【JMF】Java Media AP ..
97:デフォルトの名無しさん
09/04/11 12:41:44
そもそもゲーム用じゃないと思うよ。
パフォーマンス気にするならCで組んだら。
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98:デフォルトの名無しさん
09/04/11 12:47:01
>>97
そもそも再描画は意識せず、
一回書いたらあとはJava3D上でのインタラクションしか追加しない
という前提で作られたライブラリだということでしょうか?
また、再描画時に全オブジェクトの再生成が必要だ、
という私の考えはそもそも正しいのでしょうか?
99:デフォルトの名無しさん
09/04/11 12:55:55
間違ってると思うよ。
100:デフォルトの名無しさん
09/04/11 12:56:34
>>97
ダメスレ・オンパレード
101:デフォルトの名無しさん
09/04/11 12:57:51
よくわからんが、このあたりのソースでも読んでみれば?
URLリンク(www.asahi-net.or.jp)
102:デフォルトの名無しさん
09/04/11 13:01:45
>>99
どう間違ってるのか教えてもらえませんか?
103:デフォルトの名無しさん
09/04/11 22:03:30
>>101
読みましたが、
"ひどい"という印象を受けました。
コードの質も悪いですが、何より悪いのは、
モデルであるはずのBoatなどがjava3dのオブジェクトにべったり依存していて、
とても再利用出来ないということです。
私はプレゼンテーションモデルを意識した実装をJava3Dで行おうとしています。
質問しているのは、モデル変更に伴う再描画においてオブジェクト生成のオーバーヘッドがあるのかという話です。
Java3Dの中で完結するインタラクションの類であれば、コストは低いでしょうが、
プレゼンテーションモデルが変更された時の再描画は、どうなるのかというのは、とても気になるところだと思います。
104:デフォルトの名無しさん
09/04/12 01:28:48
基本的に再利用自体にオーバヘッドが有ると思うけどね。
java自体で描画してない以上、非効率なのはしょうがない。
105:デフォルトの名無しさん
09/04/12 01:56:18
自分、以前Java3Dでゲーム作ってたけど、JOGLに移行した。
オブジェクトに直接座標を指定するだけでけっこう面倒だったような記憶がある。
一通りの機能を実現するための手続きは用意されているんだけど、
それからちょっとでも外れたことをしようとすると途端に難易度が上がるという印象だった。
で、描画エンジンをJOGLで作り直した。
モデル描画と座標管理を自前で作ることになったけど、それでもまだJava3Dでゲーム作るよりは
楽という気がするなあ。
106:デフォルトの名無しさん
09/04/12 03:59:50
java3dはゲーム向きじゃないよなぁ
107:デフォルトの名無しさん
09/04/12 08:37:05
>>104
再利用にオーバーヘッドがあるのは当たり前です。
例えばUnixのコマンドはとても再利用性が高いパーツだと思いますが、
パイプを使ってやりとりするため、非常にオーバーヘッドが高いです。
初回でオーバーヘッドがかかるのは我慢出来ます。
Java3Dはシーングラフについて最適化かけていますし、なので非常に軽くくるくる回ったりします。
今問題なのは、再描画のコストです。
プレゼンテーションモデルが変更された時、再描画は初期描画と同等のコストがかかるというのが理論的に適切なのでしょうか?
プレゼンテーションモデルと完全に分離した実装をした場合、Java3Dは非常にやりやすいです。
しかし、インタクション(ゲームとかもその類です)を前提にした場合、再描画のコストがひどいのではないかという予想です。
めんどくさいので自分ではやっていません。
やった人がいたら教えてください。
>>105
外れたことというのは何ですか?
確かにAPIが複雑すぎるゆえに、何をするのか分からないライブラリがありすぎます。
openGLはシンプルなAPIで非常に分かりやすいですね。
超高級のRubyと中級言語のC言語みたいな感じだと思います。
RubyはAPIが複雑すぎて意味不明です。私はPythonを好みます。
>>106
ゲーム向きかどうかでない理由はなんですか?
