NiVE愛用者スレ8【Nic ..
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97:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/21 09:46:44 /OxDwq0S0
>>96
それぞれの人物を別に切り出す
nullオブジェクトをそれらの親にする
それぞれのアンカーポイントと位置を適切に設定してやれば
あとはnullオブジェクトのスケールをあげていけばそうなる

98:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/21 09:46:48 LtocoQof0
>>96
遠近感とかじゃなくて、変形によって元絵が歪むこと自体が嫌なんじゃないの?
もしそうなら変形せずに最初から右が大きくて左が小さい絵を描いた方がいいと思う

99:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/21 09:51:53 /OxDwq0S0
>>97
ごめん
スケールと位置を、ね

100:91
10/04/21 09:53:07 VQlCKbi30
>>97>>98
ありがとうございます

101:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/21 10:03:27 /OxDwq0S0
>>100
チョーテキトーだけど、こういうことね
URLリンク(www.dotup.org)

102:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/21 10:09:01 IubeWsCN0
>>96
キャラが手前に流れてきてるから、Y軸だけでなくX軸も拡大されてるんじゃ。

103:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/21 10:10:13 /OxDwq0S0
>>101
ファイル間違えたので・・・
URLリンク(www.dotup.org)

104:91
10/04/21 10:11:23 VQlCKbi30
>>101
ありがとうございます
でもこのURLはファイルが存在しません、と表示されてます

105:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/21 10:15:57 VQlCKbi30
あ…リロってなかった
みなさんご親切にありがとうございます

106:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/21 12:18:37 hkaJDjWK0
>>96を最初に見た時は各キャラを3D配置してカメラを動かしてるのかと思ったけど、
>>98の言うように右が大きくて左が小さい1枚絵を動かしてるだけっぽいですね。

既に>>103がサンプル上げてくれてますが、1枚絵を動かすということなら
2Dカメラを使う方法もいいかなと思ったのでサンプル作ってみました。
  URLリンク(www.dotup.org)
Comp1は「右が大きくて左が小さい絵」を作ってるだけ。動かしてるのはComp2のほうです。

107:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/21 12:27:05 hkaJDjWK0
>>92
それと、Wikiのプラグインページにも報告しておきましたが、
>>92の「OpenCVを利用したエフェクトプラグインv0.3が動かない」という件は、
SourceForgeにあるOpenCV2.1をインストールして、そこに含まれるライブラリを使うことで解決しました。
どうやらプラグインに同梱されているライブラリだとうまくいかないようです。

そのうち作者さんが差し替えバージョンをリリースしてくれるかもしれませんが、
いますぐ使ってみたいという方はv0.3に同梱されているcv210.dllとcxcore210.dllを使わずに、
  Browse Open Computer Vision Library Files on SourceForge.net
  URLリンク(sourceforge.net)
からOpenCV-2.1.0-win32-vs2008.exe を落としてインストールして、
OpenCV2.1\binの下にあるcv210.dllとcxcore210.dllを使うようにしてやれば動作すると思います。

108:うp主 ◆nicoAE5HVc
10/04/21 15:09:41 iCW8QdRD0
エクスプレッションを実装したら、エクスプレッション依存症になったよ! orz

ver 2.00α5
・アイテムにフォルダのあるプロジェクトをロードしたときにエラーを吐くのを修正
・キーフレームのペースト処理がおかしくなっていたのを修正
・ロードしたプロジェクトにコンポジションをネストしたコンポジョンが含まれているとエラーを吐くのを修正
・VFWOutputで32bitARGBで出力した場合、上下反転してしまうのを修正
・プロジェクト保存時にフレームブレンドの状態が保存されなかったのを修正
・キャッシュ、UIに関するいくつかのバグを修正
・エクスプレッションの追加
・コンポジションのネスト時にフレームレートを維持するかどうかの設定を追加
・キャッシュサイズの下限を64MBに変更
・エフェクトを10個追加
etc...

エクスプレッションは、ver 1.xとプロパティの取得方法などがかなり変わっていますので、ご注意を。

109:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/21 16:34:40 I4lUaw+U0
>>108
乙です。
エクスプレッションktkr!

110:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/21 18:18:32 tWYEeB8g0
>>108
NiVE2の開発お疲れさまです。
ついに、エクスプレッションが実装されましたね…
さっそく、使ってみたいと思います!

と思ってwikiのマニュアルを読んだのですが、エクスプレッションの使い方が
よくわかりませんでしたw
例えば、NiVE1で行っていたようなモニタへのプロパティの追加は、
どのようにステートメントを書けばよいか、一例をご教示いただければ助かります。

111:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/21 22:23:28 iLC4C7bg0
質問です。
いま、ニコ動のsm2082828を見て魔法陣の展開をやっているのですが、
最後の段階のnShineが立体的にならず、平面になってしまいます。
恐らく、3Dとして使えてない(厚みがない)のだと思いますが。
どのようにすれば、立体的できれいにかけられますか?
レンダラはOpenGLでやってます。
どうか、ご指導のほどよろしくお願いします。

112:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/21 22:31:23 m8UIL9Mh0
レンズフレア(カスタム)の性能凄すぎワロタw

113:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/21 23:26:36 SqTyajn70
>>111
nShineは3Dとしてエフェクトをかけてるわけじゃないので結果も2Dだ。
3Dっぽく見えるけどね。


114:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/22 01:12:42 X4otMl4k0
>>110
うp主さんじゃないけど、とりあえず適当に書いてみたサンプルコード。ちと長いので2レスで。

//エフェクトのエクスプレッションに記述して下さい。

// 試しに自エフェクトのプロパティをモニタしてみる。
// Monitorに追加されたプロパティは、左側の「表示」の「プロパティ」の所で見れるようになる。
PropertyBase[] props = property.GetProperties(thisItem);
foreach(PropertyBase prop in props){
Monitor.Add(prop);
}

