【C++】 DirectX初心者質問スレ Part13 【C】 at TECH
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387:デフォルトの名無しさん
07/07/22 15:38:01
全然詳しくないので質問させてください。
仕事全然できない派遣クンが
「DirectXがプログラムどおりに動かない原因を調べるのは僕の仕事ではありません。」
と言っています。
原因を調べるのは誰の仕事なのでしょうか?

388:デフォルトの名無しさん
07/07/22 15:48:19
それはオマイの周囲の人間が考えることだ

389:デフォルトの名無しさん
07/07/22 15:52:53
>>387
フイタw
そんなの職場によるだろ、ここで質問してどうすんだよ
DirectXのサポート受けられる状態?MSとどういう契約になってる?
もしくはDirectXについてサポートしてくれるような企業と契約してるのか?
ベンダの窓口として、その製品を扱うチームか担当者はいないの?
いなきゃ作れ、体制がまずい
少なくとも、DirectXのバグである疑いがあるなら、その先は派遣君の仕事ではないな
派遣を窓口にさせるわけにはいかないだろ

390:デフォルトの名無しさん
07/07/22 16:11:00
>>387
派遣クンのプログラムのバグなのかどうか調べるのは派遣クンの責任

その派遣クンを1ケ月後に切るか今の契約終了まで使うか決めるのは担当社員の責任


391:デフォルトの名無しさん
07/07/22 16:11:22
>>387
プログラマの仕事だ
そもそも「派遣」という時点では人間失格だ
「お前にはコンビニのバイトが似合う」と言ってやれ

392:デフォルトの名無しさん
07/07/22 16:14:07
>>390
>その派遣クンを1ケ月後に切るか今の契約終了まで使うか決めるのは担当社員の責任
ありえねー
うちの会社なら即日辞めてもらうぞ

393:デフォルトの名無しさん
07/07/22 16:15:28
>>392
即日辞めさせれる契約を結んでいるのかw


394:サポートエンジニア
07/07/22 16:18:04
>>389
>DirectXのサポート受けられる状態?MSとどういう契約になってる?
>もしくはDirectXについてサポートしてくれるような企業と契約してるのか?

派遣が書いたプログラムが動かないからといってサポートしろと言われましても・・・
まずは御社のプログラムに原因がないことを確認いただいて・・・

395:デフォルトの名無しさん
07/07/22 16:20:00
>>392-393
自社の社員なら「お前の仕事だよ、ボケ!」と叱り飛ばせばいいが、
派遣には契約というものがある。
遅刻欠勤がない限り辞めていただくには最低1ケ月は必要。

396:デフォルトの名無しさん
07/07/22 16:28:00
Releaseメソッドが返す値が全部0になっていたら
Releaseし忘れは無いと考えていいのでしょうか?

397:デフォルトの名無しさん
07/07/22 16:49:34
派遣プログラマに任せてる点で会社も社員も高が知れてる

398:デフォルトの名無しさん
07/07/22 16:53:38
>>394
派遣が書いたコードにバグがあるといってる?なんだ、んじゃシラネ

399:デフォルトの名無しさん
07/07/22 17:02:01
>>398
つーか、普通の対応だろ
問題モジュールが自社のものと特定されていない段階でサポートできるかっての


400:デフォルトの名無しさん
07/07/22 17:03:13
>>387
具体的にどんな問題が起こってるかによるかな?
DirectX使ってると必ずぶち当たるけどゲームなら問題ないくらいの誤差なんだけど
業務だとラスタの計算でちょっとずれてるのが気に入らないとかそういう話になると
解決できない場合もある
ターゲットとしてDirectXを使う以上しょうがない問題なのかそうでないのか
調べるにも与えられた期間ではどうしようもない場合もある

具体的にどんなことしたん?

401:デフォルトの名無しさん
07/07/22 17:04:55
デバッガーにプログラミング能力を求めているようなもんか?
デバッガーは不具合を見つけるのが仕事であって修正は別だしね。

402:デフォルトの名無しさん
07/07/22 17:06:02
所詮、派遣だと「言われた通りにコーディングしたけど動きません、調べるのは僕の仕事じゃありません」が関の山だろ

それ以上の仕事は入社試験に受かるような正社員でないとできない




403:デフォルトの名無しさん
07/07/22 17:07:31
ちなみに俺がこういう問題にあたったときは
該当箇所のソースをプリントアウトしてみんなで1行づつレビューしてくれるように頼んでる
2万行ぐらいあっても頑張れば1日でなんとかなるしやってもらったほうがいい

あの悪名高い富○通ですらやってくれたから多分どこでもやってくれると思う
だからプリントアウトして1行づつなにをやってるかレビューさせたら?
原始的な方法だけどこれが一番確実

ソースの内容がそいつしかわかる奴がいないっていうとちょっときついかな・・・
前のソースの改変であればDFっていつツールで差分を出せば済む話だし

404:デフォルトの名無しさん
07/07/22 17:08:39
>>402
それはちょっと短絡的じゃね?
こういう問題は常に説明しにくい微妙な問題が絡んでるときが多いと思われ
まずは相手の話をよく聞いてよく理解することだと思う

405:デフォルトの名無しさん
07/07/22 17:15:38
>>404
>まずは相手の話をよく聞いてよく理解すること

これはあれだな、つまり>>402ってことだな

406:デフォルトの名無しさん
07/07/22 17:23:15
>>404
派遣の話:僕は言われた通りに作りました。他に何を説明するんですか?

407:デフォルトの名無しさん
07/07/22 17:47:55
>>406
こういう意図で考えていたんだけど
その通りいってない部分を書き出してくれるかな?
って言えばいいんじゃない?