ゲームのみに向いていないのか、もっと一般的にゲームの含まれるクラスについて向いていないのかということをはっきりさせた文章を書いてください。
私は、オブジェクトで管理出来るという利点からして、シーングラフ自体はゲームに向いていると考えます。
108:デフォルトの名無しさん
09/04/12 08:42:37
私がもう1つ、Java3Dの存在意義について悩むところは、
Java3DはJava実装なので、例えばCPythonではサポートされません。
Jythonを使えば、Jython3Dなどというラッパーライブラリが存在するのでそれを使えばいいですが、
私は、JavaだろうがPythonだろうが、可読性の高い低いはプログラマの実力次第だと思っているので、
Eclipseのサポートを捨ててまでJythonからJava3Dを使う理由がよく分かりません。
プログラムという大きな単位のうち、表面部分のプログラミングがどれだけ負担かと考えると、
それほどでもないと言った感じがします。
Java3Dは、プロトタイピング用の言語なのでしょうか?
こういう絵になるかもなーというのを描くための言語と見ると存在意義がある気がしますが、
描画する限りはインタラクションが存在しないアプリケーションなどありえないはずなので、
そう考えた時、もし再描画に高いオーバーヘッドが存在するならば、Java3Dはそもそも使い物になりませんという話になる気がします。
・・・というか、再描画にコストかかるかも分からんとか言ってるなら、実験すればいいのかな・・・
109:デフォルトの名無しさん
09/04/12 08:44:59
java + 3d + game + library + power これをストレスなくいっぺんにできる環境は「果たしてPCなのだろうか?」考えたことあるか
110:デフォルトの名無しさん
09/04/12 08:49:00
CPUやGPUの性能を問題にしているのではありません。
大体、ゲームを作るだなんて一度も言っていません。
111:デフォルトの名無しさん
09/04/12 09:03:47
>もし再描画に高いオーバーヘッドが存在するならば、
ハード知識がこの程度しかないなら、その長文は君がパイソンを使えば解決するのであって、ライブラリが肌に合うかどうか程度の問題でしかない。
それよりも、高速な再描画についてはGPUがもうすこしで汎用プログラム可能となるから、その問題もあと数年(3−5年程度)で解決できるだろう。
それまで待てないなら従来どおりGPUの方(のライブラリDirectXやGLやGPGPUなど)を勉強するしかないな。
ただ、DirectXなどのライブラリをJNI経由で呼べばよいだけなんだけど、オーバーヘッド君じゃそういう発想はないんだろうな・・
112:デフォルトの名無しさん
09/04/12 09:13:58
Javaでmedia(a/v)とかgameに活気がなくいつまでもjavaがデスクトップに進出できないのは、こういう熱意ある若いクリエータが少ないからだろうと思った。
rubyよりpythonとかいってるところを見ると、いまだとよりお気楽なflashの方に活路を見出すだろうし、数年するとflashは廃れてmssilverとかjavafxとかの時代になるんだろうな。
これじゃjava mediaに戻ってくる奴はいないよな。
113:デフォルトの名無しさん
09/04/12 09:47:54
>>111
確かに、私にはハードの知識がありません。
研究室としてはハードよりのこともしていますが、私のグループは違います。
私は高レベルなAPIを使う方が楽でいい、という主義なので、グラフィックはまずjava3dから入りました。
よって、その中で何が起こっているの分かりませんし、
オブジェクト生成時、シーングラフ解析時に何が起こっているのかもよく分かっていません。
しかし、なぜハードの話が出てくるのでしょうか?
私は再描画の際にオブジェクトの再生成が起こることは不可避なのかという質問をしています。
ずばり、インタクティブな操作においてプレゼンテーションモデルが書き換わり再描画をする場合、
joglとjava3dではどのような性能差があるのかお答え願いたいです。
joglはfloatなどのprimitiveに対して単純データ結合であり、単純な描画をしてくれるという印象です。
しかしjava3dはシーングラフというオブジェクトを経由するのでその生成コストが免れないのでないかといっています。
joglの場合でも、ポリゴンを生成したり色々と生成コストがかかるものでしょうか?
例えば、球を10000個ほど再描画する際にjoglとjava3dではどのくらいの性能差がありますか?
java3dは初期描画時にシーングラフ(Universeなど)の生成が入るのでその分遅いですが、
それ以降は、描画対象のオブジェクトだけを再生成すればいいので、別段遅くないということであれば嬉しいです。
114:デフォルトの名無しさん
09/04/12 11:24:43
そういうのを研究室で聞いたらどうですか?
