おまいら最強の将棋プ ..
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446:デフォルトの名無しさん
07/09/19 20:44:00
>>444
>>445
ありがとうございます。
評価項目の全体的な全体的な優先順位や
細かい設定などはありますか?

447:デフォルトの名無しさん
07/09/19 20:58:55
優先順位ってのは評価項目の重みの事?
序盤は駒得や囲いが重要だけど、終盤は王将の安全度の方が重要だろうし・・・
大雑把な方針としては、試行錯誤して最適な重み・設定を見つけるか、学習で何とかするかの二択じゃないかな。
自分の棋力とかコンピュータ将棋にかけれる時間と相談しながら決めてくれい。

448:デフォルトの名無しさん
07/09/19 21:34:35
>>447
分かりました!がんばります!!

449:デフォルトの名無しさん
07/09/25 12:35:31


450:デフォルトの名無しさん
07/09/26 03:26:24
し ひゅうま

451:デフォルトの名無しさん
07/09/26 04:25:07


452:デフォルトの名無しさん
07/09/26 15:40:34


453:デフォルトの名無しさん
07/09/26 15:53:49


454:デフォルトの名無しさん
07/09/27 10:12:06


455:デフォルトの名無しさん
07/10/01 11:07:00


456:デフォルトの名無しさん
07/10/01 19:46:05
あたぁ!

457:デフォルトの名無しさん
07/10/02 20:38:46
[人工知能]革新AI囲碁ソフト『Crazy Stone』@モンテカルロ法
スレリンク(gamestones板)
[人工知能]"Crazy Stone"@モンテカルロ法
スレリンク(bgame板)

458:デフォルトの名無しさん
07/10/03 01:23:13
> これまでのアルゴリズムとは異なり、モンテカルロ法のアプローチでは
> 非常に簡単に並行処理ができるので、
> 新世代プロセッサーのマルチコア構造を活用できる。

459:デフォルトの名無しさん
07/10/03 09:36:05
モンテカルロ法自体は並列化しやすいだろうが、
それとともに使われて成果を上げているUCT(だっけ?)
とか言う探索アルゴリズムは並列化しにくいらしいよ。

460:おおおおおおおおおおお
07/10/03 11:17:54
ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ

461:デフォルトの名無しさん
07/10/03 19:13:43
今このスレを読んだ。「完全解析」について。

チェッカーや6x6オセロで言う「全探索」や「完全解明」は
ゲーム開始時の局面から始めた場合の話だよね。
合法な任意の局面からというのは解かれていない。
でも、このスレを見てきたところ、
将棋では任意の局面からの場合を考える人が結構いる。
任意の局面から始められるものとして詰将棋があるからかな。

何だか文化の違いのようなものを感じたので感想を書いた。
チラ裏ですまん。

462:デフォルトの名無しさん
07/10/03 20:59:46
ゲーム理論はどうも胡散臭い。
見直してその有効範囲を確認する必要がある。

463:デフォルトの名無しさん
07/10/03 22:49:49
>>461
バカですか?

464:デフォルトの名無しさん
07/10/03 22:55:12
しっ
触れるな

465:デフォルトの名無しさん
07/10/08 12:44:08
ワラタw

466:デフォルトの名無しさん
07/10/10 22:04:46
>>463-465はツンデレ

467:デフォルトの名無しさん
07/10/11 10:13:58
おまえは最近ツンデレという言葉を知ったばかりの初心者

468:デフォルトの名無しさん
07/10/12 01:14:43
確かに。
俺もツンデレとは違うとおもた。

469:デフォルトの名無しさん
07/10/12 21:41:58
URLリンク(minerva.cs.uec.ac.jp)
誰か出る?

470:デフォルトの名無しさん
07/10/13 01:27:58
>>469
準備期間短すぎ

471:デフォルトの名無しさん
07/10/13 08:55:01
55将棋って以前権利をめぐってもめてなかった?

あれどうなったんだろう?

472:デフォルトの名無しさん
07/10/13 11:31:33
よく判らんが、これが発案者のサイトかな?
URLリンク(www.geocities.co.jp)
電通大ではまったく無視しているようだけど。
URLリンク(minerva.cs.uec.ac.jp)

473:デフォルトの名無しさん
07/10/13 14:03:05
>472
無視してるのか、一応話しは通してあるのか見ただけじゃ分からんだろ?

474:デフォルトの名無しさん
07/10/13 14:28:20
>>473
普通話を通すと言うことは、断り書きを入れる方向で落ち着くもんだ。
断り書きもなしに無条件に許可するようならば、森田将棋に噛み付く筈も無かろう。

475:デフォルトの名無しさん
07/10/13 14:31:10
ゲームのルールはアイデアだから
ルールの記述文をぱくらない限り問題ないよ

476:デフォルトの名無しさん
07/10/13 14:49:03
こんなんめっけ
URLリンク(524.teacup.com)

マジですか?!って感じだねえ、ほんとならやばくて手が出せないっつうか出したくないw

ココはひとつチャネラーで新しいミニ将棋ルールー作ろうぜ


477:デフォルトの名無しさん
07/10/13 15:45:27
7七将棋とか…
駒の種類も本将棋と変わんない。けどちょっと大きいかな。

   7    6    5    4    3    2    1
┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐
│▽桂│▽飛│▽銀│▽玉│▽金│▽角│▽香│一
├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│二
├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│__│__│__│__│__│__│__│三
├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│__│__│__│__│__│__│__│四
├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│__│__│__│__│__│__│__│五
├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│六
├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│▲香│▲角│▲金│▲玉│▲銀│▲飛│▲桂│七
└─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘

478:477
07/10/13 17:51:08
全駒総動員の方向で、一度も動かさない駒とかを無くしたいね。
で7七将棋のルール案を。

1.相手陣は「三段分」
 ※桂馬の成・不成の選択を残したい

2.味方玉が相手陣の一段目に到達すれば、相手玉を詰まさなくても「勝ち」
 ※参考:トライルール

3.千日手はどんな場合でも4回目の同一局面を出現させたほうが「負け」にしたいけど、
 棋譜をきちんと取らないと判断しづらいから難しいかな

479:デフォルトの名無しさん
07/10/13 20:52:27
   4    3    2    1
┌─┬─┬─┬─┐
│▽香│▽桂│▽王│▽銀│一
├─┼─┼─┼─┤
│▽歩│▽歩│▽歩│▽銀│二
├─┼─┼─┼─┤
│__│__│__│▽歩│三
├─┼─┼─┼─┤
│▲歩│__│__│__│四
├─┼─┼─┼─┤
│▲銀│▲歩│▲歩│▲歩│五
├─┼─┼─┼─┤
│▲銀│▲玉│▲桂│▲香│六
└─┴─┴─┴─┘

