU
09/07/31 12:09:35
>>101
断言しる、藻前の技術力、相当なもんだ。
>>100と>>102については、もう「はぁ」って感じぃ〜
プログラミングのパラダイムって変わったんだよ。簡単に言うと、
EmacsからEclipseへってことだ。
とにもかくにも、OpenGLのバージョン間での透過性だけじゃなくて、
他のツールとの透過性も意識しなきゃもう時代遅れよ。GLには
フレームワーク化の努力が決定的に欠けていた。
扱うためには、>>101みたいな技術力持ってなきゃいかんっつぅのは
もうAPIとして失格。
一言で言うと、3Dっていう概念を狭く取りすぎてるんだ。
もっと視野を広げて、シェーディング、モデリングを他のツールと
上手に連携しながら行う一つの環境っつぅか、パッケージの構築に
注力しなきゃいかん。
>>101はどうよ? おまえ、凄いけど、もちっと遠くを見てOpenGL批判できる
ぐらいでなきゃだめよ。つーか、お前ぐらいの技術力あるヤシにこそ、
そういう思想を身につけてもらいたい。
以上だ(一応、京大院卒)。
104:デフォルトの名無しさん
09/07/31 12:14:25
「6AkAkDHteU」で検索すると面白いよ!
105:デフォルトの名無しさん
09/07/31 12:19:09
フレームワークってのは枠にはまってるうちはいいが、
枠から外れることをする必要がでると途端に難しくなる
フレームワークはフレームワークでいくらでも存在してていいが、
OpenGLのようなハードウェアと直接対話するローレベルなAPIも選択肢としては欲しい
106:デフォルトの名無しさん
09/07/31 12:52:22
おまえら釣られすぎだろ
キチガイに構うなよ
107:デフォルトの名無しさん
09/07/31 14:00:31
てかシーングラフと3DCG関数群って
全然レイヤの違う話じゃないか。
何いってんだが。
108:デフォルトの名無しさん
09/07/31 14:11:10
病院行きだな。 俺もスルーしよっと。
109:デフォルトの名無しさん
09/07/31 14:28:58
夏だねっ!
110:m9('v`)ノ ◆6AkAkDHteU
09/07/31 18:32:51
>>107
スレ違いかもしらんが・・・・行くよ、サンロクマルで・・・
まじ倒すよ、プレステを。
111:デフォルトの名無しさん
09/07/31 22:18:38
>>103
ぜひそのフレームワーク実装してくれ。
OpenGLもDirectXも使わずになw
112:デフォルトの名無しさん
09/08/01 00:48:18
OpenGLを批判できる俺かっこいいまで読んだ
113:m9('v`)ノ ◆6AkAkDHteU
09/08/01 07:38:47
>>111
DirecXなんてさらに閉じた環境だな。オープン系なんて呼ぶなよ、ヴォケ。
まぁ、OpenGLの設計思想は完全な失敗だったね。
モデラーとの連携性悪すぎ、「動的スクリプティングの拡張」も無し、
OpenGL ESとのシームレスな継続性も酷いもんだ。
でもな、日本からこういった技術って生まれないよな。
>>105の言うハードウェアとの「直接対話」って、結構見落とせない部分で、
その点ぢゃOpenGLの功績は評価できるレベルだと思う。でも90年初期から
進化がなかったよ。
ちょっとさ、俺の言うことに反論できないんぢゃ、どの情報工学科からも
ドクターなんて絶対取得できないぜ。>ALL
114:デフォルトの名無しさん
09/08/01 07:43:27
OpenGLのポリゴンの上で動画(AVIとか)を再生したいのですが可能でしょうか。
参考になるコードありませんか。
115:デフォルトの名無しさん
09/08/01 07:59:11
>>113
>>1を読め。禁止事項全てに該当するのでお前は出入り禁止だ。
116:デフォルトの名無しさん
09/08/01 08:01:32
>>114
普通に出来る。
mplayerなどはOpenGLバックエンドがあるからそのコードでも参考に。
117:デフォルトの名無しさん
09/08/01 08:03:20
>>113
結局、技術力&理解が無い上っ面だけの理屈ヤローじゃんw
>モデラーとの連携性悪すぎ、「動的スクリプティングの拡張」も無し、
あのなOpenGLは低レベル描画APIで有って、
そんなのを求めてる時点で技術の無いクレクレ房なだけじゃん
どっかのミドルウェアで、モデラーと連携して動的スクリプティングの拡張してあって
GLとDXの切り替え付いてれば、GL選択して使えよw
>OpenGL ESとのシームレスな継続性も酷いもんだ。
ESってのは組み込み向けなんだよ、前提としてるハードが全然違うの
