NiVE愛用者スレ6【Nic ..
331:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 16:46:24 uA9GlGV70
連番イメージの読み込みで、pngを80枚ぐらい一気に読もうとしたんですが
フリーズなのか時間がかかってるのかわからず、10分ぐらい舞ってみましたが動かなかったので
ウィンドウを閉じようとしたら、プログラムの反応がありませんというウィンドウがでたので、やはりフリーズしてたんだと思うんですが・・・
何回やってもだめでした。単純に重すぎて動かないんでしょうか。
他のソフトを使ったほうがいいですか?
動画初心者で初MADに挑戦しようとしてるので、ググりながら手探りです。
根本的におかしな質問をしていたらすいません・・・
332:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 16:50:46 qP43uFHT0
>>331
1、一気に読み込まない
2、全部読み込んだとしてもそれだけのタイムラインとなると重くなる可能性大なのでコンポジションで分けて作成
333:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 16:57:59 uA9GlGV70
>>332
分けると良いのですね、どうもありがとうございます!
334:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 17:23:55 uA9GlGV70
15fpsで、10フレームだけのプロジェクトを開いて
png10枚ずつにしようとしたのですが・・・・
10枚でも止まってしまいました(´;ω;`)
どのぐらいが適正なんでしょう・・・
335:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 17:27:10 qP43uFHT0
どういう風にとまったのか分からんけど、PCスペック低くてとまったのなら
PCスペックと相談するしかない
それと、単純にそれだけで使うのなら別にNiVE使わなくてもいいと思うけど、どうだろう
336:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 17:35:50 uA9GlGV70
>>335
いわゆる砂時計がでてるような状態(どのファイルを開くのか選ぶ参照ウィンドウが、透けて残っているような中途半端な画面)で
いかにも処理途中なかんじでフリーズしてます。
実際は砂時計はでていません。
ちなみに数時間前におなじようにpngを12枚選んだときは、時間はかかりましたが一応読み込めました。
今は何回やっても無理になってしまいました。
何度か再起動もしてみましたがダメでした( TДT)
他のソフトでpngを読み込んで連番aviにできるソフトがあれば是非使いたいです。
一応ググったりしたのですが、pngは扱えないものなどがひっかかってしまい、PC初心者というのもあってどれを使えばいいのかという状態です。
337:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 17:44:42 uA9GlGV70
すいません、解決(?)しました!!
数時間前に成功したときと、今と、何が違うのかと考えて
ファイル名称が違うということに気づいて・・
「**_0000」と、全角日本語をつけた名前に戻したところ、成功しました。
「**_0000」←半角英語の名前が最初についてたのが原因でした。
英語だめだったんですね・・・長々と質問してすみませんでした。
ご丁寧にお返事いただき、ありがとうございました。
338:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 17:50:55 qP43uFHT0
>>336
GUIがある分、aviutlで拡張編集あたりがよさそうだけど
pngを読み込んで動画にするだけっていうんだったら個人的には
avisynthのほうが楽だと思う。
avsのサンプル
URLリンク(www1.axfc.net)
>>337
てめーwwwまぁ興味があったらどうぞ
339:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 17:58:18 uA9GlGV70
>>338
すいません、すいません(´Д⊂
一応できはしましたが、やはり使いづらい(?)きもするので
教えていただいたソフトを見に行ってみます!どうもありがとうございました><
340:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 18:06:16 uA9GlGV70
全ての連番画像を日本語に直したのに・・・・
またできなくなってしまいました。もうなんなの(´;ω;`)
おとなしく他ソフトにいきます。
341:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 18:23:37 yMuX9yLh0
連番静止画<->AVI変換ならVirtualDub最強
342:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 18:26:28 uA9GlGV70
>>341
とても興味があります。
ちなみにpngで透過情報を残したままAVIにしたいんですが、
どのソフトでも大丈夫でしょうか。
343:315
09/07/05 18:40:25 iC+JlHsu0
>>329-330
親切に有り難うございます。すごく助かりました。
344:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 18:46:09 qP43uFHT0
>>342
avisynthはできた。aviutlは試してないけど確か拡張編集で対応してたと思う
virtualdubはαチャンネル取り扱いできなかった気がするけど試してないから分からない
他ソフトの話はさすがにスレチだからほどほどに(お前がいうな
ImageReader("1.png",end=149,fps=15,pixel_type="RGB32")
とだけ書いておくます
345:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 18:49:17 uA9GlGV70
>>344
何から何まで、ありがとうございます!
あとはグーグル先生とにらみ合いながら頑張ってみます。
1週間ぐらいやってもわからなければ、またくるかもしれません><
ありがとうございました!
346:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 19:17:28 18o1vUkn0
>>321
ありがとうございます。なめらか移動でやりたいことが出来そうです。
347:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 20:42:30 uA9GlGV70
NiVEで、連番pngをつなげてAVIにしたもの(1)と、同じ工程でAVIにしたもの(2)をつないで、
WMAの音楽をあわせてAVI出力しました。
保存の段階ではなにも問題なかったのですが、
いざ保存したものを開くとと音楽も画像もブツっと途中で止まりながらカクカクです・・
何が原因でしょうか。
348:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 22:41:29 x4WSTvyU0
>>347
スペックや解像度にもよるけど無圧縮とか可逆圧縮で出力してるなら、再生がカクつくのは普通。
これらは劣化させずに保存するための形式であって、再生に向いた形式ではない。
その保存した動画をWMMとかAviutlとかで別の形式にエンコードしてみれば普通に再生できると思うよ。
349:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 23:42:16 uA9GlGV70
>>348
そうなのですか、安心しました!