408:デフォルトの名無しさん
07/07/22 17:50:29
派遣の話:明日から夏休みなので書き出す時間がありません。

409:デフォルトの名無しさん
07/07/22 18:02:26
>>408
ありがちな話だな
夏休みを返上して解決するまでの責任感もないただシットダウンマネーをもらうだけの派遣



410:デフォルトの名無しさん
07/07/22 18:08:05
>>408
それは本心じゃないな
残業代の出る派遣にとって休日出勤はかなりの金になる
知らない奴はモグリ

411:デフォルトの名無しさん
07/07/22 18:16:27
おまえらマ板でやれよ

412:デフォルトの名無しさん
07/07/22 18:16:51
派遣はマージン搾取業だからな
派遣社員もそれを知ってていい加減に働く。質はバイトより酷い
んなもん使ってたら、そんな事態になって当たり前。自業自得

413:デフォルトの名無しさん
07/07/22 18:19:31
>>410
あまいぜ。
派遣クンは自分の書いたプログラムがまったく動かずニッチもサッチもいかなくなり、
DirectXのせいにして逃げきろうとしてるんだよ。
夏休み明けには正社員が問題を解決してくれてるってわけだ。
そのあとに切られても次の派遣先で同じようなことを繰り返す。



414:デフォルトの名無しさん
07/07/22 18:24:28
夏休みはたまたまで普通は「体調不良」で3日ほど休むのが派遣クオリティ


415:デフォルトの名無しさん
07/07/22 18:29:16
あぁ、そうか
製品の問題なのか、自社の問題なのかを切り分ける作業を、派遣がやるべきなのか、どうかって話?
この場合、派遣は自分の仕事じゃない、って言ってるんだから、
とりあえず自社で解析チーム作って、原因を特定するべき
ヤル気の無いやつに無理やりやらせたって、原因解明が遅くなるだけ

原因特定後、派遣のコードミスによるものなら、何故そのバグが混入されたのか、とかいろいろ突き詰めればいい
設計のミスなのか、派遣のDirectXの理解不足なのか、とか。
それから再発防止の施策をたてりゃいい。派遣をクビにして、雇用基準を見直す、とかさ。

とりあえず原因特定が先よね。

416:デフォルトの名無しさん
07/07/22 18:39:56
>>415
>とりあえず自社で解析チーム作って、原因を特定するべき

そんな大袈裟な問題とは思えんな
状況から考えて、英語のドキュメントが読めないし、辞書引いてでも読む根性もないから
試行錯誤で適当に作った、でも動かない、僕知ーらっない、
てとこじゃねーのか
派遣にはよくある話だ

417:デフォルトの名無しさん
07/07/22 19:22:09
>>416
>状況から考えて、英語のドキュメントが読めないし、辞書引いてでも読む根性もないから
でもなんか辻褄があわないんだよね
そもそも派遣が「ボクの仕事じゃない」なんて口にするわけがない
これには派遣というシステムに大きな理由がある

俺も派遣やってるけどさ
納期とか俺の責任じゃないし、基本的に残業代もらえるから残業するの大好きだしで
先の見えない仕事大好きだもん(毎週出勤すると残業代、休日出勤で月収が50万とかいく)

なるべく他の人がよくわからない問題抱え込んだり、自分にしかわからないことをたくさん増やすのは
はっきりいって派遣社員にとってノルマといって過言ではない

その環境で「面倒」とか「できない」とか言う意味がないんだよね
できなくても「できます」、わからなくても「やります」これ派遣では常識

できないことわからないことを深く追求される職場は今のところない
ならどんな仕事でも開口一発「やります」と言う。これ常識だし、こういう返事をするのは外勤先もわかってる(はず?w)

なんで>>387は俺的にネタにしか見えない
ポイントは残業代や休日手当てが出るということこれがでるとどんな仕事でも永遠にだらだら伸ばしたほうが得

418:デフォルトの名無しさん
07/07/22 19:27:29
なるほど
派遣を見下したいがためのネタと思えば自然か

419:デフォルトの名無しさん
07/07/22 19:29:36
ドキュメントなどを調べること、他人と調整すること、状況を整理することが嫌で
「ボクの仕事じゃない」なんて口にする人はいっぱいいますが

420:デフォルトの名無しさん
07/07/22 19:51:51
>>419
全部ダラダラ時間かけて残業代アップします
嫌なんていいませんよ
なんたって残業代出ますから

421:デフォルトの名無しさん
07/07/22 20:01:32
ダラダラ時間かけて最後に「頑張ったけどできませんでした、僕のせいではありません」
か。最悪だなw

422:デフォルトの名無しさん
07/07/22 20:18:09
>>421
支持出すほうが悪いと思うけどな
少なくともこういう場面で「好きにやっといて」ってほうが頭どうかしてる
とりあえずここまで調べました
ここの部分は不明です
文献や掲示板にもそれらしい情報は調べた範囲ではありませんでした
って報告が限界だろうな

423:デフォルトの名無しさん
07/07/22 20:28:03
はぁ、
「頑張ったけどできませんでした、僕のせいではありません」
「指示が悪いです」
か、極悪だなw

424:デフォルトの名無しさん
07/07/22 20:31:06
>>423
直接そうは言わんけど
無理だった報告だけして終了だろうな
その報告を聞いてさらに調査を続けるか
そこで調査を打ち切るかは派遣のできる判断じゃないでしょ?

こういう仕事って勝手にやらせてる限り優劣つけられないと思うんだけど?

425:デフォルトの名無しさん
07/07/22 20:31:57
カスども
マ板でやれ

426:デフォルトの名無しさん
07/07/22 20:34:48
>>417のような糞派遣が残業代欲しさにダラダラ時間とシットダウンマネー(座ってりゃ貰える金)を
浪費した挙句、>>423のような結論だったらねマジギレだね、お父さん

427:デフォルトの名無しさん
07/07/22 20:37:14
>>426
調べてみた結果できない・資料が無いってわかるのと
なんも調べてない状態ではやっぱり違うよ
こういうことの違いがわからない人は人を指示できる立場にふさわしくない

428:デフォルトの名無しさん
07/07/22 20:40:17
シットダウンマネー目的でダラダラ時間を浪費する派遣と
問題解決が目的の人ではやっぱり違うよ
こういうことの違いがわからない人は人を指示できる立場にふさわしくない

429:デフォルトの名無しさん
07/07/22 20:42:16
>>427
>調べてみた結果できない・資料が無いってわかるのと
>なんも調べてない状態ではやっぱり違うよ

実力主義、結果主義って知ってる?

