ゲームプログラマの人 ..
508:仕様書無しさん
09/04/01 04:25:37
>>507スマソ。いっつも迷う、書き直し。
・ベクトル→隣の家の幼馴染。ツンデレ。
・マトリクス→つり目の生徒会長、冷酷、長身。
・逆マトリクス→マトリクスの双子の妹。弓道部。姉を敵対視している。
・外積→天然。常に眼鏡と白衣。語尾が「〜ですぅ」
・内積→スポーツ万能。ボクっ娘。外積と仲良し。
・平行光源→いつも屋上でたそがれている。腕に古傷。
・点光源→タレ目のお姉さん系。
番外:
ア〜クたん「角度の事ならおまかせなのだ!」
ル〜たん「距離の事ならお任せですわ!」
>>504
基本的に、ゲームで使う程度の数学なら深夜のアニメ見てれば身につくよ。
509:仕様書無しさん
09/04/01 08:12:50
・無限ループ→習わなくても自然と身につく。
510:仕様書無しさん
09/04/01 10:58:49
テンソル→いらない子
511:仕様書無しさん
09/04/01 17:49:32
俺には攻略しきれない訳だ。
時間掛けて落としていくか。
512:仕様書無しさん
09/04/01 19:13:23
・ベクトル→春香
・マトリクス→千早
・逆マトリクス→貴音
・外積→やよい
・内積→真
・平行光源→雪歩
・点光源→あずさ
513:仕様書無しさん
09/04/01 23:44:34
>>511
全員攻略しても過労死ENDとかになる時があるから要注意。
514:仕様書無しさん
09/04/02 00:29:29
なにこのクソゲー
全然好感度あがらない
515:仕様書無しさん
09/04/02 01:27:43
業務に使うのなんて、大学の教養レベルですらないし
高校レベルの数学、物理が出来ない奴はそもそもメーカーに就職できないし
別段心配するようなことはない
ど忘れしても教科書読み直すかググればいいだけだし
516:仕様書無しさん
09/04/02 02:25:36
・ベクトル→幼馴染
・マトリクス→幼馴染の母親
・逆マトリクス→自分の母親
・外積→姉
・内積→妹
・平行光源→部活娘
・点光源→学級委員
517:仕様書無しさん
09/04/02 02:31:18
実はゲーム表現の本質は”いかにそれらしく見せるか”だから
物理計算はあんまり厳密にやらない。できるだけ軽く、でも見た目はそれっぽく。
だから頭の使い方としては数学というよりかは、とんちかな。
518:仕様書無しさん
09/04/02 02:46:16
>>516
ベアトリクス→幼馴染の母親に見えた。
そろそろ寝よう
519:仕様書無しさん
09/04/02 02:50:05
>>517みたいなのがゲームプログラマーとしては優秀だけど
見た目それっぽくって必要な要素の抽出能力が高いんだよね。
520:仕様書無しさん
09/04/02 03:23:28
とんちといえばとんちなんだけど、高速化のためのセオリーはかなり多いし、
アルゴリズム的にも高度なものもそれ相応にあるから、数学はやっぱりいるかな・・・
このあたりに手をつけ始めると高校数学がおっつかなくなってくる。
521:仕様書無しさん
09/04/02 03:36:38
数学数学言ってる奴に限って
出来上がったものがしょぼい・そもそもできないってことが多いから
あえてとんちと言いたいのじゃないかと。
522:仕様書無しさん
09/04/02 08:47:25
物理よりも
physxSDK使える人のほうが役に立つ
数学よりも
DirectXSDK使える人のほうが役に立つ
523:仕様書無しさん
09/04/02 08:47:29
数学って要は先人の発明したアルゴリズムを知るってことだろ
車輪の再発明は時間の無駄
524:仕様書無しさん
09/04/02 08:50:40
>>522
ダウト
525:仕様書無しさん
09/04/02 08:53:21
>>522
SDK叩くだけで作れるレベルのプログラムという意味では正解
526:仕様書無しさん
09/04/02 12:38:02
ヒント: 任天堂や欧米では採用は高学歴優先
527:仕様書無しさん
09/04/02 12:45:47
低学歴は喧嘩っぱやいからな
528:仕様書無しさん
09/04/02 14:24:05
>>517
日付変わってるよ
529:仕様書無しさん
09/04/02 14:26:05
優等生が飛ばしたヒット作って何?
高学歴の得意な事って業界の官僚主義化だけじゃんw
システム化して赤字出すのが高学歴。
何でもお勉強の延長にしちゃうからな。
高学歴はプライドが邪魔して
最も融通が聞かない人種だよ。
芸人に高学歴がいないように
実は基本はエンタメには向いてない。
笑わすんじゃなくて感動させようとしちゃう
センスだからな。
530:仕様書無しさん
09/04/02 14:39:28
エイプリルフールは昨日だよ
531:仕様書無しさん
09/04/02 14:54:53
今どきの高学歴は何十倍、何百倍の倍率を潜り抜けて
入社してくる。
だから、入社した時点で優秀な人間と勘違いする。
ショボいプログラムを書く高学歴ほど
入社自慢してるからなw
そんな大手も大量リストラッシュになって
実力がない高学歴組はゴミ箱行きしたとさ
532:仕様書無しさん
09/04/02 15:36:47
内定取り消しの話題が世間を騒がせてるけどゲ業界はどう?
533:仕様書無しさん
09/04/02 15:49:20
なにこのアンチ高学歴厨
官僚主義っていつの時代の話だよw
googleとかが高学歴を取ってる意味を全く理解してないのな
534:仕様書無しさん
09/04/02 16:01:44
低学歴=実力がないと採用されないから優秀
高学歴=学歴だけで採用されるから低能
って言いたいんだろうけど、
高学歴=成長の見込みがあるから現時点のプログラミング能力は問われない
低学歴=成長の見込みが無いから即戦力じゃないと入れない
が正解
「なぜ高学歴が採用されやすいのか」を考えろよ
535:仕様書無しさん
09/04/02 18:44:15
全体的にみると「高学歴が採用されやすい」のは本当なのだろうか?
