GPGPU
..
69:デフォルトの名無しさん
05/12/01 21:17:17
GPUに本当に有用なアーキテクチャがあるならコプロと同じ運命をたどるでしょ。
リレースイッチをブザー代わりに使うような技術に発展性があるわけがない。
70:デフォルトの名無しさん
05/12/11 06:22:53
age
71:デフォルトの名無しさん
05/12/13 05:47:10
>>69
浮動小数点演算はコプロというか専用エンジンが無いとどうしようも無いぞ。
それはCELLとかも同じ。
72:デフォルトの名無しさん
05/12/13 19:53:50
整数演算もできるようになるのはいつ?
73:デフォルトの名無しさん
05/12/13 21:27:15
>>71
意味わからん。話が噛み合ってないな。
どうでもいいけど、コプロがない時代はPCは浮動小数点演算ができなかった、
とでも思ってるのかなw
74:デフォルトの名無しさん
05/12/14 16:26:15
マシンに本物のFPU積んだ時には、嬉しくって毎日レイトレしてたな。
75:デフォルトの名無しさん
05/12/14 16:41:40
コプロ積んでもBASICが全く速くならなかった時には、orzだったな。
76:デフォルトの名無しさん
05/12/15 20:19:33
>>69
しかしブザーが出回るまでの間は有用だし生き延びるだろうさ。
77:デフォルトの名無しさん
05/12/17 09:48:59
コプロ無しの少数演算って遅すぎだろ
78:デフォルトの名無しさん
05/12/17 09:56:39
それよりGPGPUの話をしよう
79:デフォルトの名無しさん
05/12/17 14:40:11
先生!誰もわかってないので話すことがありません!
80:デフォルトの名無しさん
05/12/17 18:07:10
GPGPUは手段であって、目的じゃないからな。
なにか高速に計算したいものがあって、その手段としてGPGPUが良ければ使う。
目的がないのにGPGPUやろうぜとか言われても盛り上がらん。
手段のために目的を探すのはアホだしな。
81:デフォルトの名無しさん
05/12/17 18:47:17
目的がないから手段も学ぶ必要ないもんな・・・・
日本発のGPGPUを使ったDivXエンコーダーとか作れれば盛り上がるのだろうが。
82:デフォルトの名無しさん
05/12/17 20:29:41
GPGPU = Game Programming Gems(プ
83:デフォルトの名無しさん
05/12/18 03:24:22
>>47
GRAPEは専用プロセッサのままなので他では使われないね。
コプロにしたほうが広がりやすい気がするけど帯域が問題なのかな。
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
そして東工大のOpteronグリッドにはClearSpeedのSIMDアクセラレータが乗る
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
URLリンク(japan.cnet.com)
84:デフォルトの名無しさん
05/12/19 15:18:34
Scoutって一番興味あるんですが、まだ公開はされていないんですか?
Los Alamos National Labsのサイトに行ってもPDFの論文にしかリンク貼ってない。
85:デフォルトの名無しさん
05/12/21 01:05:14
>>84
Brook for GPU じゃだめなの?
86:デフォルトの名無しさん
05/12/21 13:29:13
Vista時代で、常に3D使うようになったらGPGPUも終わりな気がするのは
俺だけかな。
87:デフォルトの名無しさん
05/12/22 17:50:35
AeroGlassをEnableにすれば大丈夫じゃない?
88:86
05/12/22 18:09:05
AeroGlassをEnableにすると、常にシェーダーが使われているわけだから
GPGPUには使えないのではないかと思ったんだけど。
89:デフォルトの名無しさん
05/12/22 20:22:33
>>86
GPGPUって科学技術計算等の激しく重い演算用だろ?
普通のアプリ走らせてる横でやる必要もないと思うが。
90:デフォルトの名無しさん
05/12/22 20:29:13
聞きたいのは二つのシェーダー使うアプリを同時に使用できるかと言うこと。
できるのならWindowsがGPU使っていてもGPGPUできるだろう。
もしできないのであったら、GPGPUするときはAeroGlassをオフにしなければならない。
>>89が言うことももっともだが、いちいちそんなことが必要になるなら価値は少し下がる。
91:デフォルトの名無しさん
05/12/23 00:15:44
GPUにもコンテキストスイッチは存在するんじゃね?
92:87
05/12/23 00:16:23
ごめん、英語間違ってますた…disableだ…_| ̄|○
93:デフォルトの名無しさん
05/12/23 00:34:05
VistaではGPUが仮想化されて、DirectXのデバイスロストが無くなる。
GPGPUとAeroGlassの併用も可能と思われ。
94:デフォルトの名無しさん
05/12/25 18:37:14
>>90
GUIは(ゲームなどの描画と違って)四六時中描画してるわけではない。
95:デフォルトの名無しさん
05/12/26 05:54:47
>>90
多分できるだろうけど、切り替えが発生したら猛烈に遅くなる予感。
GPGPUの唯一の価値=速度だから、あんまりそういう用途には向いてないような・・・
96:デフォルトの名無しさん
05/12/26 19:08:48
計算用に、もう一枚刺す。
97:84
05/12/26 19:49:18
>>85
いや、なんか紹介記事見てたら、簡単そうで。
C*の情報がないので言語仕様がわからないけど。
Vista時代には、PCI-ExpressにGPUどんどん追加していける仕様にするのでは。
x1でもパフォーマンス出るように工夫する必要があるけど。
98:デフォルトの名無しさん
05/12/26 21:46:14
>多分できるだろうけど、切り替えが発生したら猛烈に遅くなる予感。
CPUはそれなりに現実的にマルチタスクできてるんだから
GPUだけできない理由は何もないような。
ドライバがそこらへんに対応してれば。
99:デフォルトの名無しさん
05/12/27 16:55:05
>>98
並列性が高い分、タスクスイッチに伴うペナルティコストが、CPUに比べて
馬鹿にならないと思われ。
100:デフォルトの名無しさん
05/12/27 17:07:20
並列動作可能なら、CPU側のタスクに合わせてタスクスイッチする必要はないんじゃない?
OS分の描画やりながら、遊んでるユニットでGPGPUの計算するとかできんの?
