Irrlicht初心者質問ス ..
[2ch|▼Menu]
2:デフォルトの名無しさん
04/12/28 05:35:21
・公式サイト
Irrlicht Engine - A free open source 3d engine
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)

・解説サイト
Irrlicht A GoGo
URLリンク(www.zgock-lab.net)

・ゲームエンジン比較・評価
URLリンク(gamdev.org)

・関連スレ・サイト
各種ライブラリ紹介スレ
スレリンク(gamedev板)
Irrlicht Engine 0.5 released
URLリンク(bbs.gamdev.org)
Irrlicht Engine
URLリンク(bbs.gamdev.org)

・翻訳
エキサイト翻訳
URLリンク(www.excite.co.jp)
Google翻訳
URLリンク(translate.google.com)

3:デフォルトの名無しさん
04/12/28 05:35:54
>>1


4:デフォルトの名無しさん
04/12/28 05:41:00
>>1
乙〜

5:デフォルトの名無しさん
04/12/28 05:44:32
>>1
新スレおめ

こっちもよろしく
SDL=Simple DirectMedia Layerでゲームだ
スレリンク(tech板)

6:デフォルトの名無しさん
04/12/28 06:12:49
HLSLサポートはどうなったのかな?
0.7でASMのシェーダをサポートした後、
「次期VerでHLSLもサポートしたい」と書いてあったけれど、
TODO一覧では既にPixel. Vertex両シェーダともに100%扱いだし…

CVSの最新版はサポートしてたりするんでしょうか?

7:デフォルトの名無しさん
04/12/28 07:40:13
>>1
乙!
最近使ってるから、専用スレが出来てうれしい。

8:デフォルトの名無しさん
04/12/28 09:20:12
使い始めて3日で髪が生えてきた!

9:デフォルトの名無しさん
04/12/28 09:26:33
読み方がわからん

10:デフォルトの名無しさん
04/12/28 09:34:38
ドイツ語らしい

11:デフォルトの名無しさん
04/12/28 12:12:50
イルリッヒ

12:デフォルトの名無しさん
04/12/28 18:34:13
ドイツ語だっつうの

13:デフォルトの名無しさん
04/12/28 18:57:03
だから

イルリッヒ
ユゥルリッヒ
イルルリッヒ

だよ。ドイツ語勉強しな!

14:デフォルトの名無しさん
04/12/28 21:15:37
面倒くさいからヨーロレイヒーにしよう。

15:デフォルトの名無しさん
04/12/28 21:21:49
IrrlichtEngineを触り始めたのだが、
アニメーション無しxファイルを表示できません。

DirectXのサンプルにあるtiny.xのような、
アニメーション付きxファイルは表示できるのですが、
tiger.xのようなアニメーション無しxファイルの表示がうまくできません。

IrrlichtDevice* device = createDevice( EDT_OPENGL, dimension2d<s32>( 640, 480), 16, false, false, 0);
ISceneManager* scene = device->getSceneManager();
IAnimatedMesh* mesh = scene->getMesh("AAA.x");
IAnimatedMeshSceneNode* node = scene->addAnimatedMeshSceneNode( mesh );

16:デフォルトの名無しさん
04/12/28 21:38:07
>>15
調べてみた。
1ファイルにつき複数のオブジェクトを含むxファイルをサポートしてないことが問題みたい…
とりあえずは諦めるしかないかと

参考:
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)

17:デフォルトの名無しさん
04/12/28 21:38:56
補足:
アニメーション無しメッシュが表示できない、というわけではないのでご安心を(´・ω・`)

18:デフォルトの名無しさん
04/12/28 21:49:10
う〜む、エラーは吐いてないので違う問題のようだ。
とりあえずサンクス。

しかし「複数のオブジェクトを含む」というのは、どういうことなのだろうか。
Mesh{...}が複数出現するデータということですか?
とりあえず依然としてtiger.xは出ない。
メタセコイアで立方体を作ってみたが、それも出ない。

誰かtiger.xを表示できましたか?

19:デフォルトの名無しさん
04/12/29 01:27:28
>>18
同じくtiger.xは表示できないです.
IAnimatedMesh* mesh = scene->getMesh("tiger.x");
IMesh *m = mesh->getMesh(0);
int count = m->getMeshBufferCount();
ってやるとcountが0になってたので,全然読めてなさそうです.

ちなみに,うちではメタセコイアから作った.xをそのまま読ませるとエラーがでます.
適当ですが,xファイル内に2箇所ある Header{...} の2個目を削って読ませています.

20:デフォルトの名無しさん
04/12/29 01:37:20
おまいら普通にMD2使えよ

21:デフォルトの名無しさん
04/12/29 08:06:01
>>19
うちではtiger.xでもHeader2カ所削ると、>>16のエラーが出ます…
フェースのインデックスとマテリアルのインデックスが一致していない?

>>20
MD2はデータ作るのが面倒と聴いてますけど

22:デフォルトの名無しさん
04/12/30 07:31:11
>>21
そんなことはない

23:デフォルトの名無しさん
04/12/30 09:07:33
MD2,MD3

24:デフォルトの名無しさん
04/12/30 21:26:24
っていうかxの表示なんてどこにやり方かいてあるんだ?

25:デフォルトの名無しさん
04/12/30 21:34:13
>>24 おまいさんはテンプレのサイトぐらい読めないのか?

ISceneManager::getMeshの説明
「読込可能なファイル形式は、.obj、.3ds、.md2、.ms3d、.x、.bsp形式です(0.6.0の時点)。」

Irrlichtは内部で独自にメッシュデータを管理してるから
一度読み込んでしまえば、表示の仕方はMD2だろうがXだろうが
(MD2アニメーション等の例外を除けば)同じ

26:デフォルトの名無しさん
05/01/01 16:00:48
>>13
イァリヒトくらいじゃない?

対抗馬は OGRE?
URLリンク(www.devmaster.net)
URLリンク(www.ogre3d.org)
URLリンク(www.ogre3d.org)

OGRE は Mac OS X に対応していたり、Blender からのインポーターがあるね。

27:デフォルトの名無しさん
05/01/01 16:27:52
「ト」なんて発音しねーよ。ドイツ語聞いたことあんのかよ?