高学歴であれば技術が伴わなくてよい、と言い切れるのは
ちゃんと社内教育ができる余裕のある大手のみ
中小は安く使えて即戦力になりうる専門卒などを好む傾向にある
大手と中小の比率でいったら中小の方がどう考えても多いよね
逆に大手を狙うなら高学歴が必須ってことだけど
536:仕様書無しさん
09/04/02 20:20:00
技術やセンスの有無は判断が難しいが学歴は一目瞭然だからな
それにちゃんと学生生活を送ってきた分社会性等の信頼もある
537:仕様書無しさん
09/04/02 20:27:12
受験勉強なんていうくだらないことに必死になれる = 仕事なんていうくだらないことに必死になれる
538:仕様書無しさん
09/04/02 20:31:57
仕事ってやりたくないことがほとんどだからな。受験勉強から逃げたやつは仕事からも逃げる。
539:仕様書無しさん
09/04/02 20:33:16
俺みたいな低学歴が勘違いするのがプログラミング技術があるから学歴だけのやつより使えるって考えることだな
たしかに入った直後は高学歴より働けるかも知れんがそれは高学歴が技術を身につけた時点で絶対にかなわなくなる
なぜなら高学歴は今のゲームプログラミングに必須な数学、英語、物理等を身に着けているから
そのうち高度なコアライブラリを担当できるようになるが
低学歴はよほど努力しないとゲームを組み立てることだけしかできないコーダーで終わる
だから将来ゲームプログラマになりたいと思うお子様達はC言語なんかを覚える前に
ちゃんと学校の勉強をして任天堂クラスの会社に入れる学力を身につけろ
540:仕様書無しさん
09/04/02 20:34:39
例えば慶應幼稚舎からのエスカレーターでも
苦労して慶応入った奴と同列の扱いなの?
541:仕様書無しさん
09/04/02 20:37:48
>>539
高学歴が技術を身につけてる間に
技術だけの奴は数学、英語、物理、等を身につけてればいいんでしょ
542:仕様書無しさん
09/04/02 20:40:36
ヒント: 就業中に技術は身につくが学力は身につかない
543:仕様書無しさん
09/04/02 20:46:17
数学/英語/物理は高校理系クラスの基礎力があれば十分習得可能。
544:仕様書無しさん
09/04/02 20:51:23
まあどんなに技術を主張したところで大学出てない時点で門前払いの会社があるのが現実だし
学歴は高いことに越したことは無いわな
545:仕様書無しさん
09/04/02 21:14:50
任天堂だって専門枠あるし
セガは潰れそうで他も外注ばっかりだ
一体どこに学歴なんぞ見て採用してるところがあるのか聞きたい
こんなクズな業界で学歴なんてみてるわけないだろ
製作会社は過去ミリオン出したゲーム作ってるところでさえ地獄だ
546:仕様書無しさん
09/04/02 21:18:28
昔から学歴コンプレックスもちのノイローゼ野郎がいるけど
嘘吐きマジでやめろ
ついでに学生にいうとゲーム業界なんてくるなといいたい
タダ働きなんてするもんじゃない
547:仕様書無しさん
09/04/02 21:27:50
学歴はゲーム業界から他業種のまともな会社に逃げるのに必要
一生ゲームで食うつもりがあるか逃げ場が他業種ブラックでも良いなら低学歴でもおk
548:仕様書無しさん
09/04/02 21:31:16
いっぱい釣れてよかったですね。
549:仕様書無しさん
09/04/02 21:34:23
>>546
安心しろ。
そのうち URLリンク(www.hal.ac.jp) を卒業した奴らがわらわらと雲霞の如く
ゲーム業界に押し寄せるから。
550:仕様書無しさん
09/04/02 21:36:49
国家資格取得学部wwww
551:仕様書無しさん
09/04/02 21:42:05
>>547
「つもり」があっても一生ゲームで食うなんて無理だけどな
それこそ大企業の研究職とかじゃないと
552:仕様書無しさん
09/04/02 21:49:49
>>546
どれが嘘なの
553:仕様書無しさん
09/04/02 22:42:13
高学歴の人たちの中で即戦力になる人が一番いいよ。
554:仕様書無しさん
09/04/02 22:52:05
大手で京大卒のウンコプログラマや数学科を出ているウンコプログラマを見ているので学歴は信じないな。
センスがないと伸びないのは皆一緒。
しかし、高学歴はプライドだけは例外なく伸びるな。
555:仕様書無しさん
09/04/02 23:00:22
むしろ、高学歴でゲームプログラムに向いてない奴の方が
精神を病んだりとより悲惨な事になるので
学生は業界入りする前にゲームプログラムを組んでみる事を勧める。
学力が一定以上あるのにアレ?
てなる奴はたぶん向いてないので
別の道で自分を活かした方がいいよ、マジで。
端から見てても痛々しいからな。
556:仕様書無しさん
09/04/02 23:14:48
高学歴の人は学歴なんざ気にしないのに
低学歴ほど学歴を気にする不思議
557:仕様書無しさん
09/04/02 23:23:59
気にしてないし。
別に聞くこともないんだけど駄目高学歴プログラマは
自分から周りに学歴を語るから自然と耳に入るだけだ。
逆に出来る奴の学歴はこっちも特に聞かない事もあって
不明の事が多い。
558:仕様書無しさん
09/04/02 23:28:03
うちの会社のプログラマでは専門卒以下で年収700万以上のやつはいないから
たぶんいろいろ不利なんだと思うよ
559:仕様書無しさん
09/04/02 23:44:28
学歴はスレが荒れるなぁ・・・
そもそも数学うんぬんの話から学歴は筋違いだな。
プロで飯食ってて、数学の重要性は誰もが認識していると思うが、そこで数学イラネってのはなんだ?アマチュアか?
数式いじってるだけが数学じゃない。
事象の抽象化、モデル化、演算の数値安定性、高速解法どれをとっても数学の知識いるだろ。
まぁ、数学と一口に言ってもジャンルは広いし、苦手分野はあっても不思議はないけどな。
それでアレルギーになっている人もいるはいる。
学歴とはあまり関係ないな。
560:仕様書無しさん
09/04/02 23:49:32
面白いゲームを纏め上げるプログラマーが言ってるならものすごく納得なんだが
数学云々言ってる奴は得てして面白いどころか纏め上げることもママならないことが多い。
561:仕様書無しさん
09/04/02 23:53:15
ほとんどが既存の解法で事足りるわけだが。
まぁ、数学も大事な事は同意。
562:仕様書無しさん
09/04/02 23:54:16
つーか、センスのない奴は数学を
ゲームプログラムに活かせない
563:仕様書無しさん
09/04/02 23:54:49
道具として使う数学といわゆるお勉強の数学とも違うしね
大学で数学が好きだった人間が会社で使う道具としての数学まで好きになれるかというと疑問が残るな
プログラムで数学を使う場面で果たしてモチベーションを維持できるかどうかも
適性の問題でこれがつまらないならもう会社で使う数学なんてやんないかもね
合わない奴は結構いる
564:仕様書無しさん
09/04/02 23:59:43
「高学歴は大抵〜な奴が多い」とか言ってる奴、お前は何社のゲーム会社を見てきたんだよ
有識者乙
565:仕様書無しさん
09/04/03 00:00:52
>>564
誰もそんな話してない
もうちょっと人の話を聞け
脊髄反射でいつも人の胸倉つかんでくる新卒も2年目になると
おとなしくなってつまんないねってくだらない話させるな
566:仕様書無しさん
09/04/03 00:03:43
>>529
>>531
>>554
>>557
567:仕様書無しさん
09/04/03 00:11:09
>>560
いまだにプログラマがおもしろいゲームを作ってるのか?
