【MMD】MikuMikuDance ..
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175:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/18 17:57:42 dN37ipUq0
>>173
これはおっきする

176:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/18 18:05:34 gIe3TE/+0
自張りです。

ARToolKitで初音ミク Act2 : きしめんAllStar
URLリンク(www.nicovideo.jp)

現在のバージョンを、ニコニコのコミュで配布してます。
URLリンク(ch.nicovideo.jp)

アクセサリ表示とか、物理演算はできません。
MMDは進化が速すぎて、ついていけませんわ・・


177:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/18 18:40:18 iXLLlCHtO
>176
おお!?
帰りにWEBカメラ買ってくか

178:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/18 21:50:49 wzD1RhFi0
ARToolKitは楽しそうだけどカメラ持ってないから出来ないのが悲しい・・・

179:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/18 22:01:32 7q7H0sFf0
みくだんにて、MMDで必要なスペックについての記事をありがとうございました

>>173
これは素晴らしい
>>176
進歩してますなあ

180:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/18 23:06:58 pEGxyAZf0
>>162
ライティングというのは、立体感が足りないということでしょうか。
たしかにまったくいじってませんでした。


181:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/18 23:41:54 wCrjCCJh0
>>176
ああ、俺のミクも早く画面から出してください

182:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/19 03:12:08 J9MjFyj20
貞子が出てきました

183:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/19 04:59:55 r6VQXO2F0
>>182
ミクそっくりな貞子なら可です。

184:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/19 05:48:44 kI6yaeOC0
>>183
目に光が無くてもOK?

185:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/19 05:58:50 gtgyyG9Q0
>>184
眼球が無いってこと?

186:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/19 06:17:23 RacujRjq0
こんな感じか・・・
URLリンク(www.nicovideo.jp)

187:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/19 13:25:26 BgCU5T2m0
ダンスもドアラもネタに出来そう
URLリンク(www.nicovideo.jp)

188:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/19 16:56:14 fRZEeQfA0
可愛いミクモデルを見つけたが名前も分からない
テンプレでもグーグルでも分からんかった
配布されてるならURL頼むorz

一番後ろの黒い服のモデル
URLリンク(www.nicovideo.jp)

最前列向かって右から二番目の紫の髪のミク
URLリンク(www.nicovideo.jp)

189:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/19 17:18:05 g0/ZAoD40
>>188
テンコウPが改造したモデルじゃない???
にゃぽんかIRCで直接きいてみたら???
両方、居るかどうかは知らないけど

190:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/19 20:54:54 fRZEeQfA0
>>189 レスd
にゃっぽんは招待制らしいから、IRCで聞くよ

191:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/19 22:25:31 ywtkBtQl0
自貼りに来ましたよ

  URLリンク(www.nicovideo.jp)

物理演算テスト祭協賛作品でおます。

192:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/19 23:32:36 XyL0fxwZ0
物理演算ってさ、実際に弄ってみたけどものすごく
難しいんだよね。ミクの髪やネクタイはすごいなと思ったんだけど、
スカートがね・・・足と一緒に動くようにするのがものすごくムズイorz

だれかルカのロングスカートをうまく制御できた人いますか。
ルカスカート成功を発表した動画とか。
成功例のPMDが上がってたら、参考にしてみたいんだけど。

193:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/19 23:40:22 KOvn8TL90
>>187
ドアラw

194:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 00:04:39 pcZhKwzp0
現状こんな感じ
URLリンク(www1.axfc.net)

どっかで妥協しないとキリが無い感じ。

195:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 00:13:32 O0NSyX1o0
ルカのロングスカートを、物理演算でできないか試したのだけど、なかなか難しい。

まずnanamiモデルのスカートに剛体を設置してみたんだけれど、右足がスカートが
貫通してしまいやすい。
これはボーンが4本しかないのが問題だと思い、右端にボーンを追加してみた。(計5本)
以前よりはましになったのだけど、貫通はかなり発生してしまう。
調べてみたが、nanamiモデルはスカートのポリゴン数がかなり少なく出来ているので、
スカートの設計をやり直さないといけないと気付いた。
それとボーンももっと多くしなければ動きがそれっぽくならない。

アノマロモデルのルカに、スカートのボーンを12にしたらそれっぽくならないかと思い、
試している。

今ここ -> スカートのウエイトの設定中

どのモデルのルカもスカートのポリゴンを節約してるので、布のように動かすには
もっとポリゴンを増やさないといけないような気がしている。
スカートだけ作り直したほうがよさそうだが、自分はモデリングソフトを勉強しないといけなそうだ。


196:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 00:15:22 0ao5apQD0
>>192
構造も含めてVer.5正式版でフォローするつもりなんじゃないかって
気もするんだけど、やってみるのも悪くはなさそうだね。
現状だとちょっと無理な姿勢とらせるとスカートを巻き込んで
丸見え状態になったりするしね。課題は多そう。



197:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 00:22:57 U3FlAsSR0
一歩進んで
モデルとは独立に服の着せ替えが出来るようになったらなあ
と思う今日この頃

198:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 00:31:19 r6uZ1XBX0
そんなの潔癖オバサンが許すはずないじゃん

199:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 00:43:12 eIjxTKfU0
>>194
いやっ、すごいよ。ここまで出来ればグッジョブって感じ。
剛体はどんな感じで入れてる?
この足とスカートの剛体が触れてないと貫通と判断されないだろうから
剛体をモデルの形に合わせて沢山入れないといけないような
気がするんだけど・・・