蓄積されたノウハウってやつですが、3流大学じゃそういうノウハウもないんでしょうけど。
>私は再描画の際にオブジェクトの再生成が起こることは不可避なのかという質問をしています。
不可避かどうかはソフトではなくて、ハードの方に依存していて、再生成をハード側が要求するのもあれば、
しないのもあります。
たとえばハードいっても、抽象化したハードjvmならnew(ソフト上)をするし、ネイティブリソースを直接いじる(ハード上)ならcでスタックにおくだけですし。
高APIでもいいですが、より複雑なことをやりたい、なにか物申したいなら、そういうあたりを勉強してからじゃないですか?
cpuにfpuユニットが搭載され、今ではsseもあたりまえにハード搭載されてきた歴史があります。
しかし、3Dは多少マザボにオンチップとなりはじめましたがまだ搭載ハードではないし、
ソフトで実装してるなどあたりまえで、ハード・ソフト混在の状態です。
たとえばDX9のアプリをDX6当時のGPUでは高速描画出来ないのでソフト処理になるため、どんなに進化してもこのようにソフトの仕様(再生成必要など)に依存する。
以上のように抽象化する下地が出来てないので、3Dはあなたが思っているようなライブラリ作れません。
くだらない長文を書いて荒らすよりも、まずは自分で測定し実際に問題があったところを質問したらどうですかね?
あなたの哲学妄想はチラシの裏に書いたらどうですか?
115:デフォルトの名無しさん
09/04/12 11:57:34
何か別のアプリがあって、その表示エンジンとして使いたいならOpenGLの方が楽だと思う。
最近のバージョンには触ってないけど、Java3Dの1.2とか1.3だと、
モデルを動かすのに速度ベクトルを設定して、Java3D側で動かしてもらうってやりかただった記憶がある。
全体的に、直接的にパラメータをいじらせるのを避ける思想という感じがする。
Java3Dに脇役に徹してもらうのは難しくて、アプリケーションをJava3Dの流儀に合わせる必要がある。
116:デフォルトの名無しさん
09/04/12 12:13:05
>>115
直接的にモデルに相当するパラメータをいじられるのを嫌うというのは当たり前だと思います。
Viewの変化に関するストレテジ的なパラメータ設定しか出来ないようになっています。
例えば、見た目を変えるとかその程度です。
Java3dでオブジェクトの位置を動かすのはTransform3Dをいじって動かすという方法が考えられます。
しかし、描画したあとにTransform3DをいじるということはMVCフレームワークの観点からいって、かなり邪道であるように思えます。
Transform3Dは描画する時の座標設定でのみ使って、のちの移動はすべてモデルの変化を反映する形で再描画するというのが正しいと考えます。
>Java3Dに脇役に徹してもらうのは難しくて、アプリケーションをJava3Dの流儀に合わせる必要がある。
この部分ですが、"脇役"というのは何を意味していますか?
プログラムに主役脇役がいるということは初耳です。
独自にプレゼンテーションモデルを設定し、それをJava3Dで見るだけという方法ではいけないということですか?
そのプレゼンテーションモデルはjoglであろうがJava3dであろうが、あるいは他のライブラリであろうが表示することが出来るものです。
あなたが意味しているのは、
もしJava3Dは何かプレゼンテーションモデルを作ってそれを表示させる為のものではなく、
Java3Dのオブジェクトを繋ぎ合わせて絵を描くためのお絵描き言語だということでしょうか?
"難しい"というのであれば、どう難しいということを説明してください。
>>114
三流ですいません。
117:デフォルトの名無しさん
09/04/12 12:57:30
CADの世界じゃ「オブジェクトを繋ぎ合わせて絵を描く」のが主流だな。
あちらの用語ではフィーチャー・ベースとかいったかな。
アニメーションも2Dプログラミングの世界ならスプライトを使うが普通だし、
最初から高級APIだとうたうJava3Dのアプローチとしては自然じゃないかな。
118:デフォルトの名無しさん
09/04/12 14:11:16
何もやったことなくて愚痴ってるだけでしょ
新手の荒らしっところだな
119:デフォルトの名無しさん
09/04/12 14:24:23
オーバヘッド君がやりたいことは、多分3Dのvisualizationとかだろうな。
URLリンク(www3.math.tu-berlin.de)
能書きは多いけどどうせ愚痴ばっかりで自分でライブラリ作れないだろうから、先人の作ったのをありがたく使わせてもらうのがいいんじゃないの?