568:仕様書無しさん
09/04/03 00:12:03
学歴はあって当たり前
低学歴は問題外
学生時代に努力しなかった奴が大人になってから努力するわけがない
それだけで落とす理由になる
センスより何より一生努力し続けられるかどうかが問題
仕事だろうが人生だろうが、半端で投げ出す奴は要らん
569:仕様書無しさん
09/04/03 00:13:08
>>567
おもしろいかどうか、なんて主観的な評価をしようとする時点でマではありえない
学歴コンプの腐れ企画が紛れ込んだんだろ
570:仕様書無しさん
09/04/03 00:15:21
一般ソフト会社
高学歴の大半は有能だけど一部使えない奴がいる。
低学歴は一部使える奴がいるけど大半は使えない。
大手ゲーム会社
高学歴の大半は有能だけど一部使えない奴がいる。
低学歴は猛烈に狭い低学歴枠を超えてきただけあって猛者揃い。しかし数学や英語で苦しむ。
中小ゲーム会社
大手に入れなかった高学歴のたまり場なので使えない奴が多い。プライドが邪魔して人の意見を素直に聞けない。
低学歴は一部を除いて底なしに使えない奴が多い。
571:仕様書無しさん
09/04/03 00:17:01
数学や英語で苦しんでる時点で、猛者とは言えないんじゃないかと。
572:仕様書無しさん
09/04/03 00:19:26
英語なんて資料や論文読むだけならどーってことないからな
つーか必要な情報を得るための努力を惜しむって考え方が理解できない
573:仕様書無しさん
09/04/03 00:22:50
しかし高学歴も英語で苦しんでいる。
ていうかうちの職場では専門卒のほうが危機感があるのか、
毎日英語を勉強しているのは専門卒ばかりだし、実際彼らの方が英語ができる。
574:仕様書無しさん
09/04/03 00:26:31
数学出来ても英語出来ても
技術センスがない奴は駄目。
実際、技術がわかってない事から来る
痛い誤訳とかあるしな。
575:仕様書無しさん
09/04/03 00:27:07
結論: 無いよりはあったほうがいい
576:仕様書無しさん
09/04/03 00:28:20
>>569
これが自称高学歴のレベルですw
577:仕様書無しさん
09/04/03 00:30:13
学力も後から伸ばせるわけだし
下手に学歴だけがあると安心して怠けるに一票かな。
578:仕様書無しさん
09/04/03 00:30:39
こういうスレで工作とかするプログラマいます?
ID切り替えるソフトとか使ってるようなんですが。
スレリンク(ghard板:710番)
スレリンク(ghard板:719番)
スレリンク(ghard板:721番)
スレリンク(ghard板:724-725番)
スレリンク(ghard板:731番)
579:仕様書無しさん
09/04/03 00:31:54
日本語でおk
580:仕様書無しさん
09/04/03 00:33:16
結局は金持ちや権力者の家に生まれついた奴が勝ち組
581:仕様書無しさん
09/04/03 00:34:41
>>574
訳なんかいらんやん。
582:仕様書無しさん
09/04/03 00:34:59
人生に勝ちも負けもないだろ
そんなに他人が妬ましい?
583:仕様書無しさん
09/04/03 00:36:27
盛り上がってまいりました
584:仕様書無しさん
09/04/03 00:36:52
>>578
そういう奴もいるかもしれないね。
朝日はそういうツール使ってたんだよね。
585:仕様書無しさん
09/04/03 00:37:00
自分に自信がないから人のことが気になるんだよ。
586:仕様書無しさん
09/04/03 00:44:36
英語だけが出来てもセンスがないと駄目だよ。
数学も一緒だけどな。
欝になった数学科卒を見れば尚更そう思うはず。
完全に業界間違えたって感じだと
周りもドンヨリしてくるよ。
587:仕様書無しさん
09/04/03 00:47:48
>>584
あのアク禁にされたのは朝日新聞社の誰がつかまったの?
588:仕様書無しさん
09/04/03 01:04:39
センスって何だよw
589:仕様書無しさん
09/04/03 01:10:31
学歴とか技術みたいに見えるもので実力を示せない人の最後の拠り所>センス
590:仕様書無しさん
09/04/03 01:13:04
>>587
URLリンク(tsushima.2ch.net)
この板みれば朝日祭りになってるよ。
591:仕様書無しさん
09/04/03 01:13:20
才能(笑)もそうだな
592:仕様書無しさん
09/04/03 01:14:55
センスとはゲームを楽しむ心だ。
これがないとプレイした人が「???」となるようなトンチンカンな物を作ってしまう。
正しく動作しても、人を迷わせる悪しきプログラムを書いてはいけない。
593:仕様書無しさん
09/04/03 01:16:02
お前はゲハに帰れ
594:仕様書無しさん
09/04/03 01:19:37
ただ有能なだけならライブラリの整備でもしていればいい。
ゲームプログラマであるということは、ゲームに対する視点を持っているという事だ。
595:仕様書無しさん
09/04/03 01:27:00
いいから勉強しろw
596:仕様書無しさん
09/04/03 01:30:04
売れない・評判の上がらないゲームを作っても
「見えるもの」じゃないから問題ない。俺には「学歴」があるんだぞってことですね。
(実際は学歴もたいしたものじゃなく、そこらの本から拾ってきた単語連呼するくらいが多いけど。)
597:仕様書無しさん
09/04/03 01:31:34
「技術」って固定したカメラでしかきれいに見えないゲームじゃ役立たないCGテクニックのこと?
598:仕様書無しさん
09/04/03 01:32:21
売り上げも評判も目に見えるじゃん
599:仕様書無しさん
09/04/03 01:34:45
俺も低学歴だけど596みたいな学歴以前のバカとひとくくりにされたくないわ
600:仕様書無しさん
09/04/03 01:44:27
>>599
お前と一緒にされたくないわw
601:仕様書無しさん
09/04/03 01:46:08
ライブラリつくるまいにち。ただし後発で移植された物は売れない。
602:仕様書無しさん
09/04/03 02:05:56
なんで日本のゲームプログラマは欧米に比べて質が低いんですか?
