サウンドプログラミン ..
39:デフォルトの名無しさん
06/05/04 11:55:43
>>37 のようなものでもそれらしい結果になるが、ブロック同士が繋がらない
結果、11025/1024の整数倍の倍音が発生し 特有の変調音が発生する
フーリエ変換でLPFを作るなら
1、全部のデータ+余白が入るサイズでFFTして、 得られた結果=周波数領域に窓関数をかけて 逆FFTする
窓関数は余白の大きさにより鋭敏にする
2、短時間FFTでリアルタイム的に処理する場合は、
FIR−LPFを設計士、それをFFTしておき
データにはFIR係数サイズ分の余白(ゼロで埋めておく)をつくり
周波数軸で、掛け算して逆FFT するというのを繰り返す
40:デフォルトの名無しさん
06/05/04 12:21:06
>>39
おお…、お詳しい方が。とりあえず試してみます。
どうもありがとうございます。
41:デフォルトの名無しさん
06/05/04 13:02:24
短時間FFTの場合は、
ようするに、FIR-LPFをFFTで掛け算のコストを下げてやろうという事
FIR-LPFをまともに実装すると 1サンプルあたりFIRのタップ数だけ積和が必要
FFTを使えば計算量が減らせられる。
ただし、FFTは元信号が繰り返す事を前提にしてるから
FIR−タップ数だけゼロの領域を入れてやって、その影響が無い領域を作ってやる必要がある
で、巧くタップ数とサイズと、ステレオ信号をどう巧く捌くか
設計しないと計算量が増えかねないから注意ね。
42:35
06/05/04 15:03:25
>>36
> 聞く前に試してみるといいと思うよ。
> サウンドカード非依存にしたいなら、ミキサを自分で書けばいいし。
今まで音を再生するプログラミングって作ったことが無かったんだけど
C#で多数のwaveファイルを、かなり高精度なタイムスケジュール
(二つのwaveファイルを100msの時間差をつけて再生する等)で
管理するにはどういう手段(関数)を使ったらいいと思う?
ちょっとググッてみたら
PlaySound(もしくはsndPlaySound)関数
というのがあるらしいけどこれで複数のwaveファイルを同時再生させること
って可能かな?
43:デフォルトの名無しさん
06/05/04 15:58:07
最近のwaveデバイスは複数同時に開けられるしDirectXとかも内部で加算処理はしてくれるけど
自前で加算するのが楽だと思うけどなあ・・・・
まあどうしてもC#の場合は、どんなライブラリがあるかなんて探し物的な
所で悩んでしまうんだろうけど・・・・あんまり書くと荒れるから止めとくわ
44:35
06/05/04 16:01:46
DirectSound使わずに、自前で加算していった方が楽ということか( ゚д゚)・・・
45:デフォルトの名無しさん
06/05/04 16:16:20
自前で加算すれば、タイミングもオーバフローの処理(AGCを入れたり)も好きなようにコントロール出来るからさ
いちいちライブラリの都合に合わせて悩むより、そこらへん楽だよ
46:35
06/05/04 17:10:24
>>45
waveデータを自分で加算して再生する方法を探してみたんだけど、
Wave音源で音を鳴らす
URLリンク(www.sm.rim.or.jp)
Wave音源の処理
Wave音源で音を鳴らす手順は、以下のようになります。
バッファを確保し、波形データを作成
音声形式を指定するWAVEFORMATEX構造体を作成
waveOutOpen()でWaveデバイスをオープン
データバッファの情報をWAVEHDR構造体で設定
waveOutPrepareHeader()で再生準備
waveOutWrite()でバッファの波形データを再生
再生が終了したらwaveOutClose()でデバイスを閉じる
waveOutUnprepareHeader()した後バッファを解放
あらかじめならす音をwaveデータとして作っておかないと対応できないのかな?
音の再生を開始した後に急遽新しい音を追加で再生させたり、いらなくなった音
の再生を途中で停止させる場合には向いていないかな?
47:デフォルトの名無しさん
06/05/04 18:38:46
低レベルオーディオを使っても
ある程度のブロック転送となるので、
急遽音を止めたいというような場合にはその用意してるブロックサイズ*ブロック数 分だけ遅延する事になります
それはしょうがないと我慢出来ないなら
ハード依存の高い方法になるんじゃないの?
48:デフォルトの名無しさん
06/05/04 22:21:15
>>46
致命的なミスしている。
もっとマシなとこを参考にした方がいいよ。
49:35
06/05/05 00:48:50
>>47
う〜ん、ダイナミックに音の再生を制御したいのであれば
DirectSoundを使うしかないかな(´・ω・`)
>>48
ここはどう?C++だけど参考になるかな?
URLリンク(dencha.ojaru.jp)
50:デフォルトの名無しさん
06/05/05 06:05:45
>>49
Javaでもサウンド扱える位だからC#なら速度がそれほど問題にならんと思うと考えてがんばってみそ。
51:デフォルトの名無しさん
06/05/05 10:41:33
そんなミリ秒のタイミング考えているシステムでゴミ集めが始まったら台無しというのは・・・・
52:デフォルトの名無しさん
06/05/05 13:04:34
>>51
それをいったらWindowsは使うなということになる(w
53:デフォルトの名無しさん
06/05/05 13:09:34
なになに? Windows批判? あは
54:デフォルトの名無しさん
06/05/05 13:21:20
そうか、DOSに回帰汁!ってとことか!
55:35
06/05/05 17:45:02
C#でのwaveファイルの再生方法、ようやく見つけてきた(;^ω^)・・・
URLリンク(msdn2.microsoft.com)
ただ問題はこの方法で再生中のwaveファイルを任意の時間に停止させたり
複数(あるいは同一)のwaveファイルを時間差をつけて多重再生できるかなんだよな・・・
先は長い(´・ω・`)・・・
56:デフォルトの名無しさん
06/05/05 18:20:29
それは無理だろ
DirectSound使うか自前で低レベルオーディオを使うかだな
57:デフォルトの名無しさん
06/05/05 18:21:22
いや、無理じゃないか。 PlaySoundを実行するだけのタスクを複数作ってコッソリ起動してやればいけるな
58:35
06/05/05 18:27:02
やはりDirectSoundは避けては通れぬか。
こりゃぁ大変だ、GW中に勉強しきれるかな(´・ω・`)・・・
59:デフォルトの名無しさん
06/05/07 01:23:40
FFT解析後に周波枢軸に置き換えられたデータをさらにFFTしたらどうなるかな
意味は分からんがなんかおもしろそう
60:35
06/05/07 01:29:01
ケプトスラスムとかいう手法だっけ?
