【妄想】 リボーンのSLG化を希望するスレ 【reborn】
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1:ゲーム好き名無しさん
06/11/05 13:33:52 pSiGVHY1
家庭教師ヒットマン REBORN!
のシミュレーションゲーム化を妄想するスレです
2:ゲーム好き名無しさん
06/11/05 13:36:20 Bze7QJqb
ウンコー
3:ゲーム好き名無しさん
06/11/05 14:24:49 pSiGVHY1
戦闘システムはサクラ対戦や東京魔人学園のようなSLG形式。
『リボーン』非情に高いレベルとパラメータを誇るものの、
「簡単に助けてやったらツナの成長にならねーからな」という理由で、
序盤では「死ぬ気弾」以外の行動が取れない。
しかし中盤以降では徐々にその限定が解除されていくぞ。
腕とか脚とかに撃てば腕力強化とか脚力強化・機動力アップとか
補助系にもなる。
『ツナ』普段は貧弱。だがリボーンに死ぬ気弾を撃ってもらえば
死ぬ気モードとなり全パラメータが一時的に飛躍上昇するぞ。
また、どのキャラも通常時にHPが0になると戦闘不能となるが、
死ぬ気モード状態時においてでのHPが0になってしまっても、50%の確率で
蘇生「リ・ボーン!」ができるぞ!その際のHPはわずか1だ。
(ヴァルキリープロファイルのスキル ガッツのようなもの)
成長率はピカ1なので、経験値を稼がせるために敵のトドメにはなるべくツナで刺したい。
また、蘇生に失敗して戦闘不能により地面に倒れてるツナの身体へ
リボーンがあらためて死ぬ気弾を撃ち込めば、
あらためて死ぬ気状態で復活できる。
ちなみに死ぬ気弾の弾数ストックには上限が設けられており、
レオンで生成するには数ターンかかる。
『山本』接近戦を得意とするが、遠距離からでも剛速球を放つ事ができ、
遠近問わず活躍する。パラメータもバランスが取れており、特に
野球で鍛えた反射神経による回避率には目を見張る物があるぞ。
味方の特定の状態変化(怒り・動揺等)を「まあ落ち着けって」のセリフ
で治せる「鎮静」のスキルは終盤では何気に重宝する。
「山本のバット」等々の武具装備により、敵の飛び道具を打ち落としたり
打ち返したり等、ディフェンス面も頼もしい。
『獄寺』ダイナマイトを使った中距離・遠距離のエキスパート。
しかし「援護キャラゆえ接近戦は弱い」という事もなくそつなくこなせる。
爆撃弾幕系を活かし、大量のザコを一網打尽にできる等、戦略の幅広さがあるキャラ。
2倍ボムはMPと弾数を多大に消費するのでむやみな乱用・乱発しないように。
3倍ボムは成功率・命中率が30%と低く、しかも失敗すると自爆してしまう。
しかし当たれば威力は抜群。きびしい戦闘の場合、セーブして3倍ボム、
失敗したらロード。この方法は奥の手・切り札だ。
4:ゲーム好き名無しさん
06/11/05 14:25:59 pSiGVHY1
『ビアンキ』毒をはじめ、魅了・麻痺・混乱等さまざまな状態変化攻撃を得意とする。
相手の直接攻撃を待ち構え、当て身を迎撃で取る「千紫毒万紅」は
その相手の攻撃によるダメージを負うものの、
その効果は100%相手を猛毒状態にできる優れた技。
ただしビアンキはHP等のパラメータは高い方ではないので、
終盤でボス系相手に「千紫毒万紅」を狙うのなら、代償としてHP0の戦闘不能を覚悟しよう。
ちなみに獄寺と隣接させると獄寺が状態異常になるので配置・陣形には注意。
ビアンキ自身は相手の状態変化攻撃に対して極めて非常に高い耐性があるので、
そういった敵に対してはおおいに活躍する。
ちなみに、大人ランボが視界に入ると、バーサーク化し、
制御不能に陥る。バーサーク状態ではMP無限大となり、
大人ランボへの経路を妨げるユニット全て
(敵味方の区別なく・ただしリボーンと獄寺のみ例外)
にMP消費量の多いポイズンクッキング3の乱発や銃乱射を行うようになってしまう。
『京子』回復+補佐役。MPは高いものの、
HP・防御力・攻撃力等が著しく低く華奢なので、前線には出さないように。
序盤では活躍の出番は少ないものの、成長させていけば
東京魔人学園の美里のように、後半では欠かせないキャラへと変貌していく。
『ハル』京子よりは肉弾戦をこなせるが、過信は禁物。意味不明の言動で周囲の
相手キャラのMPを減少させられる特技を持つ。しかしこの技は敵だけでなく味方の
MPまでも削いでしまう特性なので使う際には状況をよく把握しよう。
同様に動揺・かく乱・挑発・応援等といった一風変わった独自スキルも多彩に持つ。
Dr.シャマルと一緒の戦闘下でなら、活躍の出番も目立つだろう。
『Dr.シャマル』トライデント・モスキートという特殊な広範囲攻撃を持つ。
(たとえば敵が桜地帯に居れば、サクラクラ病でクラクラさせたりとかの病原菌攻撃等)。
病気に対する抗体によって、状態異常に対する抵抗力はビアンキにも劣らない程高い。
(漫画本編でもそういう説明箇所書いてあったし、
実際にポイズン・クッキング喰らっても毒状態とかにならなかったし)。
高いレベルとステータスを誇るものの、成長率は高くないので、
あまり活躍させると他キャラに経験値を稼がせれなくなり終盤がキツくなる。
戦闘に参加するのも特殊なケースだけなので、その事を考慮して他キャラに経験値を譲ろう。
優秀な回復・補佐スキルを備えてはいるものの、女性キャラにしか使用しない
という特殊な制約がある。よって、Dr.シャマルの居る戦闘では、
京子・ハル・ビアンキ・大人イーピンのレベル上げに専念するのも一興だ。
5:ゲーム好き名無しさん
06/11/05 14:31:24 pSiGVHY1
『ディーノ』部下と隣接状態時においてはトップクラスの性能を誇るが、
部下と離れるととたんに弱キャラへ。
戦闘で危機・窮地になったら、一か八か「エンティオ」(敵・味方問わず襲う亀)
に賭けるのも一興。Dr.シャマルと同じく、特殊なケース以外では戦闘に参戦しない。
東京魔人学園の方陣技(協力攻撃)もこのゲームには存在するが、
最凶キャラ雲雀との方陣技を組める数少ないキャラでもある。
『コロネロ』リボーン級の高いレベルとパラメータを誇る。
Dr.シャマルやディーノ同様、特殊な場合以外では戦闘に参加しない。
数少ない飛空ユニット(鷹の恩恵)でもあるので、地形効果等
を無視でき、機動力も優秀。
『了平』接近戦では山本以上に活躍できる肉弾戦のエキスパート。
普段から死ぬ気モード扱いの了平は、ツナ同様、死ぬ気モード特有の
「リ・ボーン!」(HPが0になっても、50%の確率で蘇生)
(ヴァルキリープロファイルのスキル ガッツのようなもの)
ができる。ちなみに了平の蘇生名は「リ・ボーン!」ではなく「極限復活!」だ。
味方の士気・覇気を高める「激励!」「円陣!」も状況によって頼りになる心強いスキルだ。
(円陣!を発動するには、円を囲むように複数のキャラを配置する必要があるので、
発動できるチャンスはそうそうあまりないが、発動できれば複数のキャラに有効される。
ただし、一部のキャラは円陣!に加われない(組み込めない)キャラも存在する)
クリティカルヒット発生率が高いのも頼もしい特性だ。
重要な回復役となる京子の経験値を稼がせるため、チャンスがあれば
兄妹ならではの専用協力技で京子と一緒にうまく経験値を稼ぐように努めよう。
6:ゲーム好き名無しさん
06/11/05 14:35:55 pSiGVHY1
『雲雀』序盤〜中盤では仲間に加わる事が無く、主に敵キャラとして登場する。
一般論で言うと『パラメータが高いキャラは成長率が低い』というのがセオリーだが、
雲雀に関しては初期設定値が高い上に、それに付け加え成長率も低くはない
という末恐ろしいキャラである。
詳細は次号を待て!