ありがとうございます。
350:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 23:58:30 x4WSTvyU0
>>349
あ、でも別のトラブルの可能性もあるから自分でちゃんと確認してね。
351:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/06 00:02:02 nVqeDyYu0
>>350
NiVEで保存したカクカクAVIを、windowsムービーメーカーにとりこんで
何もせずにそのまま同じくAVIで保存したら、普通に動いてました。だからデータ的には問題ないのかな?と思いましたが、どうでしょう・・・
352:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/06 00:44:50 3AxS28qX0
>>351
WMMからだとDV-AVIしか出力できなかった気がするけど、
とりあえずそれで普通に見れるなら問題ないと思うよ。
353:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/06 01:14:55 nVqeDyYu0
>>352
DV-AVIはAVIと同じものだと思ってました(´Д⊂
とりあえず制作続けてみます!ありがとうございます。
354:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/06 15:09:09 c2suU/9jO
>>353
実際DV-AVIとAVIは同じものだぞw
DV-AVIと非圧縮AVIなら別物だが。
揚げ足取るようだが、「コンテナとコーデックは別物」ってのは
基本であり大事なとこだ。
こんなことを言い出すと「mpeg2のAVI」みたいなものも出てくる訳だが。
355:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/06 15:42:47 xqgAWO+D0
Niveいいね。トラックとかタイムラインがたくさん並び始めるとちょっと大変だけど、でもイイ。
効率上げようと思ったら、2画面にして片っぽのディスプレイはトラックだけの表示とかにしてあげたらいいのかな。
あとスタートポイントからエンドポイントまでをショートカットキーで簡単に選択できたりする?
複数のタイムラインにまたがるポイントを選択したりとか?
例えばテキストに位置の移動とブラーをかけて、それぞれのスタートとエンドポイントを一括で選択して別トラックにコピペとか。
356:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/06 17:48:49 ALxH5PX20
>>355
あえて言わせてくれ、そこまで具体的に考えてるなら試そうよww
357:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/07 01:45:52 pbhvQUSG0
NiVEとは直接関連はないですが、モーションブラーをつけたいという人は
ここにも結構いそうなので解説動画を自貼り。
タイトルにMMDとありますが、動画全般に適用できます。
【MMD】AvisynthのMVTools(MFlowBlur)でお手軽綺麗なモーションブラー
URLリンク(www.nicovideo.jp)
Avisynth入門的な内容にもなってます。
次期バージョンのNiVEではモーションブラーも使えるようになるようですが、
それまではこういうのを使うのも便利かと思います。
358:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/07 08:00:42 XmhW/vNH0
聞きたいことがあるのですが
毎回というわけではないのですが
最初にコンポジをGDIに設定して作業してて
途中で3Dも扱いたいので新しくコンポジを作成してOpenGLで設定して作業しようとすると
背景色は透過を選択してるのにプレビューウィンドウーでは背景が白くなってしまいます
タイムラインにはアイテムは一つも入ってません
解決方法としてはこの現象が出たときに一度保存してNiVEを閉じて新規でNiVEを立ち上げ
ファイル→プロジェクトを開く で先ほど保存したプロジェクトファイルを選択すると直ります
このような現象が起こる人は他にいるでしょうか?
359:355
09/07/07 11:08:44 UqBmEAIZ0
>>355
いあいあ、ちょっとやってみたんだけど、出来なかったから聞いてみたのよ。
こんな風なやり方でやってるよ!っていう人がいたら教えてください。
360:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/09 00:03:20 S9M+TmQo0
>>359
特定区間の情報をコピーしたいなら、各プロパティごとにキーフレームをコピーして
他のトラックに持っていくしかないと思う。
361:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/09 01:16:01 TXtdWlwF0
>>355
コンポジションを他のコンポジションに貼り付けたり、プリコンポーズを使えば
思っている事が出来る、かもしれない。
ちょっと説明がよく判らないのでなんとも言えないけれど。
たとえになるか判らないけど、曲の節にあわせてロゴがドーンってでる、みたいなのを自分がやるとき、
ロゴの部分だけ作っておいて、あとで本コンポジションにあわせてプレヴューで微調整してる。
362:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/09 15:38:37 8ad9JThM0
>>360-361
ありがとうございます。
ですよね。複数の情報を一度にコピーしても、適用先がまた複数にまたがっていたりすると整合性とるのが大変そうだし。
プリコンポーズとかntapとかそこに行くまでの過程をちょびっとでも効率化したいっていう意味で質問してみました。
363: ◆AganoZ4Oqs
09/07/09 23:13:53 e8ReMZRh0
NiVEを使わせていただいてお世話になったので自分のケースを自張り
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
NiVE ←→ NiVE Project(nvp)
├VFWInput ←← 24bit RGB Video(avi)
├VFWInput(32bit ARGB) ←← 32bit ARGB Video(avi)
├ImageInput ←← Image(png)
└NVVInOut →→ NiVE_Video(nvv)
↓↓
┌ nvvinput.aui Aegisub
┌LoadAviUtlInputPlugin ↓↑
├VSFilter ←← Advanced SubStation Alpha(ass)
├WavSource ←← Audio(wav)
AviSynth
AviUtl │
├ avsinp.aui ←← Avisynth Script(avs)
│ ┌Nero AAC Codec
└ x264 →→ MPEG-4 AVC/H.264(mp4)
↓↓
Upload!!
こんな感じでした
ありがとうございました
何かあれば、暫くはこのスレを巡回して行きますので反応できるかと思います
364:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/12 19:38:59 MSxFiZJh0
NiVE作るU 3
URLリンク(www.nicovideo.jp)
365:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/12 22:08:29 8JQEZv3I0
>>364
おっつ!
366:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/14 02:03:57 0+9Ym3W70
バグみたいなものを発見しました。
コンポジションで動画アイテムとシャドーコピーを置く。
動画アイテムをシャドーコピートラックに設定。動画アイテムにエフェクト、トラックマットを追加して、
指定タイムラインを動画アイテムにする。
そして、その二つをプリコンポーズすると、プリコン先でシャドーコピートラックやトラックマットの指定が外れてしまうのですが、
トラックマットにいたっては、あるはずのシャドーコピーが指定欄に出ませんでした。
皆さんもそんな風になったことありますか?
367:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/14 02:29:35 3rCnYUs90
>>366
プリコンポーズでシャドウコピーやトラックマットの指定がはずれてしまうのは現状だと仕様なのかなと思ってた。
実際のところどうなのかはわからないけど。
試してみたけど、
「プリコンポーズ後に、あるはずのトラック」がトラック参照の指定欄に出てこない」
というのは、
「指定覧に出てくるのは自分より上にあるトラックだけ」
という現象みたいだね。プロジェクトを開きなおせば普通に指定できるようになるけど、
これはもしかしたらバグなのかもしれない。
368:うp主 ◆nicoAE5HVc
09/07/15 02:47:05 KJDbyHCo0
>>366
確認しました。
プリコンポーズ時にトラックのリストが更新されていなかったのと、
タイムラインのデータの保存方法に関する仕様によるもののようです。
//最近になってMTGを始めたら楽しくて仕方ない件について
369:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/15 03:08:08 +PZ4udU90
まさかこのスレでMTGの文字を見るとは思いもしなかった
ついこないだルール変更があったばかりだしアンタついてるなw
370:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/16 22:39:30 wdvuAov60
NiVEの要望、たくさん考えてあったので動画に書かずにためていたら大量にたまってしまいました・・
なのでこっちで書きます。
1-1. 2つのキーフレーム間のフレーム数、秒数をツールチップで表示
2. エフェクトの負荷計測用に処理時間などを表示してみる
3. 2Dの座標はプレビューウィンドウをクリックして指定することも出来る
(プレビュー上編集はまだ実装されないそうだが、現バージョンのスポイトのようなのなら可能?)
4. フォルダーのトラック
(コンポジションとは違って子トラック?を出したり隠したり出来る)
2-1. 画像の拡大縮小やブレンドにMMXやSSEを使用(CPUが対応している場合)
2. マテリアルで使われる拡大縮小のアルゴリズムを選択できる。
NiVEのプレビュー遅いのってWinFormsの拡大縮小が遅いのが一因では。拡張2DやOpenGLは分からない。
OpenGLは拡大縮小全部ハードウェアでできるから早くなるはずなのだが何故かプレビュー時だけ遅い。
3. プレビューウィンドウのサイズが「プロジェクトサイズ」のときは拡大縮小しない
なぜかプロジェクトサイズにしても速度変わらないよね・・
4. GLSLのエフェクトで、WinFormsのBitmapへの変換をなるべくしない。
(次もGLSLのエフェクトなら、Bitmapに変換するのは無駄)
5. OpenGLで、「マテリアル」でポリゴン動かすだけならテクスチャを更新しない。
6. 16ビット整数や浮動小数点フォーマットの画像も利用できる
HDRとか需要ない?
7. OpenGLレンダラで、球体などを直接描画できる
(現在はテクスチャに描いて四角ポリゴンで描画しているので複数配置は困難?)
8. OpenGLで2D描画も可能
GDIと組み合わせると重い!のでOpenGLだけでやりたい。
9. エフェクトのプロパティ渡しにハッシュテーブルを使ってみる
(switch〜caseで分岐しても速度大丈夫なのか?3D変形とかはプロパティ数かなり多いけど)
10. 本体組み込みだったものを分離する
マテリアルの拡大縮小処理、OpenGLでのライティング処理、デュレーション等
レンダラは分離不可?
11. OpenGLでグリッドやXYZ軸を表示
12. OpenGLで平行投影/パースを切り替えられる
13. OpenGLのテクスチャもキャッシュする
14. プラグインのカテゴリはDLLが入っているフォルダで決定する
GLSLプラグインとか増えすぎたら困りそう・・
371:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 01:00:18 OuLrnQfG0
市販ソフト買え
買う金が無いなら働け
働きたくないなら自分で作れ
それすら嫌ならせめて要望は1つに絞れ
372:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 06:42:32 nPAl9Vc50
そんなカッカしないでもアイディア提供としてみればOKじゃね?
373:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 12:18:40 hNz7Div70
まあ書くだけならいいでしょ。
取り入れられなかったときに食い下がってきたらウザいけどw
374:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 13:03:42 gbBoH+Hl0
要望がたくさんあるって思ったときにぃ・・・
じゃあ自分で別にソフト制作できるじゃない!
375:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/18 17:51:57 mUwKt2iZ0
要望無いよりはあったほうがいいだろ
誰も出さないんだったら
>>373の言ってるみたいになったらウザイけど
376:うp主 ◆nicoAE5HVc
09/07/18 18:13:32 xUUwd0ik0
>>370
とりあえず、ver 2ベースでの回答です。
超長文になってしまったため、非常に読みづらいですがご了承ください orz
>1-1
ツールチップによってフォーカスを失ったり、クリックしたい場所にツールチップが表示されてクリックできない、
といったことが起きるので、タイムラインなどの操作用UIではツールチップは出さない予定です。
>1-2
エフェクトの負荷に関しては未キャッシュ部分の再生時のfpsによって見極めることが可能です。
>1-3
これについては、プレビューウインドウでの操作と同じ問題が絡んでくるので、実装は出来ません。
>1-4
トラックの多階層化ということだと思われますが、コンポジションとシャイで十分同様のことが行えると思います。
>2-1
100%C#で作成する予定なので、.NETの仕様上明示的にSSEなどを使用することは出来ません。
>2-2
画質スイッチはつけようと思いますが、HighQualityがつく補間方法は各アルゴリズムでほとんど差はないので、
NearestNeighborかそうでないか、という感じになる予定です。また、GDIでの描画はHighQualityが付くものと
そうでないものでしかほとんど速度的な差は見られません。描画処理をオーバーロードしても大して速度は
変わりませんでした。
>2-3
現在も特に拡大縮小処理は行っていません。
>2-4
各エフェクトとの接続を簡単かつ互換性を高くするために、そういった特殊な処理は実装する予定はありません。
>2-5,13
このあたりはキャッシュシステムの導入で改善予定です。
>2-6
16bitカラーや32bit浮動小数点カラーは実務レベルでなければ不要と考えています。また、HDRなどは
トーンマッピングの方法などでレンダリングイメージが大きく変わってくるため、ここら辺の知識が十分でない
と言うこともあり、実装する予定はありません。
>2-7
今のところ特殊形状の描画などは考えていません。これを行う場合はエフェクト段階で行う形になります。
>2-8
OpenGLでの座標変換処理を改善する予定なので、似たようなことが出来るようにはなると思います。
AEのようにスイッチで切り替えるというのも一応考えてはいますが、まだどうなるかは決まっていません。
>2-9
現在コーディング中の部分ですが、Dictionaryクラス、もしくは読み取り専用のDictionaryクラスを作成して
使用する予定です。ちなみに、switchを使用すると、ILに落とした段階で勝手にDictionaryに格納されるように
変更されていました。
>2-10
レンダラはプラグイン化する予定です。
>2-11
XYZハンドルの表示は考え中ですが、まだ実装するかどうかは未定です。
>2-12
これについてはあまり利点が見あたらないのですが、どういった利点があるのでしょうか?
