ゲームプログラマの人 ..
557:仕様書無しさん
09/04/02 23:23:59
気にしてないし。
別に聞くこともないんだけど駄目高学歴プログラマは
自分から周りに学歴を語るから自然と耳に入るだけだ。
逆に出来る奴の学歴はこっちも特に聞かない事もあって
不明の事が多い。
558:仕様書無しさん
09/04/02 23:28:03
うちの会社のプログラマでは専門卒以下で年収700万以上のやつはいないから
たぶんいろいろ不利なんだと思うよ
559:仕様書無しさん
09/04/02 23:44:28
学歴はスレが荒れるなぁ・・・
そもそも数学うんぬんの話から学歴は筋違いだな。
プロで飯食ってて、数学の重要性は誰もが認識していると思うが、そこで数学イラネってのはなんだ?アマチュアか?
数式いじってるだけが数学じゃない。
事象の抽象化、モデル化、演算の数値安定性、高速解法どれをとっても数学の知識いるだろ。
まぁ、数学と一口に言ってもジャンルは広いし、苦手分野はあっても不思議はないけどな。
それでアレルギーになっている人もいるはいる。
学歴とはあまり関係ないな。
560:仕様書無しさん
09/04/02 23:49:32
面白いゲームを纏め上げるプログラマーが言ってるならものすごく納得なんだが
数学云々言ってる奴は得てして面白いどころか纏め上げることもママならないことが多い。
561:仕様書無しさん
09/04/02 23:53:15
ほとんどが既存の解法で事足りるわけだが。
まぁ、数学も大事な事は同意。
562:仕様書無しさん
09/04/02 23:54:16
つーか、センスのない奴は数学を
ゲームプログラムに活かせない
563:仕様書無しさん
09/04/02 23:54:49
道具として使う数学といわゆるお勉強の数学とも違うしね
大学で数学が好きだった人間が会社で使う道具としての数学まで好きになれるかというと疑問が残るな
プログラムで数学を使う場面で果たしてモチベーションを維持できるかどうかも
適性の問題でこれがつまらないならもう会社で使う数学なんてやんないかもね
合わない奴は結構いる
564:仕様書無しさん
09/04/02 23:59:43
「高学歴は大抵〜な奴が多い」とか言ってる奴、お前は何社のゲーム会社を見てきたんだよ
有識者乙
565:仕様書無しさん
09/04/03 00:00:52
>>564
誰もそんな話してない
もうちょっと人の話を聞け
脊髄反射でいつも人の胸倉つかんでくる新卒も2年目になると
おとなしくなってつまんないねってくだらない話させるな
566:仕様書無しさん
09/04/03 00:03:43
>>529
>>531
>>554
>>557
567:仕様書無しさん
09/04/03 00:11:09
>>560
いまだにプログラマがおもしろいゲームを作ってるのか?
568:仕様書無しさん
09/04/03 00:12:03
学歴はあって当たり前
低学歴は問題外
学生時代に努力しなかった奴が大人になってから努力するわけがない
それだけで落とす理由になる
センスより何より一生努力し続けられるかどうかが問題
仕事だろうが人生だろうが、半端で投げ出す奴は要らん
569:仕様書無しさん
09/04/03 00:13:08
>>567
おもしろいかどうか、なんて主観的な評価をしようとする時点でマではありえない
学歴コンプの腐れ企画が紛れ込んだんだろ
570:仕様書無しさん
09/04/03 00:15:21
一般ソフト会社
高学歴の大半は有能だけど一部使えない奴がいる。
低学歴は一部使える奴がいるけど大半は使えない。
大手ゲーム会社
高学歴の大半は有能だけど一部使えない奴がいる。
低学歴は猛烈に狭い低学歴枠を超えてきただけあって猛者揃い。しかし数学や英語で苦しむ。
中小ゲーム会社
大手に入れなかった高学歴のたまり場なので使えない奴が多い。プライドが邪魔して人の意見を素直に聞けない。
低学歴は一部を除いて底なしに使えない奴が多い。
571:仕様書無しさん
09/04/03 00:17:01
数学や英語で苦しんでる時点で、猛者とは言えないんじゃないかと。
572:仕様書無しさん
09/04/03 00:19:26
英語なんて資料や論文読むだけならどーってことないからな
つーか必要な情報を得るための努力を惜しむって考え方が理解できない
573:仕様書無しさん
09/04/03 00:22:50
しかし高学歴も英語で苦しんでいる。
ていうかうちの職場では専門卒のほうが危機感があるのか、
毎日英語を勉強しているのは専門卒ばかりだし、実際彼らの方が英語ができる。
574:仕様書無しさん
09/04/03 00:26:31
数学出来ても英語出来ても
技術センスがない奴は駄目。
実際、技術がわかってない事から来る
痛い誤訳とかあるしな。
575:仕様書無しさん
09/04/03 00:27:07
結論: 無いよりはあったほうがいい
576:仕様書無しさん
09/04/03 00:28:20
>>569
これが自称高学歴のレベルですw
577:仕様書無しさん
09/04/03 00:30:13
学力も後から伸ばせるわけだし
下手に学歴だけがあると安心して怠けるに一票かな。
578:仕様書無しさん
09/04/03 00:30:39
こういうスレで工作とかするプログラマいます?
ID切り替えるソフトとか使ってるようなんですが。
スレリンク(ghard板:710番)
スレリンク(ghard板:719番)
スレリンク(ghard板:721番)
スレリンク(ghard板:724-725番)
スレリンク(ghard板:731番)
579:仕様書無しさん
09/04/03 00:31:54
日本語でおk
580:仕様書無しさん
09/04/03 00:33:16
結局は金持ちや権力者の家に生まれついた奴が勝ち組
581:仕様書無しさん
09/04/03 00:34:41
>>574
訳なんかいらんやん。
582:仕様書無しさん
09/04/03 00:34:59
人生に勝ちも負けもないだろ
そんなに他人が妬ましい?
583:仕様書無しさん
09/04/03 00:36:27
盛り上がってまいりました
584:仕様書無しさん
09/04/03 00:36:52
>>578
そういう奴もいるかもしれないね。
朝日はそういうツール使ってたんだよね。
585:仕様書無しさん
09/04/03 00:37:00
自分に自信がないから人のことが気になるんだよ。
586:仕様書無しさん
09/04/03 00:44:36
英語だけが出来てもセンスがないと駄目だよ。
数学も一緒だけどな。
欝になった数学科卒を見れば尚更そう思うはず。
完全に業界間違えたって感じだと
周りもドンヨリしてくるよ。
587:仕様書無しさん
09/04/03 00:47:48
>>584
あのアク禁にされたのは朝日新聞社の誰がつかまったの?
