サウンドプログラミング3 at TECH
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1:デフォルトの名無しさん
06/04/21 07:54:35
音のプログラミング処理について語りましょう

各エフェクタの組み合わせとか、
プログラミング外の話題はDTM板の方がいいよ


サウンドプログラミング2
スレリンク(tech板)

サウンドプログラミング
スレリンク(tech板)

2:デフォルトの名無しさん
06/04/21 20:45:56
可哀想に。誰も2を取ろうとしない。

3:デフォルトの名無しさん
06/04/21 20:48:18
                                 )
                            _      ノ   出席番号3番
                  _,, ---- 、_  | | />  ⌒`'⌒ヽ パイパンの
              _,,-ァ''"       ヽ、| レ'∠_,       )  神楽坂明日菜様が
            / /⌒"''ー 、  " 「 ⌒ ヽ、/)、      ⌒ヽ    3getした!
         ___/       ヽ ヽ、  {   , 勹 `、ヽ        )
       ,ン''フ  {~   ⌒ヽ、   ヽ、`ヽ\/ ノ 、、 \\      ⌒Y⌒Y⌒
     、/ /   { ヽヽ、 ヽ、 \ ヽ、 ヽ、`ヽ i i トー 、ニニニ`、_
    / \/ / i ハ ヽ、 ヽ、、ヽ、 >、>、 ヽ`ヽ、  l\ \\`ー 、二二_ー‐‐‐‐‐‐‐‐‐
   / iニニ/ i  | | ヽ ヽ`ヽミ >へ、,,_ヽ、ヽYヽヽ }  ヽ ヽ \::..  \ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ./    l イ|  ト|   \ヽ / >イ)⌒ト`l |ヽ))) |     ヽ \ \::..  \    /
  /     |.l ハ  | |、_,,,,,,__ \    ヽ、, 〉 l レノ/      \ ヽ \::::....  ヽ、/::::::::
 /      |l ~ヽ .トイ、 i个、     ///  レ 「ヽl    _,,-‐ヽ、 `ー、 ヽ、::::::..... `"''
 {      !.   トヾ、ヽヽヽ)i   , -、      》⌒>' /   ヽ、、 二二ニニニニニニニ
          | ト、!ト`ヽ  ` < ィ  )  / 〃/  / __________\_/::::::::\:::::::::::::::::::
           | ト\ヽ \,_  `ヽン ,イ// /  i |     ,,,,---ヽ :::::::;`> 、;;;;;;;;
             | ハヽ `ヽ\`二ニ='ツク ,/./   ハ l  (二"      `ヽ<
           |l ヽ_` (三三三ニア/  |   i  |     ̄"""'''''''''----`----、
         /ニニニニニニ===ー''ァ彡ソ、   ノ    i       ___,,,,-----
                 _,-ァ/'''/,イ ヽ<ー'''''""コ ヽ
              ///,, -'7 {    |彡へ .}  ヽ、::::::::::::....

4:デフォルトの名無しさん
06/04/21 20:49:57
Haskellでは配列が使えませんけれど、音声を扱うときどうすればいいんですか?

5:デフォルトの名無しさん
06/04/22 20:44:54
>>4
配列は使えるよ。

6:744
06/04/24 17:09:42
早速ですがタイムストレッチ(音程を変えずに再生速度を変更)教えてください


7:デフォルトの名無しさん
06/04/24 17:36:48
サウンドプログラミングの推薦図書を列挙してください

8:デフォルトの名無しさん
06/04/24 17:52:49
Oh!FM TOWNS

9:デフォルトの名無しさん
06/04/24 19:08:07
>>6
・音程を変えずに、再生速度を変更する場合と
・変更した再生速度に合わせた音程に変換する のどちらかを行う

その方法には2つある
・周波数で変換する D-FFTを使い 周波数軸で変換する事 (苦労の悪いに音質はそう良くない)
・時間軸で変換する。 過不足が起きるので、それを合わせる。

時間軸で変換する方が簡単だろう。


10:デフォルトの名無しさん
06/04/24 19:14:35
・音程を変えずに、再生速度を変更
・時間軸で処理する方法

1、データを短時間のブロックに分割する
2、そのブロックに窓関数をかける(台形窓で十分)
   分割単位は窓をかけてる区間だけオーバーラップする事になる
3、再生速度を上げる場合、ブロックを間引く
4、再生速度を下げる場合、ブロックを2度利用する


11:デフォルトの名無しさん
06/04/24 19:29:59
再生速度を上げたい場合
 A B C D E
  _ ↓ ↓ ↓
/A\_ ↓ ↓
   /B\_ ↓
       /C\_
          /D\

これから、B、D を間引いて
 _
/A\_
    /C\_
        /E\

A,B,C,D,Eの時間は等間隔である必要はない。
間引いた時間の比率をコントロールすればいい。

違和感を減らすには、
 1、無音期間を率先して間引く
 2、繰り返し期間を検出したら、その周期の整数倍に合わせて間引く

と言う処理を入れる 

12:デフォルトの名無しさん
06/04/24 19:36:29
再生速度を下げたい(ゆっくり)の時も同じ
  _ 
/ A\__
   / B \__ 
       / C \
AとBがオーバラップする時間を作って切り出してやる=部分的に2度利用させる。

これも、
1、無音期間を検出したら積極的に無音を延ばす
2、繰り返しを検出したら、その周期の整数倍に合わせてオーバーラップさせる

という方法で違和感を減らせる


13:デフォルトの名無しさん
06/04/24 19:37:50
周波数領域で処理しないピッチ変換なんて音ワルス(´・ω・`)

14:デフォルトの名無しさん
06/04/24 20:01:13
ワルスの不思議な旅。

15:デフォルトの名無しさん
06/04/25 19:56:51
続いてリアルタイムのピッチシフト(再生速度を変えずに音程を変更)教えてください

16:デフォルトの名無しさん
06/04/26 01:05:31
その方法には2つある
・周波数で変換する D-FFTを使い 周波数軸で変換する事 (苦労の悪いに音質はそう良くない)>>15


17:デフォルトの名無しさん
06/04/26 07:12:04
周波数軸で変換する方法は
・全体を一度に収まる大きなサイズのFFTで行う方法
・ブロック単位に短時間FFTで行う方法
に別けられる。 
 ピッチシフトは周波数軸での単なるシフトではなく、指数的移動なので、結構計算コストは大きい。

なお、リアルタイムという事になると短時間FFTという事になるが、
オーバーラップさせて窓関数をかけてブロックをつないでゆくと、つなぎ目で位相が合わなくなるので
違和感が発生する。 位相を合わせてつなぐと、今度はノイズが変質する。



