おまいら最強の麻雀プ ..
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369:デフォルトの名無しさん
08/01/09 22:18:38
>>368
ロンよりショーコ
PUでいいだろ

370:デフォルトの名無しさん
08/01/10 21:42:09
俺、今凄くいいこと考えついた!!

脱衣マージャンを全自動化すれば良くね!?

つまり、ユーザーインターフェース作らなくて、
APIだけしか公開しないの
そーすれば、最強のプログラム麻雀を作らないと
女の子を脱がせられない

これよくね?wwwww

371:デフォルトの名無しさん
08/01/10 21:57:09
そう思うんなら作れよ
それとも口だけ?

372:デフォルトの名無しさん
08/01/10 21:58:19
>>371
プログラムできても
萌え絵が描けないwwwww

書いてくれるなら作ってもいいよwww

373:デフォルトの名無しさん
08/01/10 21:59:50
いやそこははいはいワロスワロスだろ

374:デフォルトの名無しさん
08/01/10 22:01:26
スマン
ローカルルールは知らないwww

プログラム板ってここしか見てないからなwwww

375:デフォルトの名無しさん
08/01/11 09:21:26
女の子の画像も自分で作らせれば良くね?

376:デフォルトの名無しさん
08/01/12 00:48:46
そんな面倒なことするくらいならリソース抽出

377:デフォルトの名無しさん
08/01/12 00:52:21
女の子は全部LINE命令で描きます

378:デフォルトの名無しさん
08/01/12 00:55:38
萌え絵は当然暗号化

379:デフォルトの名無しさん
08/01/12 01:05:24
いいだろう ならば猫飯

380:デフォルトの名無しさん
08/01/12 01:08:16
>>379
そっちに力いれずに
普通にプログラム作れよwww

381:デフォルトの名無しさん
08/01/12 20:03:06

 ワッフル ワッフル


382:デフォルトの名無しさん
08/01/13 10:04:09
東風荘/ハンゲー のインターフェース作ってるが、
とつげき東北のDLL使用条件に、「麻雀ゲームの重要な技術に
かかわる機能を持つソフトウェアに利用することはできません」
とある。
この文って、とつげき東北がDLLの利用条件としてあるだけで、
東風荘のルールとしては無いですよね?


383:デフォルトの名無しさん
08/01/13 21:03:41
東風は特にないと思う
ハンゲは禁止

384:デフォルトの名無しさん
08/01/19 15:55:30
素材作るのクソめんどい

385:デフォルトの名無しさん
08/02/08 17:41:09
このスレっていつが最盛期なの?

386:デフォルトの名無しさん
08/02/26 08:47:09
 ワッフル ワッフル

387:デフォルトの名無しさん
08/03/02 18:46:09
スーパーリアル麻雀のAIが最凶だろ

388:デフォルトの名無しさん
08/03/16 11:22:59
違う

389:デフォルトの名無しさん
08/03/23 13:06:03
あげ

390:デフォルトの名無しさん
08/04/08 21:03:15
まうじゃんのAI欲しいなと思ったが過疎化と言うかもうスレ終わってるのな
条件付けしたりとかで気楽にAI組める”プログラム”無いのかな、と思ったら無いのな
天鳳とか対人のが充実してるから不要なのかな、そうだよな
公式で紹介してるようなサンプルAIじゃ物足りないなぁ・・・orz

391:デフォルトの名無しさん
08/04/08 21:03:36
上げるの忘れた、意味無いか

392:デフォルトの名無しさん
08/04/08 23:18:06
共通AI作ってみんなで対戦してみたい

393:デフォルトの名無しさん
08/04/09 22:47:19
\(^o^)/オワタ

394:デフォルトの名無しさん
08/04/09 23:21:18
じゃんがりあんのOPが最強

395:デフォルトの名無しさん
08/04/10 23:51:28
囲碁のMC法使って麻雀ソフト作れないかな?

396:デフォルトの名無しさん
08/04/11 00:35:39
MC法って何?

397:デフォルトの名無しさん
08/04/11 00:51:55
モンテカルロ
確定情報がないのにそこからの試行をどういう条件で行うかを考えなきゃいかんな。
やっぱり無理っぽいと思うな。

398:デフォルトの名無しさん
08/04/14 12:29:48
これから来る牌の確率分布は分かってる
どういう手牌でどう打つかというアルゴリズム(モデル)は何にせよ必要
このモデルに(不完全な)確定的なヒューリスティクスを使うより
良さそうな打ち方(複数)に適当に確率割り当てるだけにして
後はランダムシミュレーションで最終的な期待値が最大になる手を
選ぶ方が良いかも知れない
ゲームの長さは100のオーダーだから9路の囲碁と大差ないし

399:デフォルトの名無しさん
08/04/14 12:38:26
川から相手が所持してるであろう牌姿を読むモデルが難しいんじゃ。

400:デフォルトの名無しさん
08/04/14 22:59:41
相手の牌もMCで

401:398
08/04/15 06:42:34
>>399
自分用のをそのまま使う

402:kmo2
08/04/19 15:23:17
モンテカルロは、どの程度、前方枝狩りするかによりますね。
全く枝狩りをしないと結局天和と同じ程度の確率でしか上がれないから、
時間がかかってしまってゲームとしてはほとんど意味をなさないです。
かといって思いっきり枝狩りしてしまうと、
あらさんの一人麻雀練習機とか私が作った奴とほぼ同じで
単純に遅いだけになってしまう。

囲碁で使っているUCTを使って、UCB1に新たにノード追加する一手目の部分は
全幅探索で以降枝狩り強化っててはありそうです。
やってみたいですが、それでも、ゲームに組み込めるほどの実用に耐える速度は出ないでしょうね。


403:kmo2
08/04/19 15:31:04
蛇足気味ですが補足。

モンテカルロ囲碁がうまくいくけど
モンテカルロ麻雀がうまくいかないのは、
適当に打っていてもゲームが終わるかどうかが大きな要素です。

麻雀は混乱から秩序を作り出すゲームなのです。
囲碁みたいに適当に打っていても盤面が埋れば勝ち負けが決まるゲームとは違います。

なのでかなり強度に前方枝狩りをしてやらねばならないのですが、
そこまで強く枝狩りするくらいなら、
モンテカルロなんか使わずに統計データから確率計算したほうが
計算量が少なくて実用的です。