588:仕様書無しさん
09/04/03 01:04:39
センスって何だよw
589:仕様書無しさん
09/04/03 01:10:31
学歴とか技術みたいに見えるもので実力を示せない人の最後の拠り所>センス
590:仕様書無しさん
09/04/03 01:13:04
>>587
URLリンク(tsushima.2ch.net)
この板みれば朝日祭りになってるよ。
591:仕様書無しさん
09/04/03 01:13:20
才能(笑)もそうだな
592:仕様書無しさん
09/04/03 01:14:55
センスとはゲームを楽しむ心だ。
これがないとプレイした人が「???」となるようなトンチンカンな物を作ってしまう。
正しく動作しても、人を迷わせる悪しきプログラムを書いてはいけない。
593:仕様書無しさん
09/04/03 01:16:02
お前はゲハに帰れ
594:仕様書無しさん
09/04/03 01:19:37
ただ有能なだけならライブラリの整備でもしていればいい。
ゲームプログラマであるということは、ゲームに対する視点を持っているという事だ。
595:仕様書無しさん
09/04/03 01:27:00
いいから勉強しろw
596:仕様書無しさん
09/04/03 01:30:04
売れない・評判の上がらないゲームを作っても
「見えるもの」じゃないから問題ない。俺には「学歴」があるんだぞってことですね。
(実際は学歴もたいしたものじゃなく、そこらの本から拾ってきた単語連呼するくらいが多いけど。)
597:仕様書無しさん
09/04/03 01:31:34
「技術」って固定したカメラでしかきれいに見えないゲームじゃ役立たないCGテクニックのこと?
598:仕様書無しさん
09/04/03 01:32:21
売り上げも評判も目に見えるじゃん
599:仕様書無しさん
09/04/03 01:34:45
俺も低学歴だけど596みたいな学歴以前のバカとひとくくりにされたくないわ
600:仕様書無しさん
09/04/03 01:44:27
>>599
お前と一緒にされたくないわw
601:仕様書無しさん
09/04/03 01:46:08
ライブラリつくるまいにち。ただし後発で移植された物は売れない。
602:仕様書無しさん
09/04/03 02:05:56
なんで日本のゲームプログラマは欧米に比べて質が低いんですか?
603:仕様書無しさん
09/04/03 02:12:58
理性も根性もないから
604:仕様書無しさん
09/04/03 02:15:08
>>602
このスレも見れば、わかるだろ?
まぁ、優秀な奴もいるのでひとくくりにするのもバカだがな
605:仕様書無しさん
09/04/03 02:16:34
おまえ欧米のプログラマに会ったことあるんかいな
おれはない
606:仕様書無しさん
09/04/03 02:18:47
つかさ、欧米のゲームプログラム系掲示板も
くだらない質問して叩かれてるヤツいるよなあw
607:仕様書無しさん
09/04/03 02:21:19
質問者にバカがいるのはどこも変わらないんだなw
608:仕様書無しさん
09/04/03 02:22:03
トップレベルに差があるってことだろ?
わざわざ話し混乱させるな
609:仕様書無しさん
09/04/03 02:23:33
で、結局このスレって何のスレ?
質問?雑談?
610:仕様書無しさん
09/04/03 02:25:11
同じ奴が連投したのは見た。
611:仕様書無しさん
09/04/03 02:25:15
質問には答えず質問を肴に好き勝手騒ぐスレ
612:仕様書無しさん
09/04/03 02:26:05
学歴コンプレックスのゲハ民をいぢるスレ
613:仕様書無しさん
09/04/03 02:34:06
ゲームプログラマーのレベルを観察するスレ
614:仕様書無しさん
09/04/03 02:37:52
>>613
おいおい、いくら悔しいからってゲームプログラマーに質問するスレでワナビが回答してんじゃねーよ
スレタイ読めないの?
615:仕様書無しさん
09/04/03 03:29:40
んじゃオレから質問
こんなかにK&RとかMoreEffectiveC++とかSICPとか読んでるやつ、どんくらいいる?
別に読むべきとかいう話じゃなく、単に読んだかどうか
オレは結構勉強好きなんだが、勉強より実践派の方が多いんかな
616:仕様書無しさん
09/04/03 03:36:40
その3つならMEC++だけだな
正直古典はあまり読む気がしない
617:仕様書無しさん
09/04/03 05:16:50
C++の設計と進化
は面白かった。オヌヌメ
618:仕様書無しさん
09/04/03 05:50:50
K%Rを読むことを勉強と捉えるって、新鮮な驚きだ。
619:仕様書無しさん
09/04/03 07:39:46
福沢諭吉の学問のすすめでも読むべきだね
彼も役に立たない勉強をするなって言ってるね
昔から知識ばっかり肥やしてちっとも知恵として活かせない人間はいたってことだろうね
620:仕様書無しさん
09/04/03 07:40:18
K&Rはどうだろう。邦訳版は論外として、今読むと害悪でしかないというか、
コンパイラによる最適化を期待できなかった時代の遺物みたいな情報が、
平然と書かれてたりするし。あれを有難がってる奴は馬鹿そのものだね。
621:仕様書無しさん
09/04/03 09:24:22
ゲームプログラマでSICPまで読む必要はないんじゃないかなぁ
もちろん読んでるに越したことはないけど
センス(笑)を磨くというところで
622:仕様書無しさん
09/04/03 09:40:11
>>620
> K&Rはどうだろう。邦訳版は論外として、今読むと害悪でしかないというか、
> コンパイラによる最適化を期待できなかった時代の遺物みたいな情報が、
> 平然と書かれてたりするし。あれを有難がってる奴は馬鹿そのものだね。
まぁバイブルとはそんなものだ。向こうの連中がありがたがるKnuthのTAOCPも
大半が化石的手法の解説に紙面が費されてる。
邦訳は、2版の改訂新版はまぁマシになってる。
「コンパイラによる最適化を期待できなかった時代の遺物みたいな情報」って、
どんなだ?
strcpy は while (*dst++ = *src++); と書くのが望ましいとかそういうのだったら、
それは最適化の話ではなくて、ソースコードの美しさの規準の話ではないかと
思うのだが。
623:仕様書無しさん
09/04/03 10:37:24
センスという言葉に拒絶反応しててウケルw
よっぽど自信がないのかね。
スポーツをする人間ならすぐ理解出来るけど
単純な身体能力をそのスポーツの能力に変換するのがセンスだ。
プログラムも同じで英語や数学が得意だとしても
センスがないとゲームプログラムにうまく変換出来なくて
結果的にはショボかったりバグバグになる。
実際、結構な数いる。
しゃべってるだけだとゴイスだけどw
書かせるとショボい奴とかは典型的だな。
624:仕様書無しさん
09/04/03 10:46:27
| Hit!
|
ぱくっ|
/V\
/◎;;;,;,,,,ヽ そんなエサで
_ ム::::(,,゚Д゚)::| 俺様が釣られると思ってんのか!!
