【C++】 DirectX初心者質問スレ Part19 【C】 at TECH
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1:デフォルトの名無しさん
08/10/25 22:55:11
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part18 【C】
スレリンク(tech板)

2:デフォルトの名無しさん
08/10/25 22:55:53
>>1

>>2

>>3


3:デフォルトの名無しさん
08/10/25 23:04:28
Zって言われちゃった

4:デフォルトの名無しさん
08/10/25 23:07:20
スプライトとサーフォースはどっちを使えばいいの


5:デフォルトの名無しさん
08/10/25 23:29:53
サーフォース?
ダークサイドの力は強力なのか?

6:デフォルトの名無しさん
08/10/25 23:37:53
さーふぇーすかな?かな?

7:デフォルトの名無しさん
08/10/26 00:20:25
スプライト自作とか車輪の再開発だろ

8:デフォルトの名無しさん
08/10/26 01:23:30
×スプライト
○スプライト操作用インターフェース

人間のことを自動車といってるようなもんだな


9:デフォルトの名無しさん
08/10/26 01:29:09
別にスプライトの自作も可能だろ。

10:デフォルトの名無しさん
08/10/26 01:53:44
ええ…メッシュもメッシュ操作用インターフェースって言わないとだめなの?

11:デフォルトの名無しさん
08/10/26 01:56:42
昔のスプライトみたいに制限枚数以内なら負荷成無しみたいな特殊な処理されてるわけでもないんでしょ?

12:デフォルトの名無しさん
08/10/26 05:03:28
ある程度ゲームが形になってきた頃に
固定ウィンドウで作ってたものを可変に切り替える事は
可能でしょうか?
(ウィンドウを可変にする事で
 画面内のゲーム画像もサイズがウィンドウにあわせて変更可能?)
初めから可変を想定した場合、
ゲーム内の画像描写作成時もそれに合わせた構成の仕方が必要だったりしますか?




13:デフォルトの名無しさん
08/10/26 05:50:38
サイズに関してはビューポートいじればいいだけだから問題ないが
ピクセルの補間が問題になる
ウィンドウ解像度を可変にするのなら補間をしないと見れたものじゃないので
最初からピクセル補間ありで作ったほうがいい

14:デフォルトの名無しさん
08/10/26 11:11:19
サーフェイスに対しピクセル処理で、モノクロ化やラスタスクロール、セル平均を取る矩形モザイクなどを
リアルタイムで処理しようと思って、ピクセルシェーダに手を出したのですが、Lockでやるのと違って
白黒にはなるのですがところどころに水平線のゆがみのような物がでてしまいます。シェーダはこんな感じです。
texture tex1;
sampler texSampler = sampler_state{
  Texture = <tex1>;
  MinFilter = NONE;
  MagFilter = NONE;
  MipFilter = NONE;
  AddressU = Wrap;
  AddressV = Wrap;
};
float4 pixelS(float2 tex : TEXCOORD0 , float4 src : COLOR0) : COLOR{
  src = tex2D(texSampler,tex)*src;
  float bright = src.r * 0.3f + src.g * 0.59f + src.b * 0.11f;
  src.r = bright;
  src.g = bright;
  src.b = bright;
  return src;
}
頂点フォーマットは変換済みのものを使っています。処理自体はシェーダの方が早そうなので何とか
利用したいんですが・・・

15:デフォルトの名無しさん
08/10/26 11:33:05
ID3DXSpriteで奥行きを0以外にすると表示されなくなるのはどうして?

16:デフォルトの名無しさん
08/10/26 12:18:32
>>14
頂点座標の設定に誤りがあるのでは?
このままではないが、俺のはこんな感じだ。

void RenderFullScreenQuad( const vector4& srcTexCoords, rect_t destRect)
{
const DWORD fvf = D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_TEX1 | D3DFVF_TEXCOORDSIZE2(0);

struct Vertex
{
vector4f p;
vector2f t;
};

const Vertex vertex[] =
{
{ vector4f( destRect.left -0.5f, destRect.top -0.5f, 0.5f, 1.0f), vector2f( srcTexCoords.x, srcTexCoords.y)},
{ vector4f( destRect.right -0.5f, destRect.top -0.5f, 0.5f, 1.0f), vector2f( srcTexCoords.z, srcTexCoords.y)},
{ vector4f( destRect.left -0.5f, destRect.bottom -0.5f, 0.5f, 1.0f), vector2f( srcTexCoords.x, srcTexCoords.w)},
{ vector4f( destRect.right -0.5f, destRect.bottom -0.5f, 0.5f, 1.0f), vector2f( srcTexCoords.z, srcTexCoords.w)}
};

D3DDevicePtr->SetFVF( fvf);
D3DDevicePtr->DrawPrimitiveUP( D3DPT_TRIANGLESTRIP, //Primitivetype
countof(vertex)-2, //プリミティブの数
vertex,
sizeof(vertex[0]));
}

17:デフォルトの名無しさん
08/10/26 14:18:24
おーい

18:デフォルトの名無しさん
08/10/26 16:36:57
>>15
投影済みの座標に奥行きもクソもないだろ

19:デフォルトの名無しさん
08/10/26 19:11:07
>>14
質問とは関係ないけど、FilterのNONEはMipFilterを無効にするときだけに使うもので、
MagFilterとMinFilterをポイントサンプリングにしたいならPOINTだと思うが。
あと、ラスタースクロール以外ならAddressU,VはWrapよりClampかな。

水平線のゆがみってのがスクリーンショットを見てみないと何とも言えんが、
元の画像とポリゴンの大きさとテクスチャ座標がマッチしてないんじゃないか?
縦が400の画像を398とか402とかのサイズで描画してるんじゃない?

20:デフォルトの名無しさん
08/10/26 19:15:23
>>15
準備してねーからだろ

↓managedだが基本的に一緒な
URLリンク(www.atelier-blue.com)

21:デフォルトの名無しさん
08/10/26 19:57:45
初歩的な質問ですみませんが・・・
DirectXでただウィンドウを立ち上げるだけのプログラムで躓いてます。
コンパイルすると、ウィンドウやdirectX関連の変数が未解決だといわれます。
どうしたらいいでしょうか?



