GPGPU
..
175:デフォルトの名無しさん
06/03/05 14:42:12
>>173
コプロだとコプロインターフェース経由でのアクセスという意味だから
外部にあるプロセッサとは別物だろう
そしてGPUはそっちの方式
176:デフォルトの名無しさん
06/03/05 17:50:21
O・D・P!O・D・P!
177:デフォルトの名無しさん
06/03/05 22:25:24
組み替え可能ハードウェアはどうよ
FPGAで組むと、クロックは半分くらいになるらしいけど、
特定用途なら1サイクル当たり倍以上の性能だせるっしょ
178:デフォルトの名無しさん
06/03/05 23:05:11
数百MHz〜数GHzクラスのクロックで動かせる一般向けFPGAってあるのか?
179:デフォルトの名無しさん
06/03/05 23:47:43
通常300MHzくらいまでだな
ただし、腕による
180:デフォルトの名無しさん
06/03/06 00:54:43
URLリンク(www.xilinx.co.jp)
これは500MHzってなってるね
フリーの高速実装とか出回ればよさげ。
181:デフォルトの名無しさん
06/03/06 01:18:40
ハードウェア加速という訳がきらい
182:デフォルトの名無しさん
06/03/12 10:18:08
ハードウエアブーストってのはどうだ?
183:・∀・)っ-○●◎- ◆Pu/ODYSSEY
06/03/12 19:51:14
ハードウェアksk
184:デフォルトの名無しさん
06/03/17 02:42:33
GPGPUって
文字列の計算とかできる。
AAAABBAACCAAAにCは何個含まれているかとか計算できるの?
いまいちどんな計算できるかわからない
185:デフォルトの名無しさん
06/03/17 19:20:23
文字だって、1つ1つは数値でしょ。アスキーコードの
普通に出来るっしょ
186:・∀・)っ-○●◎- ◆Pu/ODYSSEY
06/03/17 22:18:32
整数演算性能には期待しないほうがいい気もするんだが・・・
187:デフォルトの名無しさん
06/03/18 00:11:39
期待するとかしないではなくて可能か不可能かしりたい
現状Pentiumの100Mhzぐらいの処理性能でもいいから
可能かどうか知りたい
サンプルとか全然なくて書き方すら解らず困り気味
188:デフォルトの名無しさん
06/03/18 01:32:06
文字コードを実数に変換して処理するとか(w
189:デフォルトの名無しさん
06/03/18 03:03:19
可能かどうかで言ったら、むしろ不可能なことの方が少ないだろう。
ただ184の処理は明らかにGPU向きではない。
というより184は>>131の2行目でも読んでくれ。
190:デフォルトの名無しさん
06/03/18 03:50:19
>>184 できるぞ。
例えば複数の文字列を2次元配列にする。これを8ビットパレットの入力画像とする。
パレットの内容は、調べたい文字の番号のパレットだけ 1 で他は 0 とする。
入力画像を
abcdefgh
aaaabbbb
aqswedef
pokuhywd
の 8x4 画像としよう。文字列が4本だ。
出力バッファを 1x4 の画像とする。これを 0 クリアしておく。
で、A を調べたいとする。
入力画像から、左から順に8回パレット参照して、出力バッファに"加算"してゆく。
1 1 1 1 1 1 1 1
1 2 3 4 4 4 4 4
1 1 1 1 1 1 1 1
0 0 0 0 0 0 0 0
8回行うと、出力バッファの内容は一番右になる。左側から、n 回目のフェッチ&加算だ。
4並列でテーブル引きと加算が行えたわけだ。
テーブルの内容によっては、文字による重み付けも行える。
画像の内容を元にテクスチャフェッチもできるから、関数空間の計算結果を入れておくことで、複雑な関数を扱うこともできる(ピクセル間の線形補間が有効な精度のときに限る)。
事情が許すなら、RGB 別々の値にすれば3つの関数を同時に実行することもできる。
ちなみに縦長でアクセスしたりすると VRAM アドレッシングの問題でピクセルパイプがフル稼働できないから、実装時には工夫するように。
畳み込み演算を並列にやって効果が上がるものは検討の価値がある。
ライフゲームなんかは練習にいい。
ところで俺は 131 なんだが、そのときやってた PS3 のゲームはお蔵入りしたwwwwww
今DSやってるwwwww
おまいらはテクスチャフェッチのレイテンシ隠すのに涙目になってればいいさ、ばーかばーかwwwwww
191:http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se072729.html
06/03/18 22:16:50
TextSS のWindowsXP(Professional)64bit対応化おながいします
もしくは64bitにネイティブ対応したテキスト置換ソフトありますか?
そういや64bitにネイティブ対応している2chブラウザてありましたっけ?
192:デフォルトの名無しさん
06/03/18 23:19:37
>>190
あー
お前特定できちゃいました
193:デフォルトの名無しさん
06/03/19 02:03:09
興味あるのですがどこから入門すればいいのでしょうか
194:デフォルトの名無しさん
06/03/19 09:41:45
>>190のVRAMアドレッシングの話って、詳しい説明あるとこない?
195:デフォルトの名無しさん
06/03/19 20:42:58
>>194
知らん。
しかしピクセルがVRAM上で何故ジグザグに配置されているかを理解してれば問題ないんじゃないだろうか。
それ以上は機器固有の話だから、実測するしかない。
196:デフォルトの名無しさん
06/03/19 23:05:06
havok fx
URLリンク(www.shader.jp)
197:デフォルトの名無しさん
06/03/20 01:47:19
>>195
ジグザグに配置って初めて知ったんだけど、どういうこと?
URLリンク(spin.s2c.ne.jp)
の、ヒルベルト曲線順ラスタライズみたいな話ですか?
198:デフォルトの名無しさん
06/03/20 09:58:10
通りすがり&スレ読んでなくて悪いけど、これはガイシュツ?
GPU コンピューティングの動向と将来像
URLリンク(www.jaist.ac.jp)
199:デフォルトの名無しさん
06/03/21 02:18:54
>>196
... new type of rigid-body object called a Debris Primitive. A Debris Primitive is a compact representation of a 3D collidable object ...
