AviUtl総合スレッド36
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700:名無しさん@お腹いっぱい。 07/04/14 22:40:54 Aqjjxy/r0 なんてアニメ? 701:名無しさん@お腹いっぱい。 07/04/14 22:53:51 I+c5D4eV0 どうせエロゲだろ 702:名無しさん@お腹いっぱい。 07/04/14 23:56:17 uZf77SWJ0 これだな ttp://www.getchu.com/soft.phtml?id=29272 703:名無しさん@お腹いっぱい。 07/04/15 15:09:48 FhpGFQFx0 >>697 出力はどうやっても8bitだけど、フィルタ毎に何回も丸め込むのと、最後に一回だけでは雲泥の差でしょ。 バンディングが出るのは8bitだからではなくて、YUVとRGBの階調の解像度の違いが原因。 モニタへの出力はRGBだから、YUVなものはどうしても階調が正確でなくなる。 ためしにUtlからRGBで出力してみるといいよ。 704:名無しさん@お腹いっぱい。 07/04/15 16:56:19 zCt/63VA0 >>703 モニタ側でのAGCやカラコレもあるし、 なによりYUV⇔RGBの変換に誤差が出やすいから、 8bitじゃ足らないんですよね。 もちろんAviutlの内部処理が高精度で、 他とは雲泥の差と言われているのは十分理解してますが、 せっかく階調を増やしたのだからそれを再現したい、 となるとやっぱりディザは必要だよねと。 ディザをあらかじめ付加しておけば、例えばエンコーダのRGB→YUVや、 再生時のYUV→RGBの処理で誤差が出ても階調は維持されるし、 モニタのコントラスト上げてもバンディングは出にくいです。 実際にAvitul上で単純に高精度なグラデーションを作ったものと、 ディザをあらかじめかけたものとではプレビューの時点で既に 階調の滑らかさが違って来るようです。 SNは落ちるけど。
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