意味はようわからんけど。
61:デフォルトの名無しさん
06/05/07 08:19:54
再度FFTすれば逆FFT結果と同じだよ
ケプストラムは対数化してるから、ゼロ点が思いっきり強調されるってだけ
62:デフォルトの名無しさん
06/05/07 08:25:19
DirectSound でも、液晶テレビでテレビゲームするようなもんで
63:デフォルトの名無しさん
06/05/07 12:04:25
>>61
FFT→FFT→FFT = IFFT ?
64:デフォルトの名無しさん
06/05/07 12:11:47
>>63
FFT→FFT = 逆FFT*係数調整
FFT→FFT→FFT = FFT *係数調整
65:デフォルトの名無しさん
06/05/10 08:54:50
シームレスに複数の曲を再生させるには、どうしたらいいでしょうか?
66:デフォルトの名無しさん
06/05/10 10:10:15
>>65
うまいDJの演奏を参考にする
67:デフォルトの名無しさん
06/05/10 19:22:02
波形データをバッファリングするようにして、ケツとアタマをつなげればよいだけの話
68:デフォルトの名無しさん
06/05/19 12:12:00
クロスフェードさせる
69:デフォルトの名無しさん
06/05/25 07:11:07
waveからデータを取り出してスペクトルを出すような
処理をかけようと思っているのですが、そういう場合どんな
言語とライブラリの組合せがおすすめ、または使用されているでしょうか?
C + spLibs でやろうとしたのですがコンパイルがうまくいかなかったため
Javaに変えようと思っているのですが。。
70:デフォルトの名無しさん
06/05/25 07:25:35
C++でええやん
71:デフォルトの名無しさん
06/05/25 07:37:24
好きな道具でやればいいじゃない。
データを取るのも
スペクトルを出すのも、
ライブラリが必要なほど複雑な事じゃない。
というかライブラリの使い方を読む時間で作れてしまう
自分はこういうのはDelphiでやるけどね
72:デフォルトの名無しさん
06/05/25 14:49:40
できればC++がいいかなと思っているのですが
その場合waveを読むにはどんなライブラリを使うのがいいのでしょうか?
73:デフォルトの名無しさん
06/05/25 14:52:08
C++でもfopen して freadが一番いいんじゃない?
74:デフォルトの名無しさん
06/05/25 15:00:05
istream使えよ
75:デフォルトの名無しさん
06/05/25 16:00:18
コンパイルできなかった原因ちゃんと調べた?
76:デフォルトの名無しさん
06/05/25 16:17:20
>>71
そういえば、Delphiでよさげなライブラリてある?
77:デフォルトの名無しさん
06/05/25 16:23:06
C + libsndfile
78:デフォルトの名無しさん
06/06/07 05:21:50
>77
LGPLってことは作者に報告義務無しで商用OKってこと?
サイト翻訳したんだけどチョトわかりません。
BASSとかFMODはどういうものでしょう。安定してますか?
79:デフォルトの名無しさん
06/06/07 05:50:13
LGPLなら報告義務は無い。
ただし、LGPLなライブラリから静的リンクするコードは全てLGPLかGPLにして公開しないといけない。
LGPLなライブラリでDLLを作ってそのDLLはLGPLにしてソースを公開した上で、
DLLとリンクする本体はソースを公開しなくてもいい。
ただしその場合でもLGPLなライブラリについてちゃんとLGPLだということの説明と、
確かLGPLなライブラリのソースの入手できる場所を説明しとかなくちゃいけない。
LGPLはいちいち理解するのがめんどいよな。
80:デフォルトの名無しさん
06/06/20 10:41:28
ゲームで使う効果音の.wavファイルがズラーっ載ってるサイトを探してるんだけど
キーワード「ゲーム .wav ライブラリ」で検索しても売りもんのCDやらなんやらしか引っ掛からん。
どこか良いところ教えてくれんじゃろうか。英語で書かれててもいいから。頼む。
81:デフォルトの名無しさん
06/06/20 10:55:10
スレ違いどころかむしろ板違い
82:デフォルトの名無しさん
06/06/20 12:10:07
CK_GAME_FACTORY
TAM_MusicFactory
Vector
■WEB WAVE LIB■〜 音と声のOnLine素材集
ザ・マッチメイカァズ
Area MIDI素材集
83:80
06/06/20 13:47:42
>>82
おお、ありがd!
あ、それと…
>>81
こっちはサウンドプログラミングの一環としてやっとんじゃ、野垂れ氏ね、ヴォケ!
84:デフォルトの名無しさん
06/06/20 13:51:16
>>83
このスレの住民は結構高尚なことが好きなんだよ。
試しにウェーブレット変換とか離散コサイン変換とか言ってみ。
面白いように話に乗ってきてくれるから(´・ω・`)
85:デフォルトの名無しさん
06/06/20 14:09:05
>>83
そんなに顔を真っ赤にするなってwww
あ、それと…
>>83 は、やねうらお説
86:デフォルトの名無しさん
06/06/20 14:39:03
うらおは今度からゲ製でやれや、な?
87:デフォルトの名無しさん
06/06/20 15:38:55
ゲ製作技術板かDTM板向きの質問だったな
88:デフォルトの名無しさん
06/06/20 15:53:36
>83
お前にふさわしいスレは↓だから、サウンドプログラミングの意味が解るまで二度と来るな。
【ゲ製作技術】ゲームを作るための素材を集めよう! Part2
スレリンク(gamedev板)
89:デフォルトの名無しさん
06/06/20 19:58:04
うわ。
今までちょっと尊敬してたのに、
>>83はねえな。軽蔑した。
90:デフォルトの名無しさん
06/06/20 22:48:21
>83
「サウンドプログラミングの一環」でやってる奴が素材すらマトモに見つけられないてwww
しかもスレ違いどころか板違いの質問、挙句逆切れ・・・
お前、センス無いからプログラマやめろ。
91:デフォルトの名無しさん
06/06/21 01:14:57
音ネタがパクりならソースもコピペだろ
92:デフォルトの名無しさん
06/06/21 19:24:31
もうそのくらいにしといてやれよw
93:デフォルトの名無しさん
06/07/04 00:58:30
ホルマント周波数を求めて母音の判定を行おうと思っているのですが、
まずホルマント周波数をどこから求めていいのかわかりません。
/a/の波形をFFTした結果のスペクトルに対してピークを求めれば
それがホルマント周波数になるのでしょうか?