『内藤ロンシャン』持ち前のハイテンションで、特定のキャラの覇気・士気を上げる事ができる。
しかし、逆に覇気・士気が下がってしまったり怒らせてしまうキャラも居るので注意が必要だ。
現時点では不明な点が多く存在するので、詳細は次号を待て!
『ランボ』子供状態では弱い。大人状態になっても間合いが伸びる以外には
そこまで飛躍的に能力がアップするという訳ではないので過信は禁物。
射程が短く命中率が低いエレットゥリコ・コルナータは命中させられれば
相手を3ターン電撃麻痺状態にできる。どうしても勝てない戦闘では、
セーブ→エレットゥリコ・コルナータ→失敗したらロードという戦法が
奥の手・切り札と呼べる最終手段だ。
『イーピン』HPでは一抹の不安が残るものの、同じ子供状態のランボよりは
遥かに優秀。中国拳法による接近戦も強く、中距離戦の要の餃子拳は射程も長く、便利な性能。
中国拳法による急所・秘孔ツボ突きによるクリティカルヒット発生率が高いのも特徴。
イーピンの弱点・欠点・リスクは、特定の条件で強制発動してしまう箇子時限超爆
(カウントがゼロになったら自爆する)に陥り、これが諸刃(両刃)の剣。
爆発は味方にもダメージがあり、爆発するとイーピン戦闘不能になる。また、カウント中は、
「恥ずかしさのあまり、敵味方問わず近くのキャラにすり寄っていく」という強制行動によって
制御不能状態に陥ってしまう。箇子時限超爆の誤発動条件はさまざまで、その一つを挙げると、
雲雀に惚れているため雲雀と隣接させると箇子時限超爆が暴発してしまう…や、
大人状態では封印解除のキーワードとなる『ブロッコリーのお化け』(子供ランボ)等。
大人状態では了平にも劣らない接近戦の強さを誇る等
メリットも多いが、爆発の度合いも規模を増し、伴うリスクも増大するので
ハイリスク・ハイリターンと言える。
7:ゲーム好き名無しさん
06/11/05 14:40:18 JZL2qt0o
すごい細かい…イーピンの設定が面白いw
8:ゲーム好き名無しさん
06/11/05 15:08:57 ahf2Y6QY
んなもんだすならDグレのだすべ
9:ゲーム好き名無しさん
06/11/05 15:58:39 IQjITMIi
ジャンプの漫画で面白いゲームなんか作れるわけがないでしょう?
10:ゲーム好き名無しさん
06/11/05 16:53:18 laal0SjK
キモいとしか言い様がない
11:ゲーム好き名無しさん
06/11/05 17:09:23 42uaO0y3
腐女子きめえ
12:ゲーム好き名無しさん
06/11/05 17:29:45 bLQwFi9m
SRCで自分で作ればいいじゃないか。
13:ゲーム好き名無しさん
06/11/05 20:16:45 j7Hxz05s
>>1
出しても元取れなさそうなので、自分で作って下さい。
14:ゲーム好き名無しさん
06/11/06 16:17:57 AXCVJPER
東京魔人學園シリーズは初期では
製作はシャウトデザインワークス、発売元はアスミック・エースエンタテインメント
だけど、
Wikipedia項目リンク
途中からマーベラスインタラクティブを発売元にしている。
マーベラスエンターテイメント
URLリンク(www.mmv.co.jp)
のサイトの
Artland,Inc.アニメーション企画制作
の項目をクリックすればわかるが、リボーンアニメには
MMVが一枚噛んでいる。
マーベラスエンターテイメント
Wikipedia項目リンク
の関連企業の項目には、マーベラスインタラクティブとある。
よって
URLリンク(www.mmv-i.net)
がリボーンのSLGに着手する可能性を
考えるのが有り得ないとは言い切れないと思う。
15:ゲーム好き名無しさん
06/11/09 01:08:21 bvsLhIl7
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(;レ' \ `-=ニ=- ' 人;'i;!