603:仕様書無しさん
09/04/03 02:12:58
理性も根性もないから
604:仕様書無しさん
09/04/03 02:15:08
>>602
このスレも見れば、わかるだろ?
まぁ、優秀な奴もいるのでひとくくりにするのもバカだがな
605:仕様書無しさん
09/04/03 02:16:34
おまえ欧米のプログラマに会ったことあるんかいな
おれはない
606:仕様書無しさん
09/04/03 02:18:47
つかさ、欧米のゲームプログラム系掲示板も
くだらない質問して叩かれてるヤツいるよなあw
607:仕様書無しさん
09/04/03 02:21:19
質問者にバカがいるのはどこも変わらないんだなw
608:仕様書無しさん
09/04/03 02:22:03
トップレベルに差があるってことだろ?
わざわざ話し混乱させるな
609:仕様書無しさん
09/04/03 02:23:33
で、結局このスレって何のスレ?
質問?雑談?
610:仕様書無しさん
09/04/03 02:25:11
同じ奴が連投したのは見た。
611:仕様書無しさん
09/04/03 02:25:15
質問には答えず質問を肴に好き勝手騒ぐスレ
612:仕様書無しさん
09/04/03 02:26:05
学歴コンプレックスのゲハ民をいぢるスレ
613:仕様書無しさん
09/04/03 02:34:06
ゲームプログラマーのレベルを観察するスレ
614:仕様書無しさん
09/04/03 02:37:52
>>613
おいおい、いくら悔しいからってゲームプログラマーに質問するスレでワナビが回答してんじゃねーよ
スレタイ読めないの?
615:仕様書無しさん
09/04/03 03:29:40
んじゃオレから質問
こんなかにK&RとかMoreEffectiveC++とかSICPとか読んでるやつ、どんくらいいる?
別に読むべきとかいう話じゃなく、単に読んだかどうか
オレは結構勉強好きなんだが、勉強より実践派の方が多いんかな
616:仕様書無しさん
09/04/03 03:36:40
その3つならMEC++だけだな
正直古典はあまり読む気がしない
617:仕様書無しさん
09/04/03 05:16:50
C++の設計と進化
は面白かった。オヌヌメ
618:仕様書無しさん
09/04/03 05:50:50
K%Rを読むことを勉強と捉えるって、新鮮な驚きだ。
619:仕様書無しさん
09/04/03 07:39:46
福沢諭吉の学問のすすめでも読むべきだね
彼も役に立たない勉強をするなって言ってるね
昔から知識ばっかり肥やしてちっとも知恵として活かせない人間はいたってことだろうね
620:仕様書無しさん
09/04/03 07:40:18
K&Rはどうだろう。邦訳版は論外として、今読むと害悪でしかないというか、
コンパイラによる最適化を期待できなかった時代の遺物みたいな情報が、
平然と書かれてたりするし。あれを有難がってる奴は馬鹿そのものだね。
621:仕様書無しさん
09/04/03 09:24:22
ゲームプログラマでSICPまで読む必要はないんじゃないかなぁ
もちろん読んでるに越したことはないけど
センス(笑)を磨くというところで
622:仕様書無しさん
09/04/03 09:40:11
>>620
> K&Rはどうだろう。邦訳版は論外として、今読むと害悪でしかないというか、
> コンパイラによる最適化を期待できなかった時代の遺物みたいな情報が、
> 平然と書かれてたりするし。あれを有難がってる奴は馬鹿そのものだね。
まぁバイブルとはそんなものだ。向こうの連中がありがたがるKnuthのTAOCPも
大半が化石的手法の解説に紙面が費されてる。
邦訳は、2版の改訂新版はまぁマシになってる。
「コンパイラによる最適化を期待できなかった時代の遺物みたいな情報」って、
どんなだ?
strcpy は while (*dst++ = *src++); と書くのが望ましいとかそういうのだったら、
それは最適化の話ではなくて、ソースコードの美しさの規準の話ではないかと
思うのだが。
623:仕様書無しさん
09/04/03 10:37:24
センスという言葉に拒絶反応しててウケルw
よっぽど自信がないのかね。
スポーツをする人間ならすぐ理解出来るけど
単純な身体能力をそのスポーツの能力に変換するのがセンスだ。
プログラムも同じで英語や数学が得意だとしても
センスがないとゲームプログラムにうまく変換出来なくて
結果的にはショボかったりバグバグになる。
実際、結構な数いる。
しゃべってるだけだとゴイスだけどw
書かせるとショボい奴とかは典型的だな。
624:仕様書無しさん
09/04/03 10:46:27
| Hit!
|
ぱくっ|
/V\
/◎;;;,;,,,,ヽ そんなエサで
_ ム::::(,,゚Д゚)::| 俺様が釣られると思ってんのか!!
ヽツ.(ノ:::::::::.:::::.:..|)
ヾソ:::::::::::::::::.:ノ
` ー U'"U'
625:仕様書無しさん
09/04/03 10:52:13
つーか、高学歴もプライドの割に出来るようになる人間が少ないから
高学歴ばっか取るのも良し悪しだな。
それなりに金が掛かるんで会社が潰れる
みたいな事も起きるw
626:仕様書無しさん
09/04/03 11:22:38
プログラミングと同じだなw
抽象論しかできない奴は黙ってろ。
627:仕様書無しさん
09/04/03 11:25:53
時代は大人数開発になり、ますます人とのやり取りが重視されてるってのに
腹に一物もった人間がこんなに多いんじゃ、先が知れるな
628:仕様書無しさん
09/04/03 11:50:21
>>623
プログラムに落とす能力もセンスじゃなくて、学習できるものだから。
629:仕様書無しさん
09/04/03 12:08:31
ポインタを理解できるorできない、には、どうやらセンスというしかない壁があるようだ、
という説はあるけどな。
630:仕様書無しさん
09/04/03 12:30:57
ポインタが理解できないってゲームプログラマですらないだろ。
631:仕様書無しさん
09/04/03 12:47:41
とりあえずこれまでの人生であったことない
多分都市伝説の類
それに対応した言語って都市伝説に踊らされた感がある
632:仕様書無しさん
09/04/03 12:55:00
>>631
Java(とかRubyとかC#とか...)のことを言ってるのなら、ありゃハッタリ以外の
なにものでもないぜ? 最初から。
そこらへんの言語の、オブジェクトを指す変数は全てポインタ経由みたいなものだ。
633:仕様書無しさん
09/04/03 13:02:59
2 名前:仕様書無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 00:03:36
●下記の話題は何度繰り返されても結論が出ず、無駄に荒れるだけなので避けましょう
・全角英数でのレス
・コーディングルール全般
・古典タスクシステム
・オブジェクト指向
・バージョン管理システム
・エクストリームプログラミング
・テスト駆動開発
・言語論争
・進路問題(大学にいくべきか、ゲーム専門学校にいくべきか等)
・エディタの強制
・読解力の指摘
・プラットフォームの優劣について
634:仕様書無しさん
09/04/03 13:03:46
前、なんかの質問掲示板で
「プログラマになりたいんですけど、ポインタとか勉強する必要ありますか?」
という質問に「特に必要ありません。」って答えてる人がいた。
どうやらPHPとかweb系らしい。ひどく驚いたが、場所によっては本当に必要ないのかも。
逆にこの新しい常識を受け入れられるか否かで、自分が時代に適応できるか否かを試されている気がする。
635:仕様書無しさん
09/04/03 13:12:54
>>633
そんな2があるからゲハが跋扈するんだよ。
636:仕様書無しさん
09/04/03 13:29:33
ポインタ理解するのに3時間以上掛かるような人はプログラマという
より技術系全般向いてないだろ。
だが業務系ならOK。何故ならあっちは技術職じゃなくて事務職だから。
637:仕様書無しさん
09/04/03 13:40:16
************************
638:仕様書無しさん
09/04/03 13:54:52
>ポインタ理解するのに3時間以上掛かるような人
意味不明。
639:仕様書無しさん
09/04/03 14:03:27
>>636
基本は3時間かもしれないが、
void (*signal(int sig, void (*func)(int)))(int); の意味をすらすらと説明できるように
なるまでに、全くのゼロから3時間は無理だろ。
640:仕様書無しさん
09/04/03 15:04:56
なんでも数時間で出来るって言う奴いるよな。
大抵張りぼてだけでできてない。
641:仕様書無しさん
09/04/03 15:39:37
>>628
スポーツのセンスもやり込んで伸ばしていくものなんだけど?
