【SPE】PS3 Linux Part 6【YDL】
at LINUX
305:,,・´∀`・,,)っ-○○○
09/08/23 11:09:08 y0FKfCsZ
>>302
上位要素取るときだけはな。
そもそもプリファードスロットに要素を移動しないとアドレスとして評価出来ないのはCellも同じだ。
しかもそれにOddパイプ使うからその分ロード・ストアが発行出来ないだろ?
Core MAのほうはBase+Index*Scale+Dispによるアドレス生成つきのロード・ストアを1クロックにそれぞれ1回ずつ
行えてシャッフルユニットとも並列動作する。
なんでわざわざそんな不利な条件でCellを戦わせようとしてるの?マゾなの?
つか何度も言うがSIMD使ってまとめてアドレス生成みたいなけちくさいことする理由は、まあMP3の量子化テーブル参照
くらいしかないだろうし。
Larrabee NIになると16Wayベクトルの各要素(インデックス)×スケール+ベースアドレス+32ビット即値
による高機能なGather/Scatterオペレーションが使えるようになったりするけど、そこで初めて大きな意味が出てくる。
今後SPUってそういう命令追加出来るのかしら?
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