430:デフォルトの名無しさん
07/07/22 20:45:19
>>429
同じわからないでも

調査した結果を細かく報告する俺と
結果だけしか報告しないアンタと

どっちが評価されるか比べるまでもないだろ?w

431:デフォルトの名無しさん
07/07/22 20:49:35
>>430
俺はシットダウンマネー目的でダラダラ時間を浪費してわからない、
なんて仕事はしないから。

ちゃんと制限時間を区切って調査するよ、お前みたいな派遣根性が染みついた
シットダウンマネー野郎とは違うのだよ。


432:デフォルトの名無しさん
07/07/22 20:51:55
調べた結果が他の人に引き渡せる形で残せるなら、断然その方が良い。
ただしベストなのは、調べてる途中で分かりそうになかったら、
そこまでの内容をまとめて、誰かにSOSを出すことだな。
人に頼れない状況なら、相談だけでもする。
それで責任が分散できる。

433:派遣クズ野郎
07/07/22 20:55:30
調べた結果なんて関係ない、断然残業代もらえる方が良い。
ただしベストなのは、調べてる途中でわけわかんなくなっても、
ダラダラ仕事を続けることだな。
失敗を人のせいにできない状況なら、相談だけでもする。
それで責任が分散できる。

434:432
07/07/22 21:06:54
>>433
作業工数内で終わらせることは前提で書いてるよ。
工数内で終わらせて、最悪の場合でも>>432のようなことは行っておくということ。

435:デフォルトの名無しさん
07/07/22 21:08:45
はあ?
ダラダラ仕事するって>>420で書いてるだろ?
氏ねよ、無責任派遣野郎!

436:432
07/07/22 21:16:31
俺は432が初出だよ。

437:デフォルトの名無しさん
07/07/22 21:32:48
ここが初心者質問スレとは思えないのですが


438:デフォルトの名無しさん
07/07/22 21:43:52
おまえら本当スレちがいうざいな

439:デフォルトの名無しさん
07/07/22 21:46:23
まあ、DirectXの質問は派遣辞めて就職してダラダラしないでしてね、ってこった

440:デフォルトの名無しさん
07/07/22 22:24:20
>>438
マ板でやれよなぁ。
発端になった奴もいつもマ板から来て派遣ネタで荒らしてるやつだし。

441:デフォルトの名無しさん
07/07/22 22:27:07
ム板は見てるがマ板は見てないって人が結構居るんじゃまいか
新鮮なネタに見えたんだろう

442:デフォルトの名無しさん
07/07/22 22:37:37
派遣専用のプログラム板が必要だな

443:デフォルトの名無しさん
07/07/22 23:47:24
ここもかw派遣派遣って

444:デフォルトの名無しさん
07/07/23 00:12:47
やたら新着多いなーと思ってみてみたら・・・、

>>387すげー。
ム版だと派遣クンネタだけで半日で50レスも釣れるのか

445:デフォルトの名無しさん
07/07/23 01:35:33
派遣がDirectXってゲーム屋さん?

元レスの意図をエスパーすると
(環境依存で)DirectXが(テスト環境以外のPCで)プログラムどおりに動かない原因を調べるのは僕の仕事ではありません。

って所じゃね?
ゲーム屋以外ならSEが悪い(設計ミス)だし
ゲーム屋ならそれぐらいはPGがやる範囲(少なくとも作り始める前に「動作確認が必要な環境を用意してください」ぐらいは言うべき)だよなぁ


446:デフォルトの名無しさん
07/07/23 01:36:43
いつものコピペと同じネタで釣られている馬鹿が多すぎ。
あまたが悪いにも程がある。

447:デフォルトの名無しさん
07/07/23 03:43:12
派遣に何も求めているのやら、、、重要な仕事なんか任せちゃ駄目だろ?
派遣には3Kワークをさせるのが普通。
どんな理由であれプロジェクトに支障出るような任務を派遣にやらせたという事実が既に駄目。



448:デフォルトの名無しさん
07/07/23 03:56:27
製品リリース後の日曜だからソフトを作ってたゲーム開発部の連中は休みだが、
サポート担当者のところへは不具合報告が殺到。けっこう可愛い。その子が
サーバー管理やってる俺のところへ泣きついてきた! なんとかしてやらねば!

というストーリーだよ。


449:デフォルトの名無しさん
07/07/23 04:05:10
派遣にDirectXやらせるほうがどうかしてる


450:デフォルトの名無しさん
07/07/23 05:32:02
>>449
たしかに
ノウハウが巨大過ぎて
人の脳みそにしか蓄積されてないのが現状だよね

ネットでさえ昔あったサイトはもうほとんど閉鎖してるし過去のバージョンは消失
加えてDirectX9はそのうち消える運命(っていつかわからんけど)

踊る各社グラボのサポート状況

という現実がある上にさらに
3Dと3D機能という大きな壁
2Dの機能だけ使うなんて調子のいいことできない
知らないと不具合が出たときに一歩も動けない
プログラミングに対してかなりのベテランであったとしても3Dおよび画像処理に関しては
全くの素人だともう初心者同然、いうまでもなくプライドはずたずたに引き裂かれる
加えて掲示板のガラの悪さw

「はぁ?」「何言ってんの?」「数学勉強してください(核爆w)」「ヘルプも読めねぇのかよw」
「お前もう駄目だなwやめちゃえw」等

なんで誰も近づこうとしないw

451:デフォルトの名無しさん
07/07/23 20:35:35
PSでは最前線にいた人も時代に付いていけなくなったりしてますか?