>14
これは、利用する側が特に気にする必要がないように今まで通りプラグイン側でカテゴリを指定するようにする
予定です。
377:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/19 22:07:04 CSD6BlK50
nive1.84をダウンロードしたのですが
起動しようとすると
スニペット読み込み中に
キャッチされない例外
System.InvalidOperationException
が発生しました。
と出て、続行すると新規プロジェクトやプロジェクトファイルを開くが押せず
何もできない状態になってしまいます
1.54でやったところ使用でき、それ以降は使用できないようです。
.NET Framework 2.0 SP1は入ってます
どうしたらいいのでしょうか。
378:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/21 14:25:28 /W9Z8bUP0
パーティクルで花びらを舞うようなやつを作ったのですが、背景が黒いままです。
この黒い背景を透過したいのですがどうすればいいですか?
自分なりにネット、wiki、ニコ動の講座と調べたのですが・・・orz
ご存じの方教えてください
379:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/21 14:28:32 igtg8sby0
>>378
sageよろ
そもそも、画像自体の背景は透過してある?
場当たり的でよければunmlutipleを付けてあげれば黒は消えるけど
380:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/21 14:39:57 /W9Z8bUP0
>>379
すいません、ベクトルキーでなんとかなりましたwww
ちなみに花びらは透過png済みでした
背景透過を調べる為に学校に行かず三時間かかりましたw
381:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/21 16:35:59 hCWOvaTdO
>>380
学校さぼんなよ!
しかし状況がいまいちわからん。
パーティクルはどんなトラックに適用しても背景クリアしてパーティクル作るから
背景が透明になってないものを作るほうが難しいと思うんだが・・・。
なんでベクトルキーがでてくるんだ?
382:370
09/07/21 23:04:45 HDOWJjWT0
>>376
すいません、遅くなりました
長文読んでくださってありがとうございます。
>1-4
・・まぁ、そう言われそうだとは思いましたが
一つのフォルダの内容だけ1クリックで表示/非表示できれば
僅かながら操作性が上がるかと思ったので。
>2-2
・・・オーバーロードって何したんですか?別のアルゴリズムを試したとか?
オーバーロードって、同じ名前の関数をいくつも定義するあれの事ですよね?
>2-4
あまりややこしくしないでできる方法があれば・・
>2-6
浮動小数が使えないのなら全部RGBE8でHDRIを保存しなくてはいけませんね・・。
トーンマッピングは別コンポジションでエフェクトを使ってやるとかで自前実装を考えています。
>2-7
前後に並べて移動させるのは諦めるしか・・?現状だと
球エフェクトを使ったトラックを重ねたとしても、今まで画面奥にあった球が前に来たりしたら
描画がおかしくなりそうです。
>2-8
画像を2Dで描画するのか、3Dとして描画するのか、形状をトラック追加時に選択するのを考えていました。
球体などの描画もユーザーが追加できればいいとか、異なるコンポジション間で移動できれば
(3D描画を必要とするものをGDIにもって言ったりした場合は自動的に無効にする)
思ったんですが、まぁ前者は考えていないそうなので・・
>2-12
編集時はパース付かない方が移動などをやりやすいのではと思いました。MetasequoiaもPers/Ortho切り替えがあるので。
>2-14
予めフォルダに入れて配布すれば同じことなのでは。
予めデフォルトのカテゴリをプラグイン製作者側が決めておくのは良いのですが、ユーザーが変更できた方がいいと思います。
GLSLが増えすぎたときのためにサブカテゴリもあった方がいいかもしれません。
383:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/22 02:38:52 BOO5Wr0g0
>>373
384:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/22 08:17:37 cbG4/Cup0
>>381
NiVEサンプルの「花びらが舞うようなパーティクル」をavi書き出しして別ファイルに重ねて使おうとしたのだとエスパー。
なぜなら若かりし日の自分が背景透過で悩んでカラーキーで抜いて使ったことがあるからだ。
385:うp主 ◆nicoAE5HVc
09/07/22 17:10:25 L7beN1Kl0
>>382
>1-4
単純にトラックの表示・非表示や有効・無効を切り替えるだけであれば、それこそコンポジションを分ける方が
構造的にもパフォーマンス的にも有効だと思われるのですが、どうでしょうか?また、トラックのレンダリング順序
などの関係もあり、一つのフォルダにまとめてしまうとその関係が崩れてしまう、と言うことも考えられます。
>2-2
オーバーロードではなく、オーバーライドでしたw
Control.OnPaintをオーバーライドし、補間モードをニアレストネイバーなどにしてみましたが、速度的には
顕著な差は見られませんでした。
>2-4
ほぼ無いと考えていいでしょう。そもそも、Open GLなどからメインメモリにコピーせずにレンダリング後の
イメージを渡すには、レンダリングコンテキストごと渡し、渡されたレンダリングコンテキスト上でエフェクトを
掛けることになるのですが、後段のエフェクトとの相性によってはプログラムごと落ちてしまったり、レンダリング
イメージが不正になってしまうと言うことも考えられます。
>2-6
標準でサポートするのは、今まで通りAVI 1.0とBitmapクラスで扱うことの出来る各種画像形式を考えています。
AVI 2.0に関してはDirectShowが未だにわからないというのと、AvisynthによってVFWでもある程度は制限が
緩和できるということもあるので、標準サポートは見送る予定です。これら以外の入力に関しては、今まで通り
自分でプラグインを作成していただく形になります。
>2-7
球やモデルなどの3Dオブジェクトをそのまま読み込んだ場合、オブジェクト同士の前後関係は正しく扱えますが、
その後のポストプロセスをどうするかと言う部分で非常にややこしい問題が出てきます。
>2-12
AEのトップビューやレフトビューなどはOrthoになっているようですね。ちと考えてみます。
>2-14
1DLL=1エフェクトとは限らず、またそういう制限をかける予定もないので、厳しいかと。
386:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 22:31:03 QnjM8dUv0
>1-4
●コンポジション1
Lトラック1
Lトラック2
●コンポジション2
Lトラック3
Lトラック4
のようなケースで、コンポジションだと
・トラック4、トラック3を描画して画像化→コンポジション2になる
・トラック2、トラック1を描画して画像化→コンポジション1になる
・コンポジション2、コンポジション1を描画
のように、一旦画像にするという過程があるのでコンポジションだと僅かながらパフォーマンスが低下するかと。
(フォルダはコンポジションのようにエフェクトをかけられないが、その分画像化がなくて高速)
コンポジ2つぐらいだったらほとんど変化無いかもしれませんが、もっとあったら顕著に現れると思います。
使いづらいから要らないというのはどうしようもないですが・・。
>一つのフォルダにまとめてしまうとその関係が崩れてしまう
・・・すいません、どんな時に問題が生じるのでしょうか?他のトラックから参照されているトラックをフォルダに入れたりしたとき?