ヽツ.(ノ:::::::::.:::::.:..|)
ヾソ:::::::::::::::::.:ノ
` ー U'"U'
625:仕様書無しさん
09/04/03 10:52:13
つーか、高学歴もプライドの割に出来るようになる人間が少ないから
高学歴ばっか取るのも良し悪しだな。
それなりに金が掛かるんで会社が潰れる
みたいな事も起きるw
626:仕様書無しさん
09/04/03 11:22:38
プログラミングと同じだなw
抽象論しかできない奴は黙ってろ。
627:仕様書無しさん
09/04/03 11:25:53
時代は大人数開発になり、ますます人とのやり取りが重視されてるってのに
腹に一物もった人間がこんなに多いんじゃ、先が知れるな
628:仕様書無しさん
09/04/03 11:50:21
>>623
プログラムに落とす能力もセンスじゃなくて、学習できるものだから。
629:仕様書無しさん
09/04/03 12:08:31
ポインタを理解できるorできない、には、どうやらセンスというしかない壁があるようだ、
という説はあるけどな。
630:仕様書無しさん
09/04/03 12:30:57
ポインタが理解できないってゲームプログラマですらないだろ。
631:仕様書無しさん
09/04/03 12:47:41
とりあえずこれまでの人生であったことない
多分都市伝説の類
それに対応した言語って都市伝説に踊らされた感がある
632:仕様書無しさん
09/04/03 12:55:00
>>631
Java(とかRubyとかC#とか...)のことを言ってるのなら、ありゃハッタリ以外の
なにものでもないぜ? 最初から。
そこらへんの言語の、オブジェクトを指す変数は全てポインタ経由みたいなものだ。
633:仕様書無しさん
09/04/03 13:02:59
2 名前:仕様書無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 00:03:36
●下記の話題は何度繰り返されても結論が出ず、無駄に荒れるだけなので避けましょう
・全角英数でのレス
・コーディングルール全般
・古典タスクシステム
・オブジェクト指向
・バージョン管理システム
・エクストリームプログラミング
・テスト駆動開発
・言語論争
・進路問題(大学にいくべきか、ゲーム専門学校にいくべきか等)
・エディタの強制
・読解力の指摘
・プラットフォームの優劣について
634:仕様書無しさん
09/04/03 13:03:46
前、なんかの質問掲示板で
「プログラマになりたいんですけど、ポインタとか勉強する必要ありますか?」
という質問に「特に必要ありません。」って答えてる人がいた。
どうやらPHPとかweb系らしい。ひどく驚いたが、場所によっては本当に必要ないのかも。
逆にこの新しい常識を受け入れられるか否かで、自分が時代に適応できるか否かを試されている気がする。
635:仕様書無しさん
09/04/03 13:12:54
>>633
そんな2があるからゲハが跋扈するんだよ。
636:仕様書無しさん
09/04/03 13:29:33
ポインタ理解するのに3時間以上掛かるような人はプログラマという
より技術系全般向いてないだろ。
だが業務系ならOK。何故ならあっちは技術職じゃなくて事務職だから。
637:仕様書無しさん
09/04/03 13:40:16
************************
638:仕様書無しさん
09/04/03 13:54:52
>ポインタ理解するのに3時間以上掛かるような人
意味不明。
639:仕様書無しさん
09/04/03 14:03:27
>>636
基本は3時間かもしれないが、
void (*signal(int sig, void (*func)(int)))(int); の意味をすらすらと説明できるように
なるまでに、全くのゼロから3時間は無理だろ。
640:仕様書無しさん
09/04/03 15:04:56
なんでも数時間で出来るって言う奴いるよな。
大抵張りぼてだけでできてない。
641:仕様書無しさん
09/04/03 15:39:37
>>628
スポーツのセンスもやり込んで伸ばしていくものなんだけど?
まともにスポーツをした事ないだろw
642:仕様書無しさん
09/04/03 15:44:28
つーか、本を読んだだけで出来たつもりになる奴いるよな?
実際に書かせると大抵マトモに使えないものになってるがw
高学歴に多いな。
643:仕様書無しさん
09/04/03 15:53:54
>>564
644:仕様書無しさん
09/04/03 16:36:52
まぁ、正直コードのセンスはあるはあるが学歴関係ないけどな。
よく勉強をして、コードをたくさん書いて、きっちりとデバッグできる(ここ重要。加えてプロファイルもできてる)やつがセンスのよいコードが書いてるとは思うが・・・
オレコードを主張するやつが書いたは9割がたダメなものが多いが。
センスのよい人のコードは大体ヘッダー見ただけでわかるな。
645:仕様書無しさん
09/04/03 16:45:12
自分にセンスがあると信じてるんですね
646:仕様書無しさん
09/04/03 16:48:47
センスは実装を見ないとわからないだろ。
センスがない奴ほどif文使用率が高い。
バグバグになる奴はなるべくしてなってるんだよ。
ヘッダーで分かるのはそいつの大まかなコードスタイルだな。
647:仕様書無しさん
09/04/03 16:57:10
コーディング技術のような分野で努力より先にセンスとか言っちゃう人は厨二
648:仕様書無しさん
09/04/03 17:02:57
努力で実力は担保されないからなw
アピールの仕方と相性次第では上司の評価は担保出来るかもだが。
649:仕様書無しさん
09/04/03 18:36:04
おまえら早くテポドンをハックするプログラム作れよ
650:仕様書無しさん
09/04/03 19:43:00
>>620
いつを前提にせず、読んだかどうかを問われているのに、
何故読むべきかどうかという話にすり替わるんだろう。
技術以前に仕様が読めないこういうタイプは、実は結構いる。
651:仕様書無しさん
09/04/03 20:27:33
昨日から人をタイプ分けする、最も嫌われる人間の典型がいますね
652:仕様書無しさん
09/04/03 20:46:51
日本人はスタイルとか気にしすぎ。
オープンソースでネットに転がってるソースとか見てみろよmain関数が1000行あるとかざらだぜ
653:仕様書無しさん
09/04/03 20:49:42
コンプレックスからくる被害妄想だな。
分類分けはプログラムの基本。
お涙頂戴系の人間はプログラマには向いていない。
実際、コストが高くつくのに結果が出なくなってくるので
わかりやすい。
654:仕様書無しさん
09/04/03 20:51:51
>>652
ゴミを参考にしてどうすんだよ?