>>195
やっぱり、そこに行き着くかorz
つまりは物理制御だけじゃなく、それに最適化された
ボーンやポリゴンを作り直さなくちゃいけないということに
なるのだろうか。
かなりつらい道のりだよね・・・

200:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 00:48:32 eIjxTKfU0
あと思ったのは、ルカでも何でもスカートは
「ちょっと足が貫通するぐらいはOK」じゃないんだよね。

物理演算がないときは貫通していたらそのフレームの
スカートモーションを修正するだけでオッケーだったけど
物理演算かかるとモーションの修正だけでは貫通が
防げない状況が沢山でてくるんだよね。重力のせいで。
わざわざスカートボーンを足に触れないように設定しても
重力のせいで貫通するところまで垂れちゃうというか。
だから完璧に貫通しないように剛体設定しないといけないというか・・・

201:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 00:53:37 kDbiFyKl0
以前やってたみたいに、
ひざから上は太ももに貼り付けちゃう(足ボーンに追従)っていう方法は駄目なんすかね

202:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 01:00:49 2Kv0YsKI0
>>201
なるほど、太ももとスカートの剛体をジョイントで繋ぐのはどうかな?試してないから分からないけど

203:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 01:04:14 eIjxTKfU0
>>201
なるほど、そういう方法使ってた事もあったんだ。
それだとひざから下だけ重力制御すればいいだけだから
一番楽そうだけどただ股関節の曲がりが大きいときは
かなりいびつな形になりそうな・・・
ルカのスカートはかなりタイトだからスボンと同じで
あまりおかしくならないのかな・・・

204:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 01:07:10 pcZhKwzp0
それだと、くるっと回ったときに、スカートふわりが出来ない。

205:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 01:19:40 eM5jwo760
脚を引いたときにスカートがべったりくっついていったりするんじゃない?

206:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 01:23:44 WrROVYn00
どっちみちウェイトに動きが左右されるからそこの見直しからかな
[剛体]--[スカート剛体]--[ヒラヒラ用剛体]ってジョイントで重層化串団子にしてみるとか

207:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 01:27:35 eIjxTKfU0
何かここまで書いてたらなんか物理演算って車で言う「オートマ」のような
気がしてきた。
物理演算ありなら「9割はスカートから足が貫通しません、ですが1割は確実に
貫通します」、
物理演算なしだと「あなたのテクニックしだいで100%貫通しませんが、
操作が難しいです」って感じ。
ほんとオートマとマニュアルの関係。
そういう意味ではMMD本体に物理演算を剛体ごとにON、OFFできるように
なっているのはいい仕様だよね。
髪は物理演算ON、スカートはOFFとか各自が変更できるから。
できたらフレームごとに物理演算ON,OFFできるようにはならないかなぁ。
0-100フレームまでは動きが激しくないのでON(オートマ)、100-200フレームは
ジャンプとかしまくってスカート貫通しまくるからOFF(マニュアル)とか、
そういうのが出来ればモデル職人にもモーション職人にもかなり便利に
なると思うんだが・・・やっぱ難しいか(;・∀・)


208:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 01:31:31 pcZhKwzp0
剛体表示してみた。
URLリンク(www1.axfc.net)

209:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 01:31:40 O83jYkEX0
Vocaloidのぼかりすに相当するかもね。

210:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 01:38:59 vHrm95/O0
物理演算モデルも最終的には、ボーンの回転角で表現されてる訳だから
正式板が出てくれば、キーフレームを打ってくれる機能が付くと予想して
あまり厳密にやらない、という手もある

服の貫通を完全に阻止阻止するのは、不可能だと思います



211:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 01:56:39 eIjxTKfU0
>>208
おやっ?思ったよりスカートの剛体が普通だね。
これぐらいでもちゃんと制御できるんだ。
となると剛体の数より、各種数値の設定の方が
重要ということになるのかな〜〜。
それはなかなかめんどくさいな〜〜(´・ω・`)

>>210
うん、それだといいんだけどね。
おいらはモデル職人なんだけど、自分が作ったモデルで物理演算すると
スカートが駄目駄目で、となるとボーンの位置、ポリゴンの貼り方、
影響度設定が悪かったんじゃないかとか思っちゃってこれはまだ
発表できないやって言う気分になっちゃうんだよねorz
それで完全に袋小路に入っちゃってるというか・・・
少しぐらい飛び出ちゃっても問題ないというのが確実なら
気持ちも楽になるんだけど・・・

212:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 02:17:53 T6kmQDUX0
まあ物理演算が最初から前提ならそれに合わせてモデリング・ボーン・ウェイトを統合して作る、
ってのが普通の考え方だからなあ。
後付でやるのがそもそも力技になっちゃうね。

モーションの手修正可になったら相当ありがたいけど多分かなりむずかしいような気がする…。


213:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 02:23:06 O0NSyX1o0
>>208
めちゃ参考になります。

214:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 02:32:19 vHrm95/O0
確かに難しいかな、
まあ、キーフレームを細かく打てばそんなに難しくはないだろうけど
そうすると、手動の修正が偉い事になってしまう

理想としては、部分、部分で回転角に制限値をキーフレームで打てるようになればいいね
もしくは、モーションブレンドで手動部分と合成できるとか

215:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 02:47:14 pcZhKwzp0
モーションによる部分も大きい感じ
ハレハレだと、3回中2回は
URLリンク(www1.axfc.net)
こんな感じになる。