データ構造的にはLinkedListからCompositeパターン使った木構造に変わると思いますがそんな問題が起きるのでしょうか。
現在のNiVEでフォルダ等使わず描画するのとトラックの処理の順番は変わらない気がしますが。
>2-4
私が考えていたのは
画像を扱うクラスにOpenGLのテクスチャとメインメモリの画像の内容が一致しているかを設定/取得する機能をつけることです。
(メインメモリからテクスチャにアップロードが必要、テクスチャからメインメモリにダウンロードが必要、どちらも必要も無い のように)
転送を本体がやるのか、エフェクトの前処理でやるのかとかという問題もありますが。
1つのOpenGLコンテキストを全てのOpenGLを使ったエフェクトで共有するのではなく、コンテキストは別々にして、作成時に
必ずディスプレイリストを共有するようにする方がいいと思います。マルチウィンドウやマルチスレッドのときはそうするので。
>プログラムごと落ちる
→前のエフェクトでテクスチャが作成されていないのにあると勘違いした時?
>レンダリングイメージが不正
→テクスチャが作成されていると勘違いし、プログラムは落ちなかったが白い画像が表示されるとか
→テクスチャからメインメモリに転送するのを忘れて処理前のイメージが表示されてしまったりとか?
>2-6
浮動小数フォーマットで画像を保持することが出来ないので浮動小数を整数型にエンコードすることで
浮動小数を使わずHDRレンダリングをしようという事だったのですが、なぜ画像形式とかの話に・・(保存とか言ったせい?)
RGBE8を使った画像フォーマットでRadiance形式というのがあることはありますが。
URLリンク(msdn.microsoft.com)
URLリンク(ja.wikipedia.org)ハイダイナミックレンジイメージ
でも浮動小数なしだとやっぱりHDRレンダリングはやりにくいです。出来なくはなさそうですが。
>2-7
ポストプロセスって、半透明ソートとかですか?オブジェクト単位のソートなら描画順を変えるだけでいいですが
GLSLを使う場合はやりづらそうですね・・
一つのエフェクトに描画する3Dモデルなどを追加していく方式にするしかないのでしょうか。
>2-14
そういえばNiVEは一つのDLLに沢山エフェクトが入っていたんでした・・
入っているフォルダで管理する方式が使えないとなると、設定でカテゴリを変更するエフェクトを登録するしかなさそうです。
これだとやりづらいかな・・
サブカテゴリは区切り記号でも設定しておけば出来そうですが、どうでしょうか。
387:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 22:51:30 2dWyGui20
うぜぇ
388:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 23:12:14 DQdABdBw0
387 名前:あぼ〜ん[あぼ〜ん] 投稿日:あぼ〜ん
389:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/24 02:12:20 xvGvWhyX0
横からちょっとコメント。実装してほしいとかそういうことではなく、意見の1つとして。
>>386
1-4.トラックフォルダ
機能的には「グループ分けされたシャイ」みたいなもんだよね?ちょっと便利そうだとは思った。
映像の構成が大きくわけて「背景」「キャラクター」「その他」とかになってた場合、
必要なトラックだけを表示して作業ができるというのはありがたい。
コンポジションを分ける方法だと、あとで親コンポジ全体のバランスを見てエフェクトを調整したくなった場合、
1.子コンポジに行ってエフェクトを調整
2.親コンポジに戻って全体を確認
という手順を踏むことになるので調整がやりにくいというデメリットもあるし、
シャイだと表示するかしないかの2択なので、「このグループだけ表示する」ってのをやろうとすると、
作業グループを変えるたびに各トラックのシャイ設定を変えなきゃならない。
多階層化まではいらないけど、1階層だけでもあると便利そうではある。
ただ、コンポジションとシャイで十分という人も多いと思う。
2-4.「GLSLのエフェクトで、WinFormsのBitmapへの変換をなるべくしない」
内容は正直よくわからんけど、>>386みたいな細かいことまで考えてたなら、
>>382みたいな返し方をせずに最初から書いたほうがいいと思う。
無駄に議論を長引かせるのは望ましくない。
高速化を考えているんだろうけど、回答にあったように
「各エフェクトとの接続を簡単かつ互換性を高くするため実装しない」
でいいと思うけどね。
仕組みを複雑化させるのに見合うだけのメリットがあるのか疑問。
些細な高速化よりも単純明快な仕組みのほうが重要なこともあると思う。
2-14.「エフェクトのカテゴリ変更機能」
エフェクトが増えると選ぶのが面倒になるのはわかるけど、
わざわざ専用の仕組みまで作るほどのもんじゃないと思うし、
実装したとしてもいちいち整理して使う人はあまりいないと思う。
390:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/24 06:28:33 khPWZjTU0
waveを複数読み込んでwaveで出力する場合、音質劣化する?
391:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/24 09:43:03 WDbPPiv10
>>388
いや、うざいだろ。
要望の体を装っているがその実
「お前のやり方が気に入らない。俺の言う通りにしろ」
と作者批判をしているようにしか見えない。
392:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/24 11:39:53 6MV/TgoJ0
世の中には、実質的な生産性よりも
見せかけだけの公平性が保たれることに美学を感じる人間が少なからずいるんだよ
393:389
09/07/24 13:52:22 xvGvWhyX0
作者批判とまでは思わないけど、変に細かいとこにこだわってるのと、
妙な食い下がりを見せているのが気になるところ。
もう少し考えてみた。知識が半端なんでおかしなこと言ってるかも。
2-4.「GLSLのエフェクトで、WinFormsのBitmapへの変換をなるべくしない」
>>370に「(次もGLSLのエフェクトなら、Bitmapに変換するのは無駄)」とあるけど、
GLSLエフェクト自体数が少なく、現状ではうp主さんしか作ってない。
仮に今後増えていったとしても、多種多様なエフェクトがある中、GLSLエフェクトが連続して
適用される機会って、それほど多くなるだろうか?
Bitmap変換のオーバーヘッドがどんなもんかしらんけど、エフェクトの処理時間に比べれば微々たるものだろうし
実装したとしても実質的にほぼ意味のない仕組みになってしまう気がする。
OpenGL系の高速化にこだわりを持ってるようだけど、それだけを見てしまっていて、
他のことに目がいってない気がするのは気のせいか。
2-6.「16ビット整数や浮動小数点フォーマットの画像も利用できる。HDRとか需要ない?」
HDRレンダリング???やりたいことがいまいちわからない。
●浮動小数点フォーマットの画像を扱いたい
→ 自分で入力プラグイン作ればいいだけ。(NiVE内部ではRGBA32になるけど。)
●エフェクトで、元画像のワイドレンジな情報を使いたい
→「PSD入出力」「mdi/mdp形式入力」プラグインのように、画像ファイルを
プロパティで指定して、画像から直接情報を取って処理すればいいのでは?
●NiVEの内部形式を32bitRGBAではなくもっとワイドなフォーマットにしてほしい?
→ エフェクトを重ねがけした時の誤差が減ったりするといったメリットはあるんだろうけど
実用上、そこまでする必要はない気がする。
そこまで気にするなら、それこそAE使ったほうがいいんじゃないだろうか。
394:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/24 17:21:59 rPXvD9Ci0
>>391
いやあの俺に言われても困るんだが
395:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/24 17:28:48 PpoOUu+k0
だれだよ
396:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/24 23:34:30 z3OwCBGA0
情報の伝達に齟齬が発生している
397:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/25 19:34:17 AuMTGh1H0
思いつきだけど、「1-4.トラックフォルダ」については、フォルダって概念じゃなくて、
>>389に少し書いたように
「シャイにグループ番号を設定できるようにする」
というアプローチもあるかな〜と思った。
具体的なイメージとしては、
1.各トラックの「シャイマーク」(ビデオマークとかサウンドマークのとこ)を押すと、
グループ番号を設定するウィンドウが出る。
(プロパティのように直接入力でも可。
また、設定したグループ番号はシャイマークのとこに表示する)
2.「シャイの有効・無効ボタン」を押すと、設定されているグループ番号一覧が表示され、
非表示にするグループをチェックボックスかラジオボタンなどで選択することができる。
という感じ。
トラックフォルダという概念を設けてしまうと、UIとかトラックの並びが複雑になってしまいそうだけど、
この方法なら
・トラックが持つプロパティに「シャイグループ番号」を追加。
・シャイ機構にグループ管理機能をつける。
という内容になると思うので、それほど大きな変更にはならない気がする。
これによって得られるメリットは>>389に書いたとおり。
1つのアイデアなので、必要性などについてはスレ住人やうp主さんの判断におまかせします。
実はこんな簡単な変更じゃすまないという可能性もありますし。
398:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/25 20:11:33 b7Nz1nS40
>>397
Excelみたいなオートフィルタあると便利ですね。
トラック名で表示の絞り込みできるとか。
399:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/25 21:39:23 AuMTGh1H0
「シャイ機能ってなんぞ?」って人もいるかもしれないと思ったので、ちょっと解説画像作ってみました。
シャイ機能について
URLリンク(u10.getuploader.com)
操作説明.txtとかWikiの用語集には書いてあるけど、以外と気づかれてない可能性もあるかなと。
400:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/25 23:01:36 oFvdUqfG0
うお!わかりやすい!