時間軸でノイズ+サイン波を加算した場合も位相があえばサイン波は2倍になる=位相を合わせれば
按分加算出来るが、ノイズは√2倍にしかならないからノイズ音量が波打つ現象が起きるので
なかなか難しい問題だ。

18:デフォルトの名無しさん
06/04/26 07:24:00
時間軸で処理する場合、
 「再生速度を変えずに音程を変更」するのではなく
 「再生速度を変更して音程を変更」し、それによって生じるデータの過不足を 上で書いたような
 ブロック(granul)への分割と統合で補うという事になる。

再生速度を変更するには、上げるにも下げるにも強力なLPFが必要になる。
安いキーコンではLPFを補間で代用してる為に音質が悪い

19:デフォルトの名無しさん
06/04/26 13:20:39
リアルタイム論争の悪寒。

質問者は「リアルタイム(レイテンシ50msec以内)」みたいな書き方キボン。

20:デフォルトの名無しさん
06/04/26 13:29:57
心配しなくても、ピッチシフトはリアルタイムに出来ない事は簡単に理解できるから、それに噛み付いたらバカだと判るから

21:デフォルトの名無しさん
06/04/26 13:31:09
リアルタイムじゃなくてゼロレイテンシの事ね

22:デフォルトの名無しさん
06/04/26 16:55:29
FPSとかで銃の連射音を再現するときって、単発の発射音を発砲するたびに重ね合わせていく
という方法が一般的なのかな?でもそれって発射速度が速いマシンガンとかだとものすごい
勢いでサウンドカードの同時再生音(64音ないしは128音)を消費していくような気がするんだけど・・・

23:デフォルトの名無しさん
06/04/26 17:00:00 BE:15528342-
そんな用途でFPSを使うほうがおかしい。

24:デフォルトの名無しさん
06/04/26 17:01:38
>>22
同時発音数を制限しろよ。

それから、マシンガンは、トリガー部、ループ部、リリース部の3つのサンプルを使え!
そしたら発音数は1つ。

25:22
06/04/26 17:08:43
>>24
バルカン砲とかだと
トリガー部、ループ部、リリース部
に分けてつなげるのが得策かもしれないけど、それよりレートが低い一般的なマシンガンだと
かえって各部の接続部分で粗が目立つような気もするんだけど・・・

> 同時発音数を制限しろよ。

これはどういうこと?

26:デフォルトの名無しさん
06/04/26 18:01:40
>>25
単発が長くてもたくさんの発射音のうち気になるのは聞こえ始めと最後の消えゆく部分だけってこと。
どうせ秒3発位で一発最大8秒くらいの音でも連発でならしたら消音部分でいきなり消えてもあんまり気にならない。


27:22
06/04/26 18:11:34
>>26
なるほどね。
それだったら次の発砲が生じたらその一つ前の発砲音は消してしまうのも手じゃない?
それならどんなに発射速度の速いマシンガンでも常に同時発音数は1のままでしょ。

28:デフォルトの名無しさん
06/04/26 18:20:53
>>27
そういう風に調整することもある、要するにリソースと効果音の持っている性質とのかねあい。
PCエンジンとか古いゲーム機だと音楽用に6音+効果音用に2音で当てて垂直同期毎の発音リクエストを優先度別に取捨したあと
現在鳴っている音より優先度が高いか等しい時に新規の音を鳴らしてた。



29:デフォルトの名無しさん
06/04/26 18:26:58
最近の次世代ゲーム機だったらあまりそういう心配しなくてもいいんでね?

30:デフォルトの名無しさん
06/04/26 20:57:10
ドラム音源とかでも普通に考えたら同時発音数制限してるだろ
最近質問するまでもないレベルの低いのおおいな

31:デフォルトの名無しさん
06/04/26 21:38:44
>>30
22は厳しい制限数の中でどうやりくりしていけばいいのか聞いてるんだろ。

32:デフォルトの名無しさん
06/04/28 02:08:03
>>27
> それならどんなに発射速度の速いマシンガンでも常に同時発音数は1のままでしょ。

鳴っていた音を消音して次の音を鳴らすとして、
消音したい音をいきなり消すとノイズが発生する(可能性がある)よね。
それに対処するにはとても短い時間であってもフェードアウトさせる必要が
あるんだけど、そのフェードアウト中にはもう次の音が鳴っているので、
その瞬間だけは同時発音数は 2 になるよ。


33:デフォルトの名無しさん
06/05/03 02:20:32
レーシングゲームとかのエンジン音ってどうやって再現しているんだろう?
どのゲームもだいたいアイドリングの時からエンジンの回転数が上がって行くにつれ
なめらかに音が高くなっていくようなんだけどどうやって実現しているのか不思議。

エンジンがある回転数の時の音を録音してその音源ファイルの再生速度を調整する
ことでアイドリングの時や高回転時のエンジン音も再現できるのかな?

34:デフォルトの名無しさん
06/05/03 19:17:29
ピッチで上下しつつ、
低回転時から高回転時の音にクロスフェードしてるんじゃないの?
エンジン音なんか割とノイズ的でファジーな音だから複数混ぜてもそんなに気にならないと思う

しかしここ全然プログラムの話題出ないな・・・

35:デフォルトの名無しさん
06/05/03 20:07:19
それじゃプログラムの話題を一つ。
Visual C#で特定のボタンを押したら複数のwaveファイルを同時に、ないしは多少の時間差をつけて
ならすことって可能だと思う?可能だとしたら何個くらいのwaveファイルまで同時にならせることができるだろうか?

またサウンドカード毎にプログラムをチューニングする必要ってあると思う?

