Linuxで動くオープンソースエロゲを作ろう!2
at LINUX
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50:login:Penguin
07/05/11 02:22:39 /Sv+sL+Q
手始めに、技術的蓄積かねて既存のゲームの移植からでわ。
いえ、その、仮想マシン上の窓だと遅いとか立ち上げが面倒とかあるんですが
純粋に下心からのですね、
あぁ、何いってんだろ俺。
51:login:Penguin
07/05/11 05:01:00 5V69WMfC
とりあえず、今あるソースを公開してほしい。
期待するかどうかはそれ見て決めるから。
52:login:Penguin
07/05/11 11:38:04 HCVDV1g9
上司か(笑)
期待できなきゃそれまでだが
貴方がその高度で崇高な価値観で測定して期待できたら奴に何をしてやれるの?
絵?シナリオ?音楽?開発支援?
まさか期待するだけ?
53:login:Penguin
07/05/11 12:58:53 /CX77RkQ
以前ゲーム屋でふつうのフラグで進み方が変わっていくタイプのエロゲのエンジンとコンパイラ書いたことあるけど、絵を出す、フラグを読み書き、
ゲームの会話などの表示、画面制御、BGM制御くらいしか要求されなかった。Cの一通りの制御文と機種依存のライブラリルーチンくらいしか命令が
なかったけど、ちゃんと店頭にならんだらしい。俺は最近エロゲやってないから最近の業界はしらんけど、シナリオ屋さんがたぶん一番大変だろうな〜。
54:login:Penguin
07/05/11 18:19:23 ky8aqkR9
ソース公開ちょっとまった
55:login:Penguin
07/05/11 18:24:52 ky8aqkR9
スレを立てた人の考えがどうだかは知りません。
注意点を一つ。確かここで公開されるものの権利は全てがスレを立てた人の権利になると思った。
よって通常ソフト開発スレ関連は、開発者が立てます。そうでないと開発者がフリーといっても
スレの持ち主が勝手に利用する可能性があると思いました。
ちょっと必例な発言だが、なんかいいソフトが無いかなってスレを立てて待つトラップも出きるのでは
と一瞬考えてしまったので。
権利関係、間違っていたらゴメンだけど、確かそうだと思ったよ。
56:login:Penguin
07/05/11 18:34:34 ky8aqkR9
上の記事訂正 ちょっと必例な発言だが→ちょっと失礼な発言だが
なんかスレの発起人に失礼な言い方しましたことを再度お詫びいたしますm(._.)m
ただテンプレも何もないのでGPLにするにしても何かしらの取り決め関連はあった方が
いいような気がしたので。
57:login:Penguin
07/05/11 19:28:28 aVJZwMbX
>>55
>確かここで公開されるものの権利は全てがスレを立てた人の権利になると思った。
そんなわけ無いだろ。
もし仮にそうだとすると,例えば俺が適当なスレを作ってそこでFirefoxとかを
URLリンク(www.mozilla-japan.org)にあるよと書いたらFirefoxは俺の物?
それはおかしいだろ。
あるとすれば,スレに書いた権利を主張しないソースコードが
スレ立て人に権利が渡るといったことでは?
この「ここで公開されるものの権利は全てがスレを立てた人の権利になる」のソースはどこ?
58:login:Penguin
07/05/11 20:25:23 WIhboTye
著作権も分からんアホはスルーしろ。
絶対荒れる鉄板ネタだ。
59:1
07/05/11 22:48:42 zyPFdVAT
1だがそれはありえない
だからこの話はこれまでな
60:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/05/12 01:30:52 FtMcWH6b
>>53
おお、経験者ですね。
自分もプロではないですがこれまで複数の同人サークルに関わり
特打だのクイズゲーだのを実現するスクリプトをJavaで組んできましたがほぼ同じ意見です。
殆ど基本機能以外全然つかわんのだよね。下手するとフラグ以外の変数すら使わない。
特に弱小同人はリッチな素材を提供できないので、無駄を極力省いてシナリオとイベント絵に注力する場合が多いです。
もう完成させるのでいっぱいいっぱいなのが多いのね。目パチ口パク組んでも使わないんだもんな。
そんなもんに凝るくらいなら、イベント絵の一枚増やすだってさ。
800x600で秒間10コマのアニメとかもできるようにしたってつかわねーし。
そんなに絵は描けねえだってさ。すげーがっかりする。
既存スプリプト流用の思想もわからんでもないすが、PerlだのJavaScriptだのの既存スクリプトもある意味オーバーで使わない機能だらけ。
ギャルゲのどこで正規表現を使うのか皆目見当がつかんが実装はあるぞみたいな。
そんなのより極力簡略に軽いインタプリタを組んだほうが有効と考えています。そういう思想です。
もういっこ狙いがあるんすが、それは内緒にしときます。
イヤだったらインタプリタのソースいじってください。
何を狙ってるしてるのかはわかりませんが、何かが狙えるならそれはそれで否定しないっす。
インタプリタのソースは日曜くらいにうまくすれば出せるかも。
ナイスガイを目指します。
どこにおいたらいいんだっけか。
61:login:Penguin
07/05/12 02:50:43 /Dh5ICV8
ちゃんと管理するならsourceforge。
悪いこと言わんからファイルバンクとかはやめとけ。
>正規表現を使うのか皆目見当がつかん
パッチファイルの検索アルゴリズムに使った。
62:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/05/12 12:02:23 FtMcWH6b
とりあえずsourveforgeにプロジェクトの申請だけ出したよ。
気の利いた名前がおもいつかんから
Java Open Novels Game Script、略してJONGSとした。
63:login:Penguin
07/05/12 12:19:36 HW/PDc75
エロが抜けてるじゃないかw
64:login:Penguin
07/05/12 12:52:49 FtMcWH6b
まだ恥を捨てられんのだw
65:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/05/12 19:37:55 FtMcWH6b
URLリンク(sourceforge.jp)
SourceForgeより許可がおりました。ありがたく使わせて頂きましょう。まだ何も入れてないけど。
もとスレの名が「Linuxで動くオープンソースノベルゲームを作ろう!」になっているのは事務局の方の配慮です。
自分はタイトルコピペしたからね。本当だぞ。
66:login:Penguin
07/05/12 20:54:30 HW/PDc75
じゃあそういうことにしておこうね
67:login:Penguin
07/05/13 08:31:30 ur+x25lj
>>65
苦労人さんをはじめ、開発に携わっている方
頑張ってください。応援しています。
68:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/05/13 20:45:51 27F/5RUC
がんばってますー。
もうあと数時間がんばって、今週の成果物としてうpします。
絵も音もないけど、一応スクリプトを読み込んで実行できるシロモノ。
来週は絵と音で。
画像や音の読み込み系は古いけど昔のまんまでかんべん。
最近はもっとマシなメソッドがあるんだが、あとで修正。
文字フォントはとりあえず外部読み込みナシでね。
他人が見ることを大前提とすると、なんだか昨日の夕方あたりから2年前の
自分が組んだソースにだんだんイラダチを覚えてきて、なんだかほぼ新規に組んでますね(w
細かい部分でソース流用はしてるけど。
それではちと集中します。
ではでは数時間あとに、多分0時くらいかな?