それともスペクトル包絡を求めた結果の曲線のピークが
ホルマント周波数になるのでしょうか?
やりたいことのために情報を集めていると短時間スペクトル解析というのも
出てきたり、振幅スペクトルを使えばいいのかパワースペクトルを使えばいいのか
周波数スペクトルを使えばいいのか混乱しています。
94:デフォルトの名無しさん
06/07/04 07:25:10
他にケプストラムとか、PARCORや線形予測係数から求める方法とか、
色んな方法があるわけで、演算能力が足りる範囲で好きな方法を使えばいいとおもうよ
95:デフォルトの名無しさん
06/07/06 07:06:00
まったくの初心者です。
サウンドプログラミングするには音響学のクラスも取る必要がありますか?
物理の音に関する部分だけで十分ですか?
数学は微分積分のI,II(多変数のは取ってないです)と線形代数と統計学は取ったんですけど
他に数学で必要なクラスはありますか?
他に何か取っておいた方がいいクラスはありますか?
質問多くてすみません。
96:デフォルトの名無しさん
06/07/06 10:59:10
フーリエ変換を習っ(た|てる)?
97:デフォルトの名無しさん
06/07/06 23:16:45
>>95
まずは体力だな。その次は腕力と暴力。学力は一番最後でヨシ。
98:95
06/07/07 05:02:44
>>96
>フーリエ変換を習っ(た|てる)?
微分積分のIIでやりましたよ。軽くですけど。
あれをソラで(教科書見ずに)スラスラっと解けるようでないとダメですか?
>>97
工工エエエエエエェェェェェェ(゚Д゚) ェェェェェェエエエエエエ工工
でも、体力には自信あり。
ベンチプレスで100kg挙げられます。\(^o^)/
99:デフォルトの名無しさん
06/07/07 05:47:05
>>98
スラスラと解く、というよりは、フーリエ変換が使えると
何がうれしいのかってことがわかる方が重要と思われ
100:デフォルトの名無しさん
06/07/07 06:17:48
“メイドさん”が「Firefox」グッズを配るイベントが秋葉原で今週土日に開催
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
もじら組メーリングリストより
-----
spreadfirefox in AKIHABARA
1、7/8(土)、7/9(日)10:00-17:00 東京・秋葉原/秋葉原路上において、ステッ
カーとポストカード、特製CD-ROMの入った袋を配布します。配布するのは、イベント・
コンパニオンさんとメイドさん、もじら組。メイドさんにネコ耳としっぽをつけても
らい配布をしますので、要チェック!場所としては、1、ラジオ会館側駅前、2、ヨド
バシ向かい道路、3、中央通り(大きな通り)の3箇所です。人の多そうなところへ、
移動しながら配布していきます。コンパニオンさんもメイドさんも写真撮影可です。
-----
101:95
06/07/07 06:57:23
>>99
フーリエ変換の概念は一応理解してると思います。
スラスラとは解けないですけど。
音響学や物理などは取らなくてもいいですか?
というより、このスレの住人で取った人はいますか?
何か詳しい方が多いようなのでいるような気がしてなりません。
102:デフォルトの名無しさん
06/07/07 07:20:57
うるせえな
103:デフォルトの名無しさん
06/07/07 07:25:35
自分で本買うなり調べるなりして勉強しようっつー考えは浮かばないのかね?
受身ならどのみち身につかんと思うよ。
104:デフォルトの名無しさん
06/07/07 07:39:09
フーリエ変換とラプラス変換の相似性と Z変換の扱いが普通に出来れば問題ないよ
授業を取るのと勉強するのとは別の問題だろう
105:95
06/07/07 07:43:17
>>104
なるほど。
ではそれらに集中して勉強しますね。
106:デフォルトの名無しさん
06/07/07 07:49:18
教養としては音の波と光の波がどう似ていてどう違うのかとか語れるくらいには勉強してもいいと思うよ
107:デフォルトの名無しさん
06/07/07 07:54:17
フーリエ変換やZ変換だけだと
音は3次元の空間を伝わってくるのだという事を忘れがちだよね
108:デフォルトの名無しさん
06/07/07 15:00:05
スリットを通した干渉だけ習っても3次元空間の音の干渉って説明できますか?
109:デフォルトの名無しさん
06/07/07 15:23:49
光は干渉すると完全に消えるけど音はそうじゃないよ。
音だと運動量か圧力のどっちかが小さくなるだけ。
110:デフォルトの名無しさん
06/07/07 15:46:57
んなぁ〜こったない
111:デフォルトの名無しさん
06/07/07 16:47:06
簡単に違いを言うと
電磁波は進行方向を軸にした回転が伝わってくる(偏波は2つの回転が組み合わさったもの)
音は、進行方向の振動
112:デフォルトの名無しさん
06/07/07 17:06:12
>>110
光のように空間上のスリットで干渉して音がホントに消える事はない。
ただし、検出器は圧力か運動量のどちらかを検出するので、片方だけを捉えれば消えたという事になる。
だからスリットではなく管として、管から外に音が出るかどうかのようにすれば 消すことは出来る
たとえば、クインケ管で実験すればいい、
左右が同じ長さの時に運動量変化は最小になるが圧力変化が最大だから外に音が出る
左右が半波長だけズレると、圧力変化が最小になる為に管から外に音は出ない。
しかし、その繋ぎ目では運動量変化は最大の点で
管の中に運動量変化を取る検出器を入れればそこでは最大音量となっているだろう
113:デフォルトの名無しさん
06/07/07 19:31:32
光だってEとBの両方を考えれば干渉したって完全に消える地点は無いんだがな。
114:デフォルトの名無しさん
06/07/07 20:30:36
>>113 電磁波の場合、>>111のイメージの通り、
電場、磁場の両方を交換しながら伝わってくるわけで、
その方向は進行方向に垂直だから、位相=回転角なわけで、位相が合えば両方消えるよ
115:デフォルトの名無しさん
06/07/07 20:46:32
>>114
電場と磁場の両方が打ち消すためには2本のビームが平行に交わらないと
(つまり一致しないと)完全には消えないよ。2本のビームに角度差があれば
どちらかは残る。
116:デフォルトの名無しさん
06/07/07 22:20:28
んなぁ〜こったない
117:デフォルトの名無しさん
06/07/07 22:35:22
>>115
どっちかが残るという事は、電場だけで振動する波がありえることになるよ。
電場が振動するならその垂直方向に自動的に磁場が発生するわけで、単独振動は無理さ。
118:デフォルトの名無しさん
06/07/07 22:49:41
線形システムにおけるベクトルの合成的にそんなことはあり得ない
119:デフォルトの名無しさん
06/07/07 23:34:59
干渉が起きるのはそこで観測するからだけど、
観測しないなら消えるだの消えないだのの議論にそもそも意味がないわけで、
と考えると、なかなか難しい話だな
120:デフォルトの名無しさん
06/07/08 00:36:50
ヘッドホンで再生する音の上下方向の位置制御ってどうやるのですか?