404:デフォルトの名無しさん
08/04/19 15:33:35
いわゆる「決め打ち」のアルゴリズムなら効果を発揮するかも。
「決め打ち」が格好いい漫画といえば、

405:デフォルトの名無しさん
08/04/19 15:39:20
ノーマーク爆牌党

406:デフォルトの名無しさん
08/04/19 15:46:17
>>403
ランダム打ちはやめた方が良い。 
ランダム牌杯でやった方が良い。
たとえば、残り牌からランダムで20枚の牌列を生成して、最も速い手数であがれる捨て牌をカウントしていく。

407:デフォルトの名無しさん
08/04/19 15:48:35
どの捨て牌があがりやすいか調べるのにモンテカルロを使うのが最善だろうという事。上がり得点を考慮するとなお良い。

408:kmo2
08/04/19 15:50:18
けれど、
打牌選択についてはMCがあまり実用的でないとは思いますが、
私は相手のリーチ時のアタリ牌読み、
鳴き仕掛けの点数の高さや役の読みには使えるかもしれません。
やり方はとつげき東北さんが山読みテストをしたときのアルゴリズムと
同様になるでしょう、

問題は人間はある程度意思を持って役を狙ってくるので、
染め手など人間プレイヤーなら注意する相手の挙動を認識しにくいこと。

私はここら辺は、スパムメールフィルタのアルゴリズムに使われる、
ベイジアンフィルタと似たようなやり方で対処しています。

捨てパイの特徴的なパターンを洗い出し、それを単語に見立て、
スパムメールか否かを判断するのと同様に、
相手の手牌が危険かどうか判断しています。

409:デフォルトの名無しさん
08/04/19 15:52:47
>>408
牌勢を読むのか。面白い試みだなぁ。

410:デフォルトの名無しさん
08/04/19 15:56:22
>>408
相手の手を読むのは、効果低いと思うよ。
鈍くなるし、相手が変則的な打ち手かどうかは、
経験的にはわかっても一局程度では不明だろうし。

411:kmo2
08/04/19 16:04:27
>相手の手を読むのは、効果低いと思うよ。

思うとかではなくて実際やってみれば、
どんなときに効果があって、
どんなときの効果がないのかが良くわかります。

鳴き仕掛けについては結構使えますよ。

412:デフォルトの名無しさん
08/04/19 16:12:40
>>411
相手がテンパイかどうかすら捨て牌から認識することは困難と思う。
ややランダムになるかもしれないが。
リーチ後や、単騎待ちとか危険牌が確実にある場合のみ判定した方が
総合的には強くなると思う。 
確定的でない事に時間を掛けるより、確実な事の方が良いだろうって事。

413:kmo2
08/04/19 16:19:46
>411
自分で読み直して意味不明でした。すいません。

>鈍くなるし、相手が変則的な打ち手かどうかは、
>経験的にはわかっても一局程度では不明だろうし

打ち方が、いわゆる「鈍くなる」というのは確かにあります。

実際最初に作った奴は無駄に警戒しすぎになってしまい没にしました。
なので、予想点数の危険度で、閾値を決めて、対処してます。

相手の変則的ってのも確かに対処しずらいです。

ただ、実際問題、プロリーグのようなものがあって、
同じ相手と打っているなら別ですが、
ネットやフリー雀で打ってる場合、
超一流の人間雀士でもそこまで個別に対処してないようです。

それに、麻雀は、乱数に支配されるからそれほど自由に打てず、
将棋などと比較して、気風が出にくいので、
割とあまり考えなくても、ソコソコうまくいってしまう感じはします。

実際問題、相手の特徴がわかるだけのデータも集まりませんしね。
特徴がわかるほど何度も遊んでくれるゲームを作った後に考えることにしてます。



414:kmo2
08/04/19 16:23:37
全くしないよりは強くなります。
>確定的でない事に時間を掛けるより、確実な事の方が良いだろうって事。
これもご意見後もっともで、
初期のバージョンは実際そのようにしていましたが、

その後、408で書いたアルゴリズムを組み入れました。
そして、実際やって強くなりました。

ちなみに、
聴牌しているかどうかを0,1で判断して対処すると色々まずいので、
0〜1の間で確率として推定して、自分の手牌と比較して期待値で打牌を
選択しています。


415:kmo2
08/04/19 16:24:57
失礼,414は412への返事です。

416:デフォルトの名無しさん
08/04/19 16:28:42
>>414
最初からテンパイかもしれないし、どうやっても役になりそうに無い場合もあるし
始めに配られた牌によって上がりは左右されると思う。
それは捨て牌からはわからないけど… 
0手目既にテンパイとは認識出来ない。

417:kmo2
08/04/19 16:35:30
ですから確率的に対処すればよいんだと思います。
麻雀で全勝するプログラムなんてありえないんで、
1000試合やって平均がよければそれでよしとするしかないですね。

418:デフォルトの名無しさん
08/04/19 16:39:15
>>417
相手三人の最初のテンパイの確率が判らないのが困る所。
まともな打ち手ならば、手が進むごとに確率は上がっていくけれど
初めが1%だったのか95%なのかでずいぶん違う。
これは捨て牌からは読み取れないと思う。

419:デフォルトの名無しさん
08/04/19 16:50:50
テンパイの確率よりも、あがり期待値を求める方がよさそう。 
テンパイしていて一周以内にあがれる確率が50%だとしても役で1000点や3万点と幅がある為。
安い手でロンされても大したことがない。

420:kmo2
08/04/19 16:52:19
>相手三人の最初のテンパイの確率が判らないのが困る所。

最初の聴牌の確率ってのが何のことかわかりませんが、
牌譜から巡目毎の聴牌率のデータが求められるので、
私は、そこから色々割り出しています。

個別のケースはそりゃわかりませんが、それがわかったら、
麻雀というゲームが成立しないんで、余計に困ってしまいます。
そのための確率でしょう。

捨てパイの特徴も確率的に処理してます。

どうしてもわからない部分は無視して自分の都合で上がりを目指しますが、
それはコンピュータでも人間でも一緒だと思います。


421:デフォルトの名無しさん
08/04/19 16:58:22
>>420
配られた牌によっては、既にあがっていたり、テンパイしている可能性もあるって事。
捨て牌が多くなってきた終盤ならば、捨て牌を解析する意味はあるかもしれないとは思うけど。

422:デフォルトの名無しさん
08/04/19 17:03:02
テンパイ後は、捨て牌がランダムになりやすいとは思うけど、その確率がわかった後
あがり牌と役の得点も予測しないといけないとは思う。不確定な要素が多すぎると感じる。