これどうよ、評価よろしく

480:デフォルトの名無しさん
07/10/13 21:05:40
>>479
大駒がないのと、銀があって金がないのが気になった。

481:デフォルトの名無しさん
07/10/13 21:10:20
>>480
大ゴマは盤面が狭いのでこの際無くていいだろうという判断
金は、ほしけりゃ敵陣に乗り込んでひとはた揚げて帰って来いということでゲーム性を面白くするためわざと無くしました


482:デフォルトの名無しさん
07/10/13 21:57:47
駒の動きは本将棋と同じじゃなくてもいい?例えば八方桂とか。

483:デフォルトの名無しさん
07/10/13 22:00:19
44将棋はさすがに簡単すぎるんじゃねーか?
たぶんすぐ解明されそう。


484:デフォルトの名無しさん
07/10/13 22:01:48
46だった orz

485:デフォルトの名無しさん
07/10/13 22:09:27
>>483
解明されたら告ぎ考えるから是非解明してくれ

486:デフォルトの名無しさん
07/10/14 00:54:30

将棋板から拾ってきた
あっちにはこいつの対局スレがあるぞ


   6   5   4   3    2   1
┌─┬─┬─┬─┬─┬─┐
│▽飛│▽桂│▽銀│▽王│▽金│▽角│ 一 
├─┼─┼─┼─┼─┼─┤    
│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│ 二
├─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│__│__│__│__│__│__│ 三
├─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│__│__│__│__│__│__| 四
├─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│ 五
├─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│▲角│▲金│▲玉│▲銀│▲桂│▲飛│ 六
└─┴─┴─┴─┴─┴─┘


487:デフォルトの名無しさん
07/10/15 13:57:04
ああ?おお?

488:デフォルトの名無しさん
07/10/15 15:25:05
知障のふりで「将棋界の○○」「ああ?」という言い回しを使う奴には要注意だ。


489:デフォルトの名無しさん
07/10/16 23:25:27
>>486
香車がいないのはさびしいな。

490:デフォルトの名無しさん
07/10/17 00:09:51
むしろ大駒がいらないんじゃね
どうせ盤面は狭いんだし

代わりに酔象を入れようや
裏は太子で

   6   5   4   3    2   1
┌─┬─┬─┬─┬─┬─┐
│▽銀│▽金│▽象│▽王│▽金│▽銀│ 一 
├─┼─┼─┼─┼─┼─┤    
│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│ 二
├─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│__│__│__│__│__│__│ 三
├─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│__│__│__│__│__│__| 四
├─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│ 五
├─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│▲銀│▲金│▲玉│▲象│▲金│▲銀│ 六
└─┴─┴─┴─┴─┴─┘

491:デフォルトの名無しさん
07/10/21 23:05:06
金玉象はまずいんじゃないか? エロ的な意味で。

492:デフォルトの名無しさん
07/10/21 23:25:44
ここも糞スレになったな

493:デフォルトの名無しさん
07/10/22 08:48:58
フェイクができないアルゴリズムなんて、負けるのは当たり前。
勝負というのは先の読み合いで、決定されたものではないだろ。

つまり先が読めないからこそ勝負なわけであって、
相手の行動を予測し、相手に勝つのではなく相手に負けてもらうのが筋ってものさ。

眼力の無いやつは空気読めないから計算、つまり理屈だけで勝とうとする
理屈だけな奴ほど勝つのは楽なことを知っていた方がいい。
理屈な行動は、相手からは完全に予測される行動だからだ。
勝ち手を譲れば、100%の確率で勝ち手を奪うのが理屈というもの。
それがフェイクだと気がつかなければ相手の負けは決まる。

494:デフォルトの名無しさん
07/10/22 13:52:07
日本語でおk

495:デフォルトの名無しさん
07/10/22 14:20:17
>492
とっくの昔から糞スレだボケ。

496:デフォルトの名無しさん
07/10/22 17:20:26
完全情報ゲームでフェイクとか言ってもな。

497:デフォルトの名無しさん
07/10/22 18:19:15
>>493
いや、言ってる事はよくわからんがとにかく麻雀やポーカーのスレじゃないからここ

498:デフォルトの名無しさん
07/10/22 19:34:12
493じゃないが、例えば自王は放置すれば20手詰めと言う場合

1、放置すれば相手王に必死を掛けられる。
  相手が詰みに気付かなければ勝ち。
2、受けると長引くがジリ貧。

こういう場合コンピューターだと2を選んだり、
持ち駒使い果たすまで王手掛けたりすることが多いわな。

com同士だと意味ないだろうけど、人間同士だと1が有効なことが有る。

499:デフォルトの名無しさん
07/10/22 22:31:43
>498
それを実現するには自分の読みと相手の読み及び評価関数を区別して扱う
「相手モデル探索」が必須だな。

で相手が人間かコンピューターか、どれくらいの棋力かに応じて使い分ける。

500:デフォルトの名無しさん
07/10/22 22:38:02
圧倒的に強ければ、相手は関係ない 強ければそもそも20手詰めの局面へは進まない

501:デフォルトの名無しさん
07/10/22 22:47:56
おれも>>500と同意見。
結局、相手の思考を予測するってのは、自分の思考に自信が無い時の小手先の対策なんじゃね?

502:デフォルトの名無しさん
07/10/22 23:21:25
>>498-499
相手のアルゴリズムを読んだとしても、その相手はこっちを騙すためにわざと気付かないふりをして
弱く見せかけているのかもしれないぞ
相手を見て判断するのは対人戦での面白さを出すには重要なとこではあるけどさ

503:デフォルトの名無しさん
07/10/23 00:00:10
>500-501
人間のトッププロにはなかなか勝てない(全体的な実力では上回れない)
からこそ、そういう戦略に価値があるのでは?

