今こそDQ6のDS版リ ..
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369:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 05:19:37 D1iaYRTSO
>>366の案には賛成しかねるな
複数の下級職を一定レベルにすれば上級職になれるのなら、結局下級職の特技・呪文かぶりが発生する
それは半分無個性化を奨励してる様なもの
下級職一個マスター+該当職のさとりで上級職になれる案の方がいいかと思う
もちろん安易な下級職のコンプ(正拳連発など)を防ぐ意味でも下級職にもさとりはつける方向で
無計画な職業編成の救済のために下級職のさとりの厳密な個数制限はクリア前でもしないが、イベントや宝箱等で手に入る一定数以上は入手困難にした方がいい

370:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 05:38:36 D1iaYRTSO
ああただし賢者に関しては僧侶・魔法使いの両方マスターを必須にするか、片方マスターだけでいい場合はマスターしてない方の呪文は賢者の★4辺りまでで一通り覚えられる様にする
(だが終盤じゃどう考えても使わないギラやバギ等の低レベル呪文については賢者では習得不可にする)
もちろん片方マスター+悟りでおkにする場合は賢者の職業成長は他の上級職より遅くする
(両系統をまんべんなく習得できて便利過ぎるから)

371:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 05:39:06 u3uHmESn0
誰かまとめてテンプレ化しろよ

372:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 07:03:28 8uOfcLNL0
テリー要らなくね?

373:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 07:59:39 JCeXZN/zO
なんか…
今のシステムの方が良い気がする…

374:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 08:03:41 u3uHmESn0
長文を読むのがウザいのか?

375:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 08:17:37 /L3WgHfC0
結局したくもない転職を繰り返す構図は変わらないな
万能キャラを作りたくないのに作れてしまったり
特定の特技が欲しいが為にその逆になったり
上級とか下級とかわけて攻略の為になんだかわからん職に就きたくない
逆に例えばずーっと魔法使いで居たり
他を経験した上で、下級に戻ったり事に対するメリットが欲しい
FF3DSでリメイクによって下級職にも一応の就く理由がでたような感じで

376:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 08:25:45 /L3WgHfC0
もう良いわ主人公以外転職禁止でプレイするから

377:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 08:37:45 UHLqdgo60
1週につき、パーティ全員で同じ職業には1回しか就けないようにすればいいんじゃね
結婚相手の選択を迫ることもあったシリーズなんだし、職業選択にもっと慎重さを要求しても良いんじゃないかと思う

解禁要素が要るなら、何度か話題に出てるように、全職業にさとりを設けたり
上級職を極めたらそれに対応した下級職への転職回数が1回だけ増えるとかさ
一応全員正拳にすることも可能だけど、そこまでするのは本当にやり込む奴だけになるだろうし

378:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 08:47:03 UHLqdgo60
一応書いておくと、勿論自分が一度就いたことのある職業には戻れるということで
まあでも、下級職でいることのメリットがほとんど無い以上
極めた職業に戻れなくてもさほど変化は無いか

379:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 09:13:00 39Ftp3xq0
上級の悟りは面白いと思うけど、下級にまで悟りをつけるのはやりすぎだと思うけど
正拳回し蹴りを調整すれば下級間は転職し放題でも問題はないだろ

380:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 09:15:53 o6t5PBbdO
あいわかった。
熟練度上がる度ににその職業に就いてる時の能力ボーナスか新しい技の修得か選択制にしよう。


381:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 09:23:37 MmA6khnjO
>>368
4や5は転職なしじゃん。

382:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 09:29:35 LYTSE1+T0
パーティの人数8人って、天空の3つだけじゃね?

まあドラクエ6は下級は9つだし
バトマスとパラディン考えれば絶対被るし
ドラゴンやはぐれメタルを、それだけにすることは
前者とドランゴはともかく後者は無いし。
勇者は主人公ですら、上級それだけってのは無理だし。

被らないようにするためには
人数を縛るところからスタートし
はぐれメタルにならないとダークドレア厶に会えないことを知り
クリア後でも主人公はもちろんバーバラを外せないことを知った上で、
職業は取り返しがつかないから2周目を始めないと無理だけど。

383:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 09:32:16 LYTSE1+T0
すまねぇ。
4は9人になるんだったな。
パノンとルーシアだったかな。

384:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 09:45:49 MmA6khnjO
人間に加えてモンスターもいて同じ様に転職できるからかぶり放題。

4〜5人なら6のシステムでも道中のかぶり感はなかったんじゃないかな。

385:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 09:46:58 wguF8Rln0
逆になんで上級から下級の職に戻りたがるんだ?上級ってなってる以上、
下級に比べてステータスも技も強いのを覚えるのは当たり前だし仕方ないんじゃないのか

いっそのこと下級・上級っていうくくりはナシにして、バトルマスターになるのも
バトルマスターのさとりを持ってるだけでなれるとかにするのは。

FFのジョブは下級とか上級ってわけじゃないから、ひとつひとつにちゃんと意味が
あってマスターしてしまってもジョブ特有のコマンドや利点があるから、
うまく機能してるんだと思う。ドラクエのはみんなが思っているように下級職が
上級職につくためにマスターしなければならないもの、っていう感覚じゃないからかな。
下・上級ではなくてただの職にすれば上位互換なんて思わないだろうし。
ただ、そうすると技の覚え方を一から考えないといけないけど。

386:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 09:50:49 LYTSE1+T0
正拳に勝てる打撃技って無いけどな。
上級職でも。