36:デフォルトの名無しさん
06/05/04 06:28:28
聞く前に試してみるといいと思うよ。
サウンドカード非依存にしたいなら、ミキサを自分で書けばいいし。


37:デフォルトの名無しさん
06/05/04 08:30:37
ちょっと教えてほしいのですが、
フーリエでLPFを書くのはどうすればいいのでしょう。
たとえば、freq=44100Hz、M=1024でDFTして周波数領域に変換したとして、
cutoff_freq=11025HzのLPFを作る場合、単純に[0〜M / 4]の複素数配列だけ残して、
あとは0+0iで埋めればいいの?
わかる人教えてください。


38:37
06/05/04 08:34:25
一応オーバーラップの手法とかは無視して、全量のDFTとしての答えで大丈夫です。
なんだかこのやりかただとレゾナンスが効いてる笑。

39:デフォルトの名無しさん
06/05/04 11:55:43
>>37 のようなものでもそれらしい結果になるが、ブロック同士が繋がらない
 結果、11025/1024の整数倍の倍音が発生し 特有の変調音が発生する

フーリエ変換でLPFを作るなら

1、全部のデータ+余白が入るサイズでFFTして、 得られた結果=周波数領域に窓関数をかけて 逆FFTする
  窓関数は余白の大きさにより鋭敏にする

2、短時間FFTでリアルタイム的に処理する場合は、
  FIR−LPFを設計士、それをFFTしておき
  データにはFIR係数サイズ分の余白(ゼロで埋めておく)をつくり
  周波数軸で、掛け算して逆FFT するというのを繰り返す


40:デフォルトの名無しさん
06/05/04 12:21:06
>>39
おお…、お詳しい方が。とりあえず試してみます。
どうもありがとうございます。

41:デフォルトの名無しさん
06/05/04 13:02:24
短時間FFTの場合は、
 ようするに、FIR-LPFをFFTで掛け算のコストを下げてやろうという事

FIR-LPFをまともに実装すると 1サンプルあたりFIRのタップ数だけ積和が必要

FFTを使えば計算量が減らせられる。
ただし、FFTは元信号が繰り返す事を前提にしてるから
FIR−タップ数だけゼロの領域を入れてやって、その影響が無い領域を作ってやる必要がある


で、巧くタップ数とサイズと、ステレオ信号をどう巧く捌くか
設計しないと計算量が増えかねないから注意ね。

42:35
06/05/04 15:03:25
>>36
> 聞く前に試してみるといいと思うよ。
> サウンドカード非依存にしたいなら、ミキサを自分で書けばいいし。

今まで音を再生するプログラミングって作ったことが無かったんだけど
C#で多数のwaveファイルを、かなり高精度なタイムスケジュール
(二つのwaveファイルを100msの時間差をつけて再生する等)で
管理するにはどういう手段(関数)を使ったらいいと思う?

ちょっとググッてみたら
PlaySound(もしくはsndPlaySound)関数
というのがあるらしいけどこれで複数のwaveファイルを同時再生させること
って可能かな?

43:デフォルトの名無しさん
06/05/04 15:58:07
最近のwaveデバイスは複数同時に開けられるしDirectXとかも内部で加算処理はしてくれるけど
自前で加算するのが楽だと思うけどなあ・・・・

まあどうしてもC#の場合は、どんなライブラリがあるかなんて探し物的な
所で悩んでしまうんだろうけど・・・・あんまり書くと荒れるから止めとくわ

44:35
06/05/04 16:01:46
DirectSound使わずに、自前で加算していった方が楽ということか( ゚д゚)・・・

45:デフォルトの名無しさん
06/05/04 16:16:20
自前で加算すれば、タイミングもオーバフローの処理(AGCを入れたり)も好きなようにコントロール出来るからさ
いちいちライブラリの都合に合わせて悩むより、そこらへん楽だよ

46:35
06/05/04 17:10:24
>>45
waveデータを自分で加算して再生する方法を探してみたんだけど、
 
 Wave音源で音を鳴らす
 URLリンク(www.sm.rim.or.jp)

 Wave音源の処理
  Wave音源で音を鳴らす手順は、以下のようになります。

 バッファを確保し、波形データを作成
 音声形式を指定するWAVEFORMATEX構造体を作成
 waveOutOpen()でWaveデバイスをオープン
 データバッファの情報をWAVEHDR構造体で設定
 waveOutPrepareHeader()で再生準備
 waveOutWrite()でバッファの波形データを再生
 再生が終了したらwaveOutClose()でデバイスを閉じる
 waveOutUnprepareHeader()した後バッファを解放

あらかじめならす音をwaveデータとして作っておかないと対応できないのかな?
音の再生を開始した後に急遽新しい音を追加で再生させたり、いらなくなった音
の再生を途中で停止させる場合には向いていないかな?

47:デフォルトの名無しさん
06/05/04 18:38:46
低レベルオーディオを使っても
ある程度のブロック転送となるので、
急遽音を止めたいというような場合にはその用意してるブロックサイズ*ブロック数 分だけ遅延する事になります

それはしょうがないと我慢出来ないなら
ハード依存の高い方法になるんじゃないの?


48:デフォルトの名無しさん
06/05/04 22:21:15
>>46
致命的なミスしている。
もっとマシなとこを参考にした方がいいよ。

49:35
06/05/05 00:48:50
>>47
う〜ん、ダイナミックに音の再生を制御したいのであれば
DirectSoundを使うしかないかな(´・ω・`)

>>48
ここはどう?C++だけど参考になるかな?
URLリンク(dencha.ojaru.jp)

50:デフォルトの名無しさん
06/05/05 06:05:45
>>49
Javaでもサウンド扱える位だからC#なら速度がそれほど問題にならんと思うと考えてがんばってみそ。


51:デフォルトの名無しさん
06/05/05 10:41:33
そんなミリ秒のタイミング考えているシステムでゴミ集めが始まったら台無しというのは・・・・

52:デフォルトの名無しさん
06/05/05 13:04:34
>>51
それをいったらWindowsは使うなということになる(w

53:デフォルトの名無しさん
06/05/05 13:09:34
なになに? Windows批判? あは

54:デフォルトの名無しさん
06/05/05 13:21:20
そうか、DOSに回帰汁!ってとことか!

55:35
06/05/05 17:45:02
C#でのwaveファイルの再生方法、ようやく見つけてきた(;^ω^)・・・

URLリンク(msdn2.microsoft.com)

ただ問題はこの方法で再生中のwaveファイルを任意の時間に停止させたり
複数(あるいは同一)のwaveファイルを時間差をつけて多重再生できるかなんだよな・・・

先は長い(´・ω・`)・・・

56:デフォルトの名無しさん
06/05/05 18:20:29
それは無理だろ
DirectSound使うか自前で低レベルオーディオを使うかだな

57:デフォルトの名無しさん
06/05/05 18:21:22
いや、無理じゃないか。 PlaySoundを実行するだけのタスクを複数作ってコッソリ起動してやればいけるな

58:35
06/05/05 18:27:02
やはりDirectSoundは避けては通れぬか。
こりゃぁ大変だ、GW中に勉強しきれるかな(´・ω・`)・・・

59:デフォルトの名無しさん
06/05/07 01:23:40
FFT解析後に周波枢軸に置き換えられたデータをさらにFFTしたらどうなるかな
意味は分からんがなんかおもしろそう

60:35
06/05/07 01:29:01
ケプトスラスムとかいう手法だっけ?
意味はようわからんけど。

61:デフォルトの名無しさん
06/05/07 08:19:54
再度FFTすれば逆FFT結果と同じだよ
ケプストラムは対数化してるから、ゼロ点が思いっきり強調されるってだけ

62:デフォルトの名無しさん
06/05/07 08:25:19
DirectSound でも、液晶テレビでテレビゲームするようなもんで

63:デフォルトの名無しさん
06/05/07 12:04:25
>>61
FFT→FFT→FFT = IFFT ?