まともにスポーツをした事ないだろw
642:仕様書無しさん
09/04/03 15:44:28
つーか、本を読んだだけで出来たつもりになる奴いるよな?
実際に書かせると大抵マトモに使えないものになってるがw
高学歴に多いな。
643:仕様書無しさん
09/04/03 15:53:54
>>564
644:仕様書無しさん
09/04/03 16:36:52
まぁ、正直コードのセンスはあるはあるが学歴関係ないけどな。
よく勉強をして、コードをたくさん書いて、きっちりとデバッグできる(ここ重要。加えてプロファイルもできてる)やつがセンスのよいコードが書いてるとは思うが・・・
オレコードを主張するやつが書いたは9割がたダメなものが多いが。
センスのよい人のコードは大体ヘッダー見ただけでわかるな。
645:仕様書無しさん
09/04/03 16:45:12
自分にセンスがあると信じてるんですね
646:仕様書無しさん
09/04/03 16:48:47
センスは実装を見ないとわからないだろ。
センスがない奴ほどif文使用率が高い。
バグバグになる奴はなるべくしてなってるんだよ。
ヘッダーで分かるのはそいつの大まかなコードスタイルだな。
647:仕様書無しさん
09/04/03 16:57:10
コーディング技術のような分野で努力より先にセンスとか言っちゃう人は厨二
648:仕様書無しさん
09/04/03 17:02:57
努力で実力は担保されないからなw
アピールの仕方と相性次第では上司の評価は担保出来るかもだが。
649:仕様書無しさん
09/04/03 18:36:04
おまえら早くテポドンをハックするプログラム作れよ
650:仕様書無しさん
09/04/03 19:43:00
>>620
いつを前提にせず、読んだかどうかを問われているのに、
何故読むべきかどうかという話にすり替わるんだろう。
技術以前に仕様が読めないこういうタイプは、実は結構いる。
651:仕様書無しさん
09/04/03 20:27:33
昨日から人をタイプ分けする、最も嫌われる人間の典型がいますね
652:仕様書無しさん
09/04/03 20:46:51
日本人はスタイルとか気にしすぎ。
オープンソースでネットに転がってるソースとか見てみろよmain関数が1000行あるとかざらだぜ
653:仕様書無しさん
09/04/03 20:49:42
コンプレックスからくる被害妄想だな。
分類分けはプログラムの基本。
お涙頂戴系の人間はプログラマには向いていない。
実際、コストが高くつくのに結果が出なくなってくるので
わかりやすい。
654:仕様書無しさん
09/04/03 20:51:51
>>652
ゴミを参考にしてどうすんだよ?
上を見たらきりがないが、下を見てもきりがないんだよ。
655:仕様書無しさん
09/04/03 20:57:37
完璧を目指していつまでも完成しないよりとりあえずでも動く方がよくね
656:仕様書無しさん
09/04/03 20:59:41
スタイルに拘りすぎはあるな。
日本人は型に拘りすぎる傾向があるからな。
野球でも日本人のバッティングフォームは均一だからな。
別に拘ってもいいんだが
それが目的化してる奴もいるな。
どっちにしろ、自分の頭で考えられなければ
スタイルだけを変えても意味はないんだけどな。
657:仕様書無しさん
09/04/03 21:17:35
まぁちと話題を変えてみるか。
おまいら組み込みスクリプトは何使ってる?
最近、設定系のパーザー書くの面倒だったり、パラメータ調整とかなんでもかんでも外に出すようにしてはいるんだが、あんまりLuaの構文が好きじゃなくてさ。
他社の人の話を聞いてもマチマチなので、この手の話題は割と好き。
658:仕様書無しさん
09/04/03 21:32:05
Lunaは文法は(直せるし)どうでもいいんだけど、
あの文字列処理の貧弱さだけはなんとかしてほしい。
と、Perl使いがメモリの制約を忘れて愚痴ってみる。
659:仕様書無しさん
09/04/03 21:43:36
>>615
一通り読んだことあるよ。
でもこういう本を読むのは社内じゃ少数派かな。
とくにSICPは。
>>657
Cのマクロ。
いやまじで。
この決断を下したやつをぶっとばしたい。
660:仕様書無しさん
09/04/03 22:00:51
Cのマクロは手間かからないから小規模であまり変更ないものならかなり有効だと思うけど。
661:仕様書無しさん
09/04/03 22:17:48
>657
squirrelを使ってみようかと検討中。
バイトオーダーが違うのをナントカしたいところ。
662:仕様書無しさん
09/04/03 23:39:47
>>660
そういう用途ではコンパイルするのがやだ。
663:仕様書無しさん
09/04/04 00:35:28
勝手に組み込みスクリプトを入れると大本のメーカーに怒られます。
664:仕様書無しさん
09/04/04 00:43:43
C以下の記述性でC++を越えるコンパイル速度の遅さを誇り
グローバル変数しかなくメモリも自由に触れない
スクリプト(笑)と称する物を使わされている
見るだけで胃が痛くなるんだ
665:仕様書無しさん
09/04/04 00:52:36
本当はスクリプトを使いたいけど、上の人がガリガリ書くのが好きなんであきらめた
一部パラメータはCSVにまとめたけど役に立ってない
666:仕様書無しさん
09/04/04 00:56:40
Lua使えよ
667:仕様書無しさん
09/04/04 00:57:13
Luaは悪くはないんだけどね。
広く使われてライブラリや情報も多いし、だいぶ枯れてるし・・・
ただ後発でよいものがあると言われると、プログラマーの性としてそっち使いたくならない?