/:;:>‐--,三---<、 .`
く トf企L,:;:;`´;:;└viv'\
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`^`ト-vn________rf三互|^^
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'ー‐'`゙'ー----‐'ー‐‐'
く;_;;ノ:::::::::::::::::::::::::;;ヽ<
/∠_;:::ィ:::::;、::::::::ト、::ゝ::ヽ
/:/r'>、し ′`ヽJ,r<ヽ::::',
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',__/ `=′ 。 `=′ ヽ__,ノ >.. /__/ / / /___.  ̄/ ___.  ̄ / / / // / <
{ f>──‐<! } > ___ノ / ノ / /i ̄! / / ___ノ / /_//_/ <
ヽ . _ヽ.____,ノ _,ノ >./____,./ /_,./__./ ヽ、_>  ̄ ̄ ̄ ./____,./ /二//二/ <
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/`ヽ、_ │ ┌┐ ┌┐ ハ
ヽ、_ / | | | | /__ |
/ `/i | | | | /_,」
{ ,' ! | V\ └ ,' |
16:ゲーム好き名無しさん
06/11/15 14:44:16 iAJLT/mp
>>6
ランボは敵からの雷属性系統(限定)を避雷針となって
寄せ集め、さらに、自身が受けるダメージをほぼ無効化
できる性質を持つ
17:ゲーム好き名無しさん
06/11/19 17:16:35 EttKtGjD
>>5
>(円陣!を発動するには、円を囲むように複数のキャラを配置する必要があるので、
>発動できるチャンスはそうそうあまりないが、発動できれば複数のキャラに有効される。
>ただし、一部のキャラは円陣!に加われない(組み込めない)キャラも存在する)
円陣の構成要員にあまりにもふさわしくないと言うか似つかわしくないキャラが混じって
での「円陣が成り立つ」のは確かに違和感あるけど、それでもやっぱり
円陣が発動しない(効果のかからないのが全員)ってのはキビしいかな…
円陣の発動自体は一応、機能成立する事にして、
ただし円陣のイメージに合わないキャラに関してだけは
円陣の効き目・恩恵が作用・機能する対象に当てはまらない(対象外)
くらいに留めておいた方がいいかな…
原作でも、初期の円陣ではツナと獄寺は無理矢理
円陣の構成要員にさせられていたけど、
了平が「よーし、極限パワーがみなぎってきたぞ!」って効き目が働いていたようだし…
(当時、円陣にやる気の無い状態だったツナと獄寺には作用してなさそうだったけど)
18:ゲーム好き名無しさん
06/11/21 14:08:22 dRTaj9az
RPGの方が良いな、幻水みたいなやつ。
本拠地を学校にして仲間を集めて〜
と思ったが無理だな。
何に立ち向かって行くのかわからんし、
なにより終わりが見えないことに気が付いた。
19:ゲーム好き名無しさん
06/11/25 20:28:30 YgAWI8Mc
>>17
>円陣の構成要員にあまりにもふさわしくないと言うか似つかわしくないキャラが混じって
>での「円陣が成り立つ」のは確かに違和感あるけど
次元が違うキャラによっては『違和感』・『不自然』クラスどころか
『有り得ない』級になる。組み合わせも然り。
たとえば円陣の発動役である了平以外の他のメンバーが
獄寺と大人ランボと被り物無しのビアンキの組み合わせとか
だったらたちまち陣が崩れる事必至だろうw
20:ゲーム好き名無しさん
06/11/26 23:09:45 KVrQlu4P
ビアンキに『秘技・三時間殺し』って技あったよな。
ゲームでのその効能は、
敵に喰らわせると3ターン後に発動する、
味方に喰らわせれば、発動するまでの間は強化もしくは回復効果とか
(ただし、やはり3ターン後に猛毒が発症するので、
残り3ターン以内でマップクリアできそうな状況で使用するといい)
原作では三時間殺しでできた寿司の味は大絶賛されていたので、
その美味しさから仮そめの一時的な回復効果や強化系になる
言わゆる一種のドーピング系って事で。
21:ゲーム好き名無しさん
06/11/27 10:51:36 SKq403Gl
∧_∧ トンファーキ〜ック!
_( ´Д`)
/ ) ドゴォォォ _ /
∩ / ,イ 、 ノ/ ∧ ∧―= ̄ `ヽ, _
| | / / | ( 〈 ∵. ・( 〈__ > ゛ 、_
| | | | ヽ ー=- ̄ ̄=_、 (/ , ´ノ \
| | | | `iー__=―_ ;, / / /
| |ニ(!、) =_二__ ̄_=;, / / ,'
∪ / / / /| |
/ / !、_/ / 〉
/ _/ |_/
ヽ、_ヽ
22:ゲーム好き名無しさん
06/12/02 14:12:47 BI/IlLgg
>>3
>獄寺
>爆撃弾幕系を活かし、大量のザコを一網打尽にできる
他のSLGでもそうだけど、大量の敵ザコ共を誘導・囮とかで
おびき寄せて、一斉射撃でまとめて一挙に殲滅した時の瞬間って
スカッとするんだよな。爽快痛快で病み付きになる。
コロネロとかの火薬爆撃タイプも期待できそうかな。
辺り一面火の海で薙ぎ払えーッ!って感じでw
23:ゲーム好き名無しさん
06/12/05 08:09:10 0qlF2PBt
>>14
東京魔人学園といえば感情入力システムだよな。
怪我・負傷の治療をシャマルに頼むイベントで
男主人公が「愛」を入力したら
追い返されるのは確実・明白だなw
24:ゲーム好き名無しさん
06/12/08 20:08:23 VEKM1hSk
感情入力システムをリボーン風に想定すると、
獄寺「十代目!俺、十代目にふさわしい右腕になってみせるッス!」
ここで感情入力選択肢が出て、『悲』選択すると
ツナ「困るってば、俺はマフィアのボスになんか
なるつもりなんて無いんだから」
ってこんな感じで台詞が発展していく訳だな。
『悲』じゃなくて『友』を選択したら
ツナ「いや、だからそういう関係じゃなくってさ、普通に友達でいようよ」
とかかな。
25:ゲーム好き名無しさん
06/12/09 11:38:18 z4f43Yqv
腐女子がいっぱい
26:ゲーム好き名無しさん
06/12/10 14:51:06 yH5bM3mG
主人公はツナでも良いけど、せっかくゲーム化にするんなら
オリジナルキャラを主人公にするのもいいかもね。
男主人公・女主人公選択可能で。
>>23
女主人公ならセクハラされる事は目に見えて必至
っつーか、年齢制限付いてしまいかねんぞw
27:ゲーム好き名無しさん
06/12/10 15:00:20 XiVvzlCj
腐女子がいっぱい
28:ゲーム好き名無しさん
06/12/12 15:09:41 OpwaROdU
「家庭教師ヒットマンREBORN! DS」
上のキーワードでググると
DSのゲームについての情報が出てくるけど、
ここのスレで語られてるSLGとは程遠い内容だね
29:ゲーム好き名無しさん
06/12/16 08:33:54 MCi1C0ba
>>26
>主人公選択可能
それを採用するのであれば、どうせなら、視点選択システムだけでなく
URLリンク(www.google.co.jp)
サブ視点システムも導入して欲しい
30:ゲーム好き名無しさん
06/12/19 20:42:47 07fHhzzr
主役(プレイヤーキャラ)選択可能システムは面白そう。
全キャラ選択可能ってのはさすがに無理かもしれないけれど、
ツナ・獄寺・山本の3名は確実に選択できるだろうな。
女性プレイヤーのためにも京子やハル辺りも確定しそう。
大穴は…ロンシャン?
31:ゲーム好き名無しさん
06/12/21 13:06:37 qRKwYpp3
初期設定で選べれる主人公はツナ・獄寺・山本の3人だけとして、
ただし、3人のシナリオ全部をクリアしたら、
隠しシナリオ(隠し主人公)として他のキャラでも
シナリオを遊べれるっていうのはどうかな?