どの道3D(ゲームも含む)やるならjava,rubyよりも、英語が完璧に出来ないと苦労するんじゃないかな・・
120:デフォルトの名無しさん
09/04/12 14:40:37
>>119
でも、こんな曖昧な質問レスに対してそれでもみんな構ってくれてるのが偉いというか大人というか…
「とりあえずサンプルコード組んで晒せ。その後でなら話聞いてやる」
というスレもあるからなあ。
121:デフォルトの名無しさん
09/04/12 15:00:22
このスレは閑古鳥だからヒマなんだろ
ていうか、ある程度出来る奴ならこんなところこないで英語のフォーラム行くし
日本語しか出来ないならクリエイティビティなことはあきらめて日雇い三流プログラマ(月収15万)がお似合いだろうな
122:デフォルトの名無しさん
09/04/12 15:53:37
>116 はなんじゃ?ここは学会じゃねぇぞ
123:デフォルトの名無しさん
09/04/12 16:00:53
おまえら元気にしてるんだな・・・。
124:デフォルトの名無しさん
09/04/12 16:12:50
三流大の研究なら、めんどくさいので自分ではやっていません。やった人がいたら教えてください。じゃなくて、自分で検証してみろよ。
Cで組んだほうが早いと思うよ。面倒なので自分では遣らないけどなwww
cudaででも直接描画したら?
スレリンク(tech板)
【GPGPU】くだすれCUDAスレ【NVIDIA】
125:デフォルトの名無しさん
09/04/12 16:17:36
まあ、よりプリミティブなものを求める気持ちは分かるけどね。
俺もJava5のfor拡張は、登場から1年近く使ってなかったし。
126:デフォルトの名無しさん
09/04/12 16:35:28
>>125
それはgenericsあってのforだから、使かわなかっただけじゃね?
127:デフォルトの名無しさん
09/04/12 16:48:11
>>126
いや、ArrayListがRandomAccessをインプリメントしてるのに、
イテレータを使ってくれることが何か納得できなかったw
そういや値のバリデータに正規表現を使うこととかも抵抗があったな。
実用性の範囲が明確になってくるとそういうのは次第に消えてったけど。
128:デフォルトの名無しさん
09/04/12 16:53:11
implements RandomAccessに納得するかどうかは意味上の話だからgenericsとはまた別の問題と思うが。
それと、バリデータじゃなくてバリデートだと思うんが・・・
129:デフォルトの名無しさん
09/04/12 16:58:49
>>92の再来?相変わらず文脈が読めてないな。
130:デフォルトの名無しさん
09/04/12 17:11:07
java3dはあと何年かかるんだろう。もうすぐメモリも8Gとかあたりまえの時代がくるのに・・・
131:デフォルトの名無しさん
09/04/12 18:40:18
>>117
まず、何が"自然"なのか、補語が抜けています。
it is natural to 何なのですか?
たぶん言いたいことは、シーングラフのTransform3Dをboatがいじって移動させることは妥当であると言いたいのでしょうが、
私が目黒川のコードで悪いといっているのは、boatがTransform3Dに依存しているというところです。
プレゼンテーションモデルの変更をすべてシーングラフに通知する必要はなく、
例えばボートが動いたということであれば、
まずボートのモデルを移動させて、次にプレゼンテーションモデルから、ボートの位置が変わったことをシーングラフを含むビューに通知すべきだということです。
簡単にいえば、「依存関係が逆」ではないかと言っているのです。というか双方向参照になっています。論外です。
"Java3Dのシーングラフはモデル中のあるオブジェクトの移動については全描画をしなくとも部分的なシーングラフの変更のみで対応出来ます"
という仕様にすぎません。
仮にTransform3Dが不変オブジェクトならば、これが不可能になり、モデルが何か変更したらそれを通知するためにはオブジェクトの全生成をしますという仕様になります。
これは耐えられないのでシーングラフがオブジェクトの移動に関しては部分的に変更を許すというインターフェイスを設けたにすぎません。
CADの件についてもフィーチャーベースだろうが何だろうが、基本的にはこういう原理かと思います。
Java3Dが高級APIだからとかいう理由ではなく、単にモデルの変更を全部受けずに、移動に関しては部分的に受けた方がパフォーマンスがいいのでそうしたということでしょう。
ただ一方で、Primitiveなオブジェクトについては座標系のデータが不変になっており、融通が効かなくなっています。
それについて部分的な変更を許容することに、理由は知りませんが、意味を感じなかったのでしょう。
スプライトの話はどうしてここで出てくるのか理解出来ません。
スプライトというのは知らなかったので、今wikiで調べたのですが、
モデルがビューに依存していい理由がどこにあるのか分かりませんでした。
CADの例も同様です。
132:デフォルトの名無しさん
09/04/12 18:42:12
続きです。
おそらく、ある分野においては、
モデルをビューに対して依存させることでプログラミングをしやすく出来る的なことが言いたいのでしょうが、
私には一体どういう分野でそういう理屈が通るのかが分からないので教えてください。
CADにおいて、あるいはゲームのアニメーションにおいてモデルがビューに依存すると"よい"といえる具体例をお願いします。
>>124
三流なのでそれすらも出来ないということです。
>>130
何が?