69:login:Penguin
07/05/13 22:10:03 jF1xjZki
>>68
( ̄△ ̄)ノガンバレェェェ!!
70:login:Penguin
07/05/13 23:57:48 27F/5RUC
がんばる。
すんませんー1時間延長で(カラオケかw)
71:login:Penguin
07/05/14 00:30:51 0uZDE0d+
別に明日でも一週間後でも良いよw
72:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/05/14 01:01:54 kRjYKA0m
とりあえず、今のってるのでやれるとこまでやってUPします。
もうちょい、もうちょいでいつも根詰めるんだよな(w
73:login:Penguin
07/05/14 02:03:38 wy0WHTm8
流れぶった切りだがPythonベースのノベルエンジンもあるっぽい
URLリンク(www.renpy.org)
74:login:Penguin
07/05/14 09:25:36 Z7JN/Sqn
Windowsに関してはゲームプログラミングに関する書籍が
多数世間に出ているんだけど、Linuxは見付からない。
みなさんどうやって学んでいるんでしょうか?
75:login:Penguin
07/05/14 12:20:29 hGRfsqTC
>>74
開発環境ってのもあるみたいですよ。自分はプログラマではないので詳しくないですが、こんな
話は聞きました。WINの方が開発ツールが揃っているからLinuxで開発する人は変わり者とかw
確かにeclipseとかもWINの方が動きがいいし。例え他のOSで動かすアプリも開発はWINだとか。
あと、MICROSOFTの金の掛け具合も大きいと思う。自分がPCを始めた頃はブラウザーは
Netscape、ゲームのAPIは3dfx社のGlide全盛期でMSのIE3.0とかDirectXなんて比べ物に
ならないくらい貧弱だったと思う。有名な3DゲームなんてスタートするとAPIをOpenGLかGlideか
の選択をするようになってた。
その後、MSが大攻勢でNetscapeも3dfx社も他社に吸収されましたね。いろんな所に金を使って
ゲームならDirectXの技術や開発方法などおそらくいろいろな場所で指導していると思いますよ。
だからLinuxはまさに今MSの攻勢にあっている最中なので独自に切り開くしかないのでは。。
76:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/05/15 02:55:14 QdwazNFF
>流れぶった切りだがPythonベースのノベルエンジンもあるっぽい
いや世にはいろんなのありますよー。これはこれでいいんでは。
これをベースにするというプロジェクトリーダーさんが進めてもいいでしょう。
すんません、まだSourceForgeの使い方がわかってません。
昨日は(もうおとといか)UPろうとしてCVSのドキュメント読んでるあたりでくたばりました。
CVSがわかんないとだめぽですね。
とりあえず先に開発のほう進めますけど。
いまんとこ、スクリプトは動いてますが、バグあるかもしれない
使えるのはINTと文字列型の変数。
配列は1次元のみ実装。
加減乗除は使える。
スクリプトはテキストファイルを指定してエンジンに読み込ませる感じです。
画面系組み込みはじめています。
とりあえず組めたら来週はバイナリだけでもUPろうか。
やっぱ平日はあんまし動けない。
77:login:Penguin
07/05/15 17:08:50 StPGdqGV
ソースコード適当に固めてFTPでアップロードするだけなのに何でそんなに時間かかるんだ?
78:login:Penguin
07/05/15 22:36:21 5VMGXIRq
>>76
最初から飛ばすと疲れるよw
79:login:Penguin
07/05/16 03:00:31 l9o5UWiQ
SVNでおk
80:login:Penguin
07/05/18 04:21:59 zGOySnrY
地味に待ってるからエンジンなり、ゲームなり作ってる人は期待してるぞ
81:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/05/19 21:00:30 x0ktoDi2
もうちょっと待ってね。
最近は画像系の組みが楽になってる。
前はBMPの読み込みも自分で実装する必要があったんだが…
とりあえず画像系もSwingでやりなおしてきっちり動きはじめてるので
セルと透過系は問題なくいってる。
82:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/05/21 02:39:07 khvSsfwa
URLリンク(prdownloads.sourceforge.jp)
まだデバッグの最中だけど、とりあえずバイナリだけ。
デバッグ用のスクリプトがはいってます。
EUCのテキストファイルです。
C言語などの経験者ならわかると思います。
83:login:Penguin
07/05/21 02:43:22 khvSsfwa
SWING使ってみましたがおそいー。
MIDI系の処理が大幅に変わっており、苦労しました。
専門用語だらけでダメです。シーケンサーなんかいじったことないもん。
あとWAV対応と、画面切替時のエフェクトを実装しないと。
あとswitch-caseが予約語には入れてあるのだけど。
まだ未実装であることを思い出しました。
84:login:Penguin
07/05/21 03:20:43 pJgx6KsV
お疲れ様です^^
おおおおお! 風景が出てなんかゲームって感じです。音も鳴ってますよ。
明日また詳しく(と言ってもよくわからん人なのだがw)見てみます。
85:login:Penguin
07/05/21 03:33:15 +ZeePaCG
いまどきSwing遅いとか言ってる奴はマシンスペックが屑か、Swingの描画モデル無視してるか、
Swingコンポーネントの使い方間違ってるかのどれかだから自分の環境とアプローチ見直せ。
実際にSwingが遅くて使いもんにならなかったのは1.3までだ。
jre6未満のJOGLのパネル以外速度面では問題視されてない。
#JComponent#paint()をオーバーライドするなよ〜
86:login:Penguin
07/05/21 06:50:34 NrwIwxdl
Java2Dのデモが(ものによるけど)重かったら、環境が厳しいんじゃない?
ゲームで、画像処理が多いだろうからVolatileImageつかったらどうかな?
87:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/05/21 13:14:35 khvSsfwa
>>84
まだまだいろいろ足りないんですけどね。
>>85
thx
マシンとアプローチ両方かも。
マシンはセレロン500メモリ266のノートだし
JComponenのサブクラスではないJFrameを直に継承して画面作ってる故に
paintComponent()でなく描画はpaint()オーバーライドです
JPanel継承で作ってJFrameにはめこむのが筋かもしれんすね
>>86
VolatileImage
おお、知らなかった。
88:login:Penguin
07/05/21 14:35:09 ip7XEwbh
volatilImageはライフサイクルの長い画像向きじゃないけどな。
スプライトとか短期間用途にしといた方が・・・。
Swingは全描画を自分で管理してメモリに置くからパワー不足ってよりメモリ不足だろうな。
SwingSet2の起動にもたつくならパワー、Java2Dの描画にもたつくなら確保してる初期メモリ不足ってかんじ?