32:ゲーム好き名無しさん
07/01/04 22:21:09 8BpYaMlY
初期はツナと京子のみで
選べるキャラクターが変わるイベントがある、というのはどうだろう
期間限定でハルや雲雀が使えるとか
33:ゲーム好き名無しさん
07/01/06 11:55:41 cUFsVKVL
リボーンゲームは
URLリンク(www.takaratomy.co.jp)
と
URLリンク(www.mmv.co.jp)
の売り上げ・売れゆき次第で発展していくかどうかが決まると思う。
34:ゲーム好き名無しさん
07/01/07 15:40:29 l5rScoNH
SLGなんていらねRPGとかバトルゲーで十分
35:ゲーム好き名無しさん
07/01/07 16:16:16 lIA26PXT
>>34
RPGやバトルゲーも面白そうなのは確かだけどね、
でもリボーンはSLG向けな要素も結構存在するし、
SLGが『最適なジャンル』とまでは言わないまでも、
割とお似合いなジャンルだと思う。
流石に誂え向きとまでは呼べないけどさ。
36:ゲーム好き名無しさん
07/01/08 19:19:09 t+Jz4mKs
>>4
>ハル
>かく乱・挑発
URLリンク(www.enterbrain.co.jp)
ベルウィックサーガっていうSLGにも似たような陽動作戦系のスキルが
存在したっけな。敵の狙いを釘付けに引き付ける陽動スキルは
目立ちたがり屋(?)なロンシャンとかにも似合ってそうな予感。
挑発は子供ランボとか…漫画本編でもフゥ太に
ウザさランキングされてたし、あまりのウザさに狙いの矛先が
「ウザくて攻撃せずにはいられねーッ!」みたいな
ノリで標的の的にされるという訳だw
敵相手だけでなく味方である筈の獄寺とかまでにも
副作用としてウザさの波紋・波及による伝播が広まり届いて、
効果が伝染・行き渡ってしまうとかw
獄寺「ウゼーッ!先にテメーから片付けるぞアホ牛ー!」ってな感じでなw
37:ゲーム好き名無しさん
07/01/10 22:51:27 DGEPJJmi
>>3
リボーンはプレイヤーが操作できないNPC(ノンプレイヤーキャラ)
の方がいいんじゃないかな。つまり、CPUが操作するキャラ。
じゃないと、リボーンを盾にしたバトル展開・攻略になりそうだ。
38:ゲーム好き名無しさん
07/01/12 11:29:06 5FVwkH/k
それを言うなら、他の家庭教師組もNPC扱いへ該当されるんじゃね?
39:ゲーム好き名無しさん
07/01/14 14:00:08 Fx0einUc
NPCって言うと、
タクティクスオウガで言う所のヴァイスやカチュアのようなもんか。
ただそれだけじゃ味気ないから、せめて
ドラクエの「ガンガン行こうぜ」とか「命を大事に」みたいに
大まかな作戦指示を出せれば面白そう
40:ゲーム好き名無しさん
07/01/15 13:52:14 ujO1cacC
エンツィオだからね
41:ゲーム好き名無しさん
07/01/16 00:38:07 AKOJWyUo
>40
?なぜそこでディーノの亀の名が出て来る?
プレイヤーの制御不能対象キャラっていう意味では
エンツィオもNPCへ当てはまるのが順当なんだろうけど。
42:ゲーム好き名無しさん
07/01/17 10:36:41 50xKAPr5
>>38
それが妥当な線だろうな
43:ゲーム好き名無しさん
07/01/17 15:02:56 50xKAPr5
>>28
>>33
一応ここはゲーム関係のスレなんだから、ゲーム繋がりで
他のリボーンゲームの事も関連情報としてテンプレに
入れといた方が良いのかもな。補足・追記扱いで適当にまとめてみるか。
まず、機種がニンテンドーDSの
URLリンク(www.takaratomy.co.jp)
家庭教師ヒットマンREBORN!DS
死ぬ気MAXボンゴレカーニバル
ジャンル:『死ぬ気!アクションバラエティー』
それと、タイトルはまだ未定だが
機種がWiiとプレイステーション2の
URLリンク(www.mmv.co.jp)
ジャンル:バトル”マフィア”アクション
って左下に書いてあるけど、まあ3D対戦っぽい雰囲気。
どうせならプレステ3とかにも出して欲しいもんだけど…
今の所これくらいか。ゲームと関係無いけど、
ついでにリボーングッズ等の商品もまとめて紹介しとくか
URLリンク(shop.frontierworks.jp)
44:ゲーム好き名無しさん
07/01/19 13:45:27 Fh7rA7WG
リボーングッズ、デフォルトされたキャラ達のキーホルダーが可愛いね。
URLリンク(www.j-reborn.com)
にコミックス情報とかアニメ情報とかDVD情報とかMekke!(グッズ紹介)
とか項目あるけど、そのうちゲーム情報っていう項目もできるんだろうね
45:ゲーム好き名無しさん
07/01/21 11:54:33 Vz13ODAu
SLGだと、そのゲームへの評価は
単に純粋な完成度だけじゃなくって、
難易度によって十人十色な評価へと変わるからな。
俺個人は剣風帖くらいのムズさが丁度良いんだけど
46:ゲーム好き名無しさん
07/01/23 15:24:32 2MPjY9h/
>>5
>ちなみに了平の蘇生名は「リ・ボーン!」ではなく「極限復活!」だ。
アニメ版の雪合戦では、3チーム制に仕切り直しになった時、原作版と違って
了平が「極限ふっかぁつッ!!」したよね。
47:ゲーム好き名無しさん
07/01/25 16:36:11 zoiCcS1D
>>45
リボーンの日常編はクレヨンしんちゃん同様、
「幼児向け」なジャンルでもあったから、
ユーザーの年齢層は低いかもしれない。
そうだとすれば、難易度は剣風帖クラスになると難かしいんじゃない?
小学生向けに仕立てるんだとしたら、外法帖くらいで丁度いいと思う。
48:ゲーム好き名無しさん
07/01/25 17:14:35 cyw4WOIA
貴腐人もいっぱい?
でも乙女ゲにしたら以外と売れるかも
49:ゲーム好き名無しさん
07/01/25 23:14:26 zoiCcS1D
俺>>47だけど、日本語がおかしかったので、その部分を訂正しておく。
×難易度は剣風帖クラスになると難かしいんじゃない?
○難易度が剣風帖クラスになってくると難かしいんじゃない?
>>48
東京魔人学園やサクラ対戦みたいに、バトルSLGと恋愛AVGとの
融合併タイプのゲームに仕上げればいいんじゃないかな?