もろば斬りはリスクの大きさと見合った良い仕事してるけど。
捨て身よりずっと。

387:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 09:59:09 J8EpqCzj0
FFのジョブって言っても5じゃなくて3だからな
例えば白魔術師ならケアルガのクラスの使用回数では負けるけど
ケアルのクラスの使用回数なら白魔導師に勝ってる
よほど高いレベルにならない限り、移動中の補助としてはより優秀で
シチュエーションによってはつかえるとかそういう補正が入ってたって事だよ

388:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 10:05:58 J8EpqCzj0
それと上級から下級にもどるんじゃなくて、結局同じ職業に就き続けるメリットが欲しくて
例えば魔法使いといったらどこかしら賢者より勝ってるからとか
上級下級の相関関係は維持しつつも、使い込んだ下級は使えるとかそういうのは欲しいかもしれない
特技を覚えたらまた下級に戻らせたいと思わせるくらいのメリットがあっても面白いかな
職業レベルが99まで増え続ける地獄仕様は微妙だが

389:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 10:06:58 MmA6khnjO
>>386
特技単品じゃなくて職の話じゃないの?

てかむしろ上級増やしたら?
バトマスや賢者のような複合上級とは別に魔法使いのままの上級(星9〜?)とかさ。
出来たら戦士プラス遊び人とかでも欲しいけどそれも増えすぎるか。

390:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 10:13:01 wguF8Rln0
例えば僧侶の職につくと、今まではザオラルが最後に習得でザオリクは賢者が
覚えたけど、回復のエキスパートとして僧侶はべホマラーやザオリクまで覚えられる
ようにする。逆に魔法使いは攻撃呪文に特化するみたいに。
賢者はかなり時間を要するがそのどちらも習得できる、もしくは一部のみとかは
どうだろう。

391:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 10:13:18 LYTSE1+T0
単体攻撃特技外すと
バトルマスターって岩石落しのためだけとかになるけどね。
まあ、それなりにちゃんと強い特技だけどね。

392:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 10:26:29 bkHF8VJ/0
レンジャー職で自然特技や攪乱特技を使いまくると、
10回目の戦闘でぶきみなひかり特別修得。100回目でがんせきおとし特別修得。

まほうせんし職で魔法剣を使いまくると、
10回目の戦闘でしんくうぎり修得。100回目でジゴスパブレード修得。

393:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 10:29:20 LYTSE1+T0
火炎斬りがメラ属性になるか
稲妻斬りがデイン属性になるかで魔法戦士の株上がるんだけどな。
殆どの敵に1.3倍がデフォってなれば
バトルマスターは超えるし、正拳突きとは別の魅力になるし。

394:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 10:33:19 0SDRD5xS0
>>393
それだと今度はバトマスの意義がなくなるような…
魔法剣が理力の杖みたいにちょっとずつMP消費するんならそれでも良いと思うけどね。

395:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 10:35:11 LYTSE1+T0
>>394
今でもゾンビキラー+ゾンビ斬り以外は岩石落しくらいだけどね。
ドラゴンキラー+ドラゴン斬りなんて、
できたところでバトルレックス程度しか撃つところもなく。
武闘家を通過するバトマスとパラディンは、魔法戦士の強化とは別の話だと思う。

396:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 10:54:42 0SDRD5xS0
>>395

ステ補正がデカイ(単純上位互換)じゃん。

魔法戦士は職業効果がないからイマイチなんじゃね。 だから理力の杖効果を言ってるんであって。
単純に威力で上乗せするんでは結局他職業とのバランスが取れなくなると思うなぁ。


あと熟練度の関係で、その職を最も現す象徴的なとくぎって大体最後に覚えるんだけど
覚えた瞬間にそいつは転職させられる羽目になるから全然意味ないんだよね〜。
魔法戦士でメラゾーマ唱えた人ってどれくらいいるんだろ?
その辺をどうにか出来ないのかな?
急いで転職しなくても次の職の星4つ分くらいまでは現職のままで熟練度溜めとけるとか出来ないのかな。


397:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 10:57:02 LYTSE1+T0
ステータス補正で補えると思ってるなら
バトルマスターの意義が無くなる、というレスはしないと思うんだが。

398:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 11:08:11 wguF8Rln0
魔法剣のMP消費でダメージアップはいいと思う。ただ補正が強すぎると、
今度はこっちが正拳突きみたいに使い勝手が良くなりすぎるかも。
その点は敵のパラメーターやこっちの技補正を細かく調整しないといけないかも。

ひとつ思ったのはモンスターズにあったモンスターの系統ごとに、大ダメージを
与える技が全然ないですよね。6のほうが先に発売したから当然だけど、
7や8でドラゴン斬り以外にありましたっけ。
戦士やバトルマスターなんかで習得できたらいいと思うんだけど、どうでしょう。


399:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 11:16:49 0SDRD5xS0
>>397
ステ補正込みでダメージ量が正拳<魔法剣となるなら問題は同じことではないでしょうか?
正拳>魔法剣なら今までと同じだし。
それとも命中率などで棲み分けするって事?

400:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 11:21:55 LYTSE1+T0
>>399
言いたいことをまとめて欲しいんだが

>>393で俺が「バトルマスターは超えるし」と言った。
この時点でステータスを考えて魔法戦士が特技だけの存在になる(>>396)
と思ってるなら、>>394でバトマスの意義が無くなるとは言わないだろう。
バトルマスターの強さを、正拳を経るものと仮定していても同様だ。
>>394の時点で、魔法戦士の特性の話を出すはずだろう。

401:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 11:23:53 39Ftp3xq0
ていうか正拳は間違いなく弱体化されるだろう、7や8同様に
ダメージ2倍という厨性能正拳基準で考えるのはどうかと思うよ

402:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 11:25:28 LYTSE1+T0
正拳が7や8程度に弱体化するなら
火炎斬りとかも、そのままでいいかもね。

403:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 11:27:13 0SDRD5xS0
>>400
ちょっと何が言いたいのかわからん。

ダメージ量がMP消費なしの魔法剣>正拳になるなら、いままでのバランスブレイカー的存在だった正拳(とそのまま上位に移行するバトマス)
が魔法剣に置き換わるだけで、特に問題が解決していないんじゃないか?と自分は言っている訳。

だからイメージ的なもんもあって、魔法剣>正拳だけど魔法剣はMP消費(微々たるもんでも)すればいいんじゃない?と書いたのね。

404:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 11:28:01 ch35UXoJ0
もうゆとり仕様でもいいから早く出してほしいと思う俺ガイル

405:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 11:33:24 LYTSE1+T0
>>403
それは>>394だな。
まあ、1.3倍だと、種族特攻にも負けるし。
当然のことながら正拳が据置だったら岩石耐性が0や1の敵には負けると思ってるが。

で、>>396は?

406:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 11:34:17 wguF8Rln0
>>401・402
っていうか正拳はハッサンのみのオリジナル技でいいんじゃね。
イベントで覚えられるし、それにハッサン一人だけなら、そこまで性能考える
必要もないし。
結論でいえば使えるのがハッサンだけなら現状のままでもよくね。

407:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 11:36:12 0SDRD5xS0
>>405
ちょ、悪いが君も一レスに質問をまとめてくれよw
何を聞かれてるのかわからん。




408:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 11:37:57 LYTSE1+T0
>>406
それもアリだと思う。
ハッサンはデフォメンバーでは一番力あるし
Lv99でドラゴン職なら力500になるけど、
トビーやドランゴよりは力無いし。
AI2回行動というわけでもないしな。

409:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 11:50:04 wguF8Rln0
今、8の攻略サイト見てて考えたんだが、魔法戦士の習得技に敵を攻撃したあとに
追加効果の出る剣技とかどうかな。ヤンガスのかぶとわりみたいに守備力下げる的な技
眠り・混乱・猛毒・マヒは当然ながら、例えば

マヌーサ斬り・マホトラ斬り・マホトーン斬りとか。
思いついたばっかりなので名前はアレですが、これなら魔法戦士って感じがしません。

410:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 12:21:46 R/GlA+UK0
ID:wguF8Rln0

こういうオナニー豚が触るから無茶苦茶なるんだよ。
ぶっちゃけ堀井もこの種の人間だろ。
さっさ消えて欲しい。

411:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 12:28:17 4rx1DYcO0
転職できるのは、主人公だけにしちゃえよ。

412:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 12:29:22 OSYT+7pU0
そんなことより発売日はいつなのかね?

413:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 12:30:35 4rx1DYcO0
初心者にとっては、レベル60まであげたときのバランスなんかどうでも良い。



414:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 12:31:26 0SDRD5xS0
>>413
そりゃそうだけど新作で出るんじゃないんだから。

415:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 12:38:06 4rx1DYcO0
ドラクエ4で、薬草とかの絵が見えるのって結構良かったんだけど、なんで5では無かったんだろ。
6では絵が見れるようにして欲しい。


416:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 12:45:00 MmA6khnjO
>>415
5でも見られるじゃん?
てか同じエンジンじゃないの?

417:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 12:51:37 0HTWls0Y0
覚えたては特技を使いこなせない仕様で、職L限界は16〜20程度にする
職業Lvを上げていかないと特技は弱いままで失敗確率も高い

これはどの職業についても同じ
職Lvを上げないとその職では特技を使いこなせないという状態が生まれる仕様

常に職Lvが高い状態で進まないと苦労する状態が生まれる仕様

転職を躊躇する仕様を作るのも被りを防ぐ手の一つ

418:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 12:56:21 4rx1DYcO0
>>416

すまん、5でもみれたっけ?
やって解いたのに覚えてねえ……。




419:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 13:08:49 89pKYQfL0
無意味に複雑にしすぎ。
回し蹴りやせいけん、メラミetcのバランスを再考すれば言いだけで、システム自体を大きく変更する必要なんてないよ。

>>414
あまりに変えると、オリジナルが好きな人から不満が出るぞ。
実際俺は、オリジナルはそこまでバランス悪いと思ってないし。

420:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 13:20:47 EaLx9Krb0
リメイクでは基本職、上級職、伝説の職業
の大きく分けて三つにしてほしい。
もちろん、戦士・武闘家・僧侶・魔法使い・盗賊・賢者・商人・遊び人
の8種が伝説の職業な。

421:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 13:23:37 wguF8Rln0
>>419
まあ変更しすぎるのも考えようですが、大して変更ナシもどうかと。
一応リメイクで出すからにはそこそこ変化させとかないと。
まったく変えなかったらオリジナルと大差ないと言われますし、
2,3000円ならともかく、リメイクで5000円以上の値段で変更ほぼナシだと
ファンを舐めてんのかってなりそうだし。

422:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 13:26:37 89pKYQfL0
>>421
ドラクエ4や5は大して変化ないが?

423:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 13:35:18 wguF8Rln0
>>422
4や5はDSリメイクの前にPS・PS2でリメイクされて今回は2回目のリメイクでしょ。
2回もやってりゃ新ネタも尽きるだろうし、あまり変化がないのは当たり前。
1回目は4も5もそこそこ変更やオリジナル要素はあったと思うけど。

それに6は今回が初リメイクだし、DSリメイクの最後を締めくくる訳だし、
期待するのも当然かと。

424:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 13:42:30 89pKYQfL0
>>423
>1回目は4も5もそこそこ変更やオリジナル要素はあったと思うけど。
例えば?

425:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 13:49:22 RwdRHLvO0
現職制限を提案する
勇者、ドラゴン、はぐれなら現職1人まで、
バトマス、パラディン、賢者は2人まで、って感じ。
育成に関しては全員全職極めさせることもできるが、現職の数が限定されるので、
全員勇者のパーティじゃ個性がないと主張する人も納得できるだろう。

426:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 13:52:54 USKnjZW80
チラ裏でやれ

427:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 13:56:05 ZOj2fNHAO
>>424
423じゃないけど、4なら命令させろが使える、称号がある、勇者がギガソード使える
5ならモンスターボックス、仲間モンスター追加、すごろく場と福引き、名産品集め、一部イベント追加
PS2版の5に関してはまぁ十分だと思うが

428:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 13:59:14 89pKYQfL0
>>427
全部、変更というよりただの追加だな。ゲーム性を大きく変えるものでもなし。

このぐらいの変化なら6でもありだと思うよ。むしろもう少しあってもいいぐらい。
でも職業に制限をつけたり、複雑なシステムにしたりなんてしないほうがいいな。
バランス調整だけでいい。

429:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 14:00:52 E7iSyo4nO
正拳突きは使いすぎると、たまに腰を痛める。
歳をとる(=レベルアップ)と腰痛の発生率上昇
正拳突きはリスクが大きい技なんです

430:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 14:03:51 bkHF8VJ/0
正拳突きをバギ属性にする。
これで解決。

431:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 14:06:37 8hto0wYp0
>>165で全部解決
つまらんややこしいオナニールールは一切要らない

432:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 14:10:49 MmA6khnjO
>>431
お前のオナニー文はスルーされてるのを受け入れろよ。

433:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 14:12:43 wguF8Rln0
>>424
まず4だが、デスピサロ撃破後の第6章の存在。移民の町。戦歴システム。
モンスター図鑑。勇者の「ギガソード」ブライの「レミラーマ」ピサロの特技全般。
いわゆる新しい技の出現。武器の改訂。呪文のコスト削減。スカラやルカニのターン制限
軽くみてもこれだけ変更点やオリジナルがある。

つぎは5。まず戦闘メンバーが3人から4にんへ。フローライベントの追加。
仲間モンスターの増加。ザイルの仲間入り。プオーン・プチターク。
すごろく場・名産品博物館。ゲマ関連のイベント追加。

これだけ追加要素や変更点があれば変化がないとは言えんだろう。


434:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 14:14:39 89pKYQfL0
>>433
サンクス。
結論は>>428

435:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 14:15:37 MmA6khnjO
>>428
3では職追加、性格導入、複数武器導入とかあったから、その気になればしない事はないだろう。
5も山彦削除とかゲマとかパーティ人数とかデボラとか結構根幹に関する変更だし。

436:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 14:16:11 ZOj2fNHAO
キャラによってなれない上級職を設定、勇者は主人公しかなれない、ドラゴンのさとりとはぐれのさとりは一つ限定。
基本職は全員なれるとして、これだけでだいぶバランスとれるんじゃね?
あるいは、主人公以外は上級職は2つしかなれないとかでもいいね

437:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 14:16:42 NWjmy3wHO
みるのは戦闘だけ。

4の呪文節約廃止→バランスに大した変化ないから追加の範囲
4の命令させろ→戦闘バランス変わりまくりだから変更の範囲

5の呪文節約廃止→バランスに大した変化ないから追加の範囲
5の4人パーティー→戦闘バランス変わりまくりだから変更の範囲

6のなにか→追加の範囲
6のなにか→変更の範囲

追加と変更の堺をどうやって決める。節約廃止って無くなってるのに追加かよみたいな

438:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 14:21:33 8hto0wYp0
大して弄る気ねえよ
面倒くせえこと考えたり技別の式作りまくったりの時間で経費膨らますほど和田もアホと違うし
冗談抜きで>>165は現実的な改善案

439:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 14:25:25 bkHF8VJ/0
というか、ふぶきのつるぎでかえんぎりとか、
ほのおのつるぎでマヒャドぎりとかありえん。
特技をああいうふうにするんなら、
ドラゴンキラー ゾンビキラー ほのおのつるぎ ふぶきのつるぎ
は、別の無属性武器にするべきだった。

440:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 14:26:31 89pKYQfL0
>>435
性格システム以外は全部追加要素とかバランス是正の話じゃん。
>>436みたいなオリジナルの自由度を制限するようなことは反対。
プレーヤーのやり方しだいで個性的にもオールマイティーにもできるのに、
「すべて極めたい、でも個性は残してほしい」なんてマニアックな欲望であえて制限するのは反対だわ。


441:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 14:27:08 wguF8Rln0
特技・呪文のダメージ調整が必要ってことだろ。
剣技は装備品が剣だと基本ダメージで、剣以外だとダメージが減少する。
格闘などの技は装備品に関係なく一定のダメージ。
剣技(剣)>格闘>剣技(剣以外)←こんな感じで。

呪文に関しては、魔法使い・賢者などの職業では呪文のダメージが増加する。
それ以外の職業では一定のダメージ。しかし戦士や武道家といった職業のキャラは
呪文のダメージが減少、呪文使うイメージないから。
だから同じイオナズンでも、

賢者>魔法使い>その他>戦士・武道家

みたいに与ダメージが変化する。これどうだろう。


442:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 14:30:51 8hto0wYp0
たりぃしキモいし説明面倒くせえし
んな設定要らん
技を全部潰せば丸く収まる

443:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 14:34:18 NWjmy3wHO
>>441
魔法使いの呪文
魔法使い>賢者>僧侶>その他>戦士・武道家

僧侶の呪文
僧侶>賢者>魔法使い>その他>戦士・武道家


444:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 14:34:26 MmA6khnjO
>>440
6の職業だってバランスの話じゃん。
8で明らかに方向転換したから、その流れでくるかもってのは有り得る範囲だろ。
ただするとしてもむしろ制限を外す、選択の幅を広げる方向でくると思うよ。
上級にいくための条件がフレキシブルになるとかね。
戦士+何でもバトマスいけるとかね。

445:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 14:36:36 8hto0wYp0
ここでお前らが延々と垂れ流してるような長文説明をゲーム中にやるのか?
ウザいってレベルじゃねえぞ
お子様方は鼻摘んで逃げ出すわ

446:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 14:37:07 89pKYQfL0
>>444
バランス調整の話なら、一部特技の強さを是正するとか、修得時期を遅くするとかでよくて
職業に制限をかけるのは反対だわ。

>ただするとしてもむしろ制限を外す、選択の幅を広げる方向でくると思うよ。
そう、これならいいんだよ。

447:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 14:39:39 D1iaYRTSO
今みたいな下級職は転職し放題みたいな状況もどうかと思うがね
リメイクなんだから転職も原作とは違う味があってもいいよ

448:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 14:40:33 89pKYQfL0
>>447
なぜそれがだめなのかがわからん。

449:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 14:40:36 HuL31ghIO
アルファやめてくれ
可愛いバーバラが汚される

450:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 14:42:12 wguF8Rln0
>>443
そこまで細かく分けるのはどうかと。今でも十分分けてるかもしれんけど。
賢者はほぼ全ての呪文を極めた者って感じだし、一番威力があるほうがいいです。

>>442
>技を全部潰せば丸く収まる
そんなのやって誰がおもしろいんだよ。

451:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 14:44:39 D1iaYRTSO
結局育成の方向が原作と同じだったら原作やってればいいって話だろ
転職にも大きな改変が見られなければ、原作やった人は買うのを控えるかもしれんし

452:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 14:45:07 wguF8Rln0
>>448
それは個人の価値観ですよ。>>447みたいに考える人もいれば、
あなたのようにそのままで言いという人もいるってことです。

453:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 14:46:54 aql5g7Ej0
技が良くわからなくて通常攻撃かグループ攻撃呪文程度で終わらせたな
消えろというほど思い入れも記憶も無いなー
俺みたいな奴に使わせるようにするシステムねーのかな

>>451
DS4とDS5を見るとどうもリメイクではなく移植したいらしいように見えるよ
それで売れてるからなぁ…

454:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 14:47:22 ZOj2fNHAO
>>440
ならば、キャラによって職ごとの熟練回数の増減はどうか?例えば力の弱いキャラは戦士やバトルマスターは普通より2倍の戦闘回数が必要、
人間がドラゴンに転職しても戦闘回数が3倍ほど必要とか…
これならなれない職も覚えられない技もないし、そのキャラに不向きな職は少し敬遠されるから個性が保たれる
あるいは、プラス思考でいくなら各キャラに「得意職」を設定すればいい。
ハッサンのみパラディンに就けばHPと力がさらに10%アップ、チャモロのみ賢者に就けば呪文耐性10%アップとか

455:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 14:52:30 89pKYQfL0
>>451
その理屈なら4や5も大きな改変があったはずだよ。

>>452
それを言っちゃあおしまいだけど、基本的には自由度が高いほうが面白いと思うんだよ。
なぜならコンプ派はもちろん、個性派の希望だって内包しているわけだから。
プレーヤーのやり方で個性的にできるわけだし。
もちろん自由すぎてバランスが崩れるってことはあると思うよ。
だからダメージ量とか習得時期とか、細かい調整を再考するのは必要だと思う。
でも、もともとあったオリジナルの自由さに制限をかけるのは、遊びの幅が減ってつまらなくなる。

456:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 14:55:11 CKt/6hHJ0
職業だとかバランスだとかどうでもいい必要なのはシナリオ補完

457:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 14:55:27 89pKYQfL0
>>454
うん、その程度の変更ならありだと思うな。
でもやりすぎると、それこそ職業が固定的になる危険性もはらむね。

458:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 15:00:28 wguF8Rln0
>>454
その考え方は個人的に賛成。確かにハッサンは武道家っぽいし回数が少なくて
すむのも納得できる、魔法使いとかに時間がかかるのもわかる。
戦闘回数増えたりしてストレスかもと思いきや、全職業に得意・不得意があるわけだし
結局のところ+−0で変わらない。
さらに良いのは、キャラ毎に回数変わるわけだから、職業の重複もあまり起こらない。