あと何年、"何を達成するのに"かかると言っているのですか?
133:デフォルトの名無しさん
09/04/12 18:53:17
他のクラスに強く依存しているとは言うけど、別に彼はライブラリ作ってるわけでもなければ
モジュール化するためのサンプルを書いてるわけでもないからね・・・・
どうでもいいけど大御所の3Dのプログラミング本(当然英語だけど)読んだら?
134:デフォルトの名無しさん
09/04/12 19:01:57
それはそうと、今度は長文の爆撃投下か・・・
新手の荒らしはいろんなところから現れるよな
135:デフォルトの名無しさん
09/04/12 19:07:20
彼の理想郷を現実のものとして実現させるには、あと8年はかかるだろうな・・・
136:デフォルトの名無しさん
09/04/12 19:10:54
>>130
しばらく放置気味だったから、シェーダ対応の1.5が出たときはびっくりした。
ただ、LookingGlass作ってた人もSunをやめちゃったし、JOGLも正式リリースされたし、
有り難みはだいぶ薄くなっちゃった感じはあるな。
137:デフォルトの名無しさん
09/04/12 19:21:01
いまSUNはIMBの買収とか経営の方で立てこんでるみたいだから、人がいなくなるってのもしょうがない感じはする。
ソフトの世界だと、別に会社がなくなってもそのプロジェクト自体は存続する(特にオープンにしてあると)から、外の世界での騒動とはあまり関係ないんだけど。
IMBCが作ろうがSUNが作ろうがプロジェクト自体の出来はあまり差はないかな。APIはその会社の癖がだいぶ出るだろうけど。
どうでもいいけど、java mediaのコーデックどうするつもりだろう・・
138:デフォルトの名無しさん
09/04/12 19:31:40
……IMB?
139:デフォルトの名無しさん
09/04/12 19:41:26
>>135
ようするに
"どんな言語で書いてもオーバーヘッドがない"
という状態ですか。
メモリの問題ではなく、CPUの性能が上がったり、
GPUを利用したプログラムが標準になってくれば、
基本的には"開発者に優しい"ことが最優先になってきます。
現状でもかなりそうですね。
つまり、現在不快に思える処理時間の遅さが不快でなくなればいいということです。
私の理想は、"美しい設計"です。
設計的に曲がったことは絶対にしたくありません。
理由のない設計は、何より可読性を落とします。
プログラムを読む時、それがある正しい方針の元に設計されている時、明らかに読む速度は上がります。
可読性という点において、プログラミング言語による差はもちろんあります。
例えば、Pythonで書かれたプログラムは一般的にJavaで書かれたプログラムより読みやすいでしょう。
しかし、わけの分からない設計、あるいはもっと局所的にいえば、フィールドの使いまわしなど、
可読性を落とすもっと大きなファクターはたくさんあるわけで、
結局のところ、可読性は、そのコードを書いたプログラマの腕依存ということになるわけです。
目黒川のコードは非常に読みにくいです。大きな理由としては、
1. 設計思想が意味不明
2. 変数の名前が理解不能
3. どこで定義された変数なのか理解不能なことが多い
と言ったところですね。これを書いた人はコードコンプリートを読んでないのでしょう。
>>136
joglがリリースされたことと
Java3dのありがたみの間にある相関性は何ですか?
それ以前はjavaで3dといえば、java3dしかなかったという意味ですか?
140:デフォルトの名無しさん
09/04/12 21:01:25
そろそろ「その理想的な設計に基づいたソースコード」をアップしてくれませんか?
長文能書きは聞き飽きたので
141:デフォルトの名無しさん
09/04/12 21:04:10
こういう人っていつの時代でもいるけど、いっつも上の方76度ぐらいのところを向いてるよねww
142:デフォルトの名無しさん
09/04/12 21:11:02
まあ、こういうおとぼけチャンは「かっちょいい3Dライブラリ」をいつか作ってくれるだろうから気長に待ってばいいんじゃね?