452:デフォルトの名無しさん
07/07/23 21:04:29
付いていくかどうかはその人次第だろ。
何もしなければ置いていかれるだけ。
DXじゃなくGLに移行している人もオオイノヨー

453:デフォルトの名無しさん
07/07/23 22:22:17
DX9で3Dゲーム作ってます。
質問なのですが、カメラから見える部分しか描画しないようにしたいのですが、
描画しない部分はどのような処理が最適ですか?
よろしくお願いします。

454:デフォルトの名無しさん
07/07/23 22:27:33
視錐台カリングでググれ

455:デフォルトの名無しさん
07/07/23 23:26:48
>>454
ども。ちなみに頂点シェーダーで、各頂点を判定する事は可能ですか?
範囲外の頂点を見つけてもその頂点をどうすればいいのかわからない・・・

456:デフォルトの名無しさん
07/07/24 00:06:08
範囲外の頂点見つけたらGPUに送らなきゃいいんだよ。

457:デフォルトの名無しさん
07/07/24 00:23:07


458:デフォルトの名無しさん
07/07/24 00:54:08
どした。疑問符だけ浮かべててもおにーさん達は力になれないZO

459:デフォルトの名無しさん
07/07/24 01:09:51
>>450
DirectX○はそのうち消える運命


全てのバージョンに言えることだね

加えて言うなら
>数学勉強してください(核爆w)
引数間違えてるだけの奴にこれ言うやつ多いし

>ヘルプも読めねぇのかよw
このレスが返ってくる場合、たいていはヘルプに載ってない

>お前もう駄目だなwやめちゃえw
これは正解だがな

460:デフォルトの名無しさん
07/07/24 02:59:21
>>455
・頂点シェーダでは頂点そのものの破棄はできない。
・仮にできたとしても、例えば三角形の3頂点の1つだけが画面外だとしたら、
 それを破棄するわけにはいかない。
・カリングとかをしなくても、画面外のポリゴンではピクセルフィルは発生しない。
・画面外のオブジェクトの、描画自体をスキップすることで
 頂点計算等を省略するのが視錐台カリングの狙い。
多分こんなもんかしら。

461:デフォルトの名無しさん
07/07/24 16:35:01
質問させていただきます。

VC++6.0を使用し、DirectX8で趣味で色々作ってきたのですが、
いつの間にやら時代はDirectX9が主流になってしまいました。

最近、DirectX9で開発したいな・・・ と言う欲が出てきたのですが、
開発環境を9にしても、DirectX8のプログラムをコンパイルできるのでしょうか?
過去作った物も時々弄るので、もしコンパイル出来なくなると・・・
と考えると怖くてなかなか手が出せません。

時代に乗り遅れた為、DirectX8から9へ移行した話などは、検索しても出て来なくて迷っております。
移行された方が居ましたら、経験談や、注意点などを教えてください。
よろしくお願い致します m(_ _)m


462:デフォルトの名無しさん
07/07/24 16:52:15
うちはDirectX9のSDKの入った環境で、DirectX7のプログラム組んでるよ。
基本的には新しいSDKでも過去のソースは動くはず。

463:デフォルトの名無しさん
07/07/24 17:08:56
新しいのだと、D3DX8がついてなかったりしなかったっけ?

464:デフォルトの名無しさん
07/07/24 17:21:00
>>460
あざーす。理解しました。

465:462
07/07/24 17:44:52
>>463
今、ヘッダファイルの中のぞいてみたら確かに9ではDXは別ものっぽい感じになってた。
せっかくインターフェース分けてるんだから、当然過去のソースは動くんだろうと思ってたんだけど、D3DXは違うのね。
なので、>>462は無視してください。

466:デフォルトの名無しさん
07/07/24 19:17:32
以降といっても型の数字が8から9に変わっただけとか、関数名にExやAを付けたら大丈夫だったとかそんな程度だった記憶が。
使えない関数も当然出てくるけど、1つ1つ調べていったら解決策が出てくる。

DX9に移植するのもいいけど、DX初心者として10を1から学んだほうが今後のことを考えるといいと思う。
移植しないなら過去のものを使う場合、参照の優先度をDX8のライブラリを上げればいいだけの話で。

467:デフォルトの名無しさん
07/07/24 22:27:35
いまさら時代はDX9というあたり、そういう発想のできる相手ではなかろう。
たぶんテクスチャも256X256を上限にしてるよ。
たとえ自分の対象ユーザーにVooDoo使用者が0人であったとしても。





468:デフォルトの名無しさん
07/07/24 22:48:23
10なんて対応カードが無い状況で学ぶのは微妙だろ
Vistaのみリファレンスラスタライザで動けばいいのならいいけど

469:デフォルトの名無しさん
07/07/25 00:44:30
少し前のオンボードなら256x256以下の正方形なんて当たり前だゾ
しかも2^nじゃないとらめぇえええええええええ

470:デフォルトの名無しさん
07/07/25 01:06:11
少し前とかいい加減な情報ではなく、具体名を挙げよ。

471:デフォルトの名無しさん
07/07/25 05:27:59
SDKに入ってるCardCaps.pdfには載ってないな

472:デフォルトの名無しさん
07/07/25 07:36:54
2のn乗じゃないとだめってのは結構あるが、正方形じゃないとだめなのは
かなり古いものしかないよな。
気にする必要ない。

473:デフォルトの名無しさん
07/07/25 08:32:19
だから古いとかじゃなくて具体名を挙げろよ。
出せないのならいい加減な話を出すな。

474:デフォルトの名無しさん
07/07/25 09:18:22
少し前の古いアレだよアレ。
な、わかるべ?

475:デフォルトの名無しさん
07/07/25 09:19:55
脳内にのみ存在するアレだよ。

476:デフォルトの名無しさん
07/07/25 10:58:25
>>461
8→9は変化が少ないから、移植も楽だよ。
一番変わったのは、シェーダの管理にハンドルを使っていたのが
インターフェースに変わったことと、SetTextureStageStateの一部が
SetSamplerStateに分かれたこと。

D3DXのスプライト機能とかもだいぶ変わったと思うが、俺はまったく
使ってなかったので分からん。

477:デフォルトの名無しさん
07/07/25 11:13:33
>>475
彼女のことかー!

478:461
07/07/25 14:10:05
461です。
書き込みが遅くなり申し訳有りません。

>>462様、わざわざヘッダーまで見ていただいてありがとうございました。
>>466様のご教授のとおり一つ一つ解決して見ようと思います。
>>476様、難しく考えすぎていたのかと思えるようになりました。

8→9を行った場合、ソースをまったく弄らずに・・・
と言うのは、無理のようですね。
参考になりました。

DirectX10ですが、今、私の使用しているOSが2000ですので、
手を出せるのはまだまだ先になる予定です。

皆様のお陰で、どうにかなる気がしてきました。
どのような結果になっても、よい経験だと思い移行することに決めました。
本当にありがとうございました。m(_ _)m

479:デフォルトの名無しさん
07/07/25 23:54:33
>>473
出せるけどやめとくw

480:デフォルトの名無しさん
07/07/25 23:59:28
warota

481:デフォルトの名無しさん
07/07/26 00:08:46
ぐうの音を出しても仕方がない。

482:デフォルトの名無しさん
07/07/26 00:14:48
エロゲを除けば、そういう機種を使っている人はゲームを遊ぶ習慣の無い人だってことなのに
なんで最低スペックに合わせたがるの?