423:kmo2
08/04/19 17:39:17
>捨て牌が多くなってきた終盤ならば、捨て牌を解析する意味はあるかもしれないとは思うけど。

序盤は無視しても良いのかもしれませんね。
ただ、データとってみると、
序盤の捨てパイの方が役や点数との関連が強くでる傾向はあります。



424:デフォルトの名無しさん
08/04/19 18:00:54
純粋に牌効率から捨てた、という限定条件の下に
捨て牌から待ち牌を予測する研究というのは
無駄にはならないから

425:デフォルトの名無しさん
08/04/19 18:11:24
意味がないわけではないとしても、強くなるかは微妙と思う。
例えば一手2秒以内だとして捨て牌予測に500m秒使ったら、それだけで1.5秒も使ってしまう。
捨て牌を決めるより圧倒的に計算時間がかかると思う。

426:デフォルトの名無しさん
08/04/20 19:29:49
まうじゃんのAIまだー

427:デフォルトの名無しさん
08/04/20 19:30:10
AI作成ツールまだー

428:デフォルトの名無しさん
08/04/20 22:27:43
>>425
それが時間の問題だけなら、大した問題じゃないよ
アルゴリズムか実装をグツグツ煮詰めて速くするか
計算機が速くなるのを待てばいいだけ

もちろんすごいオーダーの計算になるなら話は別だけど

429:デフォルトの名無しさん
08/04/20 22:30:59
あと、時間制限を設けていっぱいまで考えるってのは
一般的な思考ルーチンでもやってる。
その場合、常に候補を検証し続けて 候補をソートしといて
時間切れ時に一番有効そうだったやつを採用する

430:デフォルトの名無しさん
08/04/20 22:56:20
幾らでも時間掛けて良いなら、相手の捨て牌を考慮した方が強いだろうけど
でも大した効果でも無いと思う。時間が限られているなら自分の役に専念した方が強いと思う。

431:デフォルトの名無しさん
08/04/20 23:38:20
まあ最初のうちは捨て牌なんざ ざっとスジと裏スジと色気配だけ読んで
あとは役作りに専念した方が効率はいいな。 どうせ読みきれるもんでもなし。
その先のことは 行き詰ってから考えた方がよさそうだ

432:デフォルトの名無しさん
08/04/20 23:40:25
>>430
リーチ一発目はそれなりに長考したほうがよさそう
あのディープブルーもパニックタイム用意してたし

433:デフォルトの名無しさん
08/04/21 00:01:59
リーチや、鳴きして単騎待ちなどテンパイ確定なら当然読むが
そもそもの始まりは、テンパイ不明のときに捨て牌を読むかどうかだったはず。

434:デフォルトの名無しさん
08/04/21 00:17:52
これまでの(実際の麻雀の)個人的な経験からは
できるだけ早い上がりを目指すのが結局一番いい様な気がする
ある程度確率が計算できるならという条件で
ただ先読みなしで打牌を一つだけ選ぶというアルゴリズムで
良いのを作るのはかなり大変なんじゃないかと思う
だから確率だけ決める様にして後はUCTに任せる方が強いプログラムが
作れるんじゃないかと思うのだが
計算時間を心配している人がいるけど一局100手以下なんだから問題ない
全てのシミュレーションが流れちゃう様だと問題だけど
あ,手(捨て牌)は高々14通りだから前向き枝刈りは(多分)要りません
長文スマソ

435:デフォルトの名無しさん
08/04/21 00:51:58
単純に強いだけで、思考時間は考えないのか
強くても1手に10秒とか掛かってたら

436:デフォルトの名無しさん
08/04/21 01:02:08
10秒なら十分だよ
並列化でもすればいいじゃない

437:デフォルトの名無しさん
08/04/21 01:44:47
>>435
思考時間なぞどうとでもなる

438:デフォルトの名無しさん
08/04/21 01:47:27
相手が思考している時間も使えるしな

そもそもパニックタイムが10秒程度なら十分許容範囲だから例えにならない

439:デフォルトの名無しさん
08/04/21 05:04:10
得点を正確にもとめるだけで難しい。
牌と、親と風渡したら点が高速に求まれば開発は楽なのだが。
紙はいないものか? まうじゃんは使いこなすのが難しい。

440:デフォルトの名無しさん
08/04/21 05:59:42
ここでソース配布されてるけど使い方難しい
ラッパー作って下さい


URLリンク(www.geocities.co.jp)
URLリンク(www.vector.co.jp)

441:デフォルトの名無しさん
08/04/21 11:28:46
シュミレータとしてまともに動作して現在入手可能なのはまうじゃんだけとおもうから
これにあわせるのが一番かな グラフィックONで対戦になるから速度は遅いけど

442:デフォルトの名無しさん
08/04/21 20:15:29
点計算ならこないだ作ったけどあんま実用性に適う速さは出せなかった
単純に役判定するだけなら速いけど、全ての役とか符の数え方を試して
比較っていう風にしたら遅くなってしまった。
俺の力不足なだけダケド

443:デフォルトの名無しさん
08/04/21 20:21:37
ほとんどは、役無しを渡されるはずだからそれが速くなればいいはず。
点がつくとき役と符計算に時間掛けても正確な方が良い。

444:デフォルトの名無しさん
08/04/21 20:30:39
13枚手持ちにあり、配られる牌がわかっているとすると
何手目で上がりかどうやって調べたらいい? 
これら次と同じ事だが。
例えば20枚の牌でいずれか6枚取り除いたら上がりかどうか
高速に判定する方法ある?

445:デフォルトの名無しさん
08/04/21 20:50:34
>>443
先に面子出来てるかどうか判定してからやれば速いね。そういえば。
でもAIとか作る事考えると「どう打てば高い点数になるか」ってのを考えるときに
やっぱり何回も呼んじゃわないかな?