64:デフォルトの名無しさん
06/05/07 12:11:47
>>63
FFT→FFT = 逆FFT*係数調整
FFT→FFT→FFT = FFT *係数調整


65:デフォルトの名無しさん
06/05/10 08:54:50
シームレスに複数の曲を再生させるには、どうしたらいいでしょうか?

66:デフォルトの名無しさん
06/05/10 10:10:15
>>65
うまいDJの演奏を参考にする

67:デフォルトの名無しさん
06/05/10 19:22:02
波形データをバッファリングするようにして、ケツとアタマをつなげればよいだけの話

68:デフォルトの名無しさん
06/05/19 12:12:00
クロスフェードさせる

69:デフォルトの名無しさん
06/05/25 07:11:07
waveからデータを取り出してスペクトルを出すような
処理をかけようと思っているのですが、そういう場合どんな
言語とライブラリの組合せがおすすめ、または使用されているでしょうか?
 C + spLibs  でやろうとしたのですがコンパイルがうまくいかなかったため
Javaに変えようと思っているのですが。。

70:デフォルトの名無しさん
06/05/25 07:25:35
C++でええやん

71:デフォルトの名無しさん
06/05/25 07:37:24
好きな道具でやればいいじゃない。
データを取るのも
スペクトルを出すのも、
ライブラリが必要なほど複雑な事じゃない。
というかライブラリの使い方を読む時間で作れてしまう

自分はこういうのはDelphiでやるけどね

72:デフォルトの名無しさん
06/05/25 14:49:40
できればC++がいいかなと思っているのですが
その場合waveを読むにはどんなライブラリを使うのがいいのでしょうか?

73:デフォルトの名無しさん
06/05/25 14:52:08
C++でもfopen して freadが一番いいんじゃない? 

74:デフォルトの名無しさん
06/05/25 15:00:05
istream使えよ

75:デフォルトの名無しさん
06/05/25 16:00:18
コンパイルできなかった原因ちゃんと調べた?

76:デフォルトの名無しさん
06/05/25 16:17:20
>>71
そういえば、Delphiでよさげなライブラリてある?

77:デフォルトの名無しさん
06/05/25 16:23:06
C + libsndfile

78:デフォルトの名無しさん
06/06/07 05:21:50
>77
LGPLってことは作者に報告義務無しで商用OKってこと?
サイト翻訳したんだけどチョトわかりません。

BASSとかFMODはどういうものでしょう。安定してますか?

79:デフォルトの名無しさん
06/06/07 05:50:13
LGPLなら報告義務は無い。

ただし、LGPLなライブラリから静的リンクするコードは全てLGPLかGPLにして公開しないといけない。
LGPLなライブラリでDLLを作ってそのDLLはLGPLにしてソースを公開した上で、
DLLとリンクする本体はソースを公開しなくてもいい。
ただしその場合でもLGPLなライブラリについてちゃんとLGPLだということの説明と、
確かLGPLなライブラリのソースの入手できる場所を説明しとかなくちゃいけない。

LGPLはいちいち理解するのがめんどいよな。

80:デフォルトの名無しさん
06/06/20 10:41:28
ゲームで使う効果音の.wavファイルがズラーっ載ってるサイトを探してるんだけど
キーワード「ゲーム .wav ライブラリ」で検索しても売りもんのCDやらなんやらしか引っ掛からん。
どこか良いところ教えてくれんじゃろうか。英語で書かれててもいいから。頼む。

81:デフォルトの名無しさん
06/06/20 10:55:10
スレ違いどころかむしろ板違い

82:デフォルトの名無しさん
06/06/20 12:10:07
CK_GAME_FACTORY
TAM_MusicFactory
Vector
■WEB WAVE LIB■〜 音と声のOnLine素材集
ザ・マッチメイカァズ
Area MIDI素材集

83:80
06/06/20 13:47:42
>>82
おお、ありがd!

あ、それと…







>>81
こっちはサウンドプログラミングの一環としてやっとんじゃ、野垂れ氏ね、ヴォケ!

84:デフォルトの名無しさん
06/06/20 13:51:16
>>83
このスレの住民は結構高尚なことが好きなんだよ。
試しにウェーブレット変換とか離散コサイン変換とか言ってみ。
面白いように話に乗ってきてくれるから(´・ω・`)

85:デフォルトの名無しさん
06/06/20 14:09:05
>>83
そんなに顔を真っ赤にするなってwww

あ、それと…




>>83 は、やねうらお説

86:デフォルトの名無しさん
06/06/20 14:39:03
うらおは今度からゲ製でやれや、な?

87:デフォルトの名無しさん
06/06/20 15:38:55
ゲ製作技術板かDTM板向きの質問だったな

88:デフォルトの名無しさん
06/06/20 15:53:36
>83
お前にふさわしいスレは↓だから、サウンドプログラミングの意味が解るまで二度と来るな。
【ゲ製作技術】ゲームを作るための素材を集めよう! Part2
スレリンク(gamedev板)

89:デフォルトの名無しさん
06/06/20 19:58:04
うわ。
今までちょっと尊敬してたのに、
>>83はねえな。軽蔑した。

90:デフォルトの名無しさん
06/06/20 22:48:21
>83
「サウンドプログラミングの一環」でやってる奴が素材すらマトモに見つけられないてwww
しかもスレ違いどころか板違いの質問、挙句逆切れ・・・

お前、センス無いからプログラマやめろ。

91:デフォルトの名無しさん
06/06/21 01:14:57
音ネタがパクりならソースもコピペだろ

92:デフォルトの名無しさん
06/06/21 19:24:31
もうそのくらいにしといてやれよw

93:デフォルトの名無しさん
06/07/04 00:58:30
ホルマント周波数を求めて母音の判定を行おうと思っているのですが、
まずホルマント周波数をどこから求めていいのかわかりません。

/a/の波形をFFTした結果のスペクトルに対してピークを求めれば
それがホルマント周波数になるのでしょうか?
それともスペクトル包絡を求めた結果の曲線のピークが
ホルマント周波数になるのでしょうか?