組み込みスクリプトの用途や目的を考えるとCマクロは、ちょっと不向きかもしれんね。
元々、ビルドレスで何か変更したいという欲求の答えのひとつがスクリプト化なわけだし。
Squirrelはちょこちょこ勉強兼ねて使ったりしてますが、PCもプラットフォームもエンディアンが同じなのでバイトオーダー気にしたことなかった・・・・
Wiiや360だと問題が出たりするのかな?
一応、バイトオーダーをなんとかするAPIはあるみたいだけど、ターゲットで条件分岐するのもけっこう面倒くさそう。
組み込みスクリプトで強力な文字列処理が欲しいと考えると、現状での選択肢としてはStackless Pythonという選択肢もありそうなんだが、いかせん身近で使っている人がいないので、あまり情報得られないんだよなぁ・・・・
英語で文献は読めても、フォーラムに参加できるほどの心臓がないオレ。
668:仕様書無しさん
09/04/04 02:14:58
AngelScript使うんだ。
669:仕様書無しさん
09/04/04 02:28:31
>>667
Python が組み込みで使えればそれが最高な気がするんだけど、
そもそも商用利用に合うライセンスなのか?
URLリンク(svn.python.org)
ざっと見た感じ、組み込んでの利用についてはっきりとは触れられていないし、
部品として利用されてるソフトのライセンスとか含んでるし、 Lua や Squirrel に
比べるとだいぶややこしそう。
670:仕様書無しさん
09/04/04 05:45:28
Lispが最も自然です。
671:仕様書無しさん
09/04/04 09:10:07
Lispなんか使ったらバイトにスクリプトを触らせられないよ。
672:仕様書無しさん
09/04/04 10:20:37
>>669
うちの会社はPythonだから、ライセンス的には大丈夫なはず。
673:仕様書無しさん
09/04/04 12:02:51
>>669
海外では商用ソフトでも使われている
674:仕様書無しさん
09/04/04 13:20:17
誰もライセンス内容に言及できないことについて
675:仕様書無しさん
09/04/04 14:15:24
だってそういうのは法務部担当だし。
676:仕様書無しさん
09/04/04 15:01:04
ださっ
677:仕様書無しさん
09/04/04 15:08:58
素人判断で勝手に組み込むほうが問題
後から大騒ぎになることがある
馬鹿はフリーだからーとかいって確認も取らずに組み込むから
IP amplifierとかその手のツールに頼らざるを得ない
678:仕様書無しさん
09/04/04 15:28:34
お前特定できるぞw。
判断決定と知識は別物だから。
679:仕様書無しさん
09/04/04 15:41:20
うちのチームもパフォーマンスいらないところはsquirrelで行くことにした。
パフォーマンスのいる所は専用バイトコード
680:仕様書無しさん
09/04/04 16:08:38
混在させるとロクなことにならん気がするが・・・
681:仕様書無しさん
09/04/04 16:11:00
スクリプトって何のために導入してるの?
コンパイルや再起動が邪魔な状況ってイメージなんだけど
そんなに必要な状況が思いつかない。
682:仕様書無しさん
09/04/04 16:11:18
>>678みたいな馬鹿にはプログラム書かせないことだね
どうしても仕事させたいなら、絶対に外に出さないどうでもいいツールとかやらせとけ
683:仕様書無しさん
09/04/04 16:33:14
なんか悔しかったみたいだねw
684:仕様書無しさん
09/04/04 17:05:52
>>681
RPGとかスクリプト無しでどうやって作れと。
685:仕様書無しさん
09/04/04 17:13:38
あ、ごめん、インタプリタ形式のスクリプトの話限定。
686:仕様書無しさん
09/04/04 17:46:42
ゲームデザイナーがゲーム作れるようにする為。
687:仕様書無しさん
09/04/04 17:50:22
ビルド環境なしにってこと?
ビルド環境あればできないことはないよね。
またはビルドをする時間がもったいないくらいトライ&エラーが必要なもの?
688:仕様書無しさん
09/04/04 18:01:10
全員分のビルド環境用意できるハードなんて限定されんだろ
あったとしてもいちいちビルドが必要とか時間の無駄
689:仕様書無しさん
09/04/04 18:03:06
デザインリソースすら再起動なしに読み込んで欲しいくらいなのに
スクリプト変えたくらいでビルドしてたらやってらんない
690:仕様書無しさん
09/04/04 18:10:29
でもデバッグ環境とかちゃんと整えないと返ってはまると思う。
簡単なスクリプトなら機能を限定してテキストファイルとかの方が安全じゃないか?
691:仕様書無しさん
09/04/04 18:12:12
>>689
> デザインリソースすら再起動なしに読み込んで欲しいくらいなのに
そりゃそうだがPCじゃないんだから作業量やメモリサイズとかの管理考えたらないと思うぞ
692:仕様書無しさん
09/04/04 18:16:46
>>690
ターゲットはどうしたって必要だから用意するとして、
プログラム書かない人らにビルド環境まで用意するのはコストがかかりすぎるのよ
開発がgccオンリーでできるあれとか、CWが無料のそれとかくらいでしょそこまでできるのは
693:仕様書無しさん
09/04/04 18:21:43
そんなにみんなでスクリプト書くの?
俺の感覚だと怖いから書くひと限定させるけどそうも言ってられないほど作業量が多いのかな?