28:デフォルトの名無しさん
05/01/01 16:36:20
Ogreは機能は魅力的なんだけど、
・とっつきにくい
・exeの他にDLLが散乱する
のがあまり…

29:デフォルトの名無しさん
05/01/01 18:16:46
そもそも片仮名で発音表記するのが間違い。

30:Rubyist!
05/01/01 19:42:00
>>27
なにいってんの?このヒト。もしかして高卒?
わからんのなら辞書ひけ。持ってたらなwwwwwwww

31:デフォルトの名無しさん
05/01/01 19:54:32
Rubyistは中卒だけどな

32:デフォルトの名無しさん
05/01/01 20:02:21
Lichtがどうしたって?

33:デフォルトの名無しさん
05/01/01 22:05:56
公式のwav聞けばいいのに・・・・

34:デフォルトの名無しさん
05/01/02 14:58:56
R▓▓y!!!!!!!!!!!!!!!

35:デフォルトの名無しさん
05/01/02 17:38:47
これゲ制作にあるべきスレだろ

36:デフォルトの名無しさん
05/01/03 02:28:59
>>35
HSP、DirectX、SDL、OpenGL、ActiveBasicもな


37:デフォルトの名無しさん
05/01/03 02:41:35
イルリヒト の検索結果のうち 日本語のページ 約 1,960 件中 1 - 50 件目 (0.10 秒)
イァリヒトに該当するページが見つかりませんでした。
イルリッヒ の検索結果のうち 日本語のページ 約 18 件中 1 - 8 件目 (0.31 秒)
ユゥルリッヒに該当するページが見つかりませんでした。
イルルリッヒに該当するページが見つかりませんでした。

イルリヒト最強!!

未解決な質問
>>6 HLSLサポートはどうなったのかな?
>>15 アニメーション無しxファイルを表示できません

38:デフォルトの名無しさん
05/01/03 03:01:27
HLSLはDirectXSDK付属のFXCompilerでASMにしる!とのこと
<公式フォーラムより

39:デフォルトの名無しさん
05/01/03 05:29:09
examplesの08.SpecialFX
URLリンク(www.imgup.org)

Software Rendererだとさっぱり綺麗に描画されませんが
おまいらもこんな感じですか?
このスクショはマシな角度を選んでます。
カメラを少し左右に回転させると水や地面のテクスチャを伸ばしたような
絵が入り乱れたノイズだらけの画像になります。
08.SpecialFX以外でも同様です。

40:デフォルトの名無しさん
05/01/03 09:00:35
アニメ付き.xも表示できねー
あまり.xは得意じゃないのか?相性のいいソフトあればきぼんぬ!

41:デフォルトの名無しさん
05/01/03 10:26:21
gameSpaceLightでxfileを保存したまま修正なしで表示できるのを確認

42:デフォルトの名無しさん
05/01/03 13:07:35
>>39
MAYA5からのExportで正常に表示できるのを確認

43:42
05/01/03 13:08:22
>>40ね orz

44:デフォルトの名無しさん
05/01/03 20:19:39
無料ソフトやっぱりダメなのか_| ̄|○

45:デフォルトの名無しさん
05/01/05 08:30:29
これ使えばいいんじゃね?
3DS対応してるし

3DACEの部屋
URLリンク(hp.vector.co.jp)

直感で操作できるポリゴンモデラーです。
読み込み、書き出し、ともにある程度のファイル形式に対応しているのでちょっとしたビューア、コンバータにも使えると思います。

・読み込み
ACE ROK DXF LWO OBJ MX MQO 3DS
・書き出し
ACE ROK DXF LWO WRL MX OBJ MQO XSI X 3DS

46:デフォルトの名無しさん
05/01/05 08:31:25
Using Cal3D with Irrlicht
URLリンク(thomas.webtracker.ch)

47:デフォルトの名無しさん
05/01/05 23:57:21
>>45
それ使いにくくないか?
モデラーとしては使えない割りに、何故か対応フォーマット数だけは多いな。

48:デフォルトの名無しさん
05/01/06 00:16:21
コンバータ代わりに使える

49:デフォルトの名無しさん
05/01/06 00:45:43
とりあえず xファイル を 3DACE で 3ds にコンバートしたが、やはり表示されない。

50:デフォルトの名無しさん
05/01/06 00:50:20
>>49
もしかしてスケールがあってないとか、そういうことはないよね。
IrrlichtサンプルのMeshViewerでは表示される?

51:デフォルトの名無しさん
05/01/06 00:58:44
>>50
スケールの問題ではないことを確認。
MeshViewerでも表示されない。

52:デフォルトの名無しさん
05/01/06 05:52:30
>>49
Xにするなw
とにかく一度でもXになるともうダメ
一度他のソフトでインポートすれば呪いは解ける!というわけじゃない!!

53:デフォルトの名無しさん
05/01/06 10:27:44
このスレもうがいしゅつだっけ?

■3Dツール総合@ゲーム製作■
スレリンク(gamedev板)

54:デフォルトの名無しさん
05/01/06 19:27:08
ゲームの画面イメージを画像にして保存したいんだけど、
画面イメージをImageとかで取得する関数とかないですか?

55:デフォルトの名無しさん
05/01/08 09:41:03
ひとつ分かった事がある。
メタセコイアの吐いた.xファイルに、

template Header {
<3D82AB43-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
WORD major;
WORD minor;
DWORD flags;
}
...省略
Header{
1;
0;
1;
}

という記述があるが、こいつを消したら表示された。
しかし他にも問題があるようで、マテリアルカラーか何かがうまくいってないっぽい。
う〜む、一度xファイルについて詳しく知る必要があるな。

56:デフォルトの名無しさん
05/01/08 10:26:28
ただ単にメタセコがダメダメなだけじゃないの?

57:デフォルトの名無しさん
05/01/08 10:56:41
なんでゲ製板じゃないんだよ。存在に気づかなかった。

58:デフォルトの名無しさん
05/01/08 12:10:14
>>56
いや、メタセコイアが悪いわけではないようだ。
DirectXのサンプルにあるtiger.xも、Header云々のtemplateがある。

59:デフォルトの名無しさん
05/01/08 16:52:16
X以外は使ってる人いないの?

60:デフォルトの名無しさん
05/01/08 16:58:37
bsp x objを使ってる

61:デフォルトの名無しさん
05/01/09 11:01:48
tiger.xが表示できない奴ってコンソールのエラーは何がでてる?