これはいいと思う。

459:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 15:00:41 MmA6khnjO
>>455
一応当初は移植目的だったけど評判とか気にしつつデボラ導入とかなった訳だろ。
だからバランス調整・要素追加はまぁあると思うよね。
その追加によって職業のバランスが良くなるならそれに越したことはない。
3でいう商人や遊び人の特技、盗賊(やりすぎ感はあったが)などね。

460:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 15:05:09 89pKYQfL0
>>459
デボラって評判の結果、導入されたの?w

461:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 15:09:08 wguF8Rln0
>ダメージ量とか習得時期とかの細かい調整
      ↑
これはもう確定要素だよな、でないとまた正拳や回し蹴りが猛威を振るうわけだし。

特技はこれでいいとして、呪文はどうなんだ。
覚える時期や、ダメージ量とか調整しなくていいの。
個人的には賢さ依存、職業依存がいいと思うが。

462:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 15:09:20 ZOj2fNHAO
それと、6は基本職でもけっこうパラメータ補整が甘いから、もう少しだけ厳しくしてほしいね。
7みたいに戦士の素早さ40%ダウンMP60%ダウンはやりすぎだが、もう少しバランスとった方が…
もちろん、上級職も補整を考えてほしい

463:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 15:10:58 MmA6khnjO
>>460
そーだよ。
4があまりにストレートな移植だったから追加要素ねーのかよ、となって
それを耳にした堀井さんがじゃあ5はなんか入れんとなーってなった。

464:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 15:13:48 oN+AHVtJ0
>>463
ソースは?

465:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 15:17:32 MmA6khnjO
>>464
ジャンプかなんかにコメント載ってなかったかな。
携帯だから無理、探してみてくれ。

466:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 17:41:25 iZ8ZbMiNO
へー。
でも別に追加要素が新たなキャラ、だったら要らないな。

467:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 17:47:20 K/6e3UYo0
リメイクするメーカーってSFC6作ったとこなの?
違うならわざわざリメイクさせてもらうのに大幅な仕様変更なんてするわけないよな
オリジナル作った会社に対して失礼だし

468:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 18:17:32 mULatWE30
>>467
違うよ
アルテはSFCの3からしか製作には関わってない
まぁこのスレで騒がれてる制限とか面倒な変更はあり得ないだろうな
特技間のバランス調整してくれれば十分
それすらも怪しいけど

469:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 19:39:59 LYTSE1+T0
DSの4発売直後のニンテンドーチャンネルか何かだっけ。
感じ方は人それぞれだろうけど、
ドラクエ5で結婚相手足されるというのは良い狙い所だと思うがね。

リメイク追加分・修正分の比較にすべきは
4のFC→PSなのかPS→DSなのか。5のSFC→PS2なのかPS2→DSなのか。
6に関しては、一気に携帯機という前例が無いので何とも言いがたい。
どこまでが面倒でSFCレイプな修正なのかなんて想像できない。


470:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 19:52:45 bkHF8VJ/0
どうせなら、もう4人くらい結婚相手を追加してくれればよかった。

471:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 20:01:23 iil4P+wb0
ちょっと話さえぎる形になって悪いが、
このスレって良案がでてきたりしても、一日も立てばそれが忘れ去られたかの
ように、また別の案、別の案と色々な人が書きなぐるけど、
蓄積されていかないのがすごくもったいないと思うんだ
以前のスレでFAがでたような問題でも、それに劣る案が延々と語られてたりする。

対策案で良質なものをテンプレに加えるのはちょっと厳しいかも知れないが
せめて、大半が共通理解を示すような鉄板的な問題提起は追加しないか?

472:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 20:02:51 iil4P+wb0
オリジナル6の問題点
 システム関連
・基本上級に関わらず職のかぶりによる没個性(特に基本職のかぶりは深刻)
・強特技一択、二択になりがちで、さらにそれを数人で連発する戦闘
・特技、呪文等の威力のバランスと配置
・なりたくもない職に無理やり就かされる転職条件や、
 特技の取捨選択をできないことによるキャラメイキングへの弊害
・戦闘一回で熟練度1獲得という熟練度システムの是非

他にあれば追加・推敲して次回からテンプレにしてはどうだろうか。




473:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 20:08:47 89pKYQfL0
wikiにのってるやん

474:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 20:15:53 Z8Lj6b9cO
>>471
必要性が感じられないわ

ここに書かれたことを参考にしてゲーム作られていると思ってんのかw

475:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 20:19:44 n2Jk13yL0
本気ムドーってつおい?

476:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 20:23:57 u3uHmESn0
手下連れてる方が苦戦する

477:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 20:41:56 WXib1lxK0
ムドーと聞いて織田無道を想像し、
実際見たらそこまでイメージと遠くなかった

478:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 21:08:16 iil4P+wb0
>>474
問題点・問題意識を整理するだけでも、議論を構築しやすいと思う。
的を射た議論もしやすくなるしね。
たいした手間ではないしさ。
それに、いよいよリメイク前になって、このスレに新たに足を
運んでくる人もこれから多いだろう。
もう45スレもあるわけだから、過去スレの多くに目を通すだけでも大変だろうしね。
ならば、わかりやすく問題点を整理しておいて損はないんじゃないかな

wikiもあるけど wikiはより具体的な対策案のまとめ。
テンプレはテンプレでこのスレの前書き的な存在として
問題点を提起しておけばいい






479:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 21:09:14 u3uHmESn0
お前がまとめろよ。んでテンプレ化しろ

480:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 21:25:47 lYRVTufHO
テンプレに議題入れる必要性はあると思うよ
目的と手段を取り違えて説得力ない主張を
繰り返す見苦しい人を黙らせられるし
結論を残しておけば、みんなの期待するDQ6と
実際にできたものとのギャップを比較しやすいし

>>471
とりあえず、それをテンプレにしていいと思うよ
ただ、バトルの話に偏りすぎかも
「あてもなくさすらう旅のはずなのに一本道のシナリオ」とか
会話システムの導入を見越して「バーバラが絶対言わないこと」とか
そのへんの議題もあるといいな、俺は

481:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 22:10:02 Z07wpvqP0
DS版はライトユーザー向けに簡単になりがちだから、特技優遇に磨きがかかりそうだな


482:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 22:13:42 JCeXZN/zO
>>472
つか、最近貼られて無いだけで、既にテンプレはあるじゃん

483:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 22:22:33 q8sHbf/JO
リメイクって作り直しなのになんか移植みたいなのがね

484:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 22:43:01 Yd1byeay0
とりあえず、上で出ていた全職業に「さとり」必須という案には反対しておく。

そもそも「輝く息×4」とか言われてる例はクリア後の話なわけで
クリア前の転職をいくら制限したところで、この問題は解決されない。

逆にクリア時点までなら、8人パーティ内で上級職がかぶるのは
せいぜい1組か2組だろうから、そこまで大きな問題にならない。
それよりも一部の下級職の特技が便利すぎる(正拳・回し蹴り・メラミ)
ことの方が問題だから、ここを調整すればいいだけの話。

つまり、導入することによるメリットがほとんどない。
逆に、後からやり直しが効かず初心者にとって辛くなるかもとか
モンスター仲間にしてもさとりが行き渡らないかもとか
無職の期間を少しでも縮めようとさとり集めに奔走させられ息苦しくなるかもとか
いくつものリスクが思い浮かぶ。

もちろんこれらのリスクを軽減・回避する方法がない訳ではないだろうが
そもそも、これらのリスクを抱え込んでまで導入するだけのメリットが感じられず
労多くして功少なそう。よってボツ

485:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 22:46:27 u3uHmESn0
キャラによって得意な職業を設定するのはどうだ?
ハッサンなら戦士系はすぐマスター出来るが魔法系は時間がかかるとか。
とうぞく、しょうにん、まのつかいはモンスターの得意職業で人間は時間がかかるとか

486:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 23:04:27 d2U0uDsJ0
>>471
そのためのwikiが用意されているのに、殆ど使われてないみたい。
DQ6リメイクが発売されたら攻略wikiとして再利用されそうだが。

487:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 23:06:04 Zdvr4wyX0
そんなことしたら一部のやりこみさんたち以外はレンジャーにならなくなる
というかレンジャーに意味を感じない

488:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 23:11:49 Zdvr4wyX0
トヘロス
猛毒の霧
トラマナ
じひびき
まぶしいひかり
だいぼうぎょ
ひばしら
おいかぜ


まぶしいひかりなんか使ったことないし
ひばしらは失敗するし
おいかぜって一回ぽっきりで意味ないんだよな・・・・
これのために職業三つ極める必要があるのかと

489:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 23:13:39 K/6e3UYo0
>>485
それいいかも
最終的には技コンプできるけどやるまでの過程に個性があるってのが俺はいい
今は誰で育てても同じような増え方だから味気ないんだよな

490:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 23:20:37 89pKYQfL0
レンジャーは隠しダンジョン行くためになるじゃん。
下級職の特技も魅力的だしな。


491:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 23:32:58 K/6e3UYo0
例えばテリーがとうぞくしょうにんまのつかいの熟練度上がりやすいとかなら
ステが伸びなくてもレンジャーのために使うとか存在意義が出てくるんだけどな
気持ち程度でいいからキャラごとに必要熟練度ポイント数変えれば個性出るのに

492:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 23:39:44 Zdvr4wyX0
>>490
そうなんだよダンジョン行くためにレンジャーにもしないとならない
そこでアモスとかどうでもいいモンスターにやらせてそのままルイーダに放置プレイ
んで、魅力なのってとうぞくぐらいじゃない?他なんかある?

493:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 23:54:40 Yd1byeay0
>>485 >>489
前スレでも言われていたが
自由な転職の妨げになるような方向での個性付けを加速させたら
自由度重視派の反発を招くだけ。

そもそも転職は、個性を出すことが目的のシステムではないからな。
キャラの個性を出す方法は、職業選択に影響しない部分で考えるべきだろう

>>488
魔物使いは廃止して、魔物を仲間にするのはかっこよさ依存にすればいいよ
下級を盗賊と商人だけにしたら、今よりはレンジャー育てるのが苦じゃなくなる

494:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 23:56:52 K/6e3UYo0
便利な技増やしたらそれはそれでバランス崩壊だの言われるからな
レンジャーとかはただのおまけみたいなもんだから存在意義なんて無くてもいいよ
俺は職業は多けりゃ多いほどいいと思うよ無駄なもんでもDQ7ぐらい増やしてほしいぐらい

ただ隠しダンジョン行く条件に職業コンプってのは駄目だわなめんどくさいってやつもいるし
つーことでリメ6の追加職業に期待

495:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/05 23:58:29 G1t75Qv90
レンジャーって元ネタはニンジャなんだと思うけど、余り物っぽい微妙感が
拭えんよなあ
WizやFFのニンジャとは大違い