まあこれはこれで

216:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 02:56:09 eIjxTKfU0
>>212
なるほどね、そこら辺統合的に出来ればかなり楽になる感じがする。
ボーン作っている段階で物理演算も確認できれば確かにいいよね。
でもそういう統合ソフトでフリーのものと考えると・・・・blender?
・・・・・・・・・無理っすorz

>>214
>まあ、キーフレームを細かく打てばそんなに難しくはないだろうけど
>そうすると、手動の修正が偉い事になってしまう
確かにそれじゃあ本末転倒だよね。モーション付けを楽にするための
物理演算だもんね。

>部分、部分で回転角に制限値をキーフレームで打てるようになればいいね
それは確かに効果がありそうだ!
再生でスカートから足が突き出るフレームを確認、そのフレームだけ
30°〜40°に回転を制限とかね。ただ再生しないと確認が出来ないのが
つらいところ(常に演算にチェックを入れてもあまり意味がない)だが
物理演算の性質上どうにもならないorz

217:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 03:07:28 pLXpkDRSO
>211
ここまで頑張ってみた版
ってことで上げてしまうのも手だと思うっす

218:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 03:09:24 eIjxTKfU0
>>215
クソワロタwwww
あるあるw動きが激しくなると前のスカート部分がつるんと
後に逃げちゃうんだよね。まるでうなぎみたいにwww
ここら辺は剛体を隙間なく並べても同じだし、
当然スカートが360度スリットがなくてもなっちゃう。
だからスカート制御は100%は無理だから、ON,OFFは必須なのは
間違いないね。それがないとモーションなんて作れなくなっちゃうから。

あと3回中2回って言うのも興味深いね。おいらも再生するたびに
挙動が違うことがあるとは思っていたが、あれは何でなんだろうね・・・

219:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 04:24:46 E9u1yh9l0
他貼り

【ニコニコ動画】【MMD】 カギロヒ 【PV】
URLリンク(www.nicovideo.jp)

表情の魔術師(・谷・)Pがまたまた良い仕事を。
迫真のギター演奏は言うに及ばず、今回表情があるのはKAITOだけなのに、
要所要所を必殺のまなざしで締めて5分間のPVを中だるみさせないのはさすが。

220:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 05:08:22 CfCemVLJ0
他張り。なんか面白かった

【KAITO】とりあえず般若心経テクノ系?【MMD】
URLリンク(www.nicovideo.jp)

221:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 06:38:24 zyrqHjdv0
般若心経いいッスね
2分は短い、5分位欲しい

222:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 06:38:26 SAkpq/gC0
■Avisynthが判る人向けの情報

MMDの背景AVIとしてAVSを読み込むことができます。

読み込み方は、
背景AVI読込で現れるダイアログのファイル名の所に
『*.avs』もしくは、『*.*』等を入力し拡張子が.avi以外のものも表示されるようにします。
そして、読み込みたいAVSファイルを選択するだけです。

これでAvisynthが導入されている環境だと、通常のAVIと同様にAVSファイルが読み込まれます。

ーーー
背景AVIの応用的な使い方を知っていて、なおかつAvisynthが判る人には
これだけでいろいろ妄想が広がるものですが

Avisynthを知らない人のための判りやすいサンプルを作ったりするのは
Avisynthの説明からする必要があり非常に面倒なので
とりあえず読み込みが出来ることのみご報告させていただきます。


一応、今のところ出来そうだと妄想(もしくはテストが完了)しているのは

・背景AVIを任意開始フレームに配置、およびAVIの任意フレームを任意フレームで使用可能に
・MP4やQTといった形式の動画も背景AVIとして使用可能に
・滝や炎といったアニメーションするテクスチャをループする時間分の動画を用意しなくてもよくなる
・テクスチャのUVアニメーションに近い制御をすることが可能に
・キーフレームをVMD等から抽出して、それを利用してAVI配置
etc...



223:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 07:09:07 fPfQozn+0
Avisynthといえば昨日「MMDから27fpsで出力してモーションブラーをかける」
みたいな解説動画があった
サンプルきしめんテスト2
URLリンク(www.nicovideo.jp)

俺はAvisynthは使ったことないけど、どういうソフトなのかなんとなく分かった動画
はじめての】Yumikoさんをトレースしてみた(ブラー実験2)【MMD】
URLリンク(www.nicovideo.jp)

224:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 08:08:58 2Kv0YsKI0
>>215 なるなる。
>>218 そだね。IKみたいにON/OFFほしいね

225:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 09:30:22 U3FlAsSR0
ただ物理演算ONの後にOFFにして綺麗につながるかとかは結構難しそうな気もする

226:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 09:54:19 2fgAQvCD0
バージョンアップと聞いて・・・
デフォルトミクは一番かわいくあるべきと思いますが、
今となっては下から数えた方が早いくらいのかわいさ・・・
ミクの形状もバージョンアップしてほしいな。

227:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 10:06:05 lZHW1D/r0
>>226
そういう事いう人には尻からネギをぶっ挿しますよ?

228:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 10:24:06 Oup8RlVC0
>>226
Ver.1の何でも出来るミクさんも、Ver.2のちょっとクールなミクさんも好きですよ。
ディテールという点では、Ver.2のミクさんも、けっこう精度が細かいと思います。


229:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 10:32:45 0ao5apQD0
>>226
勝手に俺が思っていることだが、個人的には
あにまさVer2ミク>あにまさVer1ミク>その他大勢

蓼食う虫も好き好きと言ってな。君が好きだというモデルも
俺から見たら可愛くない部類かもしれん。逆もまたしかりw

好みなんて人それぞれw


230:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 10:35:01 gFRrNsdI0
同じポリゴン数でそれだけのモデル造ってから文句言えや
つかMMDで変な表情付けるの多いから、それ見て変なイメージがついてるんだろ
どんな可愛いモデルでも「耳血」みたいな作品あるしな

231:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 11:36:47 MagwIScJ0
あずにゃんスカート外しや兄貴の股間揺らしをやってた病気シリーズ作者wが
今度は東方をMMDで再現?に挑戦してるけど、この人ってP名とかは無いの?

232:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 12:54:21 ftdtC1oN0
>>226
また来た、大騒ぎ君w
有名P・有名モデラー順番に叩いてどうするつもりカナ?w


233:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 12:58:32 H8FOhQC70
お前らみんな釣られ過ぎ

234:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 13:01:22 oEWMFhtx0
[MMD]物理演算RPGでダルマおとし
URLリンク(www.nicovideo.jp)

RPG発射の続ききた

235:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 13:53:11 OT6h1NA00
>>234 最後いいなw

236:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 14:26:08 dvJvy5E40
新着から
URLリンク(www.nicovideo.jp)
これどうなってるんだ?

237:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 14:38:36 T6kmQDUX0
MMDのARtoolKitはここでα版が公開されてるよ。

URLリンク(ch.nicovideo.jp)

色々力技らしいんだけどw

238:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 14:46:48 Oup8RlVC0
>>235
いいですねえぇ。モーションも表情もしっかりしている。


239:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 15:43:49 O2Y/RwHc0
>>234
動画で出てきた女の子が可愛かったので速攻でダウンロードしてきた

240:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 16:07:16 8+a+PaP80
ホメが可愛かったと聞いて

241:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 16:14:27 5yXowdXw0
ホメの可愛さは異常

242:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 17:08:17 /RM/8Oig0
>>236
お。ミクシアの人ARToolKit導入したのか

243:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 17:19:20 /RM/8Oig0
>>234
実験参考になるなあ

244:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 17:43:34 MA3BFxsSP
MMD上で直接ARToolKitを取り込んでくれれば、三次元で座標設定ができるから
モーション付けが簡単になると思う。

245:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 18:07:29 eIjxTKfU0
そういえば思い出したんだけど、うちのPC環境じゃ物理演算を
録画できないことがわかった・・・
どういうことかというとうちのPCじゃ何故かある程度フレーム数の
大きいモーションはAVI録画が出来ない(2GBの壁なのかよくわからん)。

それで今までは作ったモーションを2000フレームごとに分割して録画、
それを動画編集ソフトで統合って言う方法で動画作成してたんだけど、
物理演算がかかるとこの分割の間のフレーム(例えば2000フレームと
2001フレーム)のモーションが違くなっちゃって、連結したくても
出来なくなっちゃった( TДT)

どちらにしても動画の開始フレームの違いでモーションが変わっちゃうのが
問題かなとも思うんだけど・・・どうなんだろう。

246:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 18:15:43 Yt6IEYMh0
>>245
今はまだβだからね。
現段階で分割出力するなら、カメラの切り替え部分で細かく分割して編集するか、
0-2000
1900-4000
3900-6000
とか、前を余分に出力して編集で1900-2000などを削りながら繋げるとかの方法かな
(結果が違う場合があるからピッタリ繋がらない場合があるだろけど)

247:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 18:16:39 /RM/8Oig0
うまく行かない予感がかなりするけど例えば

0-2000、1500-3500、3000-5000 と出力して
       ↓
0-2000、2001-3500、3501-5000 と切り出してくっつてみるとか

2001で始めるよりも違いは小さくなるんでは?という予測だけど
やっぱりスムーズには繋がらない予感・・・

248:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 18:17:55 /RM/8Oig0
ぬう・・おれはや・・・・

249:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 18:25:06 /RM/8Oig0
あ、重なってる(例えば)1500-2000の間で、できるだけ似てる所を探して
そこをつなぎ目にするとか

250:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 18:26:45 8+a+PaP80
カット割りをするしか

251:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 18:33:13 eIjxTKfU0
>>246
うーん、物理演算って難しいね・・・
物理演算って再生するたびに結果が変わったりするの?
そこら辺も素人なんでよくわからん。スタートフレームによって
挙動が換わるのはわかるんだけど。
例えばBlenderの物理演算なんてどうやってるんだろう?
あれはリアルタイム物理演算にしたくてもレンダリングという
作業が加わるから物理演算結果によるモーションの記録
→その結果を反映してレンダリングってやらないと駄目な気もするけど。

物理演算後のモーション記録が出来るんならば、
物理演算を開始するフレームと実際に再生をスタートするフレームを
別指定できるようになると便利なんだけれど・・・

βバージョンっていうことはもうバグフィックスの段階かな?
となると仕様の変更は厳しそうだから、更に次のバージョンに
期待ということになるのだろうかorz

252:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 18:43:14 Oup8RlVC0
>>251
blenderは物理演算と、レンダリングは別なので、
物理演算を一回やってから、レンダリングをやる2段階になります。

なもんで、カメラワークやレンダリングは、物理演算と別に何度でも出来ます。

でーもー、そういうのってメンドクサイという考えか方もあると思います。
めんどくさくても良いから細かいことを詰めたいという方は、
blenderも使ってみればよいと思いますよ。