101:デフォルトの名無しさん
05/12/27 19:25:35
VistaになってもUIは2kスタイルに設定するから問題ない。
102:デフォルトの名無しさん
05/12/27 22:44:45
>>100
ローカリティの問題があるから、かなりVRAM積まないと違う作業はやりにくいと思うよ。
別カードにした方が賢いね。OSの描画はUMA、GPGPUはPCI-Eとか。
103:デフォルトの名無しさん
05/12/27 22:56:31
結果はどの道メインメモリに書き戻すんだからそれほど大きなワークは必要なさそうな気もするが。
scatter&gatherつってもその範囲は高が知れてるし。
まあ用途次第だけど。
104:デフォルトの名無しさん
05/12/28 21:03:56
GPGPUを使ったプログラムを誰かうpしてくれよ
105:デフォルトの名無しさん
06/01/08 11:27:22
だれかエンコーダー作ってよ。
sf.net探したけど見つからないし。
106:デフォルトの名無しさん
06/01/21 15:20:00
保守。
107:デフォルトの名無しさん
06/01/21 16:23:17
>>89
MFLOPS単位で処理能力公表してるし、浮動小数計算するのがメインっぽいね。
代表的なのとしては、動画再生支援くらい?
画像音楽動画エンコくらいしかおもいつかね。
他に浮動少数が活躍する場面ってなにがあるかな?
>>90
3Dならそれぞれのオブジェクトに対するシェーダーをロードして描画って感じだから、
それぞれのパイプラインが処理して同時に出力できるってな感じじゃねの?
108:デフォルトの名無しさん
06/01/22 11:00:38
今こそGPGPUを活用するときではなかろうか。
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)
109:デフォルトの名無しさん
06/01/22 13:01:49
H.264はAMDがYAMATOでデモってたけど、
やっぱ70Mbpsまでいくとコマ落ちするんだろうか。
110:デフォルトの名無しさん
06/01/22 22:42:33
PureVideoとか待ってられないから、オープンソースで
シェーダ実装のH.264デコーダーとかでないかな。
111:デフォルトの名無しさん
06/01/22 22:46:15
つかここム板なんだからGPGPUでhello, worldくらいやれ
112:・∀・)っ-○●◎- ◆Pu/ODYSSEY
06/01/22 23:00:21
だめだろ文字列を描画する以上の複雑な計算が無い
描画を豪華にしたいなら普通にシェーダ普通に使えって話
113:デフォルトの名無しさん
06/01/25 09:18:55
ATI X1900スゲー化け物だね。
ただ例によってSM3.0といってもフル実装ではないのかな。
GPGPUというとどうしてもnVIDIAという印象があるから
手を出すのは勇気が要るのだけど・・・。
114:デフォルトの名無しさん
06/01/25 22:46:15
純粋にグラフィック扱うならHDRでもAA効くATiの方がいいと自分は思ってるけど
VTFとか見てるとほかにも問題ありそうで怖い。
115:デフォルトの名無しさん
06/01/25 22:47:57
まだまだ実用的ではないな
116:デフォルトの名無しさん
06/01/25 23:16:11
X1800の時の爆熱問題を解決しないまま、
さらに熱い物を出してくるのは凄い。
117:デフォルトの名無しさん
06/01/25 23:30:00
実際X1900なんてメディアのベンチ掲載用にとりあえず作ったやつでしょ。
数出さなければ、いくらでもできるよ。
普通のCPUだとただコア増やすだけじゃ意味無いけどGPUなんて増やせば増やすだけいいしね
まぁ一つが小さくて単純だからできるんだろうけど。
118:デフォルトの名無しさん
06/01/26 02:34:56
3DMarkだけスコアが高いなんてさすがATIだな
119:デフォルトの名無しさん
06/01/26 03:55:46
それでも48基って一度触ってみたいハァハァ
120:デフォルトの名無しさん
06/01/26 12:43:18
>>119
お熱いのがお好き?
121:デフォルトの名無しさん
06/01/26 19:11:38
Intelが45nm製造に成功って書いてあったけど、
実用化されれば90nmの製品がまったく同じものだと1/4の面積になるの?
122:・∀・)っ-○●◎- ◆Pu/ODYSSEY
06/01/26 19:53:37
原子・分子のサイズの限界もあるからまったく同じにはならない筈だよ。リーク電流対策とか必要だし。
123:デフォルトの名無しさん
06/01/27 10:13:52
>>10
速度が重要で、かつこれからやる処理の中でGPUだと著しく速い命令で解決できる処理を内包する時だろ?
124:デフォルトの名無しさん
06/01/27 18:20:22
GPGPUをやってみうと思い、試行錯誤しているのですが、
floatの配列を画像に変換してテクスチャとして貼り付け
オフスクリーンに出力された画像をfloatの配列に戻すまでは出来たのですが
シェーダー上ではテクスチャや出力する色情報がvec4やfloat4となっていて、
そのままfloatとして扱うことができません。どうすればいいのでしょうか?
125:デフォルトの名無しさん
06/01/27 18:31:18
>>124
つ スウィズル演算子
まあ並列で処理しないとGPGPUの魅力が4分の1になるんだが。
126:デフォルトの名無しさん
06/01/27 18:39:12
カタカナだと出ないな
URLリンク(www.microsoft.com)
127:デフォルトの名無しさん
06/01/27 18:50:10
>>125-126
即レスありがとうございます。
これを参考にいろいろ調べてみます。
128:デフォルトの名無しさん
06/01/28 02:14:37
スレ立て以来初めてム板らしいやりとりが成立したなw
129:デフォルトの名無しさん
06/01/28 16:48:11
次はCPCPUの時代
130:デフォルトの名無しさん
06/01/28 17:03:46
みんなこれ読んだか?
URLリンク(grape.astron.s.u-tokyo.ac.jp)
131:デフォルトの名無しさん
06/01/29 02:08:39
>>130
説明は面倒くさいが、その記事には同意しかねる。
GPGPU が万能じゃないなんて当たり前な話で、使いどころが分かってない奴は使わなければいいだけの話だ。
俺はゲーム屋だから、やらせることはいくらかある。だからやらせる。
132:デフォルトの名無しさん
06/01/29 13:28:06
なあ最近ひらめいたアイデアなんだけど聞いてくれる?
普通テクスチャをシェーダにバインドするときの最大でも16ぐらいまででしょ?
でもテクスチャの代わりにキューブテクスチャを使えばx6枚使えることにならん?