だけど8年以内に作ってくれよ。
そうじゃないとハードの方が先に進化して必要とされず、せっかく作っても「かっちょ悪いライブラリ」になっちゃうから。
143:デフォルトの名無しさん
09/04/12 21:11:41
過疎スレなんだからまったりしようぜ
144:デフォルトの名無しさん
09/04/12 23:48:53
ここで、Java3Dについて書くと、添削してもらえるらしいです。
査読してもらってから投稿しましょうね。
145:デフォルトの名無しさん
09/04/12 23:52:04
実際問題、このスレでjava3D使ってる人いる?
漏れはJOGLに逃げたが。
146:デフォルトの名無しさん
09/04/13 00:26:52
高レベルで使いにくいから俺もJOGL
147:デフォルトの名無しさん
09/04/13 20:34:55
おれもjogl勉強し始めた。
めんどくさいけど、3Dプログラミングなんて単なる技術的な問題で、
設計も何もなく、ただAPIのとおり組み立てればいいだけだから、気が楽だね。
Java3Dの方が表面的には楽だけど、
joglの方が
1. APIがコンパクト
2. openGLのことならぐぐればすぐに出てくる。Java3Dは辛い。
3. てゆうか研究室の人に聞けばたぶん何でも分かる。
という点でむしろ良いのではないか。
そもそもopenGLはグラフィック学習用の言語であって、
実用性うんぬんを差し置いても勉強しなければいけないものなのではないか?
それは、メモリアーキテクチャを勉強するのにC言語を勉強するのと同じ意味なのではないか。
実用性の問題ではない。コンピュータリテラシの問題だ。
そう判断して、joglを勉強し始めた。
いっとくが、それでもやっぱりおれは高級言語が好きだ。
特にPythonが好きだ。
C++まではただ動くことが条件だった。
Javaで、安全にプログラムを書く仕組みが組み込まれた。
Javaの普及によって色々なフレームワークなどが開発された。
オブジェクト指向への貢献としてはJavaは良い仕事をした。
そして、Pythonは、そこに美しさを組み込んだ。
だからおれはPythonが好きだ。
たぶん出来る人間はPythonが好きになる。
この言語にはそういう魅力がある。
オブジェクト指向が分かれば間違いなくPythonに魅力を感じる。
Rubyにはそういう魅力はない。
148:デフォルトの名無しさん
09/04/13 21:53:04
よそで熱弁しろw
149:デフォルトの名無しさん
09/04/13 22:05:19
リアルでは誰もかまってくれないんだろうなぁ・・・・
150:デフォルトの名無しさん
09/04/13 22:19:59
>>147
> おれは2chで自分語りするのが好きだ。
まで読んだ。
151:デフォルトの名無しさん
09/04/13 22:21:20
それくらいにしといてくれ。
自棄おこしてコピペ荒らしとかになられても困る。
…まあ、もしそうなったら単にまた過疎化するだけか。
152:デフォルトの名無しさん
09/04/13 22:42:10
Cでdirectx弄ると、3DCGソフトの出力が使えて便利とかあるけどね。
全部javaも良いけど、簡単な方法はいくらでもある。
人のコードの批判はするけど、自分では3流故にコード書けないみたいだしね。
美しさよりもまずは動作させないと論文に成らないと思うwww
153:デフォルトの名無しさん
09/04/13 23:43:57
論文というより、まだ始めたばっかりの初心者だと思うんだが
154:デフォルトの名無しさん
09/04/13 23:55:13
始めたばかりならどんな糞コード書いてでも動いて完成させることを最優先した方がいい。
155:デフォルトの名無しさん
09/04/14 01:07:46
>>152
動作しなくても論文にはなるだろうし、動作しないと論文にならないものならdirectxとか使ってる場合じゃないだろ
156:デフォルトの名無しさん
09/04/14 07:23:35
Java3Dはjavaプラットフォーム上でしか動かない。
joglはopenGLを元にしているので、javaプラットフォーム上は当然として、C実装の言語上でも動く。
openGLが分かればjava3Dはわりと理解しやすい。
よってjoglを勉強するのが最善。
ここには、CからJavaに向かう時のパラダイムシフトがないし、
ただのライブラリ、言ってしまえば、バカでも勉強すれば分かるところ。
抽象的な概念もないし、勉強しておくべきだろうな。
と思った。
あと少しでおれは神プログラマになれる。
157:デフォルトの名無しさん
09/04/14 21:30:18
納得しようとしたけど j って付いてる時点で諦めた
158:デフォルトの名無しさん
09/04/14 23:25:55
動作しない物を論文に書いても検証出来ないと思うが。
結局はGPUで描画されるから、理解のためにGPU直接動かせば良いじゃん。
その仕組みが分かった上で、高級言語のjavaでどう有るべきか論文書くならまだ分かるけどさ。
159:ちんこ ◆GbXlaaQNk.