446:デフォルトの名無しさん
08/04/21 21:05:29
なんども判定したとしても、98%が役無しでそれが例えば10msで
役ありの時500ms (50倍かかるとした) なら、平均約10msのパフォーマンスになる。

447:デフォルトの名無しさん
08/04/21 21:55:05
平均(期待値)は 20ms だろ
正確には 10 * 0.98 + 500 * 0.02 = 19.8 ms

448:デフォルトの名無しさん
08/04/21 21:58:12
AIが心持長考しだしたらテンパイだと分かるのか

449:デフォルトの名無しさん
08/04/21 22:00:12
テンパイ時と同じ時間waitを入れておく

450:デフォルトの名無しさん
08/04/21 22:04:00
モンテカルロで例えば1万回試行したら、1秒以内に指すには、
0.1ミリ秒=100ナノ秒で判定しなければいけない。

451:デフォルトの名無しさん
08/04/21 22:07:28
イーシャンテン、リャンシャンテンの判定は何秒くらいだっけ

452:デフォルトの名無しさん
08/04/22 00:00:51
このスレから出たものだと思うけど
URLリンク(jamong.s285.xrea.com)
ここに向聴数求めるプログラム置いてあった。
かなり速い

453:デフォルトの名無しさん
08/04/22 01:27:38
しかしこのスレ潜在的に読んでたやつがこんなにいたんだなあ。
それとも最近の勢いに引きつけられてきただけか。

454:デフォルトの名無しさん
08/04/22 01:30:51
正直作る気満々だったくせに、いざ作ってみたらあんまり強くなくって
出るに出れないのは俺だけじゃないはず

455:デフォルトの名無しさん
08/04/22 01:31:34
おまいら最強の〜系スレはどれも読んでる

456:デフォルトの名無しさん
08/04/22 06:10:37
どなたか代わりにソース打ってくれないですか?
アイデアはあるんですけどプログラム、デバックが苦手なんです
他人にあがられる確率は自分より3倍程度高いので
自分があがりにくい場合は安全牌を切った方が良いのですが
それは後回しにして自分の牌を揃える方法について記載します

13枚持っていて、一つ牌が配られて14枚持っているとします ここで上がっていれば勝ちです
残りの出てくる可能性のある牌をランダムに生成して、
15枚持っているとしていずれか一枚捨てたときに上がりになるならばその牌に1をカウントします
上がりにならないなら16枚目をランダム生成していずれか2枚捨てたら上がるならばその牌に1/2をカウントします
これを繰り返すと、上がりやすい牌にカウントが集まります

ここで牌を捨てたときにあがりがあるか判定する方法は、特殊な役満は除外(起こりえないとします)すれば
チートイと通常の役だけになります チートイは直ぐに判定出来るので通常役について説明します


457:デフォルトの名無しさん
08/04/22 06:35:36
でもお前どうせリバーシ1だろ

458:456
08/04/22 07:11:51
あがり判定の部分なんですけど、一手目でテンパイに出来るとき、した方がいいとは限らないんです
テンパイにせず別のあがりを狙った方があがりやすい事があります
テンパイにならない捨て牌も考えると総当たりになって膨大な計算が必要になってしまいます
20枚のうち6枚捨てる場合の数は、単純計算で、38760通りになります 
これでは何度も試行出来なくなります
実は簡単に求める方法が見つかっていません

459:デフォルトの名無しさん
08/04/22 07:25:54
ランダムに牌を配っているので、確実に起こりえることではないので、厳密でなくても良いとすれば
例えば、小さい順にジュンツが見つかれば確定し、次にコーツ確定し、残りでトイツが作れるか調べてみる方法、
大きい順のジュンツ、次にコーツ、最後にトイツと調べる方法など
判定方法を限定しておけば処理は速いですが・・・

460:デフォルトの名無しさん
08/04/23 23:20:45
>>456
99%努力しろよ

461:デフォルトの名無しさん
08/04/24 23:08:07
誰か共通AI仕様作って(ハァト)

462:デフォルトの名無しさん
08/04/24 23:19:27
「まうじゃん」対戦相手プラグイン インターフェース仕様

URLリンク(www.amy.hi-ho.ne.jp)

463:kmo2
08/04/25 01:08:19
>434
前向き枝狩りいれないと、
本当に単なる天和シミュレータになってしまいます。

数億回の試行回数でも足りません。
UCT以前に最初の1回を上がるだけで大変。

マアジャンは混沌から秩序を作り出すゲームだからランダムにやってると
ぜんぜん上がれないんですよ。


464:デフォルトの名無しさん
08/04/25 02:58:43
>>463
探索のときに指し手を選択しないで、ランダムに牌が配られたときに、
役がそろいやすい牌を選べばいいと思う

465:デフォルトの名無しさん
08/04/25 06:56:12
>>463
せっかくコンピューターつかうんだから全部の手を調べて絶対上がれる手
とか調べれば?

466:デフォルトの名無しさん
08/04/25 08:34:13
>>465
配牌時に一九字牌が無い状態で国士無双が上がれる
確率を求めることに意味が無いことくらいは理解してるよな?

467:デフォルトの名無しさん
08/04/25 08:57:54
>>466
まーじゃんやったことないし。

468:デフォルトの名無しさん
08/04/26 01:49:58
>>463
ある程度のパターンはDBに入れちゃえばよくね?

序盤のグッダグダな分は字牌整理ルーチンに任せるとかして
ある程度先の見えた牌勢を適当に数億パターンくらいにしぼって。

ツモの流れとか無視することになるけど、そのあたりの改造は
モノが出来てからのお楽しみにとっとくのがいい

469:デフォルトの名無しさん
08/04/26 02:00:54
まうじやんがこのスレの基本システムなんでよろしく

470:デフォルトの名無しさん
08/04/26 13:20:41
いくら強いのを作っても需要は無く自己満足にしかならないよな

471:デフォルトの名無しさん
08/04/27 06:52:38
賭け麻雀の代打ちに使えるくらい強かったら需要あるかもよ

472:デフォルトの名無しさん
08/04/27 07:58:31
人間相手にはそれほど強くないと思う。統計的には何万局とかすれば強さはわかるだろうけど
相手が固定だと、相手の待ちや役わ予測しやすい人間の方が有利かもしれない。

473:デフォルトの名無しさん
08/04/27 08:00:18
まうじゃん使えば、勝手に動かせて1000局ぐらいはやれると思う。うpしてくれる人いれば活発になるかもしれない。

474:デフォルトの名無しさん
08/04/27 09:57:43
AIが気軽にサクサク生み出せるプログラムできたら活気づくだろうな

475:デフォルトの名無しさん
08/04/27 10:23:19
>>474 それだ。まずは条件を一意に表せる表記を作るんだ。
それからコンパイラの実装というフェイズでなら、君ならやれる。
(と、最後は他力本願


476:デフォルトの名無しさん
08/04/27 10:28:18
GUIでパラメータを設定すると、Cのソースが出てきてコンパイラに通すだけのやつ

477:デフォルトの名無しさん
08/04/27 11:39:55
でも相当細かく設定できるようにしないと、強さが似かよるというか
打ち方がワンパみたいなジレンマが
難しい話だな

478:デフォルトの名無しさん
08/04/27 11:48:05
カブロボの設定のみでいいやつみたいなやつキボンヌ

479:デフォルトの名無しさん
08/04/27 20:16:41
専用言語を作るってのが一番確実だろうな

480:デフォルトの名無しさん
08/04/27 22:41:36
※麻雀ロジック研究会※
スレリンク(gamedev板)

481:デフォルトの名無しさん
08/05/06 11:38:05
で、今のところ最強の麻雀ソフトは何なの?