トラック大量に設置してわからなくなるくらいなら
このシャイとコンポジで管理すればいいんだな
ありがとう。
401:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/25 23:45:40 H8pHPyCM0
作者戻って来ない
402:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/25 23:59:51 ZVqtkloLO
こんだけゴチャゴチャしちまってると回答もなかなか難しいだろうよ・・・。
反応があっただけでもありがたいくらいなのに催促とかアホか。
403:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 01:11:27 daUi2oyI0
てゆうか「ご意見ありがとうございます。今後の開発の参考にさせていただきます」
とかのテンプレ解答でいいのに律儀だよなw
404:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 01:47:36 5zbRJ0F20
作者むりするなよー
できる範囲でこつこつとでいいからなー
手を広げすぎてアップアップしないようになー
405:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 02:06:44 1qiOiLUm0
シャイを設定して保存して再起動すると幸せになれる
みんな積極的に使っているもんだと思ってた
406:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 09:31:48 U798EvRX0
こんな機能があったのか。しらんかった。ありがと。
407:うp主 ◆nicoAE5HVc
09/07/26 16:36:46 S/SG7md10
人付き合いは大切です。
だけど、テスト期間中に飲み会って正直どうかと思うんだ orz
>>386
>1-4
「見た目のトラックの関係」と言うべきですね orz
フォルダのような木構造になると、親子関係やエクスプレッションが書きづらくなります。仲間内で動画を作った
ときはエクスプレッションをガシガシ書いたのですが、そのときはシャイすら使いませんでしたし。まぁ奇怪な
作り方と言えば奇怪なんですが orz
ただ、>>397で「シャイのグループ化」という案が出てきたので、間に余計なUIを入れなくてすむようなら
こういう感じで実装するかもしれません。
>2-4
画像データを格納するクラスはNiVE全体で利用されるため、必要最低限のデータ(画像データとサイズのみ)
しか格納する予定はありません。また、エフェクトを管理するクラスで判別するようにするとしても、>>393で
指摘されている通り、GLSLを使用したエフェクトはほとんど無く、OpenGLを使用したものも数えるほどしかありません。
同じように、DirectXのエフェクトが増えてきたからそっちも、となると、それこそ個別に対応する意味が無くなってきて
しまいます。
>2-6
すいません、勘違いをしていたようです orz
ただ、>>376や>>393に書いてある通り、浮動小数フォーマットなどは実務レベルでもなければそこまでの
クォリティを要求されることはないでしょうし、そもそもHDRをやりたい、という人がどれくらいいるのかも疑問です。
HDRでしか出来ないこともあるとは思いますが、AEへの踏み台的な位置付けのソフトでそれをやるよりも、
輝度調整を頑張って擬似的にHDR表現を出来るようになる方が役立つ気がします。
>2-7
やるとしたら多分ProAnimatorや3D INVIGORATORのような感じになると思います。その方がレンダラに
依存することなく描画が可能ですし、アクティブカメラの取得も出来るようにすれば、カメラのトラッキング
なども可能になると思います。というか、ここまでするなら普通に3D専用ソフトを使用した方がいい気もします。
>2-14
現在のエフェクトの数からすると、サブカテゴリを指定する必要は特にないかと。普段使うようなエフェクトであれば
この程度の数であればすぐに見つかりますし、エフェクトの検索の強化をする予定(部分一致や後方一致など)
なので、それで十分補えると思います。気が向いたらエフェクトのお気に入りとかは作るかもしれません。
408:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 17:47:59 j7h5gcWr0
>>407
エフェクトのお気に入りは前から欲しいと思ってました。期待してます。
409:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 17:58:17 CsdChKYG0
Jahshakaみたいにプレビュー画面でオブジェクトをドラッグ移動できるようにしてください!
410:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 18:09:14 1Ro5aP3g0
>>409
>>128参照。
411:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 18:11:35 CsdChKYG0
残念…
412:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 19:53:22 1i4qlxF80
niveってオープンタイプのフォントには対応してないのでしょうか?
413:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 20:46:48 1Ro5aP3g0
>>412
拡張プラグインの「テキスト(GDI)」なら、一部のOpenTypeフォントが使える。
ダメなのもあるみたいだけど。
URLリンク(oovch.net)
> NiVE 標準のテキストエフェクトで使えなかった一部のフォントが使用可能に
> ※TrueType Outlineデータを含まないOpenTypeフォントのこと
414:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 23:19:05 1Ro5aP3g0
こっちにも貼ってみよう(´∀`)
【アイドルマスター】箱ガミPがトレーニング【NiVE】
URLリンク(www.nicovideo.jp)
3Dエフェクト、OpenGLレンダラ、アンカーポイント、親子トラック、nullオブジェクトは神。ヽ(゚∀゚)ノ
415:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/27 21:47:32 fAEa8LVf0
\___/ヽ / あ 魔 こ ヽ
/'''''' ''''''::::: \( ) ノ. | る 法 の |
+ |(●), 、(●)、.:( ( ) + | が 裸 |
| ,,/⌒ヽー、 .:::ノ ) . | か 単 |
+ | ,.-' ヽ 〉、ヽ== ノ | け 騎 |
+ / __⌒〉ノ./ユ`J’/ + ヽ て に /
/ ̄ / /  ̄´iノ、 ./| . \. は /
レイ ./ト、 \ ( ./ヽ  ̄ ̄
( _ノl ヽ `7ー.、‐'´ |\-、
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|東| ┌――┤ | |┌――┤中|中|│發├──┤發││東├──┤東│
| | | | | │| 中 | | │| │ 發 | │| │ 東 | │
416:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/28 21:02:06 1LGZmR/00
失礼します
URLリンク(www.nicovideo.jp)
このMADの0:19からや1:12からに出てくる
光の閃光的なものはどのエフェクトを使っているのですか?
線とかの曲線ですか?
417:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/28 21:12:19 hvuyLjZX0
エフェクト?
Nive使ってる人は苦労が好きなんだろ?