とりあえずSwingのソース追いながらスレッドポリシー(シングルスレッドでスレッドセーフじゃないとか)と
描画モデル(ダーティーリージョンリストとか)勉強するか素直にAWTで組んだ方が安全だと思う。
じゃなきゃ、Swingでトランジションやってやらかすと思う。
nioとかiioとかjava soundとか1.3以降に追加されたゲームで使えそうな標準ライブラリも調べとくと良い。
がんばれ。
89:login:Penguin
07/05/21 22:43:04 x59qSntf
苦労人さん少し関係無い事に答えて欲しい。
あなたもしかして出身はソコでは無いが“H”から始まる県に住んで無いかい?んで“カァちゃん”がいるw
もしそうなら俺はあなたに会った事があるよw
違ったら悪いがコレも何かの縁だし制作に参加するわw
参加出来るのは仕事の都合上で二ヶ月後だけど(´・ω・)スマソ
別人だったら傍観者に戻けどね。
こちらのヒントは“ギターアレンジ”“Ajax”“SATY内の喫茶店”で本人なら分かるかな?w
90:login:Penguin
07/05/21 23:25:31 wxcSQPJc
キモイ
91:login:Penguin
07/05/22 00:19:15 70Chd/LI
傍観だけで協力できないのが心苦しいけど応援してるぞ
がんがれ苦労人さん
92:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/05/23 01:16:53 4eyE4sn5
応援ありがとうございます。がんばります。
技術系のアドバイスをいただけるみなさま、いろいろ参考にさせていただいております。
開発環境を今さら再構築したくないという消極的理由から画面系結局AWTに逃げました(爆)
ソースはほぼ新規です。
MIDIの演奏を行うとどうしてもスクリプト本体はスレッドでやらざるを得ないんですよね。
>89
嘘ついて制作協力していただこうとも考えましたが、申し訳ありません違う人間です。
Kの県に住んでいて。まーちゃんはいますけど。
URLリンク(prdownloads.sourceforge.jp)
Var0.02です。まだ不具合が収集していませんのですんません。まだバイナリ。
基本が完全ではないのに、枝葉のとこでちょっといろいろいじりすぎたっす。
途中SAVE/LOADの布石は打ってあるんだけど、まだ実装してないなあ。
雑談には参加しますが、次のリリースは週末だと思います。
できればバグとってソースをあげたいです。
いま並行でシナリオやろうとしているし。できるか??切替え.....orz
93:login:Penguin
07/05/23 04:32:48 sionGa1g
swingでもGUIの更新とデータの更新を同時にやってかつデータの進行状況でGUIの状態変更ってのじゃなけければ
たいして問題じゃないんだけどね。
イベントディスパッチスレッド内で時間の掛かる処理をするのがダメ。
この場合、GUIをブロックするか並列実装。
94:login:Penguin
07/05/23 07:31:02 4eyE4sn5
なるほど、参考になります。
そかそか、GUI側に重い情報を持たせてイベントドリブンで画像読み込みや、
画像編集加工させるから問題がおこるってことですね。
あくまでGUI側はイベントの取得と表示系に徹すればいいか。
スクリプターはスクリプトの解釈に限定して
GUI側にメッセージや数値のみを送るという構造にしようと意識しすぎたか。
今日帰ったら、画面側処理系をごそっと移管してみよう。
95:login:Penguin
07/05/23 22:32:08 q2/j8E15
英語でエロゲー・・・のデモ
URLリンク(www.insani.org)
96:login:Penguin
07/05/24 11:57:10 sgAzm43E
>>92
何か良い人だなw
嘘を言っても直ぐバレるし意味は無いよねw
苦労人さんと似たようなプログラム構築論を立ててる人がH県にいて本人かな?と思ったんだよw
Wikiを見る限りではシナリオライターさん、プログラマーさん、キャラクターデザイナー(?)さんがいるみたいだね。
シナリオ3とか今までのノベゲらしくないくて何か新鮮だな(でもエロがn……w)
ゲーム完成したらゲームの世界観をイメージしたUbuntuとかKNOPPIXなんて作ったら面白いのでは?w
もちろん製作したゲームはインストール済みにしてw
ていうかBGMはMIDIになると思うけど曲や効果音は形式に何を使うの?
ちなみにBGMにMP3使うとループ時に0.5秒くらい切れて気持悪い。
97:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/05/25 02:53:48 j6Oj0smD
>>96
>苦労人さんと似たようなプログラム構築論を立ててる人がH県にいて
おお。開発労力の無駄とシステムの無駄をはかりにかけて
後者を選択するひともいるんですね。
自分の場合は結構楽しんでますけど。
Wikiは私も先日見ました。
先ず一番大変だろうと思うのが作品世界観構築ですね。
あと面白そうだと思わせるとこに食いつきがあるように思う。
>曲・効果音
Javaだとフォーマット限られてきますね。多分基本はWAVでしょう。
ファイルでかいですが、それでもCD700Mが一杯になるような音声素材は
同人的にはありえないとおもいます。
とりあえず動きも安定して落ち着いてきたので、週末にソース公開しますー。
ではでは。
98:login:Penguin
07/05/25 04:49:30 U9POGZwW
javaでも有名所でいえばmp3,ogg vorbis、ogg flac,flac...いくらでも鳴らせるわけだが。
Java soundはSPI実装インスコしろってスタンスだから標準にどんどん取り込むような事はしないみたいだが。
midi,wave,au使ってたのはは1.2までだぞ。
JMF sound使えばもっとプラットフォーム依存な波形データまで扱えるし、JOALもある。
今、javaでゲーム作るならたいていMP3(ロイヤリティ問題からさけるが)かogg。
発言みてると頭が完全に1.2で止まってるから最近のゲームフレームワークの実装でも見た方が良いよ。
GTGEがソース公開してないけど、結構面白いよ。dev.java.netのgameプロジェクトにもホストされてるし。
なんか、1.3以降のAPIの使い方間違えまくってそうな気がするんだけど大丈夫?
昔とかなりやり方変わってるよ。javaは使い方間違えると速度にもろに影響出るけど・・・。
99:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/05/25 06:11:55 j6Oj0smD
外で作ったAPIとりこめばできるのはわかりますけど
デコードにかなりリソース喰うでしょう
最大の理由は「うちの開発マシンが遅い」って事だけど。
プアな環境ではうごかなくなるのでは?