面白そうかも。
デブリ同士じゃなかったら怒るけど。デブリ単体でもそこそこの地形となら喜ぶけど。
ああ、ハイトマップとの比較かもなあ。
>>197
そのページで言うところの「単純なタイル順(Z字順)」のこと。
>>198
初出。
そういうのが公開されるのは >193 のような人にとって喜ばしいことだ。
200:デフォルトの名無しさん
06/03/21 02:28:18
>>198のは>>196の管理人が書いた物だ
201:デフォルトの名無しさん
06/03/21 13:15:32
プログラミングはどこから始めたらいいのでしょうか。
GPGPUの技術的な背景とかは解りましたが、
とりあえずプログラム組んでみてどこまで可能か調査
してみたいのですがみなさんはどこから学んだのでしょうか
202:デフォルトの名無しさん
06/03/21 22:16:46
>>201
アバウトすぎだ。
何が知りたいのかサッパリわからん。
URLリンク(www.redout.net)
nVidia のサイトでも行けば?
203:デフォルトの名無しさん
06/03/21 23:29:42
いやもうHelloWorldレベルでいいんですけど
204:デフォルトの名無しさん
06/03/21 23:55:15
・・・・。
がんがれw
205:デフォルトの名無しさん
06/03/22 01:51:25
>>203
URLリンク(msdn.microsoft.com)
これで不満なら、どこまで出来てどこで詰まってるのか説明しろ。
他の連中は知らんが、俺はエスパーじゃねぇ。
206:デフォルトの名無しさん
06/03/22 13:56:48
↑それは、GPGPUというよりDirectXのHelloWorld
要するにGPUで1+1を計算させて2という値をメインメモリに
持ってくるようなのがGPGPUのHelloWrldじゃないのかな。
207:デフォルトの名無しさん
06/03/22 17:28:42
NVIDIA、GPUによる物理シミュレーションをGDCでデモ
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)
208:デフォルトの名無しさん
06/03/22 23:28:39
>>206
じゃあお前が説明してやれよ。
アレやったら、描画先を変更してサーフェスをロックして持ってくるだけだろ?
演算方法なんざ、最初はレンダーステートの設定だけで十分だろ。
つーか、ナンセンスな回答だってのは承知してんだよ。
何が分からんのか分からねーんだから答えようがねーよ。
財力もプラットフォームも言語知識もハードウェア知識も分かんねーのにどんなアドバイスができるってんだ。
つーか GPGPU で Hello World つったら、Hello World って書いたテクスチャをフレームバッファにレンダリングすることじゃないか?
フレームバッファこそ、GPGPU の標準出力としては相応しいだろう。
なんでそんなに俺をイラつかせるんだ、ってスレが昔あったなあ。マ板だっけ?
209:デフォルトの名無しさん
06/03/23 02:01:06
Brookとかshとか使ってプログラム組んでみた方いますか?
今ちょっと勉強してます。
210:デフォルトの名無しさん
06/03/23 11:58:18
レンダリングするだけじゃ普通の描画じゃんか。
211:デフォルトの名無しさん
06/03/24 01:10:12
>>210
何が不満なんだ? Hello World と同じくらいには役に立つと思うが。
212:デフォルトの名無しさん
06/03/24 04:49:25
クダ巻くだけならどっかいけ。
213:デフォルトの名無しさん
06/03/24 12:58:06
>>211
>1を読めよ
>いつの間にやらCPUを超える演算性能を持ってしまったGPUに計算させてみるという
>GPGPUについて語りましょう
214:デフォルトの名無しさん
06/03/24 14:11:29
>>213
演算結果の出力がレンダリング結果じゃないか。
エッジ抽出や DCT とかしたら、フレームバッファに転送して目視確認するだろ?
何が足りないんだ? それとも何かが蛇足なのか? 「入門」がスレ違いなのか?
215:デフォルトの名無しさん
06/03/24 14:34:21
じゃあDirectXスレでいいじゃん
このスレ要らんね
終了か?
216:デフォルトの名無しさん
06/03/24 15:32:51
GPUで計算してフレームバッファに書き出して、そのフレームバッファを
メインメモリに持ってきて、それを構造体に格納していくくらいのことしないと
HelloWorldとは言えない。
そして、いまでは専用言語で簡単にできるじゃないか。
217:デフォルトの名無しさん
06/03/24 20:46:13
行列演算が簡単に出来れば応用範囲が広がりそう
218:デフォルトの名無しさん
06/03/24 21:40:10
俺もHelloWorldを欲してるクチでGPUを使う方法が分からないから何とも言えんが
行列演算はSIMD向きじゃん。文字列処理に比べれば簡単だと思う。
問題は、どれだけGPUにデータを留めたまま大量に演算出来るかじゃないか?
1演算してはCPUが使うようだと、GPU間のデータ転送に時間を食われる。
219:デフォルトの名無しさん
06/03/24 22:48:22
みんな、DSP的に使いたいのでしょ?
メディアンフィルタとかエンコーダーとかやってみたいね。
俺もやり方はよくしらんが。
220:デフォルトの名無しさん
06/03/25 01:54:11
はっきり言ってDSP的に使う以外、GPUに興味ないな
だれか教えてくれないのですか?ケチしないで教えてくださいよ
221:デフォルトの名無しさん
06/03/25 03:04:58
>つーか GPGPU で Hello World つったら、Hello World って書いたテクスチャをフレームバッファにレンダリングすることじゃないか?
ワロタ
222:デフォルトの名無しさん
06/03/25 05:02:12
>>215
> じゃあDirectXスレでいいじゃん
いいアイデアだ。入門はヨソの描画ライブラリスレに任せよう。
このスレは入門に限ったスレじゃないから、話題がある限りは不要ということも無いだろう。
>>216
ロックして持ってくるだけだろ。入力データもロックして書き込まないと認めないということか?