例えばコンピュータ将棋は詰みのある局面でそれを発見するのが
やたら速いが、相手(人間)もそうだと仮定していたらその利点は
あまりうまく生かせずに>498の挙げたような状況に陥るかも知れない。
詰みを正確に速く見つける能力がむしろ弱みになってしまう。

>502
特定の相手の指し方を事前にじっくり研究していたらどうかな?
たとえば対渡辺竜王を想定して。

ディープブルーも実はカスパロフの指し手を事前にたっぷり研究して
相手の指し方のモデルを持ってたと言う話だし。

504:デフォルトの名無しさん
07/10/23 00:08:06
>>503
個人的には、そういう方向性が好きなのだが、
こと「プロに勝つ」という目的においては、>>500が正しいと思う。
というか>>503の方法でプロに勝つには、とてつもないプログラム技術と
ハードウエア能力が必要になって現実的でない。

プロに勝つというのは、ほっといても100年後には達成できるけど、
楽しめる、指導してくれる、というコンピュータ将棋が今後の課題やね。

505:デフォルトの名無しさん
07/10/23 00:25:15
>504
その考えが甘いとしたら。

つまりコンピュータが人間のトッププロより圧倒的に強くなると言う事は
相手がどんな指し手で来てもそれに対して正しく応手できると言う事だが
将棋と言うゲームがそう御しやすいもので無いとしたら厄介だぞ。

その可能性は多いにある……と俺は思う。

それよりは対戦相手のモデルを持っておいて相手の思考の癖(隙)を突いて
序盤からジワジワ優位を築いて行く方がまだ望みがありそうに思える。
確かにセコイ方法だけどなw。

506:デフォルトの名無しさん
07/10/23 00:57:32
>>505
確かに俺の考えが絶対に正しいとは言えないが、
相手モデルとかでプロに勝てるなどというのは
とんでもなく甘い考えだと思う。

>>505がセコイ方法だとは全く思わない。
実現できたら本当に素晴らしいが、実現が難しすぎる。

507:デフォルトの名無しさん
07/10/23 02:07:42
{41, 85, 45, 12, 02, 77, ・・・}  (これがひとつのデータです) という可変長データが複数あるとします
これらを効率よくメモリに記録するにはどうしたらいいですか?

508:デフォルトの名無しさん
07/10/23 02:08:36
場所まちがえました すみません

509:デフォルトの名無しさん
07/10/23 03:07:52
あんまりセコクない対人戦略だと、
短時間の勝負ほどコンピュータ有利であることを考えて
時間攻めがいいんじゃないかな?

極端な例だと、80台パソコンを連結して並列に先読みさせる。
可能な相手の指し手が80ある局面なら、人間の思考時間に全部考えて、
ほぼノータイムで指すこともできるはず。
そうされると持ち時間2時間でも、正味1時間位に感じるんじゃないかと。

あるいは、"少しよくなるけど局面を単純化する手"より
"よくもわるくもならないけど局面を複雑化する手"を優先する方針にする。
そうすると選択肢が多くなり、人間側の読み筋から外れる率が高くなる。

人間の場合かなり前から現在の局面のことを考えているので、
先読みを空振りさせた場合の負担は、コンピュータよりずっと重いはず。
一から考え直すことになって、かなり苦しくなるじゃないかな。

510:デフォルトの名無しさん
07/10/23 10:16:44
竜王と対戦したボナンザも、予測読みが当たればノータイムで指した。
また、ボナンザは人間なら早期に枝刈りしてしまう手を指すこともあったので
読みを空振りさせるという点でもそれなりにできていた。
80台のパソコンというリソースがあるなら、普通にやらせても強くなるから
下手な小細工では意味がないということになると思う。

いや、、アイデアを否定してばかりであれだが、
実際そういうアイデア自体は貴重だし、生かしていくべきだと思う。
ただ、それはすごく難しい(だからこそ素晴らしい)と言いたかった。

511:デフォルトの名無しさん
07/10/23 10:27:47
相手の指しやすい手から調べるのはかなり有効な手法だよ プロの棋譜、定跡を使うのはその為
個人に限定してもよい

512:デフォルトの名無しさん
07/10/23 19:25:07
>>510
持ち時間1時間として
コンピューターが3回に1回ノータイムでも、1時間つかいきれば
人間側の思考時間は、自分の持ち時間と合わせて2時間ある
コンピューターが全部ノータイムの超早指すると
人間側の思考時間は、自分の持ち時間の1時間しかない
読みを空振りさせる回数が3回位増えると
1回あたり数分位とられるから10分くらい損する
ぜんぜん違うと思うんですが‥

結局、80台を良い手を捜すためにつかっても、2割位しか
最前手が変わらないなら、時間攻めで人間が間違うのに
かけた方がお得なように思うわけで

実際、複数台での並列先読みや、局面の複雑度を測ったりするのは、
相手の指し手の傾向をつかむより遥かに容易じゃない?
自分のプログラムはまだ弱いのでそんな段階ではないけど。
誰か人柱にならないかなあ。


513:デフォルトの名無しさん
07/10/23 20:42:31
台数が80倍になると、一般的に思考時間を9倍にしたくらいの強さになる。
つまり、思考時間:1分、強さ:1台9分相当を選択するか、
思考時間:0分、強さ:1台1分相当を選択するかという問題になる。
(人間が常に同じ時間を消費するという前提)

コンピュータよりも人間の方が持ち時間の価値が高いことを利用するわけだ。
悪い手は切り捨てて愚直に80手読まないようにするなどの工夫もできる。
そうなると普通の予測読みとの境界がぼやけてくる。
俺は、通常の予測読みがいいと思う。俺も実測してないのでこれしか言えない。

514:デフォルトの名無しさん
07/11/01 23:44:59
あの自演犬やってないと言い張ればいいと思ってるな
バレてないと思ってるのは自分だけだぞw


515:デフォルトの名無しさん
07/11/15 01:22:32
ああ?おお?

516:デフォルトの名無しさん
07/11/18 00:48:45
ボナンザVS勝負脳―最強将棋ソフトは人間を超えるか
URLリンク(www.amazon.co.jp)

517:デフォルトの名無しさん
07/12/04 04:01:56
将棋のプログラム作っている人の開発環境が気になります。
VC6++っていうのは古いでしょうか?