手描きでやれや貧乏人
AEなら3DStrokeで一発だが
418:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/28 21:16:43 BkIecoWl0
何だこの馬鹿は。
419:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/28 21:17:34 uehmHp920
でも言ってる事は正しいな
手描きしてるんだろあの光線は
420:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/28 22:34:09 J3DBPhAI0
普通に「曲線」とか「曲線2」で描けそうな気がする。
421:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/28 22:58:03 0IJiWn6Y0
「曲線」を光らせてリニアワイプで消したり出現させたりしてるのかと思った。
422:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/29 22:17:10 g1M7aK1f0
「新規テキスト」を残したまま投稿してしまった。
MADじゃないプレイ動画だからまだ良かったものの…。
ほんの一瞬だけだけど、気持ち悪いので削除した。
自分の不注意だとは分かってるんだけど、いちいち消さないとダメなのは面倒だよね…。
423:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/30 00:43:57 dRQyJbg20
>>414のサンプルプロジェクトを上げてみました。
できれば解説動画にしたかったんですがちょっと今は無理そうなので、
大雑把な解説テキストだけつけています。3D的な合成の参考になれば幸いです。
URLリンク(www1.axfc.net)
pass:nive
424:370
09/07/31 23:29:23 CaPJ3ISI0
>>407
度々レス遅れてすいません。一部解せない部分があったのでそれについてレスを。
他は>>407に書いた通りでよいと思います。「ProAnimatorや3D INVIGORATOR」のような感じ
についてはよく分かりませんでしたが・・
After Effectsは5万円以上するみたいですがそんな大金手にしたことはありません・・。
カメラやライトを共通にするのはいいと思います。プラグインごとにカメラがバラバラだと使いにくいので。
>2-4のような要望をしたのは、GPUとCPU間の転送によるボトルネックを解消し
負荷がそこそこのエフェクトもGLSL化すれば、OpenGLやDirectXレンダラでリアルタイムレンダリングが
可能になるのでは、と思ったからです。無ければ自分で作るしか。
それだけのためにこれらの処理を追加するのは、というのも分かりますが・・。
>2-4
まず画像データとサイズ以外に何も格納しないで出来るか・・を考えてみましたが、無理そうです・・・orz
「エフェクトを管理するクラスで判別」というのは、Bitmapに対応するテクスチャを連想配列に登録しておくという
事なんでしょうか。でもそうなると、エフェクト終了時にBitmapに変換する代わりに連想配列に登録
する事になりそうですが、どこで登録を削除するとかの問題がありそうです。
やるならやはり画像にテクスチャを設定した方が・・
>DirectXのエフェクトが増えてきたからそっちも、となると、それこそ個別に対応する意味が無くなってきて
>しまいます。
テクスチャもインターフェイスや抽象クラスにしておけばDirectXレンダラが追加されたりしても本体の方で対応する必要は・・
(そう言う事を言っているのではないのでしょうか)
こんな感じのを想定していました。
●GLSL(HLSL)を使ったエフェクトの処理
○初期化時
画像入力用のテクスチャと画像出力用のレンダーターゲットのテクスチャを最低2枚作成
○エフェクト処理
画像にテクスチャが設定されているかチェックすると同時に
GLSLならOpenGL、HLSLならDirectX用テクスチャであることを確認する。
(DirectXのエフェクトとOpenGLのエフェクトを組み合わせたときに
取り違えないようにするため)
設定されていなければ↑で用意された入力用テクスチャに書き込む
画像処理、画像にテクスチャを設定して返す
●普通のエフェクトの処理
○エフェクト処理
画像にテクスチャが設定されていれば、テクスチャから転送する
テクスチャにnullを設定(対応するテクスチャは無いと設定)
(エフェクトの前処理でやるか、画像クラスのlock()が呼び出されたときに自動的にします)
前者だと既に作ったエフェクトのコードを「置換」で置換して回らないといけないかもしれないし
どっちにしても設計的には変かもしれません・・
後は普通に画像処理
425:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/01 00:02:07 7rEi3uRn0
あせらないあせらない・・
426:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/02 01:57:39 ii7HXFiA0
URLリンク(www.nicovideo.jp)
↑の0:35〜の背景の格子?がチカチカ移動していくようなものを作りたいのですが、
・格子模様のpngまたはテキストを作る。
・↑をランダムに穴あけしたものを大量に製作。
・それを適当に繋げて作った動画を一旦吐き出す。
・ランダム格子動画をトラックマットで他の映像に乗せる。
こんなやり方しか頭に浮かばなく、
いざそれをやろうとすると膨大な時間がかかってしまうので
他に何か良い方法があれば教えて頂きたいです
1.85使用
OS:vista
openGLは即死するので使えませんorz
427:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/02 04:47:57 SvADri2h0
>>426
スレ4の469-481参照。
過去ログ
URLリンク(www.geocities.jp)
読めばわかるけど、上の動画は>>426の書いた手法で作られてるように思える。
ざっと見たところ、該当部分は20パターンくらいのマットを作ってループさせてるんじゃないかな。
過去ログのレス478で投稿されているマルチタイリングでの実現サンプルは
URLリンク(www.geocities.jp)
の下のほうに置いてあるので動画番号で検索するとよいかと。
他の方法として思いつくのはテキストトラックで■をたくさん書いて
テキストアニメータの文字不透明度をランダム有効にして
開始%をちょこちょこ変化させてトラックマットとして使うくらいかなあ。
428:名無しさん@お腹いっぱい。
09/08/02 11:15:13 gXggG+o/0
>>426
その方のマイリスにブログのURLが載っているのでそこを見てみると、
>ちなみにこれは7種類ほどタイルパターンを作って違う間隔で
>出現させているだけコンポジションも無かったので書き出しでやってました
と書いてありました。
また製作当時にはなかったプラグインのマルチタイリングがあれば
製作ももっと楽になったであろうとのこと。
自分も膨大な時間はかかったであろうと思っていたが、
なんと製作期間9日らしく驚愕しつつ軽く落ち込んだorz
429:うp主 ◆nicoAE5HVc
09/08/02 14:55:35 EZCROmq90
>>424
>2-4
>テクスチャもインターフェイスや抽象クラスにしておけば
OpenGLやDirectXなど、APIが違えばそこの間でデータの転送を行わなければなりませんし、
実際に使用する際にOpenGLを使用したエフェクトとDirectXを使用したエフェクト、もしくはどちらも使用しない
エフェクトがどれだけ連続するのか、そもそも転送コストがどれほどのものか、という疑問がまだ残ります。
あまり参考にはなりませんが、うp主の環境(Core i7 920、Geforce 9600GT)では640x480OpenGL→Bitmapにかかる
時間は平均1ms程度でした。これを「も」と取るか「しか」と取るかは個人の感覚ですが、少なくともエフェクト実行時間
の誤差に紛れてしまうレベルであることは間違いありません。
リアルタイムレンダリングに関しては、最終出力がBitmap、もしくはbyte配列な時点で厳しいです。
レンダラのプラグイン化や出力プラグインへの接続もあるので、出力を統一しなければなりませんし、
そもそもコアからUIへはタッチできないので、プレビューのみリアルタイム、というのも出来ません。
やるならCrystel Engineのように全体を通してDirectX、もしくはOpenGLで処理するようにするべきでしょう。
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