NES FCエミュレーター ..
[
2ch
|
▼Menu
]
■コピペモード
□
スレを通常表示
□
オプションモード
□このスレッドのURL
■項目テキスト
309:名無しさん@お腹いっぱい。 06/07/02 15:02:20 S5xwO1jd0 FCE Ultraでhigh以上の音質モードの場合は、 いったんファミコンのpAPUクロック周波数と同じ1.78MHzで音声を合成して、 次にその音声をローパスフィルタに通して22KHz以上の周波数成分をカットし、 その後44KHzにダウンサンプリングするという、正攻法が用いられている。 高音質だが代償として処理が非常に重い。 参考: http://fceultra.sourceforge.net/docs.php#features-sound Blargg氏の開発したBlip_Bufferは、巧みな方法で、帯域制限音声合成を高性能かつ高速に行う。 http://www.slack.net/~ant/libs/audio.html#Blip_Buffer これは、pAPUの出力が階段関数(Step)の線形和であることと、 「階段関数の線形和の帯域制限」=「帯域制限された階段関数の線形和」 である事実を利用し、帯域制限された階段関数を あらかじめ計算済みのテーブルとして保持しておくことにより計算量を削減するものである。 (さらにもう一段階工夫があるけど省略) 参考: http://www.slack.net/~ant/bl-synth/ 実際にBlip_Bufferを用いたNSFプレイヤーとして、Game_Music_Emuがある。 これはWindowsではGame Emu Playerというfoobar2000プラグインで提供されている。 ぜひ音質とCPU負荷をチェックしてみてほしい。 http://static.morbo.org/kode54/ (foo_gep) (もっとも、Game_Music_EmuはCPUエミュレーション自体も軽いらしい) たとえばhally氏のsprite bellsは、高音が多く、 この処理の性能を(耳で)ベンチマークするのに適している。 http://2a03.org/browse.php/2A03/archive/originals/hally
次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
レスジャンプ
mixiチェック!
Twitterに投稿
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch
4708日前に更新/139 KB
担当:undef