62:デフォルトの名無しさん
05/01/13 02:08:46
Blender使ってみたけど特に問題なく表示できてる。
ver2.36
8じゃないほうのexporterでOnly mesh dataしますた。

template Header は無かった。
Header{1;0;1;} のほうはあるけど。


63:デフォルトの名無しさん
05/01/18 09:15:07
テンプレの Irrlicht A GoGo なくなった?

64:デフォルトの名無しさん
05/01/18 17:49:29
Blenderでペアレント指定して作ったモデルが崩れた
MeshViewだとちゃんと表示されるのに

65:デフォルトの名無しさん
05/01/18 19:50:27
さようなら、zgock氏。

66:デフォルトの名無しさん
05/01/31 11:52:34
rrlicht A GoGo、復帰してる

67:デフォルトの名無しさん
05/01/31 21:57:00
あ、本当だ。

68:デフォルトの名無しさん
05/01/31 22:29:07
チュートリアル追加ないなぁ…
このスレでWikiでも立てるか?

69:デフォルトの名無しさん
05/02/02 00:36:44
本家チュートリアルの和訳でもやる?
と思ったら今度はgamdev.orgが落ちてる_| ̄|○
お世話になってるからあそこに記事おこうと思ってたんだけど
かえって迷惑かな……
gogoさん復活したので漏れも活動再開

70:デフォルトの名無しさん
05/02/10 12:38:45
あんな良く落ちる糞鯖に記事のせるよりも2chでWikiでも立てて
そこに書いたほうがまし。

71:デフォルトの名無しさん
05/02/10 13:34:15
禿同

72:デフォルトの名無しさん
05/02/10 15:14:56
2chでWiki立ててってどういうこと?
2chオフィシャルなWiki鯖あるんだったらそっち行くけど。

73:デフォルトの名無しさん
05/02/13 20:53:56
どこかいい鯖があるなら立てるんだが…
xreaのアカウント残ってないしな…

74:デフォルトの名無しさん
05/02/14 14:40:34
取りあえずインスコしてみたよ。


75:デフォルトの名無しさん
05/02/14 16:05:02
Irrlichtは静的リンクできるんだろうか
ソースを少し弄れば可能かな…

76:デフォルトの名無しさん
05/02/14 20:08:19
URLリンク(www.constantthought.com)

77:デフォルトの名無しさん
05/02/14 23:59:01
>>76
スタティックリンクかと思ったらファイルフォーマットの話かよ

78:デフォルトの名無しさん
05/02/15 00:57:57
普通にソース放り込めばスタティックリンクできる悪寒

79:デフォルトの名無しさん
05/02/16 11:33:58
>>76
Blenderの読み込める奴いいね。Blenderってちょっと慣れるまで時間かかりそうだけど・・・
(あのウィンドウ分割するのとか)
スタティックにすると何がいいの?速度?



80:デフォルトの名無しさん
05/02/17 13:57:26
DLLが無くなって、何となく「外部エンジンに頼ってる感」が薄れる、とか。

81:デフォルトの名無しさん
05/02/17 17:06:08
プログラマはタイヤを作るのをカコイイと思う人種だしな。

82:デフォルトの名無しさん
05/02/17 17:51:29
主に日本人らしいぞ、それ。
かくいう俺もその一人_| ̄|○

83:デフォルトの名無しさん
05/02/17 20:57:14
三大タイヤメーカーの1つ抱えてるしな。

84:デフォルトの名無しさん
05/02/20 04:05:16
チュートリアル和訳イイね。
場所はURLリンク(gamdev.org)でいいんじゃないかな。

85:デフォルトの名無しさん
05/02/20 06:22:52
>>84
つながんないよ。というかこのスレで初めて
そのHPを知ったんだが、まだお目にかかったことがない。

どっか日本の無料鯖知りませんか?FC2系は全部俺登録はじかれちゃうんですが。海外在住なので。

86:84
05/02/20 15:36:12
gamdev.orgはゲーム製作技術板のwikiなんですが、最近不安定。
無料鯖だと URLリンク(fh.aaacafe.ne.jp) がPHPが動くはずです。

各種ライブラリ紹介スレがゲ製板にあるくらいなので、
あっちの方がIrrlichtに興味がある人が多い気もするけど…。

87:デフォルトの名無しさん
05/02/20 19:05:07
0.8キタ━━━(゚∀゚)━━━ !!

>>86
そこは新規募集してないよ

88:デフォルトの名無しさん
05/02/20 20:34:08
PNGサポートは入らなかったのね。
ZGOCK氏のTrueTypeも絶賛されてたのに入ってないし。

89:デフォルトの名無しさん
05/02/21 03:46:32
死ぬほど広告はいるけど大手の英鳥でいい?>>ALL

翻訳&チュートリアル編集者キボンヌ

URLリンク(members.lycos.co.uk)

90:デフォルトの名無しさん
05/02/21 04:35:16
正直HLSLサポートが、かなりうれしい…。・゚・(ノД`)・゚・。

91:デフォルトの名無しさん
05/02/21 04:39:38
>>89
乙!
稚拙ながら貢献させてもらいまふ

92:89
05/02/21 08:25:18
私も始めたばかりなので翻訳だけでなくオリジナルの記事など、エキスパートの方々、よろしくお願いします。
また、開発日記やプロジェクトのページなどにも使ってくださいまし。

効率よい編集のための方法など、Pukiwikiに詳しい方もご意見お待ちしております。



93:デフォルトの名無しさん
05/02/21 15:26:38
デザインも変えたいね
画像使用許可は本家に連絡取った方がいいのかな?

