プログラミングの為の ..
[2ch|▼Menu]
412:デフォルトの名無しさん
06/02/10 16:15:10
>>410
じゃぁ、両端を探すために二分探索でもするか?

413:デフォルトの名無しさん
06/03/01 22:02:54
>>411
 m9(^Д^)
じゃなくて
 ;)
を無理して使うとこ

414:デフォルトの名無しさん
06/03/03 14:58:11
自分の趣味としては;)よりは;-)

415:デフォルトの名無しさん
06/03/09 09:58:52
僕的には :-P
とかがかわいくて好きでつ

416:デフォルトの名無しさん
06/03/09 11:39:33
ここは顔文字スレになりました。よろしくね ;-P

417:デフォルトの名無しさん
06/03/09 11:56:57
問題だ
1+1=


418:デフォルトの名無しさん
06/03/09 12:14:22
11

419:デフォルトの名無しさん
06/03/09 12:24:33
10説も提唱するか。

420:デフォルトの名無しさん
06/03/09 12:34:32
Error: '=' の左が左辺値ではありません

421:デフォルトの名無しさん
06/03/09 13:24:56
Error: '=' で式が終わっています

422:デフォルトの名無しさん
06/03/09 23:36:01
Error : 予期せぬ問題が出題されました

423:デフォルトの名無しさん
06/03/10 00:06:04
符号付整数除算で四捨五入の処理について質問があります。
a÷b の結果を四捨五入して ret に取得する処理を以下のようにしました。

[バージョンA]
// 除数と被除数の符号チェック
if ((a ^ b) < 0) {
  // a, bが異符号
  // ret = (a / b) - (1 / 2)
  ret = (2 * a - b) / (2 * b);
}
else {
  // a, bが同符号
  // ret = (a / b) + (1 / 2)
  ret = (2 * a + b) / (2 * b)
}

この方法だと正の場合0.5→1、負の場合-0.5→-1となり
数値0に対して正負の結果が対称になります。

(続く・・・)

424:423
06/03/10 00:07:03
今、実装したいと考えているのは
除算結果の整数部: n、小数部: s (s >= 0) としたとき
四捨五入後の結果
・s < 0.5 のとき n
・s >= 0.5 のとき n + 1
[実例]
・-0.6 = -1 + 0.4 = -1 + 0 = -1
・-0.5 = -1 + 0.5 = -1 + 1 = 0
・-0.4 = -1 + 0.6 = -1 + 1 = 0
・0.4 = 0 + 0.4 = 0 + 0 = 0
・0.5 = 0 + 0.5 = 0 + 1 = 1
としたいのですが、上手い方法が見つかりません。
一応、自分なりに考えて以下のように実装したら上手くいきました。

[バージョンB]
if ((a ^ b) < 0) {
  // 正数にして計算を行う
  a = abs(a); b = abs(b);
  // ・整数除算の結果を -1 したもの
  // ・小数部を割合化したもの(?)である (b - (a % b)) / b + (1 / 2) を四捨五入したもの
  // を加えて求める。
  ret = -(a + b) / b + (2 * (b - (a % b)) + b) / (2 * b);
}
else {
  ret = (2 * a + b) / (2 * b);
}

除数、被除数の符号チェックをしたりしてスマートではないので
もっとシンプルにできる整数演算での上手い方法はあるのでしょうか?
よろしくお願いします。

425:デフォルトの名無しさん
06/03/10 00:11:33
0.5足して切り捨てしちゃ駄目?

426:423
06/03/10 01:16:10
>>425
画像処理で使用するため浮動小数点は、できるだけ使用しないようにしています。
ちなみにバージョンA,Bともに四捨五入をするときは
ret = (a / b) + 0.5
 = (a / b) + (1 / 2)
 = (2 * a + b) / (2 * b) ←通分(だったっけ?)
のように0.5を足すようにしています。

427:423
06/03/10 01:32:01
ちょっと言葉足らずだったので補足を・・・

単純に0.5を足して切り捨てると除算結果が負数の場合に問題があるのです。
(たとえば、結果が-2のときは -2.0+0.5 → -1.5 → -1になってしまう)
そのためにバージョンAでは、除算の結果が正負で場合わけをして
+0.5か-0.5を切り分けることにしました。

428:デフォルトの名無しさん
06/03/10 02:46:54
>画像処理で使用するため浮動小数点は、できるだけ使用しないように
そもそもここに間違いがあると思うだけどな

429:デフォルトの名無しさん
06/03/10 11:44:35
>424
方法はそれしかない。可搬性を確保したい場合符号チェックは必然。

挙げられた例題は結果の精度として整数値しか必要でない
(小数点以下0ビットの精度)場合の固定小数点演算と看做すことができる。
固定小数点演算とは例えば小数点以下に2ビットの精度が必要な場合に
3ビット下駄を履かせて1→8、0.5→4とするなどして整数演算によって
一定精度の実数演算を行う方法だ。

その場合結局四捨五入の処理も必要になる。
最下位ビットが0か1かを決めるために剰余を使うのもまさに例題と同じだ。
(固定小数点演算という枠組みで考える理由は精度が異なる場合も
同じ考え方で統一的に考えられるというだけだ。)

そして符号の処理も結局必要になる。
ただ、符号付整数除算のハードウェア仕様としてはAもBもありえて、
ハードウェアの仕様を調べてそれに依存するなら処理を省略できる可能性はある。
通常の整数は2の補数表示をすることで正数に対する処理を転用して
負数を扱っているで0に対して表現が元々対称でない。
だからBバージョンが目当てなら見込みは割とある。
ハードウェアに依存しちゃうけどね。

430:デフォルトの名無しさん
06/03/10 11:58:45
訂正
2ビットの精度が必要な場合→3ビットの精度が必要な場合

精度は悪化するけど2bitの精度が必要な場合に3bit取って
剰余は見ないで最下位ビットだけ見て四捨五入って手はあるけどね。

431:423
06/03/10 14:08:49
色々とありがとうございます。
やはり、符号チェックは必要なのですね・・・

浮動小数を使いたくないというのは、参考にしているライブラリの処理速度を計測したところ
その結果から浮動少数は使っていないと思われるためです。
ちなみに、そのライブラリは Win32API のウィンドウとビューポート間の座標変換処理で
比較対照としているものは LPtoDP() という関数です。
こいつが結構くせもので、整数部を n 、小数部を s としたとき
だいたい s >= 0.47 で四捨五入して n + s → n + 1 としているのです。
(負数の場合も -1.53 = -2.0 + 0.47 = -1 [入]、-1.54 = -2.0 + 0.46 = -2 [捨])
上記のように、四捨五入の仕様は>>424のバージョンBと同じです。