専用言語とやらを入門とすることについては、君が説明する分には俺に異論は無い。
>>221
楽しんでいただけたようでまことに結構。
223:デフォルトの名無しさん
06/03/25 05:44:20
定番の波動シミュレーションあたりが、Hello World的存在じゃないかな。
GPGPU的には全く面白くないネタだけど、Hello Worldってそんなもんだろう。
224:デフォルトの名無しさん
06/03/25 12:03:44
よし決めた。
最初の目標はGPUでπの計算することだ。
225:デフォルトの名無しさん
06/03/25 17:53:00
>>223
おれはそういうのは、最初の演習問題にはふさわしいけれども、Hello World 的だとは思えないのだが。
ちょっとのお約束と、なんらかの出力、という程度が Hello World 的ではあるまいか。変数や制御構文の前にやるものだし。
描画はできる、というのを前提とするのなら、プラットフォームやライブラリを越えて一般化できる具体的(ソースつき)な入門はありえない、という結論になるだろうか。それとも専門言語の人に期待するか。
226:デフォルトの名無しさん
06/03/25 21:14:14
なにこのヘタレの素靴
227:デフォルトの名無しさん
06/03/27 04:59:04
>>226
ようこそ
228:デフォルトの名無しさん
06/03/27 14:23:17
GPGPUって、
ベクトル演算器→たけーよ→グラボ使えるじゃね?→できるもんならやってみろ
の世界だろ。
229:デフォルトの名無しさん
06/03/27 23:44:08
うんそう
230:デフォルトの名無しさん
06/03/28 12:16:07
だからフレームバッファに描画さえすればhello worldとか言うのはおかしい
231:デフォルトの名無しさん
06/03/29 09:04:50
うんこう
232:デフォルトの名無しさん
06/03/29 17:33:43
>>230
あとはロックするコードだけ晒せばいい?
他には何かある?
そもそも DirectX 限定というはおかしいと思うのだが、そういう指摘は無いの?
それとも Hello World の定義が違うなら、>225 に書いた、「最初の演習問題の前」「変数や制御構文の前」とは違う定義をしてくれ。
233:デフォルトの名無しさん
06/03/29 18:23:34
1+1, 1+2+3+...+10を計算するコード
234:デフォルトの名無しさん
06/03/30 13:44:56
どちらか? それとも2つとも?
235:デフォルトの名無しさん
06/03/30 13:46:57
後者がいいな。ループも使うし。
236:デフォルトの名無しさん
06/03/30 17:44:06
トリップサーチはどう?
237:1/3
06/03/32 19:38:50
ほらよ。uudecode しな。こういう、ピクセル毎の処理量が違うのは、向いているとはあまり言えないと思うけどな。
begin 755 gpgpuhellobydx.cpp.gz
M'XL("#%7+D0"`W1E<W0P-P"M65MOV\@5?J8!_X>!@C4HFU8HV5)D.`E`290C
M6#>(E)5+`X&F1C83B61)ZN)L\[#*T^X"V\UNBWTI^@,*]&E1]*'H0X%]:("D
M_Z!HT8>BV]^P#STSPYMNL94FMB5RYLQWKG/FG,FM'NX;)D;NSQVOSY'/[:WM
MK5N&J0]&/8SN]@YZ1ZG+^PM#T\4QU^L9%AW;WG(]9Z1[J-A6U$;M3&ZI\L/M
MK4^WMQ#\*U<;DHJF`KH2T`L!.9>38W3[-E(O,?(<S73[EC/$/61;KN$9EHG@
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06/03/32 19:39:06
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06/03/32 19:39:25
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MSL2]A'[MNDL3/YO0!+*>573]^C)F1?A*KHGPT+;Q&Y3W>^[UIB_Z5`Y_UI
-D5W;_P^%I7C`EAP`````
`
end
240:デフォルトの名無しさん
06/03/32 20:06:09
乙。アセンブリでシェーダ書いてるあたりがプロ臭い。
241:デフォルトの名無しさん
06/03/32 20:49:58
プロならコードを出すわけがない。
著作権は自分にないからな。
242:デフォルトの名無しさん
06/03/32 20:53:22
普通にアプロダにあげてくれないか?
243:デフォルトの名無しさん
06/03/32 21:08:06
おまえらuudecodeもできないの?
俺はLinuxだから標準でできるけどコンパイルはできないというふざけた奴だ。
244:デフォルトの名無しさん
06/04/02 00:48:55
乙。
D3DTSS_TEXCOORDINDEXにハマったが、ようやく2つのテクスチャを足せるようになった。
俺のグラボじゃPixelShader1.xだし8bitしか対応してない。ちっ。
245:デフォルトの名無しさん
06/04/22 04:42:08
おまえらもしかしてコレ↓で十分だったのか?
URLリンク(www.gpgpu.org)
散々叩いといてさ。
どーでもいいけど PS3 か 360 の仕事くれ。安くてもいいから。
DSはもう飽きた。仕事が来ても倍の人月でふっかける。
246:デフォルトの名無しさん
06/04/23 23:24:33
brook良さげですよ。環境構築が面倒ですが。。
URLリンク(gpgpu.jp)
247:デフォルトの名無しさん
06/04/24 01:00:04
Linuxで開発する方法教えてください。
Windowsってキモクて真で欲しいのでお願いします
248:デフォルトの名無しさん
06/04/24 01:52:02
Linuxでコンパイルする。
それだけ。OpenGL系ならそれでいいじゃん
249:デフォルトの名無しさん
06/04/24 08:47:21
>>247
glut 使ってコーディングできるなら
URLリンク(www.gpgpu.org)
へ池。
それができないなら
くだすれOpenGL(超初心者用)
スレリンク(tech板)l50
OpenGLスレ Part10
スレリンク(tech板)l50
あたりへ行け。
250:デフォルトの名無しさん
06/04/24 15:14:53
>>246
アラッ、いいページですね
参考になりました
251:デフォルトの名無しさん
06/04/25 01:44:54
brookコンパイルしたいLinuxでしたいです。
Windowsはきもくて嫌ですお願いします
252:デフォルトの名無しさん
06/04/25 22:38:48
>>251
つ URLリンク(www.gpgpu.org)
253:デフォルトの名無しさん
06/05/09 02:04:36
モジレツヲアツカイタイ
254:デフォルトの名無しさん
06/05/11 00:56:38
1文字1文字をfloatにするとか?