上を見たらきりがないが、下を見てもきりがないんだよ。
655:仕様書無しさん
09/04/03 20:57:37
完璧を目指していつまでも完成しないよりとりあえずでも動く方がよくね
656:仕様書無しさん
09/04/03 20:59:41
スタイルに拘りすぎはあるな。
日本人は型に拘りすぎる傾向があるからな。
野球でも日本人のバッティングフォームは均一だからな。
別に拘ってもいいんだが
それが目的化してる奴もいるな。
どっちにしろ、自分の頭で考えられなければ
スタイルだけを変えても意味はないんだけどな。
657:仕様書無しさん
09/04/03 21:17:35
まぁちと話題を変えてみるか。
おまいら組み込みスクリプトは何使ってる?
最近、設定系のパーザー書くの面倒だったり、パラメータ調整とかなんでもかんでも外に出すようにしてはいるんだが、あんまりLuaの構文が好きじゃなくてさ。
他社の人の話を聞いてもマチマチなので、この手の話題は割と好き。
658:仕様書無しさん
09/04/03 21:32:05
Lunaは文法は(直せるし)どうでもいいんだけど、
あの文字列処理の貧弱さだけはなんとかしてほしい。
と、Perl使いがメモリの制約を忘れて愚痴ってみる。
659:仕様書無しさん
09/04/03 21:43:36
>>615
一通り読んだことあるよ。
でもこういう本を読むのは社内じゃ少数派かな。
とくにSICPは。
>>657
Cのマクロ。
いやまじで。
この決断を下したやつをぶっとばしたい。
660:仕様書無しさん
09/04/03 22:00:51
Cのマクロは手間かからないから小規模であまり変更ないものならかなり有効だと思うけど。
661:仕様書無しさん
09/04/03 22:17:48
>657
squirrelを使ってみようかと検討中。
バイトオーダーが違うのをナントカしたいところ。
662:仕様書無しさん
09/04/03 23:39:47
>>660
そういう用途ではコンパイルするのがやだ。
663:仕様書無しさん
09/04/04 00:35:28
勝手に組み込みスクリプトを入れると大本のメーカーに怒られます。
664:仕様書無しさん
09/04/04 00:43:43
C以下の記述性でC++を越えるコンパイル速度の遅さを誇り
グローバル変数しかなくメモリも自由に触れない
スクリプト(笑)と称する物を使わされている
見るだけで胃が痛くなるんだ
665:仕様書無しさん
09/04/04 00:52:36
本当はスクリプトを使いたいけど、上の人がガリガリ書くのが好きなんであきらめた
一部パラメータはCSVにまとめたけど役に立ってない
666:仕様書無しさん
09/04/04 00:56:40
Lua使えよ
667:仕様書無しさん
09/04/04 00:57:13
Luaは悪くはないんだけどね。
広く使われてライブラリや情報も多いし、だいぶ枯れてるし・・・
ただ後発でよいものがあると言われると、プログラマーの性としてそっち使いたくならない?
組み込みスクリプトの用途や目的を考えるとCマクロは、ちょっと不向きかもしれんね。
元々、ビルドレスで何か変更したいという欲求の答えのひとつがスクリプト化なわけだし。
Squirrelはちょこちょこ勉強兼ねて使ったりしてますが、PCもプラットフォームもエンディアンが同じなのでバイトオーダー気にしたことなかった・・・・
Wiiや360だと問題が出たりするのかな?
一応、バイトオーダーをなんとかするAPIはあるみたいだけど、ターゲットで条件分岐するのもけっこう面倒くさそう。
組み込みスクリプトで強力な文字列処理が欲しいと考えると、現状での選択肢としてはStackless Pythonという選択肢もありそうなんだが、いかせん身近で使っている人がいないので、あまり情報得られないんだよなぁ・・・・
英語で文献は読めても、フォーラムに参加できるほどの心臓がないオレ。
668:仕様書無しさん
09/04/04 02:14:58
AngelScript使うんだ。
669:仕様書無しさん
09/04/04 02:28:31
>>667
Python が組み込みで使えればそれが最高な気がするんだけど、
そもそも商用利用に合うライセンスなのか?
URLリンク(svn.python.org)
ざっと見た感じ、組み込んでの利用についてはっきりとは触れられていないし、
部品として利用されてるソフトのライセンスとか含んでるし、 Lua や Squirrel に
比べるとだいぶややこしそう。
670:仕様書無しさん
09/04/04 05:45:28
Lispが最も自然です。
671:仕様書無しさん
09/04/04 09:10:07
Lispなんか使ったらバイトにスクリプトを触らせられないよ。
672:仕様書無しさん
09/04/04 10:20:37
>>669
うちの会社はPythonだから、ライセンス的には大丈夫なはず。
673:仕様書無しさん
09/04/04 12:02:51
>>669
海外では商用ソフトでも使われている
674:仕様書無しさん
09/04/04 13:20:17
誰もライセンス内容に言及できないことについて
675:仕様書無しさん
09/04/04 14:15:24
だってそういうのは法務部担当だし。
676:仕様書無しさん
09/04/04 15:01:04
ださっ
677:仕様書無しさん
09/04/04 15:08:58
素人判断で勝手に組み込むほうが問題
後から大騒ぎになることがある
馬鹿はフリーだからーとかいって確認も取らずに組み込むから
IP amplifierとかその手のツールに頼らざるを得ない
678:仕様書無しさん
09/04/04 15:28:34
お前特定できるぞw。
判断決定と知識は別物だから。
679:仕様書無しさん
09/04/04 15:41:20
うちのチームもパフォーマンスいらないところはsquirrelで行くことにした。
パフォーマンスのいる所は専用バイトコード
680:仕様書無しさん
09/04/04 16:08:38
混在させるとロクなことにならん気がするが・・・
681:仕様書無しさん
09/04/04 16:11:00
スクリプトって何のために導入してるの?
コンパイルや再起動が邪魔な状況ってイメージなんだけど
そんなに必要な状況が思いつかない。
682:仕様書無しさん
09/04/04 16:11:18
>>678みたいな馬鹿にはプログラム書かせないことだね
どうしても仕事させたいなら、絶対に外に出さないどうでもいいツールとかやらせとけ
683:仕様書無しさん
09/04/04 16:33:14
なんか悔しかったみたいだねw
684:仕様書無しさん
09/04/04 17:05:52
>>681
RPGとかスクリプト無しでどうやって作れと。
685:仕様書無しさん
09/04/04 17:13:38
あ、ごめん、インタプリタ形式のスクリプトの話限定。
686:仕様書無しさん
09/04/04 17:46:42
ゲームデザイナーがゲーム作れるようにする為。
687:仕様書無しさん
09/04/04 17:50:22
ビルド環境なしにってこと?