やりたいことのために情報を集めていると短時間スペクトル解析というのも
出てきたり、振幅スペクトルを使えばいいのかパワースペクトルを使えばいいのか
周波数スペクトルを使えばいいのか混乱しています。

94:デフォルトの名無しさん
06/07/04 07:25:10
他にケプストラムとか、PARCORや線形予測係数から求める方法とか、
色んな方法があるわけで、演算能力が足りる範囲で好きな方法を使えばいいとおもうよ

95:デフォルトの名無しさん
06/07/06 07:06:00
まったくの初心者です。
サウンドプログラミングするには音響学のクラスも取る必要がありますか?
物理の音に関する部分だけで十分ですか?
数学は微分積分のI,II(多変数のは取ってないです)と線形代数と統計学は取ったんですけど
他に数学で必要なクラスはありますか?
他に何か取っておいた方がいいクラスはありますか?

質問多くてすみません。

96:デフォルトの名無しさん
06/07/06 10:59:10

フーリエ変換を習っ(た|てる)?


97:デフォルトの名無しさん
06/07/06 23:16:45
>>95
まずは体力だな。その次は腕力と暴力。学力は一番最後でヨシ。

98:95
06/07/07 05:02:44
>>96
>フーリエ変換を習っ(た|てる)?

微分積分のIIでやりましたよ。軽くですけど。
あれをソラで(教科書見ずに)スラスラっと解けるようでないとダメですか?

>>97
工工エエエエエエェェェェェェ(゚Д゚) ェェェェェェエエエエエエ工工

でも、体力には自信あり。
ベンチプレスで100kg挙げられます。\(^o^)/

99:デフォルトの名無しさん
06/07/07 05:47:05
>>98
スラスラと解く、というよりは、フーリエ変換が使えると
何がうれしいのかってことがわかる方が重要と思われ

100:デフォルトの名無しさん
06/07/07 06:17:48
“メイドさん”が「Firefox」グッズを配るイベントが秋葉原で今週土日に開催
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)

もじら組メーリングリストより
-----
spreadfirefox in AKIHABARA
1、7/8(土)、7/9(日)10:00-17:00 東京・秋葉原/秋葉原路上において、ステッ
カーとポストカード、特製CD-ROMの入った袋を配布します。配布するのは、イベント・
コンパニオンさんとメイドさん、もじら組。メイドさんにネコ耳としっぽをつけても
らい配布をしますので、要チェック!場所としては、1、ラジオ会館側駅前、2、ヨド
バシ向かい道路、3、中央通り(大きな通り)の3箇所です。人の多そうなところへ、
移動しながら配布していきます。コンパニオンさんもメイドさんも写真撮影可です。
-----


101:95
06/07/07 06:57:23
>>99
フーリエ変換の概念は一応理解してると思います。
スラスラとは解けないですけど。

音響学や物理などは取らなくてもいいですか?
というより、このスレの住人で取った人はいますか?
何か詳しい方が多いようなのでいるような気がしてなりません。

102:デフォルトの名無しさん
06/07/07 07:20:57
うるせえな

103:デフォルトの名無しさん
06/07/07 07:25:35
自分で本買うなり調べるなりして勉強しようっつー考えは浮かばないのかね?
受身ならどのみち身につかんと思うよ。

104:デフォルトの名無しさん
06/07/07 07:39:09
フーリエ変換とラプラス変換の相似性と Z変換の扱いが普通に出来れば問題ないよ
授業を取るのと勉強するのとは別の問題だろう

105:95
06/07/07 07:43:17
>>104
なるほど。
ではそれらに集中して勉強しますね。

106:デフォルトの名無しさん
06/07/07 07:49:18
教養としては音の波と光の波がどう似ていてどう違うのかとか語れるくらいには勉強してもいいと思うよ

107:デフォルトの名無しさん
06/07/07 07:54:17
フーリエ変換やZ変換だけだと
音は3次元の空間を伝わってくるのだという事を忘れがちだよね

108:デフォルトの名無しさん
06/07/07 15:00:05

スリットを通した干渉だけ習っても3次元空間の音の干渉って説明できますか?


109:デフォルトの名無しさん
06/07/07 15:23:49
光は干渉すると完全に消えるけど音はそうじゃないよ。
音だと運動量か圧力のどっちかが小さくなるだけ。

110:デフォルトの名無しさん
06/07/07 15:46:57
んなぁ〜こったない

111:デフォルトの名無しさん
06/07/07 16:47:06
簡単に違いを言うと

電磁波は進行方向を軸にした回転が伝わってくる(偏波は2つの回転が組み合わさったもの)
音は、進行方向の振動


112:デフォルトの名無しさん
06/07/07 17:06:12
>>110
光のように空間上のスリットで干渉して音がホントに消える事はない。
ただし、検出器は圧力か運動量のどちらかを検出するので、片方だけを捉えれば消えたという事になる。

だからスリットではなく管として、管から外に音が出るかどうかのようにすれば 消すことは出来る


たとえば、クインケ管で実験すればいい、
左右が同じ長さの時に運動量変化は最小になるが圧力変化が最大だから外に音が出る
左右が半波長だけズレると、圧力変化が最小になる為に管から外に音は出ない。
しかし、その繋ぎ目では運動量変化は最大の点で
管の中に運動量変化を取る検出器を入れればそこでは最大音量となっているだろう


113:デフォルトの名無しさん
06/07/07 19:31:32
光だってEとBの両方を考えれば干渉したって完全に消える地点は無いんだがな。

114:デフォルトの名無しさん
06/07/07 20:30:36
>>113 電磁波の場合、>>111のイメージの通り、
 電場、磁場の両方を交換しながら伝わってくるわけで、
 その方向は進行方向に垂直だから、位相=回転角なわけで、位相が合えば両方消えるよ

115:デフォルトの名無しさん
06/07/07 20:46:32
>>114
電場と磁場の両方が打ち消すためには2本のビームが平行に交わらないと
(つまり一致しないと)完全には消えないよ。2本のビームに角度差があれば
どちらかは残る。

116:デフォルトの名無しさん
06/07/07 22:20:28
んなぁ〜こったない

117:デフォルトの名無しさん
06/07/07 22:35:22
>>115
どっちかが残るという事は、電場だけで振動する波がありえることになるよ。
電場が振動するならその垂直方向に自動的に磁場が発生するわけで、単独振動は無理さ。


118:デフォルトの名無しさん
06/07/07 22:49:41
線形システムにおけるベクトルの合成的にそんなことはあり得ない

119:デフォルトの名無しさん
06/07/07 23:34:59
干渉が起きるのはそこで観測するからだけど、
観測しないなら消えるだの消えないだのの議論にそもそも意味がないわけで、
と考えると、なかなか難しい話だな

120:デフォルトの名無しさん
06/07/08 00:36:50
ヘッドホンで再生する音の上下方向の位置制御ってどうやるのですか?