例えばR32Fのシャドウマップを普通にバインドすると16だけど
RGBA32Fのキューブマップとしてバインドすれば16x6x4=384になる。ナイスーアイデーアじゃね?
133:デフォルトの名無しさん
06/01/29 13:46:53
>>132
キューブの境界に連続性が無いデータだと、ちと不安だな。
あと、rgba にするのは、チャンネル間移動が無いことが前提だな。
いざというときには使える tips かもね。
134:デフォルトの名無しさん
06/01/30 13:05:44
>>121
原子分子のサイズが主要な問題ではないんだけどな。
半導体製品の製造工程は理解できている?
#つーか、原子分子のサイズだけを問題にできるような製造技術があったら一財産築けるぞ。
135:デフォルトの名無しさん
06/01/31 23:43:28
URLリンク(v-infinity.seesaa.net)
GPGPUを使っていると思われるエンコードソフト
ATIとnVidiaのビデオカードで動作するらしい。
136:デフォルトの名無しさん
06/01/31 23:58:44
>>135
>>48
137:デフォルトの名無しさん
06/02/01 15:17:52
記事先では、GPUではなく、CPU処理って書いてるけど
ぶっちゃけ、単なるシェーダーで処理してるだけなら、現行のGF/ATiのGPUでGPU処理できると思うんだが・・・。
138:デフォルトの名無しさん
06/02/01 18:18:42
GPUはUIの表示以外に使ってない。将来的には使う予定だろうけど。
じゃあ最初にCPU用コード書く必要ないじゃんね。もしかしてOSSのぱくり?
139:亀レスだが
06/02/13 02:25:14
>>31
> 大量のデータをひたすら単純処理する仕事はJavaの苦手とするとことだと思うのですが
そんなことはない。
GPUが得意なことではあるが、
CPUが得意なことでJavaが不得意なことはない。
むしろHotspotの登場で数値計算などの分野での活躍が他言語より目立ってる。
システムよりな事、例えばアプリの起動速度、は苦手なこと多いが。
140:デフォルトの名無しさん
06/02/13 09:54:38
>>139
おまえはJavaでソフトウェアレンダーでも書いてろ。
141:デフォルトの名無しさん
06/02/13 10:54:25
確かに多少ゆがんでるようだが>>31よりは事実に近いな
142:デフォルトの名無しさん
06/02/13 14:35:11
Java厨は消えろ。どうせシェーダなんて叩けないだろ。
143:デフォルトの名無しさん
06/02/14 22:43:23
Java氏ねPCの動作を重くする害虫ソフトめ!
144:デフォルトの名無しさん
06/02/14 23:49:16
重くなるのか?
145:デフォルトの名無しさん
06/02/15 13:05:37
>>139
単語に反応するだけじゃなくて、議論の流れを読めよ。
146:すだこ
06/02/27 03:45:54
実際問題として例えば
LAPCKが動いた
とか
姫野ベンチがいくらだったとか
そういうのって、どっかにあるんですかね?
147:デフォルトの名無しさん
06/02/27 12:07:53
JavaのJITがGPGPUを使用するコードを吐くと嬉しい。
これが出来たら、ネイティブコード系の言語がいらなくなるかも。
性能面で。
148:デフォルトの名無しさん
06/02/27 15:22:15
>>147
JavaからGPU使えばいいだけでは?
149:デフォルトの名無しさん
06/02/27 16:15:47
実行環境が対応することで
開発した当初は存在してないGPUも
活用できるようになるだろ。
WORAの思想もそのまま生かされる。
150:デフォルトの名無しさん
06/02/27 16:19:09
そのためのCgでは?
151:デフォルトの名無しさん
06/02/27 18:39:33
Cgは演算結果をメインメモリに書き出せない。
だから、基本的にはグラフィック処理にしか使えない
152:デフォルトの名無しさん
06/02/27 20:05:18
メインメモリに書き出すのはシェーダではなくAPIの役目では?
153:デフォルトの名無しさん
06/02/27 20:44:31
そういう仕組ができれば自然とCgやHLSLもサポートするだろう。
問題はいつサポートされるのかということと、まともなスピードで
出せるかということだ。
154:デフォルトの名無しさん
06/02/27 20:49:46
Direct3D10のOutputStreamみたいな話?
155:デフォルトの名無しさん
06/02/27 22:02:15
>>148
透過的にして欲しいということだろ?
現状VMもSSE2とか自動判別してつかうようになったり
ハードウェアアクセラレーションもDirectXやらOpenGLやら使えてる
WinだとNT4対応のためにDirectDrawがデフォだが描画時テクスチャの
コピーをメモリからVRAMに自動的に作って高速にブリット、
オフスクリーンイメージが失われたらメインメモリから復旧とか全自動だ
もちろん、VRAMにおいておく優先順位が設定できて自動的にVRAMから
おいだされたりとかわりとすばらしい
156:デフォルトの名無しさん
06/02/27 23:24:09
Java3Dでシェーダ使えるんじゃないの?
157:デフォルトの名無しさん
06/02/27 23:34:47
なぜゆえこのスレでJavaにこだわるんだ
158:デフォルトの名無しさん
06/02/27 23:36:08
極度に抽象化されているがゆえに知らないうちに使われている
という状況が一番あるからでは?
159:デフォルトの名無しさん
06/02/27 23:51:55
JITにGPGPU使わせるよりも、
シェーダをJavaで記述する方向で開発した方がいいだろう。
160:デフォルトの名無しさん
06/02/28 00:07:10
5.0で追加されたatomicAPIとかみたあとではもう何が来ても驚かん。
161:デフォルトの名無しさん
06/02/28 12:52:32
CoreImageもGPGPU?
162:デフォルトの名無しさん
06/03/03 18:51:04
わけねーだろ
163:デフォルトの名無しさん
06/03/03 22:20:09
GPGPU = 食べるための研究ネタ + 趣味
164:デフォルトの名無しさん
06/03/04 11:40:46
でも、かつての「コプロセッサ」みたく、
ベクトル演算用のプロセッサを
メインプロセッサの他に持つのって
たぶん正解の一つだよな。
バスがハイパートランスポートだと最高かな。
165:デフォルトの名無しさん
06/03/04 12:08:02
>>164
その考え方だといつかはCPUに取り込むのが普通
という結論になっちまうぞ
感覚的には非対称型マルチプロセッサのほうが近いのでは
166:デフォルトの名無しさん
06/03/04 13:44:50
>>164
>ベクトル演算用のプロセッサを
>メインプロセッサの他に持つのって
その目的は何だ?