整数演算で 0.47 くらいで四捨五入なんて特殊なことをしているので
何か整数演算独自の四捨五入の方式があるのかと思い質問させていただきました。
個人的にはバージョンBの除数、被除数の符号が異なる場合に
除算を2回行うというのに満足できないので、もう少し紙とペンで色々と考えてみます。

432:デフォルトの名無しさん
06/03/10 15:50:22
サンプルを少数表記じゃなくて整数比で示してくれないか?
その方が解析しやすい。

433:デフォルトの名無しさん
06/03/10 15:55:04
知ってるかどうか知らないが、
小数点以下の数を10進表記するとそれだけで誤差が含まれる。
だからこの場合、実数に換算しないで考えたほうがよい。
つまり計算させてる事例に関わる整数の比がないと
何が行われているか正確なことはわからない。
LPtoDP()ってことは窓の大きさとディスプレイの解像度が絡むんだろ?

434:デフォルトの名無しさん
06/03/10 16:18:42
固定少数点で負数の時だけ処理するのを条件判断を使わずにやりたいなら、
ret = (2 * a + b*sgn) / (2 * b);
として sgn を 1か-1にすればいい
あるいは
ret = (2 * a + b*(sgn+1)-b) / (2 * b);

とすれば sgn+1 は 0か2なので 0か-1の変数fを使い
ret = (2 * a-b + 2*b&f) / (2 * b);

xor結果の最上位で fを-1か0にすればいい

 ・右へのビット幅だけシフト
 ・インラインアセンブラを使って符号拡張命令

 して、符号ビットを埋めて ゴチャゴチャやる方法があるけど、そんなの使いたい?



435:デフォルトの名無しさん
06/03/10 16:27:53
他に
ret = (2 * a + (b^t)) / (2 * b);

として tを 0か-1とする方法もある
でもたぶん
ret = ( a + ((b^t)>>1) ) / b;

あたりでやってんじゃないかな


436:423
06/03/10 18:01:03
みなさん、どうもありがとうございます。
>>432 >>433
座標変換のための設定は以下の通りです。

// マッピングモード設定
::SetMapMode(hDc, MM_ANISOTROPIC);
// ウィンドウ領域 (0, 0) - (1000, 1000)
::SetWindowExtEx(hDc, 1000, 1000, NULL);
::SetWindowOrgEx(hDc, 0, 0, NULL);
// ビューポート設定 (0, 0) - (10, 10)
::SetViewportExtEx(hDc, 10, 10, NULL);
::SetViewportOrgEx(hDc, 0, 0, NULL);

単純にウィンドウからビューポートへ(1/100)倍する変換です。
ウィンドウ、ビューポートのx座標をそれぞれ wx, vx として
-1000 <= wx <= 1000 の範囲で変換してます。
変換式は憶測ですが
vx = wx * (10 / 1000)
で求めていると思われます。
四捨五入の「入」、「捨」の境界は以下のとおり 0.46〜0.47 です。
(これ以外の146, 246, ...、-154, -254, ... でも同様の結果です)

wx = -54 → vx = -1 (-54/100 → -0.54 → -1 + 0.46 → -1)
wx = -53 → vx = 0 (-53/100 → -0.53 → -1 + 0.47 → 0)
wx = 46 → vx = 0 (46/100 → 0.46 → 0 + 0.46 → 0)
wx = 47 → vx = 1 (47/100 → 0.47 → 0 + 0.47 → 1)

>>434
その方法だと>>423のバージョンAと同じになってしまうんです。
今は>>424のバージョンB方式の四捨五入の実装方法で迷ってるんです。

437:423
06/03/10 18:03:48
追加情報で、ウィンドウ領域とビュー領域の数値は32bit(int型)で設定可能なのですが
MSDNで調べたところウィンドウ領域は32bitを保証してビューポートは27bitしか保証しないと
明記されてます。
残り5bitを小数部とした固定小数点で計算とかをしているんですかね?

438:434
06/03/10 18:21:37
>>436
折角書いてやったんだから、ちゃんと読め!

いいか その>>424のバージョンB ってのは a/bの符号によって
符号負  ret = (2 * a - b) / (2 * b);
符号正  ret = (2 * a + b) / (2 * b)

としたいわけだろ?
符号を sgn +1/-1 なら

 ret = (2 * a - b*sgn) / (2 * b);

だろが! 


439:デフォルトの名無しさん
06/03/10 18:57:40
>>438
論外

ポイントになるのは、0.1刻みとして(-2.5〜-1.6), (-1.5〜-0.6), (-0.5〜0.4), (0.5〜1.4)
をどうやって同じグループにするかということ

440:デフォルトの名無しさん
06/03/10 19:21:54
素直に floor(val + 0.5) いっとく?

441:434
06/03/10 19:27:10
ああ、そりゃ悪かったな。 しかし多少修正すりゃいいことじゃないか 
単に >>435の符号を入替えて

int div(int x,int y){
int sgn=x^y;
sgn=sgn>>31;
return (x-((-y^sgn)>>1))/y;
}

x/y = div(x,y)
-20/10= -2
-19/10= -2
-18/10= -2
-17/10= -2
-16/10= -2
-15/10= -1 -5/10= 0 5/10= 1 15/10= 2
-14/10= -1 -4/10= 0 6/10= 1 16/10= 2
-13/10= -1 -3/10= 0 7/10= 1 17/10= 2
-12/10= -1 -2/10= 0 8/10= 1 18/10= 2
-11/10= -1 -1/10= 0 9/10= 1 19/10= 2
-10/10= -1 0/10= 0 10/10= 1 20/10= 2
-9/10= -1 1/10= 0 11/10= 1
-8/10= -1 2/10= 0 12/10= 1
-7/10= -1 3/10= 0 13/10= 1
-6/10= -1 4/10= 0 14/10= 1

これでいいんだろ?