またあくまで標準のみにしとかないとリソース的にも
J2ME系への移植がめんどくなりそうなというキモチがあります
自作ゲームでMP3やOggを使うということは
著作権切れた市販の音楽を流用するか
声優バリバリ使うかなり規模のでかいゲーム開発を想定されている
ということなのかなー
URLリンク(prdownloads.sourceforge.jp)
とりあえずいまんとこの版。
出先ですのでWindow+JDKのみで少し続きをやりました。
Eclipseに身体がなれるとJDKにはもどれません。
100:login:Penguin
07/05/25 20:05:31 Ko0MRlsS
今北。なんだ新スレ立ってたのか
wavだけって結構辛い気がするけど、
とりあえずは苦労人の好きなようにやればいいと思うよ
101:login:Penguin
07/05/25 20:46:36 kyoQa8K4
>自作ゲームでMP3やOggを〜
いや、javaのmidiはどうせソフトシンセだし、非圧縮はディスク容量食うから。
あと圧縮されたデータをデコードするのにリソース圧迫するならwavをメモリにのっけるのも同じ事が言えるよ。
そうなると違いは消費するディスク容量の差になる。
最終的にDLするサイズが減るから圧縮された形式使うって感じかな。
あとmidiはse5以降なぜかサウンドバンクだけ取り除かれてるんでその環境ではmidi鳴らせない。
これはエンドユーザーがsunからサウンドバンクDLしてJREにインスコしなきゃいけないんで注意が必要。
JMF入れても勝手に入るけど。
あとMEだけど、俺もSEとMEで動くADVエンジン作ったけど、MEが話にならなすぎてスクリプトインタプリタ部分がAPI同じでソースコードベース別、
GUI部分はMIDPに合わせてすべて新規、それとターゲット端末のVM毎にコード別、さらにキャリア毎に使えるAPIが違うんでコード別、最後に端末毎の制限やバグに合わせてチューニング+バグ取りを
やったからそもそもMEへの移植=ソースレベルでは全て0から書き直しだから移植性なんて考えるだけ無駄だよ。
同じキャリア・同じVMだけど端末メーカが違うだけで全く動かない世界だから。
下手すりゃ端末毎に別ソースだよ。プリプロセッサ使うと逆に保守性落ちるから。
あと、ME向けの奇怪なコードチューニングも当然する。移植して残るコードなんてないよ。
あとMEのマルチメディア関連APIはM3DがJava3D,MMAPIがJMF元にしてるからSEの標準ライブラリのものとはべつもんだよ。
ME自体がSE1.4をベースにしてるからそれ以前のノウハウが使えるかは分からないし。移植は考えない方が良いよ。
102:login:Penguin
07/05/26 01:17:26 QH9/YTqo
結局cpuとメモリのトレードオフだわな
wavはナマだけどMp3は圧縮されてるそれだけ
表現力に差はないわな
昔Mp3のデコードライブラリ組んだけどかなりオーバヘッド高いよ
演奏に展開が間に合わなきゃ飛ぶから
結局事前に全デコードしてwavみたいなファイル作ってから演奏する場合もある
今のJavaがどれほど速いかしらんが特に他の処理にcpu使う可能性がある場合はね
したらwavと同じ
つうかでかいwavならメモリに持つなんてアホしないでストリーミングでやればいいだけじゃね
JavaならAudiostreamとかないの?よくしらんが
103:login:Penguin
07/05/26 01:34:43 iX4uMAAd
そこら辺はwindows用の既存のソフトを参考にして書き直せんかね?
mp3やoggでブツ切りノイズ無しの連続再生が出来るヤツはいくつかあるはず
104:login:Penguin
07/05/26 02:30:12 Du4tosV2
>103
コードでなくパワーの問題
リアルタイムデコード演奏が無理なら事前デコードかない
圧縮形式が決まってる以上プログラマがたこでなきゃコードで差は出ない
ピュアjavaならパワー低下はしゃあないわな
まあ対象マシンスペックをPen4の2G以上Core2Duo推奨てんなら大丈夫だろうがな
圧縮形式音楽ファイルのリアルタイムデコード演奏実装に意味があるかは
価値観の問題じゃね
105:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/05/26 12:55:16 FfY97o8f
いろいろ意見はあると思いますが、SUN標準以外は一切使わずに組みます。
mp3やoggの演奏系を搭載する事で「演出上の効果がwavに比し格段に向上する」というのなら考えますが。
同人ゲーム組むという目的の上で必要な機能であるとは思えません。
必要だというのであれば、ソース公開しますのでどうぞ。
メモリ問題は、どなたかの仰る通りストリーミングで解決します。
J2MM移植はケータイ向けなんて方言多そうでめんどいの想定してないすよ。
単にうちにあるPocketPCとかWZERO3で遊んでみたいだけです。
ではでは。
106:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/05/27 02:19:23 d2mgQvmf
URLリンク(prdownloads.sourceforge.jp)
明日はちょと弄れないのでうpしときます。
ソースと簡易文法書つきです。
内容は昨日とあんましかわってないけどね。
107:login:Penguin
07/05/27 05:40:35 +tYmcbiu
>>105
MasifuVMか?あれはSwingがろくに動かんし、ゲームで使えるほど実装が揃ってないぞ。まだ実用レベルじゃない。
w-zero3のVMは携帯向けのが載ってるし。
つーか両方実装して使えなかったので放置してるんだが。
108:login:Penguin
07/05/27 09:37:10 V9P1IWtT
んー例えばハイエンドなマシンを有する人ならば結構wineとかで、何でも動いて仕舞いそうな気がする。
だからjavaで作ることは、何というか…わざわざLinuxで、と言う話としてはどうなのだろうか と考えた(ただし、javaでのスクリプタそのものには意義がありそう)
なので俺宣言
出来るだけ環境に依存しないよう考えてC+OpenGL もしくは SDL でスクリプタ書いてみるぞジョジョー
帰宅したら
109:login:Penguin
07/05/27 19:25:22 Uh6wzh6y
仮想化と仮想マシンじゃ用途が違うだろうが。誰がゲームごときに仮想化環境入れるんだ?
割れ厨か?エミュ厨か?
javaにもOpenGLもしくはSDLくらいあるよー。
しかもJOGLは標準拡張だよー。
JOALも標準化してほしかったよー。
110:login:Penguin
07/05/27 20:28:56 V9P1IWtT
まあまあ、良いじゃないのこんなプロジェクトもさ。
と言うことで、過去ログさらったりしながら要求仕様さがしてくるね
え? Cなんかで作られても粗大ゴミ?
ええやん趣味だし
>>javaでも標準
そーっすね
だがしかし、なんて言うかCならではの小ささって楽しいと思わないか
111:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/05/27 21:08:05 d2mgQvmf
>>108
いけーぇ!己が理想を貫くのだー!
楽しんで組まないと無償開発は続かないっすよー(w
確かにOpenGL使った場合も移植性高いからよさげですね。
開発者と選択肢が増えるのはいいっす。
自分のJONGSですが
変数データのセーブロード系など幾つか組んでる最中の機能を組み込みましたら
サンプルゲームの作成作業にはいります。サンプルはエロなしのがいいか。
ついでにサンプル組んでる最中欲しくなった機能を追加していく事で機能強化を図ろうという目論見です。
ではでは。
>>107
じゃいいや、暇になったら昔とった杵柄
eMbedded VC++で移植しよう。
112:login:Penguin
07/05/27 23:46:35 R1p0VgKx
eVC++ってWM5サポートしてないぞ。
PSDKインスコすればCE5用はつくれるけど、インスコ時に動作は保証せんぞって怒られる。
モバイル環境の正式サポはVS2005 SE以降だからEEじゃ実機からDLL吸い取ってエミュなしでやる事になるよ。
113:login:Penguin
07/05/28 08:53:35 ajWJBAPt
>eVC++ってWM5サポートしてないぞ。
かまわんよ。
114:login:Penguin
07/05/28 16:30:48 +YAsozox
こうもやる気削ぎたがる人間というのを初めてみた(w
115:login:Penguin
07/05/29 11:06:50 x18mCOHw
以前ソースみせれとさんざん言ってたやつら
どーなの?jongsとやらのソースは?
