おまいら最強の将棋プログラムしてみろよ part6
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650:デフォルトの名無しさん 08/04/10 23:56:08 >648 あれ読んでも具体的に何と何を入力パラメータとして 選んだのか今一良く分からないんだよね。 各駒種に対してその位置(升目)ごとに重み付けしていって、 それを2個以上の駒の位置関係にまで広げていったら、 あっと言う間にパラメータは1万個どころか百万個以上に なりそうだし、学習を進めると結局、棋譜に現れたもしくは 探索済みの特定の局面に評価値を与えるだけになりそうな気が。 つまり一般化能力なんか全く無さそうな気がするんだが、 私が何か勘違いしてるのかね? コンピュータ将棋に詳しくないために。 651:デフォルトの名無しさん 08/04/11 00:38:13 >>650 その論文読んでないけど、テレビでやってたやつ見た限りだと その発想そのままだと思う。 ボナンザの初期バージョンでは数手先まで読むように拡張してみたところ うまく読み取れない局面があることがわかった。 そこで、ある程度(?)評価の悪い枝についても読むようにしたところ かなりよくなった。 完全に総当りじゃなくて、ある程度評価がいい手の中でも 多少悪いぐらいでは枝狩をしない また、相手の手版のときに、多少悪いぐらいの手をさしてくることを 考慮して読んでおくことで、時間を有効に使う 一般的にどうこうするっていうのではなくて 特定の場合に愚直な実装して、枝狩りの閾値さげたら 割とうまくいきました っていう感じだと思う。 他の検索系のやつもそうだけど この手の総当りが必要そうなものについて、愚直に実装して 動かしてみたら案外うまくったってのが、最近の傾向じゃないかな 人間があーだこーだ考えるよりPCに考えさせたほうが 早いっていう。 だから一般化というより、ある特定のルールのときに CPU時間を有効に使えるように変えてみたら アルゴリズムは今までとほとんど同じだけど 勝率があがりました って思ってるけどこれも違うかな? あくまで素人の意見なんですが。
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