下にソースを上げておきます。
コンパイル環境はVisualC++.NETです
URLリンク(gonzo.dip.jp)
DLキーは 1234 です

22:デフォルトの名無しさん
08/10/26 20:03:11
libがリンクされてない予感

23:デフォルトの名無しさん
08/10/26 20:16:19
libがリンクされてない場合どうすればいいのでしょうか・・・?
それとプログラムを書くのに「はじめての3Dゲーム開発」って本を
見て書いてるんですが、その本だとd3dx9dt.libというライブラリを使っているのに、
sdk9.0cにそれが入ってないので d3dx9.lib と d3dx9d.libというのに書き換えてる(名前が似てるから)
んですがそれと何か関係あるでしょうか?

24:デフォルトの名無しさん
08/10/26 20:22:20
d3d9.libとd3d9x.libのリンク、およびmain.cppの#define MAIN_CPPを
include文より上に持っていけばいい。

25:デフォルトの名無しさん
08/10/26 20:25:08
おっと、xの位置間違った。
まあそのlibをリンクしてるなら、defineの位置替えるだけでいけると思うよ

26:デフォルトの名無しさん
08/10/26 20:25:40
>>23-24
解決しました。ありがとうございます。
確かにMAIN_CPPの定義があとじゃ意味ありませんでした

27:デフォルトの名無しさん
08/10/26 22:05:43
スプライトが遅いって何年前の話だよw

28:デフォルトの名無しさん
08/10/26 22:20:08
突然出てきて、話の流れと全く無関係で意味不明なことを口走る、
>>27みたいな馬鹿の脳味噌には、やはりウジが涌いているんだろうか?

29:デフォルトの名無しさん
08/10/26 22:21:37
DirectXを始めてたいのですが、Cがわかればできるでしょうか?
C++でやってるところが多いようなので。

30:デフォルトの名無しさん
08/10/26 22:24:31
COMの使い方がわかればおk

31:デフォルトの名無しさん
08/10/26 22:29:06
>DirectXを始めてたいのですが
過去形に希望をもたれても、既に始めていないのなら成立し得ない。
よって無理。

32:デフォルトの名無しさん
08/10/26 22:34:44
始めたいでした

33:デフォルトの名無しさん
08/10/26 22:37:56
DirectXってC言語でもコンパイルできるようになってるんじゃなかったっけ

34:デフォルトの名無しさん
08/10/26 22:52:12
>>29
最短コース

C → C++ → Win32API → DirectX

35:デフォルトの名無しさん
08/10/26 22:58:50
Win32APIは猫でもわかるWindowsプログラミングのメモ帳もどきまでやってるけどWin32APIはどれくらいまでやればいいですか?
それとC++はWisdomSoftのC++の項目を一通り読めばいいでしょうか?

36:デフォルトの名無しさん
08/10/26 23:00:38
どこまでやったとか読んだとかじゃなくて
自分で1つ何かを作ったことがない程度じゃきつい

37:デフォルトの名無しさん
08/10/26 23:03:34
なんとかなるよ、なんとかならなくなってから考えれ

38:デフォルトの名無しさん
08/10/26 23:14:10
Cでオセロを作った程度ですが

39:デフォルトの名無しさん
08/10/26 23:23:58
出来る出来ないとかウジウジウジウジくだらないことを言っている暇があるなら、
とっとと始めろ。

40:デフォルトの名無しさん
08/10/27 00:11:56
うざいスレだな

41:デフォルトの名無しさん
08/10/27 00:18:26
ほんと使えねー奴ら

42:デフォルトの名無しさん
08/10/27 00:23:58
使えねー
の意味がわからんww

43:34
08/10/27 01:29:59
>>35
とりあえずオセロを作れるくらいまでやるといいよ
ねこわかで画面描画の基礎がわかれば、
オセロゲームの素体くらいはつくれる筈

ねこわかだけでは心もとないってなら
赤坂玲音のWinゲームプログラムとかを立ち読みするといいかな
ただしC++じゃなくてCベースなんでC++的な意味合いではあまり参考にならない




44:14
08/10/27 01:45:55
>>19まぁ、多分テクスチャのUVとかの設定が間違ってそうなんですが、その辺の処理の流れとしては
struct Vertex2D{
  D3DXVECTOR3 pos;
  FLOAT rhw;
  D3DCOLOR diffuse;
  FLOAT u,v;
};
エフェクトBegin
SetFVF(2D用の設定)
Vertex2D v[4];
テクスチャからサイズを取得して(GetDesc)4つの頂点をそのサイズに合うようにセット
rhwとdiffuseを1.0fと0xffffffffにセット
uvは0.0fと1.0fでセット
DrawPrimitiveUP
エフェクトEnd

というかんじです。頂点とuv座標でなんか間違ってますかね?

45:デフォルトの名無しさん
08/10/27 08:35:36
つか
シェーダーにきちんと頂点フォーマットが伝わってないんじゃ?
SetFVFじゃなくてSetVertexDeclarationしろ

46:デフォルトの名無しさん
08/10/27 10:25:59
2Dの画像を描写する場合って
spriteを使うのと板ポリに貼るのはどちらがいいですか?

47:デフォルトの名無しさん
08/10/27 10:29:08
2Dを表示させることが目的ならspriteのがお手軽
将来3Dもやったり、Direct3Dの勉強したいなら板ポリ勉強した方がいい

48:デフォルトの名無しさん
08/10/27 11:25:44
そもそもspriteって何のことだよ?


49:デフォルトの名無しさん
08/10/27 11:41:49
ディスプレイ上を動き回る2D画像の総称

50:デフォルトの名無しさん
08/10/27 12:49:05
>>45なるほどそれかもしれません。ところで頂点構造体のRHWメンバはD3DVERTEXELEMENT9のUsageメンバに
どんな値をセットすればいいんでしょうか?

51:デフォルトの名無しさん
08/10/27 14:17:01
>>50
D3DDECLUSAGE_POSITIONT
D3DDECLUSAGE_POSITIONと違ってD3DDECLTYPE_FLOAT4なので注意
あと当然ながら頂点シェーダは使えない

52:デフォルトの名無しさん
08/10/27 20:14:29
 ヘイクーに与えた暗号はイマーゴがなくても使えるように改造した擬似的なものだ。
 駅向こうもおそらく同じだろう。だがお前のは違う。イマーゴと直結してる。
 いまのお前の状態はおそらく私と同じだ。
 暗号炉はイマーゴと直結して思考から直接暗号を取り出す構造体だ。
 しかし、イマーゴと直結した暗号炉もあの新型のレベル3フォーマットで攻撃されたら無事では済まない。
  とくに私のように深く直結して./ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\いる場合は。おまけに、この古流
\ の暗号、イマーゴを消費して|  うるさい黙れ   |暗号を出している。危険すぎる /
   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\_______/ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                           ∨      (゚д゚ )
                          <⌒/ヽ-、__ノヽノ |
                        /<_/____/ < <



53:デフォルトの名無しさん
08/10/27 20:43:58
MDIウィンドウの上にスプライトを表示させたいのですが、
IDirect3DDevice9::Clear() 時に
MDIウィンドウが上書きされ、同時に表示できません。
Clearの引数にあるColorのアルファ値を有効にする手段はありませんか?