442:434
06/03/10 19:32:15
たぶん、
ホントは四捨五入でret = (2 * a + (b^t)) / (2 * b) を使いたかったけど2つある2倍が嫌なんで
ret = ( a + ((b^t)>>1) ) / b;  としたら、プラス側が6で変化したんで
ret = ( a - ((-b^t)>>1) ) / b; として、まあマイナス側に-6で変化したっていいやで 計算量優先にしたんだろ


443:434
06/03/10 19:59:13
いや、もしかして
abs(x) の代わりに (x>>31)^x のようなのを使ってて出た誤差かな

444:デフォルトの名無しさん
06/03/10 20:05:54
(2*a + 2*a*a*b - b) / (2*b) + 1 - a*a

445:デフォルトの名無しさん
06/03/10 20:28:42
>>423
またおまえか。

446:423
06/03/10 21:07:51
みなさん、ありがとうございます。
とても参考になりました。

特に>>434さんの方法には脱帽しました。
異符号の場合に -1 と XOR して1の補数を用いるなんて思いもつきませんでした。
と言っても、まだ完全には理解できてはいないのですが
先にお礼を言っておきたかったので。

本当にありがとうございました。

447:434
06/03/10 21:28:04
ごめん。 変な方法使うより
#include <stdlib.h> に div という関数がある 除算とあまりを出す関数だ

div_t d=div(x+y/2,y);
if(d.rem<0) d.quot--; で d.quot を使えばいい

条件判断を無くしたいなら d.quot+d.rem>>31 でいい

たぶんコレが正解だろう

448:434
06/03/10 21:30:52
ようするに、結果見ると、変な四捨五入じゃなくて
普通の四捨五入をやりたいって事にやっと気付いた。 すまんな。

449:434
06/03/10 21:40:25
ちなみに試したコード
#include <stdlib.h>

int divd(int x,int y){
div_t d=div(x+y/2,y);
return d.quot+(d.rem>>31);
}

int divd(int x,int y){
div_t d=div(x*2+y,y*2);
return d.quot+(d.rem>>31);
}

結果はどっちも >>441 と y=10では同じになる

450:434
06/03/10 22:11:31
言い訳すると >>427 で 
>単純に0.5を足して切り捨てると除算結果が負数の場合に問題があるのです
に騙されてしまった。

単純に0.5を足して切り捨てるのをやりたかったのだろう。

ただ、X86では除算の結果が負数になる場合は余りも負数になる。
a/b= n余りsなら
a = n*b + s = s+b+(n-1)*b となる修正をすればいい
アセンブラで書けば、
  cdq
  idiv
  sqr edx,#31
  add eax,edx
と4命令


451:デフォルトの名無しさん
06/03/10 22:13:38
>>441は xが正でyが負のときおかしい。

かけ算はいってるけど

int func(int a, int b){
int absa = (a >> 31) ^ a;
return (a + absa*b + (b>>1)) / b - absa;
}

452:434
06/03/10 22:18:43
>>451
そうだね。他に y=1の時も >>441は変になるだろう >>449なら大丈夫な筈だ

453:434
06/03/10 22:21:39
アセンブラの sqr は sarのタイプミスだ >>950

アセンブラだと4行なのに
使わないと除算とmodを別に計算するか div 関数を使う必要があるのが面倒な所
div関数だと結果も構造体渡しだからメモリアクセスが入って遅くなる

454:デフォルトの名無しさん
06/03/10 22:27:09
今一状況がわかんないんだけど、divの定義見た?
あんなの使う気にならないんだけど。

455:434
06/03/10 22:34:07
>>454
だったらインラインアセンブラでやるといいよ。
cだけで書くなら

x+=y/2;
int r=x/y;
if( (x % y)<0) r--;
return r;


456:434
06/03/10 22:54:48
>>451

原理としては、 余りが負数にならないように巧くオフセットを加えてるわけだよね
巧い方法だけど、 a b が大きい時にオーバフローの問題が起きるね。

abs*a ではなくて
aよりも少しだけ大きい bの倍数 を計算させた方がいいのでは?

この場合 >>436 のように座標計算に使うのだから、 マッピングモード設定 時に予め計算させておけばいい


457:434
06/03/10 22:56:56
ああボケてるな マッピングモード設定 時にはaが判らないのだから予め計算出来る筈がない

458:デフォルトの名無しさん
06/03/10 23:12:33
学校の宿題なのですが、
廊下にたっていて、向かい側の壁にはたくさんの開くドア又は開かないドアA,B,C。。。。が無限にあって、
それを開くかどうか確認したい。

スタートはAとーAの間にいる。
。。。|D|C|B|A|−A|−B|ーC|−D|。。。っとドアが続く

最初に地点から一番近い、開くドアを見つけたいが、動く距離をxとして、
距離の総和がO(x)ペースになるように探したい。
例えば、A,−A,B,−B,C,ーCの順番で探していくと、
動く距離が、1、2、3、4、5,...nとなり、距離の総和は1/2*(n)*(n-1)となり、
O(X^2)のペースになるから駄目である。

っていう問題なのですが、何か良い探し法、アルゴリズムありますかね?

459:434
06/03/10 23:13:40
aよりも少しだけ大きい bの倍数 だけど

( abs(a/b)+1)*b でどうだろ?
除算が遅いなら | b|をシフトしていって |a| を超えた所でもいいか

460:434
06/03/10 23:21:43
>>458

で、開いてるか開いていないかの確率はどの程度なの?
というか確率を仮定して

右方に N1内で調べてみてなければ右側にN2個調べて 見つかる確率を求めてみたら?

右側で M番目に開けば左側でM番目まで調べ調べればいいでしょ


461:デフォルトの名無しさん
06/03/10 23:29:11
確率は問題には確定されてないです。

それも考えたのですが、例えば、3つずつの固まりで調べていくとして、
C,B,A,-C,-B,-A,
F,E,D,−F,−E,−D
距離を考えていくと、
(3+1+1)+(3+1+1)+
(6+1+1)+(9+1+1)+、、、
となって、総和はどうなるのでしょう。。。

462:デフォルトの名無しさん
06/03/10 23:40:17
初期位置より右側を線形探索形に (-A,-B,-C,...) するようにして
初期位置より左側を A , C , E と2個おきに移動 して末端 n で(奇数個偶数個で微調整か?)
.... F D B と戻ってくれば O(x) っぽくならない?