両方ともフリーウェアで、費用はかかりませんから。


253:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 18:47:35 Yt6IEYMh0
>>251
・演算結果のランダム性
ポンポコPが作ったピンボール動画があったが、あれは毎回スタートは同じ状態からだそうで
やはりある程度の乱数発生はあるくらい。
今上がっているRPG動画も同じかと。

・演算結果の固定化
これについては模索中なのかもしれない。
演算結果をモーションデータにする事がニーズとしてあるという事は樋口さんも把握している
模様。
けど、これを実用的にしようとする時に壁があるっぽい。
(全フレームにキーを打つ方法もあるが、それだと修正が大変で実用的ではないかもしれない
等)

・βバージョンの公開
に踏み切ったのは、ユーザーモデル対応への配慮や動作確認、実用展開のサンプル収拾
などが目的ではないかと邪推する。
標準搭載モデルへの剛体入れを行いつつ、ブラッシュアップをしているようにも見受けられた
り、色々やってるみたい。
モデルや剛体設定についてはほぼ固まったみたいだけど、操作や他の部分はまだ未知なと
ころがあるだろね。

何にしても、今後にwktkは変わらないですの

254:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 18:49:00 chQ8ZkHv0
>>252
blenderのあの
外国産ツール特有のすさまじく使いにくい操作性を
MMD互換にしてくれたら考えます

255:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 18:59:17 00lVneNi0
それよりなによりAVIのサイズ制限を何とかしてしまうほうがありがたいです。


256:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 19:12:05 Zwkac0I40
>>253を読んで分割再生(出力)について思いつき。

0-2000フレームまで再生(AVI出力)したときに2000フレーム目の状態を
記録しておく。2001-3000フレームまで再生するときに記録しておいた
2000フレーム目の状態を読込んで再生、というわけにはいきませんか。
単なるポーズデータ・モーションデータではなく、2000フレーム前後の
状態が計算できる/前後のキーフレームから計算するようなデータに
なるだろうなとは想像できますけど、ぼくわかりません。

257:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 19:18:50 Oup8RlVC0
まぁ、物理演算もテスト版で、正式リリースじゃないですからね。
正式版ではどうなるやら。


258:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 19:21:09 5rvMHp7y0
俺の姿が映ったjpg画像をMMDにドラッグ&ドロップすると俺のモデルが自動生成


っていう夢を見た

259:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 19:34:45 eIjxTKfU0
>>249
それ確実に音ずれするんじゃ・・・(´・ω・`)

>>252
>めんどくさくても良いから細かいことを詰めたいという方は、
>blenderも使ってみればよいと思いますよ。
でもこれが出来ないと昨晩話していたルカスカート問題は
解決できないと思うんですよ。そこも問題だったり・・・

>>253
>・演算結果のランダム性
あっ、やっぱりあるんですか。本当にリアルタイム演算なのね・・・

>(全フレームにキーを打つ方法もあるが、それだと修正が大変で実用的ではないかもしれない
等)
あっ、それは考えてなかった・・・全フレームに全ボーンモーションを
記録されたものなんて想像するだけでも恐ろしい((((;゚Д゚)))ガクブル

>・βバージョンの公開
あっ別に明確なバグフィックス版というわけじゃないんですね。
それだと更に今後に進展に大期待ですね。

>>254
('A`)人('A`)ナカーマ

>>255
確かにAVIサイズで解決ともいえるんだけど、例えばドラマ形式の動画で
再生時間が20分とか作るとしたら、モーションを確認するたんびに
0フレームから再生しなくちゃいけないという問題になっちゃうわけでorz

>>256
恐らく0-2000で再生していたときの2000フレーム目の状態を記録するというのが
出来ないのではないかと。上で述べたランダム性を考えると。

260:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 20:11:01 BhN186v70
>>231
名前つけてあげればいいじゃん!

というわけでつけてきた

261:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 20:19:40 DoVk8co00
>>258
板なら可能かもなw

262:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 20:43:22 Id9TGwp0O
※1年後>>258の夢が実現しようとは、この時まだ誰も想定していなかった

263:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 21:04:10 nBTv2Pk60
>>258
六角大王にそんな機能あったな

264:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 21:14:23 Zwkac0I40
>>259

> >>255
> 確かにAVIサイズで解決ともいえるんだけど、例えばドラマ形式の動画で
> 再生時間が20分とか作るとしたら、モーションを確認するたんびに
> 0フレームから再生しなくちゃいけないという問題になっちゃうわけでorz
>
> >>256
> 恐らく0-2000で再生していたときの2000フレーム目の状態を記録するというのが
> 出来ないのではないかと。上で述べたランダム性を考えると。

風呂に入っている間に思いついたんだけど、MMDの再生は指定フレームを通して
再生、適当なところ(AVI出力時に指定でもいい)で分割してファイルに書き出し
というのはできませんか。ファイル名は適当に連番かフレームナンバーとか付けて。

265:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 21:29:29 NEf0Wzo/0
解決法の一つとしては、AVI出力時に追加で最終時点での生の乱数値を
テキストで出力して、次の乱数読み込み時にはそれをseedとして与える
ことかな。

コンピュータが使う乱数列は、初期化しない限り同一の系列を生成し続けるから。

266:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 21:46:35 BQ030KTy0
直前にすみません。

本日20日22時より、ラジPさん・わさびPさんによる、モーション講座形式の生放送があります。
テーマは「重心」。
URLリンク(live.nicovideo.jp)

「毎週土曜日22時はラジPさんの生放送」と覚えていただけると、ありがたいです。

267:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 21:49:00 wKysD1C/0
>>266
毎週楽しみにしてるんだよなー

268:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 21:56:54 hDg/R+cl0
LOVE&JOYのモーションって背景に動画おいて、それに合わせて作ってるの?
すごい上手いですね。

269:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 22:19:02 00lVneNi0
>>268
すごいよね。それでMMDに興味を持ったよ。


270:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 22:19:35 ziGuhTi60
>>266
コミュニティ新しく作ったのね。
今までのMMDコミュからたどれなかった。

271:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 22:24:40 Ms7dgcJO0
>>268
そのモーション作者によるトレース講座

【MMD講座】トレース作業を公開してみた。Part1【基本編】
URLリンク(www.nicovideo.jp)

272:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 22:31:03 V5Uz1xjH0
>>265
いや演算結果のランダム性は擬似乱数じゃなくてフレーム間時間の揺れによるものじゃないの?
十分な描画スペックでも開始時間とかPC内部状態で描画タイミングブレるはずだから。
それ踏まえた上で剛体とボーンの最終状態が分割フレームで保存出来ればなって話なんでは

273:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/20 23:06:57 BvDZNZjn0
>>265
物理エンジンのBullet自体は決定的(deterministic)らしいし、
MMDに乱数を使用する必要があるとは思えないので、>>272の言うように、他に原因があると思う。

ちなみに、Bulletは使用しているコンピュータによってシミュレーション結果が異なるらしい。
URLリンク(www.bulletphysics.com)

274:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 00:24:03 UgWn/JzL0
毎回の演算結果に揺れがあるのは、
モデルのモーションが、時間軸で補間されてるからだと思う
mmdで再生すると、時間が等間隔で分割されていないからじゃね、
avi出力のfps指定すれば、時間が等間隔になるので安定するはずなんだけどね

275:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 01:22:00 OnFzQqSP0
AVI出力時にしても、リアルタイムレンダリングしながらキャプチャするやり方でやってたら
fps固定にしたところで1フレーム毎の間隔は1/fps秒丁度にはならんのじゃない?
fpsに影響出るほどでなくても、毎フレーム経過時間の差から違いが出るはずでは

276:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 02:45:57 /FPzZlfi0
>>274>>275
えっ、っていうことは今の物理制御ってただ再生ボタンを
押した場合のモーションと、AVI録画をした場合のモーションって
違うっていうこと?

277:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 03:16:02 Cp0NxOBR0
>>276
実際に違っているらしいです。
URLリンク(www.nicovideo.jp)
の2:34あたりで、「MMD上の再生ではうまくいくのに(ry」って書いてあります。

278:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 03:23:11 dK/1LSov0
あれ?Bulletによるクロスシミュレーション時に、何らかの乱数が
用いられている結果の再現不能性だと思ってたんだけど……
ゴメン、ちゃんと調べずに書いていた。

決定的動作をするエンジンだってのならその通りだねぇ。

279:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 03:26:53 dK/1LSov0
って、>273の引用もと記事を見ると、やっぱりsolverに
randomizationが使用されてるって書いてあるね。

普通、積分の一部は適当にランダムにやって速度を
上げるだろうし、やっぱりそういったプログラム的な
ランダム性があるんじゃないかな。

280:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 04:24:49 UgWn/JzL0
>>275
推測だけども、avi出力時には時間経過はカウントすればいいはずなので、きっちり1/fpsになるんじゃないの

>>276
例えば、めちゃくちゃ重いシーンを想定して1秒間に3フレームくらいの場合を考えてください
リアルタイムレンダでは、その3フレームの経過時間は再生するたびに1、1.5、2 とか
0.8、1.2、2 とかPC内の時計で判別しているはずなので毎回違ってくるはず
それでもって、その描画フレームごとに物理演算してるとすると
加速度や、衝突判定などは動きのキーフレームの補間値で決まるので
毎回の結果に揺れが出てくるはず

281:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 04:41:20 OnFzQqSP0
あぁ、そういや録画の時って全然リアルタイムじゃないな。勘違いしてた
確かに録画の時の乱数性はsolverのそいつだけっぽい?ね

282:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 05:18:57 Cp0NxOBR0
>>278-279
solverのrandomizationをOFFにしたらBullet側の問題は解決しそうですね。


283:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 07:46:47 vMLSUPY40
>>270
対応しました。

284:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 08:35:18 5PogJHzU0
よくわからんまま書く。
常に物理演算だと、何も操作しなくても物理演算してるところは揺れてますよね(静的に
安定した構造なら完全に静止してる?)。
これ、乱数で揺れてるんじゃなくて物理演算の諸設定に基づいて計算した
結果だろうなと。
んで、再生開始のタイミングで最初の状態が少しずつ変わるから全体の
動きに影響してるとか。再生時のみ演算の状態でもMMD内部では計算してる
のかしらん。

285:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 08:48:47 KBPYe5Pb0
Lat式ミクなんてのが出てたんだな。
これであてもなくISAOミクの公開を待つ必要がなくなった。

286:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 08:57:42 AEUfWxsG0
>>284
再生時に5フレーム位衝突判定を先読みしてたはず。

287:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 09:44:43 LwL2qFFo0
【MMD】蒼い鳥をおどらせてみた
URLリンク(www.nicovideo.jp)

今回はモーション公開しないのかな

288:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 10:02:18 We7jGb/R0
>>287
後ろのモニタひでぇw

289:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 10:12:22 BIo2+fc8O
【ルカトランス】ReflectManeuver【オリジナル】
URLリンク(www.nicovideo.jp)