ビルド環境あればできないことはないよね。
またはビルドをする時間がもったいないくらいトライ&エラーが必要なもの?
688:仕様書無しさん
09/04/04 18:01:10
全員分のビルド環境用意できるハードなんて限定されんだろ
あったとしてもいちいちビルドが必要とか時間の無駄
689:仕様書無しさん
09/04/04 18:03:06
デザインリソースすら再起動なしに読み込んで欲しいくらいなのに
スクリプト変えたくらいでビルドしてたらやってらんない
690:仕様書無しさん
09/04/04 18:10:29
でもデバッグ環境とかちゃんと整えないと返ってはまると思う。
簡単なスクリプトなら機能を限定してテキストファイルとかの方が安全じゃないか?
691:仕様書無しさん
09/04/04 18:12:12
>>689
> デザインリソースすら再起動なしに読み込んで欲しいくらいなのに
そりゃそうだがPCじゃないんだから作業量やメモリサイズとかの管理考えたらないと思うぞ
692:仕様書無しさん
09/04/04 18:16:46
>>690
ターゲットはどうしたって必要だから用意するとして、
プログラム書かない人らにビルド環境まで用意するのはコストがかかりすぎるのよ
開発がgccオンリーでできるあれとか、CWが無料のそれとかくらいでしょそこまでできるのは
693:仕様書無しさん
09/04/04 18:21:43
そんなにみんなでスクリプト書くの?
俺の感覚だと怖いから書くひと限定させるけどそうも言ってられないほど作業量が多いのかな?
694:仕様書無しさん
09/04/04 18:40:53
>>693
その感覚は間違いではないな。
ただ組み込みスクリプトがもてはやされた理由としては・・・
1.欧米ではプログラミングできないレベルデザイナーなどいない。(スクリプトレベルならまず問題なし)
2.ビルド時間の増大。リンクだけで10〜15分ぐらいかかる場合もざら。(大規模だともっと長いかも・・・)
と、作業量が多いのも確かなんだけど、開発後半へ行くほど通常のやり方では作業効率が下がってくるので、
それを補う形でスクリプト化を進めるというのが一般的な考えじゃないかな。
こういう外部化を進めていかないと人増やしても生産効率はあがらないとかになりがちだし。
695:仕様書無しさん
09/04/04 19:41:45
スクリプトで制御するって前提にしたほうがシステム全体の見通しが良くなる場合もある。
・・・と思う
696:仕様書無しさん
09/04/04 20:32:14
>>695
無いよ
本当は業務系みたいに全員PG作戦のがいいに決まってるだろ
少なくともスクリプトとc/c++のやりとり部分が増える
それは一度作ってしまえば・・・という話じゃなくて
仕様ごとにそれが必要になると思う
697:仕様書無しさん
09/04/04 20:33:03
うちは何ヶ国語にもローカライズされるの前提だから、
プログラムソース渡さずに済むようにスクリプト使ってる。
698:仕様書無しさん
09/04/04 20:45:35
>>696
全員攻撃、全員守備
これからはトータルプログラミングの時代だな!
699:仕様書無しさん
09/04/04 20:53:09
それリソースの問題じゃないか?
700:仕様書無しさん
09/04/04 21:09:23
スクリプト部分の実行速度は糞遅いんだが
701:仕様書無しさん
09/04/04 21:49:04
たしかにクソ遅いのは認めるが、使いどころだと思う。
毎フレーム実行するような箇所は極力使用を避けるとか、数フレームに一回実行とかそういう工夫はけっこう必要になってくる。
スクリプトを使って重くなってる箇所はネイティブに置き換えたりと、後で対処してもそんなもんだから、まずはトライファストという流れでもいいんじゃないかな。
702:仕様書無しさん
09/04/04 22:42:00
遅い場合はJITコンパイルすれば?
703:仕様書無しさん
09/04/04 23:28:44
コンパイル中、じっと机に座って待ってますが全然速くなりません。
704:仕様書無しさん
09/04/05 00:52:22
>>700
そういう時は専用命令をプログラマに作ってもらおう。
大抵遅い理由とか認識してたりする。一定の処理をまとめてやるとか、
機能を限定して高速とか、前処理として呼ぶと速くなる命令とか、なんか考えてくれるよ。
705:仕様書無しさん
09/04/05 01:01:48
汎用に過ぎるスクリプトシステムが遅いのはしょうがない
なんでもできるってことは無駄が多いわけだから
まあそれで結局、PJごとに簡易スクリプトを作ることになるわけだが
706:仕様書無しさん
09/04/05 01:35:35
スクリプト自体の動作速度が気になる時代じゃない気はするな
Windows3.1の時代は苦労した覚えはあるが
707:仕様書無しさん
09/04/05 02:07:30
X68のアセンブラよりペンティアムマシンのBASICのが速いんじゃね?とか90年代に考えていたのからすると
もやはマッハすぎて目に見えないスピードだ。
708:仕様書無しさん
09/04/05 02:13:31
>>691
うち、デザインリソースも再起動なしに変更できるよ?
709:仕様書無しさん
09/04/05 02:27:04
デザインリソースのツールとかPS1のころから出てたろ。
金か労力を裂いてるか裂いてないかだけの話だと思うが。
710:仕様書無しさん
09/04/05 05:13:16
>>708
ルールがそりゃゆるけりゃ出来るよ。
711:仕様書無しさん
09/04/05 05:22:10
デザインリソースって何?
712:仕様書無しさん
09/04/05 13:08:52
>>711
モデルとかテクスチャとかあるいはシーンデータなど。
会社によって呼び名はまちまち。
713:仕様書無しさん
09/04/06 06:48:02
再起動なしって・・・ズボラな奴だな
714:仕様書無しさん
09/04/06 10:19:08
ゲームの途中でもリソースの更新できると便利だよー。
715:仕様書無しさん
09/04/06 12:22:26
脱がせパッチ作者様ですね。わかります。
716:仕様書無しさん
09/04/06 14:07:58
スレリンク(gamedev板:127番)
> このスレではなんかメモリのコンパクション不要論を唱えてる
> 馬鹿ばっかりなんだが
(中略)
> ある程度の規模のゲームなら、やらざるを得ないと思うんだが。
これ、ほんとですか?
717:仕様書無しさん
09/04/06 14:10:23
ほんとですか、と聞くならここだろ?