オフスクリーンという機能を使って、
BITMAPとしてレンダリングし、マスクして描画させるか、
ウィンドウの内容をあらかじめキャプチャしておき、
キャプチャした内容ごとD3Dで描画するしか方法はないのでしょうか?

54:21
08/10/27 21:09:27
また質問ですみませんがxファイルってどうやって読み込めばいいんでしょうか?
D3DXLoadMeshFromX関数で読み込もうとするとミスにばかりなります…
D3DXLoadMeshFromX関数の引数がLPSTRなのにchar*で渡してるのがいけない
んでしょうか・・・?

ソースをあげておきます。DLキーは1234です
このファイルには入れ忘れていましたが Chips.x は用意してコンパイルしています
URLリンク(www1.axfc.net)


55:デフォルトの名無しさん
08/10/27 21:20:09
DirectX 9.0 SDK Update (Summer 2003) の ID3DXSprite ですが,調べてみる限りではバッファリングを行って DrawIndexedPrimitive の呼び出し回数を減らしているように見えます.
詳しいことは以前書きましたのでそちらを参考にしてください.

URLリンク(bbx.hp.infoseek.co.jp)

どうも「ID3DXSpriteは遅い/速い」や「DrawIndexedPrimitiveUPは遅い/速い」といった言葉だけ一人歩きする傾向があるようです.
DirectX Graphicsのパフォーマンスに関する議論は,最終的に
・DirectX Graphicsのパフォーマンス特性に適合しているから速い
・DirectX Graphicsのパフォーマンス特性と適合していないから遅い
の二種類と,
・自分の望むパフォーマンスが達成できているからこれ以上の最適化は不要
・自分の望むパフォーマンスが(ハードウェア上は可能なのに)達成できていないから一層の最適化が必要
の二種類の組み合わせに集約されるはずで,なまじメソッドの格付けみたいな方向に議論を持って行くと誤解が誤解を呼ぶことになりかねませんのでご

56:デフォルトの名無しさん
08/10/27 21:28:25
>>54
デバイスを作成する前に読み込めるわけがない

57:デフォルトの名無しさん
08/10/27 21:40:09
>>21
本を見てやってるみたいだが
最初からちゃんと読むことをお勧めする

著者のHPも見たほうがいいかもね

58:デフォルトの名無しさん
08/10/27 21:59:42
>>56-57
どうもです。
一回ちゃんと本読み通すことにします

59:デフォルトの名無しさん
08/10/27 22:08:35
具体的に言うとInitD3dの前にload_3dobjしてるのがダメ

60:デフォルトの名無しさん
08/10/29 00:12:17
DirectX9でシューティングゲームを作っているんですけど、
弾を進行方向に向かせるためにD3DXMatrixRotationZ関数を使って回転
して進行方向に向かせるにはどうすればいいですか?

61:デフォルトの名無しさん
08/10/29 00:25:24
その情報だけでどう答えるのか

62:デフォルトの名無しさん
08/10/29 00:28:04
多分、弾の移動べクトルから向きを計算する方法を求めてるんだろう
atanを使えばいいんじゃね

63:デフォルトの名無しさん
08/10/29 00:30:53
DirectX関係ないし。。。
Z軸回転ってことでXY平面状の2Dシューティングとして
弾の加速度をVX、VYとして軸の向きがよくわからんからなんとも言えんが
D3DXMatrixRotationZ( &mat, atan2(1VY,VX) ) ;

64:デフォルトの名無しさん
08/10/29 00:34:14
むしろこんなわかんない状態でDirectX始めちゃうぐらいでいいと思うよ
数学どれぐらい勉強したらいいですかねなんて質問してる人よりも

65:デフォルトの名無しさん
08/10/29 00:56:13
弾の画像を進行方向に向かせる時もD3DXMatrixRotationZを使えばいいですか?

66:デフォルトの名無しさん
08/10/29 01:00:00
変なのがいるね
進行方向って何の?

67:デフォルトの名無しさん
08/10/29 01:08:39
弾が進んでる方向に画像を向ける感じです。

68:デフォルトの名無しさん
08/10/29 01:12:32
Direct3dで2Dゲームを作成しようと散策中ですが、
参考になるお勧めの書籍、サイト等ありましたら
アドバイスお願いします

ちなみにジャンルはベルトスクロールアクションです。

69:デフォルトの名無しさん
08/10/29 01:12:38
D3DXMatrixRotationZでぐるぐる回せてはいるんだろ?

それが出来てるなら、あとは>>63のように向きを計算すればいいだけだよ

70:デフォルトの名無しさん
08/10/29 01:18:39
>>65
オレも初心者だが
D3DXMatrixRotationZ
でぐぐるだけで結構でて来るよ

そこの説明が良くわからないってことなのか
どうかはしらんけど。
DirectDrawはある程度弄ったけどDirect3dはこれから。

71:デフォルトの名無しさん
08/10/29 02:09:23
RENDER_TARGETととして作ったテクスチャに半透明のピクセルを含むテクスチャを描画したとき
バッファリング?とかされているのかも知れないんですが、先に描画した背景画像に対してαブレンドされずに
サーフェイスのクリアに使った色とブレンドされてしまいます。
しかもこれはRENDER_TARGETのテクスチャの時だけに再現します。(自動のバックバッファでは起こらない)
何か足りない設定があるのでしょうか?

72:デフォルトの名無しさん
08/10/29 21:03:29
XYZRHWのペラペラを描く命令で蓄えておいて
一箇所でどどーんってのは出来るの?