主人公は女キャラでも使用可能って事で。
50:ゲーム好き名無しさん
07/01/27 10:29:56 321uRrME
>>48
>乙女ゲにすれば意外と売れるかも
テニブリとかもそういう経営戦略でいってたっけな。
>>47
>ユーザーの年齢層は低いかもしれない。
だとすると、恋愛系のゲームはあんまり関心が得られないかもしれないな。
となれば、DSで出てるリボーンゲームみたいなジャンルの方が
好評を博せるのかもしれない。
51:ゲーム好き名無しさん
07/01/29 12:50:03 zRa3dva3
DSで出てるアクション系?の方が受けが良いかどうかで
リボーンゲームを買うファンの年齢層が把握できるって事か
52:ゲーム好き名無しさん
07/01/31 09:58:19 DZnnpjyU
>>3
>山本
>「山本のバット」等々の武具装備により、敵の飛び道具を打ち落としたり
>打ち返したり等、ディフェンス面も頼もしい。
アニメの山で特訓の話でも、ツナをかばって山本が打ち返してたっけな。
飛び道具関連繋がりで言えば、了平も雪合戦での雪玉を
極限ストレートや極限ラッシュで撃ち落としてたっけ。
53:ゲーム好き名無しさん
07/02/01 14:57:18 KUi0vbNI
>52
雪合戦の話なら、イーピンも餃子拳で相殺してたし、
ディーノも鞭でダイナマイトを叩き落してたな。
原作では無重力操作を応用してフゥ太が
雪を巻き上げたシールドバリアー張ってたし。
54:ゲーム好き名無しさん
07/02/03 21:29:09 DU1EgJVn
フゥ太は敵キャラの弱点ランキングとかで
戦略データとかを集められそうだよね。
…まあもっとも、攻略本を用意してからプレイする人には
情報収集の必要も無くなるけど。
55:ゲーム好き名無しさん
07/02/05 14:27:45 bY37zza/
大人イーピンは召喚されたらその都度毎回、「出前用ラーメン」を所持
している。そのアイテムを消費すると回復又は滋養強壮効果。
使用時のボイスは
「ゴメンナサイ川平ノオジサン、マタ新シイノ作リ直スカラ」
56:ゲーム好き名無しさん
07/02/06 16:02:53 2bSKOMHw
遭難編の話でビアンキが毒キノコを食用していた事が発覚した事実から、
ビアンキ自身はポイズンクッキングで回復可能かと。自分自身専用。
57:ゲーム好き名無しさん
07/02/08 11:49:15 GpRu7jkm
>ビアンキ自身はポイズンクッキングによって回復可能かと
ビアンキだけに限った事象でなく、
死ぬ気ツナはポイズンクッキング製おにぎりを
「ウマイ」と言って食べていたので、
死ぬ気モード時においてのみ、ツナもビアンキ本人と同様に
ポイズンクッキングで回復現象可能なのではなかろうか。
58:ゲーム好き名無しさん
07/02/08 11:51:40 GpRu7jkm
ちなみに>>20で書かれてる得られる恩恵とは別物扱いでね。
59:ゲーム好き名無しさん
07/02/09 15:35:46 fHNVh4sr
ボンゴレ武器チューナーであるジャンニーニやジャンニーイチ
の設定を活かすとしたら、
武具に使用回数とか破損制限なんかを設けるタイプになりそうだね。
60:ゲーム好き名無しさん
07/02/11 11:49:07 VJGvYXkX
>>43
>ついでにリボーングッズ等の商品もまとめて紹介しとくか
>URLリンク(shop.frontierworks.jp)
>>44
>URLリンク(www.j-reborn.com)
>にコミックス情報とかアニメ情報とかDVD情報とかMekke!(グッズ紹介)
>とか項目あるけど、そのうちゲーム情報っていう項目もできるんだろうね
リボーングッズも豊富に増えてきたもんだね
URLリンク(www.strapya.com)
61:ゲーム好き名無しさん
07/02/11 17:38:58 VJGvYXkX
>>6
>箇子時限超爆の誤発動条件はさまざまで、その一部を挙げると、
>雲雀に惚れているため雲雀と隣接させると箇子時限超爆が暴発してしまう…や、
>大人状態では封印解除のキーワードとなる『ブロッコリーのお化け』(子供ランボ)等。
アニメでの設定だけど、大人イーピンはバレンタインの話で
遠くで雲雀が横切って通り過ぎていくシーンを見ててもなんだかポカーンとしてた
(箇子時限超爆が発動化しなかった)。
大人イーピンをツナが「女の子らしくなったね」って誉めても普通に照れてたから、
極度の恥ずかしがり屋はなおったんだろうけど、雲雀への恋心も変わったのかな…?
子供イーピン近眼って設定だけど、大人イーピンはコンタクトでもしてるのか、
それとも視力が回復したのか…
62:ゲーム好き名無しさん
07/02/12 21:32:05 3JweQwif
>子供イーピン近眼って設定だけど、大人イーピンはコンタクトでもしてるのか、
>それとも視力が回復したのか…
もしくは、大人イーピンが横切った人物を雲雀だと認識できなかったか、だな。
はたまた、「10年前と同じ姿…ううん、そんな事有り得る訳ない」とか、
大人イーピンは自分自身が十年前の過去に来た、という自覚をできてないんだし。
63:ゲーム好き名無しさん
07/02/13 23:03:38 lURxi11X
じゃあゲームでも大人イーピンは雲雀相手に
「目に映っただけで箇子時限超爆が起こる」という現象は
回避される事になりそうだな。
64:ゲーム好き名無しさん
07/02/14 14:54:46 9irTar/J
>>62
そういう意味だったんだ…。
大人イーピンは過去と今がごっちゃになってそうだから
「(あの人何で今も学ラン着てるのかな…)」
とかかもしれんと思ってた。
さすがに十年後は、いつでも好きな学年説は無理があるか。
65:ゲーム好き名無しさん
07/02/15 11:01:39 YOVF6VUc
そもそも超爆は師匠に封印してもらったから
大人イーピンは今の所
ブロッコリーのお化け以外では発動しないんじゃなかったっけ。
>グッズ
死ぬ気弾グミというものが売られているらしい。
66:ゲーム好き名無しさん
07/02/17 00:13:32 O4HXDLLs
子供ランボは、一定の確率(またはランダム)で
プレイヤーの指示に従わず無視して勝手に行動する、
という仕様設定でいいと思う。原作でも
とにかく勝手な行動取りまくりこそが子供ランボの特徴だし。
67:ゲーム好き名無しさん
07/02/18 15:05:15 IDE+pYLE
>>66
そうなると、ランダムによるんだろうけど、それによって
子供ランボのランダム行動が原因での
大人イーピンの箇子時限超爆成立(偶発)確率が一気
急激に高まりそうだね
68:ゲーム好き名無しさん
07/02/18 15:10:06 IDE+pYLE
説明不足だったから蛇足説明するけど、