483:デフォルトの名無しさん
07/07/26 00:19:04
エロゲだから。

484:デフォルトの名無しさん
07/07/26 00:42:02
エロゲか同人STG以外のものを作ってる人いる?

485:デフォルトの名無しさん
07/07/26 00:50:19
会社で作ってるのは非エロ

486:デフォルトの名無しさん
07/07/26 01:58:19
どんなスペックでもいいから、ものを作るんだ!

487:デフォルトの名無しさん
07/07/26 04:53:13
>>467
> いまさら時代はDX9というあたり、

10の環境はまだ2%もないし、シェーダ弄くらなきゃ8.1と9は全然かわんないし、普通じゃねえの?

> たぶんテクスチャも256X256を上限にしてるよ。

極端すぎる。電柱を相手にファイティングポーズ取るのはやめとけ。

488:デフォルトの名無しさん
07/07/26 11:32:47
2D描画で
 D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx
で読み込んだデータを
 DrawIndexedPrimitiveUP
で、描画するルーチンで制作していたのですが、

複数のTextureで構成された絵を拡縮する必要がでてきたので、
どのようにすればいいか悩んでいます。

イメージとしては、シューティングゲームは普通に組めたので、
ボスキャラを拡縮させながら登場させようとしたものの、計算で
調整しながら表示させると微妙にズレがでるケースがあるので、
可能なら一度構成したものを拡縮させたいと思っているのです。

命令などについてヒントが頂けないでしょうか。

489:デフォルトの名無しさん
07/07/26 11:55:44
よーわからんが、マップチップをそのままチップ毎に拡大したら
つなぎ目が目立つって状況け?

だったらまずレンダーターゲットで作成したテクスチャに描画して
それを拡大するってのでイケるんじゃねぇかな。

490:デフォルトの名無しさん
07/07/26 13:37:21
>>489
状況はそんな感じです。

レンダーターゲットとか理解しきれてなかったので、いま調べながら勉強中。
どう作るか方向性は見えてきました。 ありがとうございます。

491:488
07/07/26 18:37:58
できた
悩んでいろいろ調べてる時間が一番長かった。

492:デフォルトの名無しさん
07/07/26 20:16:53
実は普通じゃね?

493:デフォルトの名無しさん
07/07/26 21:38:24
実際のコーディングなんて全工程の20%にしかすぎないんだZE?

494:デフォルトの名無しさん
07/07/26 21:49:46
普通はパーツで作っても気になるほどずれないだろ。
そもそも整数とfloatの変換がまずいことなってんじゃねえの?


495:デフォルトの名無しさん
07/07/26 22:25:33
3Dの海岸線は困ったな。
綺麗に繋がらないし、フライト物だったので広範囲を描画しないといけないわ、
近づいたらテクスチャが荒いからって大きなのを用意したらVRAMが足りなくなるわで。
もう解決せずに放置してるが。

496:デフォルトの名無しさん
07/07/26 22:47:14
>>473
具体名を挙げると正方形じゃないと駄目で
さらに256だか512までだかとかいうウンコな制限が付いてたのは
VooDooとかいうグラボだけだった希ガス
もうないしこんなのサポートする意味もないから完全無視でおk

>>495
もやかけて限界まで誤魔化す
当然だろ
誰もみてねぇぞwそんなとこw
ハイご苦労さんw

497:デフォルトの名無しさん
07/07/26 23:05:28
誤魔化せるようなクオリティならいいんだけどね。
地上を高速で走り回るようなゲーム(レースやロボゲー)だとテクスチャのの1ドットのずれも大きかったりするし。
レースゲームはカーブとかよく綺麗に描けるなと感心する。

498:デフォルトの名無しさん
07/07/26 23:18:59
>>497
だから気にするからだろw

499:デフォルトの名無しさん
07/07/26 23:22:11
>>497
現状どの程度なのかプリントスクリーン見せてよ

500:デフォルトの名無しさん
07/07/26 23:35:04
mode 7で回転すればいい

501:デフォルトの名無しさん
07/07/26 23:38:07
>>499
俺作ってないぞww
PSでもすごいと思うから中古ショップ漁ってきてくれw

502:デフォルトの名無しさん
07/07/26 23:52:35
だいたいレースゲーなんてどれとってもジャギっててキタネーじゃん
水平線なんて気にする前にやることいくらでもあんぞ多分w

503:デフォルトの名無しさん
07/07/27 00:05:54
D3DXLoadMeshHierarchyFromXを使ってXFILEを読んでいるのですが、マテリアル名を取得できません。
どのような方法をとればマテリアル名を取得できるでしょうか?

504:デフォルトの名無しさん
07/07/27 00:11:10
>>495
URLリンク(www.realityprime.com)

505:デフォルトの名無しさん
07/07/27 00:23:31
>>503
ほんとだ
ねーじゃんw
あれかな?作った奴よくわかってねーのかな?

506:デフォルトの名無しさん
07/07/27 01:18:32
だからXぐらい自前で読み込めよ

507:デフォルトの名無しさん
07/07/27 03:34:32
ていうかマテリアルだけ独立してないとおかしいときあるよな?
1つのインスタンスを複数ってのは考えられてねぇのかな?