コメントしづらい(苦笑)なの?
116:login:Penguin
07/05/29 12:10:18 i9Razwrj
他はどうだかしらんけど、俺は楽しい。
スクリプタのソースまじまじ見るの初めてってのもあるけど。
#個人的には餌を待つ雛鳥になった気分だ。
cと++しかやったことないからjavaを読むのも初めてだったりする。
117:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/05/30 20:24:41 MyeP9ep6
楽しんで活用いただければ幸い。
スクリプタの組み方に関しては全部我流なんで、もしかするともっといい組み方があるのかもしれないっすけどね。
以前の自分のスクリプタよりソースは見やすくしていますので、他言語にも移植しやすいんではないかなと思います。
118:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/06/03 21:35:45 QExaVafO
いろいろ機能追加しました。
○入力待ち状態Shiftキーで消去設定したセルが消えるようになっています。
○変数のロードセーブ系を追加しました。
○セル上にパラメータとしての文字列(場所名・時刻・所持金・HPなどなど)出せるようにしました
他にも細かいとこいろいろいじってます。
…が…機能追加したら重篤なバグが出て苦しみました(w
というか今日一日はデバグに費やしてしまった。
昨日はサンプルゲームのシナリオにあわせて、背景写真ロケハンとか、まあいろいろやってきました。
手抜きだって?背景なんぞ描いている時間はないー
まだキャラは描いてないっす。
フリーの音楽素材って探したけどクラッシック系になっちゃうよね。
ということで、現状こんな感じですリリース。マニュアルとソース入り。
URLリンク(prdownloads.sourceforge.jp)
スクリプトには作成中のサンプルゲームの骨組みが入れてあります。
バグみつけたら教えてください。
二次元配列もサポートしとくんだったとゲハしく後悔。
ちょと今日はデバッグ終わったとこで疲れたんでこれまでです。
119:login:Penguin
07/06/05 10:39:58 SqD3BJTl
良く短期間でここまでやれるな
プログラムはしらんが希望として
こんなのは備えて欲しいかも
既読文章マーク
cntlキーなどによる既読文とばし
文章ログ閲覧
オリジナルフォント使用
絵文字やアイコンの文中挿入
大変だとは思うが参考にしてくれ
120:login:Penguin
07/06/05 20:34:17 FAbXa2HH
>>118
ノベルゲーというよかアドベンチャーだろこれ
121:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/06/06 07:26:03 yI1Cxwzn
>こんなのは備えて欲しいかも
了解。確かに必要な気がする。
>既読文章マーク
>cntlキーなどによる既読文とばし
>文章ログ閲覧
>絵文字やアイコンの文中挿入
この4つは何とかやり方思いつくから時間と根性でできるような気もするけど
実際の速度とのバランスを考えないとね。
>オリジナルフォント使用
これって、「どうやってそのフォントを作るか」から考えないといけないような。
これが出来れば機種間のフォント差がなくなるという利点はあるのか
JIS系と違ってUNICODE系だしなー。文字数が多い。
JIS第一水準でマッピングするか。仕組みを考えないと。
がんばります。出来なかったらすんません。
でも先ずはいまのゲーム作るね。
>ノベルゲーというよかアドベンチャーだろこれ
このシステムでノベルゲだと当たり前すぎるから
あえて敷居の高いほうからやってみる。そのほうが機能を増やせそう。
フラグと時間で進行していくタイプね。
まあ今は画面味気ないけど後でいろいろデコレーションするよ。
122:login:Penguin
07/06/06 10:59:45 lNSqKZ4k
無理が通って道理がひっこんだか?
成果あげてくる奴にはかなわんわな
ただ開発協力するやつが誰もいないのは誰も期待してないって事かもな
123:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/06/07 08:21:29 NGKIPNGW
日曜大工みたいなもんだぞ。好きに作るだけ。
124:login:Penguin
07/06/10 22:35:14 4CXHLwrx
オリジナルフォントてopentype、truetypeじゃだめなん?
ビットマップからマッピングするとか、アウトライン読んでポリゴン表示とかしたいの?
そうじゃなけりゃfontクラスが全部勝手にやってるからAPI呼び出しゃいいだけだけど
125:login:Penguin
07/06/11 00:23:23 01SVD0Zn
動かしてみたけど、
Exception in thread "main" java.lang.ClassFormatError: jongs.JongScripter (unrecognized class file version)
at java.lang.VMClassLoader.defineClass(libgcj.so.70)
at java.lang.ClassLoader.defineClass(libgcj.so.70)
こんなエラーがでて起動しないんだ。
何かライブラリが足りないのかい?
126:login:Penguin
07/06/11 01:34:43 Uvj1/D0h
vmとコンパイラのバイトコード仕様が一致してないかな。
vmのバージョンに対応するコンパイラでリコンパイル。
そもそも、jdkが野良か派生ビルドなら完全なソースコードではないかもしれんが。
万が一そうなら公式ビルドが一番楽なんだが・・・
127:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/06/11 04:57:31 Jls50XGN
URLリンク(prdownloads.sourceforge.jp)
今週はデバッグと絵のリハビリに費やしてしまった。
2年くらい描いていなかった、絵がぜんぜん描けなくなってる。
デッサンができない。Gペンが使えないPhotoshopも使い方忘れてる。こっちのが致命的か?(w
エラーはWindowsでコンパイルしたclassがはいっているせいかもしれない。
もうしわけない。ソースだけ持ってあちこちでやってるもんで。
src配下でMANIFEST,txtを以下の2行の内容で作って
Manifest-Version: 1.0
Main-Class: jongs.JongScripter
src配下で以下のコマンドを実行してできたjarを使って実行してください。
javac jongs/*.java
jar cmf MANIFEST.txt jongs.jar jongs/*.class
シナリオは、殺された被害者のユーレイに憑依された主人公が真犯人探しの謎解きに奔走するという、ありがちなハナシです。
まあサンプルだから力抜いて作ります。
ではまた来週。
128:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/06/11 20:49:20 Jls50XGN
>124
イメージ的にDosの昔のスクリプタのようにフォント一覧画像を食わせるというのを想像していたんだけど
確かにオリジナルのTrueTypeフォントを作成してJAVA_HOME/lib/Fontsに入れれば使えるようになりますね。
ただ自分はこの手のフォントの作り方を知りません。
>125
書き忘れましたがJRE以外は特にライブラリを必要としていません。
コンパイルしたWinのJDKを確認したら1.6でした。そのせいかも。
129:login:Penguin
07/06/12 12:57:01 vj1K7FLP
>>125のエラーはそうだね。
コンパイルするときにtarget指定するとか
130:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/06/13 02:50:16 tMWu8un9
了解ー、次のリリースんときは母艦(元来の開発環境)でやるか
targetで1.5指定しますー。
131:login:Penguin
07/06/13 03:51:20 zxpYCue1
ソースごと公開してるんだからじぶんでビルドさせりゃ
そんなトラブル未然にふぜげるんじゃ?