518:デフォルトの名無しさん
07/12/04 08:18:42
将棋ならコンパイラやIDEは関係ないと思うが、
VC2005EEがある今、VC6を使う理由がない。

519:デフォルトの名無しさん
07/12/04 08:33:00
VC++6は軽い

520:デフォルトの名無しさん
07/12/04 09:39:10
VC++6ってインテリセンスのだいぶ貧弱だったような

521:デフォルトの名無しさん
07/12/04 19:52:33
まぁ、x64がコンパイルの出来ないでいいならVC++6でいいんじゃね。

522:デフォルトの名無しさん
07/12/04 23:33:57
>>518-521
みなさんどうもありがとうございます。
VC++6でもよさそうですね。

523:デフォルトの名無しさん
07/12/05 01:05:57
VC++6はバグが多くて嫌

524:デフォルトの名無しさん
07/12/05 11:00:20
つーか、>518を読んでどうしてそういう結論になるのか判らん。
まぁ、VS6の正規ユーザで尚且つ時代遅れのPCを使っているというなら止めないが。

525:デフォルトの名無しさん
07/12/07 00:45:10
VC6は2004にバージョンアップ版が出ている
新しいVistaつかうより、バージョンアップされたXPの方がいいということもある

526:デフォルトの名無しさん
07/12/07 10:48:37
仕事じゃなければ好きなのを使えばどれでもいいさ

527:デフォルトの名無しさん
07/12/07 12:17:57
VC6なぜか人気あるが自分の経験から言うとあまり印象よくないな。
特に付属のSTLかなりバグがあってひどかった。


528:デフォルトの名無しさん
07/12/08 00:17:48
今となってはかなり古いコンパイラだから
テンプレートのサポートが微妙だったりするけど
自分の使い方では2003よりもよかったよ
インストール早いし、起動軽いし

STLはSTLPORTいれて使うもんだと思ってる。

そんな私も2005に移行しましたが。

529:デフォルトの名無しさん
07/12/14 14:21:23
VC6の怖いとこは
一見するとコンパイル通って正常に動作しているようでも
トンデモな解釈をコンパイラがしている箇所があったはず。

std::cout << typeid(1.0F==1.0F).name() << std::endl;
std::cout << typeid(1==1).name() << std::endl;

仕事だからVC6とかいう発想は
無責任もいいとこ。

まともなコンパイラの機能テストをしていれば
Noob以外はそのような発想はしないでしょう。


530:デフォルトの名無しさん
07/12/16 18:57:57
ぼ、Borland C++ Builderは? いいの?

531:デフォルトの名無しさん
07/12/22 11:59:41
USIプロトコルの info コマンドって、minmax探索に偏ってるね。
MC+UCTだと info string ばっかになりそう。
もうちょっと融通利かせないとUSIプロトコル使う意味なす…

532:デフォルトの名無しさん
07/12/23 11:08:28
>>531
setifnomenuコマンドなんてのが必要かもね。

533:デフォルトの名無しさん
07/12/23 11:12:16
setinfomenuだった。

534:デフォルトの名無しさん
07/12/23 23:38:23
info pvで「最後のモンテカルロシミュレーションの手順」でも送ってやればいいんじゃね。
GUIがちゃんと対応出来るかどうかは知らん。

535:デフォルトの名無しさん
08/01/08 01:29:44
最強じゃなくてもいいからだれか大局将棋実装しておくれw

536:デフォルトの名無しさん
08/01/08 19:45:25
やるからには最強を目指す!
ところで大局将棋ってナニ?

537:デフォルトの名無しさん
08/01/08 20:11:06
URLリンク(taikyokushogi.hp.infoseek.co.jp)

538:デフォルトの名無しさん
08/01/08 21:05:25
URLリンク(www.chushogi-renmei.com)
やる気しねえw

539:デフォルトの名無しさん
08/01/08 22:32:19
ごめん、やっぱムリ。
てか、駒の動かし方全部把握してるヤツ居るのか、これ?

540:デフォルトの名無しさん
08/01/09 00:20:09
仮に把握できたとしても、動かす気になれねぇ。

541:デフォルトの名無しさん
08/01/09 03:23:18
URLリンク(taikyokushogi.hp.infoseek.co.jp)
>>537のサイトに駒の説明があるけど

ページなげえw

542:デフォルトの名無しさん
08/01/09 03:50:51
スレリンク(bgame板)
最長テンプレだと聞いた。

543:デフォルトの名無しさん
08/01/09 05:23:40
スレを立てるたびに貼る必要はあるのか…
最長の地位を保つための儀式なのか…

544:デフォルトの名無しさん
08/01/09 07:43:19
こんなのランダムに動かしてれば人間の方が飽きて投了するだろw

545:デフォルトの名無しさん
08/01/09 14:41:35
大局将棋はゲーム性が低いな

546:デフォルトの名無しさん
08/01/12 19:35:41
ゲームと言うより占いの儀式みたいなものだったって聞いたような気がした(うろ覚え)。

547:デフォルトの名無しさん
08/01/13 11:05:39
>>537
テレビ番組で、プロ棋士同士が対局してたな
駒の動かし方は本を見ながら確認してたw
1日では勝負がつかず、3日くらいかけていたと思った

548:デフォルトの名無しさん
08/01/13 11:27:29
トリビアだな

549:デフォルトの名無しさん
08/01/13 12:28:25
森羅万象棋作ろうぜ

550:デフォルトの名無しさん
08/01/13 13:31:07
「バーサーカーソウル!」

551:デフォルトの名無しさん
08/01/13 17:43:31
市販の将棋強すぎだろ。なんか将棋もプログラミングもやる気ナクナタ・・・

552:デフォルトの名無しさん
08/01/13 18:23:59
おまいが弱いだけ

553:デフォルトの名無しさん
08/01/13 21:01:55
前回のGA見てみろ。やる気沸くぞ。

554:デフォルトの名無しさん
08/01/17 07:02:17
もっとこのスレ盛りageようぜ

555:デフォルトの名無しさん
08/01/19 02:12:54
【訃報】チェス元世界王者、ボビー・フィッシャーさん死去 64歳
スレリンク(newsplus板)

556:デフォルトの名無しさん
08/01/20 14:49:16
C言語でやってる人いる?
C++の方がいいのかな?


557:デフォルトの名無しさん
08/01/20 14:56:43
C++の方がいい
部分的にC言語やアセンブラも使える

558:デフォルトの名無しさん
08/01/27 14:07:14
スレッド使ってますか?

559:デフォルトの名無しさん
08/01/28 16:28:29
使ってますがなにか?