っていうかそれ以前だな
マテリアルの種別を外部から特定できねーじゃんなw
仕方ネェからメッシュかテクスチャのファイルネーム辺りにマテリアル名も突っ込んどけば?w

508:デフォルトの名無しさん
07/07/27 08:36:24
でも世界の開発者も誰も困ってない
SDKサンプル用途としてはそれで十分なんだろう


509:デフォルトの名無しさん
07/07/27 09:58:26
神か

510:デフォルトの名無しさん
07/07/27 22:20:41
DirectX関係の質問はここでいいのでしょうか

DirectX Busterを使ってDirectXをアンインストールしたのですが
再インストールが出来ない状態になってしまいました
どうしたら再インストールできるようになるか教えてください

511:デフォルトの名無しさん
07/07/27 22:24:14
まずはプログラムの作成と何の関係があるのかを明確にせよ。

512:デフォルトの名無しさん
07/07/27 22:46:31
≫511
DirectX 9を入れたら動きがおかしくなったのでアンインストールしたんです
元々はDirectX 8でゲーム作ってました
DirectX 8では問題なく動いてたから間違いなくDirectX 9のバグだと思うんです

513:デフォルトの名無しさん
07/07/27 22:51:30
間違ったプログラムがたまたま動いていただけなのに、何でもかんでも他人のせい。

514:デフォルトの名無しさん
07/07/28 05:52:59
>DirectX 8では問題なく動いてたから間違いなくDirectX 9のバグだと思うんです

で、DirectX8→9の変更点は確認して、プログラムの修正はやったの?
単に9のSDKで再コンパイルしただけ?
9のバージョンは?

515:デフォルトの名無しさん
07/07/28 06:37:45
ビルドもせずに実行したんじゃね

516:デフォルトの名無しさん
07/07/28 07:08:43
>>515
そんなことが出来る人間がいるのか。尊敬するわ

517:デフォルトの名無しさん
07/07/28 07:48:26
≫513-516
原因がわかりました

知り合いにDirectX 9を入れてやってもらったんですが
ゲームを動かすといきなりWindowsがエラーを出して止まるようです
こちらとまったく同じ状態です
DirectX 9 SDKに入ってるプログラムはふつうに動いたそうです
これもこちらとまったく同じ状態です

ゲームの最初のところでスプライトがいっぱい(2000ぐらい)出るんですけど
これを出さないようにしたら動きました
多分DirectX 8よりDirectX 9のほうがスプライトの上限?が低いはずです

518:デフォルトの名無しさん
07/07/28 10:18:56
ふーん。

519:デフォルトの名無しさん
07/07/28 11:34:03
( ・ω・)・・・

520:デフォルトの名無しさん
07/07/28 14:02:32
フォントを表示させたいのですがうまくいきません。
フォント表示するコードだけ載せときます。初期化もしています。
これが実行時にうまく行きません。コンパイルまではうまくいきます。
void GameOver(){//ゲームオーバー
if(getPassedTime(1)>3000){
RECT rc={0,160,640,260};
g_ptextsprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND|D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE);
g_pxfonts[hgofont]->DrawText(g_ptextsprite,_T("GAME OVER"),-1,&rc,
DT_CENTER|DT_VCENTER,
D3DCOLOR_COLORVALUE(1.0f,0,0,1.0f));
g_ptextsprite->End();
}

if(getPassedTime(1)>15000){
gamemode=GM_MAIN;
//初期表示に戻す
mx=0.0f;
mz=-2.0f;
angle=0;
SetViews();
}}
エラーメッセージです。
main.obj : error LNK2001: 外部シンボル ""struct ID3DXSprite *
g_ptextsprite" (?g_ptextsprite@@3PAUID3DXSprite@@A)" は未解決です。
my3dlib.obj : error LNK2001: 外部シンボル ""struct ID3DXSprite *
g_ptextsprite" (?g_ptextsprite@@3PAUID3DXSprite@@A)" は未解決です。
どなたかアドバイスいただけませんか?

521:デフォルトの名無しさん
07/07/28 16:45:27
そのエラーメッセージはリンク時に出力されるんじゃないの?
なのに「実行時にうまく行かない」・・・???

どっちだ

522:デフォルトの名無しさん
07/07/28 17:12:27
>>521
ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。
つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。
実行するとエラーが出るので、
環境依存なのかWinのフォントあたりがバグってる可能性もアリ?かと。

523:デフォルトの名無しさん
07/07/28 17:15:32
コンパイルができる≠プログラムに問題がない

524:デフォルトの名無しさん
07/07/28 17:17:09
コンパイルができてリンクに失敗してるんじゃ

525:デフォルトの名無しさん
07/07/28 17:29:41
>>521
だから、お前が貼った、「・・・は未解決です。」 ってのはリンク時に出るエラーじゃないの?

こんなエラーメッセージが実行時にでるの?
意味が分からん

526:デフォルトの名無しさん
07/07/28 17:30:24
アンカーミスった。>>522

527:デフォルトの名無しさん
07/07/28 17:33:03
最近の若者はコンパイルとリンクの別を知らんのかね
どっちも「コンパイル」に含めてるんだろうな

528:デフォルトの名無しさん
07/07/28 17:33:22
>>522
ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。
ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。
ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。
ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。
ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。
ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。
ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。


529:デフォルトの名無しさん
07/07/28 17:37:27
だから、どう見ても実行時エラーじゃなくてリンク時エラーに見えるんだが

530:デフォルトの名無しさん
07/07/28 18:07:10
横からすみません
>>504で書かれていることと同じような内容をを日本語で解説しているサイトはありますでしょうか
興味があるのに無い英語力で行った和訳がめちゃぐちゃでニントモカントモ


531:デフォルトの名無しさん
07/07/28 18:15:37
>>523-527 >>529
あーすいませんVisual Studioから実行するとリンクが動くの忘れてました。

DirectX SDKを入れなおしても同じエラーが出るので、
そうなるとstruct ID3DXSpriteというやつがバグってるということですか?
こういうバグの報告はマイクロソフトにすればいいのかもわかりません。
もしくはプログラムには問題ないので、リンクをしない方法があれば教えてほしいです。

532:デフォルトの名無しさん
07/07/28 18:18:36
プログラムを書くだけで実行しないのであれば、リンクをする必要はありません。

533:デフォルトの名無しさん
07/07/28 18:19:57
なかなか良いキャラが出てきましたね

534:デフォルトの名無しさん
07/07/28 18:23:53
うむ

ネタならネタだと先に言ってくれりゃいいのによもう

535:デフォルトの名無しさん
07/07/28 18:29:26
>>531
すごいバグを見つけたね!