73:デフォルトの名無しさん
08/10/29 21:17:13
日本語でおk

74:デフォルトの名無しさん
08/10/29 21:19:30
>>72
同じテクスチャ、同じ設定ならできる

75:デフォルトの名無しさん
08/10/29 21:20:41
最近命令って言う人が多いな

76:デフォルトの名無しさん
08/10/29 21:25:50
頂点情報を命令という馬鹿は、ピクセル情報も命令に見えるんだろうな

77:デフォルトの名無しさん
08/10/29 21:27:30
>>72
URLリンク(blogs.msdn.com)

78:デフォルトの名無しさん
08/10/29 22:12:21
                  /\
                /    \
              /  <●>  \     
            /            \     
             ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
            ___________           
          //TTTTTTTTTTTTTTTTTT\
        /:::::/TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT\
      /:::::::::/TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT\
    /:::::::::::::/TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT\
  /:::::::::::::::::/TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT\
              M D C C L X X V I

            NOVUS ORDO SECLORUM


79:デフォルトの名無しさん
08/10/29 22:54:03
directs3dで2Dゲームのことが書いてそうなのって
今日秋葉のヨドバシで捜したけど
このくらいしか

アクションゲームプログラミング (大型本)
藤田 和久 (著)

ちなみにお昼にちらちらとしか探せなかった
この本持っててしかも2Dなら任せろって方
この本実際需要はどれほどなのか、よければ購入したい

今更2D?って感じかもしれないが
レトロ好きなんで、ドット絵がたまらんのですよ
作るなら徹底的に作りたいし
今日も徹夜して検索かな;


80:デフォルトの名無しさん
08/10/29 22:57:48
directs3d
direct3d
orz

81:デフォルトの名無しさん
08/10/29 23:05:38
>需要はどれほどなのか
これのほうが変だと思うw

82:デフォルトの名無しさん
08/10/30 10:44:34
どうせ
これ1冊あればOK、なんて本ないから好きなのやればいいと思うよ
5冊くらい良いとこ取りすればそこそこ理解も深まるし

83:デフォルトの名無しさん
08/10/30 14:33:07
2DゲームとDirect3D関係ないし
描画部分だけ変えればいいだけなのだから
2Dゲーム(といっても色々あるが)そのものについて詳しく書いてある本でいいんでないの

84:デフォルトの名無しさん
08/10/30 16:34:33
二次元を描くときは変換済みのと厚みが1の箱とどっちがいいの?

85:デフォルトの名無しさん
08/10/30 17:04:57
Windows APIを学ぼうとしているのですが,何か初心者に向いたWindows API関連の書籍はないでしょうか?

86:デフォルトの名無しさん
08/10/30 17:05:47
>>84
厚みが何であれ真正面から見りゃ平らだろ

87:デフォルトの名無しさん
08/10/30 17:18:26
>>83
> 2DゲームとDirect3D関係ないし  ×

現実に使ってある
計算が楽になるらしい。
3Dオブジェクトを使わないとしても3D効果を使うからかな。

88:デフォルトの名無しさん
08/10/30 17:57:08
>>85
はじめてのういんどうずぷろぐらむ びじゅあるしーぷらすぷらす
ってのがおすすめだが
入手困難な上にVC6でのサンプルなんでVSで動かすのが面倒
しかしこれより簡単なWin32APIの本は
俺は見たことがないので
手に入るならおすすめ

89:デフォルトの名無しさん
08/10/30 17:58:35
3D効果もそうだし
描画順番をZソートに任せちゃうとか

90:デフォルトの名無しさん
08/10/30 18:46:24
これからはDirect2Dの時代なんだぜ

91:デフォルトの名無しさん
08/10/30 18:50:06
Direct3D 10.1にのっかるのか

92:デフォルトの名無しさん
08/10/30 22:14:31
質問です。
DirectX9で
URLリンク(www.shader.jp)
を参考に文字列の描画をしたのですが
指定した座標の部分に文字が表示されず赤い四角形が表示されてしまいます。
原因がわかる方がいたら教えてください。
DrawTextの戻り値は0ではありませんでした。

文字の描画
SetRect(&rect,100,0,0,0);
dxfont->DrawText(sprite,"ABC",-1,&rect,DT_NOCLIP,0xffff0000);

93:デフォルトの名無しさん
08/10/30 22:54:02
>>87
アホですか
3D効果なんて3Dの勉強をすりゃいいだけの話だろ
2Dゲームとはなんの関係もないよ

94:デフォルトの名無しさん
08/10/30 22:57:06
ラざいスレだな

95:デフォルトの名無しさん
08/10/30 22:58:29
3D効果が使われた時点でそれは3Dゲームなのだよ

96:デフォルトの名無しさん
08/10/30 23:00:15
Asso

97:デフォルトの名無しさん
08/10/30 23:01:45
どうでもいいので>>92の質問に早く答えなさい

98:デフォルトの名無しさん
08/10/30 23:03:44
>>92
Rectの意味を理解していないという事はわかった

99:デフォルトの名無しさん
08/10/30 23:51:27
>>71も答えてくだされ

100:デフォルトの名無しさん
08/10/31 00:13:27
Zバッファクリア?

101:デフォルトの名無しさん
08/10/31 00:28:43
先に描画した物を通過してブレンドされるのとZバッファって何か関係があるんですか?
良かったら教えてください

102:デフォルトの名無しさん
08/10/31 00:42:05
ステートどんなのあるか調べるんだ!

103:デフォルトの名無しさん
08/10/31 03:15:06
とりあえず
まともな回答が帰ってこない人は
質問の仕方が悪いだけだからソース晒せばいいと思うよ

104:デフォルトの名無しさん
08/10/31 03:41:35
>>101って前スレのマルチ?

105:デフォルトの名無しさん
08/10/31 07:44:36
回答側が根性腐ってるだけだろwww

106:デフォルトの名無しさん
08/10/31 09:28:29
質問の仕方が悪いが悪いっていうか
単純に経験不足なんだろうけど質問のポイントがわかってないのは多い
そんな聞かれ方してもぱっと思いつくだけで原因がいくつもありそうだったり
そんなのやり方が悪い、としか言いようがないものだったり
難しく考えすぎて実は単純な凡ミスが原因だったり
確かにソースを上げてしまうのが一番手っ取り早いってのはある

107:デフォルトの名無しさん
08/10/31 11:23:38
URLリンク(books.google.co.jp)
この本ってプレビューあったんだね

108:デフォルトの名無しさん
08/10/31 12:31:04
現在フルスクリーンにて作成しているのですが
フルスクリーンで起動中他のアプリケーションに制御を
移した後
もう一度フルスルリーンに切り替えると
なにも表示されないのですが
これはどういった対応をすればよいのでしょうか?