94:89
05/02/21 16:36:07
同時に申請しておいた、日本鯖のアカウントが取れたようなのでそちらに移行します。
Lycosは落ちたときのミラーにします。

Lycosだと広告うざいし、ファイルの添付ができないのでこちらのほうが良いと思います。

URLリンク(www.realintegrity.net)

デザインご要望あればどうぞ。Wikiと私の技量でできる範囲なら、時間がある限り対応します。
取りあえずさわやかで見やすいスキンを入れてみました。


95:Feb-19-2005のリリース情報を翻訳
05/02/22 17:45:51
4ヶ月ぶりについにIrrlicht 0.8が発表されました。
遅くなってごめんね。控え目にいってもクールなフィーチャーがあるよ。

HLSLサポート これであなたも上位レベルシェーダ言語を使って付加価値のあるマテリアルを記述できます。
Cgはまだサポートしてないけど予定してるよ。

per pixel light/法線マップマテリアルを組み込みました。
pixel/vertex shadersはOpenGL、D3D8、D3D9を使って実装されています。
そしてどうやって使うかのチュートリアルも追加されています。

シェーダーデバッキングの性能

Irrlicht.NETはついに使用可能になりました。
現在はIrrlichtのイベントのキャプチャ(マウス、キーボード、ログ、テキストイベント……)が利用可能になりました。
さらにいくつかの修正を加えています。

圧縮済み.tgaと32ビット.bmpをサポート

ソフトウェアレンダラがついにLinuxで動きます。

他にもたくさんの小さな機能追加や修正があります。

更新の詳細はchanges.txtをみてください。
新版はいつものようにdownload sectionからダウンロードできます。
右に「今月の一枚」としてスクリーンショットが掲載されているチュートリアルはSDK 0.8に含まれています。
更新されたAPIドキュメントと新しいチュートリアルは近日中にアップロードします。
でもSDKにはすでに入ってるけどね。じゃ、ダウンロードして満足してくれ!

96:デフォルトの名無しさん
05/02/22 17:53:07
>>95

シェーダーデバッギング機能 の方がいいんじゃないか?

97:デフォルトの名無しさん
05/02/22 20:42:13
NXの方には8の修正はすでに含まれてるのかな。

98:デフォルトの名無しさん
05/02/24 05:16:05
文章の内のソースの部分を枠で囲いたいんだけどWikiでどうやるのかわからないので
テーブルで囲ってしまいましたが、正しい囲い方はどうすればいいんでしょ?

99:デフォルトの名無しさん
05/02/24 12:57:31
>>98
囲いたい行の行頭に半角スペース一個入れる

100:デフォルトの名無しさん
05/02/24 14:05:55
>>98
エディタの機能で先頭にスペース入れるって言うのがあると便利。俺はVIMなので
:0,$ s/^/ /

取りあえずテキスト書いちゃって、インデックスの所に
[[Tutorial1]] ←誰か整形キボンヌ 
とか書いておけば誰かが綺麗にしてくれるはず、というか俺が暇だったらやりマウス。

他に要望があったらドゾ

101:デフォルトの名無しさん
05/02/24 14:55:06
あぷろだの設置予定はありますか?

102:デフォルトの名無しさん
05/02/25 00:54:37
>>101
ソースコードとか画像くらいだったら「添付」でできるはずなんだけど、もしエラーが出たら教えて。
例えば、ページを編集してるときにscreenshot01.jpgという画像を添付したとすると
#ref(screenshot01.jpg)
と書くと画像か、ファイルの場合はリンクが現れます。

画像貼り付け掲示板くらいだったらすぐ設置できます。一日転送量300Mになったらしいので、
テキスト、画像くらいだったら問題ないんだけど、1M越えのアプロダは無理っぽいです。







103:デフォルトの名無しさん
05/02/25 12:10:39
飯を食ったら1パラ翻訳、みたいなテンポでやることにしたけど、翻訳ってやってみたらわりと面白いね。
戸田奈津子になったつもりで。Wikiだと休み時間とかにできるから良い。それにしてももうちょっと人が
ほしいなぁ。

104:デフォルトの名無しさん
05/02/25 12:18:14
>>95
乙です。Newsセクションに入れときました。ここは2005年以降のを訳すことにしました。

105:デフォルトの名無しさん
05/02/26 00:16:30
これって、Delphiから使えんのかな?
ってそれぐらい調べろって?
わかったよ


106:デフォルトの名無しさん
05/02/26 00:20:30
> .NET language binding which makes the engine available to
> all .NET languages like C#, VisualBasic, and Delphi.NET.
Delphiは.NETオンリーですかー orz
ちと残念

107:デフォルトの名無しさん
05/02/27 01:46:37
本家更新きました
ドキュメントアップデート

wikiのほうも進んでるね、お疲れさん

Irrlicht Engine - A free open source 3d engine
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)

108:orz
05/02/27 02:17:26
    〃〃∩  _, ,_
     ⊂⌒( つД´) < ヤダヤダ せっかくNewsセクションからリンクしてもらったのに404ページ
       `ヽ_ ノ ⊂ノ
              ジタバタ

       ∩
     ⊂⌒(  _, ,_) < よくみたら%20とかゴミが付いてるヤダヤダ…
       `ヽ_つ ⊂ノ
              ヒック...ヒック...

       ∩
     ⊂⌒(  _, ,_) 
       `ヽ_つ ⊂ノ  zzz… ←Nikoにメールした

109:最新ニュース訳
05/02/27 02:26:21
Feb-26-2005 ドキュメンテーションアップデート

いくつかsourceforgeサーバーの問題がありましたが、ついに
イルリヒト0.8、イルリヒト.NETのAPIドキュメントがアップロードされました。
それに加えて、チュートリアルも全部最新の物になり、新しいチュートリアル(per pixel lighting)も追加されました。
スクリーンショットと特徴も変更しました。

-その他ニュースKat'Ounがゲームプロジェクト用のページを作りました。
-イルリヒトの日本語ページができました。

110:デフォルトの名無しさん
05/02/27 02:28:52
読み方統一しま専科
イルリヒト?イルリッヒ?

111:デフォルトの名無しさん
05/02/27 03:14:33
一応

>>37

の検索結果にそって多数決でイルリヒトにしてますが、教えてドイツぃ人。

112:デフォルトの名無しさん
05/02/27 08:51:22
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)

113:デフォルトの名無しさん
05/02/27 10:20:26
いる”る”っえんじん

114:デフォルトの名無しさん
05/02/27 16:25:18
ちなみにアメリカ人は「イルリックト」と発音していた。
(´ー`)←いるりっふぃさん

115:デフォルトの名無しさん
05/02/27 16:53:58
ゅぅりっふぃ って聞こえる。

116:デフォルトの名無しさん
05/02/27 20:24:09
旧支配者が召喚されそうだ

117:デフォルトの名無しさん
05/02/27 22:43:01
イルリヒトってなんかやんごとなき御方の名前みたいで。

118:デフォルトの名無しさん
05/03/02 17:10:54
チュートリアル2完了
URLリンク(www.realintegrity.net)

119:デフォルトの名無しさん
05/03/03 22:03:27
アゲ

120:デフォルトの名無しさん
05/03/04 01:48:20
Irrlicht.NETじゃなくてIrrlichtを.NETから使うためのラッパってないですか?