536:デフォルトの名無しさん
07/07/28 18:36:35
>>520
おまえ無知(無恥)すぎるよ

537:デフォルトの名無しさん
07/07/28 21:27:41
> そうなるとstruct ID3DXSpriteというやつがバグってるということですか
あなたのコードに問題があります。

LNK2001 を MSDN ライブラリで調べるか
ぐぐる先生に聞きましょう。

538:デフォルトの名無しさん
07/07/28 21:31:47
DirectXキチガイ質問スレと分離したらどうだろうか

539:デフォルトの名無しさん
07/07/28 21:33:33
本人が認識していない以上、自己判断は出来ないだろ

540:デフォルトの名無しさん
07/07/28 21:35:28
こっちをキチガイ質問スレにしてみんな移動すればいんじゃね

541:デフォルトの名無しさん
07/07/28 21:39:16
最初に自分を疑えない(再確認出来ない)奴は、どんな種類の仕事でも止めた方が良いよ。

リンクエラーが出るって事は、お前が悪いんだよ。
リンクしているライブラリが足りネーか、必要なヘッダをちゃんと読んでないかだろ。

542:デフォルトの名無しさん
07/07/28 21:39:48
>>530
URLリンク(www.hyuki.com)

543:デフォルトの名無しさん
07/07/28 21:49:06
>>542
結城先生あいかわらずいい仕事してるなあ
こういう視点の文章が日本語で読めるのはとても有難い

544:デフォルトの名無しさん
07/07/28 21:58:28
>>542
アリガタス
調べても辿り着かないようなサイトなので助かります

545:デフォルトの名無しさん
07/07/28 22:00:28
>>531
まずコンパイルとリンクというのがどういう処理なのかを勉強すれ。
その上で、リンカが
「main.objおよびmy3dlib.objという2つのオブジェクト(ソースをコンパイルしたもの)において
g_ptextspriteが見つからない」
と言ってることを理解すれ。
g_ptextspriteはどこで宣言してんだ?

あとは何すればいいかわかるだろう、わからないならもう少し基礎を重視したほうがいい

546:デフォルトの名無しさん
07/07/28 22:18:30
>>543
場所がyukiwikiってだけで訳したのは結城じゃないぞ

547:デフォルトの名無しさん
07/07/28 22:20:54
>>547
How Google Earth [Really] Worksで日本語ググルすれば上位に出てくるのだが。
辿り着かないんじゃなくて、辿り着けない、だろ。

548:デフォルトの名無しさん
07/07/28 22:22:16
自戒乙

549:デフォルトの名無しさん
07/07/28 22:22:44
悔しそう

550:デフォルトの名無しさん
07/07/28 22:28:49
>>547
英語のサイト名+日本語で検索する発想がねーわwww

551:デフォルトの名無しさん
07/07/28 22:32:07
そうか。
まぁ日本語訳あるの知ってて敢えて最初に英語版を貼った俺が悪かったよ。
お前らに読めるはずがなかったんだな。

552:デフォルトの名無しさん
07/07/28 22:37:18
>>550
サイト名じゃなくて記事名。
面白そうな英語の記事は訳されてたり概要が紹介されてたりすることが多々あるので
日本語でググれば結構引っかかる。

553:デフォルトの名無しさん
07/07/28 22:41:42
サンプルの解説ならともかく、アルゴリズムの解説であれば誤訳しちゃうととんでもないことになっちゃうからね。
和訳のミスを理解出来るならもうそのアルゴリズムを理解しているんじゃないかと。
もし和訳しているサイトがあれば誤訳は最小限に抑えれるし、間違っててもしてきしやすいよね。
このスレじゃないけど個人的に誤訳したものを持ってくるより、お前の誤訳で打ち込んだソースを持って来いとか言いたい時が多々。


554:デフォルトの名無しさん
07/07/28 22:50:31
>>532-553
あまりDirectXには詳しくないので、DirectXのリンクについてもう少し勉強します。

>g_ptextspriteはどこで宣言してんだ?
これは市村さんに聞かないとわからないです。月曜日まで待って下さい。

555:デフォルトの名無しさん
07/07/28 23:25:39
>>542で小さな画像を用意する(ミップマップ用)とありますが
用意するのは良しとして描画する面の数が膨大になりますよね
この点はDirectXのミップマップの機能に任せて大丈夫なのでしょうか

動きの早いゲームだと常時画像の解放と読込が行われることに?
処理落ちするんじゃないかと思ってたり・・・そこはプログラマの腕次第ですね


556:デフォルトの名無しさん
07/07/28 23:26:46
市村さんかわいそす

557:デフォルトの名無しさん
07/07/29 00:19:49
市村さん: それは派遣クンに聞かないとわからないです。
派遣クン: DirectXがプログラムどおりに動かない原因を調べるのは僕の仕事ではありません。

>>520あたりに戻る

558:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 05:35:03
HDR勉強中です。

例えば、レンダリングはA16R16G16B16FのFP16で行い、プレゼントするときにX8R8G8B8のバックバッファーに転送するとどういった感じで丸められるんでしょう?
A16R16G16B16Fって-1024.0〜1024の範囲だと思うのですが、これがまず0〜1024にクリップされて、それから0〜255に変換されるのでしょうか?
それとも-1024〜0と256〜1024がクリップされて0〜255に変換されるのでしょうか?


559:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 11:17:41
やってみろよ

560:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 17:20:36
入出力が決まっていて内部が個別の実装に委ねられているというのは
それはそういう仕様なんであって
手近にある一個で試してみた結果でOKとは限らないわけです



561:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 18:33:51
>>555
ミップマップはDirectXのでいいと思う。
水平近くならいいけど、上空から見下ろす時にかなりの箇所を描画しなくてはならないから、
3レベルぐらいのテクスチャを用意したほうがいい。

それよりテクスチャや地形に凹凸を細かくつけたモデルを用意するとなると、
1つのマップに1万種類ぐらい用意しないといけなくなる。
移動可能範囲の設定や砂埃が立ったり水しぶきが出るとかの設定とか。
面倒極まりない作業をどうにかしないとな。全面海とかなら楽なんだが。

562:520
07/07/29 22:36:18
別の方が話題を膨らませていてびっくりしました。
明らかにリンクに失敗しているようです。
とりあえずspriteは無視して作業しようと思います。
文字描写系は全部コメントアウトしましたw
文字もグラフィック系使おうかな、とも。
回答していただいた方ありがとうございました。


563:デフォルトの名無しさん
07/07/30 00:16:41
>>562
g_ptextsprite の実体を作ってないだけじゃないのか

564:デフォルトの名無しさん
07/07/30 05:05:37
>>558
そもそもA16R16G16B16FからX8R8G8B8のバックバッファーへ転送ってサポートされているんだっけ?