121:デフォルトの名無しさん
06/07/08 00:51:45
つ頭部伝達関数
122:デフォルトの名無しさん
06/07/08 02:55:15
(´-`).。oO(やっぱりしっかり物理を勉強した人達なんだ、ここの住人は…)
123:デフォルトの名無しさん
06/07/08 03:17:31
他人の事なんてどうでもいいだろ?
124:デフォルトの名無しさん
06/07/08 04:10:53
>>123
つ「人の振り見て我が身を直せ」
125:デフォルトの名無しさん
06/07/08 04:30:26
>>124
流れからすると、それは的外れだ。
126:デフォルトの名無しさん
06/07/08 04:34:50
>>125
んなぁ〜こったない
127:デフォルトの名無しさん
06/07/08 04:39:14
空気の読めない奴は困る。
128:デフォルトの名無しさん
06/07/08 04:40:45
>>127
んなぁ〜こった(ry
129:デフォルトの名無しさん
06/07/08 10:16:55
>>121
バイノーラルの測定文献って3つ位あるけどホロフォニックみたいな臨場感のある再生
のデータってないんだよね。
130:デフォルトの名無しさん
06/07/21 04:50:47
質問なのですが、C#でVSTプラグインを作ることは可能なのでしょうか。
もし出来る場合、実行時の速度以外に何か問題が発生する可能性はあるのでしょうか。
131:デフォルトの名無しさん
06/07/21 10:02:43
>>130
可能。問題点は、SDKを自力で修正する必要があること。
132:デフォルトの名無しさん
06/07/21 13:11:01
>131 ご返答ありがとうございます。
さらに質問で申し訳ないのですが、SDKを自分で修正するというのは、どういった箇所になるのでしょうか。
SDKのAPIクラス自体を.NETに対応させる必要があるということでしょうか?
VSTホストに対するインタフェースを変更しなければ、
ネイティブで書かれたVSTホストから.NETで作ったVSTプラグインを呼び出すことは加納なのですよね?
133:デフォルトの名無しさん
06/07/27 01:17:43
age
134:デフォルトの名無しさん
06/08/05 17:27:47
Directサウンドバッファに読み込んだWAVを合成して書き込もうとしてるんですけど、
うまくいきません。ずっと前にこのスレで話題になっていたときは
「ほんとうに加算するだけ」ということだったのですが・・・
8ビットステレオデータです。
単音では鳴るのですが二つを合成すると×。
135:デフォルトの名無しさん
06/08/05 17:31:26
ソースさらせ
136:デフォルトの名無しさん
06/08/05 17:47:11
単なる桁溢れ
137:デフォルトの名無しさん
06/08/05 17:51:11
>>134
変な音がするなら>>136に一票
音がしないなら>>135に一票
138:デフォルトの名無しさん
06/08/05 17:51:25
>134
8bit wavは0基点ではなく、0x80基点。
char in1, in2; // 入力
char out; // 出力
out = ( ( in1 ^ 0x80 ) + ( in2 ^ 0x80 ) ) ^ 0x80;
こんなんだったかな? 間違ってたらすまそ。
後は加算後にクリッピング処理入れる程度で鳴るはず。
139:デフォルトの名無しさん
06/08/05 18:08:04
話題になったのは本当にこのスレかい?
ゲーム製作技術板でそんなことを書いたような覚えはあるが>「ほんとうに加算するだけ」
140:デフォルトの名無しさん
06/08/05 18:55:09
int tmp = in1 - 128 + in2 - 128;
tmp = max(tmp,-128);
tmp = min(tmp,127);
out = tmp + 128;
141:デフォルトの名無しさん
06/08/06 01:17:37
int tmp = in1 + in2 - 256;
out = (tmp / 2) + 128;
∴
out = (in1 + in2) / 2;
142:デフォルトの名無しさん
06/08/06 04:15:53
>>141
一行目からバグってんじゃん。
143:デフォルトの名無しさん
06/08/06 18:34:19
マイクから入力された音声と逆位相の
音波をスピーカから出して、音を消すシステムを
作りたいのですが(もう誰かが作ってるらしいですが)、
こういったリアルタイム性が求められるものは
プログラムだけでは無理でしょうか。
144:デフォルトの名無しさん
06/08/06 18:57:58
モーターアシストつきのじてんしゃを もっていたら
SP1 カンマ キュークイック キュークイック 200PS がここで 230PSに
まわりのクルマが なってるが キュークイック キュークイック 250PS キュークイック 245PS キュークイック
キュークイック 350PS キュークイック 450PS に なってる はっずうだ。 250PSとか 245PS 350PS 450PSとかぬかして
SP1 とはどういうのかと いうと Specialぱわーすてーじ だが
あと
4p pppp
と いう そうすると クルマは てんかは ふるぱわー状態だ
あと なまえをいうじぶんのなまえだ
じぶんのモーターアシストじてんしゃは モ−ターアシストが はたらいていなくても
つまり きってあっても かなりかるくなってるだろう。
あと SATEP 4SUTEPPU 2 という そうすると 4パー というと 4秒 ないし 40秒モードは どうしますかと
なると 4ぷれいという わかりましたと なると では てんかじき せいぎょがどうか
きいてきますというが きんきゅうじ うんてんしゃ ののっぞむままの パワーをひきだしてほしいとなる
4びょう というと にげている180の パワーが 4びょうだけ 4500PSになる。
どうしてかというと まいくろぷろせっさーゆにっと ふるもーど
こんぴゅうたーというのはそういうものなんだといえる。
モーター かいせい型 つまり モーターをこいで じゅうでんする モーターアシストじてんしゃの