482:デフォルトの名無しさん
08/05/08 00:05:31
芹沢未来かな・・・

483:デフォルトの名無しさん
08/05/08 00:10:16
ゲーセンのやつはインチキなんじゃ?

484:デフォルトの名無しさん
08/05/09 21:19:36
イカサマが最強だって哲也も言ってただろ?

485:デフォルトの名無しさん
08/05/09 22:51:53
インチキなしのアルゴリズム最強を知りたいよ

486:デフォルトの名無しさん
08/05/09 23:00:20
インチキ無しだと単に確率を見ればいい。
効率の良い打ち方を超えるのは神でも不可能と
市川も言ってただろ?

487:デフォルトの名無しさん
08/05/10 00:22:31
確率を分りやすく出力するプログラム
作ってよ(はぁと)

488:デフォルトの名無しさん
08/05/10 02:19:39
>>484
そんなことは言っていない。
イカサマはあくまで手段だって言ってる。

489:デフォルトの名無しさん
08/05/10 10:44:32
とりあえず、まうじゃんのAIよろ

490:デフォルトの名無しさん
08/05/10 10:54:36
何この他力本願スレ

491:デフォルトの名無しさん
08/05/10 12:38:47
元々、それで誕生したスレです

492:デフォルトの名無しさん
08/05/10 17:19:37
他力本願ゆえにソースが一個もあがりません><

493:デフォルトの名無しさん
08/05/27 09:59:46
おまいら最強のシストレFXプログラムをしてみろよ
スレリンク(tech板)

494:デフォルトの名無しさん
08/05/30 21:26:04
役の複合って

立直
一発
自摸
海底摸打
翻牌
混老頭
混一色
対々和
三暗刻
三槓子
ドラ

の11個が最高?

495:デフォルトの名無しさん
08/05/30 23:07:16
はいはいトイトイツモトイトイツモ

496:デフォルトの名無しさん
08/05/30 23:55:29
>>494
立直 + 混老頭 + 対々和 の条件だけで
四暗刻になってしまう気がするw


497:デフォルトの名無しさん
08/05/31 01:04:25
立直はリンシャンにチェンジできる?

498:デフォルトの名無しさん
08/05/31 01:17:21
URLリンク(cocoa.2ch.net)

1111東東東東白白白白中中發發 ロン發
ダブルOPENリーチ、ハイテイ、ダブ東、白、發、小三元、対々和、
三暗刻、三槓子、混一色、混老頭、ドラ32。
(リーチ一発とハイテイは複合しないように思われるのでダブルリーチに変えました)
140符55翻、約3京点かな・・・


符と役満
URLリンク(www.geocities.co.jp)

499:デフォルトの名無しさん
08/05/31 04:18:43
>>498
その点数、場ゾロ忘れてないか?

500:デフォルトの名無しさん
08/05/31 06:20:31
ロンならハイテイじゃなくてホーテイだろ

501:デフォルトの名無しさん
08/06/07 19:35:39
>>500
大した指摘ではないな

502:デフォルトの名無しさん
08/06/08 10:05:26
符点にも翻数にも影響ない罠

503:デフォルトの名無しさん
08/06/08 14:03:36
>>498
カンしてダブリーは無しのところの方が多い。

504:デフォルトの名無しさん
08/06/08 14:05:51
C#使いのおれに何か数時間でできそうな仕事ある?
簡単なDLLぐらいなら作れるけど、もちオープンソースで

505:デフォルトの名無しさん
08/06/08 14:58:58
>>504
DLLの作り方をまとめて解説サイトを作成する

506:デフォルトの名無しさん
08/06/08 14:59:43
ViasulStudioなら設定ひとつじゃねーか・・・

507:デフォルトの名無しさん
08/06/08 14:59:53
>>504
他の言語での思考ルーチンとの橋渡しをするインターフェイスを作って

508:デフォルトの名無しさん
08/06/08 15:16:14
>>504
C/C++/C#/Java/VB/Delphi使いの俺が居る
お前不要


509:デフォルトの名無しさん
08/06/14 10:18:14
>>504
>>508

お前らにお願い

・手牌のシャンテン測定
・テンパイの可否
・役判定

これらのプログラム書いてよ

510:デフォルトの名無しさん
08/06/14 11:13:50
まず牌データの構造を決めろよ

511:デフォルトの名無しさん
08/06/14 20:15:09
>>510
この辺の仕様はいかがでしょうか?
これでも使いにくいというなら牌データ構造はお任せします。


まうじゃん」対戦相手プラグイン インターフェース仕様
URLリンク(www.amy.hi-ho.ne.jp)

MJexeIO.DLL(東風荘画面入出力用ダイナミックリンクライブラリ) 開発者マニュアル
URLリンク(www.interq.or.jp)

第10回 麻雀の役を判定す

URLリンク(itpro.nikkeibp.co.jp)
URLリンク(itpro.nikkeibp.co.jp)

512:デフォルトの名無しさん
08/06/14 20:20:21
つかむしろ>>510には

 「誰も手軽に使える牌データ構造」

を考えてよwww

513:デフォルトの名無しさん
08/06/14 21:38:00
面子判定とかは牌自身にやらせればいいんじゃないか?