いずれにしろどう処理したいかによるか。
255:デフォルトの名無しさん
06/05/11 01:50:32
60GBのデータをソートするのに90MB/secって遅すぎだろ
大して速くないよなGPGPU
256:デフォルトの名無しさん
06/05/11 02:13:37
文字列処理ライブラリを作りたいのか?
それとも探してるのか?
257:デフォルトの名無しさん
06/05/11 02:14:21
文字列処理ライブラリを作りたい YYYYYYYYYYYY
探している NNNNNNNNNNN
という感じです。最近徹夜でテンションがAGEAGEです
258:デフォルトの名無しさん
06/05/11 12:00:41
基本的には複数の文字列に対して一斉に同じ関数を適用することしかできないがそれでいいのか?
(コマンドリストを作るとかもできなくはないが)
シェーダアレイ内で一番遅いピクセルに律速されるのでばらつきが大きいデータはパフォーマンスが出ないがいいか?
DirectX のシェーダアセンブラしか知らない俺でよければ手伝えるかもしれないが。
259:デフォルトの名無しさん
06/05/12 01:16:26
うーん、ちょっとまだ解ってないこと山積みだけど
あるデータないから、特定のデータを探すとかができればいいですよね
たとえば特定の方法で解析すると意味ができるようなものとか
ツリー構造のデータ
線形リストデータ
そんな感じのデータを検索したりすることができないかと考えていろいろ調べてはいますが結果はいまだ0
260:デフォルトの名無しさん
06/05/12 01:46:29
>>259
strchr ならできるが、フェッチ量を考えるとかなり具合が悪い気がするな。
同様に正規表現検索なんかも、DFA にしたのをシェーダ言語にコンバートできそうな気もするが、汎用 CPU みたいな気合入ったキャッシュ機構がないと具合が悪そう。
ツリーやリストはまだなんとかなりそうかな。
つーか、いろいろ調べてるなら、アセンブラしか使えない俺は用無しか。
261:デフォルトの名無しさん
06/05/12 01:56:44
アセンブラでもいいんですけど、何せ効率が悪いので
できれば、C++からインラインで留めておきたいと考えてます
262:デフォルトの名無しさん
06/06/16 08:52:22
GPUとCPUで、得意不得意な処理があると聞きます。
GPUが得意な処理はCPUの何倍も高速に処理できると聞きましたが
具体的にはGPUが得意な処理と言うのはどういったものなのでしょうか?
動画のエンコードやデコード、ファイルの圧縮・解凍や、ハッシュ生成や暗号化などが高速なのでしょうか?
263:デフォルトの名無しさん
06/06/16 11:58:05
依存性の少ないストリームデータを横に並べてベコベコ叩くような処理が得意です。
264:デフォルトの名無しさん
06/06/16 18:49:30
ぶはは、馬鹿ばっか(核爆)
265:デフォルトの名無しさん
06/06/16 19:03:32
自称研究者の単なる情報収集家とかいるしなw
266:デフォルトの名無しさん
06/06/16 21:13:46
日本の大学でgpgpu系の研究室って有りますか
267:デフォルトの名無しさん
06/06/16 21:30:24
>>266
無い。日本の研究者連中はどいつもこいつも馬鹿。
素直に欧米の大学行け。
268:デフォルトの名無しさん
06/06/16 22:10:31
別にGPGPUの研究してないから馬鹿ってわけでもないと思うが・・・
むしろ、GPGPUの研究してるようなやつの方が有る意味馬鹿に見える。
もちろんこの場合の馬鹿は、変態的な手段で目的を達する事に喜びを得る馬鹿って意味だけどな。
269:デフォルトの名無しさん
06/06/16 22:31:22
GPGPUハァハァ…
270:デフォルトの名無しさん
06/06/20 16:41:54
こと半導体に関しては、大学よりも企業の研究所のほうがレベル上なんじゃないの?
271:デフォルトの名無しさん
06/06/21 00:17:43
>>270
誤爆?
272:270
06/06/21 09:49:22
>>271
誤爆じゃねって
ぶっちゃけどーなの?
273:デフォルトの名無しさん
06/06/21 11:34:09
>>270
GPGPUは半導体プロセスよりも情報処理の方が分野が近いとおもふ
274:デフォルトの名無しさん
06/06/22 09:55:34
いいたいことはわかる。
ハードウェアアーキテクチャ屋ね
275:デフォルトの名無しさん
06/06/22 12:18:19
一時はもてはやされてたが、今どーなんだ?
どんなに素晴らしいアイディアでも普及しなきゃ意味ないからなぁ
276:デフォルトの名無しさん
06/06/22 15:49:36
誰かGPUをC++から扱う事が出来るクラスライブラリのSh使ったことある?
関連書籍も無いし、途方にくれてる・・・orz
277:デフォルトの名無しさん
06/06/22 16:02:07
ぐぷぐぷ
278:デフォルトの名無しさん
06/06/22 16:24:42
>>277
俺もスレタイ見てそう読んだ
279:デフォルトの名無しさん
06/06/23 02:33:40
>>275
普及ってお前、どのレベルで言ってんの? HPC が必要な分野なんてそうないだろ。
マジレスついでに言っておくと、ゲームでよく使われてるよ。
280:デフォルトの名無しさん
06/06/23 21:07:00
URLリンク(www.geocities.jp)
皆さんの参考になりませんか?俺が書いた訳じゃないけど。
281:デフォルトの名無しさん
06/06/24 02:40:17
>>280
続きが見たい。
282:デフォルトの名無しさん
06/06/24 13:33:19
情報処理学会あたりで検索かけると何件かネタが見つかる
URLリンク(www.bookpark.ne.jp)
著者なり研究室なりをたどれば少しは情報が出てくるんじゃなかろうか
283:デフォルトの名無しさん
06/08/03 08:48:51
あげてみる
284:デフォルトの名無しさん
06/08/03 20:15:00
GPGPUはれいめい期なの?