121:デフォルトの名無しさん
05/03/04 20:39:33
URLリンク(irrlicht.spintz.com)
これアーカイブ壊れてるの?

122:デフォルトの名無しさん
05/03/04 21:16:14
>>121
ダウンロード、解凍まで問題なくできた

123:デフォルトの名無しさん
05/03/06 02:12:11
>>118
乙!GJ!

124:デフォルトの名無しさん
05/03/08 23:42:42
irrlichtで2Dすることの利点ってある?

125:デフォルトの名無しさん
05/03/09 00:09:04
GUIが既にあることや、3Dで2Dをやることの利点とかかな。

126:デフォルトの名無しさん
05/03/09 03:29:12
GDIよりは速い
DirectXよりは簡単
国産ライブラリよりは多機能なエフェクト

2Dなんてどれでやってもそんなに変わらんと思うけどね
RPGでも作りたいならGUIやイベントリスナーが便利だけど

127:デフォルトの名無しさん
05/03/09 23:00:39
いつの間にか本家からリンクされてるのですね…

128:Rubyist!
05/03/09 23:54:33
ogreに差をつけらっれぱなしの糞エンジンのどこがいいんだか。

129:デフォルトの名無しさん
05/03/10 00:28:02
>>128
ogreの良いところきぼんぬ

130:デフォルトの名無しさん
05/03/10 15:39:10
確かに、海外のメーリングリストとか読んでるとOgreはよく挙げられる希ガス
Irrlichtは挙がらない希ガス

まあ、使えりゃなんでもいいのだが。

131:デフォルトの名無しさん
05/03/10 18:00:36
どうせなら要素要素ごとにしっかり比較してくれれば前向きなのに。

132:デフォルトの名無しさん
05/03/10 18:13:47
まともな動作実績もないのによくそんな適当なこと載せるよな(プゲラ


133:デフォルトの名無しさん
05/03/10 19:14:23
すんません、Ogreのデモ見たら、あっちを先にチェックしたほうがいいと考えるようになりました。
なんか以前見たときと比べて桁違いに良くなってやがる。
しばらくいじくってみて、なんか分かったら書くし。

あんま意味ないけどGoogleのヒット数↓

04-04-12
"Crystal Space" 20200件
"Irrlicht Engine" 1970件
ogre engine 47400件

05-03-10
"Crtstal Space" 33500件
"Irrlicht Engine" 9700件
ogre engine 73800件

134:133
05/03/10 19:18:03
あ、ちなみに
>桁違いに良くなってやがる。
のはあくまでデモの話なので(ワラ

135:デフォルトの名無しさん
05/03/10 21:31:30
>>133
Ogreを触った印象。
○機能が豊富
○DLLやスクリプト化されたデータで、拡張性も高い
○速度も十分
×とっつきにくい
×フレームワークが固い。プログラムの構造まで大幅に制約されてる気がした。
×同じ理由で、カスタマイズしにくい
×DLLが散在する。プラグインやら何やら…
×ドキュメントが粗雑
な印象だった。

あとGUI関連が初めからスクリプト化されてるのも、努力は感じるけど
ハードコーディングしたい時に不便だなぁとオモタ。
かといって、ローレベルな部分に触るのは面倒。
階層が複雑すぎるというか…
Doxygen生成のドキュメントじゃ不十分('A`)
ソースを見れば分かるけど、そこまで深入りする気力がなかった。

気軽さって点ではIrrlichtだなぁ、やっぱり。

136:デフォルトの名無しさん
05/03/10 22:13:58
Irrlichtは気軽にソースを解析できるね。
独自GUIパーツも簡単に出来た。
Ogre触ったことがないので、そっちの方は知らんけど。

137:デフォルトの名無しさん
05/03/10 22:15:10
ogreではcegui使うのが普通みたい。
で、コイツがまたxercesとかいろいろ依存しててファイルをまき散らしてくれる

138:デフォルトの名無しさん
05/03/10 23:01:34
Irrlichtが平行光源設定できない事に気づいてやる気なくした。
向こうでは必要ないのか・・・設定できない意味がわからない。
書き換えるのは簡単だが、とりあえずogreさわってみる。

あと本家からリンクされてるプロジェクトにまともなのがない。
かなりレベル低く見える。コード自体はちゃんとしてるんだが、
へぼい状態でとまってる。
Irrlichtで作られたまともなソフトとかあるなら是非教えてほしい。


139:デフォルトの名無しさん
05/03/11 00:59:58
ogreはMAX使わないとダメっていうのは直ったの?

140:デフォルトの名無しさん
05/03/11 07:38:06
おまいら、もう翻訳は中止ってこと?

141:デフォルトの名無しさん
05/03/11 09:26:37
>>138
シェーダで実装すりゃいいんでない?

プロジェクトの質が全体的に低いのは確かかも
GDCで使われたらしいけど… そのデモは公開されるんかな

142:デフォルトの名無しさん
05/03/11 12:29:12
>>140
地道に進行中。Tutorial5がアップされたようだ。

まあ、チュートリアルとサンプルが充実しててとっつきやすいってのが一番だよ。
巨大なものとか売るための物だとまた話が違ってくるだろうけど。
おれちんはdirectXからはじめないでGLUT→Irrlichtという感じの流れ



143:デフォルトの名無しさん
05/03/11 12:30:29
あと、サンプルコードのなかにチュートリアル書いちゃうってのはいい方法だと思った

144:デフォルトの名無しさん
05/03/11 12:42:03
>>143
smalltalkみたいだな。

145:デフォルトの名無しさん
05/03/11 16:36:46
>>139
Blender Exporterがあったよ

146:デフォルトの名無しさん
05/03/12 09:55:38
マップってGtkRadiantでしか作れないの?
もっと簡単or日本語のツールきぼん

147:デフォルトの名無しさん
05/03/12 18:18:59
>>146
それはスレ違いじゃまいか

148:デフォルトの名無しさん
05/03/13 06:28:26
こちらもヨロ
GamDevPukiWiki - 3DCG製作ソフト
URLリンク(gamdev.org)

149:デフォルトの名無しさん
05/03/14 01:25:47
>>148
このサイトが落ちてない所を始めてみた。しかしひょうじされるまで30秒かかる。自宅鯖?