// IExpressionItemのParentItemは
//  ・エフェクトの場合→所属するレイヤー
//  ・レイヤーの場合→所属するコンポジション
// になるらしい。試しに所属レイヤーのプロパティをモニタしてみる。
IExpressionItem thisLayer = thisItem.ParentItem;
PropertyBase[] layerProps = property.GetProperties(thisLayer);
foreach(PropertyBase layerProp in layerProps){
Monitor.Add(layerProp);
}

// 5秒かけて所属レイヤーの不透明度を100→0に変化させてみる。timeは時間を表しており、単位は秒。
NumberProperty toumei = (NumberProperty)property.GetProperty(thisLayer,"不透明度");
toumei.DoubleValue = 100-time*20;

115:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/22 01:13:54 X4otMl4k0

// 所属レイヤーのエフェクト名一覧を見てみる
StringProperty efNames = new StringProperty("エフェクト一覧","");
Monitor.Add(efNames);
IEffect[] layerEffects = ((ILayer)thisLayer).GetEffect();
foreach(IEffect ef in layerEffects){
efNames.Text += ef.ItemName+"\n";
}

// 所属コンポジションのレイヤー一覧を見てみる
StringProperty layerNames = new StringProperty("レイヤー一覧","");
Monitor.Add(layerNames);
ILayer[] layers = ((IComposition)thisLayer.ParentItem).GetLayer();
foreach(ILayer lay in layers){
layerNames.Text += lay.ItemName+"\n";
}

116:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/22 01:18:45 X4otMl4k0
とりあえず書いてみて動くのは確認しましたが、変なとことか、もっと良い書き方とかあったら教えてくださいませ。

117:うp主 ◆nicoAE5HVc
10/04/22 15:21:48 pTBBzi9f0
>>110
確かに全然説明が足りてませんね。すいません orz

使い方としては、ほぼ>>114,115で書いてある通りですが、GetProperty()で取得したプロパティについて、
現在はインスタンスをそのまま返しているのでSetPropertyしなくても変更が適用されますが、
次のバージョンからはインスタンスのコピーを返すようにする予定なので、プロパティの変更をした後に
SetPropertyでプロパティを書き戻すようにしてください。

118:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/22 20:06:58 AAIVkWMD0
コツを教えてほしいのですが、

動画編集は音楽流しながらNIVEで一気に作ってますか?
それとも少しずつ作って出力してムービーメーカーで合わせてますか?

119:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/22 20:59:03 9M1sxJl00
>>118
俺はちょこっと再生で音聞きながらやってる
ちょこっと再生で聞いてここで映像の切替をしたいって所にキーフレーム打って印しつけてるよ
慣れると結構楽になる

120:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/22 21:27:31 AAIVkWMD0
>>119
勉強になります
ありがとう

121:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/23 01:05:19 Ifwdan1Z0
>>118
私は先にムービーメーカー等で音カットごとに違う画像を配置したりして編集してますね。
NiVEだけならRAMプレビューは結構使えます。最近ツンですぐエラーになるけど;

122:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/23 01:19:25 xFNHEUr60
>>118
基本的にはNiVEで作ったのをPremiereElementsでつなげています

123:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/23 11:45:40 KBbEy+Fd0
初めまして、NiVE初心者です。
ver1.~でなく、いきなりver.2 から使い始めたので
解説動画と異なる点が分からないので質問です。

 ●OS名とビット数: Win7 32bit
 ●NiVEのバージョンと種類:v2.0.0α4
 ●使っているレンダラ: GDI
 ●真空波動研SuperLiteの情報:??
 ●内容説明: テキストレイヤ

テキストレイヤを作成したのですが、色の変更項目がありません。
どうしたら変えられるのでしょうか?初歩ですいません。

vr.1ではテキストレイヤでなく、エフェクトでテキスト(基本or拡張)
でできるようですね。ver.2でもエフェクトのテキストで色つき文字を
使えそうですが、折角テキストレイヤがあるのならそちらを活用したいのですが。
如何でしょう。

124:123
10/04/23 11:57:43 KBbEy+Fd0
それと、何故かモーションブラーも使えません
枠がなく、スイッチのOn/Offすらできません。
なぜでしょう?

125:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/23 12:39:32 owUcJd9Z0
>>123-124

■テキストレイヤーの文字色の変更
  1.「テキストアニメータ」の右にある矢印を押して「セレクタ」を追加し、テキストアニメータを展開。
  2.追加したセレクタを展開し、「アニメータ」の右にある矢印を押して「文字色」を追加し、アニメータを展開。
  3.文字色で、テキストの文字色を設定する。
  ※ちなみに、テキストアニメーション機能はまだ未実装なので、セレクタのパラメータは現時点では働かない模様。

■モーションブラーが使えない
  モーションブラー機能や3Dレイヤー機能は、レンダラで実装されるものなので、レンダラによって状況が異なる。
  GDIレンダラでは、モーションブラーと3Dレイヤーは実装されていないため、これらの機能は使えない。
  これらの機能を使いたい場合はコンポジション作成時に「標準レンダラ」を選択する必要がある。

126:123
10/04/23 13:10:18 KBbEy+Fd0
>>125
ありがとうございます。

127:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/23 22:39:52 VEsrfneQ0
>>114 >>115 >>116
丁寧にご説明いただき、本当にありがとうございます!
おかげさまで、モニタにより目的のプロパティの型を簡単に調べることが
できるようになり、動画作成初心者の私でもエクスプレッション作成の
雰囲気を掴むことができました。

早速、ご教示いただいた内容をもとにエクスプレッションのサンプルプロジェクトを
作成し、以下のあぷろだにアップしてみました。
URLリンク(u10.getuploader.com)
何度もお手数をおかけしてしまいますが、よろしければ内容をご確認いただき、
もし使用方法等に間違いがあれば、ご指摘いただけるとうれしいです。
厚かましくてすみませんorz

128:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/23 23:11:53 VEsrfneQ0
>>117
うp主さん、開発お疲れさまです!