ネーミングの文句言うならともかく、お前はES、ESと言いたいだけだろw
って感じ
OpenGLとOpenGL ESを同列に扱おうとしてる時点で
C++とアセンブラを同じ目線で語って文句言ってるようなもんだ
”アセンブラは酷いもんだ、クラスとか無いし”ってな感じww
118:デフォルトの名無しさん
09/08/01 08:20:39
相手すんなよ
119:デフォルトの名無しさん
09/08/01 10:05:42
>>116
トン
NeHeも探してたんですがLesson35にもありました。
そのサンプルも見てみます。
120:デフォルトの名無しさん
09/08/01 12:08:36
>>113
設計思想を理解できてないくせに設計思想を語るのやめようぜwww
まず、仕様書を第一章から5分でいいから読んでみろ。
普通の英語力なら今お前が理解できていない内容について
すべてを物語っている一言に到達できるだろう。
お前が言っているのはお米をつくっている農家に対して
「これからはおにぎりだ、海苔がないなんて考えられない、
お米なんてつくったってダメじゃん、アハハ〜」
といっているのと同じことだってことだ。
理解できたら自分のバカさ加減を認識してとっとと去ね。
理解できなかったら自分の理解力のなさを認識してとっとと去ね。
さて、これで俺もあらし認定決定だし、消え去るといたしますかなw
121:デフォルトの名無しさん
09/08/01 12:31:49
>>113
OpenGLってのは3Dソフトウェアから見れば最下層のAPIで、
3Dじゃないソフトウェアで言うなら、BIOSみたいなもんだよ。
APIやプログラミングモデル自体に不満(ステート変更が頻雑になるとか
バッファの扱いが面倒だとかシェーダの直行性が保てないだとか)があるなら
ともかく、そんな高レベルの話はOpenGLの範疇外だよ。
BIOSに対して「スクリプトで拡張できない!」とか言い出すヒトはいないでしょ。
(あ、でもBIOSがスクリプトで拡張できたら面白いナ・・・)
あと、ESとの継続性(?)って、具体的に何が不満なのかな。
全く同じソースコードが動くようにするなら、わざわざESなんて作る必要性が
無いわけで(笑)ある程度書き換えないといけないのは当たり前かと。
それよりも、API名やプログラミングモデルが共通なので今までのノウハウが
そのまま使えるというのが重要なんだと思いますが。
>>117
OpenGLとOpenGL ESの違いを、C++とアセンブラの違いに例えるのは
いかがなものかと・・・。
122:デフォルトの名無しさん
09/08/01 12:46:00
>>121
> (あ、でもBIOSがスクリプトで拡張できたら面白いナ・・・)
っ Extensible Firmware Interface
> API名やプログラミングモデルが共通なので
1.1赤本くらいしか読んでいなかった人は面食らったと思う。俺とか。
まあすぐに適応したけどラッパー類の構造はかなり書き直しが必要だったな。
OpenGLがC++だとしたらESは生Cくらいの印象かなあ。
123:デフォルトの名無しさん
09/08/01 13:37:30
>>122
EFIは、スクリプティングとはちと違うような。
スレ違いになるけどEFIって現状どうなってるんだろ。普及してんのかなw
ラッパの書き直しのとき、ESでは使えない機能の場合は置いておいて、
例えばglDrawElementsでインデクスのtypeにGL_UNSIGNED_INTが使えない
みたいな制限があった場合、どうしました?
1.ラッパのAPIを、GL_UNSIGNED_SHORTまでに制限する
2.ラッパの内部でintのインデクスをshortに作り直す
僕はもう面倒臭いんで1.を採用することが多いんですがw
124:デフォルトの名無しさん
09/08/01 15:04:19
>>123
俺はmacも使うからEFI搭載マシンを使っていることになるな。
かといっていじれないから恩恵は受けていないのだがw
2にすると一つだけ問題があって、PSPとかiPhoneみたいなハード側の制限が厳しい環境だと、
最適化が甘いと露骨にパフォーマンスを悪化させるという点ですかね。実際2をやるんだけどさ。
多分最適な方法はラッパ側でtypedefしちゃって対象ごとに切り替えちゃうことなんだけど、
Cは精度が落ちる暗黙の変換が緩いので想定外のバグを生む可能性は知っていないとならない。
125:m9('v`)ノ ◆6AkAkDHteU
09/08/01 19:41:09
>>117
先ず日本語ちゃんと使えるようにしような。その語学力じゃOpenGLは
ちとキツイだろ?