463:434
06/03/10 23:47:52
だいたいこういうのは2倍づつ調べるのを増やすんだろうけどなあ

464:デフォルトの名無しさん
06/03/10 23:51:11
>>458
左の方を一つ探す「A」
右の方を二つ探す「-A, -B」
左の方を四つ探す「B, C, D, E」
右の方を八つ探す「-C, -D, -E, -F, -G, -H, -I, -J」

この要領でいけないかな。

465:デフォルトの名無しさん
06/03/10 23:55:52
>>458
>A,−A,B,−B,C,ーCの順番で探していくと、
>動く距離が、1、2、3、4、5,...nとなり、距離の総和は1/2*(n)*(n-1)となり、
>O(X^2)のペースになるから駄目である。
「調べないけど移動してる」に オーダーのコストかかってる?

466:デフォルトの名無しさん
06/03/11 00:06:37
>>464
そうすると、kブロックに区切って、
(1)+(1+1)+(3+1+1+1)+(7+1+1+1+1+1+1+1)+(15+1+1+1+1+1+...)+
= 1+1*2+3*2+7*2+15*2+....+?

467:デフォルトの名無しさん
06/03/11 00:08:01
立ち止まる=調べる、
動く距離=そこで調べるの意味だと思います。

468:デフォルトの名無しさん
06/03/11 00:31:55
>>464で、x番目に調べるまでの距離の総和をf(x)とすると、
f(2^n-1)
= 2*Σ{i=1..(n-1)}(2^i-1)
= 2*((2^n-2)-(n-1))
<= 2*2^n
2^(n-1) <= x <= 2^n-1のとき、
f(x) <= f(2^n-1)
<= 2*2^n
= 4*2^(n-1)
<= 4*x
よってO(x)

469:デフォルトの名無しさん
06/03/11 01:10:36
>>468
なるほど。
助かりました。
ありがとうございました。

470:デフォルトの名無しさん
06/03/14 22:27:00
(0,1)における実数の集合が、可算無限集合ではないことを背理法と対角線論法を使って証明するやつだけど、
いまいち何やってるか分からないんだよね。
分かった気にはなるけど、どうもしっくりこないっつうかなんつうか。
他に証明方法とかあるのかね?

471:デフォルトの名無しさん
06/03/14 22:38:27
>>470
有理数列と実数の部分集合に1対1の対応が作れる
有理数列は自然数→有理数の写像とみなせる
自然数→有理数の写像の濃度は アレフ0^アレフ0 = 2^アレフ0
アレフ0 < 2^アレフ0
(ある集合の濃度が N のとき、その冪集合の濃度は 2^N、
 ある集合とその冪集合の間にはどうやっても全単写が作れない)
なので、可算濃度<実数の濃度

472:デフォルトの名無しさん
06/03/16 13:32:51
冪集合がわからんヒトがいると見た。

473:デフォルトの名無しさん
06/03/18 08:50:19
数学板から誘導されて来ました。
QRを解析するプログラムを作ろうと思っているのですが、
誤り訂正複合のリード・ソロモン符号の複合の仕方が分かりません。

R=(r0,r1,r2,r3...,r25)
R(x)=(r0+r1x+r2x^2+...+r25x^25)
ここにri(i=0〜25)は、GF(2^8)の元とする。

とあり、r0-r25に間違っていないデータ(0-255)を代入しているのですが、次のシンドロームを求める式でシンドロームが0になってくれません。

シンドロームSiを求める式
S0=R(1)=r0+r1+r2....+r25
S1=R(a)=r0+r1a+r2a^2....+r25a^25

データをr0-r25に代入して、それらをGF(2^8)の法100011101(a^8+a^4+a^3+a^2+1)で割っているのですが0になりません。

もう数日煮詰まっています。お願いします。何方かご教授して下さい。



474:デフォルトの名無しさん
06/03/18 09:42:13
>>473
誰かのコードを参考にするといいよ
例:
URLリンク(isw3.kankyo-u.ac.jp)

475:デフォルトの名無しさん
06/03/18 11:04:44
>>474さん、ありがとうございます。
ありがたく拝見させてもらいましたが、残念ながら書き込みの処理しか載っていませんでした。
(書き忘れて申し訳ございませんが、473で書いた部分はQRを読み取る部分の処理です)

他にもあるかもと思って「誤り訂正 QR」などで検索を掛けてみましたが、書き込みに関する部分ばかりで、
読み取り解析に関するサイトは見つかりませんでした。

JISの企画書もシンドロームを求めるとしか書いてありませんし、もう、完全に行き詰っています。
どんな些細な事でも結構ですので、アドバイスを頂けないでしょうか。
お願いします。


476:デフォルトの名無しさん
06/03/18 11:27:53
>>475

その部分のコード晒してみて、
+ は XORの事とか  掛算は足算の事とか、そこらへんは判ってるんだよね?


477:デフォルトの名無しさん
06/03/18 11:37:40
>>475
じゃあココのは見たの? オレは中身はみてないけど
URLリンク(sourceforge.jp)


478:デフォルトの名無しさん
06/03/18 12:37:08
>>476さん、ありがとうございます。
+は足し算で、掛け算は掛け算で計算していたので、直してみましたが、やはり0になってくれません。
コードはこのようになっています。

//求められたデータ語
int[]Data={
32, 65, 205, 69, 41, 220, 46, 128, 236, 42, 159, 74, 221,
244 ,169, 239, 150, 138, 70, 237, 85, 224, 96, 74, 219, 61 };

//a指数→整数
int[] a_int={1,2,4…(以下続いています)};
public void Syndrome(){
//求めるシンドロームの数を決定
int[]S=new int[8];
for(int i=0;i<S.length;i++){
for(int d=0;d<Data.length;d++){
S[i]=S[i]^(Data[d]+a_int[(d*i)%255]);
}
}
}

>>477さん、
このプログラムは知りませんでした。早速今から落として見て見たいと思います。
ありがとうございます。

479:デフォルトの名無しさん
06/03/18 13:24:07
>>478 やっぱり計算式が違うよ >>474のcalculate.javaをよく見てみて

480:http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se072729.html
06/03/18 19:44:49
TextSS のWindowsXP(Professional)64bit化おながいします

もしくは64bitにネイティブ対応したテキスト置換ソフトありますか?

481:デフォルトの名無しさん
06/03/19 23:37:58
ラジアンをぶつかった壁に対して面対称で
XだけYだけ90°ひっくり返すにはどうすればいいの?