150:デフォルトの名無しさん
05/03/14 05:32:35
1秒未満で表示されたぞ

151:デフォルトの名無しさん
05/03/14 14:15:03
このSDKについてるフォントを自動的に並べてBMPにするツールかなりいいね。
似たようなソフトを探してたんだけど、これで解決。なきゃ作るかと思ってた矢先だった。



152:デフォルトの名無しさん
05/03/14 17:48:40
普通はサクッと自作しないか。

153:デフォルトの名無しさん
05/03/14 17:55:02
あるものは使え。ないものは作れ。

154:デフォルトの名無しさん
05/03/14 19:55:25
>>146
漏れもスレ違いだとは思うが・・・

別にマップはBSP形式で作らにゃならんってわけじゃない。
メタセコでも六角でもBlenderでも好きに使えばよろしいかと。
OctTreeの恩恵を受けるためにはそれなりの細かさのポリゴン数に分割しておくと吉。

ただGtkRadiantにしろQuarkにしろFPS系マップツールは、
マップ作成に特化してるだけに、
慣れるとあれはあれで便利っつ話もある。

あと、GMaxを使うという手もあるな。MD2も作れるし、悪くないかも。


155:デフォルトの名無しさん
05/03/14 22:20:33
gMaxってBSP吐ける?

156:デフォルトの名無しさん
05/03/15 04:01:23
URLリンク(bane.servebeer.com)

こんなん見っけたよ

157:デフォルトの名無しさん
05/03/15 07:14:51
>>156
それなに?

158:デフォルトの名無しさん
05/03/15 09:52:34
おまいら的に今の翻訳クオリティってどうよ?

159:デフォルトの名無しさん
05/03/15 12:50:40
>>155
tempest Gamepack っつDiscreet様謹製のQuake3用gmaxプラグインがあるな。
こいつで.bspか、少なくとも.map(bspのソースファイル)は吐けるじゃろ

URLリンク(www.turbosquid.com)

.mapが手に入ればGtkRadiant(もしくはコマンドラインのbspコンパイラ)で.bspにしたらよろし。

あと、シェアで.map形式を吐けるgmaxプラグインが確かあったがURL失念。
シェアだけに、map作成用の便利機能がいくつかあったはづ。


160:デフォルトの名無しさん
05/03/17 00:21:54
そろそろ飽きてきたので次はNovodeXでも訳しませんか?

161:デフォルトの名無しさん
05/03/20 00:26:20
おまいら一行でいいから訳してください。おながいします。

162:デフォルトの名無しさん
05/03/20 04:04:30
黙れ古事記

163:デフォルトの名無しさん
05/03/21 14:11:47
>>162
とっととゲ製作に帰りなさい

164:デフォルトの名無しさん
05/03/22 21:23:34
>>138
逆にOgreで作られたソフトもみてみたい

165:デフォルトの名無しさん
05/03/23 16:42:51
OgreはOpenGLで性能落ちすぎるし画面が乱れる。

166:デフォルトの名無しさん
05/03/27 00:00:59
サイトが更新されたよ

Irrlicht Engine - A free open source 3d engine
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)

167:デフォルトの名無しさん
05/03/28 00:00:27
ジョイパッドの状態を取得する関数を教えてください
ヘルプをjoypadとかで検索しても全然でないです・・・

168:デフォルトの名無しさん
05/03/28 00:45:38
>>167
Irrlicht自身ではジョイスティックはサポートしていない。
SDLとかと組み合わせるしかない。

ところでGoGoさんも久々に更新されてるね。
Wikiのこともちょっとだけ触れてる

169:デフォルトの名無しさん
05/03/29 15:16:16
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)

0.9キターーーーーーー?!?!

170:デフォルトの名無しさん
05/03/29 15:31:38
リリース間隔短いね

完璧なテレインレンダラ
マルチパスレンダリング
4ファイルフォーマットのサポート

が主な更新?

メッシュローダーを自作してエンジンに渡せるようになったのは地味に便利だな
これで独自ファイルフォーマットも使えるだろうか…

171:デフォルトの名無しさん
05/03/30 08:33:26
>>170
テレイン部分はIrrlichtがOgreに比べて一番見劣りしてるとこだったんで、
海外のBBSのIrrlicht VS Ogre論争も少し状況が変わったみたい。
ローダも、ここまでやってくれるなら、
MD3ローダも乗せてくれればいいのにと思うのは贅沢ですかそうですか
(フォーラム内FAQに乗るぐらい定番のパッチなのに)

172:デフォルトの名無しさん
05/03/30 14:27:42
VC6はIrrlicht0.6までしかビルド出来ないんでしょうか
はじめの青いウインドウ以外全部エラーが出るんですけど・・・
やっぱりNetじゃなきゃ駄目なのかなあ


173:デフォルトの名無しさん
05/03/30 19:28:29
>>171
禿同

174:デフォルトの名無しさん
皇紀2665/04/01(金) 06:14:22
>>171
どこのBBS?

175:デフォルトの名無しさん
皇紀2665/04/01(金) 10:03:24
うーん どの関数使えば衝突検出できるのかわからんですばい

176:デフォルトの名無しさん
皇紀2665/04/01(金) 11:15:45
>>172
VC6でも全部ビルド出来ますよ

177:デフォルトの名無しさん
皇紀2665/04/01(金) 11:28:47
適当に位置から距離割り出しますた

178:デフォルトの名無しさん
05/04/03 15:12:42
>>174
171じゃないので推測でしかないが、
公式のフォーラムのことじゃないか?


179:デフォルトの名無しさん
05/04/10 18:58:35
サイトが更新されましたよage
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)

Irrlicht Engine - A free open source 3d engine
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)

180:デフォルトの名無しさん
05/04/10 18:59:09
操作ミスった_| ̄|○

181:デフォルトの名無しさん
05/04/10 19:14:59
一時の熱狂はどこへ・・・

182:デフォルトの名無しさん
05/04/10 19:20:21
チュートリアル見るだけでもだいぶできちゃうわけだけど
やっぱ絵とか音楽とかいるねぇとか思って浮気中

183:デフォルトの名無しさん
05/04/10 21:05:13
とりあえずIrrlichtで遊び中
まだ形になるものは作れないな…
ポリゴンのpickが良くわからない

184:デフォルトの名無しさん
05/04/11 18:28:57
WINDOWSME、DirectX8.1b
デモを起動後、DirectXを選択すると暗転中にエラー。
DEMO.EXE(?)に問題が〜ってやつ。
OpenGLなら問題ないみたい。
DirectX8.1をインストールしたが効果なし。
情報が少なくて申し訳ないが、わかる人は居ないか?