> 実際「ワンダと巨像」でもメモリのコンパクションは、行なっている。
>
> しかも「ワンダと巨像」ではテクスチャ、地形データのみならず、
> プログラムコード自体も再配置の対象となっている。
ほんとかどうか俺は知らんが、肝を省略するなよw
718:仕様書無しさん
09/04/06 14:16:13
>>717
いや、そこは、ほんとかどうかここで聞いてわかる話じゃないし。
うっかり口が滑った程度だと思って引用も控えました。
聞きたいのは「ある程度の規模のゲームなら、メモリコンパクションは
やらざるを得ない」というのがほんとか、ってことです。
むしろ、テクスチャとか地形データとか大きなデータならわからんでも
ないんですけど、どうも C++ オブジェクト単位でコンパクションをかける
って話みたいで。そんなのやったことないですし、やるとしても似たような
仕組みを局所的(アクセスの頻繁なところに)にかければいいだけだと
思うんですよ。
719:仕様書無しさん
09/04/06 14:18:22
すいません。 >718 だとコンパクションとアクセスの頻度のつながりが意味不明ですね。
引用元のスレでは、コンパクションの目的としてキャッシュヒット率が挙げられていたもので。
その時点でちょっと信じ難いんですが。
720:仕様書無しさん
09/04/06 14:55:47
インパクとかコムパックとかもうね
721:仕様書無しさん
09/04/06 15:09:22
工学社の代理部みたいなところか
722:仕様書無しさん
09/04/06 19:15:04
>>718
> 聞きたいのは「ある程度の規模のゲームなら、メモリコンパクションは
> やらざるを得ない」というのがほんとか、ってことです。
嘘。
ゲームによる。
規模は必要性の理由ではない。
723:仕様書無しさん
09/04/06 19:25:29
なんかあのスレから波及してるが
職場で俺々システム押し付けてくるおっさんでもいるのか?
はやめにはずしたほうがいいぞ
奴等は自分しか面倒みれないシステムをゲームに組み込んで
自分の居場所を作ろうとするからな
マジで邪魔でうぜぇ
俺のところでも去年大喧嘩になってやっと無意味である
という結論だしてタスク馬鹿にトドメさしてやった
あのシステムグローバル変数常用になるから
散々プロジェクトバグらせてまた同じこと繰り返そうとするから
みんなで集中砲火したらやっと諦めやがった
壷のあのスレ会社の延長になってたなw
明らかにプロジェクトでバグ数違う(桁がw)のに誰が使うかっての
724:仕様書無しさん
09/04/06 19:41:46
>>723
>>2
725:仕様書無しさん
09/04/06 21:18:17
>717
ps2にはoverlayしかなかったはずだがな。
再配置可能なリンカもそれに対応したローダもなかったはず。
726:仕様書無しさん
09/04/06 21:30:48
オレが経験したプロジェクトはまた事情が違うだろうけど、メモリコンパクションが必要になったことってないなぁ・・・
CEDEC等でメモリコンパクションが必要だったというプロジェクトの講演を聴いたが、当の本人たちが結果的にそれがよかったどうかはわからないとか言ってたし、ゲームの種類にもよるのかな。
巨大なオブジェクト(天球など)の円滑なメモリ確保のためにプールした領域を使いまわしたり、逆に取得・解放頻度の高い細かいオブジェクト用にでかい領域を確保してそれを割いて利用するようなことはあったが、
それ以外はOSなり、メモリシステムに任せていた。
昔は事情が違うだろうけど、少なくとも今はOSにある程度まかせたほうがよい気がするなぁ。
ただし、デフォルトのnewはそのままでは使えんけどね。
727:仕様書無しさん
09/04/06 21:34:51
フリーラン系だとコンパクション使ってるプロジェクトはあるらしいけどね。
昔携帯機で開発してた時、コンパクションするからメモリはハンドルを介して使えとか言われたことはある。
なんかPalmの開発環境思い出して噴いたよ。
728:仕様書無しさん
09/04/06 22:26:01
メモリコンパクションはただの手段だからなぁ。
設計してみて必要なら使うけれど、必要でないなら使わない。
ただそれだけのことじゃね?
729:仕様書無しさん
09/04/06 22:39:25
メモリコンチクショウ!
730:仕様書無しさん
09/04/06 23:18:58
ワンダと巨像のやつはどっかのインタビュー記事で読んだ気がするな。
そこまでやってるゲームはあんまないと思うが、あのゲームは全部シームレスでPS2の限界を
目指してたやつだし、そういう技術的なことが好きなやつがたくさん参加してたんだろう。
1度使えるレベルで作れば、いまどきのハードなら携帯からなにから流用できそうで、ショボゲーの量産には
便利そうだが、どうだろうね。
731:仕様書無しさん
09/04/07 00:13:22
レベル低いなぁ。
732:仕様書無しさん
09/04/07 00:19:21
>>731
雑談でレベルを測ろうとするお前の頭も相当な(ry
733:仕様書無しさん
09/04/07 01:22:23
以前同じことを言われたんだろう。オレに。
734:仕様書無しさん
09/04/07 01:41:36
ワンダみたいにやるべきことが最初から明確になってて、その手段として使うならいいけど
手段ありきだと破綻するし、普通そんなことせんよな
メモリが足りないならまず削減する方法を考えるべきで
735:仕様書無しさん
09/04/07 05:06:34
コンパクションの目的は主に断片化の解消で、
断片化して問題になるデータはアロケートブロックサイズより巨大なデータな訳で、
つまりはテクスチャやモデルデータや音声といったサイズを食うソースが大半な訳で、
それ削減しろって言うのはドーヨ?
プログラムコードや軽量オブジェクトのキャッシュヒット率目的の場合なら仕方ないが、
問題のある部分をプロファイリングしてそこだけ自前でキャッシュ向けに固めなおす実装の方が簡単確実の気もするな
736:仕様書無しさん
09/04/07 05:36:17
根本的に才能ないわお前
737:仕様書無しさん
09/04/07 06:23:43
うるさいのう
738:仕様書無しさん
09/04/07 07:29:42
>735
> そこだけ自前でキャッシュ向けに固めなおす実装の方が簡単確実の気もするな
二次キャッシュにプリフェッチしとけよ。一次キャッシュまで制御仕様とするな。
費用対効果って言葉もあるだろ。
そこまでやったって、10万売れればイイトコのゲームしか作ってないんだろ?
739:仕様書無しさん
09/04/07 16:21:05
まぁ、メモリの断片化に関しては解決方法はコンパクションだけでもないし、ゲームの種類や規模にもよるよな。
734のいうようにリソースの削減を考えるのは普通。
デザイナーで無茶してるやつとかいるしな、たまに。
740:仕様書無しさん
09/04/07 22:32:30
>>725
お前にだけ見つからないように配布された。
つーか elf なんだから自前で実装できるだろ。
741:仕様書無しさん
09/04/07 23:11:17
PS2の限界にいどんだんだからいいじゃねぇーかw そこそこ売れてるし。
742:仕様書無しさん
09/04/07 23:29:37
メモリのコンパクションはやるやらないは別として理解できるんだが、
プログラムまで再配置の対象にするのってどういう状況?