167:・∀・)っ-○●◎- ◆Pu/ODYSSEY
06/03/04 15:31:49
暗号とかゲーム用物理演算のアクセラレーション
168:デフォルトの名無しさん
06/03/04 22:13:25
それって、CELLじゃん。
169:デフォルトの名無しさん
06/03/04 22:14:53
>>168
orz
車輪の再発明スレに行ってくるか....
170:・∀・)っ-○●◎- ◆Pu/ODYSSEY
06/03/04 22:26:06
でもIntelのMany Core構想ってCellにも通じるものがあるよ。
汎用プロセッサだから当分はメインコアのリッチ化は進行するだろうけど。
171:デフォルトの名無しさん
06/03/05 02:02:27
つーか、DSP搭載やらxxコントローラ搭載なんてCPUはありふれてるし、それらと今のGPUはちょっと違うだろ。
依存性の無い並列処理がたまたま最近(ちょっと昔?)の頂点処理や画素処理にあるわけだ。
Cell なんかは、あまりGPGPUっぽくはない。DSPを7つとか8つ積んでるようなもんだ。
ゲーム屋には面白いけど、GPGPUらしい並列演算を念頭に置くなら、ヘテロなんてどうでもいい。GPGPUのパワーの源は、同じコンテキストの演算を別パラメータで同時に実行するトコにあるわけだから。
172:デフォルトの名無しさん
06/03/05 12:12:59
昔パソコンのCPUが貧弱な時代にはプロセッサボードというのがわりとありまして
拡張スロットにCPUより性能のよい石とメモリがのっておりました。
歴史は繰り返してるだけ
173:デフォルトの名無しさん
06/03/05 13:10:09
それいうならコプロw
つーかガイシュツ杉
174:デフォルトの名無しさん
06/03/05 13:20:07
このスレでGPGPU以前にシェーダプログラミングやったことある奴って
2・3人しかいなさそうだな
175:デフォルトの名無しさん
06/03/05 14:42:12
>>173
コプロだとコプロインターフェース経由でのアクセスという意味だから
外部にあるプロセッサとは別物だろう
そしてGPUはそっちの方式
176:デフォルトの名無しさん
06/03/05 17:50:21
O・D・P!O・D・P!
177:デフォルトの名無しさん
06/03/05 22:25:24
組み替え可能ハードウェアはどうよ
FPGAで組むと、クロックは半分くらいになるらしいけど、
特定用途なら1サイクル当たり倍以上の性能だせるっしょ
178:デフォルトの名無しさん
06/03/05 23:05:11
数百MHz〜数GHzクラスのクロックで動かせる一般向けFPGAってあるのか?
179:デフォルトの名無しさん
06/03/05 23:47:43
通常300MHzくらいまでだな
ただし、腕による
180:デフォルトの名無しさん
06/03/06 00:54:43
URLリンク(www.xilinx.co.jp)
これは500MHzってなってるね
フリーの高速実装とか出回ればよさげ。
181:デフォルトの名無しさん
06/03/06 01:18:40
ハードウェア加速という訳がきらい
182:デフォルトの名無しさん
06/03/12 10:18:08
ハードウエアブーストってのはどうだ?
183:・∀・)っ-○●◎- ◆Pu/ODYSSEY
06/03/12 19:51:14
ハードウェアksk
184:デフォルトの名無しさん
06/03/17 02:42:33
GPGPUって
文字列の計算とかできる。
AAAABBAACCAAAにCは何個含まれているかとか計算できるの?
いまいちどんな計算できるかわからない
185:デフォルトの名無しさん
06/03/17 19:20:23
文字だって、1つ1つは数値でしょ。アスキーコードの
普通に出来るっしょ
186:・∀・)っ-○●◎- ◆Pu/ODYSSEY
06/03/17 22:18:32
整数演算性能には期待しないほうがいい気もするんだが・・・
187:デフォルトの名無しさん
06/03/18 00:11:39
期待するとかしないではなくて可能か不可能かしりたい
現状Pentiumの100Mhzぐらいの処理性能でもいいから
可能かどうか知りたい
サンプルとか全然なくて書き方すら解らず困り気味
188:デフォルトの名無しさん
06/03/18 01:32:06
文字コードを実数に変換して処理するとか(w
189:デフォルトの名無しさん
06/03/18 03:03:19
可能かどうかで言ったら、むしろ不可能なことの方が少ないだろう。
ただ184の処理は明らかにGPU向きではない。
というより184は>>131の2行目でも読んでくれ。
190:デフォルトの名無しさん
06/03/18 03:50:19
>>184 できるぞ。
例えば複数の文字列を2次元配列にする。これを8ビットパレットの入力画像とする。
パレットの内容は、調べたい文字の番号のパレットだけ 1 で他は 0 とする。
入力画像を
abcdefgh
aaaabbbb
aqswedef
pokuhywd
の 8x4 画像としよう。文字列が4本だ。
出力バッファを 1x4 の画像とする。これを 0 クリアしておく。
で、A を調べたいとする。
入力画像から、左から順に8回パレット参照して、出力バッファに"加算"してゆく。
1 1 1 1 1 1 1 1
1 2 3 4 4 4 4 4
1 1 1 1 1 1 1 1
0 0 0 0 0 0 0 0
8回行うと、出力バッファの内容は一番右になる。左側から、n 回目のフェッチ&加算だ。
4並列でテーブル引きと加算が行えたわけだ。
テーブルの内容によっては、文字による重み付けも行える。
画像の内容を元にテクスチャフェッチもできるから、関数空間の計算結果を入れておくことで、複雑な関数を扱うこともできる(ピクセル間の線形補間が有効な精度のときに限る)。
事情が許すなら、RGB 別々の値にすれば3つの関数を同時に実行することもできる。
ちなみに縦長でアクセスしたりすると VRAM アドレッシングの問題でピクセルパイプがフル稼働できないから、実装時には工夫するように。
畳み込み演算を並列にやって効果が上がるものは検討の価値がある。
ライフゲームなんかは練習にいい。
ところで俺は 131 なんだが、そのときやってた PS3 のゲームはお蔵入りしたwwwwww
今DSやってるwwwww
おまいらはテクスチャフェッチのレイテンシ隠すのに涙目になってればいいさ、ばーかばーかwwwwww
191:http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se072729.html
06/03/18 22:16:50
TextSS のWindowsXP(Professional)64bit対応化おながいします
もしくは64bitにネイティブ対応したテキスト置換ソフトありますか?