になるだろう。
145:デフォルトの名無しさん
06/08/06 18:59:55
あと なまえをいうアニメなど ゴリラ というなまえをいう
146:デフォルトの名無しさん
06/08/06 19:01:48
あと プレイ 2プレイ と 4プレイ と 4びょうたつと じどうてきに
もどる
147:デフォルトの名無しさん
06/08/06 19:03:07
ゴリラではわかりませんので ゴリラ ツー つまり ゴリラ2といっておく
148:デフォルトの名無しさん
06/08/06 19:04:08
4pは フォーピー というはつおん
149:デフォルトの名無しさん
06/08/06 19:08:28
4p pppppppppp pのあとにppをうったちょっといみはわかるとおもうがまあpといういみではなくて
まいくろぷろせっさー ふるもーど のほうがいいかな
150:デフォルトの名無しさん
06/08/06 19:09:04
>>143
リアルタイム性も何も、対象の音を得た時点でその音はもう通り過ぎているわけだから消せるわけない。
周期性のある音に対してなら有効だろうがな。
プログラムだけじゃ無理かといわれればそのとおり。
どんなに精度高く作っても、それが使える条件は限られてくる。
151:デフォルトの名無しさん
06/08/06 20:22:36
なんでも さくじょしちゃうんだよな
180ってなに せいれき2000ねん ころかなあ r18 というところで
4km くらいてまえから policeカーとの ばとるが はじまたんだ ただr18を しっそうするだけだけど
そのくらいのきょりで ついせきされる くるまがじこるのは おかしいんだ じつは ぶつかったのは Policeカーなんだ
なんでも ちがうにんげんを たいほして あだうちとか やるんだ
にほんの ぐんしんのじんじゃが くびらい はんふる をまつったとしたらどうする
1267ねん の うみをうめつくしていた ちゅうごくの ぐんせ”い
じつは 首都がかんらくしていたら
ちゅうごくちほうが ちゅうごくちほうと いうのがちゅうごくの やくしょがあったからんだって
へいけものがたりが にほんにおける てんぷるとん てんぷるとんくびらい さま てんぷるとん てんぷるとん くびらいさま
つまり せんそうに さんかした へいしは しょばつだが
こっかこうむいんは せんそうへの さんかを もとめられる だが じたくで
テレビなどをきいていて しょくむを ほうきする のなら それはのがれているとみなされる。
ながのけんの ひっとてみな よそからきたひとたちなんだよな
152:デフォルトの名無しさん
06/08/06 20:25:00
せんそうって ひとたび きまりがあると かんらくした あと
おんなは ちぶさを こしのあたりから かたまで りょうてでさするように
なるけど けっこんも あいての こっかの なるけど
おとことか やんなっちゃうな やんなっちゃうな やあんなんちゃうな なんてね
153:デフォルトの名無しさん
06/08/06 20:43:50
ロード オブ リング ハカ の 楽園 くらんくいん
ブリトンぞくの ちがながれてる ブリュウターニちほうに あった
あいつは かわってすまったんだよ せんそうに いって
かんぱあい じゆうの めがみのような かっぷを もって
ぶどうしゅを おんなも きれいなのはいっぱいある せんりひんも ある
せんそうに さんかした うばいたかった うめえうめえ じゆうのめがみの かっぷのようにつがれた ぶどうしゅを
えんかいだ さあ せんそうの うばいとった つまり さんかしたかった わけね
ながのけんの っぜんこうじたいらの じんこうは せいれき1900ねんから 500ねんまえは
13せいきだと おもうが
じつは 15せいきからは は にほん のよそからきた ながのけんの っぜんこうじたいらのじんこう15にん から はじまった とつたえられている。
てんぷるとん てんぷるとん くびらいさま すくいをあたえてください
クンパルベル さま すくいをすくってください はーんこくの みなまなさまに はーんさまから つたえが あるそうです。
うまって ものすごく はやいんだもん 1900ねんからの カーね かざりたてるのは
154:デフォルトの名無しさん
06/08/06 20:54:18
ロード オブ リング ハッカ の 楽園 くらんくいん
まんがの しっずかなるっどううううは げんだいの かいしゃのことをかいてる
つまり しゅじんこうが かいしゃいんね そうして あんなもん げんだいには ないよ
ビジネスというのは なんだよね
ほうりつの しょうyもん を たてに びじねすを する つまり かいしゃね
ながのけんの きぎょうに ぴたりこの さいごだとおもう
つまり いくっら やっても だもん
いつのまにか なかまに なっちゃたんだよね けいさつしゅたいの げーむなんてやらに
ひやあ てつどうの れーるの しなりつけたのも
かきこんだ おれと はなせるにんげんが いないんだよな つまり だれも わかんないって
ぼくは うんこから はんばあがあ に はさむ にくに そっくりな うんこかこうひんを つくってみせる
けっきょく ねえ わりきれないのが よのなか だから なんとも してないの
つまり どうでもいいの、 いくっらやっても なのが しょうばい しょうばい なのよ
だから ぴったりの さいごなわけ せまいちいきの さんかがた なかまの きぎょうぐんには
155:デフォルトの名無しさん
06/08/06 21:49:35
じんるいの そせんは 3じゅうれんさのいでんてきこうそ”う が 5分の2 か 5分の3
をしめていた くろーんかぎじゅつを もちいて くろーにんぐ つまり てんしゃとか いうのだが
もちいて うまれた
3じゅうれんさの せんしょくたいの いくつあるかは っずのうかつどうとは かんけいが ない
3じゅうれんさの いでんてきこうっぞう つまり 3じゅうれんさのせんしょくたいこうっぞう
は ただ そうだ つまり だけだ
2じゅうれんさの せんしょくたいの こうっぞうは 3じゅうれんさの せんしょくたいの こうっぞうよりは
ふくっざつだ。
156:デフォルトの名無しさん
06/08/06 21:52:29