以前、パーティクルのキャノンをエクスプレッションで操作できないかどうか
質問させていただいた者ですが、NiVE2ではキャノンプロパティがPublic属性に
なっているので、とてもうれしいです!
もしかすると、うp主さんとしてはもともと対応のご予定だったかもしれませんが、
本当にありがとうございます。

>SetPropertyでプロパティを書き戻すようにしてください。
ご教示ありがとうございます。
>>127 にてアップしたエクスプレッションのサンプルプロジェクトにおいて、
取得したプロパティを変更後それをそのまま引数にしてSetPropertyするように
してみたのですが、それだけでOKでしょうか?

あと一点、nvp2ファイルがエラーで開けないという問題が発生しましたので、
報告させていただきます。

この問題は例えば、パソコンAにしかインストールされていない文字フォントを
テキストレイヤーにて選択してnvp2を保存し、それをパソコンBで開こうとすると
エラーで開けない、といった現象です。
NiVE1で同じケースになった場合、パソコンBでは標準?の文字フォントに自動的に
置き換えられて、エラーとはならずにファイルを開ける仕様だと思います。

NiVE2も、NiVE1と同様の仕様にしていただければ、nvp2ファイルをほかの人に
渡した時にエラーにならずに済むため助かるのですが、ご検討いただくことは
可能でしょうか?

ってか、wikiに報告すべきかな…?

129:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/23 23:48:49 VEsrfneQ0
すみません。
>>127 でアップしたエクスプレッションコードですが、レンズフレアに
適用しているメインコード内のEaseの引数のキャストが1か所抜けていたので、
zipのプロジェクトファイルとcsファイルを更新しました。
URLリンク(u10.getuploader.com)

すみません><

130:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/24 00:09:12 SZGvdxggO
複雑な編集で数値をカチカチ入力してる時ふと自分カコイイ…とか思わない?

131:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/25 02:11:57 cTDvAgvh0
>>130
誰もが通る道です

132:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/25 05:31:51 rcJE9bvb0
書き出したファイルはどこになんという名前で保存されるのですか?

…と聞きに来たのですが、86のおかげで解決しました。
自己解決したときにちゃんとその内容を記す人に出会えて嬉しいです。

133:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/25 10:21:06 q0YUGdU20
Ver1と2どっちが使いやすい?・・・と聞くのは人によるから安易だけど
2に変えて「ここが便利になった!」と感じたことがあったら教えて欲しい。
まだ2は程度だけど結構色々変わってるようなんで戸惑うばかりだ・・・。

134:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/25 15:46:37 WQLlyUpV0
>>78 >>81 >>86 >>132
質問時に>>46のような情報を書かないとわかりづらいよ。これ、NiVE2のことだったのね。

NiVE2では出力はレンダーキューに追加してレンダリングするようになっており、出力手順が変わってる。
多分なんの設定もせずにレンダーキューウィンドウで「開始」のボタンを押したんだろうけど、
開始を押す前に、下にあるレンダリング対象のとこを開いてファイルパスとかを設定できるよ。
デフォルトがマイドキュメントになってるからそこに出力されただけ。

ちなみにVFWOutputの場合は、ここを開いてちゃんとコーデックの設定をしないと無圧縮出力になってしまうので注意。

このへんはmesさんのマニュアルにも書いてあることなんだけど、最初は戸惑う人も結構いそうですね。

135:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/25 16:41:21 WQLlyUpV0
そんなわけで、WikiのFAQに以下の3項目を追加してみました。

  FAQ - NiVE2 Wiki
  URLリンク(nive.jp)

  ・出力したファイルが見つからないんだけど、どこにできるの?
  ・VFWOutputで出力すると無圧縮になっちゃうんだけど、コーデックは選択できないの?
  ・Ver.1の「指定範囲を書き出し」のような、部分的な出力はどうやるの?

136:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/25 17:46:39 WQLlyUpV0
>>133
とりあえず、勢いで書いて未完成のまま2ヶ月以上放置してしまってるこの記事とか参考になれば・・・。・゚・(ノ∀`)・゚・。

  NiVE2 α版を使ってみよう
  URLリンク(www.geocities.jp)

あとはNiVE2ならではのエフェクトの売りとして、以下があるかと思います。

  ●ROI(Region Of Interest)という概念に基づいた、エフェクトの描画可能領域の拡大・縮小。
    アイテムの大きさにとらわれずに描画領域をコントロールできる。
    「範囲変更」エフェクトは、このROIをコントロールするエフェクト。

  ●エフェクトプリセットの導入。Ver1用のNiVEサンプルで「Looks風画調コントロール」という、
    複数のエフェクトを組み合わせて色調変換プリセットのようなものを作ったものがあったが、
    こういうエフェクトの組み合わせをプリセットとして保存し、簡単に利用できるようになる。
     参考:Ver1用Looks風画調コントロールのNiVEサンプル動画
       URLリンク(www.nicovideo.jp)
       URLリンク(www.nicovideo.jp)

  ●Ver1のパーティクルでは、オブジェクトの縁が黒くなってしまうという現象があったが、
    Ver2のパーティクルではこれが解消されている。

  ●パーティクルに「パーティクル生存期間」というパラメータが増え、
    発生させたパーティクルを一定時間後に消滅させることができるようになった。

  ●パーティクルのパラメータがpublicになり、エクスプレッションからの制御が可能になった。
    これにより3Dレンダラのカメラとパーティクルのカメラの同期などが可能になる。

  ●色々なカスタマイズが可能でとても綺麗なレンズフレアエフェクト。
    見た目のインパクトとしてはNiVE2でも最大級なので、
    とりあえずこれだけのためにNiVE2を使い始めるというのもアリかと。。

137:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/25 18:55:56 WQLlyUpV0

>●パーティクルのパラメータがpublicになり、エクスプレッションからの制御が可能になった。
>  これにより3Dレンダラのカメラとパーティクルのカメラの同期などが可能になる。

あれ、よく見るとパーティクルのカメラのとこに「コンポジションカメラ」ってのがあるから
これにチェック入れればエクスプレッション使うまでもなく同期できるっぽい・・・?

138:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/25 22:11:02 78vYIns40
逆可コーデックhuffyuvを導入しようと思ったのですが、
導入方法がさっぱりわかりません。導入方法をおしえてください。

139:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/25 22:14:26 cJvJFnqR0
大抵のコーデックならぐぐって落としてきて落としたファイルを開けばおk

140:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/25 22:14:39 fQTxg7Ne0
>>138
厳密にはスレ違い
そうでなくてもただの教えて君に教えることなど何も無い

141:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/25 22:34:33 cd6dn3+x0
>>138
Huffyuvは古いコーデックだけあって、落としたものをそのまま入れると
アンインストールがうまくいかないという問題もあるのでお勧めできない。
バグ持ちのバージョンもあるし、64bitOSに入れるのも色々書き換えが必要になるので面倒だったりするらしい。

可逆圧縮コーデックはUtVideo Codec Suiteにしといたほうがいいと思うよ。
UtVideoはインストーラ形式だし64bit版もあるから、入れるのが楽だし使い方もわかりやすい。

142:133
10/04/25 22:53:10 q0YUGdU20
>>136
まだわかってなかったところも解説されてて助かりました。
ざっと見たところアンカーポイントとバウンディングボックスの表示はいいですね。
ただ、マウスホイールでのプレビューフレーム移動ができなくなったのと、
推奨メモリの2Gに満たないと相当苦しそうな気が・・・。
2分弱の動きが激しくない動画ファイルを一つタイムラインに置いただけで相当重かった。

変更語句の説明など、分かりやすくて大変参考になりました。ありがとうございます。

143:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/26 00:51:45 4UxCsELv0
>>142
>マウスホイールでのプレビューフレーム移動ができなくなった

多分こういった細かい操作まわりは今後徐々に実装されていくのではないかと。

>動画ファイルを一つタイムラインに置いただけで相当重かった

環境設定のところで「ディスクキャッシュを使用する」のチェックを外すと解決するかも。
ディスクキャッシュを使えばキャッシュできる量も増えますが、
その分頻繁にスワップ処理などが発生するようになり、それが速度面でネックになってくるらしいです。

自分の理解だと
  ●ディスクキャッシュの効果が出てくるのは以下のような場合。
     ・重いエフェクトやモーションブラーなどを使用しており、レンダリング負荷やキャッシュ消費量がまじパねぇ。
     ・PCのスペック自体が低くて処理が重い。(うちのCeleron1GHzノートのことですね、わかります。)
    つまり「(キャッシュが少ないせいで)再レンダリング処理の量が増えると頭がおかしくなって死ぬような場合」。
  ●それ以外の場合はスワップ等の関係でむしろ重くなることが多い。
  ●ディスクキャッシュは重い編集を軽くするための仕組みだが、
      A.ディスクキャッシュをONにしてスワップ処理とかで重くなる
      B.ディスクキャッシュをOFFにしてキャッシュが減ることで再レンダリング処理が増えて重くなる
    のどちらのデメリットを選択するかという観点で考えるとわかりやすいかも。
  ●とりあえず基本的にOFFにしておき、メモリキャッシュだけだと厳しいと感じた場合に
    ディスクキャッシュをONにするのがよいかもしれない。
    そのへんのバランスやキャッシュサイズなどは自分の環境や作業内容にあわせて検討する。
という感じですが、あってるかなあ。

AVIやNVV出力時にディスクキャッシュをONにしてると途中から出力が遅くなるという報告もあったので
ディスクキャッシュを使っている場合でも、編集が終わったら環境設定でディスクキャッシュを外し、
あらためてプロジェクトを読み込みなおしてから出力を行なったほうがよいかもしれません。

ディスクキャッシュ以外でも、
  キャッシュサイズの数値を増やしすぎるとOutOfMemoryが発生する
  URLリンク(nive.jp)
という現象があるので、キャッシュサイズの設定値もあまり大きくしすぎないほうがいいようですね。

一応現状の理解を書いてみましたが、間違ってたらつっこみお願いします。

144:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/26 02:40:19 d9xixBl/0
ホイールでのフレーム送り・戻しはショートカットって分類っぽい
URLリンク(nive.jp)
NiVE1系から進化してカスタマイズできるようにするとのことで期待してます
個人的にはこれの実装でかなり操作系統の世界が変わると思う

そしてキャッシュ周りが把握しずらいね。
キャッシュって単純にレンダリングした結果を残してるってことじゃあないんかな?
「重いエフェクトやモーションブラーなどを使用」すると、
その際のレンダリングにかかる時間は伸びるのはわかるけどキャッシュ消費量も増えるの?
結果としてプレビューウインドウに表示される画以外にもパラメータの状態とその過程での
画を保存しておくことでNiVE1系のときみたいにわずかにでも変化があったらキャッシュがパー、
って状態ではなくなったとかそういうこと?
あとディスクにキャッシュが残るってことはNiVEを落としても
次回起動してからの作業に前回のキャッシュが生きるってこと?