482:デフォルトの名無しさん
06/03/19 23:56:28
いや言ってる意味が良くわかりませんから

483:デフォルトの名無しさん
06/03/20 00:24:24
ビリヤードか

484:デフォルトの名無しさん
06/03/20 00:45:38
vy = -vy;
vx = vx + 90/180*PI

485:デフォルトの名無しさん
06/03/20 11:03:21
>>483 ビリヤードなら90度というのがどこから来るのか・・・・

486:デフォルトの名無しさん
06/03/20 16:05:35
必ず90度で跳ね返るPONGでも作ってみるか

487:デフォルトの名無しさん
06/03/20 16:42:10
その場合、速度はどうなるのん?

488:デフォルトの名無しさん
06/03/20 17:22:36
必ず180で反射するコーナーリフレクターは実在するけど
必ず90度ってどうやるんだ?

489:デフォルトの名無しさん
06/03/20 17:24:03
三角関数?簡単なブロック崩しだったらそんなの使わんぞ
つーか、玉の軌道をX軸かY軸で反転すれば問題なし。

490:デフォルトの名無しさん
06/03/20 18:44:58
さて、ここで唐突に「三角関数」とか出てきたわけだが

491:デフォルトの名無しさん
06/03/20 18:52:43
「プログラマが今まで「これはすげえ」と思ったゲーム」
の149からの流れがここに?
スレリンク(prog板:149-番)

492:デフォルトの名無しさん
06/03/20 19:24:06
URLリンク(www.dango-itimi.com)
斜面への衝突判定と反射1

493:デフォルトの名無しさん
06/03/23 07:46:12
学校の宿題なのですが・・・。

HはHASH関数で、p は(p-1)/2も素数であるような素数。
aは、1<a<p-1も満たす整数。
g=a^2(mod p)
H(x,y,z,t)=g^(xy+zt) (mod p)
このとき、Hはone-way関数であるが、collision-free関数ではないことを示せ。

なのですが、どなたか分かる方、助けてください。

494:デフォルトの名無しさん
06/03/23 12:28:39
定義は知らんがアバウトに考えて、
剰余が絡んでる段階で多対一関数だから1方向だろうし
collision-freeではなさそうだわな。

証明は2つの値が実際に1個の値になる例を計算すればいいんじゃね?

495:494
06/03/24 16:59:01
エエカゲンに書いたのに誰も突っ込まない…。



ほ、放置プレイ?

496:デフォルトの名無しさん
06/03/24 18:30:11
定義がないのでなんともはや

497:デフォルトの名無しさん
06/03/28 08:18:12
sin(x)/x

Q1  って関数に名前を付けたいけど適切な名前は?

Q2  浮動小数点なので計算方法は単純に
     abs(x)<0.0001 の時は1-x*x/6 でなければ そのまま計算でいいよね?

498:デフォルトの名無しさん
06/03/28 08:53:02
キャラの座標は
左上と真ん中
どちらのポイントを保持して使うべきですか

499:デフォルトの名無しさん
06/03/28 08:55:22
>>497
sine_x_per_x()

500:デフォルトの名無しさん
06/03/28 09:01:48
>>498
いまどきどこでもいい。
処理によって必要な座標は違う。例えばサイドビューのジャンプアクションなら足元座標も使う。
必要な座標を計算するメソッドがあればそれでよい。

数学関係ない。

501:デフォルトの名無しさん
06/03/28 12:19:04
>>497
それは一般的にsinc関数と呼ばれている。

502:497
06/03/28 12:41:21
>>501 ありがとう

503:デフォルトの名無しさん
06/03/28 17:19:04
>>498
RPGの座標には、マップ上の座標と表示する座標があるが、
マップ上の座標で保存する。
表示する時には、表示する座標に変換して表示する。

504:デフォルトの名無しさん
06/03/28 17:58:28
>>503
キャラといえばRPGしか連想できないゲーマーですか?

505:デフォルトの名無しさん
06/03/28 23:55:29
すまん。
でも数ピクセル単位で動かす事になるとおもうから、
その動かせる単位の位置を保存して、
表示する位置に変換するって感じで使えるかも。

506:デフォルトの名無しさん
06/03/29 10:10:24
座標は数学でしょ

507:デフォルトの名無しさん
06/03/29 17:34:46
2Dゲームを作っているのですが、
640×480の画面に32×32の画像をしきつめようとすると、
右端と下端がきれいにそろわず、ちょっとはみだしたりしまいます。
これって例えば何が原因で起こるのでしょうか。


508:デフォルトの名無しさん
06/03/29 17:45:27
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ どういう状況なの?
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ 20x15 で普通に敷き詰められるよね?
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■


509:デフォルトの名無しさん
06/03/29 18:10:03
>507
まさか浮動小数点演算が介在してたりせんだろうな?

510:デフォルトの名無しさん
06/03/29 18:33:53
>>507
>例えば何が原因で
・計算間違い
・勘違い
・お門違い

511:デフォルトの名無しさん
06/03/29 18:39:10
基地(ry

512:デフォルトの名無しさん
06/03/29 20:09:24
>>507
右端は揃うんじゃマイカ?

マジレスすると、敷き詰める画像のサイズが640と480の公約数である必要がある。


513:デフォルトの名無しさん
06/03/29 20:17:27
どうしても正方形が好きならね。

514:デフォルトの名無しさん
06/03/29 22:22:06
480って32で……あれぇ?うぅー?

515:デフォルトの名無しさん
06/03/29 23:42:36
勘でいうとAdjustWindowRectしてないから

516:デフォルトの名無しさん
06/03/30 09:24:33
テクスチャで貼っててピクセルがずれている悪寒。

517:デフォルトの名無しさん
06/03/31 01:31:23
>>498
>>507
お前さ
いい加減あちこちにマルチポストするの止めろよ
もしくは解決したなら解決したと全てのスレに書いて回れ

518:デフォルトの名無しさん
06/03/31 23:45:54
地球の下側は反対に回っているってどういう意味ですか?
上も下も繋がっているんだから回る方向は同じじゃないの?

519:デフォルトの名無しさん
06/03/32 02:22:08
>>518
オーストラリアの世界地図 でググってみるといいかも
方向という単語の意味の問題だから、ここはスレ違いかも

520:デフォルトの名無しさん
06/03/32 03:18:09
北半球の人間はオーストラリアが下だろと認識している
南半球の人間はロシアが下だろと認識している

521:デフォルトの名無しさん
06/03/32 04:01:57
南半球では西から日が昇るんだよね?