109:デフォルトの名無しさん
08/10/31 12:37:10
デバイスロスト

110:デフォルトの名無しさん
08/10/31 12:46:20
>>108
それに限らず 
解像度が変更されたり
スクリーンセーバーが起動したりするると
D3Dデバイスが消失してしまう
これはフルスクリーンではなくウインドウモードでも消失することがあるから注意
よってデバイスを作り直さなければならない
そしておまいは其の程度の解説も載っていない
参考書やHPで勉強するのはやめるべきだと思う


>>105
実際性根が腐ってるやつは多いと思う
そういうゴミが回答しないのに初心者いじめるから
わざわざこうやって初心者スレが別にあるだろうに
ご丁寧に初心者虐めをしにくるのは見てらんない
ただし日本語でOKな質問者は除く

111:デフォルトの名無しさん
08/10/31 13:05:50
デバイスのロストに対応するか否かで
設計のめんどくささが全く違うからなぁ
初心者に対しては触れられたくない話題ではあるためスルーされることが多いよね
製品でもウィンドウモードやサイズの切り替えは
起動時のランチャーで制御してロストには対応してないものが多いし

112:デフォルトの名無しさん
08/10/31 13:23:18
DirectX10にしちゃいなよ!シェーダーわからないだって?

113:デフォルトの名無しさん
08/10/31 15:52:40
vistaがない

114:デフォルトの名無しさん
08/10/31 17:12:57
俺はXファイル読めないんで諦めました

115:デフォルトの名無しさん
08/10/31 17:24:00
いや3Dがわからない

116:デフォルトの名無しさん
08/10/31 17:26:15
2Dしか愛せない

117:デフォルトの名無しさん
08/10/31 17:54:57
ー回のDrawPrimitiveでたくさんの板を描くにはどうすればいいの?

118:デフォルトの名無しさん
08/10/31 18:01:20
たくさん頂点指定すればいい

119:デフォルトの名無しさん
08/10/31 18:19:51
・Windows95ゲームプログラミング DirectX入門 - DirectX1 (DirectDrawのみ)
・Windows95ゲームプログラミング ------------ DirectX2
・3DグラフィックスプログラミングforWindows95--- DirectX2
・DirectX5ゲームプログラミング入門----------- DirectX3 (RMのみ)
・3Dゲームプログラミング入門---------------- DirectX7
・入門DirectX7プログラミング----------------- DirectX7

親戚が捨てようとしていたので貰ったのですが
今でも役立つ本があったら教えてください。
古い本で勉強したら意味が無かったり、悪影響があるでしょうか?


120:デフォルトの名無しさん
08/10/31 18:26:30
正直意味がないと思われる

121:デフォルトの名無しさん
08/10/31 18:29:37
普遍的な部分と今では通用しない部分を見分けられるくらいなら
それはそれで、その本いらないよな

122:デフォルトの名無しさん
08/10/31 18:30:01
それらの本を読んで、DX9のプログラムを組めるかと言えば答えはNo

123:デフォルトの名無しさん
08/10/31 18:31:19
暇でしょうが無いときに流し読みして古紙回収にでもまわせば

124:デフォルトの名無しさん
08/10/31 18:31:46
でもちょっと読んでみたいw

125:デフォルトの名無しさん
08/10/31 18:33:11
全部読んだわけではないが、ゲームプログラムって部分でちゃんとゲーム作れてないのが多いと思う

126:デフォルトの名無しさん
08/10/31 19:44:25
>>119
読んでから書き込みしろ

127:デフォルトの名無しさん
08/10/31 20:00:01
>>119
DirectX7は、WindowsXPの9とそれほど変わらないと思う。

> 3Dゲームプログラミング入門
> 3DグラフィックスプログラミングforWindows95
DirectXのバージョンはともかく、3Dデータの扱いとかフォーマットの参考資料にはなるだろ。

古いバージョンでもわかりやすくまとめたものは参考になるよ。
最新バージョンの機能はオンラインヘルプで見れるわけだけど、サンプルコードがないとね。
もちろん最新バージョンの本があればそんな古い本はいらない。


128:デフォルトの名無しさん
08/10/31 20:13:35
デバイスに指定するD3DRS_AMBIENTと
D3DLIGHT9のAmbientはなにがちがうの

129:デフォルトの名無しさん
08/10/31 22:49:03
D3DRS_AMBIENTは
ステートブロック内の全ての物体に影響する
ライトのAmbientはライトの当たってる範囲にのみ影響する
ライトの範囲内では
D3DRS_AMBIENTで指定した値
+ライトで指定したAmbientが環境光になる

130:デフォルトの名無しさん
08/10/31 23:16:41
ほー

131:119
08/10/31 23:47:08
>>120-127
皆様ありがとうございました。
最新の本を購入するか、DirectX7の本から始めてみます。

132:デフォルトの名無しさん
08/10/31 23:54:24
ぶっちゃけWebのコードだけで十分だけどなw

133:デフォルトの名無しさん
08/11/01 00:14:32
DirectX7の本なんか捨てちまえよ
過去に縛られるのはいくない

134:デフォルトの名無しさん
08/11/01 01:32:18
日本はエロゲ方面から発達してきたからかロースペックのマシンをサポートする事が何よりも大事だという風潮がある。
海外は俺の技術すげーだろ?的なものを見せたがるので最新技術をバンバン投入してくる。

その結果が今の3D技術の「海外>>>越えられない壁>>>日本」になって現れていると思う。
INTELの845をサポートしつつ3Dゲームを作るとかわけわからん事言い出すヤツもたまにいる。

135:デフォルトの名無しさん
08/11/01 01:38:02
PCに関しては英語を読めない馬鹿が多いからだろwww

136:デフォルトの名無しさん
08/11/01 01:53:59
なんかそれって外国のほうが初めから
技術高いって言ってることになるぞ?