121:デフォルトの名無しさん
06/07/08 00:51:45
つ頭部伝達関数

122:デフォルトの名無しさん
06/07/08 02:55:15
(´-`).。oO(やっぱりしっかり物理を勉強した人達なんだ、ここの住人は…)

123:デフォルトの名無しさん
06/07/08 03:17:31
他人の事なんてどうでもいいだろ?

124:デフォルトの名無しさん
06/07/08 04:10:53
>>123
つ「人の振り見て我が身を直せ」

125:デフォルトの名無しさん
06/07/08 04:30:26
>>124
流れからすると、それは的外れだ。

126:デフォルトの名無しさん
06/07/08 04:34:50
>>125
んなぁ〜こったない

127:デフォルトの名無しさん
06/07/08 04:39:14
空気の読めない奴は困る。

128:デフォルトの名無しさん
06/07/08 04:40:45
>>127
んなぁ〜こった(ry

129:デフォルトの名無しさん
06/07/08 10:16:55
>>121
バイノーラルの測定文献って3つ位あるけどホロフォニックみたいな臨場感のある再生
のデータってないんだよね。


130:デフォルトの名無しさん
06/07/21 04:50:47
質問なのですが、C#でVSTプラグインを作ることは可能なのでしょうか。
もし出来る場合、実行時の速度以外に何か問題が発生する可能性はあるのでしょうか。

131:デフォルトの名無しさん
06/07/21 10:02:43
>>130
可能。問題点は、SDKを自力で修正する必要があること。

132:デフォルトの名無しさん
06/07/21 13:11:01
>131 ご返答ありがとうございます。
さらに質問で申し訳ないのですが、SDKを自分で修正するというのは、どういった箇所になるのでしょうか。
SDKのAPIクラス自体を.NETに対応させる必要があるということでしょうか?
VSTホストに対するインタフェースを変更しなければ、
ネイティブで書かれたVSTホストから.NETで作ったVSTプラグインを呼び出すことは加納なのですよね?

133:デフォルトの名無しさん
06/07/27 01:17:43
age

134:デフォルトの名無しさん
06/08/05 17:27:47
Directサウンドバッファに読み込んだWAVを合成して書き込もうとしてるんですけど、
うまくいきません。ずっと前にこのスレで話題になっていたときは
「ほんとうに加算するだけ」ということだったのですが・・・
8ビットステレオデータです。
単音では鳴るのですが二つを合成すると×。

135:デフォルトの名無しさん
06/08/05 17:31:26
ソースさらせ

136:デフォルトの名無しさん
06/08/05 17:47:11
単なる桁溢れ

137:デフォルトの名無しさん
06/08/05 17:51:11
>>134
変な音がするなら>>136に一票
音がしないなら>>135に一票


138:デフォルトの名無しさん
06/08/05 17:51:25
>134
8bit wavは0基点ではなく、0x80基点。
char in1, in2; // 入力
char out; // 出力
out = ( ( in1 ^ 0x80 ) + ( in2 ^ 0x80 ) ) ^ 0x80;
こんなんだったかな? 間違ってたらすまそ。
後は加算後にクリッピング処理入れる程度で鳴るはず。

139:デフォルトの名無しさん
06/08/05 18:08:04
話題になったのは本当にこのスレかい?
ゲーム製作技術板でそんなことを書いたような覚えはあるが>「ほんとうに加算するだけ」

140:デフォルトの名無しさん
06/08/05 18:55:09
int tmp = in1 - 128 + in2 - 128;
tmp = max(tmp,-128);
tmp = min(tmp,127);
out = tmp + 128;

141:デフォルトの名無しさん
06/08/06 01:17:37
int tmp = in1 + in2 - 256;
out = (tmp / 2) + 128;


out = (in1 + in2) / 2;

142:デフォルトの名無しさん
06/08/06 04:15:53
>>141
一行目からバグってんじゃん。

143:デフォルトの名無しさん
06/08/06 18:34:19
マイクから入力された音声と逆位相の
音波をスピーカから出して、音を消すシステムを
作りたいのですが(もう誰かが作ってるらしいですが)、
こういったリアルタイム性が求められるものは
プログラムだけでは無理でしょうか。


144:デフォルトの名無しさん
06/08/06 18:57:58
モーターアシストつきのじてんしゃを もっていたら
SP1 カンマ キュークイック  キュークイック 200PS がここで 230PSに
まわりのクルマが なってるが キュークイック キュークイック 250PS キュークイック 245PS キュークイック
キュークイック 350PS キュークイック 450PS に なってる はっずうだ。 250PSとか 245PS 350PS 450PSとかぬかして
SP1 とはどういうのかと いうと Specialぱわーすてーじ だが
あと
4p pppp
と いう そうすると クルマは てんかは ふるぱわー状態だ
あと なまえをいうじぶんのなまえだ
じぶんのモーターアシストじてんしゃは モ−ターアシストが はたらいていなくても
つまり きってあっても かなりかるくなってるだろう。
あと SATEP 4SUTEPPU 2 という そうすると 4パー というと 4秒 ないし 40秒モードは どうしますかと
なると 4ぷれいという わかりましたと なると では てんかじき せいぎょがどうか
きいてきますというが きんきゅうじ うんてんしゃ ののっぞむままの パワーをひきだしてほしいとなる
4びょう というと にげている180の パワーが 4びょうだけ 4500PSになる。
どうしてかというと まいくろぷろせっさーゆにっと ふるもーど
こんぴゅうたーというのはそういうものなんだといえる。
モーター かいせい型 つまり モーターをこいで じゅうでんする モーターアシストじてんしゃの
になるだろう。 

145:デフォルトの名無しさん
06/08/06 18:59:55
あと なまえをいうアニメなど ゴリラ というなまえをいう

146:デフォルトの名無しさん
06/08/06 19:01:48
あと プレイ 2プレイ と 4プレイ と 4びょうたつと じどうてきに
もどる

147:デフォルトの名無しさん
06/08/06 19:03:07
ゴリラではわかりませんので ゴリラ ツー つまり ゴリラ2といっておく

148:デフォルトの名無しさん
06/08/06 19:04:08
4pは フォーピー というはつおん

149:デフォルトの名無しさん
06/08/06 19:08:28
4p pppppppppp pのあとにppをうったちょっといみはわかるとおもうがまあpといういみではなくて
まいくろぷろせっさー ふるもーど のほうがいいかな