プログラムは通常連続したアドレスに一気に配置されると思うんだけど、
メモリきついと細かくモジュールに分けて入れ替えたりするの?
743:仕様書無しさん
09/04/07 23:49:50
オーバーレイの話であれば、メモリ稼ぐための常套手段だな
ドラクエにたとえると、タイトル・ダンジョン・町・フィールド・バトル・エンディングといった大まかな区分において
そこでしか使わない処理があれば、それをモジュールにして
必要なときだけ展開するようにするわけだ
特別難しいこともないし、気軽に実装できる
まあ稀に、モジュール同士で呼び合うような処理作ってはまる奴は居るがw
744:仕様書無しさん
09/04/08 00:06:09
やっぱゲームプログラマって技術力高いなあ
745:仕様書無しさん
09/04/08 00:08:10
普通だろ
746:仕様書無しさん
09/04/08 00:44:17
近年はクロス開発(PC&ターゲット)することが普通になっているから、
昔ほどターゲットに最適化したカリカリチューンをしないプロジェクトもけっこう増えてるな。
最近はi7とかでようやくPCも追いついてきたけど、
ちょっと前までターゲットと開発PCの性能差がありすぎて、
PC版じゃいろいろオミットしたり代替コード実装するケースがあったために、
なるべくそれぞれの差異を小さくするためにパフォーマンスを多少削ってでも無難なコードにするケースもけっこうあった(というか今もある)。
マルチプラットフォームになってくるとこういった部分がますます増えてくるので、
ライブラリを整備しているチーム以外はメモリまわりみたいな低レベルなレイヤーをいじる機会もだいぶ減ってるんじゃないか?
747:仕様書無しさん
09/04/08 01:08:31
ターゲット以外で動くようになんかしてられない底辺です。
748:仕様書無しさん
09/04/08 01:37:10
クロスが普通になってきたって、コンシューマはセルフなんかしないだろ。
海外のスタジオの人?
749:仕様書無しさん
09/04/08 01:51:54
うんにゃ、国内。
ただ開発後期はターゲットばっかりになったけど、ある程度まではセルフでやってたよ。
とはいえ、オレ自身は現世代機のプロジェクトは先日終わったやつしか知らないので、今後はどうなるかわからんけど・・・
まぁ、あとは他社の話でもちらほら耳にするけどね。
Pixel Junk Edenとか。
750:仕様書無しさん
09/04/08 03:12:01
お前ら実際今どの辺のレイヤーをいじってるんですか?
俺はコスプレイヤーとか
751:仕様書無しさん
09/04/08 09:52:44
イベントシーンとか。
シナリオに合わせた動きを打ち込んだりする。
752:仕様書無しさん
09/04/08 15:56:26
ウチのライブラリ班は、自分達は他のプログラマに比べ技術的に上である、
という雰囲気をかもし出してて好きになれない。
底辺何年もいじってりゃそれくらいできなきゃ困るっつーの。
そのくせ自分達は使わないからかなりオレルールの仕様。
ライブラリ班が仕様会議を開くっつーから、そこでゲーム開発側が
一丸となって仕様変更を提案したら全否定。
「今回集まってもらったのはライブラリの説明をするためです。それ以外の目的はありません。」
だと。それならヘルプテキストローカルフォルダに入れとけ。
753:仕様書無しさん
09/04/08 16:14:50
URLリンク(uproda.2ch-library.com)
まぁ、パンツでもみて落ち着け
754:仕様書無しさん
09/04/08 16:36:53
>>749
吐き気がするほど意味が分からない。
クロス開発とかググったほうがいいんじゃないのか。
755:仕様書無しさん
09/04/08 17:36:08
FFの野村さんって年収一億くらいもらってるんですか?
756:仕様書無しさん
09/04/08 17:54:33
>>752
悪いけど技術力は圧倒的に
エンジンチーム>>>>>>>>>>>>ゲームチーム>ツールチーム
エンジンチームは社長の次くらいに権力持ってる。
757:仕様書無しさん
09/04/08 18:08:48
それはある意味理想の形だけど、実際にはおごりだと思うよ。
>>756のエンジンチームがどこまでサポートしてるか解らないけど、
パーツを作るのとアプリケーションを作るのは違うスキルが必要。
まぁ、ツクールくらいまでライブラリ側がサポートしてるなら
ゲームチームは何も発言する権利はないけど。
758:仕様書無しさん
09/04/08 19:01:01
やっぱお前らの会社も脱箱化が進んでんの?
759:仕様書無しさん
09/04/08 20:40:09
だっぱこだっぱこ
一日でも早くだっぱこでっせ
760:仕様書無しさん
09/04/08 21:13:03
>>752
俺のところもそうなったときあったけど、
要望受け入れリストを作成して達成率〜とか横につけてやったら
要望はどんどん上がってくるのに1つも達成項目なくて
「誰のためにライブラリ作ってるの?」って話になって
給与面談の減額材料に使われたらしく要望受け入れるようになったw
ざまぁwwww
761:仕様書無しさん
09/04/08 21:15:14
PHP社内技術HP作成チーム(俺だけ)>エンジンチーム>ゲームチーム>ツールチーム
762:仕様書無しさん
09/04/08 21:36:46
>>760
そうゆう事態に陥らないように、生意気なゲームプログラマは
徹底的にいじめて辞めさせま〜す♪
763:仕様書無しさん
09/04/08 21:39:42
お前等のメンタリティってそこいらのヒステリックなOLと変わらんな…
764:752
09/04/08 22:09:46
まぁライブラリ班の言い分も解らなくはない。
ライブラリはシンプルで必要最小限なものが良い、とかそういうの。
ただ、特定の人間しか使わない社内ライブラリなら、
他のプロジェクトでも使う共通機能は全部ライブラリに含めたらいいじゃん、と思う。
ところがライブラリ班の言い分は、それはゲーム開発側で共通モジュールを使うフローを作れ、
みたいな感じだった。ライブラリ→ゲーム共通モジュール→ゲーム開発
こんな風に噛ませろと。まぁこんなことを言い出す背景にはライブラリのポリシー以前に
ライブラリ班の人員が少ないことも大きい。
そうなると人事の問題にまで上がって来るけど、ゲームタイトルと違ってライブラリは
それがいったいいくらの儲けに繋がるか、というのが見えにくい。
柔軟性のない中堅弊社では中々上が重要視しない。さてはてどうしたものか。
765:仕様書無しさん
09/04/08 22:33:30
つーかピンキリでしょ
ライブラリを、と言うか
DXやGLのアーキテクチャと比べても、明らかに間違って使ってるのに
”ライブラリ班に要望、俺はこうやって使いたい”
って言う位に、本当にスクリプターと違うばかりのゲームプログラマが実際にいたしw
しかも、古参で、リーダークラスで、技術ディレクターとか自称しちゃって…
お前の言い分は、とんちレベルだっつーのw
プログラムしろよってのか
766:仕様書無しさん
09/04/08 22:38:55
>>764
うちの会社のエンジンは当然全プロジェクト共通だし
マルチプラットフォームだぞ。
お前んとこがしょぼいだけ。
767:仕様書無しさん
09/04/08 22:46:06
エンジンのソースを書き換えて
勝手にカスタマイズすりゃいいじゃん。
そんだけの話だろ?w
768:仕様書無しさん
09/04/08 22:55:15
10万本レベル程度のゲームだがメインプログラムをやってる身から言わせてもらえれば
ライブラリ班が優越感に浸れる理由がまったくわからん。
769:仕様書無しさん
09/04/08 22:55:36
自分でエンジン作れば効率がよいって話ですね。
770:仕様書無しさん
09/04/08 23:01:05
ちげーよ無能
771:仕様書無しさん
09/04/08 23:05:18
まあ、マジレスすると作業分担の垣根を取っ払った方が効率がよいというのは小さい会社で
個々人の効率が目に見えるカタチで結果につながっていないだけの話よ。
エンジンはエンジン担当がやれ。
772:仕様書無しさん
09/04/08 23:06:27
大きい会社の非効率な縦割り意識とかすごいけどな。
うちの会社だけか?