137:デフォルトの名無しさん
08/11/01 02:03:07
海外製のネトゲとかで810で動作してたのは結構あった気がするけど
当時810が普及しすぎて対応せざるを得なくなってたのは日本だけじゃない気が

138:デフォルトの名無しさん
08/11/01 02:13:36
まぁ、コンシューマ(PS3、Wii)等を見れば、そういった差は無いことが一目瞭然なわけで。
単純に国の需要の問題だと思うけど。
ゲームなんかは特に、派手な見た目が喜ばれるのは最初の30分くらい。
後は操作性の方が全然優先される。

139:デフォルトの名無しさん
08/11/01 09:32:31
日本は2.5D

URLリンク(www.teatime.ne.jp)

140:デフォルトの名無しさん
08/11/01 10:51:53
その最初の30分が売れるためには重要なのかも知れないね。

141:デフォルトの名無しさん
08/11/01 10:56:32
GBAとかDSの2Dゲー見てると、2D表現は日本のほうがこなれてるなーって思う

142:デフォルトの名無しさん
08/11/01 11:14:21
2Dゲーなんて俺の触手(食指)が動かないぜ

143:デフォルトの名無しさん
08/11/01 13:06:17
DirectXってもう9や10から入るのはつらいよな
5や7の時代は良かったのに・・・

144:デフォルトの名無しさん
08/11/01 13:43:38
9からのほうが楽だろ・・・。俺的には10のほうが自由でもっと楽だけど。

145:デフォルトの名無しさん
08/11/01 14:44:12
楽なのは 10>9>8>7>他 だと思うけどな

146:デフォルトの名無しさん
08/11/01 15:03:34
>>145
情報の量は逆だね 10<9<8<7

147:デフォルトの名無しさん
08/11/01 16:06:31
今後Vista以降のOSを使えばDX9世代以前のGPUでもDX10を使えるようになるみたいだけど
果たしてどれだけ意味があるのか

148:デフォルトの名無しさん
08/11/01 16:11:47
>>146
そりゃ歴史が浅いほど情報は少ないだろ。
ただDirectX10に関しては9までのと違って細かいメーカールールとかなくてかなり扱いやすいけどね。
Vistaはもう仕方ないのでWindows7でDirectX11と一緒にブレイクするのを期待する。

シェーダーモデル2.0なんかじゃまともに組めめーし。

149:デフォルトの名無しさん
08/11/01 16:37:28
>>148
> ただDirectX10に関しては9までのと違って細かいメーカールールとかなくてかなり扱いやすいけどね。
マジスカ。
確かにハードと切り離されてるんだからOSが吸収してくれて簡単になっててもおかしくない。
じゃあWindowsXPの終焉とともにDirectX9以前は消滅か。
でもeeePCとかで今も大人気のXPがなくなるのはいったいいつになるやら。


150:デフォルトの名無しさん
08/11/01 17:02:28
まぁ3Dの本だされても理解できないんですけどね





















ゆ と り 教 育 の 結 果 が こ れ だ よ ! ! !

151:デフォルトの名無しさん
08/11/01 19:16:23
>>150
こんなつまんねー書き込みで改行やらないでくんない?

152:デフォルトの名無しさん
08/11/01 19:17:44
>>151
詰 め 込 み 教 育 の 結 果 が こ れ だ よ ! ! !

153:デフォルトの名無しさん
08/11/01 20:01:47
7はついにD3Dがネットワーク透過になると聞いてちょっとwktkですよ

154:デフォルトの名無しさん
08/11/01 20:04:32
どういう事?
XWindowみたいになんの?

155:デフォルトの名無しさん
08/11/01 20:07:51
>>149
eeePCはサポート外でいいだろ。

156:デフォルトの名無しさん
08/11/01 21:08:48
>>154
うん、グラフィックス処理をクライアント側に丸投げできる
案ずるより産むが易しってことで詳しくはこっち見て下さい
URLリンク(mschnlnine.vo.llnwd.net)

157:デフォルトの名無しさん
08/11/01 21:14:45
>>156
1時間以上ですか。
しかも英語。わかりません。

158:デフォルトの名無しさん
08/11/01 21:19:25
>>157
実演は17分くらいからと33分くらいから

159:デフォルトの名無しさん
08/11/01 21:20:36
DCOM?

160:デフォルトの名無しさん
08/11/01 21:24:22
OpenGLみたいな〜っと勝手に妄想

161:デフォルトの名無しさん
08/11/01 22:19:36
 /|\
 | キ |        n/ ̄\n
 | キ |        /  (・(・|
 \|/        三    ∞ |三
  ||         /  / ̄ ̄)
 /───   \ ̄ ̄)
 |           | |/| | ̄ ̄
 |_| ̄|_| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|_|  |_|

162:デフォルトの名無しさん
08/11/01 22:44:29
グラフィックなんて自分でコツコツ作るから面白いと思うんだが・・・。
GPGPUとかシェーダーこつこと弄るのがかわらなきゃ別にいいわ

163:デフォルトの名無しさん
08/11/01 22:49:12
楽なら楽な方がいいよ。その分他の事ができるんだから

164:デフォルトの名無しさん
08/11/01 23:23:50
テクスチャとZ値でソートする場合
どういう順番で並べたらいいの?

165:デフォルトの名無しさん
08/11/01 23:30:12
ザパニーズでおk

166:デフォルトの名無しさん
08/11/01 23:33:18
自分の好きなように並べたらいい。
そうとしか言えない。

167:デフォルトの名無しさん
08/11/02 00:09:29
>>164
テクスチャとZ値って意味わかんない
キーワードあげるからテキトーにググって知識いれてきてよ

キーワード
Zバッファ アルファテスト Zソート 前から描画

168:デフォルトの名無しさん
08/11/02 00:46:18
>>164

コスト優先ならテクスチャを、見た目優先ならZを


169:デフォルトの名無しさん
08/11/02 00:50:21
一枚のテクスチャにして、欲しい絵の部分をRECTで切りだせばいいだろ

170:デフォルトの名無しさん
08/11/02 00:57:02
>>167
まず・お前が知識つけろよw
URLリンク(www.plustarnet.com)


171:デフォルトの名無しさん
08/11/02 01:06:15
今どきSetTextureのコストとか…

172:デフォルトの名無しさん
08/11/02 01:31:55
SetTextureのコストは変わらないだろ?
転送速度なんだから

173:デフォルトの名無しさん
08/11/02 09:10:24
ひんと 回数

174:デフォルトの名無しさん
08/11/02 09:21:13
テクスチャが一回ずつしか使われてなかったらソートの手間損だろ

175:デフォルトの名無しさん
08/11/02 09:40:20
SetTexture()のコストなんてどうでもいいが、
それに伴うDrawPrimitive()のコストは洒落にならない。

未だにどのエンジンも如何にしてDrawPrimitive()を減らすかに
躍起になっている理由くらい分かるだろ。

176:デフォルトの名無しさん
08/11/02 09:45:16
>>175
俺もうそんなの考えてねぇよ
必要なら必要な分だけ何回でもレンダリングしてる
汎用性とシェーダの兼ね合い考えたら
もう汎用性をとるしかない

何度でもDrawPrimitiveしまくる

177:デフォルトの名無しさん
08/11/02 09:51:39
そもそもSetTextureってなにかメモリ的な動きあるのか?
これフラグ立てるだけだべ
DrawPrimitiveしたときにすべてを実行してるんじゃねぇのか?