09/04/18 18:56:04
当方ちんこだが、
今、openGLの勉強をしている。
でも、
"これはアプリケーションを構築するという意味では使い物にならんかもね"
というのが正直なところだ。
アプリケーションを構築する上では、
オブジェクト指向だからとかそういうことではなく、Java3Dを使う方が得策な気がする。
グラフィックを使うプログラミングのうち、95%の欲求はJava3Dによって簡単に解決される気がする。
残りの5%の人はまぁ頑張ってください、と。
こういうライブラリのとる態度というのがそういうものだからね。
多くの欲求を満たすために設計されて、それ以外の人は頑張ってという態度をとる方が効率がいい。
例えば、Javaにしても、アプリケーションを構築する上でたぶん95%の欲求はJavaで満たせる。
だけど残りの5%はC/C++でしか満たせないでしょうと。
Pythonとかにしても、パフォーマンス上の理由で使いたくないという場合はほとんどないと思う。
CPUの性能が上がっていくから、ボトルネックはどんどん局所化していく。
人はどんどん高水準な言語を求めていく。
それでも、その元となっている言語を疎かにしていいというわけではないんですね。
特に、そういう原始的な言語は基本的な理論を含んでることが多いから。
openGLは3Dグラフィックの基本が含まれている。
JavaFXはJava3Dをサポートすることを願う。
そうすれば、Java3Dは生き残れるw
160:デフォルトの名無しさん
09/04/18 18:59:04
openGLってなんですか?
161:ちんこ ◆GbXlaaQNk.
09/04/18 19:08:45
知らんけど、
3Dグラフィック処理をそれなりに簡単にやってくれる
業界標準気味のライブラリ。
それなりに面白い。
openGLは、どの言語でもライブラリが作られるから、必須な気がする。
162:デフォルトの名無しさん
09/04/18 19:21:01
………ここまで来ると、本当の天然なのか、
本物は既にこのスレから立ち去ってて、あのキャラを面白がって演じてる人間がいるのか、
判断が難しいところだな…
163:デフォルトの名無しさん
09/04/18 20:30:26
これがうわさの、春になるとニョキニョキしてくる「ちんこ」ってことでしょw
164:sage
09/04/18 23:59:57
JMFで、悩んでいます。
巷の画像処理技術に興味を覚え、今更ながら時代遅れのJMFを勉強
をはじめました。JMF関連の書籍やサンプルコードの入手して簡易
の動画ツールを構築しています。
その折、サンプル動画ファイルを引き込みMediaPlayer クラスの
getVisualComponent()でVisualコンポーネントを得ようと試みて
ますが、nullの返却しか得られません。
(JMStudioでは映像を見る事ができる動画ファイルを扱ってます)
getVisualComponent()の利用で注意する点を御存知でしょうか。
諸兄方々の御力添えを頂けますよう宜しくお願いします。ノシ。
165:デフォルトの名無しさん
09/04/19 00:21:47
コード晒さんとなんとも
166:ちんこ ◆GbXlaaQNk.
09/04/19 08:54:28
よし、今日はopenGLの教科書を読み切るぜ!
天才だから余裕w
167:デフォルトの名無しさん
09/04/19 10:41:48
WindowsならJMFよりFMJだれかやってないか?
アパーアアアアアアアアアアアアアアアアアアム!!!!!!
168:sage
09/04/19 10:41:52
>>165
レスありがとうございます。
公開向けにコードをカスタマイズしてましたが、avi形式に変換
する事でmpgファイルを扱えるかも知れないと気付きました。
もう少し、がんばります。ノシ。
169:デフォルトの名無しさん
09/04/19 10:48:25
codecねーんじゃね?JMF的に
170:デフォルトの名無しさん
09/04/19 11:08:32
openglのグラボが高い現実。
directxのほうが安いぞwww
171:デフォルトの名無しさん
09/04/19 15:43:18
JMFはcodecは自前で実装するもんだから無いだろうな。
winの実装はDirectXのベタラッパーだからバグもばっちり再現だし。
172:ちんこ ◆GbXlaaQNk.