つぅか、おま、OpenGLの思想どころかエンジニアリングって何なのか
理解できてねぇつーか、理解不能なんだな。オタク工学部出身だと
したら5流大出だろ(俺、いちお京大院修了済み)。
俺はOpenGLがGLだった頃から知ってんだ。
言語は言語にとどまっちゃいかんのよ、その先へ行かなきゃ。Javaは
それで失敗したけどな。
OpenGLにはフレームワークっていぅ概念さえないぢゃん。だめだよ、
この程度ぢゃ・・・・はっきりいって駄作だ。
126:デフォルトの名無しさん
09/08/01 20:10:12
もう触れるなよ、約束だ
127:デフォルトの名無しさん
09/08/01 20:30:43
じゃね
128:デフォルトの名無しさん
09/08/01 20:31:57
> OpenGLがGLだった頃
何時だ
129:デフォルトの名無しさん
09/08/01 20:33:38
古参を気取るようなおっさんが「ぢゃ」とか使ってるのは気持ちが悪い。
130:デフォルトの名無しさん
09/08/01 20:34:13
>>452
死ね
131:デフォルトの名無しさん
09/08/01 21:02:39
>>125
おまえ、「フレームワーク」って言葉を最近覚えて気に入っちゃったみたいだけど
言葉の意味ちゃんと理解してる?w
OpenGLはグラフィックハードウェアの機能・構成に対するフレームワークとして
十分その役割を果たしているだろ。
あと、ここのスレの奴らがいろいろ教えてくれてるの、ちゃんと読んでるか?
読んでて>>125のレス出してるなら理解力0のバカ(関西における意味で)だぞ。
もう一つ、GLの頃から知っているって主張するのは、かなり前から知っているけど
なんにも理解できていないんですって主張しているようなもんだから、やめときなw
132:デフォルトの名無しさん
09/08/01 21:30:04
相手する奴も同罪
133:デフォルトの名無しさん
09/08/01 21:31:30
125がバカだとは思うが、openGLはフレームワークではないだろ。
べつにフレームワークが偉いわけでも、そうでないといけないわけでもないし
低レベルなステート操作なAPIだからこそ息が長く汎用性もあるとも言えんじゃね
134:デフォルトの名無しさん
09/08/01 21:42:34
そんだけ長い間この分野に関わっておきながら、いまだ機能の階層構造という
概念の理解に到達しない人間がいるということに驚かされる。
しかもそれでエンジニアリングを語るとか、一体どうなってるんだ。京大パネェ
135:デフォルトの名無しさん
09/08/01 22:00:39
京大修士が2chのスレでこれほど痛い書き込みをするほど余裕が
無いとはにわかに信じがたい話だ
136:m9('v`)ノ ◆6AkAkDHteU
09/08/01 22:02:05
>>134
いや、俺は京大学派に属してても、亜種っつぅかさ、系統図じゃ上のほうに
属してるんだ。
多いよ、APIだからどうのとかいってさ、言語ないしは計算機環境の
設計にまで思い至らない連中がさ。NECや富士通とかの技術者がその程度
なんだよ。
低レベルI/Oの処理とかさ、バカなこと言ってねぇで、もっと視野広げると
楽しいよ。ほんと。ま、無理だろうけど。
137:デフォルトの名無しさん
09/08/01 22:08:06
ここでグチグチ言われても鬱陶しいだけなんだが。
なにが気に食わないのかしらないが、自分で行動を起こせばいいだろ
138:デフォルトの名無しさん
09/08/01 22:13:58
136は134の日本語が理解できないようだ
139:デフォルトの名無しさん
09/08/01 22:33:42
京大院卒→ 京大院修了済み→ 京大学派
140:デフォルトの名無しさん
09/08/01 22:38:06
要は京大に喰い付いて欲しいんだろ。
学があるだのないだのみたいな。
お前ら好きだろそういうの、がんばれよ。
次ページ最新レス表示スレッドの検索類似スレ一覧話題のニュースおまかせリスト▼オプションを表示暇つぶし2ch
4155日前に更新/195 KB
担当:undef