参考書籍はないの?
285:デフォルトの名無しさん
06/08/04 18:49:12
GPUはあと3年もすればコプロセッサという名前になります。
286:デフォルトの名無しさん
06/08/04 19:35:23
AMDにそんな業界を作り変える力は無いぞw
287:デフォルトの名無しさん
06/08/04 22:00:29
intelとnVidiaはどうするんだろう?
288:デフォルトの名無しさん
06/08/05 02:36:55
Intelは業界1位のグラフィックスチップメーカー&CPUメーカー
nVIDIAは業界1位の単体グラフィックスチップメーカー
AMDは、グラフィックスチップ部門を持たないメーカー&2位のCPUメーカー
ATiは、業界2位の単体グラフィックスチップメーカー
どう考えても、AMDとATiが組んだところでそんな業界の仕組みを変えれるとは思えない。
2位同士が組んでどうやって1位同士が確立しているシステムを潰すってんだ。
289:デフォルトの名無しさん
06/08/05 20:00:12
最終的にはIntelがそういう流れを決定付ける。
290:デフォルトの名無しさん
06/08/15 22:50:30
まあな
291:デフォルトの名無しさん
06/08/16 02:06:00
GPGPUで動画のエンコードとか聞いたけどさ
そういう前後の依存関係が関係する処理ってGPUで出来るの?
一旦、処理した内容をメインメモリに戻して、その結果を元に次の処理って事をしないといけないと思うんだけど・・・。
292:デフォルトの名無しさん
06/08/16 02:51:53
動画圧縮における「前後フレームとの依存関係」と
アルゴリズムにおける「データの依存関係」は違う。
293:デフォルトの名無しさん
06/08/27 04:43:49
GPGPU的Hello Worldとして何から手をつければいい?
ちなみに現時点でGPGPUについては概要しか知らないんだが。
294:デフォルトの名無しさん
06/08/27 07:27:52
ハロワルは視覚的にわかるものが好ましいから
適当なテクスチャデータ→GPU→ピクセルズーム→メインメモリ→BMP出力
こんな感じでどうよ?
295:デフォルトの名無しさん
06/08/27 15:29:09
>>293
URLリンク(www.gpgpu.org)
URLリンク(www.gpgpu.org)
このスレで Hello World の話題が出たことあるんだから、それを踏まえた上での質問をして欲しいものだが。
296:デフォルトの名無しさん
06/08/27 18:12:14
ATIのGPUがFolding@homeに参戦
URLリンク(slashdot.jp)
こういうのが本命かな
297:デフォルトの名無しさん
06/09/09 15:59:23
URLリンク(channel9.msdn.com)
Accelerator provides a high-level data-parallel programming model as
a library that is available for all .Net programming languages.
The library translates the data-parallel operations on-the-fly to optimized
GPU pixel shader code and API calls. Future versions will target multi-core cpus..
298:デフォルトの名無しさん
06/09/10 01:35:24
>>297
ぱっと見ではプログラム中の一部の処理をピクセルシェーダに置き換えられるようにしただけに見えるんだが
どうも要領を得ないので読み直すか
299:デフォルトの名無しさん
06/09/11 00:48:37
URLリンク(www.shader.jp)
300:デフォルトの名無しさん
06/09/20 11:11:02
URLリンク(www.gpgpu.org)
が見えないんだけど、どうしちゃったんだろ?
301:デフォルトの名無しさん
06/09/26 19:47:06
URLリンク(journal.mycom.co.jp)
DX10では今までと比べ物にならんほど汎用性が増すみたいだね。
302:デフォルトの名無しさん
06/09/28 22:51:28
浮動小数点数のバッファに1.0より大きな値を記録する事は出来ないのでしょうか。
試してみたら1.0で飽和されてしまって。
303:デフォルトの名無しさん
06/09/29 08:49:41
シェーダー言語使ってるかどうかとか、情報少なすぎ。
どっかで8bitとかのフォーマットに変換されてたりするんじゃないか?
304:302
06/09/29 12:27:41
>>237を元にしてD3DFMT_R32Fを使いテクスチャを2枚にして
ps_1_1
tex t0
tex t1
add r0, t0, t1
してます。
結果が1.0以下になる演算では小数で解が得られているので
8bitに変換されているというより1.0で飽和しているという印象を受けました。
305:302
06/09/29 16:04:33
ps_2_0
dcl t0
dcl_2d s0
dcl_2d s1
texld r0, t0, s0
texld r1, t0, s1
add r0, r0, r1
mov oC0, r0
にしたら上手くいっているようです。
2枚のテクスチャを加算するピクセルシェーダのコードはこれで間違いないでしょうか。
306:デフォルトの名無しさん
06/09/30 01:13:47
俺の持っているのは DX9 のだが、マニュアルの
[DirectX Graphics] - [リファレンス] - [シェーダ リファレンス] - [ピクセルシェーダ 1_X] - [レジスタ ps_1_X]
と
[DirectX Graphics] - [リファレンス] - [シェーダ リファレンス] - [ピクセルシェーダ 2_0] - [レジスタ ps_2_0]
のテンポラリレジスタのところでレジスタ精度を見てみると、ps 2.0 は浮動小数点数だが、ps 1.1 は D3D8CAPS.MaxPixelShaderValue を上限とする小数部 8bit の固定小数点数の可能性があることがわかる。
君の持っているカードもわからないのに、何故具合が悪かったかなどわかりようもないが、305 のコードは合ってる。
307:デフォルトの名無しさん
06/11/09 19:24:06
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)
308:デフォルトの名無しさん
06/11/11 08:31:59
>>307
これで、おれのようなへっぽこコード書きでも使えるようになった。
309:デフォルトの名無しさん
06/11/11 12:33:04
Geforce8800GTXのSLIで1TFlopsが30万円くらいだしすげーよな。
はやく開発環境ほすぃ
310:デフォルトの名無しさん
06/11/11 15:54:43
ここまでくると、もうGPGPUとは呼べないよね。
311:デフォルトの名無しさん
06/11/11 17:01:11
今までシェーダーでやってた人が馬鹿みたい
メモリー周りはどうなってるのかな?