185:デフォルトの名無しさん
05/04/11 18:41:09
WindowsMeを窓から投げ捨てる

186:デフォルトの名無しさん
05/04/11 19:19:44
俺もMe(+GeForceMX2)だけど同じだわ。
捨てよう。
金ねえけど。

187:デフォルトの名無しさん
05/04/11 20:56:57
>Platform independent. Runs on Windows95, 98, NT, 2000, XP and Linux.[more]
一応、対応OSにMEあるのにな

188:デフォルトの名無しさん
05/04/11 21:12:52
DirectXそのものに見放されたからなぁ…<Win9x

189:デフォルトの名無しさん
05/04/11 22:26:56
PNG使えないみたいですがα値をもった画像って使えないですか?

190:http:// p1106-ipad71osakakita.osaka.ocn.ne.jp/~ss.jpg
05/04/11 22:50:28
ええけつしとるのぉ(*´Д`)ハァハァ



うはっwwwおkwww??


191:デフォルトの名無しさん
05/04/12 00:09:16
>>189
TGA使え。もしくはNX++ならPNG対応しちょる。

192:デフォルトの名無しさん
05/04/12 00:18:50
>>191
ありがとうございます
TGA・・・・編集できるソフト探すの大変だ(^^;

193:デフォルトの名無しさん
05/04/12 00:22:13
フォトショ
Gimp

194:184
05/04/12 17:20:17
>>185
無理だ!そんな勇気は無い!
>>186
強く生きろ。
>>187
看板に偽りあり、か
>>188
俺は信じない・・・信じたくない・・・

何にせよありがとう。
イルリヒトは最高かと思ったんだけどなー
ライブラリ探しの旅に出るよ

195:デフォルトの名無しさん
05/04/13 12:05:16
結局はDirectXかOpenGLに落ち着くんだよな
ライブラリ使う人の大半が画像や3Dオブジェクトのローダ替わりに使ってるだけ
初期化やロードが自前で出来るようになったらライブラリなんて使ってらんない

196:デフォルトの名無しさん
05/04/13 12:42:45
タイヤ作るの面白いしな。

197:デフォルトの名無しさん
05/04/13 13:11:32
むしろスキンメッシュとか、MD2アニメーションとか
そのあたりのややこしいところをやってくれるだけで十分重宝する

198:デフォルトの名無しさん
05/04/13 18:34:32
>>195
そうか。積んであった「はじめてのC++」を見て頑張るよ。

199:デフォルトの名無しさん
05/04/13 19:21:07
様子見とかじゃなくて実際に使ってるヤツいる?

200:デフォルトの名無しさん
05/04/17 09:57:50
どの程度をもってして実際に使ってる、というのかしらんけど、
ゲ製板のSTG製作スレに2本ほどirrlicht使用品があったっけか。
一本が3D、もう一本が2D

そういう意味ではなく?

201:デフォルトの名無しさん
05/04/19 22:48:43
ちとおまいらに相談なんだが、
Irrlichtの日本語ブランチってどう思う?
あった方がいいかね?

Irrlichtに日本語入力パッチ当てたんだが(まだWindowsだけ)、
最初niko氏かNX++に送りつけようかと思ってたんだが、
インライン変換を含めたIME制御をしようと思うと、
英語版9xとかに含まれないimm32.libとかのリンクが必要になってくるので、
彼らにとっても困るんじゃないかと思ってさ。

そこで迷ってまだIME制御は組み込んでないんだけどね。

とりあえず自分のサイトで0.9jとして公開はしてもいいんだけど、
今後のこと考えると本家追従するのに、
cvsかなんかにしといた方がいいんかなーとも思ったり。

考えられる選択肢として、
1)日本語入力とTrueTypeモジュール対応をあくまでパッチとして公開。
2)パッチ適応済みDLLとソースを公開
3)sourceforge.jpあたりにcvs構築。
4)IME制御はあきらめて、とりあえず入力だけはできる状態で本家に投げる。

どれがいいと思う?

202:デフォルトの名無しさん
05/05/05 06:37:18
なんかサイトのデザイン変わった

203:デフォルトの名無しさん
05/05/05 07:31:03
bsp形式をx形式に、またその逆ができるソフトある?

204:デフォルトの名無しさん
05/05/09 22:53:26
SExposedVideoData のclass名がそそる・・・

じゃなくて、createDeviceにEDT_SOFTWAREを指定すると何も表示されないんだけど、
これって何か間違ってる?



205:デフォルトの名無しさん
05/05/10 12:22:55
>>204
EDT_OPENGLとかにすると表示されるのね?

EDT_SOFTWAREは全機能インプリメントされてるわけじゃないので、
非対応のマテリアルを設定しているとかかな?

これ以上はソース見ないとなんとも。

206:デフォルトの名無しさん
05/05/10 20:32:47
>205

レスありがとう。
ソースは、A GoGoの第三回ので、
FPSが各設定でどんなに違うか試そうとした所です

マップがGTKRadiantで自分が適当に作った物なんで
そのせいかな。


207:デフォルトの名無しさん
05/05/18 00:39:47
うわー今までゲーム製作のためにDirectX勉強してるのに
このライブラリの存在を知ってしまったorz

移行しちゃおかな・・・・けどなんか悔しいなぁ・・・

208:デフォルトの名無しさん
05/05/30 23:30:33
10?