178:デフォルトの名無しさん
08/11/02 10:01:06
DrawPrimitiveの前にSetTextureやりまくってみりゃわかる
ついでにテクスチャサイズでの違いの検証も

よ ろ し く

179:デフォルトの名無しさん
08/11/02 10:08:32
>>176
せめてジオメトリインスタンス使えよ

180:デフォルトの名無しさん
08/11/02 10:12:41
>>177
>DrawPrimitiveしたときにすべてを実行してるんじゃねぇのか?

つまりSetTextureを呼ぶと、DrawPrimitiveに時間がかかるわけだろ。

181:デフォルトの名無しさん
08/11/02 10:15:46
富豪的処理

182:デフォルトの名無しさん
08/11/02 10:37:30
DrawSubsetというかDrawPrimitiveは非常に重い処理。 流石に1フレームに1000回はかなり無茶なレベルだぞ。 まったく同じモデルを複数表示してるならジオメトリ インスタンスを使え。

183:デフォルトの名無しさん
08/11/02 11:22:49
ジオメトリ インスタンス
って何ですか?

184:デフォルトの名無しさん
08/11/02 11:31:37
やふれ

185:デフォルトの名無しさん
08/11/02 12:05:20
たぶん、DirectX10は飛ばされて
11がメジャーバージョンになるんじゃないかと踏んでいるんだが

186:デフォルトの名無しさん
08/11/02 12:52:49
偶数バージョンが空気になるのは毎度のこと

187:デフォルトの名無しさん
08/11/02 13:12:06
7⇒8でさっぱり変わって9で完成形を見たように
9⇒10でさっぱり変わってるから11で完成形を見るんだろう。

8でシェーダーが対応されて9で完成されたのと一緒で
10でGPGPUが使えるようになったから11でより楽にサポート的な。

188:デフォルトの名無しさん
08/11/02 13:29:58
>>184

77 :デフォルトの名無しさん:2008/07/29(火) 09:32:33
>>73
DrawSubsetというかDrawPrimitiveは非常に重い処理。
流石に1フレームに1000回はかなり無茶なレベルだぞ。

まったく同じモデルを複数表示してるならジオメトリインスタンスを使え。

同じの見つかったよw

189:デフォルトの名無しさん
08/11/02 13:30:15
結局のところ
テクスチャ取り替えたり変換行列変える度に
DrawPrimitiveガ必要になるわけだろ。
いちいち回数減らす小細工しても変わらないよ。

DX10は知らんが。

190:デフォルトの名無しさん
08/11/02 13:36:37
そう思うなら好きにすればいいさ

191:デフォルトの名無しさん
08/11/02 13:38:24
その小細工の為に大層なエンジンを組むんだろ・・・
骨の行列をfloat4のテクスチャに格納して切り替えを減らすのとか
ジオメトリインスタンスの機能があるのは何のためなのかと。

GPU Gems3を読んで来い。

192:デフォルトの名無しさん
08/11/02 15:06:08
っ フレームごとの消去をやめて変化しないものは描きなおさない

193:デフォルトの名無しさん
08/11/02 15:08:33
なんか知らんがステートブロック使うだろ

194:デフォルトの名無しさん
08/11/02 15:19:33
遅い環境に合わせてもしょぼいゲームが出来るだけ

195:デフォルトの名無しさん
08/11/02 16:30:01
くだらない高速化に目を向ける前に、完成直前まで持っていいって遅いと感じてから直せ。
余計なところに気を回している暇があったら、とっとと完成させる方に目を向けろ。
どうせ描画の一部を直すより、システム全体のロジックを見直した方が速くなることに気がつくだけなんだから。

196:デフォルトの名無しさん
08/11/02 16:40:54
そして定期的に速いグラボ買わせる訳ですね。

197:デフォルトの名無しさん
08/11/02 17:13:36
testes

198:デフォルトの名無しさん
08/11/02 17:46:08
DrawPrimitive()が使うのはGPUじゃなくCPUだぞ、っと。

199:デフォルトの名無しさん
08/11/02 17:57:21
所詮はCOM
秒間何百回も呼ぶように作られちゃいねーのよん

200:デフォルトの名無しさん
08/11/02 19:09:27
COMを一秒間にたった数百回呼び出したところで、それがシステム全体にどんな影響を与えると?
頭が悪いにも程がある。

201:デフォルトの名無しさん
08/11/03 00:01:33
おまいらはこの本から勉強しなおすべきだな。

URLリンク(image.excite.co.jp)

202:デフォルトの名無しさん
08/11/03 02:50:42
>>189
まったくだな
しかも、一発で描くようにしたらシェーダをアフォかってほど書かなきゃならない
もはや人間がやってられる量を完全に超えてる

もう俺なんかあきらめて2度塗り3度塗り上等だよ
ディフューズやスペキュラ、ライト1個目、2個目・・・
DrawPrimitiveなんて呼びまくってナンボだろ

203:デフォルトの名無しさん
08/11/03 08:04:53
>>201
ドイツ人はこんな教科書で日本語を勉強してるのか・・・・orz

204:デフォルトの名無しさん
08/11/03 09:56:48
>>199
>>200
DrawPrimitiveが重いのはCOM云々じゃなくて
中でGPUコマンドの生成を行なってるからだぞ・・・。
この辺はMSやnVIDIAの技術者からも情報がいろいろ出てるだろ。

205:デフォルトの名無しさん
08/11/03 10:43:14
流れを切ってしまうが・・・

みんなはDXUTとか使ってる?