522:デフォルトの名無しさん
06/03/32 11:13:29
右からだよ

523:デフォルトの名無しさん
06/04/02 08:07:38
ラグナロクみたいなオンラインゲームでステータスを表示したり、
所持アイテムを表示したりする、ウィンドウについて。
これって、どうやって実装してるんでしょうか?
ただ単に固定されてるウィンドウをつくるなら、ウィンドウのテクスチャ描いて、
それを張って、座標が決まっているのでそこに文字やらなんやら表示すれば良いと
思うんですけど、
オンラインゲームに存在するウィンドウって、windowsのウィンドウみたいに
マウスでクリックすると自由に動かすことができますよね?
これって、APIで一つ一つ子ウィンドウを作って、そこに表示させてるんでしょうか?
もしくは、他に方法とかあるんでしょうか、助言をよろしくお願いします。

524:デフォルトの名無しさん
06/04/02 08:27:33
スレリンク(gamedev板:543番)

525:デフォルトの名無しさん
06/04/02 08:28:25
>>523
つ[DirectX]
後スレ違い。

526:デフォルトの名無しさん
06/04/02 14:00:59
DirectXは直接的にはかんけいないだろ

527:デフォルトの名無しさん
06/04/03 04:30:12
>>523
>>517

528:デフォルトの名無しさん
06/04/07 13:54:31
>526
「数学と算数」よりは関係あるけどな。

529:デフォルトの名無しさん
06/04/24 11:15:56
>528
そうか?

530:デフォルトの名無しさん
06/04/24 13:10:28
>>528
クリッピングや論理演算は数学の範疇だと思うんだけどな

531:デフォルトの名無しさん
06/04/25 12:28:25
ハァ?
DirectXはスレ違いだし、クリッピングの話なんてどこにも出てないが?

532:デフォルトの名無しさん
06/04/25 14:21:17
DirectX 描画者たち

窓の中の昴〜♪

533:ルカ
06/04/26 16:58:08
sgn←これなんて読むの?だれかがシグネーチャー?って読んでたんだけどそれでオッケイなんですか?
てかこれどういう意味?符号関数ってなんですか・・・
すいませんここはプログラムとかそういうサイトっぽいけどたぶんここしか頼れる所がないので・・・
大学の数学で出てきたんですけどもしよろしければ誰か教えてください(>_<)

534:デフォルトの名無しさん
06/04/26 17:02:02
もうシグネチャーでいいと思うよ。

まあ、マジレスすると、符号関数でぐぐればいくらでも説明出てくる。

535:デフォルトの名無しさん
06/04/26 18:13:04
現在、固有値および固有ベクトルを求めるプログラムを作成しているのですが
固有ベクトルの求め方で質問させていただきたいことがあります。
固有値はハウスホルダー変換と2分法で求めました。
その後、逆反復法を用いようと思っているのですが、
初期ベクトルの決め方と、繰り返し回数がわからず困っています。
どなたか教えていただけないでしょうか?

536:デフォルトの名無しさん
06/04/26 20:23:48
sgnと関数でぐぐるだけでも出てきそうなもんだが試した訳ではない。

537:デフォルトの名無しさん
06/04/27 01:34:48
sgnでググってみたら一番上がFortranの(だと思う)sgn関数の説明だった。
sgnの読み方はともかく、意味は分かるだろう。符号関数とも書いてるから
探しているものという確認も取れるし。

そしてシグネーチャーでオッケイかを知りたければシグネーチャから思いつく
綴りを全部辞書で調べろ。

538:デフォルトの名無しさん
06/04/27 02:01:54
>>535
初期ベクトルは、求めたい固有ベクトルの成分がゼロ、
もしくは、よほどゼロに近くない限りなんでもいいんじゃない?
ランダムなベクトルにするとか。
例え、偶然にも求めたい固有ベクトルの成分がゼロの初期ベクトルを
選んでしまったとしても、なんだかんだで誤差が出てくるので、なんとかなるかも。
収束は遅くなるだろうけど。

繰り返し回数は、求めたい精度に達するまでやればいいと思う。
Aを行列、aを固有値、xを求めた固有ベクトル、として、
(x,Ax)/(x,x)を計算すれば、固有値aの近似値が求まるから、
その精度を、既に求まっている固有値aと比較するとか。


539:535
06/04/27 11:26:58
なるほど、ありがとうございました。
参考にさせていただきます。

540:デフォルトの名無しさん
06/05/03 12:47:46
行列を使って非斉次の連立方程式を解くんだが、
行列の成分の

90%が0
8%が1
2%がその他

という行列を解くには
どんなアルゴリズムを使えば高速に解ける?

こういう行列に限り高速にできるとか
そんなアルゴリズムないかなと思ったんだが。


541:デフォルトの名無しさん
06/05/03 14:35:25
どこが非ゼロなのか、という情報がないとなんともいえない。
非ゼロの位置に特徴が無い場合は、行列をリスト表現して計算するくらいしか。

542:デフォルトの名無しさん
06/05/03 17:01:03
>>541
サンクス
非ゼロの位置に規則性はないわ。
あきらめとく。


543:デフォルトの名無しさん
06/05/03 18:30:42
"sparse matrix"でググれば英語ばかりだが参考になりそうなサイトが出てくる

544:デフォルトの名無しさん
06/05/05 01:27:02
1:30〜

たけしのコマネチ大学数学科
スレリンク(livecx板)

545:デフォルトの名無しさん
06/05/07 17:26:16
>542
非零が疎な行列だと反復法系のアルゴリズムが案外早いぞ。

546:デフォルトの名無しさん
06/05/23 08:07:13
朝倉から「コンピュータ代数ハンドブック」、定評のあるModern Computer Algebra 2nd ed.の
待望の翻訳!!、なる案内がきたが、定評と待望についてよろしく。

しかし\31,500とはずいぶんだな。

547:デフォルトの名無しさん
06/06/15 10:42:40
保守

548:デフォルトの名無しさん
06/07/16 09:13:35
保守

549:マイク ◆yrBrqfF1Ew
06/07/19 14:31:54
おい以下の問題がわからないので中卒の俺でもわかるようにPerlのコードをまじえて教えろ。

n個の区間Ii = [ai, bi](i=1,2,...,n)が与えられる時重なりを持つ区間の対を
全て列挙したい。なお[ai, bi]は実数の集合{x∈R | ai <= x <= bi}を表し、
二つの区間IiとIjが重なりを持つとは[ai, bi]∩[aj, bj]が空集合でないことを
意味する。全てのi = 1,2,..,nに対してaiとbiは整数でai<=biを満たし、
また任意のiとj(i != j)に対してai != ajを仮定する。区間のデータは
端の値aiとbiが配列で与えられており2つの数の大小比較や四則演算などの基本操作は
全てO(1)時間で可能とする。

(i) 区間対全てに対してそれぞれ重なりの有無を調べて
該当するものを列挙する方法が要する時間量を述べよ。

(ii) 重なりを持つ区間対の総数をkとする時、そのような区間対を列挙する
O(nlogn+k)時間のアルゴリズムを与えよ。

(iii) 重なりを持つ区間対を列挙するのではなく、その総数kのみを出力する
O(nlogn)時間のアルゴリズムを与えよ。

550:デフォルトの名無しさん
06/07/19 15:07:18
Perl 以外でもいいですか?