150:デフォルトの名無しさん
06/08/06 19:09:04
>>143
リアルタイム性も何も、対象の音を得た時点でその音はもう通り過ぎているわけだから消せるわけない。
周期性のある音に対してなら有効だろうがな。

プログラムだけじゃ無理かといわれればそのとおり。
どんなに精度高く作っても、それが使える条件は限られてくる。

151:デフォルトの名無しさん
06/08/06 20:22:36
なんでも さくじょしちゃうんだよな
180ってなに せいれき2000ねん ころかなあ r18 というところで
4km くらいてまえから policeカーとの ばとるが はじまたんだ ただr18を しっそうするだけだけど
そのくらいのきょりで ついせきされる くるまがじこるのは おかしいんだ じつは ぶつかったのは Policeカーなんだ
なんでも ちがうにんげんを たいほして あだうちとか やるんだ

にほんの ぐんしんのじんじゃが くびらい はんふる をまつったとしたらどうする
1267ねん の うみをうめつくしていた ちゅうごくの ぐんせ”い 
じつは 首都がかんらくしていたら
ちゅうごくちほうが ちゅうごくちほうと いうのがちゅうごくの やくしょがあったからんだって
へいけものがたりが にほんにおける てんぷるとん てんぷるとんくびらい さま てんぷるとん てんぷるとん くびらいさま
つまり せんそうに さんかした へいしは しょばつだが 
こっかこうむいんは せんそうへの さんかを もとめられる だが じたくで
テレビなどをきいていて しょくむを ほうきする のなら それはのがれているとみなされる。
ながのけんの ひっとてみな よそからきたひとたちなんだよな 

152:デフォルトの名無しさん
06/08/06 20:25:00
せんそうって ひとたび きまりがあると かんらくした あと
おんなは ちぶさを こしのあたりから かたまで りょうてでさするように
なるけど けっこんも あいての こっかの なるけど
おとことか やんなっちゃうな やんなっちゃうな やあんなんちゃうな なんてね

153:デフォルトの名無しさん
06/08/06 20:43:50
ロード オブ リング ハカ の 楽園 くらんくいん
ブリトンぞくの ちがながれてる ブリュウターニちほうに あった 
あいつは かわってすまったんだよ せんそうに いって
かんぱあい じゆうの めがみのような かっぷを もって
ぶどうしゅを おんなも きれいなのはいっぱいある せんりひんも ある
せんそうに さんかした うばいたかった うめえうめえ じゆうのめがみの かっぷのようにつがれた ぶどうしゅを
えんかいだ さあ せんそうの うばいとった つまり さんかしたかった わけね    
ながのけんの っぜんこうじたいらの じんこうは せいれき1900ねんから 500ねんまえは
13せいきだと おもうが
じつは 15せいきからは は にほん のよそからきた ながのけんの っぜんこうじたいらのじんこう15にん から はじまった とつたえられている。
てんぷるとん てんぷるとん くびらいさま すくいをあたえてください
クンパルベル さま すくいをすくってください はーんこくの みなまなさまに はーんさまから つたえが あるそうです。
うまって ものすごく はやいんだもん 1900ねんからの カーね かざりたてるのは   

154:デフォルトの名無しさん
06/08/06 20:54:18
ロード オブ リング ハッカ の 楽園 くらんくいん
まんがの しっずかなるっどううううは げんだいの かいしゃのことをかいてる
つまり しゅじんこうが かいしゃいんね そうして あんなもん げんだいには ないよ
ビジネスというのは なんだよね
ほうりつの しょうyもん を たてに びじねすを する つまり かいしゃね
ながのけんの きぎょうに ぴたりこの さいごだとおもう
つまり いくっら やっても だもん
いつのまにか なかまに なっちゃたんだよね けいさつしゅたいの げーむなんてやらに
ひやあ てつどうの れーるの しなりつけたのも
かきこんだ おれと はなせるにんげんが いないんだよな つまり だれも わかんないって
ぼくは うんこから はんばあがあ に はさむ にくに そっくりな うんこかこうひんを つくってみせる 
けっきょく ねえ わりきれないのが よのなか だから なんとも してないの
つまり どうでもいいの、 いくっらやっても なのが しょうばい しょうばい なのよ
だから ぴったりの さいごなわけ せまいちいきの さんかがた なかまの きぎょうぐんには

155:デフォルトの名無しさん
06/08/06 21:49:35
じんるいの そせんは 3じゅうれんさのいでんてきこうそ”う が 5分の2 か 5分の3
をしめていた くろーんかぎじゅつを もちいて くろーにんぐ つまり てんしゃとか いうのだが
もちいて うまれた
3じゅうれんさの せんしょくたいの いくつあるかは っずのうかつどうとは かんけいが ない 
3じゅうれんさの いでんてきこうっぞう つまり 3じゅうれんさのせんしょくたいこうっぞう
は ただ そうだ つまり だけだ
2じゅうれんさの せんしょくたいの こうっぞうは 3じゅうれんさの せんしょくたいの こうっぞうよりは
ふくっざつだ。

 


156:デフォルトの名無しさん
06/08/06 21:52:29
3じゅうれんさの いでんてきこうっぞう つまり 3じゅうれんさの せんしょくたいの
こうっぞうを もっていた じんるいの そせんから くーろんかぎじゅつ つまり くろーにんぐ てんしゃ
ぎじゅつを もちいて じんるいの そせんが うまれた

157:デフォルトの名無しさん
06/08/06 21:58:00
もーたーあしすとしきの じてんしゃが なにかに つかわれるかのうせいが ある
べとなむで げんちでは つまり じてんしゃさ のってたんだが グラスファイバー製の
ぼうだんそうち

158:デフォルトの名無しさん
06/08/06 22:03:01
ケブラー  グラスファイバー製 =

159:デフォルトの名無しさん
06/08/06 22:15:10
まるこぽーろの とうほうけんぶんろく なるぶんしょに うしなわれた ぶんしょが ある。
あるひとに よると だが

ようろっぱのたいりくには はくしょくけい3じゅうれんさ

うわさによると ちゅうごくから にげてきた えいこくじんは にほんじんが きらいで
えいこくじんは ちゅうごくよりらしい。

こーかさすちほう 500まんにんの きゅうじんを ついそう きじゅつも ある つかわれたうまの ちくさんえきとうほう きげんせ”んには
もうあった

160:デフォルトの名無しさん
06/08/06 22:23:05
まるこぽーろが ちゅうごくに ちゅうごくじんは あたまがいいと おもったらしい。
はくじんが ゆうごくから きた きゅうじんから しんかしたというせつも ある らしい。