209:デフォルトの名無しさん
05/05/31 01:24:14
なんかバンプマップっぽいのとか、XMLパーサとか増えとるね。

アニメーション付きXファイルを再生しようとしてつまづき中。
AGOGOでやってるのはMD2ファイルだけだし……
ドキュメント読んで試行錯誤するしかないか。

210:209
05/06/03 02:29:45
複数のアニメーションをもつ.xを読んだらうまくいかない。ループアニメーション等で妙な動作をする。
単一アニメーションならまともに動いているのだが……

211:デフォルトの名無しさん
05/06/05 10:48:35
MD2とかのアニメのループおかしくね?
最終フレームがちゃんと再生できてないというか
ループのけつでひっかかる。付属のデータが
おかしいのかと思ったがそうでもないようだし……


212:209
05/06/05 11:51:38
>>210
一応自己解決。デバッグ構成でリリース版のライブラリリンクしちゃいけないよね…
ただ、アニメーションスピード定義の部分が読み込まれないとか、
アニメーションごとのフレーム数がわからないとか納得いかない部分も多し。
もうちっと格闘せんとダメか…

>>211
MD2は弄ってないのでなんとも…

つか、NX++も弄ってみるべきなんだろうか。

213:デフォルトの名無しさん
05/06/05 18:06:18
サンプル7の妖精の動きとかでも
左右の足を前に出す速度が違うよ。
モデルを別のビューアで見ると
問題ないのに。ソース見てみるか……


214:デフォルトの名無しさん
05/06/05 21:45:34
これってライセンスどうなの?

215:デフォルトの名無しさん
05/06/05 23:30:41
Zlibっしょ。

216:デフォルトの名無しさん
05/06/14 03:53:26
あ、やっぱだめだ。複数のアニメーションもってると再生がうまくいかない。
フレーム数をアニメーションセットごとに保持してないのがまずいっぽい。

…本家にポストしたいが英語力が―orz

217:デフォルトの名無しさん
05/06/14 13:56:35
>>216
問題整理してここにあげてくれたら英訳しちゃるぞ

218:デフォルトの名無しさん
05/06/14 22:18:22
>>217
さんくす。一応へぼい英文を書いてみたので、それで通じるか添削してはくれまいか。

X file Multiple Animation problem

I made .x file with two animations, "walk" and "jump", "walk" animation longer than "jump".
I loaded this animatedmesh, and then tried to play this animation.
then.. "walk" animation was right. But "jump" animation was incorrect.

Probably "walk" animation was played after "jump" animation.
And I set current animation to "jump" by IAnimatedMeshX::setCurrentAnimation("jump"),
and read framecount by IAnimatedMeshX::getFrameCount().
But function return framecount of "walk", not "jump".

I think IAnimatedMeshX must have framecount property each animationset.

219:デフォルトの名無しさん
05/06/14 22:20:04
一応日本語訳?をつけときます。

.xファイルに"walk"と"jump"のふたつのアニメーションを作った。
"walk"のほうが"jump"よりも長いアニメーションだ。
このファイルを読み込んでこのアニメーションを再生しようとした。
すると、"walk"は正しかったが"jump"はおかしかった。

多分、"jump"アニメーションのあとに"walk"アニメーションが再生されているのだと思う。
また、アニメーションを"jump"に設定してからgetFrameCount()関数で
アニメーションの長さを読んだら、
"jump"ではなく"walk"のアニメーションの長さが返されてきた。

思うに、IAnimatedMeshXは、framecount(アニメーション長さ)のプロパティを
それぞれのアニメーションごとに保持する必要がある。

220:217
05/06/16 10:45:27
>X file Multiple Animation problem
これはSubjectということでいいんかね?
Multiple Animation problem on .X file
の方がいいかなあ

>I made .x file with two animations,
I made .x file that contains two animations.

>"walk" and "jump", "walk" animation longer than "jump".
they are "walk" and "jump".
"walk" has more frames than "jump".

>I loaded this animatedmesh, and then tried to play this animation.
I loaded that AnimatedMesh, and tried to play these animations.

>then.. "walk" animation was right. But "jump" animation was incorrect.
>Probably "walk" animation was played after "jump" animation.
これはこんなもんだあね。

改行大杉で叱られたので続く

221:217
05/06/16 10:46:34
>And I set current animation to "jump" by IAnimatedMeshX::setCurrentAnimation("jump"),
>and read framecount by IAnimatedMeshX::getFrameCount().
byじゃなくてwithでいいんでないかな
And I set current animation to "jump" with IAnimatedMeshX::setCurrentAnimation("jump"),
and read framecount with IAnimatedMeshX::getFrameCount().

>But function return framecount of "walk", not "jump".
But IAnimatedMeshX::getFrameCount() returns framecount of "walk", not "jump".

>I think IAnimatedMeshX must have framecount property each animationset.
これもまあよかんべ

最後に
"P.S.: Sorry for my broken English cos I am Japanese."
とでもつけとけばまあよかろ。


222:218
05/06/18 18:48:54
>>220-221
どうもです。勉強になりますわ。

さっそく直しいれてポストしてきます。

223:デフォルトの名無しさん
05/06/24 19:35:06
GOGOさんのサイト横に長すぎて見づらい(^^;

224:デフォルトの名無しさん
05/07/12 16:33:30
バージョンアップしてる

225:デフォルトの名無しさん
05/07/15 03:30:48
まだ中身見てないんだけどCOLLADAってどこまで
サポートしてる?メッシュだけ?


226:デフォルトの名無しさん
05/07/17 05:47:33
SDLと組み合わせて使うことって可能?
あと、もし可能ならサンプルとかあったら嬉しい。

227:デフォルトの名無しさん
05/07/27 20:56:36
>>133
"ogre engine"だと1,720件しかヒットしない

228:デフォルトの名無しさん
05/07/27 22:14:59
そりゃ OGRE の最後の E が Engine だから。
OGRE Engine だと、Object-Oriented Graphics Rendering Engine Engine になる。
OGRE Engine という表現はあまり聞いた事がない。

229:デフォルトの名無しさん
05/07/27 23:27:38
論点ずれてる

230:デフォルトの名無しさん
05/07/28 03:04:03
元々討論じゃない

231:デフォルトの名無しさん
05/07/28 04:18:55
また外人か

232:デフォルトの名無しさん
05/07/28 17:34:51
ogreだけだと別のもんばかりヒットするから、engineを入れて関係ありそうなのに絞ってるんだよ。

233:デフォルトの名無しさん
05/07/28 22:33:17
>>229
終わった話で面倒くさいんだが、意味ありそうな代替情報を提示しておくよ

    link:www.crystalspace3d.org --> 約 1,460 件
    link:irrlicht.sourceforge.net --> 約 305 件
    link:www.ogre3d.org --> 約 554 件

機能・動作環境・歴史・ライセンス等々が違うんで、単純比較には限界がある
んで、適当に流して欲しい


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