312:デフォルトの名無しさん
06/11/11 17:11:54
そんなことよりもなぁ、演算プロセッサボードで作ってた連中が不憫で不憫でw
313:デフォルトの名無しさん
06/11/11 17:14:11
あーもう要らないね、GPU内で全部計算できるし、転送しなくてすむし。
グラフィック以外の計算にも使えそうなキガスルがどうだろう。
314:デフォルトの名無しさん
06/11/11 17:17:43
>>313
フーリエ変換に使えないか、調査予定。巧くすれば、プロセッサボード屋に払う分をこっちの仕事にできそうな希ガス。
315:デフォルトの名無しさん
06/11/11 18:13:55
GPU内でDSP的でない処理がモリモリできるのであれば、
メインメモリとの転送量も少なくできるかな。
もしそうなら、x16じゃなくてx1レーンに沢山のっけてもいいかも。
できるかどうか知らんけど妄想。
316:デフォルトの名無しさん
06/11/12 18:44:29
Cで扱えるようになるっていうのは、ハードウェア的な新機能なの?
旧型のGPUも、ドライバーで扱えるようになるのかな?
317:デフォルトの名無しさん
06/11/12 19:10:51
GPUのアーキテクチャーが大きく変わったことでCでプログラミングできるような
構造となった。だからコンパイラー付き
よって旧型チップじゃ使えないよ。
318:デフォルトの名無しさん
06/11/12 20:08:45
なるほど・・・、THX
ドライバ側っつーか、ライブラリ側でかなーり頑張れば旧GPUも対応出来そうな感じもするんだけどなぁ。
もちろんパフォーマンス的なものが変わってくるだろうけど。
319:デフォルトの名無しさん
06/11/12 20:36:07
無理。
320:デフォルトの名無しさん
06/11/12 20:54:48
これってやっぱ単精度なんだよね?
321:デフォルトの名無しさん
06/11/13 14:13:59
ちゃんと嫁よ
プロセッサ内蔵してそこが実行してるんだから旧も新もあるか。
322:デフォルトの名無しさん
06/11/14 23:08:50
>>320
(独自)Cコンパイラ使えます
けどdouble使えません
単精度浮動小数演算器に桁上げ回路?くっつけて
できないのかねぇ?
ソフト的にやったら性能ガタ落ちだろうし。
323:デフォルトの名無しさん
06/11/14 23:37:33
URLリンク(www.4gamer.net)
CUDAの詳細どぞ。
324:デフォルトの名無しさん
06/11/15 10:26:20
ほんと今までグラフィック屋さんでもないのにCgいじくってひーひー言ってたのがヴァカみたい…
まぁ、8800は素直にすげーと思うけど
325:デフォルトの名無しさん
06/11/15 11:06:38
これもGPGPUですか?
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
326:デフォルトの名無しさん
06/11/15 19:37:40
ソフトウェアレンダとハードウェアレンダの境目が取っぱらわれるわけでもないのかな?
とりあえずこの傾向が進めば、GPUの扱いは
Cバス用のPC-9801-16に乗ったMC68kみたいになるわけだな。
327:デフォルトの名無しさん
06/11/15 20:08:42
ソフトレンダはdoubleで計算してるからねぇ。
floatでレイトレったらすごい結果になるしw
328:デフォルトの名無しさん
06/11/17 18:17:32
Mpegのエンコードにおける、動きベクトルの算出に
GPUが使えたらと考えています。
参考になるようなサイト等ありましたら教えてください。
329:デフォルトの名無しさん
06/11/28 04:54:51
GPGPUなMP3エンコーダー作ってください
330:デフォルトの名無しさん
06/11/29 08:20:07
URLリンク(www.kvraudio.com)
こんなのきたよ
GPGPUでサウンド用DSP的なことをやるみたい。
この場合はDelayだけだけどw
331:デフォルトの名無しさん
06/11/29 10:23:22
オフセットしてaddするだけやん!
332:デフォルトの名無しさん
06/11/29 13:11:45
CUDAがでてきたから来年にはGPGPUの状況も変わるかもね。
333:デフォルトの名無しさん
06/12/06 00:15:51
うちの大学で、GPUでレイトレやってる人がいる・・・・
334:デフォルトの名無しさん
06/12/06 21:37:13
レイトレなんて久しぶりに聞いた単語だ。
335:デフォルトの名無しさん
06/12/06 23:46:12
>>333
一昨年俺がやったぜ
GeForce6シリーズなら十分
SM2.0だとループができないから
6800GT初売りに予約して買った。
研究費だけどね。
今だと、海外もボコスカ論文出てるから
新規性アピールするのむずいかな。
あ、研究とは言ってないのか
336:デフォルトの名無しさん
06/12/07 13:15:17
ごめん、GPUじゃなくて、PPUっぽい・・・
337:デフォルトの名無しさん
06/12/07 14:57:30
GPUPPURか
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
最近進捗ないけどどうなんだろうね。
338:デフォルトの名無しさん
06/12/07 23:02:24
ファミコンのPPUを演算に使うのは難しそうだけどな。
339:デフォルトの名無しさん
06/12/11 00:54:33
ソフト的に倍精度の研究やってる俺がきました
2007年後半にハード的に実装されるみたいですねー
340:デフォルトの名無しさん
06/12/11 21:46:48
>>337
レイトレーシングでStanford bunnyとかレンダリングできるけど、遅い。
341:デフォルトの名無しさん
06/12/12 00:59:27
>>339
あの,大変申しにくいのですが
今年のSIGGRAPHのポスターでドンピシャなのが…
Extended-Precision Floating-Point Numbers for GPU Computation
URLリンク(cs.allegheny.edu)
悪気はないんです,担当教官から言われるよりはよっほどマシだと思いますし.