551:デフォルトの名無しさん
06/07/19 15:23:21
>550
>549に代わってお願いします。
ぜひC++で(ry

552:デフォルトの名無しさん
06/07/19 15:23:34
>>糞コテ
そういう態度だから何処へ行っても嫌われる。

553:デフォルトの名無しさん
06/07/19 21:59:50
>549
死に晒せヴォケ

554:デフォルトの名無しさん
06/07/20 07:11:30
550 じゃないが

>>551
URLリンク(kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp)

方針は以下:

(1) は自明.
(2) はソートして左から数える.ソートしたおかげで単調性が得られ,
  一度交わらなくなったらそれより先を調べる必要がなくなる.
(3) は (2) でどこまで調べないといけないかを二分探索を行う.

555:デフォルトの名無しさん
06/07/20 08:09:59
拙いPerlですが。
URLリンク(sourcepost.sytes.net)

(i) 区間対の個数はO(nn)、重なりの有無の判定はO(1)だから、全体でO(nn)。

(ii) >>554に同じ。

(iii) 与えられた区間の始点と終点を列挙し、ソートし、各点に何個の始点・終点が重なっているか調べる。
区間のネストの数を把握しながらこの列を走査して重なりの総数を得る。
実際のコードでは始点・終点の個数の計算と最後の操作を一つのループで行っている。

556:マイク ◆yrBrqfF1Ew
06/07/20 19:23:08
>>554-555
・・・
2chネラにこんなことを言うのもあれだが
お前らすげーな。
どこの金子勇的風貌の京大院生だ?

557:デフォルトの名無しさん
06/07/20 22:30:46
大学で情報やれば大体やるぞ。
今からでも勉強してみたらどうでい。

558:デフォルトの名無しさん
06/07/30 08:15:10
二次元上の多角形の面積を求めるには外積で一発ですが、
三次元上の多面体の体積を求めるには何か方法はありませんか?

559:デフォルトの名無しさん
06/07/30 10:47:51
O = (0,0,0), A = (ax,ay,az), B = (bx,by,bz), C = (cx,cy,cz)
4面体OABCの体積は
1/6( ax by cz + ay bz cx + az bx cy - az by cx - ax bz cy - ay bx cz )

560:デフォルトの名無しさん
06/07/30 10:49:24
外積っていうより行列式に見える……。外積と行列式って関係あったっけ?

561:デフォルトの名無しさん
06/07/30 11:00:04
そりゃあるさ

562:デフォルトの名無しさん
06/07/30 12:06:07
>>558
外積

563:デフォルトの名無しさん
06/07/30 16:12:50
n次元体積を求めるにはベクトル出して行列式で一発じゃないのか?


564:デフォルトの名無しさん
06/07/30 16:14:36
3次元なら体積は (a×b)・c = det(a b c)だし

565:デフォルトの名無しさん
06/07/30 18:27:31
精度や対応できる形状をどこまでの範囲にするか決めないとな
体積を求めたい多面体が凸でない場合は4面体の和に分割するところが面倒かもよ
凸多面体でも分け方によって誤差が変わってくるからそんなに簡単ではないかもよ

566:デフォルトの名無しさん
06/08/06 16:49:43
おのおのの面に対して、原点とその面でつくられる錐体の符号付体積を足せばいいんでないの?


567:デフォルトの名無しさん
06/08/06 18:06:17
向き付けはどうすんのよ?

568:デフォルトの名無しさん
06/08/06 20:54:07
>566
対象が凸多面体で原点を多面体の内部か表面にとればそれは正しい

569:デフォルトの名無しさん
06/08/06 21:45:34
>>568
符号付き、というのはたぶん
原点から見て裏面が見えてるときはマイナスの体積、ということだろうから
そうすると原点に関して星状であるという条件はいらなくなるよ

Aが星状というのは原点とAの任意の点とを結ぶ線分がAに含まれることね


570:デフォルトの名無しさん
06/08/06 23:55:55
あ、ほんとだ

571:デフォルトの名無しさん
06/08/07 12:48:29
NURBS曲面同士の衝突判定がしたいんだけど
便利なライブラリ or 公式とかある?

もしもなかったら、
衝突判定がしやすい曲面の表現方法教えてもらえませんか。


572:デフォルトの名無しさん
06/08/07 21:29:19
どんなものを表現したいのかね

573:デフォルトの名無しさん
06/08/07 21:41:17
NURBSやベジェのように、制御点を移動することで
形状を簡単に変えることができるものであればいいんですが、
球も表現したかったのでNURBSを考えていました。


574:デフォルトの名無しさん
06/08/08 11:21:05
>>571
NURBS曲面かどうか調べてないが、Newtonとか言うGAME向けの物理演算ライブラリがある

575:デフォルトの名無しさん
06/10/01 18:50:02
当選小計率 (数.数%) = 当選小計 ÷ 販売額 × 100倍%
当選口指数 {数.数} = 当選口数 ÷ 販売口数 × 100万倍
URLリンク(sea.advenbbs.net)

576:デフォルトの名無しさん
06/10/04 20:30:01
中学あたりからの学習要綱を網羅した数学ドリルサイトみたいなのないですか?