560:デフォルトの名無しさん
08/01/28 17:11:16
もう、ブルージーンで最強のチェスプログラムできちゃったので将棋プログラムは興味ないわ

561:デフォルトの名無しさん
08/01/28 18:20:44
門外漢がよーいうわ

562:デフォルトの名無しさん
08/01/28 19:46:33
作ってる人近況報告してよ

563:デフォルトの名無しさん
08/01/28 20:34:23
強化学習してる。死にそう。

564:デフォルトの名無しさん
08/01/28 20:45:55
いちから作り直してる。

565:563
08/01/28 21:01:55
>>564
ばかやろう、俺なんてマイナスからの出発だぞ。

566:564
08/01/28 21:16:24
>>565
なんだよ、マイナスってw

以下、マジレス。
おとといのUSIエンジンの登場でモチベーションがかなり上昇した。
弱くても、勝てなくても、笑われても、それでもいいからとにかく形にすることに決めたよ。

567:デフォルトの名無しさん
08/01/28 22:13:56
>>566
ランダムざしに負けるのがマイナスじゃね?

568:デフォルトの名無しさん
08/01/28 23:16:28
俺も強化学習やってる
俺よりは強いんだが・・・

569:563
08/01/28 23:20:41
パソコンぶっ壊れたから修理するところから。
あと、部屋が汚くてどこに本があるか分からないから掃除するところから。

>>567
負けそうだから怖い。

570:デフォルトの名無しさん
08/01/28 23:21:31
>>568
出現頻度の低いパラメータって学習が遅くね?
なんか対策考えないとなぁ。

571:デフォルトの名無しさん
08/01/28 23:32:52
>>570
自分は出現頻度が低いパラメータは保持したまま
別のパラメータが変わるような局面に分岐させたりしてる
ちなみに効果の程は測ってないけど

572:デフォルトの名無しさん
08/01/28 23:45:18
7五玉で投了

573:デフォルトの名無しさん
08/01/29 19:40:24
>>571
なるほど、賢いなぁ。
俺は猿だから対局数でごまかそうかなっと。

574:デフォルトの名無しさん
08/02/05 20:51:11
れさライブラリ使ってる人いる?

575:デフォルトの名無しさん
08/02/07 15:10:40
あの! Delphiで将棋作るとC++より速度遅いですか?

576:デフォルトの名無しさん
08/02/07 16:07:46
ボーランド製品ならどう速度だろ

577:デフォルトの名無しさん
08/02/07 16:13:51
あの! Delphiで将棋作るとVisual C++より速度遅いですか?

578:デフォルトの名無しさん
08/02/07 16:16:26
最適化や個人の技術によるが同程度ならVCの勝ち

579:デフォルトの名無しさん
08/02/09 21:48:35
あの! Delphiでインラインアセンブラだけで将棋作るとC++より速度遅いですか?

580:デフォルトの名無しさん
08/02/10 18:10:11
並列化のことで何年か前にYSS掲示板で議論になってましたけど

すごく初歩的な話なんですがrootでsplit(分割)する/しないってのは
どういう意味だったんでしょうか?

最初の深さ1だけは読んで、そのそれぞれの(1手読みの)手を並列化するのが
「rootでsplitする」でいいのかな?

しない、ってのはどういうことなんでしょう?


581:デフォルトの名無しさん
08/02/10 22:43:52
YSS掲示板で訊いた方がいいんじゃね?

582:デフォルトの名無しさん
08/02/11 09:44:18
あまりに初歩的すぎかなとおもって・・・

583:デフォルトの名無しさん
08/02/11 11:46:16
真面目に質問すれば大丈夫

584:デフォルトの名無しさん
08/02/11 11:48:45
あ,ここより将棋板の方が人(実際に作ってる人)が多いから
そっちでもいい alternative だったか,開発者用のスレがある

585:デフォルトの名無しさん
08/02/11 13:40:49
32bitパソコンを使ってますがintでなくcharを使うと
メモリの節約にはなるが速度は遅くなるのですか?

586:デフォルトの名無しさん
08/02/11 13:45:01
メモリアクセスが減るから速くなるケースもあるかもしれません。
要は、一概には言えないのでテストケースを充分絞って実験してみることです。

587:デフォルトの名無しさん
08/02/11 14:21:17
char や floatが遅いというのはデマ
キャッストに時間がかかるというのはデマ

588:デフォルトの名無しさん
08/02/11 14:22:39
へぇ〜今調べて自己解決しますたと言うところだったんですが
一概に言えないのですか。へぇ〜

589:デフォルトの名無しさん
08/02/11 15:06:51
そりゃそうだろ。メモリ2GB程度のパソコンごときで1G件のデータを扱おうとしたら
charじゃないとswapしまくりで遅くてしゃぁない。

590:デフォルトの名無しさん
08/02/11 15:18:39
将棋では1Gも使わないでしょう。
ところでYSSの人は配列は2のべき乗にすると速くなると言ってますが
みなさんそうしてるのですか?

591:デフォルトの名無しさん
08/02/11 15:22:57
それはデマ スワップが発生しないように最低限の確保が速い

592:デフォルトの名無しさん
08/02/11 16:05:18
へぇ〜デマばっかりなんですね。
今のパソコンと将棋ソフトでスワップはないと思いますが。
でもそう言うには相応の理由があると思いますが、
実際に実験してないけど理論的には速いはず、というところでしょうか。

593:デフォルトの名無しさん
08/02/11 16:07:36
512や1024ならスワップ起こるよ
OS、ほかのプログラムが動いているとハッシュテーブルがメモリ外に出ることがある
するととても弱くなる
たとえばボナンザで実験するとわかる

594:デフォルトの名無しさん
08/02/11 18:13:57
>>580
rootでA,B,Cと候補手があるとして
BやCの評価値の評価値を並列に探索して求める場合はrootでsplit。
Bの評価値が確定してからCを探索する場合はrootではsplitしていない。

595:デフォルトの名無しさん
08/02/11 20:56:25
>592
デマというか、ハードウェアとかコンパイラに依存するので時代によって……

596:デフォルトの名無しさん
08/02/11 22:41:19
>>594
ありがとうございます

>BやCの評価値の評価値を並列に探索して求める場合はrootでsplit。

というのは直観的に理解できそうです
rootでとりあえず指し手を列挙してみて
おらこれとこれとこれがあるから行ってこいやぁ、みたいなw

でも
>Bの評価値が確定してからCを探索する場合はrootではsplitしていない。

というのがよくわかりません
この場合、どこで並列処理(並列化)をしているのでしょうか?

597:デフォルトの名無しさん
08/02/11 23:35:35
Bにも子供たちが…

598:デフォルトの名無しさん
08/02/11 23:46:07
てことは……

深さ0(? 現局面のこと)で指し手を列挙して
おのおのの指し手について並列するのがrootでsplit

深さ0で指し手を列挙したあとその指し手の1つをまず取り出して
そこからの指し手(深さ1以下の指し手)について並列するのがrootでないsplit

ってことですか?