3じゅうれんさの いでんてきこうっぞう つまり 3じゅうれんさの せんしょくたいの
こうっぞうを もっていた じんるいの そせんから くーろんかぎじゅつ つまり くろーにんぐ てんしゃ
ぎじゅつを もちいて じんるいの そせんが うまれた
157:デフォルトの名無しさん
06/08/06 21:58:00
もーたーあしすとしきの じてんしゃが なにかに つかわれるかのうせいが ある
べとなむで げんちでは つまり じてんしゃさ のってたんだが グラスファイバー製の
ぼうだんそうち
158:デフォルトの名無しさん
06/08/06 22:03:01
ケブラー グラスファイバー製 =
159:デフォルトの名無しさん
06/08/06 22:15:10
まるこぽーろの とうほうけんぶんろく なるぶんしょに うしなわれた ぶんしょが ある。
あるひとに よると だが
ようろっぱのたいりくには はくしょくけい3じゅうれんさ
うわさによると ちゅうごくから にげてきた えいこくじんは にほんじんが きらいで
えいこくじんは ちゅうごくよりらしい。
こーかさすちほう 500まんにんの きゅうじんを ついそう きじゅつも ある つかわれたうまの ちくさんえきとうほう きげんせ”んには
もうあった
160:デフォルトの名無しさん
06/08/06 22:23:05
まるこぽーろが ちゅうごくに ちゅうごくじんは あたまがいいと おもったらしい。
はくじんが ゆうごくから きた きゅうじんから しんかしたというせつも ある らしい。
にほんの とっきょに みくだすというのが ある つまり2じゅうれんさこうっぞう が えらいというのだ
くるまを うんてんするには えらいんだというのを すてるのだが なかなか
くるまを つくるのは くらいでないと くるまのうんてんは むっずかしい。
161:デフォルトの名無しさん
06/08/06 22:33:07
じんるい 人類が かつやくしたのは 地球に わずかな きかんだった
りゆうは 人類が かつやくしたのは わずかなきかんだったという ふれーっずが しっくりくるからだ。
人類のれき終にしゅう止符を うつんじゃ ないだろうかなあ 2じゅうれんさのかんじをかんがえる
162:デフォルトの名無しさん
06/08/06 22:40:12
せーぶでーた が できないのは かそうでーたーくうかんを つくってる かのうせいも ある
163:デフォルトの名無しさん
06/08/06 23:37:46
月配列の亜流でも作ってんのか?よそでやれよ
164:デフォルトの名無しさん
06/08/07 00:14:05
>>150
とはいえ、環境音を抑えるヘッドフォンもあるぐらいだから、十分早く打ち消す音を発生させればある程度音量を抑える事はできるんじゃないだろうか?
165:デフォルトの名無しさん
06/08/07 08:11:44
>>164
周期性がないとかえって五月蝿くなるだけのような
166:デフォルトの名無しさん
06/08/07 08:47:14
>>165
逆位相波を重ねて雑音を消す技術は既に色々応用されていますが何か。
167:デフォルトの名無しさん
06/08/07 10:49:05
音はね、エネルギーなんだよ。
だからスピーカーで音を消すにはスピーカーがエネルギーを吸収しなければいけない。
だったら吸音剤をおいた方がいいよね。
ただね、
ダクト内部のような場合は、出口で丁度圧力変化がゼロになるようにしてやれば
外に出ないというのはあるよね。 でもダクトの中のエネルギーは増えている。当然だよね。
高速道路なんかの壁のスピーカーも同じ理屈だね。
168:デフォルトの名無しさん
06/08/07 11:38:05
>>167
吸収しなくても逆方向のエネルギーをぶつけりゃいいじゃん。
吸音材ができることなんてタカがしれてる。
169:デフォルトの名無しさん
06/08/07 12:05:03
運動量や圧力はマイナスになれますが
エネルギーはその2乗項なので、物理量が虚数にならなければエネルギーは消滅しません。
つまりマイナスのエネルギーというのは無いのです。
もしかして、マイナスのエネルギーという意味を、
エネルギーを閉じ込めて、その閉じ込めた空間で吸音=熱エネルギーへの変換を行うとい
う意味に使っているのかもしれませんが
170:デフォルトの名無しさん
06/08/07 12:13:35
おしえてぇ♪ くだぁさい♪
この世の引力と反発力に♪
符号の違いに意味があるのならば
あなたは浮きますか?
171:デフォルトの名無しさん
06/08/07 12:14:48
>>169
音は波なので逆相を重ねりゃ弱くなる。つりあいとって合力0にすりゃいいだけ。
あんた、頭悪いね。
172:デフォルトの名無しさん
06/08/07 12:25:39
有限の大きさの面で音場の逆相を作る事は出来ない。
音は圧力と運動量が交換しながら伝わってゆく
でも圧力はスカラーだけど、運動量は方向成分を持った(つまりベクトル)
で圧力も場の上にあるから、
逆相を重ねるには3次元上に圧力コントロールを行える装置を配置しなければならないわけだ。
ダクトの中や、ヘッドホンのようにその一点に絞ればその点だけをコントロールする事は可能だが
音に音をぶつけてエネルギーを吸収する事は出来ない。
173:デフォルトの名無しさん
06/08/07 12:36:33
生半可な知識で頭の悪い屁理屈捏ねている香具師がいると聞いて来ました。
174:デフォルトの名無しさん
06/08/07 12:39:37
まったくだ。
任意の3次元空間で音が消せるというなら、
ハイファイ対応のハウリングキャンセラーなんて簡単に作れると思ってるんだろうな
175:デフォルトの名無しさん
06/08/07 12:46:04
音の振動を伝える者をなくせばいいんじゃないの?
176:デフォルトの名無しさん
06/08/07 12:47:05
つ[真空ポンプ]
177:デフォルトの名無しさん
06/08/07 13:05:17
共鳴させてエネルギーを集中させてから回収するというアイデアはどう?
178:デフォルトの名無しさん
06/08/07 13:34:10
クインケ管のように穴が開いてるのに音が外に出ない現象を 【消す】 と呼んでるという事でいいのでは?