大人イーピンの箇子時限超爆誤起動の引き金となるのが
ブロッコリーの化物だからさ
69:ゲーム好き名無しさん
07/02/21 17:03:46 lYdCxgVB
アニメで、ハルがシャマルを追っかけてった時に
体操部所属だから持ち合わせてたフラフープを
輪投げの応用でシャマルに合わせてたけど、
あれをゲームに搭載するなら、敵はあまりの予想だにしない事態に
あっけにとられて驚いて、と言うよりも呆ける(そのため1ターン
行動不能の足止めにできる)って所かな。
70:ゲーム好き名無しさん
07/02/23 11:58:49 DET15tNS
>そのため1ターン 行動不能の足止めにできる
進行妨害って性能なら他キャラにもできそう。
フゥ太がツナの好きな人ランキングしようとした時、
ツナがそれを止めさせようとしたけど、
無重力操作で結果的に進行が阻止されてたし。
71:ゲーム好き名無しさん
07/02/23 17:16:05 DET15tNS
>進行が阻止されてたし
進行ってのはツナの歩行の事ね。宙に浮いて
地に足ついてなくて、アニメではバタバタ宙をかいていた。
72:ゲーム好き名無しさん
07/02/25 17:13:05 tY+hxl3V
空中でバタ足…ジャスティス学園の水泳部キャラを思い出すなw
73:ゲーム好き名無しさん
07/02/27 18:35:57 JPcXOk4x
>>43
格闘ゲーム出すなら2Dも出して欲しいと思う俺。
ブリーチだって3Dで出されてる格ゲーよりも
DSで出されてる2Dの方がレビューサイト読んでても
評判良いし。
74:ゲーム好き名無しさん
07/02/27 18:46:56 O56c09FZ
75:ゲーム好き名無しさん
07/03/01 12:39:04 CLN5vfpX
>>73
格闘ゲームではヴァリアー連中が出るのは続編Uとかになりそうだから、
Tでは黒曜連中辺りが中ボスやラスボスになるんだろうね。
そして一定の条件を満たすと真のラスボス『ちょっとだけ本気リボーン』
と闘える。
バランス崩壊防止のため、プレイヤーキャラとして使えるリボーンには
1ターンに付き弾丸装填数が6発まで、という上限制約
(ギルティギアのジョニーのコインみたいな感じでストック制限)
が設けられているけど、ラスボスとして出て来るCPUリボーンでは
弾数が無制限で撃ちまくってくる、とかなら面白いと思う。
76:ゲーム好き名無しさん
07/03/01 13:27:15 uRj57fhu
いままでずっと格ゲーの方もタカラトミから出るもんだと間違って覚えていて、
タカラといえば闘神伝が思い出されて、一人でガクブルしていました
ごめんなさい
77:ゲーム好き名無しさん
07/03/02 17:00:07 bKgiCAt1
>>17
>原作でも、初期の円陣ではツナと獄寺は無理矢理
>円陣の構成要員にさせられていたけど、
>了平が「よーし、極限パワーがみなぎってきたぞ!」って効き目が働いていたようだし…
>(当時、円陣にやる気の無い状態だったツナと獄寺には作用してなさそうだったけど)
これらは円陣という協力行為へやる気(自主的な意志)のある者にのみ
効果がかかる(発揮される)って事だね。
でもそういった性能は通常の『ノーマル円陣』においての性能って事だよね。
原作の大空戦では、円陣の性能が10メートルルールに改定・改変
(『ノーマル円陣』から『極限円陣』へとバージョンアップ)
されたから…。東京魔人学園外法帖でも持ち技を熟練度によって
応用・強化させるという「技の昇華システム」があったから、
このシステムをリボーンSLGも適用・採用すればいいと思う。
78:ゲーム好き名無しさん
07/03/05 13:52:16 fwTomzLq
>>3
>「山本のバット」等々の武具装備により、敵の飛び道具を打ち落としたり
>打ち返したり等、ディフェンス面も頼もしい。
「山本のバット」装備時なら打ち落とし・打ち返しの対処両方ができそうだけど、
時雨蒼燕流で用いる「時雨金時」の場合だと「山本のバット」より攻撃力が上がるものの
打ち返しはできなくなるだろうね、打ち落とし(斬り落とし)の方なら可能だろうけど。
まあ、時雨蒼燕流は守・攻ともに型のバリエーションが豊富だから、
総合的な戦力で「山本のバット」よりも強化になるのだろうけど、
戦況(敵の戦法・種類等)に応じて装備をあえて「時雨金時」から
「山本のバット」へ切り替える事で打ち返しスキルを付加・付与する事によって
敵からの飛び道具が多い戦場では打ち返しスキルを活躍・重宝する等といった、状況にあわせた
臨機応変な対応…山本のバットと時雨金時との使い分けが重視されるんだろうね。
79:ゲーム好き名無しさん
07/03/06 20:22:13 OvQJR+Da
>78
東京魔人学園でも、場の敵ユニットに
飛び道具持ちが多い戦だと、対抗策として
矢落としスキルを持ってるキャラを前線に出して
矢の雨を凌ぐ対策で攻略したっけ。
80:ゲーム好き名無しさん
07/03/08 16:35:40 HIjSjlX4
>>79
飛び道具の集中砲火を承知であえて引き付け役として囮になる訳だね。
じゃあ雷電属性に耐性が備わってるランボは雷撃系の敵が主に多い戦場では
雷の守護者の使命「雷撃となるだけでなくファミリーへのダメージを一手に引き受け
消し去る避雷針となる」をまさに体現できる事になりそうだね。
ただ単に前線へ出すというだけの戦術戦略のみでなく、加えてさらに>>36が書いた
>標的となる挑発スキルは子供ランボ
のスキルを駆使すれば併用相乗効果で
より多くの攻撃を自分へ引き寄せられるだろうし。
同じ雷撃属性故に敵にもある程度雷撃耐性があるだろうからさすがに独壇場とまでは
成り得ないだろうけど、おおいに出番・主力としての見せ場にはなるだろうね。
81:ゲーム好き名無しさん
07/03/10 20:31:10 BLyuV86x
各キャラに「火」とか「水」とかの属性系を採用するとしたら、
ツナは死ぬ気の炎だから「火」
山本は雨のリングで時雨蒼燕流とかを考慮すれば「水」
ランボは「雷」
が妥当かな。
獄寺はボムを使うから「火」でもいいけど、
シャマルとの修行で風の流れに乗る紙飛行機にボムを命中させる修行を積んで
その成果で風の流れを読める(標的の動きを掴める)ようになってたし、
『嵐のリング』だから「風」ってのもありかな。
こういう属性系を採用して、さらに
東京魔人学園で言う所の相剋システムみたいなのを
取り入れれば、耐性・弱点等の有利・不利とかが出来てSLGっぽくなるし。
82:ゲーム好き名無しさん
07/03/13 19:15:43 J1QXRA3K
ブリガンダインっていうSLGでは属性を表す数(値)が3個まであって、
たとえば火竜なら「火・火・火」、フェンリルなら「闇・闇・火」って具合い。
>>81
獄寺なら「火・火・風」って感じになるかな?