実際の方法論としては
たとえば候補手が50個並んでいて
CPU1が候補手aを、CPU2が候補手bを読んでいって
先に終わったほうが候補手cを読む……という「仕組み」自体はいっしょで
それをrootでやるかそうでないかだけが違う(というかYSS議論では違ってた)
ということでしょうか?

599:デフォルトの名無しさん
08/02/12 02:48:08
>>598
深さ0で指し手がA0、B0、C0と3つあるとすると、今のプログラムは
A0の手を調べるのに全体の50%の時間を使ってしまいます。
そこで、A0の探索が終わった後に、B0、C0の2つの手を並列に探索します。
その方がA0の探索の結果を使えるので効率がいいためです。

A0の手の下にはA01、A02、A03の3つの手があるとすると、
A01の手を調べるのにこれまた50%の時間がかかります。
そこで、A01の探索が終わった後にA02、A03の探索を並列に行います。

こうやって延々続いていきます。
深さ0でも並列に探索するのが「rootでsplit」で
深さ0でのみ並列に探索しないのが「rootでsplitしない」です。
「rootでsplitしない」場合でも深さ1、深さ2、、、、ではsplitします。

600:デフォルトの名無しさん
08/02/12 10:33:34
並列化ド素人の自分だが
Aspiration searchの真ん中の値で二分すれば
単純に二倍速くなりそうという感じは受ける。
ちょっと試せないので分からないけど。

ボナンザも歩の交換値2つぶんでAspiration searchをやってるらしいので。。

やっぱり問題はその次からの一回の探索を分ける方法だねえ。

601:デフォルトの名無しさん
08/02/12 11:08:15
>>599
なるほど・・・
ありがとうございました

602:デフォルトの名無しさん
08/02/12 12:38:42
>>600
お前コンピュータ将棋もど素人だろ。
ウィンドウを2分割すれば探索ノードもキレイに2分割できると思ってる?

603:デフォルトの名無しさん
08/02/12 14:47:26
逆に他の手法はきれいに二分割できるの?やろうとしてるの?

604:デフォルトの名無しさん
08/02/12 16:43:40
ただのPVS使ってるが少なくとも600のやり方よりは効率がいい。
ついでに書くと、MTD(f)の探索木みれば600がいかに効率悪いかわかる。
まぁ、俺は選手権の対局より強化学習の方を高速化したいから、並列探索は手抜きだがな。

605:デフォルトの名無しさん
08/02/12 18:49:22
書き忘れてた。>>604のPVSはPV Splittingの方。

606:デフォルトの名無しさん
08/02/12 19:30:13
あーなるほど、2つほど勘違いしてた。
600をやって他もできると思ってたら、できないねえ。
ノード数が二分できないのではなく、ノードが二分できないのか。
同じ局面を二回作ってるから二で割って一と。

607:デフォルトの名無しさん
08/02/12 19:44:07
そーゆー事だ。

608:デフォルトの名無しさん
08/02/12 19:48:54
>>599に補足すると、「rootでsplitする」場合だと、B0とC0を並列に探索するのでB0,C0の評価値が求まるまでの時間は長くなる。
「rootでsplitしない」場合だと、B0の子ノードOR孫ノードORもっと先のノードで並列化するので、B0の評価値は「rootでsplitする」場合より速くも止まる。
んで、仮にA0の評価値<B0の評価値だと、B0の探索終了時に「B0は(最善手ではないかもしれないが)少なくともA0よりは良い」と分かる。
なんで、「rootでsplitしない」場合は、「仮の最善手」が速く決まる可能性が高い(YSSの掲示板だと「見切り発車」とか表現してた)から、思考時間に制限がある場合にちょっとお得、と。

609:デフォルトの名無しさん
08/02/12 19:49:53
すまん、二行目の「も止まる」は「求まる」だった。
死んできます。

610:デフォルトの名無しさん
08/02/12 19:58:06
まあ、そんなに簡単なら話にも出てこないか。
でも並列化ってイメージしにくいような気がする。
頭を両手で同時に洗うのは並列化?

611:デフォルトの名無しさん
08/02/13 00:31:48
もちろんそうだが,タスクの分割が自明な例だな

612:デフォルトの名無しさん
08/02/13 19:04:11
例えばフライを揚げる時、衣付ける人と揚げる人の二人でやる事あるだろ?
そういうのが並列処理。

613:デフォルトの名無しさん
08/02/13 19:19:45
その例えは誤解の元

614:デフォルトの名無しさん
08/02/13 19:52:42
>>612
それはCPUのパイプラインだ。
並列処理なら、フライパンを二つ用意しなきゃ。

もっとも、将棋の場合は揚げなくてもいいものがあるから、
二つ用意しても倍は速くならないのだ。

615:デフォルトの名無しさん
08/02/13 19:54:02
>613
どういう点が…と聞いてみようと考えたら分かった。
>612の例えは「並列処理」と言うより「パイプライン処理」だ。

616:615
08/02/13 19:54:54
あ、先に言われてしまったw。

617:デフォルトの名無しさん
08/02/14 02:06:09
パイプライン処理も並列処理みたいなもんでしょ。
依存関係があっても適用できるわけだし

そういう細粒度の並列処理を
ソフトウェアでうまく書く方法ってある?

手の生成→並べ替え→手を打つ
     手の生成→並べ替え→手を打つ
          手の生成→並べ替え→手を打つ

手を打たないと、次の手の生成ができないから無理か orz




618:デフォルトの名無しさん
08/02/14 02:22:52
>パイプライン処理も並列処理みたいなもんでしょ。
ぷぎゃー

619:デフォルトの名無しさん
08/02/14 02:41:25
いや、言いたいことはわかるよ

620:デフォルトの名無しさん
08/02/14 16:51:24
>617
普通のPCハードウェア(CPU)じゃ無理だね。
パイプライン処理(それも将棋専用の)が可能なCPUじゃないと。

だから「A級リーグ指し手1号」と言う名前で専用プロセッサを
FPGA使って開発してる人が居るわけで。

621:デフォルトの名無しさん
08/02/14 18:28:27
パイプラインによるオーバーラップさせた処理は並列処理の一種

622:デフォルトの名無しさん
08/02/14 18:31:21
マルチコア環境ではハードでなきゃ無理ということはないと思う
例えばPS3/Cellにはそういう形(パイプライン)の並列処理の枠組みが用意されてる
もちろんアルゴリズムは自分で考えるのだが

623:デフォルトの名無しさん
08/02/14 19:07:21
>622
へー、CellB.E.(SPU?)にそんな仕組みがあるの?
単なるSIMD演算器がさらに8個並列で存在するだけかと思ってた。

個々のSPU内の演算器を自分好みのパイプラインに仕立てられるのか?