179:デフォルトの名無しさん
06/08/07 13:40:07
>>178
クインケ管
URLリンク(www.geocities.co.jp)
180:デフォルトの名無しさん
06/08/07 16:21:53
そこの実験発表、いちいち面白いよな
181:デフォルトの名無しさん
06/08/07 17:39:23
消音の原理
URLリンク(www.cepstrum.co.jp)
まさしくクインケ管の原理で
上流下流と書いてるように、左からの音を消すというより
左からの音を反射している。 つまり仮想の壁を作る技術にすぎない。
182:デフォルトの名無しさん
06/08/07 17:47:19
でも 反射するという事は、>>177のいうように 左からの音についてダクトを
ヘルムホルツ共鳴器に換えてしまっているのかもしれない。
183:デフォルトの名無しさん
06/08/07 17:55:33
つまり進行方向⇒
A ----++++----++++----++++----++++----++++
B ++++----++++----++++----++++----++++----
A+B なら完全に消えるけど、
スピーカーからの音は左右に反対位相(反対進行方向)で伝わる
++++----++++----++++----++++----++++----
+++----++++----++--++----++++----++++---
++----++++----++----++----++++----++++--
+----++++----++------++----++++----++++-
----++++----++---++---++----++++----++++
この進行波を加算すると、スピーカーの所で反射されているのと同じ
184:デフォルトの名無しさん
06/08/07 18:08:53
反射以外の吸音原理:
ダクトを2又にすれば、片方の通路の音は当然1/2になる。
つまりそこで反対位相で振幅1/2になるようにスピーカーをコントロール出来れば
スピーカーがエネルギーを1/2吸収した事になる
185:デフォルトの名無しさん
06/08/07 18:34:22
床天井壁が均質な部屋に明かりが灯っている。
明かりを壁が αだけ吸収し (1-α) 反射するとする。
反射した光は再度反射するから (1-α)+ (1-α)^2+ (1-α)^3 .... と無限に反射する
部屋の明るさは 真っ黒な壁の部屋にくらべて Σ(1-α)^n 倍明るくなる。
αが小さくなると、この倍率はとても大きくなる。
白い壁、明るい色の床の狭い部屋は蛍光灯1灯でも十分明るい。
しかし、壁に黒い学生服をかけるだけで突然暗くなる。
学生服が光を吸収してしまうからだ。
同じ事は音についても言える。 部屋の中で音は壁で何度も反射される故に音は大きくなる。
この原理で増幅された音は、一箇所で吸音するだけで一瞬で小さくなる。
これを電気的に起こせば
186:デフォルトの名無しさん
06/08/07 18:38:13
光のように音を吸収できる素材なんてない。
187:デフォルトの名無しさん
06/08/07 21:08:44
音のように光を吸収できる素材なんてない。
188:デフォルトの名無しさん
06/08/07 22:52:23
観測者の位置でだけ消音状態にしたいんじゃないのか?
189:デフォルトの名無しさん
06/08/07 23:27:28
・耳から入る音以外(体が感じる音)をどう消すのか
・既に届いてる音に対して、プログラムで対処するなら>>150の言うように周期性から予測して打ち消すしかない
・上記方法の場合でも環境依存をどう対処するか(マイクとヘッドホンの配置と特性、PCの構成等)
>>143
汎用的な物は限りなく無理に近いと思うけど、
環境依存覚悟で実験してみる価値はあるんじゃね?
190:デフォルトの名無しさん
06/08/08 01:49:16
音消してくれるエアーカーテンほしいよね。
それとどんなに大声でしゃべっても通話相手にしか聞こえないマイクもほしい。
超音波ですんごいピンポイントの指向性もったスピーカー作ったのあったじゃない。
あの技術とか使ってできないかな。
191:デフォルトの名無しさん
06/08/08 03:00:21
>>190
>音消してくれるエアーカーテンほしいよね。
音波レンズというものがあるので、焦点が自分の方に来ないようにしてしまえば
エアカーテンに相当するものは可能だと思う
3次元に広がる音をピンポイントで消すには
上で何度か言われている(言ってるひとは勘違いしてるみたいだけど)
逆位相の部分での干渉を利用すれば出来なくはない
ただしピンポイントなので他の場所は静かにならないし
3次元的にはエネルギーも決して無くなる訳ではない
>それとどんなに大声でしゃべっても通話相手にしか聞こえないマイクもほしい。
>超音波ですんごいピンポイントの指向性もったスピーカー作ったのあったじゃない。
>あの技術とか使ってできないかな。
すこしずらした非可聴周波数音を二つのスピーカーから発生させて
その二つのベクトルの交わる部分のみずれからくるうなりで
可聴周波数を再現するという話が出たことがあると思う
192:デフォルトの名無しさん
06/08/08 07:50:58
>>188
その位置だけ消音といっても、3次元空間内でそういう点を作るのは難しい
もし可能だとしても、そこで定在波を作ってるようなものなので、
節と腹が生じる。 節で音量がゼロなら、腹では音量は2倍になるという事になる。
耳が2つあり音速は330メートル/秒程度なので、300Hz以上では
両方の耳に節が来るような定在波を作る事は出来ない
193:デフォルトの名無しさん
06/08/08 08:03:12
右耳と左耳の間隔が〜1m近くあるデカ頭の人キター
194:デフォルトの名無しさん
06/08/08 08:06:10
頭の直径が1mもあるわけねぇ〜だろ
330 [m] / ( 300 [Hz] × 2 ) = 0.505 [m]
>>192の頭の直径は 50cmしかないんだよ。
195:デフォルトの名無しさん
06/08/08 08:06:44
↑ 0.55 [m] orz
196:デフォルトの名無しさん
06/08/08 08:49:17
>>194
>>>192の頭の直径は 50cmしかないんだよ。
充分でかいよ。漏れの肩幅でさえそんなにないよ。
197:デフォルトの名無しさん
06/08/08 09:04:39
だから実際実用化されてるらしいでないの。
ただソフトウェアでとなると遅延時間がでかくなるから(一番でかいのはA/D/Aレイテンシー)、
そうとう条件は厳しくなるだろうね。
198:デフォルトの名無しさん
06/08/08 09:48:32
-6dB sin(30度)=0.5 だから 330 [m] / ( 300 [Hz] × 12 ) 約9cm
子供の頭?
199:デフォルトの名無しさん
06/08/08 09:50:18
そういや180度の場所も節だな
200:デフォルトの名無しさん
06/08/08 09:58:03
>>193-194 いいか、お前ら、
0 90 180 270 360
---______---~~~~~~---______---
節 腹 節 腹 節
波長が 1メートルなら 腹はその1/4と3/4のところだ
201:デフォルトの名無しさん
06/08/08 10:07:07
そうか、電話なんかは300Hz以下カットしてて、耳の感度が悪いのは 頭の大きさから来てるのか!