そういや64bitにネイティブ対応している2chブラウザてありましたっけ?
192:デフォルトの名無しさん
06/03/18 23:19:37
>>190
あー
お前特定できちゃいました
193:デフォルトの名無しさん
06/03/19 02:03:09
興味あるのですがどこから入門すればいいのでしょうか
194:デフォルトの名無しさん
06/03/19 09:41:45
>>190のVRAMアドレッシングの話って、詳しい説明あるとこない?
195:デフォルトの名無しさん
06/03/19 20:42:58
>>194
知らん。
しかしピクセルがVRAM上で何故ジグザグに配置されているかを理解してれば問題ないんじゃないだろうか。
それ以上は機器固有の話だから、実測するしかない。
196:デフォルトの名無しさん
06/03/19 23:05:06
havok fx
URLリンク(www.shader.jp)
197:デフォルトの名無しさん
06/03/20 01:47:19
>>195
ジグザグに配置って初めて知ったんだけど、どういうこと?
URLリンク(spin.s2c.ne.jp)
の、ヒルベルト曲線順ラスタライズみたいな話ですか?
198:デフォルトの名無しさん
06/03/20 09:58:10
通りすがり&スレ読んでなくて悪いけど、これはガイシュツ?
GPU コンピューティングの動向と将来像
URLリンク(www.jaist.ac.jp)
199:デフォルトの名無しさん
06/03/21 02:18:54
>>196
... new type of rigid-body object called a Debris Primitive. A Debris Primitive is a compact representation of a 3D collidable object ...
面白そうかも。
デブリ同士じゃなかったら怒るけど。デブリ単体でもそこそこの地形となら喜ぶけど。
ああ、ハイトマップとの比較かもなあ。
>>197
そのページで言うところの「単純なタイル順(Z字順)」のこと。
>>198
初出。
そういうのが公開されるのは >193 のような人にとって喜ばしいことだ。
200:デフォルトの名無しさん
06/03/21 02:28:18
>>198のは>>196の管理人が書いた物だ
201:デフォルトの名無しさん
06/03/21 13:15:32
プログラミングはどこから始めたらいいのでしょうか。
GPGPUの技術的な背景とかは解りましたが、
とりあえずプログラム組んでみてどこまで可能か調査
してみたいのですがみなさんはどこから学んだのでしょうか
202:デフォルトの名無しさん
06/03/21 22:16:46
>>201
アバウトすぎだ。
何が知りたいのかサッパリわからん。
URLリンク(www.redout.net)
nVidia のサイトでも行けば?
203:デフォルトの名無しさん
06/03/21 23:29:42
いやもうHelloWorldレベルでいいんですけど
204:デフォルトの名無しさん
06/03/21 23:55:15
・・・・。
がんがれw
205:デフォルトの名無しさん
06/03/22 01:51:25
>>203
URLリンク(msdn.microsoft.com)
これで不満なら、どこまで出来てどこで詰まってるのか説明しろ。
他の連中は知らんが、俺はエスパーじゃねぇ。
206:デフォルトの名無しさん
06/03/22 13:56:48
↑それは、GPGPUというよりDirectXのHelloWorld
要するにGPUで1+1を計算させて2という値をメインメモリに
持ってくるようなのがGPGPUのHelloWrldじゃないのかな。
207:デフォルトの名無しさん
06/03/22 17:28:42
NVIDIA、GPUによる物理シミュレーションをGDCでデモ
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)
208:デフォルトの名無しさん
06/03/22 23:28:39
>>206
じゃあお前が説明してやれよ。
アレやったら、描画先を変更してサーフェスをロックして持ってくるだけだろ?
演算方法なんざ、最初はレンダーステートの設定だけで十分だろ。
つーか、ナンセンスな回答だってのは承知してんだよ。
何が分からんのか分からねーんだから答えようがねーよ。
財力もプラットフォームも言語知識もハードウェア知識も分かんねーのにどんなアドバイスができるってんだ。
つーか GPGPU で Hello World つったら、Hello World って書いたテクスチャをフレームバッファにレンダリングすることじゃないか?
フレームバッファこそ、GPGPU の標準出力としては相応しいだろう。
なんでそんなに俺をイラつかせるんだ、ってスレが昔あったなあ。マ板だっけ?
209:デフォルトの名無しさん
06/03/23 02:01:06
Brookとかshとか使ってプログラム組んでみた方いますか?
今ちょっと勉強してます。
210:デフォルトの名無しさん
06/03/23 11:58:18
レンダリングするだけじゃ普通の描画じゃんか。
211:デフォルトの名無しさん
06/03/24 01:10:12
>>210
何が不満なんだ? Hello World と同じくらいには役に立つと思うが。
212:デフォルトの名無しさん
06/03/24 04:49:25
クダ巻くだけならどっかいけ。
213:デフォルトの名無しさん
06/03/24 12:58:06
>>211
>1を読めよ
>いつの間にやらCPUを超える演算性能を持ってしまったGPUに計算させてみるという
>GPGPUについて語りましょう
214:デフォルトの名無しさん
06/03/24 14:11:29
>>213
演算結果の出力がレンダリング結果じゃないか。
エッジ抽出や DCT とかしたら、フレームバッファに転送して目視確認するだろ?
何が足りないんだ? それとも何かが蛇足なのか? 「入門」がスレ違いなのか?
215:デフォルトの名無しさん
06/03/24 14:34:21
じゃあDirectXスレでいいじゃん
このスレ要らんね
終了か?
216:デフォルトの名無しさん
06/03/24 15:32:51
GPUで計算してフレームバッファに書き出して、そのフレームバッファを
メインメモリに持ってきて、それを構造体に格納していくくらいのことしないと
HelloWorldとは言えない。
そして、いまでは専用言語で簡単にできるじゃないか。
217:デフォルトの名無しさん
06/03/24 20:46:13
行列演算が簡単に出来れば応用範囲が広がりそう
218:デフォルトの名無しさん
06/03/24 21:40:10
俺もHelloWorldを欲してるクチでGPUを使う方法が分からないから何とも言えんが
行列演算はSIMD向きじゃん。文字列処理に比べれば簡単だと思う。
問題は、どれだけGPUにデータを留めたまま大量に演算出来るかじゃないか?