linux圏じゃsun以外のバイナリが当たり前に使われてるし
ソフトか環境かjdkか問題が切り分けられん。
そのためにソース公開するんだし。
その分サイズ減るしantスクリプト置いとくとかさ。
それよりjavadocちゃんとかいてくれ。
何がなにしてるのか結局ソース全部追わないとわからんかった。
132:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/06/13 10:15:45 tMWu8un9
おお、解析乙です。
こんなに早くJavaDoc要求されるとは思わなかった。
今回のはJDK1.5ベースといっときながら、1.6でコンパイルしちゃった、こっちの配慮不足っす。
…バイナリなしだとjreインスコで実行だけしたいだけの人を疎外しちゃうかも。
なので今後もバイナリは添付します。サイズってもjarが50kバイトほど減るだけだし。
プログラム規模もでかくないし、環境も単純なんでant書くほどでもないと思ってます。
コンパイル用のshくらいは用意してもいいかもとおもうけど。
JavaDocは申し訳ない。確かに最初のうちは脳裏にあったけど
解説用の文章を考えて書くのがもどかしくなってきて、だんだんおざなりに......orz
使ってないメソッドも出てきたし整理しないとなあ。
…でも確かに必要だとは思うのでおいおい少しづつ埋めていきます。
開発中の今はいいけど一年たったら自分も忘れそうだし。
高速化効率化など何かプログラミング上のアドバイスがあれば是非宜しくお願いします。
133:login:Penguin
07/06/13 11:30:12 JJv5Iy9s
開発協力者出現のヨカンだが
複数開発者いるならちゃんとCVS使えよ
単なるソース流用者でないことに期待
134:login:Penguin
07/06/13 14:42:32 gkSM6orK
cvsは時代遅れ。
135:login:Penguin
07/06/13 19:43:02 1cVJ5Zmz
時代って何
替わるものは何
136:login:Penguin
07/06/14 01:26:49 mGxtrEbo
Subversionとかでね?
gitはファイルの更新時刻が情報として無いので嫌い
137:login:Penguin
07/06/14 03:13:11 8cpc8npp
BTSも忘れるな。
ろくにデバグせずに入れてくる奴が必ず居るぞ。
何が何処でエンバグしたか分からなくなる。
138:login:Penguin
07/06/16 17:25:07 aTeZ6LyL
サウンド周りを抽象化してプラグイン実装すればなんでも再生できるようにしてる最中なんだけどリファクタリングに限界が生じてきた。
用途不明なメソッドとかあるし、外部からのアクセスにアクセッサ使ってないからパッケージ移動しただけでエラーでまくりとか、
問題がありすぎて設計からやり直してるんだけどマージ出来なくなるよね。
どうしたらいいこれ?
このままでは作ったプラグインの使い道がw
139:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/06/16 21:49:03 Lgmov5EE
音まわり、組みなおしても全然OKっすよ。
どうマージしたらいいかを教えてくれれば
スクリプタ側を書き直すのはそんなに面倒ではないと思います。
折角組んでいただいたのならば活用しましょう。
ソースをどこかにUPれませんか?
140:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/06/17 00:35:04 9qWgNRPr
jongsSoundクラスでやっている事を理解する際の参考です。
MIDI系がかなり複雑です。
URLリンク(sdc.sun.co.jp)
自分も実験しながら組んだようなもんなので、明確に解説できないっす。
他のサウンド系組み込むなら別クラスにしたほうがすっきりするかもしれないっすね。
141:138
07/06/17 17:43:59 6/2Gzx38
MIDI系か・・・、時間ベースのメディアなら何でも抽象化できるプラグインなんでMIDI周りもラップしてみようか。
おそらく、今はメディアのフォーマット毎にある公開されたload,play,loop,stopメソッドを
一つにまとめれるはずだから今と違って外部から叩かなきゃいけないメソッドは減ると思う。
ところでjongsSoundの各メソッドが返してる0とか8っていうマジックナンバーの意味を教えてほしいんだけど。
142:login:Penguin
07/06/17 18:18:39 koIrMdbs
水をさすようで申し訳ないが今の時代にBGMにMIDI使いたいって人間が
どれくらいいるか気になった
MIDI関係って大変そうだからせっかく作っても誰も使わないんじゃもったいないと思ってさ
143:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/06/17 21:27:09 9qWgNRPr
138どのお疲れです。
C言語系の伝統っぽく返してます。今は0と8しかないけど、自分の脳内ではこんな意識。
0 0000 0000 正常終了
4 0000 0100 警告(処理続行)
8 0000 1000 エラー(処理中断)
16 0001 0000 システム異常などが検出できた場合(処理中断)
こんな感じのエラー部類処理が後々必要ならやろうかなということを想定してます
いまんとこは、0以外はスクリプタがわでエラー8扱いにしてるけど。
今現在も、ドライバなどの問題でMidiの演奏系がないだけでも止まっちゃうという問題がわかっていますので
演奏系が見つからない場合は警告だけ出して演奏はしないという形にしないと
まずいなーとは考えていました。
○MIDIについて
自分で作曲したり、フリーの音楽素材を使うならまだMIDIかなとおもってますが認識不足?
自分で演奏できてミキシングする環境持っているひとならいいんすが。
自分自身が音楽やれないからよくわかってないんだけど、最近はMIDI以外でもラクショーなのかな自作音楽。
良いフリー音楽素材集や製作環境があれば教えてください。
あと将来的にはスクリプトファイルや画像や音声をHttpで持ってこれるようにしようと思ってますので
軽い音楽の実装があるに越したことはないです。
なんというかWEBサーバーたてて、サンプル配信的なことができるように
Midiはしょぼいけど、軽いっすからね。
144:login:Penguin
07/06/17 23:45:28 koIrMdbs
>>143
MIDIは環境依存で面倒なイメージがある。
メディアや帯域が貧相だった頃なら結構需要あっただろうけど
今だったらそういう環境間の差異吸収とか考えなくても
Vorbis再生とかで一本化した方がすっきりして面倒がなさそうな帰臥す
Timidity++を標準にする手もあるけど
それも負荷を考えたらVorbis再生する方が軽いんじゃない?