202:デフォルトの名無しさん
06/08/08 10:07:26
>>197
逆相で音を弱くするので実用化されてる例は、
踏み切り、病院、救急車、消音ヘッドフォン、高速道路、新幹線の線路などなど。
203:デフォルトの名無しさん
06/08/08 10:24:50
でも音を単に反射してるのだとすれば、高速道路なんかは高いマンションなんかは逆にうるさくなってるのかも
204:デフォルトの名無しさん
06/08/08 11:07:10
>>198
丁度頭の中央を狙えばそんなものじゃないの
頭の幅のデータ
URLリンク(homepage3.nifty.com)
平均
男 16.2cm
女 15.6cm
205:デフォルトの名無しさん
06/08/08 14:09:44
定在波と進行波で検索したリンクで初めて勘違いに気が付いた。
圧力と|速度| って 90度位相差が出るのは定在波の時だけで 進行波は同相だったのか
206:デフォルトの名無しさん
06/08/08 14:23:47
ダクトの中に細いフィラメントを沢山配線して通電する事で加熱
熱膨張で進行波を打ち消してしまうというのはどうだ?
207:デフォルトの名無しさん
06/08/08 14:55:09
プログラミングの話が全然出てこないのは何故?
208:デフォルトの名無しさん
06/08/08 15:47:21
>>207 何か質問があるならどうぞ
209:デフォルトの名無しさん
06/08/08 21:19:28
DPCMのいいエディタご存じないですか?
それとも、無きゃ作っちまえ、なスレですか?
210:デフォルトの名無しさん
06/08/08 22:43:58
>>209
それがローカルルールの範囲内の質問なんですか?
211:デフォルトの名無しさん
06/08/09 08:00:56
エディタといっても、波形を表示してそれをカットペースト+エフェクトするくらいだからなあ
波形をマウスで作ったりしたってまともな音にならない
212:デフォルトの名無しさん
06/08/12 08:12:36
URLリンク(www.miraikan.jst.go.jp)
213:デフォルトの名無しさん
06/08/14 02:21:43
MP3のエンコーダのライブラリでライセンスフリーのものってありますか?
ご存知でしたらどなたか教えていただけませんか。デコーダはあるんだけど。
214:デフォルトの名無しさん
06/08/14 03:06:13
>>213
ない
つか、もし配布元が問題ないといっても、F社やらT社は絶対それを認めないだろ
215:デフォルトの名無しさん
06/08/14 17:50:08
>>214
ではMP3のエンコーダ自体を自ら実装すれば問題のでしょうか?
216:デフォルトの名無しさん
06/08/14 18:15:24
>>215
フォーマット自体には特許の及ぶところではないというのは当たり前になっているわけで、
それゆえに、LZWの特許が有効だったときも無圧縮GIFは問題無いという考えが主流だった
そう考えると、確かmp3も圧縮アルゴリズムの特許は例の2社が持っていたはずで、
それなら無圧縮mp3は問題ないことになる。
だが、それってmp3の意味無いじゃん。
217:デフォルトの名無しさん
06/08/16 13:41:26
午後みたいに、インストーラーでコンパイルするという荒技もあるけどな。
しかし、あれは酷いやり方だな。
賛同はできん。
素直にソースだけ公開しとけば問題ないのに。
218:デフォルトの名無しさん
06/08/16 23:44:51
音ゲーで使えるようなくらいの遅延の少ないエフェクトの掛け方を探してます。
C#.NETで、DirectSoundのSecondaryBufferのエフェクトを使ってみたんだけど、
バッファに書き込んでから音が鳴るまでの時間が200msecくらいもあって、結構使えない。
そこで腹をくくってその辺りの処理を自前でやろうかと。
複数のwaveを鳴らして、その合成音にリアルタイムにリバーブエフェクトをかけるのって、
再生用バッファにwaveを加算(サンプル毎足し算)
その波形に対して随時インパルス応答を適用する
こんな感じで合ってますか?
219:デフォルトの名無しさん
06/08/17 07:05:55
あってるよ。 問題は飽和に対しての処理だけさ
220:デフォルトの名無しさん
06/08/17 08:37:15
午後でいくつかまとめて処理すると
ファイル名が入れ替わったりするバグありますよね?
221:デフォルトの名無しさん
06/08/17 08:54:04
>>220知らん。 つーか板違い
222:デフォルトの名無しさん
06/08/17 10:07:16
>>218
ASIOとかWDMとかに最適化しないとめちゃめちゃ遅れるよ。
223:デフォルトの名無しさん
06/08/17 16:09:30
>>220
翌日の朝やればいいじゃん
224:218
06/08/17 17:29:50
試しに2秒のwaveに100kbくらいのインパルス応答をFIRフィルタで適用してみたら
処理に糞時間かかった。。ノイズもいっぱい。
このやり方じゃダメですか?
ちなみに使ったインパルス応答
URLリンク(noisevault.com)
これのm1_44.wav
>>222
うちのオンボードじゃASIO4ALL入れても無理でした。
225:218
06/08/17 17:52:43
録音して波形を見てみたら、ノイズは>>219の忠告通り飽和が原因っぽかった。
飛び出したサンプルだけとりあえず範囲内に凹ましてみたけどノイズは和らいだだけ。
やっぱりその周辺も同じ比率でなだめないといけない?
処理に時間かかって仕方なす
226:デフォルトの名無しさん
06/08/17 18:04:28
インパルス応答をそのまま掛け算したら遅いのが当然
といってFFTで掛け算回数を減らす高速化をするとブロック処理になって、希望じゃないでしょ。
だからリバーブなら思い切って一定時間の遅延にしてしまうのがいいんじゃないの?
その遅延にIIR2時のLPFかければそれらしくなるさ。
227:デフォルトの名無しさん
06/08/17 18:59:33
デジタルリバーブの基礎から勉強したら?
リアルタイム性を重視してリバーブをかけるなら、
ディレイ時間の違うIIRフィルタの結果をさらにIIRフィルタに通すのが基本。
今のCPU速度だとゲームでコンボリューション・リバーブは非常識。
228:デフォルトの名無しさん
06/08/17 19:13:01
EAXのリバーブとか使えないか?
幾分ハードウェア処理だから軽いだろ
229:218
06/08/17 21:29:11
IIRで何とかなるならそれに決めたいんだけど、探してきた↓のサンプルだと音が曇ってしまった。
URLリンク(www.morikita.co.jp)
フィルタが悪いだけ?良いフィルタのサンプルは無いだろうか。
>>227
フィルタ1の出力をフィルタ2の入力にして、その出力を適用という作業をサンプル毎に行う
と解釈してみた。
>>228
SDKが見つからないよう
230:デフォルトの名無しさん
06/08/17 22:34:37
遅延が…遅延がぁぁっ!
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4918日前に更新/170 KB
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