1演算してはCPUが使うようだと、GPU間のデータ転送に時間を食われる。
219:デフォルトの名無しさん
06/03/24 22:48:22
みんな、DSP的に使いたいのでしょ?
メディアンフィルタとかエンコーダーとかやってみたいね。
俺もやり方はよくしらんが。
220:デフォルトの名無しさん
06/03/25 01:54:11
はっきり言ってDSP的に使う以外、GPUに興味ないな
だれか教えてくれないのですか?ケチしないで教えてくださいよ
221:デフォルトの名無しさん
06/03/25 03:04:58
>つーか GPGPU で Hello World つったら、Hello World って書いたテクスチャをフレームバッファにレンダリングすることじゃないか?
ワロタ
222:デフォルトの名無しさん
06/03/25 05:02:12
>>215
> じゃあDirectXスレでいいじゃん
いいアイデアだ。入門はヨソの描画ライブラリスレに任せよう。
このスレは入門に限ったスレじゃないから、話題がある限りは不要ということも無いだろう。
>>216
ロックして持ってくるだけだろ。入力データもロックして書き込まないと認めないということか?
専用言語とやらを入門とすることについては、君が説明する分には俺に異論は無い。
>>221
楽しんでいただけたようでまことに結構。
223:デフォルトの名無しさん
06/03/25 05:44:20
定番の波動シミュレーションあたりが、Hello World的存在じゃないかな。
GPGPU的には全く面白くないネタだけど、Hello Worldってそんなもんだろう。
224:デフォルトの名無しさん
06/03/25 12:03:44
よし決めた。
最初の目標はGPUでπの計算することだ。
225:デフォルトの名無しさん
06/03/25 17:53:00
>>223
おれはそういうのは、最初の演習問題にはふさわしいけれども、Hello World 的だとは思えないのだが。
ちょっとのお約束と、なんらかの出力、という程度が Hello World 的ではあるまいか。変数や制御構文の前にやるものだし。
描画はできる、というのを前提とするのなら、プラットフォームやライブラリを越えて一般化できる具体的(ソースつき)な入門はありえない、という結論になるだろうか。それとも専門言語の人に期待するか。
226:デフォルトの名無しさん
06/03/25 21:14:14
なにこのヘタレの素靴
227:デフォルトの名無しさん
06/03/27 04:59:04
>>226
ようこそ
228:デフォルトの名無しさん
06/03/27 14:23:17
GPGPUって、
ベクトル演算器→たけーよ→グラボ使えるじゃね?→できるもんならやってみろ
の世界だろ。
229:デフォルトの名無しさん
06/03/27 23:44:08
うんそう
230:デフォルトの名無しさん
06/03/28 12:16:07
だからフレームバッファに描画さえすればhello worldとか言うのはおかしい
231:デフォルトの名無しさん
06/03/29 09:04:50
うんこう
232:デフォルトの名無しさん
06/03/29 17:33:43
>>230
あとはロックするコードだけ晒せばいい?
他には何かある?
そもそも DirectX 限定というはおかしいと思うのだが、そういう指摘は無いの?
それとも Hello World の定義が違うなら、>225 に書いた、「最初の演習問題の前」「変数や制御構文の前」とは違う定義をしてくれ。
233:デフォルトの名無しさん
06/03/29 18:23:34
1+1, 1+2+3+...+10を計算するコード
234:デフォルトの名無しさん
06/03/30 13:44:56
どちらか? それとも2つとも?
235:デフォルトの名無しさん
06/03/30 13:46:57
後者がいいな。ループも使うし。
236:デフォルトの名無しさん
06/03/30 17:44:06
トリップサーチはどう?
237:1/3
06/03/32 19:38:50
ほらよ。uudecode しな。こういう、ピクセル毎の処理量が違うのは、向いているとはあまり言えないと思うけどな。
begin 755 gpgpuhellobydx.cpp.gz
M'XL("#%7+D0"`W1E<W0P-P"M65MOV\@5?J8!_X>!@C4HFU8HV5)D.`E`290C
M6#>(E)5+`X&F1C83B61)ZN)L\[#*T^X"V\UNBWTI^@,*]&E1]*'H0X%]:("D
M_Z!HT8>BV]^P#STSPYMNL94FMB5RYLQWKG/FG,FM'NX;)D;NSQVOSY'/[:WM
MK5N&J0]&/8SN]@YZ1ZG+^PM#T\4QU^L9%AW;WG(]9Z1[J-A6U$;M3&ZI\L/M
MK4^WMQ#\*U<;DHJF`KH2T`L!.9>38W3[-E(O,?(<S73[EC/$/61;KN$9EHG@
M'7DP.<:.AZ>I.,A(0./C[:V7\'?+5Z)T4"J?E;MQSHCW!Q\^>MQZT$&_"(A@
M+CWW5FPT6B6E\EC.\.ED<GMK#H7P-W3L/GF*[H7*?+HOIK)]`?E?8DJ$SS3]
M%,-/]%(@&L95%JCL/@:ZLPXC?6,,?S'Z"'*@#Y2#N(']5$J&@W7OH'2$=M%%
MUP8+HWM(/([-E/`8C.G/0SBQ]T4J%4^]D1.0@?LKYB*),G+Z6HCDPEMCY"T2
MG='8*8SZ?>SXE&Q(N=1ZV%DD;QI3/&!3/G5LQ"<F0:Y!0*"Q9?20/L":.;)Y
M5&F;STUK8L(R`R5IG'!&'_'LC>.,_?LM#,0NYI,D=-<"T3<?(!Q<D(0@S$W.