514:デフォルトの名無しさん
08/06/15 01:49:59
>牌自身にやらせれば
意味不明。ちゃんとした日本語で書いてよ

515:デフォルトの名無しさん
08/06/15 01:54:58
能書きだけ垂れて結局>>508は逃げ出すけどな

516:デフォルトの名無しさん
08/06/20 22:03:14
こんなDLL作って下さい

引数
牌:'M1M1M1M2M3M4M5M6M7M8M9M9M9',上がり牌:'M1',属性:(自莫/嶺上/嵌貫/ロン),親:True/False
戻り値
符点,翻数,点数


517:デフォルトの名無しさん
08/06/20 22:22:40
それだけの引数じゃ足りない

518:デフォルトの名無しさん
08/06/20 23:17:10
足りないのは、天宝地宝、ハイテイ、ドラ・裏ドラ、ポン・チー・明暗カンの状態。
まだ足りないかもしれない。あった自風・場風・場の点棒、場の1000点棒の数。
まだ有るか?

519:デフォルトの名無しさん
08/06/21 00:09:59
>>518
チョンボしてるかどうか

520:デフォルトの名無しさん
08/06/21 04:00:10
リーチ状況とか

属性の嵌張はいらない
こっち側で判断させる方が良い

ツモロン嶺上搶槓で分ければ良いんじゃないかな

521:デフォルトの名無しさん
08/06/21 10:08:51
多牌少牌の有無と、他のメンツがそれを指摘したかどうか

522:デフォルトの名無しさん
08/06/21 10:57:46
>多牌少牌の有無
wwww
なんでコンピューターマージャンで多牌すんだよ
どんなバグだらけのプログラムなんだよwwww

523:デフォルトの名無しさん
08/06/21 11:43:44
3枚一度にツモるコマンド、切り忘れコマンド他w

524:デフォルトの名無しさん
08/06/21 16:42:45
でも、ノーテンリーチが出来る機能は必要かもね。

525:デフォルトの名無しさん
08/06/22 02:47:02
注文はいいから早く>>516のDLL作れよwww

526:デフォルトの名無しさん
08/06/22 03:04:12
てめーで作れ


527:デフォルトの名無しさん
08/06/22 03:38:55
基本的過ぎるアホな能書きばかりで
前に進まないしプログラムも上がる気配も無い

本当にここはプログラム板か?
少なくとも>>508は何かリアクションしろよwww

528:デフォルトの名無しさん
08/06/22 10:12:56
>>516

URLリンク(itpro.nikkeibp.co.jp)

529:デフォルトの名無しさん
08/08/01 06:44:15
保守age

530:デフォルトの名無しさん
08/08/19 02:30:29
暇つぶしに麻雀ゲームでも作ってみようかと思ったけど
実装を考えてみるといろいろとめんどくさそうだなあ

531:デフォルトの名無しさん
08/08/21 00:45:14
意外とそうでもない
手牌、河をしっかり定義しておけば
そんなに手間は掛からない

532:デフォルトの名無しさん
08/08/21 01:03:02
>>531
ほう

533:デフォルトの名無しさん
08/08/22 08:20:51
「まうじゃん」対戦相手プラグイン インターフェース 
URLリンク(www.amy.hi-ho.ne.jp)

534:デフォルトの名無しさん
08/08/23 01:29:00
面倒なのは,可能な上がり方を列挙して待ち牌を調べるとか
一番得になる役の組み合わせを探す辺りか

535:デフォルトの名無しさん
08/08/23 06:55:30
今日このスレ見つけて、AI評価用の対戦システム作ろうかと一瞬思ったんだが、
まうじゃんとか、URLリンク(www.jan-x.jp)とか見ると、
やっぱ需要がないんだろうなー

536:デフォルトの名無しさん
08/08/23 17:32:06
>>532
1局をざっくりと

(処理概要)
-----

1. 洗牌・配牌

2. 任意のプレーヤーのツモ処理

3.ツモ後の動作
3-1. ツモアガリならばアガリ処理→局終了
3-2. 任意のプレーヤーの捨牌
3-3. 任意のプレーヤーのカン処理→「リンシャンツモ」として、2の処理にもどる

4. 捨牌後の他プレーヤーからのリアクション(チー・ポン・カン)確認
5. リアクションがあれば、そのリアクション処理
6. 流局していないか確認→流局ならば局終了
7. 2のツモ処理にもどる

-----

という流れで処理すれば、若干特殊な処理もあるが、
ほぼほぼ実装は終了している。
意外と難しいのは、AI処理の方。

537:デフォルトの名無しさん
08/08/23 17:53:31
>>534
>可能な上がり方を列挙して待ち牌を調べる。

全ての牌に対してしらみ潰しに調べた方が早い
テンパイチェック・待ちチェックは下記ページを参照
URLリンク(www.interq.or.jp)

>一番得になる役の組み合わせを探す辺りか

 11122233388899

という組み合わせならば、

 111 222 333 888 99
 123 123 123 888 99

という順子と見るか、暗子として見るかを比較して
高い方を採用すれば良いはず

538:デフォルトの名無しさん
08/08/23 18:05:23
>>535
数年前「MJsim」なるもので、麻雀のAI対戦を行ったことがある

MJsim実行環境
URLリンク(www.rupan.net)

需要が無いことも無いと思うがな…

539:デフォルトの名無しさん
08/08/24 03:46:44
>>538
ID が不正です.って言われちゃいました。

540:デフォルトの名無しさん
08/08/24 07:10:38
再アップしました。もっといいローダーがあれば教えてください

MJsim実行環境
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)

541:デフォルトの名無しさん
08/08/24 10:14:08
>>540
どうもありがとうございます。
無事ダウンロード出来ました。
動かして見ましたが、きちんと動いているようです。

前スレは見れないのですが、>>97によるとバグがあるのでしょうか?
どちらにしても、機能を追加したい場面も出てくるでしょうから
ソースが使えないのは痛いですね。

対戦システムはオープンソースとして開発するのが一番だと思います。

542:側近中の側近 ◆0351148456
08/08/24 12:20:06
(っ´▽`)っ
「最強の麻雀」「プログラム」?
「最強の」「麻雀プログラム」?
どっちだろ?
「最強の麻雀」なら宇宙麻雀だけどね。

543:デフォルトの名無しさん
08/08/24 12:45:48
>>541
そのあたりは話がややこしいので

実は、

「製作した人」
「前にzipにまとめてアップしてくれた人(>>97)」
「私」

がそれぞれ別人なんです。

公開当時はちゃんとソースも公開されていたのですが、役判定部分ソースが
別で公開されていたソース(現在は非公開)を使用して、
著作権がグレーな状態で、今回もソース公開していません。(私も持っていません)

「製作した人」が今はいないので、今後は「一から作り直す」方が早いでしょうね

544:デフォルトの名無しさん
08/08/24 15:42:55
>>543
なるほど、了解です
車輪の再発明になってしまうので、出来ればやりたくないものですね

まったり麻雀やまうじゃんの人にお願いして
オープンソース化してもらうという手もあるかと思いますが、どうでしょう?