にほんの とっきょに みくだすというのが ある つまり2じゅうれんさこうっぞう が えらいというのだ
くるまを うんてんするには えらいんだというのを すてるのだが なかなか
くるまを つくるのは くらいでないと くるまのうんてんは むっずかしい。    

161:デフォルトの名無しさん
06/08/06 22:33:07
じんるい 人類が かつやくしたのは 地球に わずかな きかんだった
りゆうは 人類が かつやくしたのは わずかなきかんだったという ふれーっずが しっくりくるからだ。
人類のれき終にしゅう止符を うつんじゃ ないだろうかなあ 2じゅうれんさのかんじをかんがえる 

162:デフォルトの名無しさん
06/08/06 22:40:12
せーぶでーた が できないのは かそうでーたーくうかんを つくってる かのうせいも ある

163:デフォルトの名無しさん
06/08/06 23:37:46
月配列の亜流でも作ってんのか?よそでやれよ

164:デフォルトの名無しさん
06/08/07 00:14:05
>>150
とはいえ、環境音を抑えるヘッドフォンもあるぐらいだから、十分早く打ち消す音を発生させればある程度音量を抑える事はできるんじゃないだろうか?

165:デフォルトの名無しさん
06/08/07 08:11:44
>>164

周期性がないとかえって五月蝿くなるだけのような

166:デフォルトの名無しさん
06/08/07 08:47:14
>>165
逆位相波を重ねて雑音を消す技術は既に色々応用されていますが何か。

167:デフォルトの名無しさん
06/08/07 10:49:05
音はね、エネルギーなんだよ。
だからスピーカーで音を消すにはスピーカーがエネルギーを吸収しなければいけない。
だったら吸音剤をおいた方がいいよね。

ただね、
ダクト内部のような場合は、出口で丁度圧力変化がゼロになるようにしてやれば
外に出ないというのはあるよね。 でもダクトの中のエネルギーは増えている。当然だよね。
高速道路なんかの壁のスピーカーも同じ理屈だね。


168:デフォルトの名無しさん
06/08/07 11:38:05
>>167
吸収しなくても逆方向のエネルギーをぶつけりゃいいじゃん。
吸音材ができることなんてタカがしれてる。

169:デフォルトの名無しさん
06/08/07 12:05:03
運動量や圧力はマイナスになれますが
エネルギーはその2乗項なので、物理量が虚数にならなければエネルギーは消滅しません。
つまりマイナスのエネルギーというのは無いのです。

もしかして、マイナスのエネルギーという意味を、
エネルギーを閉じ込めて、その閉じ込めた空間で吸音=熱エネルギーへの変換を行うとい
う意味に使っているのかもしれませんが


170:デフォルトの名無しさん
06/08/07 12:13:35
おしえてぇ♪ くだぁさい♪
この世の引力と反発力に♪
符号の違いに意味があるのならば
あなたは浮きますか?

171:デフォルトの名無しさん
06/08/07 12:14:48
>>169
音は波なので逆相を重ねりゃ弱くなる。つりあいとって合力0にすりゃいいだけ。
あんた、頭悪いね。

172:デフォルトの名無しさん
06/08/07 12:25:39
有限の大きさの面で音場の逆相を作る事は出来ない。

音は圧力と運動量が交換しながら伝わってゆく
でも圧力はスカラーだけど、運動量は方向成分を持った(つまりベクトル)
で圧力も場の上にあるから、
逆相を重ねるには3次元上に圧力コントロールを行える装置を配置しなければならないわけだ。

ダクトの中や、ヘッドホンのようにその一点に絞ればその点だけをコントロールする事は可能だが
音に音をぶつけてエネルギーを吸収する事は出来ない。

173:デフォルトの名無しさん
06/08/07 12:36:33
生半可な知識で頭の悪い屁理屈捏ねている香具師がいると聞いて来ました。

174:デフォルトの名無しさん
06/08/07 12:39:37
まったくだ。
任意の3次元空間で音が消せるというなら、
ハイファイ対応のハウリングキャンセラーなんて簡単に作れると思ってるんだろうな

175:デフォルトの名無しさん
06/08/07 12:46:04
音の振動を伝える者をなくせばいいんじゃないの?

176:デフォルトの名無しさん
06/08/07 12:47:05
つ[真空ポンプ]

177:デフォルトの名無しさん
06/08/07 13:05:17
共鳴させてエネルギーを集中させてから回収するというアイデアはどう?

178:デフォルトの名無しさん
06/08/07 13:34:10
クインケ管のように穴が開いてるのに音が外に出ない現象を 【消す】 と呼んでるという事でいいのでは?

179:デフォルトの名無しさん
06/08/07 13:40:07
>>178
クインケ管
URLリンク(www.geocities.co.jp)



180:デフォルトの名無しさん
06/08/07 16:21:53
そこの実験発表、いちいち面白いよな

181:デフォルトの名無しさん
06/08/07 17:39:23
消音の原理
URLリンク(www.cepstrum.co.jp)

まさしくクインケ管の原理で
上流下流と書いてるように、左からの音を消すというより
左からの音を反射している。 つまり仮想の壁を作る技術にすぎない。


182:デフォルトの名無しさん
06/08/07 17:47:19
でも 反射するという事は、>>177のいうように 左からの音についてダクトを
ヘルムホルツ共鳴器に換えてしまっているのかもしれない。

183:デフォルトの名無しさん
06/08/07 17:55:33
つまり進行方向⇒
A ----++++----++++----++++----++++----++++
B ++++----++++----++++----++++----++++----

A+B なら完全に消えるけど、
スピーカーからの音は左右に反対位相(反対進行方向)で伝わる
++++----++++----++++----++++----++++----
+++----++++----++--++----++++----++++---
++----++++----++----++----++++----++++--
+----++++----++------++----++++----++++-
----++++----++---++---++----++++----++++
この進行波を加算すると、スピーカーの所で反射されているのと同じ

184:デフォルトの名無しさん
06/08/07 18:08:53
反射以外の吸音原理:

 ダクトを2又にすれば、片方の通路の音は当然1/2になる。
 つまりそこで反対位相で振幅1/2になるようにスピーカーをコントロール出来れば
 スピーカーがエネルギーを1/2吸収した事になる


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