694:仕様書無しさん
09/04/04 18:40:53
>>693
その感覚は間違いではないな。
ただ組み込みスクリプトがもてはやされた理由としては・・・
1.欧米ではプログラミングできないレベルデザイナーなどいない。(スクリプトレベルならまず問題なし)
2.ビルド時間の増大。リンクだけで10〜15分ぐらいかかる場合もざら。(大規模だともっと長いかも・・・)
と、作業量が多いのも確かなんだけど、開発後半へ行くほど通常のやり方では作業効率が下がってくるので、
それを補う形でスクリプト化を進めるというのが一般的な考えじゃないかな。
こういう外部化を進めていかないと人増やしても生産効率はあがらないとかになりがちだし。
695:仕様書無しさん
09/04/04 19:41:45
スクリプトで制御するって前提にしたほうがシステム全体の見通しが良くなる場合もある。
・・・と思う
696:仕様書無しさん
09/04/04 20:32:14
>>695
無いよ
本当は業務系みたいに全員PG作戦のがいいに決まってるだろ
少なくともスクリプトとc/c++のやりとり部分が増える
それは一度作ってしまえば・・・という話じゃなくて
仕様ごとにそれが必要になると思う
697:仕様書無しさん
09/04/04 20:33:03
うちは何ヶ国語にもローカライズされるの前提だから、
プログラムソース渡さずに済むようにスクリプト使ってる。
698:仕様書無しさん
09/04/04 20:45:35
>>696
全員攻撃、全員守備
これからはトータルプログラミングの時代だな!
699:仕様書無しさん
09/04/04 20:53:09
それリソースの問題じゃないか?
700:仕様書無しさん
09/04/04 21:09:23
スクリプト部分の実行速度は糞遅いんだが
701:仕様書無しさん
09/04/04 21:49:04
たしかにクソ遅いのは認めるが、使いどころだと思う。
毎フレーム実行するような箇所は極力使用を避けるとか、数フレームに一回実行とかそういう工夫はけっこう必要になってくる。
スクリプトを使って重くなってる箇所はネイティブに置き換えたりと、後で対処してもそんなもんだから、まずはトライファストという流れでもいいんじゃないかな。
702:仕様書無しさん
09/04/04 22:42:00
遅い場合はJITコンパイルすれば?
703:仕様書無しさん
09/04/04 23:28:44
コンパイル中、じっと机に座って待ってますが全然速くなりません。
704:仕様書無しさん
09/04/05 00:52:22
>>700
そういう時は専用命令をプログラマに作ってもらおう。
大抵遅い理由とか認識してたりする。一定の処理をまとめてやるとか、
機能を限定して高速とか、前処理として呼ぶと速くなる命令とか、なんか考えてくれるよ。
705:仕様書無しさん
09/04/05 01:01:48
汎用に過ぎるスクリプトシステムが遅いのはしょうがない
なんでもできるってことは無駄が多いわけだから
まあそれで結局、PJごとに簡易スクリプトを作ることになるわけだが
706:仕様書無しさん
09/04/05 01:35:35
スクリプト自体の動作速度が気になる時代じゃない気はするな
Windows3.1の時代は苦労した覚えはあるが
707:仕様書無しさん
09/04/05 02:07:30
X68のアセンブラよりペンティアムマシンのBASICのが速いんじゃね?とか90年代に考えていたのからすると
もやはマッハすぎて目に見えないスピードだ。
708:仕様書無しさん
09/04/05 02:13:31
>>691
うち、デザインリソースも再起動なしに変更できるよ?
709:仕様書無しさん
09/04/05 02:27:04
デザインリソースのツールとかPS1のころから出てたろ。
金か労力を裂いてるか裂いてないかだけの話だと思うが。
710:仕様書無しさん
09/04/05 05:13:16
>>708
ルールがそりゃゆるけりゃ出来るよ。
711:仕様書無しさん
09/04/05 05:22:10
デザインリソースって何?
712:仕様書無しさん
09/04/05 13:08:52
>>711
モデルとかテクスチャとかあるいはシーンデータなど。
会社によって呼び名はまちまち。
713:仕様書無しさん
09/04/06 06:48:02
再起動なしって・・・ズボラな奴だな
714:仕様書無しさん
09/04/06 10:19:08
ゲームの途中でもリソースの更新できると便利だよー。
715:仕様書無しさん
09/04/06 12:22:26
脱がせパッチ作者様ですね。わかります。
716:仕様書無しさん
09/04/06 14:07:58
スレリンク(gamedev板:127番)
> このスレではなんかメモリのコンパクション不要論を唱えてる
> 馬鹿ばっかりなんだが
(中略)
> ある程度の規模のゲームなら、やらざるを得ないと思うんだが。
これ、ほんとですか?
717:仕様書無しさん
09/04/06 14:10:23
ほんとですか、と聞くならここだろ?
> 実際「ワンダと巨像」でもメモリのコンパクションは、行なっている。
>
> しかも「ワンダと巨像」ではテクスチャ、地形データのみならず、
> プログラムコード自体も再配置の対象となっている。
ほんとかどうか俺は知らんが、肝を省略するなよw
718:仕様書無しさん
09/04/06 14:16:13
>>717
いや、そこは、ほんとかどうかここで聞いてわかる話じゃないし。
うっかり口が滑った程度だと思って引用も控えました。
聞きたいのは「ある程度の規模のゲームなら、メモリコンパクションは
やらざるを得ない」というのがほんとか、ってことです。
むしろ、テクスチャとか地形データとか大きなデータならわからんでも
ないんですけど、どうも C++ オブジェクト単位でコンパクションをかける
って話みたいで。そんなのやったことないですし、やるとしても似たような
仕組みを局所的(アクセスの頻繁なところに)にかければいいだけだと
思うんですよ。
719:仕様書無しさん
09/04/06 14:18:22
すいません。 >718 だとコンパクションとアクセスの頻度のつながりが意味不明ですね。
引用元のスレでは、コンパクションの目的としてキャッシュヒット率が挙げられていたもので。
その時点でちょっと信じ難いんですが。
720:仕様書無しさん
09/04/06 14:55:47
インパクとかコムパックとかもうね
721:仕様書無しさん
09/04/06 15:09:22
工学社の代理部みたいなところか
722:仕様書無しさん
09/04/06 19:15:04
>>718
> 聞きたいのは「ある程度の規模のゲームなら、メモリコンパクションは
> やらざるを得ない」というのがほんとか、ってことです。
嘘。
ゲームによる。
規模は必要性の理由ではない。
723:仕様書無しさん
09/04/06 19:25:29
なんかあのスレから波及してるが
職場で俺々システム押し付けてくるおっさんでもいるのか?