545:デフォルトの名無しさん
08/08/24 16:22:30
To まったり麻雀やまうじゃんの人

オープンソース化してください ><

546:デフォルトの名無しさん
08/08/24 17:04:54
すみません、お断りします。(ソースが汚くて恥ずかしい)

そんなに難しいものではないので自分で作った方がいいですよ。

547:デフォルトの名無しさん
08/08/24 17:05:06
>>541
>前スレは見れないのですが、>>97によるとバグがあるのでしょうか?

得点計算で100点単位で切り上げられないバグは既知。
それ以外にもバグはあるはず

548:デフォルトの名無しさん
08/08/24 17:08:28
>>546
即答ありがとうございますw
私の同意見です。

「車輪を再生産」する気負いがあれば、「AI評価用の対戦システム」の
製作はそんな難しくないはず。
wikiとか使って、みんなで分担して開発すれば、そんなに大した
仕事量ではないと思いますよ

549:デフォルトの名無しさん
08/08/25 00:00:18
>>546
まったり麻雀の人?まうじゃんの人?

550:デフォルトの名無しさん
08/08/25 00:09:53
>>544
こういう奴ほど決まってゴミを生産するんだよな

551:デフォルトの名無しさん
08/08/27 21:27:09
>>544
ひとつくらいは自分で車輪以外の部品を作ってみろ
話はそれからだ

552:530
08/08/27 22:19:28
8月中に何か作りたかったのに牌の表示しかできなかった><

553:デフォルトの名無しさん
08/08/27 22:20:56
役判定とか得点計算とか根幹のシステムは作れたけどGUI部分を作るのに断念した

554:デフォルトの名無しさん
08/08/27 22:25:50
C#でも使えばいいじゃん

555:デフォルトの名無しさん
08/08/27 23:09:55
>>552>>553が一緒にやればいい


556:デフォルトの名無しさん
08/08/28 00:27:57
作るなら「脱衣まーじゃん」にしてください><

557:デフォルトの名無しさん
08/08/28 02:14:59
じゃ、俺脱ぐ係ね。

558:デフォルトの名無しさん
08/08/28 02:19:12
じゃ俺脱がす係


559:デフォルトの名無しさん
08/08/28 02:27:06
じゃ俺見る係

560:デフォルトの名無しさん
08/08/28 02:31:44
じゃ俺撮る係

561:デフォルトの名無しさん
08/08/28 02:35:45
>>557,558
麻雀いらなくね?

562:デフォルトの名無しさん
08/08/28 02:40:02
 ヽ('A`)ノ
  (  ) ゛ さぁ麻雀しようぜ
 ゛/ω\ 


563:デフォルトの名無しさん
08/08/28 10:11:22
_[警]
  (  ) ('A`)>>562
  (  )Vノ )
  | |  | |

564:デフォルトの名無しさん
08/08/28 18:21:37
徹まん明けでタイーホかw


565:デフォルトの名無しさん
08/08/29 00:24:50
次スレ

おまいら最強の脱衣プログラムしてみろよ

566:デフォルトの名無しさん
08/08/29 00:35:55
>>565
玉ねぎが主役か?

567:デフォルトの名無しさん
08/08/29 01:41:51
最強の脱衣って、あれだろ

ゲーセンに行って、筐体の前に座って、100円入れて、スタートボタンを押す
配パイが終わって、さあ、と思ったところで

相手が天和

そしてゲームオーバー

さすがスーパーリアルなだけはあるよね

568:デフォルトの名無しさん
08/08/29 06:28:02
>>565 裸身活殺拳でおk?

569:デフォルトの名無しさん
08/08/30 11:50:17
URLリンク(doranizm.hp.infoseek.co.jp)
これってRでいうとどの程度のものなの?

570:デフォルトの名無しさん
08/08/31 01:29:01
時はこの数年ソースが一度も上げられたことが無い謙について

571:デフォルトの名無しさん
08/08/31 01:51:20
制作物はともかくソースはいらんだろ

572:デフォルトの名無しさん
08/08/31 01:55:23
まず、その製作物はDLLレベルですら上がってきていない

また、>>544にもあるようにソースに対してのニーズは非常に高い

573:デフォルトの名無しさん
08/08/31 02:01:59
ニーズがあるのはゴミグラマの間でだけ。

574:デフォルトの名無しさん
08/08/31 02:07:20
ゴミグラマでない>>573は何か製作物を上げてくだされwww

575:デフォルトの名無しさん
08/08/31 13:15:12
他人に要求する前にまず自ら差し出しましょう

576:デフォルトの名無しさん
08/08/31 13:20:48
お!?
気前のいい>>575ですね
期待してるので早急に上げろよ。

期限は今日中

577:デフォルトの名無しさん
08/08/31 13:29:06
↑ゴミは黙っとけ

578:デフォルトの名無しさん
08/08/31 13:29:16
以下スルーで

579:デフォルトの名無しさん
08/09/03 00:34:13
結局のところ、対戦システムから自分で作るしかなさそうですね…

あまり需要のないものは作りたくないんですが、
もし対戦システムがあって、大会みたいなことをやるとしたら
参加してみたいっていう人はいます?

580:デフォルトの名無しさん
08/09/03 00:43:10
俺は興味あるよ

581:デフォルトの名無しさん
08/09/03 01:38:42
います
需要あり

582:デフォルトの名無しさん
08/09/04 00:31:42
>>579


583:デフォルトの名無しさん
08/09/04 00:39:02
>>579
参加はしてみたいが、特技「三日坊主」が発動するので
ほぼ乱数打ちで参加するでしょう

584:デフォルトの名無しさん
08/09/04 00:40:03
今のところ俺も入れて5人以上は居るみたいだな


585:デフォルトの名無しさん
08/09/05 00:44:37
でも5人しかいねえみたいだなwww

586:デフォルトの名無しさん
08/09/05 00:45:18
しかし麻雀はできるだろ

587:デフォルトの名無しさん
08/09/05 00:54:40
5人かよ〜ラス抜け?