83:ゲーム好き名無しさん
07/03/15 23:55:43 XnK0b2hZ
>>5
>東京魔人学園の方陣技(協力攻撃)
東京魔人学園には、女好きなスケベキャラが
敵を包んで複数の女キャラ達に囲まれると発動できる「桃源極楽陣」っていう
面白い方陣技もあったっけ。
剣風帖では京一とアランが使用できて、
外法帖では京梧と們天丸が使用できたっけ。
家庭教師ヒットマンREBORN!での使用できそうなキャラは、
まずシャマルは確定で、あとはロンシャンも候補に入るかな。
84:ゲーム好き名無しさん
07/03/19 00:07:41 P2565K7d
>>60
>ついでにリボーングッズ等の商品もまとめて紹介しとくか
リボーンの公式小説もあるらしいね。
85:ゲーム好き名無しさん
07/03/20 18:27:49 wVS87qaT
>>65
>グッズ
>死ぬ気弾グミというものが売られているらしい。
グミ以外のスナックもあるらしい
URLリンク(www.sp-net.ne.jp)
URLリンク(plaza.rakuten.co.jp)
86:ゲーム好き名無しさん
07/03/22 18:54:36 fBuyVYu70
>>4
>シャマルに備わっている相手からの状態異常攻撃に対する抗体・免疫・耐性
>シャマルはポイズン・クッキング喰らっても毒状態とかにならなかったし
病原菌・ウィルスが吸着しやすい体質なため、対となる病を自らにかけて拮抗を維持している
って設定だから、患っている持病の666種の状態異常以外に対しては免疫が無い状態
だと思う(まあ仮に他の病にかかっても、その気になればすぐに対処療法できるんだろうけど)。
ただポイズンクッキングに関しては直撃じゃなくて、ハンカチみたいなので防いでた。
まあそれが普通のハンカチなんかじゃポイズンクッキングは防げないだろうから、
そのハンカチにはシャマルならではの対毒用無効化特性抗菌コーティング
とかが処方施されてるんだと思うけどね。
87:ゲーム好き名無しさん
07/03/24 12:08:24 CjnCfTGU0
ポイズンクッキングにはシャマル特製薬剤塗布ハンカチで防御か、なるほど。
>患っている持病の666種の状態異常以外に対しては免疫が無い状態
たとえそうだとしても、シャマル自身は医療にも天才的に精通・長けているから
即座に治療できるんだろうね。
88:ゲーム好き名無しさん
07/03/26 18:18:26 rEVJtiPE0
>>26
>主人公選択可能
キャラごとじゃなくて、チームごとってのはどうかな?
選べるチームは
(1)ボンゴレ
(2)キャバッローネ
(3)トマゾ
(4)黒曜
(5)ヴァリアー
みたいな感じで。当然(1)が一番シナリオが長くて、
その他はオマケ程度な内容とか。
難易度はダントツで(3)が激むずw
89:ゲーム好き名無しさん
07/03/30 15:35:32 8uWzNOz50
フゥ太は追っかけてきたマフィア連中相手に
「実質とりしきってるリーダーは」とか
情報操作で仲間割れさせてたから、こういうかく乱スキルもできそう。
90:ゲーム好き名無しさん
07/04/01 21:55:26 XM5snLx10
>>88
国取りシミュレーションゲームみたいな感じのも面白いかもね。
他ファミリーのシマ・アジト・縄張り・テリトリーを奪い合う抗争とか。
そしてやっぱりトマゾファミリーは上級者向け。
91:ゲーム好き名無しさん
07/04/03 09:14:29 jrHEukPS0
>90
歴史シミュレーションみたいな感じでか。
ボンゴレはキャラ数多いし、キャバッローネやトマゾと友好・同盟関係だから難易度低いだろうね
(トマゾはマングスタみたいにボンゴレを敵対視してるキャラも居るから、
同盟扱いとまではいかないのかもしれないけど)
92:ゲーム好き名無しさん
07/04/04 20:22:38 mNj7WCOI0
>>43
が紹介したゲーム↓
まず、機種がニンテンドーDSの
URLリンク(www.takaratomy.co.jp)
家庭教師ヒットマンREBORN!DS
死ぬ気MAXボンゴレカーニバル
ジャンル:『死ぬ気!アクションバラエティー』
それと、タイトルはまだ未定だが
機種がWiiとプレイステーション2の
URLリンク(www.mmv.co.jp)
ジャンル:バトル”マフィア”アクション
って左下に書いてあるけど、まあ3D対戦っぽい雰囲気。
とは違う、また別のゲームがDSで出るらしいよ。
フレイムランブルっていう、4人同時対戦が可能なゲームらしい。
93:ゲーム好き名無しさん
07/04/06 16:30:16 2AOhx3dR0
>フレイムランブル
対戦格闘ゲームだよね。どんな感じになるんだろ?
個人的にはギルティギアイグゼクスアクセントコアみたいな
ゲームにして欲しいな。
94:ゲーム好き名無しさん
07/04/08 00:11:19 BVT2E/zP0
>93
ギルティギアイグゼクスアクセントコアよりも
ギルティギアイグゼクススラッシュの方が良いかも
95:ゲーム好き名無しさん
07/04/10 17:37:24 TA/uu0Ow0
>>92
ゲーム化ラッシュってやつか。リボーンゲームが沢山売れてくれれば、
メーカー側も味をしめてもっとリボーンゲームを出そうとする事だろうし、そうなれば
ここのスレで語られてるようなSLGも本当に着手・実現も起こり得るのかもね。
96:ゲーム好き名無しさん
07/04/13 13:27:42 JyI9NMw60
>>92
フレイムランブルの情報載せとく
URLリンク(www.rakuten.co.jp)
URLリンク(item.rakuten.co.jp)
97:ゲーム好き名無しさん
07/04/16 10:56:52 hu8ooyjr0
>>94
まあ、一番バランスが取れてるのは
ギルティギアイグゼクスシャープリロードなんだけどね。
98:ゲーム好き名無しさん
07/04/16 11:58:30 W5Py+2Bk0
>>97
いや、なんだかんだ言ってギルティギアが一番だな
…GGヲタが多いのか、ここはwww
99:ゲーム好き名無しさん
07/04/18 13:23:42 0J0O7A+60
>…GGヲタが多いのか、ここはwww
声優つながりだからじゃないの
100:ゲーム好き名無しさん
07/04/20 19:36:20 DF9Lr1tj0
>声優つながりだからじゃないの
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
雲雀の中の人って、ポチョムキンやファウストまで演じてるんだ、
役幅広いね
101:ゲーム好き名無しさん
07/04/21 21:01:51 o2OHy4iu0
>>100
ちなみにそのサイトの
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
はリロードまでの声優リストね。