それと音楽スタッフにとっては環境によって音が変わるよりは
自分がマスタリングした音がそのままユーザ?に届く方がいいんじゃまいか、とか
アマチュアレベルの品質で良ければMIDI→WAVEの変換なんていかようにでもできるし
MIDI自体が時代遅れとかじゃなくて、このスレの方向性に照らしたらってことね
145:login:Penguin
07/06/18 00:47:27 vUDZdlBt
>スクリプトファイルや画像や音声をHttpで持ってこれるようにしようと思ってます
やった。
>0 0000 0000 正常終了
>4 0000 0100 警告(処理続行)
>8 0000 1000 エラー(処理中断)
>16 0001 0000 システム異常などが検出できた場合(処理中断)
セキュリティマネージャが怒ってきた場合も特別なステータスコード返した方が良いかな。
MIDIはjavaみたいにソフトシンセ実装してる場合は良いけどjavaはソフトシンセ使うまでの手続きがめんどくさいよね。
制作環境はちゃんとしたのを一式揃えないとダメだからなぁ。
鳴らすだけなら古いエロゲーマーくらいならハードシンセ積んでるけど
それ以外はOSのエミュレートまかせだろう。
エロゲーマーですら最近はoggだから用無しだけど。
ビットレートに対する圧縮率が高くてパテントフリーだからよく使われるんだよね。
146:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/06/18 02:43:46 rKBc/0/S
>144,145
なるほどね。そういう意味での必要性はあるか。
OGG演奏と同時に、画像の編集処理を実行してセル何枚まで音割れなしえ耐えうるかは環境によるけど
まあプアな環境でも実行できる軽いのがほしければMIDIとWAVだけでやればいいし。
>>スクリプトファイルや画像や音声をHttpで持ってこれるようにしようと思ってます
>やった。
有償の場合の課金や、エロコンテンツの法律はさておき
ゲームのリリース側はJONGSエンジンとURLだけ渡せば実行させられるようになるわけです。
必ず製作サークルのスクリプトにアクセスさせれば、新作の宣伝広告とかも可能とか
あとゲームシナリオの月連載もできるかもなーとか。
>セキュリティマネージャが怒ってきた場合も特別なステータスコード返した方が良いかな。
そうですね基本的にはゲーム開発者とプレイヤーが原因を認識できればよいので
それぞれのメソッドが返しうる値と、エラーメッセージさえあればいいかなとは思います。
停止せずに継続可能であれば8未満の値を
停止させたければ8以上の値を返していただれば良いかとおもいます。
…うーんエラーメッセージ文字列とエラーコードの格納クラスを作って
それを返してもらうようにしたほうがよさげですね。
…といろいろ文章を書いていたところでがーっと睡魔が襲ってきました。
すんません。今週のファイルリリースは明日(今夜)にします。
ちょと半端な感じですし、今無理してやると何かミスをしでかしそうです。
m(_ _)mいまにもねそう。
147:login:Penguin
07/06/18 15:53:13 IwRQYY36
MIDIのブラットホーム差はSUNが公式提供してるJava Sound Banksで吸収できるだろ
データをlib/audio配下におけばいい
GM音源ならJREに標準だしな
148:login:Penguin
07/06/18 18:14:18 zS0DdQKz
むしろサウンドバンクないとエラー吐くわけだが
149:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/06/19 01:18:51 sw8cxxig
終電で30分ほど前に帰ってきたっす。
へとへとです。やっぱ平日に動こうというのがだめぽ。
少し寝て朝、気力が戻ってたらやります。
MIDIは確かにWinでもLinuxでも同じように聞こえたね。
Macでもためしにやって比較してみるかー。
うちには時代遅れのG4Cubeしかないけど。
150:login:Penguin
07/06/19 22:08:21 vb87D5ZV
良く考えたらMIDIはソフト再生なんだからかなりパワー食ってるだろ。
加えてゲームなら頻繁な描画更新もある。
>それも負荷を考えたらVorbis再生する方が軽いんじゃない?
これは一理ある。軽い必要はない同等負荷ならそれで良い。
苦労人はMIDIに何を求めるの?軽いってのはファイルサイズ?
ヘボ環境でも軽く動かしたいと言いつつSwing使うし、はっきりしない理由でMIDI使いたがる。
ヘボ環境でも軽く動かしたいゲームでソフトのMIDIとSwingが絶対必要な理由は何?
151:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/06/19 23:46:33 sw8cxxig
>Vorbis再生する方が軽いんじゃない?
OGGの展開PG組んだことないから判断基準がないっすー。
判断の根拠を是非教えてください。
単純実験でWindowsのタスクマネージャーでCPUパワーとメモリの食い方みたら
少なくとも一般的にはOGGと同じ圧縮系のMP3演奏よりはMIDI演奏のほうが軽いもしくは同等です
で、データの転送量加味したらMIDIに軍配かなあ。
OGGはさらにはるかに軽いのかもしれんけど。
あとソース見てもらえばわかるけど、今完全にAWT。
古典的にFRAMEとCANVASで組んでるっすー
配置の自由度を優先してボタンすら自前で描画している以上差の出ようがないため
SWINGである理由がまったくないので。
今日早く帰れたので
調子こいて2次元配列サポート挑戦したら全体にバグでまくり。ひいい
今収束させてます。
152:144
07/06/20 01:30:16 DgSVBGFA
ひょっとしてJavaにソフトシンセ入ってる・・・?
と思いながら書いたけどやっぱり入ってるんだ。
すまん知らずに書いた
>判断の根拠
Oggとかmp3が普通に再生できるマシンでも
いわゆるそこらへんのソフトシンセでまともな音出そうとすると
音飛びしてこりゃ使えない、みたいな俺の狭い個人的経験から。
Javaのって軽いの?なんか気になってきたわ
153:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/06/20 02:32:36 I8ppergt
URLリンク(prdownloads.sourceforge.jp)
とりあえず、選択時のバグ完全に取りきれてなくてハンパだけど。今週分
今回はちゃんとJDK1.5でコンパイルしています
2次元配列のサポート(まだデバッグしきってない)
セミコロンを行区切りに使用可能
選択ボタンにアルファ色値を設定可能にしました(ちょと深いバグで苦労したっす)
シナリオ乗せるにはキャラ絵が足りないっす。
いかんです。
なんだか機能強化に走ってシステムばっかいじりすぎてます。
…OGGは使う使わないは個人判断ですから、処理系がそれほど重くなければいいんでは。
自分は必須だとは思ってないですが
あと極力、純正外ライブラリは入れたくないなあとは思ってます。
154:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/06/20 02:36:28 I8ppergt
URLリンク(java.sun.com)
これのdelux音源データだと重くなるかな?
明日実験してみます。
155:login:Penguin
07/06/20 08:44:28 I8ppergt
>いわゆるそこらへんのソフトシンセでまともな音出そうとすると
>音飛びしてこりゃ使えない、みたいな俺の狭い個人的経験から。
>Javaのって軽いの?なんか気になってきたわ
Javaのはマルチスレッドで定期的にちょっとだけCPU渡してあげれば飛びにくくなる。
シングルスレッドで重い処理回すと確実に飛ぶ。
重そうなループの中にsleepいれてあげればいいと思うよ。
156:login:Penguin
07/06/20 19:36:46 vHOWv/2E
あけわたすだけならyieldすればいいじゃん?
157:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/06/21 20:36:59 dEy4suc7
そだね
自分は例えば画面切り替えのコマ待ちでやってるから
時間指定してるけどふつうはいらんか
158:login:Penguin
07/06/22 06:57:07 0Ail+SEg
こういうの作ってると、リアルタイム性を保証してくれるとうれしいのかな?
159:login:Penguin
07/06/22 17:21:45 QRRLmG/+
消費者市場にそんなJavaVM存在したっけ?
仕様策定だけあったような。
だいたいゲームにリアルタイム保証しても無意味。
160:login:Penguin
07/06/22 20:31:28 NCk12cQJ
>159
民生用ではなさそうだね。
富士通、防衛搭載システム用リアルタイムJava「PERC」を販売
URLリンク(slashdot.jp)
161:login:Penguin
07/06/23 09:35:32 NorbIZvb
防衛搭載システム用?
ゼロ除算エラーとか出たら困りそうだなw
162:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/06/28 01:50:56 bpm5Cm/e
このスレはなにげに勉強になるね。
URLリンク(prdownloads.sourceforge.jp)
WEB上にコンテンツを置けるバージョン。
絵も音もスクリプトもWEB上にあるので本体はものっそ小さい。
でもネットにつながないと使えない。
コンテンツはまだ変わってない。
ソースがド汚くなってきている。あとで整理するよ。
実行は以下のとおり。
java -jar jongs.jar URLリンク(sky.geocities.jp) EUC_JP
Jarの入っているディレクトリのパーミッションは書き込み可にしてくれい。
163:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/06/28 01:54:58 bpm5Cm/e
ZIPファイルの日付間違えた…orz
164:login:Penguin
07/07/02 14:44:10 83Op89Zu
もう苦労しか書かなくなったな
ネットに上げるニーズはあるのかどうかわからんが
Javaであることも含めなんかちょと革新的な希ガス
イベント絵隠蔽はいりそうだがな
苦労が作ってたのはブラウザみたいなもんなんだな
165:login:Penguin
07/07/03 15:12:29 wyqycUeL
ネット上のコンテンツ実行させるのはいいが
セキュリティ考えろよ
javaアプリなんだからアブレットみたいな対策ねーだろ
ゲームにみせかけたスクリプトでシステム破壊されたらシャレにならん
166:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/07/04 00:31:22 ulmUhj75
>イベント絵隠蔽はいりそうだがな
画像隠蔽とスクリプト隠蔽は仕組みをかんがえてますぜ
>セキュリティ考えろよ
確かに。
何でもできるPerlとかと違ってスクリプトでは何もできない(自慢にならん)のがjongsのいいとこです。
当初のシナリオ(推理モノ)から構想が膨らみすぎたので
いっかいサンプルシナリオをおいて、もっと単純なのにします。
167:login:Penguin
07/07/27 05:53:57 Q588HGIf
期待揚げ
168:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/08/01 16:23:02 YKnNBo1o
ワンフェス手伝いに刈出されて身動きとれないっす。m(_ _)m
間に合うのか原型(オリジナルだけど)作り!(w
そのあとコミケ手伝いも控えているし。
真性創作系ヲタなのでこの時期は手が止まるっす
169:login:Penguin
07/08/01 20:32:24 5WRo3liG
多才だね。生存が確認できてうれしいよ。
170:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/08/02 03:22:28 gFkHlx2P
この一月なにもしてなかったのではなく、
それなりにJONGS向けに動いてはいました。
シナリオ打ちつつも
どうしてもシステム系が気になり
組んでいたのが、セル移動・拡大縮小系のエフェクトで
一応バグありだけど動いてはいます。
本当はデバッグしてUPもしたいとこなんですが。
あとMP3の自家実装のためにバカ高い本買って
変形離散コサイン変換勉強したりもしてたんすが
時間が足りないっすー。
171:login:Penguin
07/08/03 02:55:38 u3HVedZw
MP3実装って、MP3が使ってるアルゴリズムのライセンス理解してる?
172:login:Penguin
07/08/03 04:00:03 6xVjDMzy
Mp3もOggも本質的な数学的原理は同じ。離散コサイン変換。
JpegやMpegなんかも同様。原理理解という意味では的外してないんじゃねーの?
圧縮技術としてはある領域の波形求めて合成する周波数成分を抽出するんだけだから数学的には古典的なハナシ。
ライセンス云々は数式の適用の仕方(領域の設定とか)とファイルフォーマットだけだろ。
まあでもプログラムにするには最適化されてるアルゴリズムを勉強したほうが早いかもしれんよ。
数式からアルゴリズムはそう簡単に求まらないし、生真面目に実装してたら遅くなる。
173:login:Penguin
07/08/03 04:46:51 ssLwtUjx
MP3はアルゴリズムの関係で本家に協力する形での学術目的以外の実装では徴収対象って話。
フリーのMP3デコーダの実装者の中にはそれに
従ってライセンス問題解決してからやってる人も居るわけで。
企業は金払って、野良ライブラリの殆どはそんなもん無視が現状。
だからVorbisが出来たんだろうが。
可逆ならFLACもあるし。
174:login:Penguin
07/08/03 10:26:53 6xVjDMzy
つか離散コサイン変換つう言葉出してる時点で圧縮原理のハナシをしているだけだって
ライセンスは離散コサイン変換という数学上の話とは関係ない
Mp3はあくまで圧縮音声形式の代表としてゆっとるだけだろ
でも一番楽なのはJINIでネイティブプレイヤーに繋ぐことじゃね。
175:login:Penguin
07/08/03 11:08:44 +n9osBmB
>MP3の自家実装のために変形離散コサイン変換勉強
ていってるね。
問題はMP3が実装したいのか、離散コサイン勉強したいだけか、でえらい違う。
ただの離散コサインというアルゴリズム自体は色んな場面で使われてる。
あと、いまどき音鳴らすためだけにJNI使うのは馬鹿げてる。
既存のpure javaライブラリ使えば良いだけ。
JNI部分のメンテコストの方が高い。
昔はパワー足らずでよくJNI使ったけどね。
いまJNI使うのは特定のOSしかもってないネイティブAPIがどうしても必要な場合くらいしか使わない。
それだと結局java使う意味なくなっちゃうんだよ。
JNI使えば速度出るってのも過去の話だし。
176:苦労人 ◆GLwOp7gUfc
07/08/03 16:35:32 m7i7Z7l5
う。MP3と書いただけで延びてる…無論Oggも含めては考えていますが、調べていくと処理系的にはOggよりMp3のほうが軽いんすよね。
ライセンスの件は知ってるけど、それはあとまわし。
組むにせよとりあえずは野良デコーダでいいっす。
自家でやりたいのは同時に動く他スレッド処理への影響があった際にソース理解していじれないと調整できないからです。
Pen3-500程度のマシンで、同時に複数音を出したときに、画面処理しながらどこまで多重演奏できるかがポイントっす。
つまりBGM演奏しつつ、効果音出しつつ、台詞言わせつつ、画面遷移できればいい。
MIDI+WAVなら問題なくクリアです。
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4930日前に更新/223 KB
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