577:デフォルトの名無しさん
06/10/12 11:02:11
サンプルコードが理解出来ないレベルなら、素直に諦めて勉強し直した方がいい。

578:デフォルトの名無しさん
06/10/12 11:02:53
ゴバーク

579:デフォルトの名無しさん
06/11/03 10:21:15
正射影について教えてください。

マウス(2次元)座標をゲーム画面(3次元)の座標に
変換したいんだけれど、
やり方がわからないです。

[やりたいこと]
大航海時代Onlineのように、
「キャタクターの行先(目的地)」を「地面をマウスクリックする」ことにより
指定し、その後、キャラクターが動き出す。

ということをやりたいと考えています。


580:デフォルトの名無しさん
06/11/03 10:29:29
>>579
DirectXを使っているならDirectX隔離スレへ。
その他3D表示ライブラリを使っているならそれらのスレへ。
そうでないなら自分で勝手に計算汁。

581:579
06/11/03 10:37:51
>>580
スレ違いスマソ。
DirectX隔離スレ逝ってきます。

582:デフォルトの名無しさん
06/11/23 14:10:24
グレゴリウスの定義を用いて入力した日が何曜日であるか、を表示するプログラムのアルゴリズムってどんな感じになるかわかりますか?

ちなみに
・グレゴリウスの定義

・西暦1年1月1日は月曜日
・1年365日だが、閏年は366日
・4または400で割り切れる年は閏年
・100で割り切れるのは閏年ではない

もしわかった方いましたらお願いします

583:デフォルトの名無しさん
06/11/23 14:15:04
>>582
C++の擬似コードだと、こんな感じかなぁ・・・

main(){Youbi 曜日; カレンダーを見る(新聞の日付, &曜日);
if (時計の時間<新聞配達時間) 曜日.進める;
return 曜日;}

584:デフォルトの名無しさん
06/11/23 15:01:22
>>582
普通はAPIを使う。
こんな所で質問してる奴が組んだ物は怖くて信用おけないから。

関係無いけど、ANSI C準拠のtime()関数系の1970/01/01 00:00:00からの通算秒で
有効桁31bitの場合は、全部閏年で換算しておk。

585:デフォルトの名無しさん
06/11/23 15:06:49
int zeller(int year, int month, int day)
{
 if (month < 3) {
  year--; month += 12;
 }
 return (year + year / 4 - year / 100 + year / 400 + (13 * month + 8) / 5 + day) % 7;
}

586:デフォルトの名無しさん
06/12/10 12:20:07
URLリンク(bal4u.dip.jp)
にあるprime-test()で多倍長整数の場合、最初に判定を間違える数って何?

587:デフォルトの名無しさん
06/12/10 13:01:52
>>582
マジレスすると西暦1年1月1日にはまだグレゴリオ暦は発明されていなかった罠。

588:デフォルトの名無しさん
06/12/10 15:35:33
>>587
遡及的に定義できる。

589:デフォルトの名無しさん
06/12/10 17:39:40
>>586
ミラーラビンテストでぐぐったら強擬素数ってのが出てきた。
あとは頑張れ。

590:デフォルトの名無しさん
06/12/10 20:48:11
>>586 底を何にするかで変わるから、一般的にパッと見つける方法はない。なので一つ一つ調べなさい。
>>589 強擬素数はフェルマーテスト

591:デフォルトの名無しさん
06/12/11 02:24:03
フェルマーテストで誤判定される数は、擬素数とかカーマイケル数。
適当いったらだめなんじゃね。

592:デフォルトの名無しさん
06/12/17 00:24:50
すいません、スレ違いかも知れませんが
他に適当なスレが見つからなくて。

私は会社の事務員なのですが、
手間のかかる手作業がありまして、パソコンにやらせたいのです。
職場の人員のスキル的に見て、自分でやるしかない状況です。
エクセルのVBAで何度かプログラムを組んだことのあるレベルです。
以下が問題の概要です。

1から100までの整数の並びがある。
そのうちランダムに20個程度の数が欠番となっている。
この状態から、残った数を並べ替え、
隣り合う数同士の差の絶対値が全体でなるべく等しくなるように、
つまり等間隔に並ぶようにしたい。

ここ一ヶ月くらい悩んでみましたが、アイディアが浮かびません。
何か既存のアルゴリズムで、応用できそうなものを紹介してもらえませんか。

593:デフォルトの名無しさん
06/12/17 00:31:57
>>592
判りにくいな。例えば、1, 2, 90, 91があったら1, 90, 2, 91に並べ替えるってことか?
#前者は隣同士の差が1, 88, 1で、後者は89, -88, 89だから後者の方が差の絶対値はほぼ均等になる。

594:デフォルトの名無しさん
06/12/17 00:39:09
>>592
総当りで調べるとかかなぁ。
「隣同士の差」の分散辺りを評価基準にして、全部の組み合わせ試して一番分散の小さいのを選ぶ。

595:592
06/12/17 00:52:03
>>593
わかりにくくてすみません。
実例を出すべきでした。
まさに、その後者のように並べたいのです。
今は人間がエクセル上で手作業であれこれと
数値を入れ替えし、納得いく結果になるまで
3日はかかってしまいます。

>>594
分散、とは統計学の用語ですか。
調べてみます。

596:デフォルトの名無しさん
06/12/17 06:08:03
80の総当りだと約10^119通り、3日じゃ終わらん。

単純に、小さい値と大きい値で2つに分けて、ソート後交互に配置じゃだめなん?

597:デフォルトの名無しさん
06/12/17 08:18:01
インターリーブ決定みたいなもんかな。
>596でよさそうだけど。

598:デフォルトの名無しさん
06/12/17 12:29:10
たとえば
 1, 22, 23, 24, 25, 26, ..., 99, 100
というデータに対して>>596をすると
 1, 61, 22, 62, 23, 63, 24, 64, ..., 59, 99, 60, 100
となって、「隣同士の差」のレンジは20にもなってしまう

しかしたとえば
 1, 22, 42, 23, 43, 24, 44, 25, 45, ..., 39, 59, 40, 60, 41, 61,
 81, 100, 80, 99, 79, 98, 78, 97, ..., 64, 84, 63, 83, 62, 82
というほうほうならレンジは2

599:デフォルトの名無しさん
06/12/17 16:18:54
>596
それならソートしただけのデータでもインジャネ?

相対的な距離に関する最適解は総当りじゃないと求まらないんじゃない?
しかも「分散の小さい物」という条件だから足切りも出来ない。

600:デフォルトの名無しさん
06/12/17 22:37:12
判定関数を>>598のいうようなレンジとかにすれば枝切りもできるようになるね


次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

5374日前に更新/259 KB
担当:undef