624:623
08/02/14 19:37:44
>622
もしそういう機能が本当にあれば非常に興味深い(使ってみたい)ので
どのドキュメントに載っていてどんな名前で呼ばれている機能か教えてくれ。

「Cell Broadband Engine アーキテクチャ」Ver1.01 (by ソニー)
をざっと眺めてみたが見つけられなかった。

625:623
08/02/14 20:06:15
>622
もしかしてSIMD演算機能あるいはSPUを仮想化してマルチスレッド
ソフトウェアを走らせる機能を(ハードウェア)パイプライン機能と
混同してない?

普通の(IntelやAMDのx86)CPUもある種のパイプライン(スーパースカラー)
機能はあるけどプログラマが意識的(明示的)に操れるわけじゃないし。

626:デフォルトの名無しさん
08/02/14 21:11:56
622じゃないけど、

PS3のCellで囲碁をパイプラインってこんなの?
URLリンク(www.geocities.jp)

αβ探索じゃなくて、モンテカルロならパイプライン可能かもな
要はスレッド間の同期をとるだけじゃん


627:デフォルトの名無しさん
08/02/14 21:20:01
>>625 スーパースカラーはパイプラインじゃないよ

フェッチ→デコード→演算→レジスタ書き出し
     フェッチ→デコード→演算→レジスタ書き出し
          フェッチ→デコード→演算→レジスタ書き出し
               フェッチ→デコード→演算→レジスタ書き出し

こういうのがパイプライン。
スーパースカラは複数の命令を同時に実行できる機能


628:623
08/02/14 21:20:17
スレッド間同期とパイプライン処理は違うでしょ?

629:623
08/02/14 21:27:37
>627
スーパースカラー=パイプラインじゃないけど、現在主流のCPUで言う
「スーパースカラー」はパイプライン処理が前提なんだけど。

すなわち複数命令を(同時実行できるものは)同時発行しておいて
さらにそれらをパイプライン化された処理装置に叩き込む。

詳細はWiki等を参照してくれ。

630:デフォルトの名無しさん
08/02/14 21:30:02
どの命令が並列処理できないかコンパイル時点で分かるよね?

631:623
08/02/14 21:34:30
>630
??? 何が言いたいの?
コンパイラに並列化を任せて明示的に(機械語レベルで)複数命令を
並列実行するならVLIWアーキテクチャだね。Itaniumみたいな。


632:デフォルトの名無しさん
08/02/14 23:59:56
ちなみに普通の(VLIWでない)CPUはコンパイラが並列処理可能な
命令を見つけたとしてもそれをマシン(CPU)に伝える手段が無い。

633:デフォルトの名無しさん
08/02/15 00:37:59
さらにちなみにベクタープロセッサ(ベクター型CPU)はひとつの
演算処理(たいていは積和算)そのものを複数のステージに細切れに
分けてパイプライン処理する。したがって同じタイプの演算命令が
次々と間を空けずに来る事が前提。

なのでベクター(行列)の処理に向くと言うか、それにしか向かない。

634:622
08/02/15 02:16:07
およよ,思いっきり勘違いされた
>マルチコア環境ではハードでなきゃ無理ということはないと思う
と書いた時点でソフトの枠組みの話をしてることが分かると思ったのだが
分かり難くてスマソ

635:デフォルトの名無しさん
08/02/15 15:11:57
>634
いいたいことは分かった。
スレッド同士のバケツリレー的なことを API でサポートしてるってことね。きっとイベントキューとかメッセージボックスとか使うんでしょ。
って >622の文脈であの書き方じゃわかるわけねーよ!

636:デフォルトの名無しさん
08/02/15 19:54:51
俺は使ったことがないが,API より上のレベル,
フレームワークが提供されていると聞いている
>じゃわかるわけねーよ!
読み直してみると確かに分かり難い.改めてすまんかった

637:623
08/02/15 22:45:43
やっぱりソフトウェア(開発ツール)レベルでパイプライン(的)
処理をサポートする枠組みがあると言う事だったのか。

>634を読んでしばらく考えてようやく意味が分かったよ。

確かにCellのSPUならマルチスレッド(マルチコア処理)で
パイプライン(的)処理をする仕組みを作りやすいかも知れないな。
キャッシュなしのローカルストレージのみで動くから
インストラクションの実行時間を確実に見積もれる。

そういう話を聞くと>617が書いてるようなパイプライン処理を
Cell(PS3)上で実現できないか、ちょっと考えてみたくなるな。
タスクをそれぞれ均等な実行時間を持つステージに分割できるか、
通信オーバーヘッドがどれくらいあるかが問題だけど。

638:デフォルトの名無しさん
08/02/16 02:00:36
概要レベルだが
URLリンク(research.cesa.or.jp)
にCellの並列化のPipelineモデルとかStreamingモデル等の話が載ってる
(日本IBMの東京基礎研の人の講演)

639:デフォルトの名無しさん
08/02/19 21:43:39
>>638 THX 勉強になった

>>626 のPDFを見ても、cellってMBOXでSPUが通信できる仕組みみたいだねえ

ハードのパイプラインはクロック同期と思うが、
ソフトでも負荷の無い同期方法ってないもんか?
Stramingモデルってのが面白かった


640:デフォルトの名無しさん
08/02/20 00:16:34
>負荷の無い
ってどういう意味?
libspe2 には mbox と signal しか用意されてないけど
自分で作るのもあり

641:デフォルトの名無しさん
08/02/20 11:30:35
>>639
ハードウェアのクロック同期だって負荷があるだろ。
1クロックよりずっと短い処理だってクロック同期を待たなければならないんだから。
それでもCISCの頃よりは計算資源のアクティブ率は上がった。
ソフト側も同様にプロセッサの稼働率を上げていけばよい。

642:デフォルトの名無しさん
08/03/18 10:22:07
保守

643:デフォルトの名無しさん
08/03/19 00:05:55
4/6(日)開催予定のオープン戦案内メールをもらった。
しかしソフトはまだ全然出来ていない。
将棋を指す骨組みと通信部分だけくらいは何とかその日までに
完成させて一回は通信対戦テストをしておきたいのだが。

このままじゃ、ぶっつけ本番になってしまいそうだ。

644:デフォルトの名無しさん
08/03/22 01:46:00
オープン戦に間に合わなければ、
wdoorでテストしておけば?
CSAの対局サーバーとは細かい違いはあるようだが……

がんばれ



645:デフォルトの名無しさん
08/03/23 13:05:20
あげ

646:デフォルトの名無しさん
08/03/23 13:05:40
てなかった

647:デフォルトの名無しさん
08/03/23 15:10:42
ボナンザについて解説してるサイトがあったら教えてください><

648:デフォルトの名無しさん
08/03/23 15:55:11
>>647
作者のサイトの GPW 2006 発表資料 には目を通した?
あの説明で何かわからないことある?