206:デフォルトの名無しさん
08/11/03 10:52:51
使ってない。
DirectXも使ってない。
ていうかプログラム作ってない。

207:デフォルトの名無しさん
08/11/03 11:06:59
使っていない。
その程度自前で作れる程度でないと、そもそも何も出来ない。

208:デフォルトの名無しさん
08/11/03 11:24:14
使ってる
楽できるとこは楽しないと
自己満足のために納期は待ってくれないし

209:デフォルトの名無しさん
08/11/03 11:30:33
仕事で使ってる人がなぜ初心者スレに・・

210:デフォルトの名無しさん
08/11/03 11:35:47
まだ初心者だけどGUI機能だけ使おうかと思ってる

211:デフォルトの名無しさん
08/11/03 11:55:18
ゲームクリエイターズバイブル
に自分しか信じない病って書いてあったなー

212:デフォルトの名無しさん
08/11/03 13:40:41
D3DX系の高レベルAPIは信用出来ないぞ。
バグがあってもいつ直るか分からないは、勝手に仕様を変更されるは、
そんな物を使っている奴は気が狂っているとしか思えない。

213:デフォルトの名無しさん
08/11/03 13:47:01
あれはラッパライブラリと同列に扱うものであって基盤になるAPIじゃない

214:デフォルトの名無しさん
08/11/03 15:37:16
ID3DXFont::GetDC()で取得したHDCって使い終わったらどうすればいいんでしょうか?
Win32Apiで解放した方が委員でしょうか?ID3DXFont::ReleaseDC()が見当たらないので

215:デフォルトの名無しさん
08/11/03 15:53:11
>>214
スレリンク(tech板:405-407番)


216:デフォルトの名無しさん
08/11/03 16:37:01
えーと、その405は自分です。元の戻すのはいいんですが、解放はどうするのかなぁ、と思ったもので・・・

217:デフォルトの名無しさん
08/11/03 17:09:00
Fontは遅いから使うなとかなんとか…

218:デフォルトの名無しさん
08/11/03 18:11:12
そもそもGetDCで何がしたいんだろう?
あまり安全じゃないから使わないほうが良いという話だが
一度削除されて、いつのまにか復活してる

219:デフォルトの名無しさん
08/11/03 18:21:35
ID3DXFont::GetGlyphDataは使ってる

220:デフォルトの名無しさん
08/11/03 19:21:51
まぁ、多少遅くてもいいかなと思って使ってます。
>>218危険性についてググッても出なかったんですが、何が危ないんでしょう?

221:デフォルトの名無しさん
08/11/03 19:35:55
>>220
アルファチャンネル

222:デフォルトの名無しさん
08/11/03 19:41:28
LPD3DXFONT::Release
て無くなったの?
前はなかったっけ?

223:デフォルトの名無しさん
08/11/03 20:21:08
>>222
COMだからQueryInterface, AddRef, Releaseは必ず存在する。

224:デフォルトの名無しさん
08/11/03 20:27:44
あぁゴメンReleaseDCか

225:デフォルトの名無しさん
08/11/03 21:06:16
冗談かと思ってたら本当にDirect2Dとかでるのな
URLリンク(channel9.msdn.com)

226:デフォルトの名無しさん
08/11/03 21:16:57
また海のものとも山のものともつかぬようなAPIが増えるのか

227:デフォルトの名無しさん
08/11/03 21:27:39
>>221今回はコンパチの作成とフォントハンドルの取得にしか使ってないんですが・・・
分からないっちゃ分からないですよね。安全かどうかは・・・
でも、それはさておきID3DXFont::GetDCで取得したHDCはリリースすべきなのか、どうするのか
分かる人いないですか?

228:デフォルトの名無しさん
08/11/03 21:32:08
正直いまさら2D機能なんて作られてもいらねぇだろ・・・

229:デフォルトの名無しさん
08/11/03 21:38:07
日本は2D

230:デフォルトの名無しさん
08/11/03 21:56:58
>>227
普通にリリースすればいいんじゃね?

URLリンク(msdn.microsoft.com)(VS.85).aspx
特になにも書いてないね

231:デフォルトの名無しさん
08/11/03 21:59:41
ぶっちゃけた話DirectWriteの為だけに用意された気がしないでもない

232:デフォルトの名無しさん
08/11/03 22:03:29
エロゲなんざDirectDrawかGDIでつくりゃーいい。
いまどき同人ですらDirect3Dでゲームつくってるっつーのに

233:デフォルトの名無しさん
08/11/03 22:04:47
さすがに今GDIはないわ

234:デフォルトの名無しさん
08/11/03 22:13:10
3Dゲームだってアイコンやらゲージやらマップやら2D表示部分はいくらでもあるだろ

235:デフォルトの名無しさん
08/11/03 22:19:47
3DゲームならそういうのはなおさらDirect3Dで描くだろ。

236:デフォルトの名無しさん
08/11/03 22:22:42
Direct3Dの上に実装されるらしいから問題ないだろ

237:デフォルトの名無しさん
08/11/03 22:25:53
Direct2Dの中身も分からないのに何を言っているのやら
Direct3Dでやるより楽なら使えばいいし面倒なら使わなきゃいいだけの話だろ
新しい物を試しもしないうちから否定してもプログラマとして成長しないぜ

238:デフォルトの名無しさん
08/11/03 22:42:10
やる前にある程度のことは分かれよ、大人なら(笑)

239:デフォルトの名無しさん
08/11/03 23:19:24
>>238
憶測で分かったつもりになるのが大人というなら
大人になんかなりたくないと、ぼくはおもいます

240:デフォルトの名無しさん
08/11/03 23:20:33
どうでもいい機能が追加されることなんてよくあるだろ
そんなのどうでもいいと思う事すらどうでもいいだろうに

241:デフォルトの名無しさん
08/11/03 23:23:32
それだけ要望が多かったんだろ。
その程度の実装すら自分で出来ない馬鹿の。

242:デフォルトの名無しさん
08/11/03 23:57:07
DirectDrawの焼き直し。DD扱いにくかったからな・・・。

243:デフォルトの名無しさん
08/11/04 00:19:35
動画やってる人にも需要ないかな?

244:デフォルトの名無しさん
08/11/04 01:08:51
>>230
::ReleaseDC()で開放しろって意味ですよね?
HDCはいいけど、HWND引っ張ってくるのめんどいズェ・・・ID3DXFontから引っ張れるけど・・・
解放しなくていい気がしてきた。怖いなぁ。 よし放置しよう!


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