588:デフォルトの名無しさん
08/09/05 01:03:55
需要が無いなら作らないだと・・・ライト兄弟が動力飛行を成し遂げたその瞬間に飛行機の
需要はあったか?産業革命以前に生産機械の需要はあったか?文字すらなかった先史
時代に書籍の需要はあったか?答えはNON NON。真のイノベーションは誕生するまで
誰もその重要性に気がつかない。

589:デフォルトの名無しさん
08/09/05 01:07:24
>>579
で、作るの?作らないの?

590:デフォルトの名無しさん
08/09/05 01:10:28
なんでもいいからはやくあげてくれ

591:デフォルトの名無しさん
08/09/05 08:36:21
チートイツアルゴリズム作ってみるわ

592:デフォルトの名無しさん
08/09/05 22:03:16
チートイの立直、和了判定アルゴリズムなら30秒で書けるだろ
チートイを狙うアルゴリズムなら戦局に与える影響なんて皆無だから
もっと他に書く必要のある処理を考えた方がいい

593:デフォルトの名無しさん
08/09/05 22:42:44
>>592
30秒は無理w

594:デフォルトの名無しさん
08/09/05 22:46:40
頭の中でなら書けそうだがタイプ的な問題で無理だ

595:デフォルトの名無しさん
08/09/05 23:11:54
int ChkChitoi(int tehai[4][9]){
int tmp[3] = {0, 0, 0, };
for(int i = 0; i < 34; i++){
switch(tehai[0][i]){
case 1: ++tmp[0]; break;
case 2: ++tmp[1]; break;
case 3: ++tmp[2]; break;
case 4: return 0;
}
if((tmp[0] > 2)||(tmp[2] > 1)){ return 0; }
}
if(tmp[1] == 7){ return 1; } //ho
return 2; //reach
}

30byooooooooooooo!!

596:デフォルトの名無しさん
08/09/05 23:52:58
三十秒かどうかはさておいても、大概の役判定は結構短時間で組めるよね
んで、全ての役の中で一番面倒臭いのが平和という罠

597:デフォルトの名無しさん
08/09/07 00:33:24
符を数えて、20符という判定

598:デフォルトの名無しさん
08/09/07 00:38:17
フリテン回避とか難しそうだ

599:デフォルトの名無しさん
08/09/07 04:46:43
符計算も鳴き多発時の同順振り聴回避も0.5人日くらいでしょ。日曜だしできるさ

600:デフォルトの名無しさん
08/09/07 11:14:54
しかし符計算自体を理解するのにまず半日かかるw

601:デフォルトの名無しさん
08/09/07 14:05:38
上がった時に何通りかの面子と頭を取れる場合どの組み合わせで取れば一番点が高くなるか
これを速度を考慮しつつ綺麗に実装するのが難しい
符を高く取るが平和があれば優先するみたいなのとか

602:デフォルトの名無しさん
08/09/07 19:52:45
そうか?あがった後なら頭取って4回再帰で終わりじゃん
和了判定+α程度の計算量だから大したこと無い

それより3〜2シャンテンぐらいからの手牌の選び方がムズいだろ
その点数計算と和了確率計算を同時にしなきゃいけないんだぞ

603:デフォルトの名無しさん
08/09/09 00:27:55
>>537
>一番得になる役の組み合わせを探す辺りか

 11122233388899

という組み合わせならば、

 111 222 333 888 99
 123 123 123 888 99

という順子と見るか、暗子として見るかを比較して
高い方を採用すれば良いはず

604:デフォルトの名無しさん
08/09/09 00:33:07
リーチ
ツモ
トイトイ
www

605:デフォルトの名無しさん
08/09/11 09:56:15
Javaで作ってみようかな対戦用システム

っていっても、どうやって外部のAIクラスを読ませるのかがよく分かって無いんだけど

606:デフォルトの名無しさん
08/09/12 02:22:20
URLリンク(www.amy.hi-ho.ne.jp)
URLリンク(www.amy.hi-ho.ne.jp)
URLリンク(www.amy.hi-ho.ne.jp)

607:デフォルトの名無しさん
08/09/12 06:46:28
いや、そういう意味で無くて
どうやって外部にあるクラスを認識させるかがよくわからないというわけで。
フォルダの位置とか。

608:デフォルトの名無しさん
08/09/12 07:31:24
Javaはだめだ。 やるならC++にしないと人気でない

609:デフォルトの名無しさん
08/09/12 08:12:30
…そ、そうなのか?
カズタマイズとかも楽かと思ったんだが…
C++はDLLの作り方全然わからん

どっちがいいんだろ?JavaとC++。

610:デフォルトの名無しさん
08/09/12 08:41:03
GUI面倒くさいけど、諦めてC++でやるわ。
DLLは頑張って勉強する。

611:デフォルトの名無しさん
08/09/12 08:45:53
GUIは別の人がやって良いから、点数計算がちゃんと出来て対戦結果を出力できれば
良いと思います

612:デフォルトの名無しさん
08/09/12 09:57:56
ルールを決めてから作った方が良いよな。 変更があれば随時変えていって。
ドラをどうするとか。

613:0.0.0.0
08/09/12 10:41:34
じゃあ自分GUI作るね。

614:デフォルトの名無しさん
08/09/12 12:50:37
GUI作ってくれるんならいいけどなぁ
今、wxWidgetいじってたら
wxWidgetのLibとdll作る過程でもう躓いてる…
SDlなら余裕なんだが。AI用に色々リアルタイム出力しないといけないと思うし…

ほんと、この辺は弱い、弱すぎる。

ルールはとりあえず、
237にある
URLリンク(mj.giganet.net)
でいいんでないかと思う。

615:デフォルトの名無しさん
08/09/12 13:19:45
こっちがいい。
日本プロ麻雀連盟競技ルール|日本プロ麻雀連盟
URLリンク(www.ma-jan.or.jp)

616:デフォルトの名無しさん
08/09/12 15:31:56
>>614
wxWidgetは入らないですからunixでもmacでもwindowsでもコンパイルできる
コマンドラインの判定ルーチンをお願いします。
DLLやGUIはわかる人がやります


617:デフォルトの名無しさん
08/09/12 15:38:33
東風荘ギャンブル性が高く実力を測るのに向いてないと思います。
プロルールお願いします。

618:デフォルトの名無しさん
08/09/12 15:47:48
wxWidgetもう諦めるわ
これだけの時間やっていまだにどうしようもない
コマンドラインも全然わからんから(たぶん文字列だよな)
とりあえずSDLで組むわ。
でも、もう今日は力尽きた…


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