物理演算のルカさんらしいが現在携帯なので未確認

290:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 10:19:34 KBPYe5Pb0
ハクとネルも準備出来てるみたいだね。
URLリンク(zoome.jp)

291:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 10:29:50 dCM5y4qx0
ハクの父がすばらしい仕上がりだ

292:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 10:33:58 /dvrQcZn0
Chibi Ruka & Chibi Miku & Chibi MEIKO - Ruka Ruka☆Night Fever 【MMD】【Vocaloid】 ver.1.0
URLリンク(www.youtube.com)

これ凄いね

293:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 10:38:03 KBPYe5Pb0
>>291
ハクの尻にも物理演算適用されてないか?錯覚かもしれんが。

294:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 10:43:53 eq88Ad880
>>290
三人で踊ってると、荒ぶるツインテが他の二人に当たりまくって面白いなw

295:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 11:16:43 8NO4WQ2X0
アホ毛の行方に心奪われた
ちょっと暴れすぎだね
アホ毛はもうすこしかたくていい希ガス

296:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 11:40:25 Ix4koAk40
>>292
Dance×Mixer
sm7399285

297:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 12:37:17 /dvrQcZn0
>>296
なんだMMDじゃないのか
すごいからビックリしたw

298:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 12:42:24 onU/GuyY0
>>284
とまってるハズなのにピクピクするのは重力だとおもう
設定を小さくするとゆれも小さくなるし。

299:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 13:15:05 VBXB7zhR0
ほんといまさらだが、MusicMakerって凄かったんだな

URLリンク(www.nicovideo.jp)
URLリンク(www.nicovideo.jp)


300:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 13:58:23 IcFkC3ErP
>>299
俺がやりそうな誤爆だなw

301:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 14:04:15 7JpOIPDy0
>>284
ジョイントのバネとか調整すると ピクピクしなくなるよ。


302:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 14:24:39 LugOouZb0
いまさらだが俺は物理演算をもっと知りたくて
だるま落しを見ていたんだ

だがそんなことよりもっと大切なことがあると思った


MMDで大事なことはエンターテイメントだったんだな!

303:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 14:32:58 /FPzZlfi0
>>277
ということは再生、録画時共にCPU負荷(他のソフトを沢山起動してるとか)
でも変動するし、各自使っているPCスペックの違いでも
変動しちゃうということか・・・
それにもしrandamizeが付加されているとしたらなおさら・・・
何かそれ聞いちゃうとスカート修正が空しくなってくる様なorz

>>284
おいらはあの制止時のゆれは重力と剛体同士のぶつかりが
せめぎあいをしているんだと思っていた。
例えばスカートだと
重力でスカートがたれる⇒垂れるとスカートが足と接触
⇒接触により反発する⇒また重力で垂れる
以上がものすごく速いスピードで繰り返されているとか。

304:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 14:47:27 8nuBJMMz0
うおおおー!Lat式ミクかわええー!
ついに俺も自分の手でミクをいじる時が来たか…!

305:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 14:49:04 B2BxTmn00
>>302
MMDの機能はすべて「おバカ動画」を作るためにあるんだよ!

306:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 15:22:23 OnFzQqSP0
>>303
録画時はリアルタイムでないから多分負荷は無関係、俺の勘違いですまんね
今同じ条件で録画しても揺れがあるのはソルバーの部分だけが問題になってるっぽ
再生時は確かにリアルタイムだから、録画時状態を完全再現できないとは思う

307:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 15:45:13 /FPzZlfi0
>>306
なるほど、録画はリアルタイムじゃないというのはいい情報です。
だとしたら再生もリアルタイムじゃないって出来ないのかな。
それで物理演算スタートフレームと再生(録画)スタートフレームを
別に指定できるようになるだけでもかなりの福音なんだが。
例えばスカートだと足が突き出ちゃうフレームがピタッと
わかるだけでもかなり便利。
そのフレームだけ何とかボーンを移動して接触回避とかできるし。
たとえ物理演算後ボーンが修正できなくても、何とか力技で
解決できそう。

308:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 15:49:14 zsD/LCPl0
物理演算の見てるとコントローラーで操作して遊びたくなるな

309:284
09/06/21 15:50:04 5PogJHzU0
>>303
そのせめぎあいが物理演算なので、例えばボールのような剛体を作ると常に演算でポンポン
弾み続けたりします。重力や諸設定の数値を変えると動きが変化しますけど。

で、剛体を持つモデルが揺れているから再生/AVI出力に(モーション開始時の状態が常に一致
するとは限らないので)その揺れの影響が出てるのかなと思ったわけです。
が、再生/AVI出力するときに0フレームで「剛体位置初期化」(メニューの表現)されている
筈だろうから、>>284は見当外れだったかなあと今は思ってます。

310:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 16:36:39 Nqj+WJqu0
MMDのモデル見て思うのだが

絵や音楽に比べて、3Dモデルはプロとアマの能力の差が大きいなと思う

つまりかこみき氏が一人だけ突出して上手すぎるw
制作人口が少ないとか歴史が薄いのが原因なのかな

311:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 17:31:20 N1V/zXjJ0
Phunが3Dにならないかなって思ってたけど、ほんとに3DのPhunみたいだな。
Phun職人もこっちに来ないかな。

熟考を要す
URLリンク(www.nicovideo.jp)

312:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 17:32:33 QfnBnJwp0
>>310
歴史の浅さというよりイラストや音楽よりも色々と敷居が高いからじゃない?
最近はそうでもないけど以前はPCにお金をかけられる人しか製作で出来なかったし、中高生とかはまずやらない。
あと日本は3DCGのノウハウがあまり広がってないって聞いたことが。
独学で勉強しようとしても参考資料の収集段階から大変らしいし。

313:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 17:42:31 qGKdh2tV0
なんで樋口Mは3DCGはじめて半年でMMDを作れるの?

314:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 17:43:07 Nqj+WJqu0
>>327
そこでMMDモデル杯とかはどうだろう

自由部門とクリプトン公認部門(亜種含む)

お題ようのモーションを決めて、一斉にうpとか

315:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 17:54:35 N1V/zXjJ0
>>314
いいねそれ。趣向が変わって。
でも、今までと比べても相当時間も技術も要るだろうな。
やっつけでとんでもないのが出てきても面白いけどさ。

316:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 17:58:10 Eegdrww90
>>312
> 独学で勉強しようとしても参考資料の収集段階から大変らしいし。
うむ、全くだ。
……良く使う参考資料見たら、かこみき氏のだw

317:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 18:03:14 Nqj+WJqu0
>>315
けど、ユーザーズモデルはどんどんうpされてるし
それなりに盛り上がるとは思うんだよねぇ
ゲキドがそうだけど、MMD杯はやっぱ動いてナンボの大会だからね

318:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 18:06:40 n7inE0mn0
物理演算ひどす…
URLリンク(zoome.jp)
URLリンク(zoome.jp)

319:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 18:11:42 Nqj+WJqu0
>>318
殴られた瞬間モデルに物理演算オン

で派手な格闘動画ができそうw

320:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 18:14:12 2Xdic6xG0
>>318
これは凄い・・・w

321:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 18:25:02 3ayNY9KZ0
>>318
炒められてるみたい

322:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 18:25:52 OH64ogS40
角度制限つけないと、いろいろひどいなw

323:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 18:43:28 y/L1XW7S0
まぁほめ春香なら、あの程度じゃなんともなさそうだがなw

324:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 18:48:26 iDSCmP7+0
>>313
天才だからでしょう。嫁のケアも忘れて3D嫁に邁進。


325:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 19:10:30 Fk+gaaRU0
>>313
以前にゲーム関連でPG参加した時に自作のDXのライブラリ作ってたと
その蓄積がなければすぐにはできなかったといっていたような・・・

326:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 19:13:27 NP2zD6YF0
しかし、ニコニコのタグ検索の反映、どんだけ遅いねん・・・
新着の方で漁ってくしかないのか
なんかうぷった人、よかったら自貼りしてって

327:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 19:43:22 QfnBnJwp0
>>314>>315
新規キャラクターモデルだけじゃなくて、アクセサリ・背景モデルとか
既存キャラクターの改造(衣装替え)とかまで募集範囲を広げればかなり集まるかも。
あと単独で開催しなくても、MMD杯の時にモデリング賞とかを新設してくれてもいいよね。
>>316
3DCGはイラストと違ってプロの完成品の模倣から入れないのが難しいよね。
ツールの機能解説書みたいなのだけじゃ上達の役には立たないし…

328:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 19:55:06 m7mMkzIH0
>>327
フィギア一つとってもムチャクチャ奥が深いし
更に動かすとなるとねぇ・・・

漫画や音楽と違って、素人が自分のモデルを発表するのも始まったばかりだし
今は発表する舞台を良くして行くのが重要な時期かなぁ・・・

329:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 20:16:15 DEq9dBPq0
参考動画っつーか、結構簡単にブラーをかける方法、らしい

【MMD】簡単にブラーかけてみるよ【とりあえず】
URLリンク(www.nicovideo.jp)

330:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 20:20:48 2Xdic6xG0
>>329
これが見せブラって奴か・・・

NiVEの次のバージョンではブラがつけやすくなるらしい

331:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 20:31:39 n7inE0mn0
>>310
かこみきさんは本職の人だから、本来なら数万〜十数万の金額を払って
発注するモデルを無料で提供してもらってる現状の方が異常なくらいでw
3Dモデリングはフィギュアの造型師の腕と同じ位技術の差が出るものだと思う。

332:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 20:33:01 m7mMkzIH0
例の動画に触発されてRPGの動画を見たんだが


こんな恐ろしい武器が紛争地域では二足三文で売られているのか・・・

333:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 20:36:20 +Q8dfPWo0
ハガレンて、いつもコメこのくらいしか付かなかったっけ?

334:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 20:37:33 +Q8dfPWo0
ごめん、誤爆した
頭パーンしてくる・・・

335:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 20:42:30 B2BxTmn00
絵や音楽ってものに比べたら趣味人口の層が違っちゃうからねw

んで今は、個人のPC環境の変化やつべ・ニコ動の出現で「趣味の動画制作」が広まった流れの中で、
「趣味の3DCG制作」にMMDがさらにインパクトを与えて人口を増やした・増やしているといった状況なんだろうな。
MMDに触れてモデル制作をはじめた人も大量にいるんだし。


336:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 20:48:40 /CBqzp3j0
メタセコなら下絵を表示させてトレスから入れば敷居はそれほど高くないと思う

337:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/21 20:57:29 QfnBnJwp0
メタセコとかでモデルは作れても、それを動かして動画作品にするのは更に敷居が高かったんだけど
MMDのおかげでかなり間口が広がったからね。ニコ動という発表の場も出来たし。


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