頑張ってください
342:デフォルトの名無しさん
06/12/12 01:36:50
>>342
俺オワタ\(^o^)/
343:デフォルトの名無しさん
06/12/12 01:48:58
読んできました。
難しい内容じゃないし誰かがやっててもおかしくないですよね
近々中間発表があるのでそれまでになんとかしないと・・・
情報提供ありがとうございましたm(_ _)m
344:デフォルトの名無しさん
07/01/14 22:05:03
すみませんお聞きしたいことが
nvidiaのCg言語はATIのチップ上でも動くのでしょうか?
GPUプログラミングをやってみたいと思っているのですが
手持ちがATIしかなくて
345:デフォルトの名無しさん
07/01/15 20:05:39
>>344
ATIのチップでやったことないけど、できたと思う。
NVIDIA SDKでも落としてサンプルを走らせてみたらいいと思うよ
346:デフォルトの名無しさん
07/01/16 01:49:39
>>345
ありがとうございます。試してみますー
347:デフォルトの名無しさん
07/02/20 09:13:53
CUDA使ってる人居ません?
興味があって、GF88GTSのメモリが少ないやつを無理して買ってきたんですけど
コンパイラが手に入らない・・・orz
もしかして、ベータテスターや関係者じゃないと、まだ配ってもらえない?
348:デフォルトの名無しさん
07/02/20 09:19:58
落としてないから知らないが、CUDA Toolkit Version 0.8に
コンパイラ入ってないの?
>The Toolkit includes standard FFT and BLAS libraries, a C-compiler for the NVIDIA GPU and a runtime driver.
って書いてあるけど。
349:デフォルトの名無しさん
07/02/20 10:24:16
GPUで汎用コンピューティングを行うスレ
スレリンク(tech板:16番)
URLリンク(developer.nvidia.com)
350:デフォルトの名無しさん
07/02/20 15:34:52
>>347
お、動いたら感想よろしく。
351:デフォルトの名無しさん
07/02/20 17:10:05
昨日か一昨日くらいにCUDAコンパイラのパブリックベータが始まった。
誰でも落とせるようになったはず
352:347
07/02/21 12:08:21
情報THXです!
でも、うちx64のVistaマシンなので…orz
まだ開発環境は32bit版しか出てないみたいで、ドライバに強く依存するらしく32bitアプリ側からは64bitドライバが見えないようです。
ドライバが入ってないというメッセージが出て、インストールすら出来ない…orz
早く64bitバージョンでませんかねぇ・・・。
353:デフォルトの名無しさん
07/02/21 13:34:37
>>352
英語版のnVIDIAのサイトからGO!
日本語版のサイトのvistaドライバのページは何故かNot Fount
多分最新のドライバ入れれば、有効になると思われ。
Vistaでは試してないけど、XPのx64でCUDA SDKは使えたから・・・(ただしグラボがGF66なのでインストールしただけw)
354:デフォルトの名無しさん
07/02/21 14:51:53
Supports Linux and Windows XP operating systems
とかいてあるからVistaはまだ無理なのかも
355:デフォルトの名無しさん
07/02/21 14:54:32
NVIDIA CUDA Homepage
URLリンク(developer.nvidia.com)
356:デフォルトの名無しさん
07/02/22 11:02:37
Vistaまだっぽいな。。
357:デフォルトの名無しさん
07/02/24 22:27:08
とりあえず動かしてみたいけどG80廉価版待ち
358:デフォルトの名無しさん
07/02/25 13:00:56
初歩的な質問です。
GPGPUにチャレンジしてみようと思い、BrookGPUを使ってるんですが
ループの並列化がイマイチどのようにすればいいかがわかりません。
例えば、ループの部分で前回回した処理結果に加算を行う処理をする場合
前後関係が出てくるので、GPGPUに適した並列化は出来ないと思うのですが、こういうのは何か解決方法があるのでしょうか?
359:デフォルトの名無しさん
07/02/25 14:02:00
int i;
float x[1024];
x[0]=1;
for(i=1; i<1024;i++){
x[i]=x[i-1]*i;
}
みたいなやつの事?
そもそも、この手のはGPGPUに向かない。
360:デフォルトの名無しさん
07/02/25 14:15:44
>>358
依存関係がなくなるように計算式を変更するか、
並列させる方向を変えるような工夫が必要。
でもって、そういう工夫は実はSSEを使ったベクタ化やOpenMPによる並列化にも適しているので、
ますますGPUを使うメリットが活き難くなる罠。
361:デフォルトの名無しさん
07/02/25 18:34:02
並列計算はいいんだけど
計算の中間結果を保持する為の
テンポラリバッファが大きくなって
すぐ頭打ちになりそうなイメージ
362:デフォルトの名無しさん
07/02/25 21:41:38
演算精度が悪すぎて使い物にならない印象しかないんだが…。
363:デフォルトの名無しさん
07/02/25 22:13:06
明日G80にダイブしてみるよ!
飽きたら速攻で売り払わないと
364:デフォルトの名無しさん
07/02/25 23:03:53
>>362
URLリンク(mypage.odn.ne.jp)
もうじき倍精度サポート
現状でも型としてはサポートしてるからコーディングは可能
365:デフォルトの名無しさん
07/02/26 22:06:57
>>359-360
for( i=0; i<height; i++ ){
for( j=0; j<width; j++ ){
a=img[i][j]+img[i-1][j]+img[i+1][j];
}
}
こんな感じのもGPGPUには向かないってこと?
366:デフォルトの名無しさん
07/02/26 22:15:27
その処理は、コンパイラが優秀ならばCPUでもGPUでも
まあまあ効率よく実行されそうだが。
367:デフォルトの名無しさん
07/02/26 23:57:20
>>365
その処理は問題ない。むしろ超得意なくらい。
368:デフォルトの名無しさん
07/02/26 23:58:42
>>365
それは前後の処理結果は関係ないでしょ。
imgに代入するならともかく、imgと言うデータがあらかじめあるのなら、そのままVRAMに転送すりゃいいわけだし。
369:デフォルトの名無しさん
07/02/27 12:16:50
>>365 を Cg で書くとどんな感じ?