はやめにはずしたほうがいいぞ
奴等は自分しか面倒みれないシステムをゲームに組み込んで
自分の居場所を作ろうとするからな
マジで邪魔でうぜぇ
俺のところでも去年大喧嘩になってやっと無意味である
という結論だしてタスク馬鹿にトドメさしてやった
あのシステムグローバル変数常用になるから
散々プロジェクトバグらせてまた同じこと繰り返そうとするから
みんなで集中砲火したらやっと諦めやがった
壷のあのスレ会社の延長になってたなw
明らかにプロジェクトでバグ数違う(桁がw)のに誰が使うかっての
724:仕様書無しさん
09/04/06 19:41:46
>>723
>>2
725:仕様書無しさん
09/04/06 21:18:17
>717
ps2にはoverlayしかなかったはずだがな。
再配置可能なリンカもそれに対応したローダもなかったはず。
726:仕様書無しさん
09/04/06 21:30:48
オレが経験したプロジェクトはまた事情が違うだろうけど、メモリコンパクションが必要になったことってないなぁ・・・
CEDEC等でメモリコンパクションが必要だったというプロジェクトの講演を聴いたが、当の本人たちが結果的にそれがよかったどうかはわからないとか言ってたし、ゲームの種類にもよるのかな。
巨大なオブジェクト(天球など)の円滑なメモリ確保のためにプールした領域を使いまわしたり、逆に取得・解放頻度の高い細かいオブジェクト用にでかい領域を確保してそれを割いて利用するようなことはあったが、
それ以外はOSなり、メモリシステムに任せていた。
昔は事情が違うだろうけど、少なくとも今はOSにある程度まかせたほうがよい気がするなぁ。
ただし、デフォルトのnewはそのままでは使えんけどね。
727:仕様書無しさん
09/04/06 21:34:51
フリーラン系だとコンパクション使ってるプロジェクトはあるらしいけどね。
昔携帯機で開発してた時、コンパクションするからメモリはハンドルを介して使えとか言われたことはある。
なんかPalmの開発環境思い出して噴いたよ。
728:仕様書無しさん
09/04/06 22:26:01
メモリコンパクションはただの手段だからなぁ。
設計してみて必要なら使うけれど、必要でないなら使わない。
ただそれだけのことじゃね?
729:仕様書無しさん
09/04/06 22:39:25
メモリコンチクショウ!
730:仕様書無しさん
09/04/06 23:18:58
ワンダと巨像のやつはどっかのインタビュー記事で読んだ気がするな。
そこまでやってるゲームはあんまないと思うが、あのゲームは全部シームレスでPS2の限界を
目指してたやつだし、そういう技術的なことが好きなやつがたくさん参加してたんだろう。
1度使えるレベルで作れば、いまどきのハードなら携帯からなにから流用できそうで、ショボゲーの量産には
便利そうだが、どうだろうね。
731:仕様書無しさん
09/04/07 00:13:22
レベル低いなぁ。
732:仕様書無しさん
09/04/07 00:19:21
>>731
雑談でレベルを測ろうとするお前の頭も相当な(ry
733:仕様書無しさん
09/04/07 01:22:23
以前同じことを言われたんだろう。オレに。
734:仕様書無しさん
09/04/07 01:41:36
ワンダみたいにやるべきことが最初から明確になってて、その手段として使うならいいけど
手段ありきだと破綻するし、普通そんなことせんよな
メモリが足りないならまず削減する方法を考えるべきで
735:仕様書無しさん
09/04/07 05:06:34
コンパクションの目的は主に断片化の解消で、
断片化して問題になるデータはアロケートブロックサイズより巨大なデータな訳で、
つまりはテクスチャやモデルデータや音声といったサイズを食うソースが大半な訳で、
それ削減しろって言うのはドーヨ?
プログラムコードや軽量オブジェクトのキャッシュヒット率目的の場合なら仕方ないが、
問題のある部分をプロファイリングしてそこだけ自前でキャッシュ向けに固めなおす実装の方が簡単確実の気もするな
736:仕様書無しさん
09/04/07 05:36:17
根本的に才能ないわお前
737:仕様書無しさん
09/04/07 06:23:43
うるさいのう
738:仕様書無しさん
09/04/07 07:29:42
>735
> そこだけ自前でキャッシュ向けに固めなおす実装の方が簡単確実の気もするな
二次キャッシュにプリフェッチしとけよ。一次キャッシュまで制御仕様とするな。
費用対効果って言葉もあるだろ。
そこまでやったって、10万売れればイイトコのゲームしか作ってないんだろ?
739:仕様書無しさん
09/04/07 16:21:05
まぁ、メモリの断片化に関しては解決方法はコンパクションだけでもないし、ゲームの種類や規模にもよるよな。
734のいうようにリソースの削減を考えるのは普通。
デザイナーで無茶してるやつとかいるしな、たまに。
740:仕様書無しさん
09/04/07 22:32:30
>>725
お前にだけ見つからないように配布された。
つーか elf なんだから自前で実装できるだろ。
741:仕様書無しさん
09/04/07 23:11:17
PS2の限界にいどんだんだからいいじゃねぇーかw そこそこ売れてるし。
742:仕様書無しさん
09/04/07 23:29:37
メモリのコンパクションはやるやらないは別として理解できるんだが、
プログラムまで再配置の対象にするのってどういう状況?
プログラムは通常連続したアドレスに一気に配置されると思うんだけど、
メモリきついと細かくモジュールに分けて入れ替えたりするの?
743:仕様書無しさん
09/04/07 23:49:50
オーバーレイの話であれば、メモリ稼ぐための常套手段だな
ドラクエにたとえると、タイトル・ダンジョン・町・フィールド・バトル・エンディングといった大まかな区分において
そこでしか使わない処理があれば、それをモジュールにして
必要なときだけ展開するようにするわけだ
特別難しいこともないし、気軽に実装できる
まあ稀に、モジュール同士で呼び合うような処理作ってはまる奴は居るがw
744:仕様書無しさん
09/04/08 00:06:09
やっぱゲームプログラマって技術力高いなあ
745:仕様書無しさん
09/04/08 00:08:10
普通だろ
746:仕様書無しさん
09/04/08 00:44:17
近年はクロス開発(PC&ターゲット)することが普通になっているから、
昔ほどターゲットに最適化したカリカリチューンをしないプロジェクトもけっこう増えてるな。
最近はi7とかでようやくPCも追いついてきたけど、
ちょっと前までターゲットと開発PCの性能差がありすぎて、
PC版じゃいろいろオミットしたり代替コード実装するケースがあったために、
なるべくそれぞれの差異を小さくするためにパフォーマンスを多少削ってでも無難なコードにするケースもけっこうあった(というか今もある)。
マルチプラットフォームになってくるとこういった部分がますます増えてくるので、
ライブラリを整備しているチーム以外はメモリまわりみたいな低レベルなレイヤーをいじる機会もだいぶ減ってるんじゃないか?
747:仕様書無しさん
09/04/08 01:08:31
ターゲット以外で動くようになんかしてられない底辺です。
748:仕様書無しさん
09/04/08 01:37:10
クロスが普通になってきたって、コンシューマはセルフなんかしないだろ。
海外のスタジオの人?
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