09/04/23 18:58:16
java3Dやばい。
何この神ライブラリ。
気に入ったw
173:デフォルトの名無しさん
09/04/25 03:38:11
他所では動かない現実www
174:デフォルトの名無しさん
09/05/19 01:37:26
>>1
且且~
且且~
∧__∧ 且且~
(´・ω・) 且且~
`/ヽO=O且且~
/ ‖_‖且且~
し ̄◎ ̄◎ ̄◎
皆さん、お茶が入りましたよ…
175:デフォルトの名無しさん
09/05/19 22:55:34
ageるなksg
176:デフォルトの名無しさん
09/06/05 14:54:13
>>174
∧,,∧ ∧,,∧
∧,,(´-ω-)(-ω-`)∧,,∧
( ´-ω)旦o) (o旦o(ω-` )
(_ o[( ´-) (-` )]o _)
└'ー-(_ )][( _)ー'┘
'ー'^ー' 'ー'^ー'
177:デフォルトの名無しさん
09/06/23 21:40:17
JMC (Java Media Components) を使ってる人はいないのかな?
URLリンク(floris.ouwendijk.nl)
JavaFXと一緒にダウンロードできるライブラリで、
Java 7からは標準になる模様。
OSがネイティブで扱えるコーデックは全部対応するとか。
これが本命じゃね?
178:デフォルトの名無しさん
09/06/24 08:41:17
デスクトップ(2D)関係はjavafxにするみたいだよ。
数年前からアナウンスあったけどコーデックとかもjavafxは組み込み済みだし。
それとJMFはjdk1.7で少し結合されるんじゃなかったか。
179:デフォルトの名無しさん
09/06/24 11:24:28
すでにJava Soundが統合されたのにこれ以上何を・・・
180:デフォルトの名無しさん
09/06/24 11:51:27
java seに結合して組み込むならSPI方式とかプラグイン方式とかのフレームワーク化がお似合いでしょ。
mp3とか264とかのコーデェックを言語(ライブラリ)に入れようと考える発想がマルティクスな感じ。
181:デフォルトの名無しさん
09/06/25 06:22:54
でもオブジェクト指向言語としては、みんなが使う様な機能は再利用したい感じ。
標準に無いからそれぞれが組み込んで再利用が無いのってOOP的には逝けてない。
182:デフォルトの名無しさん
09/06/25 09:23:48
そのなんとか言語は、コードの再利用を促進はするが強制はしない。
よく分かってないみたいだしこの際だから勉強しなおしたほうがいいんじゃないの?
そもそもコーディックの類はオブジェクト何とかはまったく相性悪いよ。
183:デフォルトの名無しさん
09/06/27 09:14:03
みんなでH264やMP3のコーデックを作りまくるのがjavaのメリットなんだよ。
184:デフォルトの名無しさん
09/07/11 13:43:23
JOGLも2.0から大幅に仕様変更
185:デフォルトの名無しさん
09/07/13 17:36:15
開発者ではなくただ見たいだけのユーザです。
Cycore Cult3D Viewer についてはこちらでうかがえるでしょうか?
Vista SP2 IE8 で TCV: TOYOTA CAR VIEWER が動作せず、推奨措置、Google検索でも当を得ません。
186:デフォルトの名無しさん
09/08/02 23:21:13
>>184
OpenGL2.x以下が切り捨てられたら泣く。
glBegin-glEndとディスプレイリストの組み合わせって小規模のプログラムだと結構便利なんだよ。
全部をVBOにしろって言われたらしんどすぎる。
187:デフォルトの名無しさん
09/09/03 00:14:42
JMC良さそうだね。
自作アプリに組み込んでみるよ。
188:デフォルトの名無しさん
09/09/04 03:54:24
JavaFX1.2になって、JMediaPlayerってコンポーネントがなくなり
SwingにJMCを仕込むのは難しくなってた。
SwingにJavaFXを貼り付けるハックを見つけたんで、そっちから
攻めるのがよさそう。
Java7でJMCが標準になれば無駄な苦労なんだろうけど。
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