649:647
08/03/23 17:44:26
>>648
見てなかったです.
読んでみます.
サンクスです.

650:デフォルトの名無しさん
08/04/10 23:56:08
>648
あれ読んでも具体的に何と何を入力パラメータとして
選んだのか今一良く分からないんだよね。

各駒種に対してその位置(升目)ごとに重み付けしていって、
それを2個以上の駒の位置関係にまで広げていったら、
あっと言う間にパラメータは1万個どころか百万個以上に
なりそうだし、学習を進めると結局、棋譜に現れたもしくは
探索済みの特定の局面に評価値を与えるだけになりそうな気が。

つまり一般化能力なんか全く無さそうな気がするんだが、
私が何か勘違いしてるのかね?
コンピュータ将棋に詳しくないために。

651:デフォルトの名無しさん
08/04/11 00:38:13
>>650
その論文読んでないけど、テレビでやってたやつ見た限りだと
その発想そのままだと思う。

ボナンザの初期バージョンでは数手先まで読むように拡張してみたところ
うまく読み取れない局面があることがわかった。

そこで、ある程度(?)評価の悪い枝についても読むようにしたところ
かなりよくなった。

完全に総当りじゃなくて、ある程度評価がいい手の中でも
多少悪いぐらいでは枝狩をしない
また、相手の手版のときに、多少悪いぐらいの手をさしてくることを
考慮して読んでおくことで、時間を有効に使う

一般的にどうこうするっていうのではなくて
特定の場合に愚直な実装して、枝狩りの閾値さげたら
割とうまくいきました っていう感じだと思う。
他の検索系のやつもそうだけど
この手の総当りが必要そうなものについて、愚直に実装して
動かしてみたら案外うまくったってのが、最近の傾向じゃないかな
人間があーだこーだ考えるよりPCに考えさせたほうが
早いっていう。

だから一般化というより、ある特定のルールのときに
CPU時間を有効に使えるように変えてみたら
アルゴリズムは今までとほとんど同じだけど
勝率があがりました って思ってるけどこれも違うかな?
あくまで素人の意見なんですが。


652:デフォルトの名無しさん
08/04/11 01:16:23
>>650
> それを2個以上の駒の位置関係にまで広げていったら、

広げない。

将棋は、自玉、敵玉に対する位置関係は重要だが、それ以外の2駒の相対的な位置関係は
あまり重要なゲームではないからだ。

例えば以下の記事が参考になるだろう。
URLリンク(d.hatena.ne.jp)

ただし、銀の退路が歩で遮られていないかだとか、歩越しになっていないかだとかは重要なので、
Bonanzaでもそこは考慮に入れていたはず。

653:650
08/04/11 01:30:39
あり? 良く考えてみると二駒の絶対位置関係の
全ての組み合わせにそれぞれ点数を付与して
行ったとしても、二駒のペアは自由に選べるわけだから
特定の局面に対して点数を付けて行くのとは違うな。
汎化能力はあるか、俺が勘違いしてたわ。

それにしてもパラメータ数が膨れ上がると言う謎は残るな。
愚直にやると駒のペア×位置(マス目)×位置(マス目)で
40×39÷2×83×83で500万以上にもなるか?

654:デフォルトの名無しさん
08/04/11 01:38:22
>652
なるほど、サンクス!
もうちょっと考えてみよう。

655:デフォルトの名無しさん
08/04/11 01:39:58
>>654教授か研究者の方?

656:654
08/04/11 01:52:32
>655
いえ、違います。
ただ単にコンピュータ将棋に関心があって
(できれば自分でも作りたいと思ってる)
ボナンザメソッドに興味を持った
一介のアマチュアです。

657:デフォルトの名無しさん
08/04/11 05:57:50
最善手を求めるときって、引き分けがある場合はちょっと工夫が必要なのかな?
反復進化で求めると思うんだけど、その時未知の局面が現れた場合、引き分けの値との関係が難しい。
負け<引き分け<未知<勝ちという図式になると思うんだけど、未知の局面の値は相手から見ても引き分けより
大きくなければならないので、単純に符号を変えるという普通の方法が使えないわけですが
何か一般的な手法があるのかなと思って聞いて見た次第です。

658:デフォルトの名無しさん
08/04/11 06:05:36
>>657
未知の局面て何よ?

未探索で評価値がわからないなら探索して決めればいいじゃん。
終端ノードなら、静止評価すればいいじゃん。

そんなの反復深化とも引き分けともなんも関係ないよ。


659:デフォルトの名無しさん
08/04/11 06:26:40
えっと、負け<引き分け<未知<勝ちから分かる通り
未探索の局面を全て調べる必要がないわけですが、深さを制限しないで調べるのが一般的でしょうかね。

660:デフォルトの名無しさん
08/04/11 07:03:41
>>659
> えっと、負け<引き分け<未知<勝ちから分かる通り

何が言いたいのかさっぱりわからんよ。

基本的なことを確認するが、あんたは普通のαβや反復深化は理解していて
自分でそのプログラムぐらいはすぐに書けるんだろな?

あんたの言う「未知」って何よ?置換表に登録されていないの意味か?

そしてその「引き分け」っていうのは、なによ?

評価したい局面で引き分けにする指し手が見つかっているのか、
それとも「引き分け」というのが存在する将棋みたいなゲームでの
一般的な探索メソッドについて話しているのかどっちなのよ。


661:デフォルトの名無しさん
08/04/11 12:48:08
>>653
例えば相対位置を使ったり

662:デフォルトの名無しさん
08/04/12 01:16:32
上の方にあった千日手関係の話?

663:デフォルトの名無しさん
08/04/12 10:38:11
で将棋に関するGHI問題の話の結論はどうなったの?


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