最新作のアクセント・コアでは
梅喧:米本千珠
ヴェノム:諏訪部順一
ブリジット:加藤有希子
ナレーション:ニール・ムーディー
に変更された。
102:ゲーム好き名無しさん
07/04/23 10:58:02 dB6UIz4c0
>>100
ポチョムキンとファウスト、
両方とも雲雀とは全然タイプが違うキャラで吹いたw
とくにファウスト、イメージ異なりすぎw
103:ゲーム好き名無しさん
07/04/24 22:23:38 c2tSEJkn0
>>60
キャラソンも出るらしいよ
URLリンク(www.animate-shop.jp)
104:ゲーム好き名無しさん
07/04/25 04:28:35 RetQ0kyS0
(´^⊰^)
105:ゲーム好き名無しさん
07/04/27 17:57:48 6BHbrNRy0
いっそ、
リボーンVSギルティギアでも出すかw
106:ゲーム好き名無しさん
07/04/27 20:33:46 JtPjyrpo0
>>105
10年バズーカがアクセルに当たったら、余計に時空がこんがらがるわwww
107:ゲーム好き名無しさん
07/04/29 16:10:35 uvCmJUf00
>10年バズーカがアクセルに当たったら
よりますます一層 時空の歪が生じる事になりそうだな
>リボーンVSギルティギアでも出すかw
ただ今よりこのスレは
【妄想】 リボーンのSLG化を希望するスレ 【reborn】
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
【reborn】 リボーンVSギルティギアを希望するスレ 【guiltygear】
に変更されました(笑)
108:ゲーム好き名無しさん
07/05/04 10:21:21 ptJPK1aG0
2D対戦格闘ゲームのフレイムランブルの話題…
ハルの必殺技は、BLEACH DS 2nd 黒衣ひらめく鎮魂歌
のドン・観音寺
URLリンク(wiki.web-ghost.net)
や浦原喜助
URLリンク(wiki-mirror.sakura.ne.jp)
URLリンク(bleachds.blog86.fc2.com)
みたいな召還系(助っ人を呼ぶタイプ)とか…
通常必殺技
『フゥ太く〜ん』
フゥ太が出現し、「〜のランキングは…」と呟き囁きながらランキングを始め、
砂埃を舞い上がらせ防御壁を作る。また、重力操作で相手を浮かび上がらせられる。
ボタンによってフゥ太のランキング開始位置・タイミングが異なる。
※『フゥ太く〜ん』での重力浮遊(フゥ太の周囲に巻き起こる風)で
相手を浮かび上がらせるのはガード不能なので、非常に役に立つ性能だが、
ただしこの技は発動後にフゥ太が「今のランキング書かなくちゃ」って言いながら
フゥ太が巨大なランキングブックにメモを取り始めてしまう。
メモが書き終えられるまでの数秒間は新たに再度『フゥ太く〜ん』は連発発動使用できないの注意。
『ランボちゃ〜ん』
ランボが出現し、「これでも喰らえだもんね!」と叫び喚きながら手榴弾を投げ付ける。
ボタンによって出現位置・手榴弾の軌道・発生タイミングが異なる。
ランダムで投げ付けに失敗し、こけて自爆、「…が・ま・ん」と言いながら去って行く。
『イーピンちゃ〜ん』
イーピンが出現し、餃子拳を放つ。
ボタンによって出現位置・タイミング・餃子拳の軌軸が異なる。
『京子ちゃ〜ん』
京子が出現し、「ハルちゃん頑張って〜」と声援をかける。
この応援を受ける事によって超必殺技ゲージがグングン溜まる。
109:ゲーム好き名無しさん
07/05/04 10:23:23 ptJPK1aG0
超必殺技(超必殺技ゲージを消費して発動)
『ハヒッ助けてください〜』
コマンド入力後、以下の助っ人キャラのうち、誰かがランダムで出現する。
・ツナの場合、にらめっこ弾で相手をはねのけ、メガトンパンチで追い討ち。その後死ぬ気が解け、
「何やってんだよハル」と言い残しながら去っていく。
にらめっこ弾の顔が大きいので、相手の位置が地上・空中・背後と問わず広い範囲をカバーできる。
・獄寺の場合、ロケットボム発射後、波状発射で3倍ボムも放ってくれる。
「ったくしょがーねーアホ女だぜ、やるんならしっかりキバりやがれ」
主に対空として機能する。ロケットボムは二段階修正軌道のため、一段目を回避されてもフォローが利く。
・山本の場合、相手の前後両方に水柱を発生させ、水柱に紛れうつし雨で時間差攻撃(初撃が本物か次発が本物かはランダム。左右もランダム)。
「大丈夫か?あんま無理すんなよ」
やや出は遅いものの、両側からの2択、さらに時間差との2択を迫られるため、出際をハル本体が相手に潰されなければ(技の成立さえ出てしまえば)、相手にガード困難な状況を作れる。
・了平の場合、京子と共に現れマキシマム・キャノンを放つ。
「無事か、京子・三浦!?」京子「私は平気。ハルちゃん、無茶はしないでね」
攻撃判定発生速度が非常に速く、威力も非常に高いが、回避された場合、状況によっては反撃を受けてしまう。
・大人ランボの場合、エレットゥリコ・コルナータを放つ。
「やれやれ、御無事ですかハルさん。くれぐれも無謀な真似は禁物ですよ」
ガード不能判定のため、状況によってはヒットが確定する(さらにヒット後は相手が長時間痺れているため、ハル本体で追撃が可能)。
ただし、角の射程リーチが短いため、相手を引き付けたり、先読みで出したり等、ヒットさせるには工夫が必要。
・ディーノの場合、鞭で多段攻撃。
「怪我ないか?ヤバくなったらいつでも俺を呼べ」
何十発もの多段攻撃なため、ガードされても体力削り値量が高い。相手の体力残量が残り僅かであれば削りでトドメをさせる。
・シャマルの場合、トライデント・モスキートを放つ&治療で回復。
「平気かい子猫ちゃん?君のピンチにはいつでもおじさん駆けつけてあげるからね〜」
もし蚊をヒットさせられなくても、シャマルの治療でダメージを回復できるので安定したメリットがある。
・ビアンキの場合、千紫毒万紅で迎撃の構え→相手の攻撃を当て身取って毒状態にする。
「女性に手をあげるからには、それなりの覚悟はあったんでしょうね?」
当て身取り技なので先読みが必要。毒状態にする事ができれば時間の経過と共に相手の体力が減少していき、総ダメージ量は了平以上。
・大人イーピンの場合、子供ランボと共に現れ「…ブロッコリーの化け物…」のキーワードで大人版箇子時限超爆を起こす。
爆発範囲は画面全域でガード不能の高威力。この爆発はハル本人も巻き込まれてしまうため、しばしばW.K.O(ダブルノックアウト)になりやすい。
ハルが相手より体力残量が多い状況で、そのうえで更にハルは爆発のダメージを差し引いてもまだ余力が残り、且つ相手にトドメを刺せる状況ならば勝利は確定。
逆の状態なら敗北が確定してしまう。
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