565:デフォルトの名無しさん
07/07/30 19:13:23
>>558

レンダリングターゲットとなるテクスチャ(バックバッファ)を作成する際のフィルター指定で
動作が変わったような記憶があるけど、ちょっと動作確認出来ない。

566:稼げるとか騙されて正社員辞めて一般派遣やってるバカ
07/07/31 13:19:35
元々は正社員の特定派遣だったのに取引先にフリーのほうが稼げるとか騙されて
結局、一般派遣やってるバカがいるんだけどw

一般派遣の身分のどこがフリーだってのw
毎日毎日、他人様の会社に出勤する派遣契約書にサインする段階で気づけよ

なんか派遣先といい関係、とか言ってたから思わず吹き出しちゃったよw
最近はマネージャーもやってるとか寝言言ってるし、派遣がまねぇじゃぁ?はあ!?w

そもそも信頼されてるなら直接契約するか正社員にするはずだが、
いつでも切れる派遣会社経由って舐められてんだよ

派遣期間が長くならないうちに早く就職しろ、と忠告すると、ウッキー!って逆ギレw
バカで頑固だから何度言っても理解できない
騙されたとはいえ結局は自分で決めて一般派遣やってる癖に逆ギレしちゃってまぁ
人間として本当に恥ずかしい

567:デフォルトの名無しさん
07/07/31 14:02:40
>>565
そんなん見たこと無いなぁ。


568:565
07/07/31 19:35:08
>>567
ごめん。テクスチャロード時の原色フィルタの事と記憶がごっちゃになってました。
レンダリング時のはわかんないっす。

569:デフォルトの名無しさん
07/07/31 21:49:07
>>566
派遣もマネージャーやるぞ(マジです)

570:デフォルトの名無しさん
07/07/31 22:59:31
予算にタッチできない派遣が一体何をマネージすんの?

571:デフォルトの名無しさん
07/07/31 23:16:27
これからの時代はオレら派遣が生き甲斐や夢をマネージするんだ!
と求人広告に書いてありました。

572:デフォルトの名無しさん
07/07/31 23:18:28
バカか?
言われたことを言われた通りにやるだけの派遣が何を生きがいにしろと?
年収があがることのない派遣が何の夢を持てと?

573:デフォルトの名無しさん
07/08/01 00:23:28
スレと無関係な話に食いつく馬鹿を何とか出来ないのか?

574:デフォルトの名無しさん
07/08/01 03:49:27
>>570
資本主義だし
派遣だってノルマを決められて締め付けられるってことさ
具体的にいうと半請負状態になってて派遣社員の人数を進捗具合によって調節したり
人数的、スキル的にできるかどうか、予算的にやるかどうかを決める役

別に重要でもないし難しくもないけどね
+1してみてよかったらさらに+1、
+1してみて駄目だったら−1
こんな程度のこと

575:デフォルトの名無しさん
07/08/01 05:21:40
荒らしでしょ?定期的に派遣の話して、無関係な雑談を装ってるけど。

576:デフォルトの名無しさん
07/08/01 15:24:17
>>573
NG登録もしらない馬鹿がうようよしてんのはしょうがない
だって初心者スレだし

577:デフォルトの名無しさん
07/08/01 15:29:54
派遣をNGワードに登録完了

578:デフォルトの名無しさん
07/08/01 15:49:50
>>558
A16R16G16B16FからX8R8G8B8への転送だが同じく不思議に思ったんで試してみたら俺のマシンだとそもそもA16R16G16B16Fをサポートしていないみたい。
誰か助けてやってくれ。


579:デフォルトの名無しさん
07/08/01 16:09:21
NGワード登録って現実逃避だよね

ハケン、ジュケン、シュウショク、ニート、、、
彼は突き付けられる現実を全てNGワード登録して現実から逃げて逃げて逃げまくるのであった。

580:デフォルトの名無しさん
07/08/01 19:20:22
一度作成した頂点バッファでもLock(),UnLock()で内容を書き込めると思うのですが、
その頂点フォーマットが、座標、法線、テクスチャだった場合、座標データだけを
書き換える事ってできますか?
お願いします。

581:デフォルトの名無しさん
07/08/01 19:41:50
ロックして座標だけ書き換えればいい。

ただし、

ロックする際に D3DLOCK_DISCARD を指定したときは内部で新しく作成されたバッファが
返される可能性があるので、座標だけでなく全てのデータを書き込まないといけない。

ただし、

D3DLOCK_DISCARD を指定しないとパフォーマンスが大幅に落ちる可能性があるので、
頂点データを動的に変更する場合は D3DLOCK_DISCARD を指定して
全データを上書きするのが普通。

582:デフォルトの名無しさん
07/08/01 19:46:40
>>581
なるほど。詳しい説明ありがとうございます。
参考にされていただきます。

583:デフォルトの名無しさん
07/08/02 16:11:21
うーん、訳分からん助けてくれ。

写真をテクスチャーとして貼り付けるようなソフトなんだが、ピクセルシェーダーで加工するとなんかかなりおかしい。
で、調べてみたらガンマがリニアとsRGBを考慮しないといけないって事が分かったんで、処理はリニアにすることにした。
で、PresentするときにLINEAR_CONTENTってフラグを立てるとsRGBにガンマ変換してくれるんでやったーって感じと思ったら、
これってX8R8G8B8しかサポートされていないのか?
しかもフルスクリーンモードだと駄目みたいだけど、どうすれば良いのか。


584:デフォルトの名無しさん
07/08/02 20:03:35
ピクセルシェーダを使わずにソフトウェアで自分の思うように処理すればいい。
はい解決。



585:デフォルトの名無しさん
07/08/02 20:26:22
てゆーか状況説明に「なんかかなりおかしい」とかやめてけれ。

586:デフォルトの名無しさん
07/08/02 22:48:03
>>583
何を言ってるのかさっぱりわからないw

587:デフォルトの名無しさん
07/08/02 22:52:17
このイミフな文章は最近のBBX並だな


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