773:仕様書無しさん
09/04/08 23:08:40
>768
本数は指標にならんでしょ。
プログラマの人数とかプロジェクトの規模で見ないと。
まぁ、この議論自体がどうでもいいわけだが。
774:仕様書無しさん
09/04/08 23:12:16
頭悪いでしょ。
775:仕様書無しさん
09/04/08 23:13:19
お前がやれとか押し問答してるよりは
やっちまった方が早いと思うがな。
で、エンジンチームにフィードバックしてやれば
向こうからもなんかアクションがあるんじゃねーの。
776:752
09/04/08 23:16:33
>>766
まぁそうだ。オレが言っているライブラリ班というのは、
世間一般のゲームエンジン開発チームを指すのではなく、単にウチの会社の話w
>>767>>769
集団で開発する時、スタンドプレイは最終的に効率を落とすと考えてる。
独自に書き換えた後、そのゲームの続編の保守やライブラリの更新とかね。
要はライブラリ班が少ないんだよなぁ。
3プロジェクトあったらプログラマの比率は2:2:2:で
後ライブラリで4くらいでいいと思う。
777:仕様書無しさん
09/04/08 23:21:39
エンジンチームから情報引き出して
インターフェースだけ決めておいて
後で差し替えればいいじゃん。
778:仕様書無しさん
09/04/08 23:29:48
うちの会社、プログラムの知識ないやつがその辺に注文つけてくるなー。
注文の内容より、それがどれだけ開発期間かかるか分かってないのがすげーウザイ。
「こんなの3日でできるでしょ?」
いやそれどう見ても1ヶ月かかるから。
779:仕様書無しさん
09/04/08 23:33:30
ゲームやプログラムがわかってない人じゃないと新しいアイディアが出てこないんだよ
ほとんどが没だが
780:仕様書無しさん
09/04/08 23:33:50
3日で出来るって見積もりだしたら、そいつが責任もって3日で作る。
それができないなら無責任ってことなんだと言ってやれよ。
781:仕様書無しさん
09/04/08 23:38:35
>>780
プログラムの知識が無さ過ぎて、「シンプルな物=簡単に作れる」と思ってたりして。
782:仕様書無しさん
09/04/08 23:50:16
ピンキリだな。
試作レベルの出来だったり例外的な処理を省けば
用意するのは結構早く済む。
逆にライブラリだけでも外に売りに出せるレベルとかになると
簡単そうな処理でもアホみたいに時間使うだろうし。
783:仕様書無しさん
09/04/09 00:08:17
いや、3日で出来るだろって言ってるやつに作らせろって話。
784:仕様書無しさん
09/04/09 00:13:25
ていうかDirectXとくりそつなもんしか作れないようならいらないよ
DirectXみて作ればいいんだし
あくまでゲームを作ってきた経験でよく使う機能を洗い出せるっていう
腕を見込んでのライブラリ班なんだから
出来なきゃテメー等は用済みなんだよボケが!
っていうだけは楽だったwホント楽だったw言うだけはなw
785:仕様書無しさん
09/04/09 00:16:50
>>783
プログラムの知識のないやつが3日で、って言ってるわけだから、さすがにそれは無理かと。
786:仕様書無しさん
09/04/09 00:23:44
>745
PCじゃオーバーレイなんて使う理由が無いしなぁ。
って、そもそもVC++にオーバーレイの機能はあるのか?
787:仕様書無しさん
09/04/09 00:34:24
>>784
ライブラリ化が必須のものってそうそうないんだよね
大手だと標準化することでリソースの使いまわしが効く、みたいなことをエライサンが言うけど
骨の数やポリゴン数の制限を全く考慮してないつーか・・・
ムービー作ってるんじゃないんだから、状況に応じてデータのスペックも細かく切ってるわけで
そんな都合よく行かない罠
デザインが使うビュアー込みで、軽くて使いやすいエフェクトシステムがあるなら欲しいかな、ってくらい
>>786
PCのこたぁ良く知らんが、DLLでいんじゃね?
788:仕様書無しさん
09/04/09 00:44:39
Skypeしませんか?
789:仕様書無しさん
09/04/09 00:48:42
>>754
そうだな、オレが思ってたのと意味が違ったようだ。
ただ部内で一般的にクロス開発っていってたけど、本当はなんて呼ぶんだろ?
まぁ、うちではPC版とターゲット版をそれぞれ作ってた。
基本的な確認はPC上でも見れるようにしてたし、フルスペックで動作させなければいけないような場合やデザインの最終アウトプットを確認したい場合のみ
ターゲット動作させてた。
プラットフォームごとの差異はライブラリ側で9割方吸収。(シェーダとかでけっこう差異はあったが)
今となっては特別なことでもなさそうだし、これが一般的だよな?
まぁ、かなり余裕を持たせた作りになるのでカリカリにハードの性能を搾り出すようなプロジェクトだと違うとは思うけど。
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