M*;4T&QAG:8(9=FDX<LO2%/'H2OF'[L6Y->61;IFNA_1+S0%+P"!*(J))#;NN
M=H$+A$04R(3_42MT&Z<19+4E*^VJBHI2M5J0BJ>H8Y@]:])T+)U_T*F7!-2N
MU%4!=9I22ZH)J$J_?7,Y&(+&1.D`K%.I2\T*@:AIALFC!Y6ZHDKUHBS$'ZM-
M16T)R#`]'P;8%*N2HJ")?LQVR!`/7>SQ:&>B"T1\UWB!K3X_T9-4<D(RT5,#
MNV]VS!Z1%6(E$CQ.X;XH#C37K6M#$O.)"_O"'EWBP<!*$$NW\(7A>MBA-#QP
MH_8G>J/+B=F#%44':QYFV/S<>@$E$E2XU;]44!J3/*JWJU5T[Q[BHST:[`"&
M?\23Y-A52J==2()*I5$'-R9]5W*!JQ.Z9B+3`F_314A#T?[_F9E@P1-W"D>]
238:2/3
06/03/32 19:39:06
MP@%T$]PLU]4N]9ZL`@\$06?;QPCF'V/'JN&AY5R!Q>EP:''ZQHS.T><4,P4F
MME%;;3F:4"::+<.^UTE2`)9*1VK*Y;)<5+NEBE*46J6(MJ#ISUF2*,,AI/DK
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239:3/3
06/03/32 19:39:25
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MSL2]A'[MNDL3/YO0!+*>573]^C)F1?A*KHGPT+;Q&Y3W>^[UIB_Z5`Y_UI
-D5W;_P^%I7C`EAP`````
`
end
240:デフォルトの名無しさん
06/03/32 20:06:09
乙。アセンブリでシェーダ書いてるあたりがプロ臭い。
241:デフォルトの名無しさん
06/03/32 20:49:58
プロならコードを出すわけがない。
著作権は自分にないからな。
242:デフォルトの名無しさん
06/03/32 20:53:22
普通にアプロダにあげてくれないか?
243:デフォルトの名無しさん
06/03/32 21:08:06
おまえらuudecodeもできないの?
俺はLinuxだから標準でできるけどコンパイルはできないというふざけた奴だ。
244:デフォルトの名無しさん
06/04/02 00:48:55
乙。
D3DTSS_TEXCOORDINDEXにハマったが、ようやく2つのテクスチャを足せるようになった。
俺のグラボじゃPixelShader1.xだし8bitしか対応してない。ちっ。
245:デフォルトの名無しさん
06/04/22 04:42:08
おまえらもしかしてコレ↓で十分だったのか?
URLリンク(www.gpgpu.org)
散々叩いといてさ。
どーでもいいけど PS3 か 360 の仕事くれ。安くてもいいから。
DSはもう飽きた。仕事が来ても倍の人月でふっかける。
246:デフォルトの名無しさん
06/04/23 23:24:33
brook良さげですよ。環境構築が面倒ですが。。
URLリンク(gpgpu.jp)
247:デフォルトの名無しさん
06/04/24 01:00:04
Linuxで開発する方法教えてください。
Windowsってキモクて真で欲しいのでお願いします
248:デフォルトの名無しさん
06/04/24 01:52:02
Linuxでコンパイルする。
それだけ。OpenGL系ならそれでいいじゃん
249:デフォルトの名無しさん
06/04/24 08:47:21
>>247
glut 使ってコーディングできるなら
URLリンク(www.gpgpu.org)
へ池。
それができないなら
くだすれOpenGL(超初心者用)
スレリンク(tech板)l50
OpenGLスレ Part10
スレリンク(tech板)l50
あたりへ行け。
250:デフォルトの名無しさん
06/04/24 15:14:53
>>246
アラッ、いいページですね
参考になりました
251:デフォルトの名無しさん
06/04/25 01:44:54
brookコンパイルしたいLinuxでしたいです。
Windowsはきもくて嫌ですお願いします
252:デフォルトの名無しさん
06/04/25 22:38:48
>>251
つ URLリンク(www.gpgpu.org)
253:デフォルトの名無しさん
06/05/09 02:04:36
モジレツヲアツカイタイ
254:デフォルトの名無しさん
06/05/11 00:56:38
1文字1文字をfloatにするとか?
いずれにしろどう処理したいかによるか。
255:デフォルトの名無しさん
06/05/11 01:50:32
60GBのデータをソートするのに90MB/secって遅すぎだろ
大して速くないよなGPGPU
256:デフォルトの名無しさん
06/05/11 02:13:37
文字列処理ライブラリを作りたいのか?
それとも探してるのか?
257:デフォルトの名無しさん
06/05/11 02:14:21
文字列処理ライブラリを作りたい YYYYYYYYYYYY
探している NNNNNNNNNNN
という感じです。最近徹夜でテンションがAGEAGEです
258:デフォルトの名無しさん
06/05/11 12:00:41
基本的には複数の文字列に対して一斉に同じ関数を適用することしかできないがそれでいいのか?
(コマンドリストを作るとかもできなくはないが)
シェーダアレイ内で一番遅いピクセルに律速されるのでばらつきが大きいデータはパフォーマンスが出ないがいいか?
DirectX のシェーダアセンブラしか知らない俺でよければ手伝えるかもしれないが。
259:デフォルトの名無しさん
06/05/12 01:16:26
うーん、ちょっとまだ解ってないこと山積みだけど
あるデータないから、特定のデータを探すとかができればいいですよね
たとえば特定の方法で解析すると意味ができるようなものとか
ツリー構造のデータ
線形リストデータ
そんな感じのデータを検索したりすることができないかと考えていろいろ調べてはいますが結果はいまだ0
260:デフォルトの名無しさん
06/05/12 01:46:29
>>259
strchr ならできるが、フェッチ量を考えるとかなり具合が悪い気がするな。
同様に正規表現検索なんかも、DFA にしたのをシェーダ言語にコンバートできそうな気もするが、汎用 CPU みたいな気合入ったキャッシュ機構がないと具合が悪そう。
ツリーやリストはまだなんとかなりそうかな。
つーか、いろいろ調べてるなら、アセンブラしか使えない俺は用無しか。
261:デフォルトの名無しさん
06/05/12 01:56:44
アセンブラでもいいんですけど、何せ効率が悪いので
できれば、C++からインラインで留めておきたいと考えてます
262:デフォルトの名無しさん
06/06/16 08:52:22
GPUとCPUで、得意不得意な処理があると聞きます。
GPUが得意な処理はCPUの何倍も高速に処理できると聞きましたが
具体的にはGPUが得意な処理と言うのはどういったものなのでしょうか?