370:デフォルトの名無しさん
07/02/27 12:25:46
今はCgよりCUDAの方が。。。
まぁ古いGPU(俺を含めて)の人には仕方ないが。
371:デフォルトの名無しさん
07/02/27 12:48:48
>>369
kernel void func(float v1<>, float v2<>, float v3, out float o<>){
o=v1+v2+v3;
}
int main(void){
int i;
float img[height][width];float a;
float v1<width>;float v2<width>;float v3<width>; float o<1>;
for(i=0;i<height; i++){
streamRead(v1, img[i]);streamRead(v2, img[i-1]);streamRead(v1, img[i+1]);
func(v1,v2,v3,o);
streamWrite(o, &a);
}
}
BrookGPUで書くとこうかな。そのままCg用のコードを生成してくれるはず。
でも、このコード、aは上書きだし、0から始まる変数でi-1とかやっちゃってるし、色々アレだね。
そういえば、BrookGPUでループ中にstreamReadを大量にやると、VRAM食いつぶしてマシンがフリーズするな。。。
何かVRAMの内容を開放する関数は無いのかな?
372:デフォルトの名無しさん
07/02/27 14:02:44
じゃあCUDAで書くとどうなるの?
373:デフォルトの名無しさん
07/02/27 14:32:25
>>371
手抜きするなーw
外側のループもはずせるだろ。
いや、面倒だから俺はやらないけどなw
VRAMは自動開放だからな…、俺もよくフリーズさせてしまう。正確にはフリーズじゃなくて単に低速化するだけなんだろうけど
プロセスも殺せなくなるのが嫌だな
374:デフォルトの名無しさん
07/02/28 01:06:47
Brookでやるからだよ。
頑張って自分でCgとか使ってゴリゴリ動的にメモリを管理するんだ。
って言うか、あれは隠蔽されすぎてて何やってるのかわからんし、パフォーマンスが出るような組み方ができないので
遅すぎる。BrookGPU使ってCPU処理より速い処理ってかけるの?どう頑張ってもReadBackである意味速度差がつけられちゃうよ。
375:デフォルトの名無しさん
07/02/28 01:17:19
何度見てもスレタイをゲプゲップと読んでしまう
376:デフォルトの名無しさん
07/02/28 02:16:30
ぐぷぐぷってよんでる
377:デフォルトの名無しさん
07/02/28 04:54:13
intからfloatへの変換で+/-32768.0の範囲へ正常に変換できる様にGPUで計算したいのですが
CPUだと、
hoge*(1.0 / ( 1L << (8 * sizeof(int) - 16)));
一般的なWintel環境だと、hoge*(1.0 / (32768.0));
だと思うんですが、GPUだとこのままだとint型とfloat型の扱いの違いか、正常に変換出来ません。
GPUでやる場合、どういう風にすればいいのでしょうか?
378:デフォルトの名無しさん
07/02/28 05:24:56
あ、スマソ
単純ミス。。。
GPU側にfloatで値を渡してたから、2重に変換されてた・・・
379:デフォルトの名無しさん
07/02/28 14:07:17
GPUにint型をfloatで送っちゃった時点で、桁落ち発生するでしょ。
380:デフォルトの名無しさん
07/02/28 15:29:00
桁落ちするの?
381:デフォルトの名無しさん
07/02/28 21:34:28
assert((float)0x7FFFFFFF != (float)0x7FFFFFFE);
382:デフォルトの名無しさん
07/02/28 22:11:09
Brookもint型が扱えればな…。
floatとintだと、個人的にはfloatの方が高度なものだと思うんだけど
なんで、float扱えて、int型が扱えないのかなぁ・・・
383:デフォルトの名無しさん
07/02/28 22:47:15
>>377
キャストしてGPU側に送って、GPU側で更にint型にキャストじゃ駄目なん?
って、GPGPUの言語名に使ってるかわからんけど、大抵intは無理なんかな
384:デフォルトの名無しさん
07/03/01 16:20:02
ところで、おまいらAMDのフュージョンは期待してますか?
385:デフォルトの名無しさん
07/03/01 16:29:50
AMDはコンパイラが期待出来ないから駄目
ここは嫌でもIntelやnVIDIAと共同で第3機関を作り、命令セットの仕様を管理させた方が良い。
じゃなきゃ3D NOWの二の舞さ。
どうせIntelもGPUコアとの統合を考えてるんだろ?
そうなった場合、どうせどこかで命令セットが共通化するんだから(しなかったら終わってる)
最初からそういう機関を作っとけよ。
386:デフォルトの名無しさん
07/03/01 17:39:38
そうなるよりチップセットにプログラマブル演算機能があった方がいいな。
メインメモリへ近いしCPUである程度処理して
並列化できる処理ではCPUがそのメモリアドレスを投げて
結果をCPUに戻すかGPUなどのバスに転送させる。
定数時間で出来る処理ならメモリ転送の代わりにできる。
387:デフォルトの名無しさん
07/03/01 17:45:11
チップセットにCPUくっつけたらいいんじゃね?
388:デフォルトの名無しさん
07/03/01 17:51:27
>>387
すでにAMDのCPUはメモリに直接つながってるからその状態では。
389:デフォルトの名無しさん
07/03/02 00:22:20
>>385
> じゃなきゃ3D NOWの二の舞さ。
AMD64はよくがんばったと思わないか?
390:デフォルトの名無しさん
07/03/02 00:29:55
あれは先にIA64が大コケして自爆しただけ。
391:デフォルトの名無しさん
07/03/02 00:48:26
IA-64はよくガンガッテルお
Itanium2プロセッサベースのサーバ上で動作するアプリケーションの数が1万種類を超えた
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