そのへんがディスクキャッシュON/OFFしながら作業してみたけど全然つかめなかったので
詳しい人いたら情報ほしいです。

145:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/26 02:59:46 4UxCsELv0
>>144
>「重いエフェクトやモーションブラーなどを使用」すると、
>その際のレンダリングにかかる時間は伸びるのはわかるけどキャッシュ消費量も増えるの?

上の「重いエフェクト」については
  「処理時間が長いのでキャッシュしたほうが編集効率がよくなることがある」
という速度面の意味で書きましたので基本的にキャッシュ消費量と直接の関係はないです。
ただ、エフェクトによっては色々なデータをキャッシュに追加したりするようなので、
「処理が重いエフェクト」とは別に「キャッシュ消費量が多いエフェクト」もありえるのではないかと思います。

モーションブラーについては、1フレームを描画するのにデフォルトだと16枚のイメージを取得するので、
キャッシュ消費量がどかんと増えるそうです。(16枚というのはコンポジ設定の"サンプリング数"の値。)

>次回起動してからの作業に前回のキャッシュが生きるってこと?

キャッシュファイルはNiVE終了時に削除されるようなので、次回作業時にはまたゼロからになると思います。

>わずかにでも変化があったらキャッシュがパー、って状態ではなくなったとかそういうこと?

このへんは詳しい仕組みを把握してないのでよくわかりません。
というか間違ってたらすんません。

146:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/27 12:38:46 4FV6DzwF0
>>136
●パーティクルに「パーティクル生存期間」というパラメータが増え、
    発生させたパーティクルを一定時間後に消滅させることができるようになった。

ってどうやってやるの?

147:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/27 15:18:30 qa921Nup0
>>146
書いてあるまんまですたい。
キャノンのとこを開くとパーティクル生存期間っちゅうプロパティがおはりますんで
そいつを設定してやればええねん。多分、数値の単位は秒やと思うきに。
デフォルトでは10秒になってはるけど0.5秒とか1秒とかにするとわかりやすいどす。

「レイヤー名」欄の幅が狭くてプロパティ名が途中で切れてることがあるので、
「レイヤー名」欄の幅を広くして、プロパティ名が全部見えるようにしとくといいと思う。

148:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/27 15:36:41 4FV6DzwF0
パーティクル生存期間がないぞ?最新版じゃないのかな?テキストにはver2.00α5って書いてあるからそれで良いんだよね?
なんかプラグインに入れたりしなきゃだめなのかな?
▽パーティクル、▽キャノン ■位置 ■円筒半径 ■パーティクル/ ▽方向 X〜Z ■ランダム拡散 
■速度 ■ランダム拡散 回転 ランダム回転 ■パーティクル×2 ■色 〜って感じなんだけど

149:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/27 15:38:39 4FV6DzwF0
あ、ごめんあった、昨日丸一日探したりしてたのに、

150:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/27 15:40:59 4FV6DzwF0
レイヤー名」欄の幅が狭くてプロパティ名が途中で切れてることがあるので←これだった
パーティクルの上のほうはいじって見て散らす奴の大きさって解かったけど下は何だか
解かってなかった

151:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/27 20:51:30 RcTL4XTF0
Nive2だがキーフレをまとめて選択するにはどうすればいいんだい?

152:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/27 20:58:07 RcTL4XTF0
別々のキーフレを複数選択したいって意味なんだけど

153:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/27 21:18:30 +Bf13wKH0
>>152
一括選択はエフェクトの例えばパーティクルだと「位置」や「円筒半径」のところをクリックで一括選択。
個別だとCtrlキー押しながら。
このへんもかなりAEと同じ感じ。

154:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/27 21:28:56 RcTL4XTF0
>>153
AEならCtrlキー押しながらだけじゃなくて、マウスをドラッグしながら選択したらまとめて選択できますよね?
例えばレンズフレアのフレアイメージをストライプにしてストライプ▼を押して
明るさ、スケール、幅のキーフレをまとめて選択しようとして、
Ctrlキー押してるんですけど選択できないんですけどね
環境かな?

155:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/27 21:40:10 +Bf13wKH0
>>154
他の数値も一括選択や個別に選択って事ね。
まだできないみたいだね。
実装されたら作業も楽になるね。

156:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/27 22:09:34 RcTL4XTF0
>>155
やっぱりできないんだ
ありがとう

157:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/29 11:57:38 Rrw3uLzH0
作った動画を出力するのに2GB以上はできないとのことですが、
例えば3000フレームの作品があって、一度に出力すると2GBを超えてしまうので、
「1-1500」「1501-3000」という風に分割して出力することはできるのですか?
それともソフトの仕様として2GBにならないようになってるのでしょうか

158:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/29 12:32:41 KLJk0zzR0
>>157

ファイル(F) → 指定範囲を書き出し(E)

159:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/29 12:45:30 Rrw3uLzH0
>>157
じゃあどんなに長くなってしまっても別々に書き出してつなげれば可能なんですね
ありがとうございます

160:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/29 13:14:24 umr4cJmp0
>>157
nicoAE.NVVInOut.dll入れて書き出せば2G以上でもできんじゃん

161:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/29 21:39:37 cYOGZvoo0

  AnimeFaceでピカソPの絵から顔検出できるか試してみた
   URLリンク(www.nicovideo.jp)

タイトルですでに落ちてるけど吹いたwww
しかし顔検出ライブラリすごいなあ。

162:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/30 00:35:46 wMravCx/O
パーティクルの素材のふちが白くなってしまうんだが原因は何?
葉っぱを描いてpng(だっけ)で保存してるんだけど、何か描き方のコツとかあるのかな

163:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/30 01:32:45 qKkeE+BN0
テキストエフェクトについて質問です。

・環境
vista 64bit
Nive ver1.86

テキスト(基本)のエフェクトを使って文字を入れているのですが、
白背景の画像に、黒文字を入れるは問題ないのですが、
黒背景に、白文字を入れると輪郭がぼやけてしまいます。

コンポジションの設定は、
640×480

テキストエフェクトの設定は、
フォント MS P明朝
スタイル 標準
サイズ 20と36
縁取り有で、色は文字と同じ、縁のサイズは1です。

縁を入れないと白背景に黒文字でも輪郭がぼやけてしまうので設定しています。

この設定だと上に書いてある通りに、白背景・黒文字は問題ないのですが、
設定このままで、テキストと背景の色を入れかえると輪郭がぼやけてしまいます。

これはどういったことが原因なのでしょうか?
対処法があれば教えていただければと思います。よろしくお願いします。

164:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/30 02:16:08 Onzu+gMN0
>>163
モーションブラーがオンになってないか?

165:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/30 02:39:47 c6u2qggb0
>>162
Ver1系のパーティクルは縁が黒くなってしまうという現象はあったけど、白くなるってのはなんだろう・・・。
>>46のようにバージョンとかの情報も書いてもらえるといいかも。

>>163
うーん、別にうちでは輪郭がぼやけるようには見えないなあ。OSはXP32bitだけども。
単に感覚的な見え方の問題なような気も・・・。
黒背景の時と白背景の時との比較画像を出して意見を聞いてみたらどうだろう。

>>164
v2.x系ならともかくv1.86って書いてるし、それはないんじゃないかな。

166:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/30 02:52:31 qKkeE+BN0
>>164
「ブラー」というエフェクトはどれもかけていない感じです。

>>165
サンプル画像は用意できたのですが、画像はどうやってあげればいいのでしょうか?

167:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/30 03:00:27 c6u2qggb0
>>166
とりあえずNiVEについての話だし、ここを借りればいいんじゃないだろか。

  NiVE素材・プロジェクトあぷろだ
  URLリンク(u10.getuploader.com)

言っといてすまんですがオイラはもう寝るのですぐのレスは無理です。
でもきっと誰かがコメントしてくれるものと思われ。それではお休みなさい。

168:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/30 04:45:21 Onzu+gMN0
>>166
コンポジションの設定はGDI?

169:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/30 13:30:39 gpl/Niop0
>>162
>>165
あれはうまく透過の処理ができてなくて背景が黒だと縁が黒く見えるし
背景が白だと白に見えるよ。
NiVE2だと改善されているからパーティクルくらいならNiVE2でやったほうがいいと思われ

170:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/01 00:20:57 dxDR/lUQO
>>162だけど、ライティングってのにチェック入れたらなおった
色少し変わったけど…

バージョンは1.86です 詳しく書かなくてスマソ
2だといけるのかー
なんか勝手が違うみたいだからなぁ…

171:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/01 12:39:32 qelKwW990
1.86が多いな
何故1.89を使わんのだ?

172:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/01 21:52:56 UUZzOURh0
>>171
1.88じゃね?

まぁ更新しない理由は「もうバグフィックスのみだからそのバグで困る人意外必要ない」だと思う
できる限り最新版にした方がベター、というか当然なのは承知なんだけど、別に1.86で困ってないし…ってユーザーが多いんじゃないかな

173:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/01 22:17:19 ecGDmIRv0
>>172
URLリンク(nive.jp)

現在、ver 1.89がダウンロード可能です。

174:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/01 22:31:42 UUZzOURh0
>>173
すまんかった

175:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/01 23:01:15 ecGDmIRv0
ドンマイ

176:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/04 22:40:24 Afu82z+b0
niveでAPEのbloomみたいな効果だせるエフェクトないだろうか

177:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/04 23:50:57 Afu82z+b0
出力おせえええええええええええええええ


178:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/05 01:25:10 ONTdiFdB0
独り言はブログか日記帳でお願いします

179:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/05 02:30:59 XK78ZfRl0
>>176
これじゃ駄目なの?
URLリンク(www.nicovideo.jp)

180:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/05 03:21:17 yta37jlf0
>>176
Bloomのプリセット見れば誰でもわかるだろ?
ブラー、白カーブか白画像を元の画像とブレンド、輝度、コントラストをそれぞれキーフレームで調整すればいいだけ

181:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/05 10:03:48 F6shLJ2e0
このソフトのレンダリングの遅さはなんとかならないのだろうか
ファイル分割して編集するのが普通だったりする?
5分程度のPV動画でレンダリングが1時間近くかかってるような・・・・

182:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/05 10:07:42 r0sXzFUV0
レンダリングの早さはAEと変わらないでしょ

183:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/05 15:12:34 igXy41TO0
>>181
大半がC#で処理されてるから仕方がない。開発速度と演算速度のトレードオフだ。
エフェクトによっては追加プラグインでGLSL使ったりC++で
書かれてるものがあるからそれに置き換えると速くなる。
NiVEはCPUが重要だから最近の4コア6コアのPCに買い換えるのいいかもね。

別の解決案としては別ソフトのJavieがGPU活用してて速いらしいよ?俺は使った事ないが。


184:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/05 17:22:04 U+GLg6PG0
>>181
5分で1時間ならかなり早い方
練習のためにエロゲOPを再現したりしてるが2分半で1〜2時間ぐらいかかったりする
旧PC(Pen4-2GHz)だと4〜5時間は普通にかかる

やや軽めの加工ならCrystel toolsがオヌヌヌ。GPUだからリアルタイムプレビューできる
俺もJavie使ってみようかな

185:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/05 19:08:51 aZa15RXc0
>>176
NiveやAEにおけるエフェクトってのは作るもんであって、
既存のエフェクト適用で満足な低脳はVS使ってろカス

186:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/05 19:33:21 Qt9aqFgh0
AEもNiVEも使ってるけど
AEでも凝った動画なら5分でレンダリング1時間とか、かなり短い方だよ

187:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/05 19:53:46 sN5NBedf0
CS5で改善されるんじゃないの

188:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/05 21:38:41 pT0mzuBP0
ここにも宣伝しておこう

NiVE難民を救済する動画17【NiVEU入門】  を作りました。見てくださいという宣伝です。
URLリンク(www.nicovideo.jp)


189:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/05 22:59:18 2b8y+xRo0
AEのエクスプレッションとは記述が違うんですか?
例えばグローのグロー強度のキーフレームをスライダ制御で操りたい場合、
どう書けばいいんでしょうか?
Nive2.0です

190:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/05 23:24:17 HMD1ZYSC0
>>189
せめてマニュアルとかこのスレのログくらい見てから質問しろよ・・・
言語の違いすら把握してないのにエクスプレッション使える気でいるの?

191:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/05 23:27:26 2b8y+xRo0
煽られるってこういう気分になるのか
一度味わってみたかったんだ

192:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/05 23:34:33 2b8y+xRo0
そもそもAEだったら渦巻きアイコンをスライダ制御にドラグするだけで自動で記述してくれるんだよ
こういう風に書けばいいとAE自体が教えてくれるからC#なんて知らなくても誰でも書けるんだよ
それに慣れてるから手作業のNiveなんて使ってられんわけよ

193:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/05 23:54:56 kUoJkzRn0
AEはゆとり向け

194:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/06 00:15:25 oJkQzXDz0
>>188
いつもお世話になってます
お疲れ様です

195:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/06 00:18:03 z7FCQBRd0
つーかバカ高い金払って買うAEが懇切丁寧にできているのが当たり前
そして無償同然でアマチュアプログラマさんが本業(プログラマとは限らず)の合間、
漏れ達が休んだり遊んだりしている(決して余裕がある訳でもない)時間を割いて
作ってくれるものに「丁寧さがない」とか言っている ID:2b8y+xRo0 に、Niveを使う
資格なんぞ無し

つーかAE使える環境あるんなら、大枚払ってAE使ってれば?www
マジで、自分が「使いやすい」と思うものがあるのなら、しかるべき対価を支払って
使うのが一番だと思うから

196:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/06 00:50:54 yf34bAk+0
>>192
なんで記述方式の話からいきなりUIの話にもっていってんだろうね。
なんでAEの常識がNiVEでも通じると思ってしまったんだろうね。

 Q.NiVEのエクスプレッションはAEとは記述が違うんですか?
 A.当然違います。あなたは知らなかったかもしれませんが
   AEの場合はJavaScriptって言語で書くことになってます。
   NiVEはC#で書くことになっていますので、当然記述内容は異なるということになるわけですね。

 Q.グロー強度のキーフレームをスライダ制御で操りたい場合、どう書けばいいんでしょうか?
 A.やりたいのは複数のグローエフェクトの強度を1つのスライダで同期制御したいってことでしょうか?
   NiVE2でもできますよ。
   ただ、NiVE 2.0.0α5の時点では自動でエクスプレッションを生成する機能はありません。
   Ver1であった「(プロパティ表現を)クリップボードに厳密にコピー」とかもまだ無いので、
   エクスプレッションの仕様を把握した上で全て手作業で書いていく必要があります。
   記述例は>>114-117あたりを参照。

>>189の最初の1文のひどさと、その後の開き直りがなければサンプル作ってアップしたと思うけど・・・。

197:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/06 01:10:06 gt+NLo+V0
>>188
いつも楽しみにしてます。
AnyCPU版と32bit版の説明がよかった。
よく分からないで使ってる人も少なくないと思う。

198:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/06 01:14:36 EFPE8ag60
>>195
資格www
貧乏人にAEを使う資格は無いと言うのはわかるが
フリーソフトに資格てw

199:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/06 01:21:09 EFPE8ag60
>>196
アップしないなら「アップしたと思うけど」とかいちいち言わなくていいんだよ
構ってちゃんなのか?

200:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/06 01:29:07 yf34bAk+0
ひゃくきゅうじゅうろくはリフレクを唱えた

201:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/06 01:33:39 EFPE8ag60
ひゃくきゅうじゅうきゅうはデルタアタックをつかった

202:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/06 01:38:34 gt+NLo+V0
新プラグイン来てます
URLリンク(nive.jp)
プラグイン名:ハーフトーンもどき
ハーフトーン(=網点)は新聞とかの印刷物の写真を
虫眼鏡で見ると小さな点で表現されてるというアレですね。
Wikipedia項目リンク

使い所は多いと思います。

最近OpenCVやAnimeFaceのプラグイン等を矢継ぎ早にリリースしているnmlさんの作です。



203:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/06 01:39:48 1F7EcmP60
荒らしに反応するやつも荒らし

204:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/06 02:40:38 dsR8vlov0
あぼーんしますた

205:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/06 09:18:16 jFvdFgvo0
ハーフトーン来たか!

206:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/06 16:37:40 gs4D+APW0
nive2って2G制限あるのだろうか

207:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/06 21:11:44 ZA/6CU9E0
>>206
■読み込みについて
  ・StandardMediaInputはDirectShowで読み込むのでAVI 1.0でもAVI2.0でも読み込み可能。
   もちろんNVVも読み込み可能。NVVやAVI 2.0のファイルなら2GB制限はない。
  ・AvisynthInputはAVISource()で読み込むのでAVI1.0でもAVI2.0でも読み込み可能。
   AVI 2.0のファイルなら2GB制限はない。

■出力について
  ・VFWOutputはAVI 1.0出力になるので2GB制限はある。
  ・NVVOutputは2GBの制限はない。

208:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/06 23:40:43 tT70ylZh0
>>202
おおおすげえ!これ欲しかった!

209:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/07 14:41:16 nyvNvWPv0
動画の上にキャラ群をパーティクルで降らしていたんだが、
前まではキレイにできていたのに今はキャラ群が黒背景をバックに
振っていて下の動画が見えないorz

誰か助けてくれ…

210:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/07 15:21:00 dtgDrSsB0
>>209
カラーキー、クロマキーでググれ

211:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/07 15:28:00 LIVBp1cq0
>>209
いまいちよくわからんが、キャラ絵のまわりが透過されないということなのか、
パーティクルを降らしているレイヤーの色が黒になっていて、下のレイヤーが見えないということなのか?
前者ならキャラ絵の背景が透明になっているか確認すればいいだけだと思うし、
後者であれば、たまにOpenGLがおかしくなることがあるからNiVEやPCの再起動でうまくいくかもしれん。

単純ミスの可能性が高いと思うけど、質問時は>>46のような情報を書いた上でもう少しわかりやすく説明してくれw
サンプルが出せるならなお良い。

212:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/07 15:47:58 SDg0d/vG0
>>209
バージョンは?
パーティクルにあるNPOTTのチェック入ってる?
1.88でこのバグは改善されてるよ。
URLリンク(nive.jp)

それ以外ならわからん

213:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/08 03:58:52 NTPLVYYF0
ゆっくり実況をniveで作ったんだけど、どうも違和感
ニコニコにあるゆっくり動画複数と比べてみて気付いた
ゆっくりの声が微妙にトゲトゲしくて、かわいくなくなっている
ためしに他の動画編集ソフトで出力してみると
ニコニコにあるようなゆっくり動画と同様の優しい声
音量や声割れに気をつけてみてもniveで出力すると声がガビガビになってしまう、微妙な差なんだけど
これは仕様?設定で解決できるのだろうか
今まで音声にそこまで気をつけた事なんてなかったけど、今までの動画も音質劣化してたのかな…

214:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/08 10:02:02 M2a+C1OU0
>>213
良い耳だな
・NiVEに突っ込んだ音声は48KHz16bitというフォーマットに変換される
が仕様
設定での変更は不可
そのフォーマット以外のものを突っ込んだ場合は変換がかかるわけなので音は(多かれ少なかれ)変わる

自分は音声は音声で別ソフトで編集して最後に映像と合わせるようにしてるけど
効果音のタイミング合わせとかはやっぱり映像と一緒に扱えるソフト内でやりたいだろうなとは思う
具体的な対策としてどういうソフト使えばいいとかはスレチになるので音MADスレあたりへかな

これもちょくちょく出る話な気がしてきたのでwikiのFAQに追加しとこう

215:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/08 16:33:50 NTPLVYYF0
>>214
そうだったのか…完成した後に気付いてしまって
ゆっくりは多少毒舌でも間の抜けた声で許せてしまうのに
どことなく憎たらしい感じになってしまったんだよねw
ちょうど自分もその方法でやり直そうかと考えてたところです
ありがとう!

216:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/08 18:42:06 MkpJtieR0
そんなに差がでるのか。エンコで劣化するほうが差が大きそうだが。

217:216
10/05/08 18:54:42 MkpJtieR0
自分でやってみたら想像を遥かに超える変わりようだ。高音にノイズが乗ってる感じ?

218:216
10/05/08 19:06:20 MkpJtieR0
読み込むWAVファイルを予め別ソフトで48KHz16bitに変換してNiVEに読み込んだらノイズが消えた。
やはり214さんが言うようにNiVEが48KHz16bit変換する時の問題みたいだね。

219:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/08 19:12:50 yw64ipqX0
つーかNiveで音声変換をする時に、どれだけ手間かけて変換しているかという話だね
その辺は、画像素材の拡大、縮小と似たような話になるかと
PS3でも、本体設定としてビットレート変換方法を複数用意していたりするぐらいだし

220:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/08 21:35:33 vkcllOBU0
Adobeの製品でも結構音質変わるし
アマチュアレベルでは、音質変化が嫌なら、別に編集しておいて最後に合わせる他ないんじゃないかな

221:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/08 23:49:08 xF7Wv1CL0
nive2の最新版使ってるんですけどカメラの使い方ってどうやるか教えてもらえます?
カメラの値いじってもなにも変化しないです
拡大させた所から引いていって元の大きさにしたいだけだから
新しいcompにぶっこんでスケールでいじればいいだけなんですけど

222:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/08 23:55:06 zuvLzhsu0
それぐらい自分で調べろカス

223:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/09 00:41:06 YdKYc71z0
>>221
NiVE2ではカメラの撮影対象になるのは3Dレイヤーのみになる。
GDIレンダラは3Dレイヤーをサポートしていないので、
まずコンポジションを作る際に、レンダラは標準レンダラにする必要がある。
タイムラインにレイヤーを追加したら、そのレイヤーのレイヤースイッチで3DレイヤーをONにする。
そんでもってカメラを追加して動かせばOK。

224:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/09 01:28:01 +gavDei50
>>223ありです

225:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/09 04:32:09 YdKYc71z0
なんとなく他貼り

 動画の見た目と見栄えが良くな…る…小手先芸の…説明動画 vol.1
 URLリンク(www.nicovideo.jp)

ソフトフォーカスで見栄えをよくするという講座。東方弾幕再現の人。

226:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/09 14:11:25 qpzOhHC/0
>>225
こういうのマジで参考になるわ


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