動画のエンコードやデコード、ファイルの圧縮・解凍や、ハッシュ生成や暗号化などが高速なのでしょうか?
263:デフォルトの名無しさん
06/06/16 11:58:05
依存性の少ないストリームデータを横に並べてベコベコ叩くような処理が得意です。
264:デフォルトの名無しさん
06/06/16 18:49:30
ぶはは、馬鹿ばっか(核爆)
265:デフォルトの名無しさん
06/06/16 19:03:32
自称研究者の単なる情報収集家とかいるしなw
266:デフォルトの名無しさん
06/06/16 21:13:46
日本の大学でgpgpu系の研究室って有りますか
267:デフォルトの名無しさん
06/06/16 21:30:24
>>266
無い。日本の研究者連中はどいつもこいつも馬鹿。
素直に欧米の大学行け。
268:デフォルトの名無しさん
06/06/16 22:10:31
別にGPGPUの研究してないから馬鹿ってわけでもないと思うが・・・
むしろ、GPGPUの研究してるようなやつの方が有る意味馬鹿に見える。
もちろんこの場合の馬鹿は、変態的な手段で目的を達する事に喜びを得る馬鹿って意味だけどな。
269:デフォルトの名無しさん
06/06/16 22:31:22
GPGPUハァハァ…
270:デフォルトの名無しさん
06/06/20 16:41:54
こと半導体に関しては、大学よりも企業の研究所のほうがレベル上なんじゃないの?
271:デフォルトの名無しさん
06/06/21 00:17:43
>>270
誤爆?
272:270
06/06/21 09:49:22
>>271
誤爆じゃねって
ぶっちゃけどーなの?
273:デフォルトの名無しさん
06/06/21 11:34:09
>>270
GPGPUは半導体プロセスよりも情報処理の方が分野が近いとおもふ
274:デフォルトの名無しさん
06/06/22 09:55:34
いいたいことはわかる。
ハードウェアアーキテクチャ屋ね
275:デフォルトの名無しさん
06/06/22 12:18:19
一時はもてはやされてたが、今どーなんだ?
どんなに素晴らしいアイディアでも普及しなきゃ意味ないからなぁ
276:デフォルトの名無しさん
06/06/22 15:49:36
誰かGPUをC++から扱う事が出来るクラスライブラリのSh使ったことある?
関連書籍も無いし、途方にくれてる・・・orz
277:デフォルトの名無しさん
06/06/22 16:02:07
ぐぷぐぷ
278:デフォルトの名無しさん
06/06/22 16:24:42
>>277
俺もスレタイ見てそう読んだ
279:デフォルトの名無しさん
06/06/23 02:33:40
>>275
普及ってお前、どのレベルで言ってんの? HPC が必要な分野なんてそうないだろ。
マジレスついでに言っておくと、ゲームでよく使われてるよ。
280:デフォルトの名無しさん
06/06/23 21:07:00
URLリンク(www.geocities.jp)
皆さんの参考になりませんか?俺が書いた訳じゃないけど。
281:デフォルトの名無しさん
06/06/24 02:40:17
>>280
続きが見たい。
282:デフォルトの名無しさん
06/06/24 13:33:19
情報処理学会あたりで検索かけると何件かネタが見つかる
URLリンク(www.bookpark.ne.jp)
著者なり研究室なりをたどれば少しは情報が出てくるんじゃなかろうか
283:デフォルトの名無しさん
06/08/03 08:48:51
あげてみる
284:デフォルトの名無しさん
06/08/03 20:15:00
GPGPUはれいめい期なの?
参考書籍はないの?
285:デフォルトの名無しさん
06/08/04 18:49:12
GPUはあと3年もすればコプロセッサという名前になります。
286:デフォルトの名無しさん
06/08/04 19:35:23
AMDにそんな業界を作り変える力は無いぞw
287:デフォルトの名無しさん
06/08/04 22:00:29
intelとnVidiaはどうするんだろう?
288:デフォルトの名無しさん
06/08/05 02:36:55
Intelは業界1位のグラフィックスチップメーカー&CPUメーカー
nVIDIAは業界1位の単体グラフィックスチップメーカー
AMDは、グラフィックスチップ部門を持たないメーカー&2位のCPUメーカー
ATiは、業界2位の単体グラフィックスチップメーカー
どう考えても、AMDとATiが組んだところでそんな業界の仕組みを変えれるとは思えない。
2位同士が組んでどうやって1位同士が確立しているシステムを潰すってんだ。
289:デフォルトの名無しさん
06/08/05 20:00:12
最終的にはIntelがそういう流れを決定付ける。
290:デフォルトの名無しさん
06/08/15 22:50:30
まあな
291:デフォルトの名無しさん
06/08/16 02:06:00
GPGPUで動画のエンコードとか聞いたけどさ
そういう前後の依存関係が関係する処理ってGPUで出来るの?
一旦、処理した内容をメインメモリに戻して、その結果を元に次の処理って事をしないといけないと思うんだけど・・・。
292:デフォルトの名無しさん
06/08/16 02:51:53
動画圧縮における「前後フレームとの依存関係」と
アルゴリズムにおける「データの依存関係」は違う。
293:デフォルトの名無しさん
06/08/27 04:43:49
GPGPU的Hello Worldとして何から手をつければいい?
ちなみに現時点でGPGPUについては概要しか知らないんだが。
294:デフォルトの名無しさん
06/08/27 07:27:52
ハロワルは視覚的にわかるものが好ましいから
適当なテクスチャデータ→GPU→ピクセルズーム→メインメモリ→BMP出力
こんな感じでどうよ?
295:デフォルトの名無しさん
06/08/27 15:29:09
>>293
URLリンク(www.gpgpu.org)
URLリンク(www.gpgpu.org)
このスレで Hello World の話題が出たことあるんだから、それを踏まえた上での質問をして欲しいものだが。
296:デフォルトの名無しさん
06/08/27 18:12:14
ATIのGPUがFolding@homeに参戦
URLリンク(slashdot.jp)
こういうのが本命かな
297:デフォルトの名無しさん
06/09/09 15:59:23
URLリンク(channel9.msdn.com)
Accelerator provides a high-level data-parallel programming model as
a library that is available for all .Net programming languages.
The library translates the data-parallel operations on-the-fly to optimized
GPU pixel shader code and API calls. Future versions will target multi-core cpus..
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