その辺は分かってるのか7で弄られたけど、どうもしっくり来ないね

ぶっちゃけ「便利だけど戦闘には役に立たない、旅には有用な特技」系は
わざわざ専用職とかじゃなくて、単純に主人公に覚えさせちゃうことに
すればいいのに、と思ってしまう
忍び足とかレミラーマとかさ
ルーラとか「おもいだす」とかと同じでいいんだよ

496:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/06 00:00:58 Zdvr4wyX0
そう、余り物感ぬぐえないよね
しかも職業三つ極めないとならないの
戦士とか魔法使いなら一回極めれば他の上級職に有用できるんだけど
その三つはつぶしがきかなくていいことひとつもないのw

497:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/06 00:02:52 wKPJiksB0
>>493
>魔物使いは廃止して、魔物を仲間にするのはかっこよさ依存にすればいいよ
>下級を盗賊と商人だけにしたら、今よりはレンジャー育てるのが苦じゃなくなる

それ賛成
でもそこまでリメイクでいじってくれない気がする

498:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/06 00:09:35 0wQI9yB70
>>493
ちょっと熟練度のポイントいじるくらい自由な転職の妨げになるってほどでもないでしょ
ハッサンの魔法使いをめっちゃ上がりにくくしろって言ってるわけでもないし
自由度高いのはいいけどその自由度が必ずしも面白さに繋がってるわけじゃないから言ってるんだけどなあ

育てる時の個性もあまり感じることができないからDQ4とかに比べて
キャラに思い入れもしにくいんじゃないのかななどとと思ってます

499:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/06 00:15:23 wKPJiksB0
ダーマ神殿が復活すると聞けるセリフ

「バトルマスター 賢者 スーパースターのどれかを極めると勇者になれる云々」



スーパースターは嫌だと思いました

500:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/06 00:18:52 twYqNNRR0
直接的にキャラに個性つけちゃう系の案は俺もちょっとな、と思う。
「ステータス依存強化」案は賛成なんだけど。

両者は似てるようで違うと思うんだ。
ステータス式だと、装備や職によるステータス補正とも相乗効果あるから
「ただの個性づけ」以上のゲーム上の効果が見込めるでしょ?
ちゃんと数値ベースのしっかりした土台があったほうがいいと思うんだよな。
特技にしても「剣技」とか、装備との兼ね合いで特性ルールをちゃんと分類してさ。
その辺の土台そのまんまで、特技だけ増やしたのが問題だったのでは?
とおもう。

まああまりマニアックにしてもユーザがついて来れない可能性があるが、
バランスがゆるめなら、ルールの全部を理解していなくてもプレイはできると
思うんだ。
FFとかはわりとそんな感じだよな?

501:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/06 00:20:58 7PVFwGyF0
あまりものの何がいけないのかわからん。
レンジャーって格別そこまで弱くないだろ。
だったらコンプって言う意味でも、レンジャー育てる楽しみは十分あると思うけどなあ。

502:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/06 00:24:07 nk7zhppG0
>>498
>自由度高いのはいいけどその自由度が必ずしも面白さに繋がってるわけじゃないから

そもそも自由度が高い転職システムと言えるかどうかが、まず微妙だけどな。
散々言われてるように、少なくとも育成という点で考えると
現状では「特技を覚える順番」しか自由がない。
これが面白さに繋がらない根本原因だと思う。

503:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/06 00:28:48 twYqNNRR0
>>501
通常クリアなら上級一職マスターぐらいだから、
レンジャーコースは戦闘ではどうしても捨てキャラにならんか?

まあ8人いるんだから捨てキャラいてもいいんだけどさ
4のトルネコポジのキャラをわざわざ作らせることは無いと思うんだよな

旅で欲しい必要悪的な特技なんて、主人公の特技か単なる呪文でいいと思う

504:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/06 00:39:57 2fZc62z10
職に就くのって技を習得するためだけって感じしかしないよな。
それぞれの職に対して強みや利点がはっきり表れてない気がする。
ステータスの増減ぐらいしか、職の違いが感じられない。

キャラ同士の職業重複の回避策として、職を増やすのはいいと思う。
7の船乗りや吟遊詩人、上級の海賊なんかはあってもいいと思う。

505:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/06 00:45:11 wKPJiksB0
そんなこといいながら7も結局ゴッドハンド3人とかになってなかったか?

506:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/06 00:53:01 2fZc62z10
キャラの個性付けは構わないが、それが転職システムを根底から覆すようなものであってはならない
逆に個性を意識したことで、転職システムにもメリットが生まれるのが、最良のパターン。


507:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/06 00:59:57 2fZc62z10
>>506続き
キャラによって職ごとの熟練回数の増減。これはそのパターンに当てはまると思われる
>>458に詳しく説明が書いてある。


508:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/06 01:01:01 +lrXLtGJ0
もうリサイクルいらね

509:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/06 01:03:39 2fZc62z10
>>505
あれは確かにひどかった、アルテマ強すぎ。
だから追加する職業はあまり強すぎないのを選択したつもり。

510:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/06 01:04:18 uFfWIqVk0
キャラが元々覚える呪文と職業で覚える呪文が被った時って
職業レベル上げても何も覚えないので勿体ない
こういう無駄を無くしてくれ

511:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/06 01:05:20 dOrQY/vE0
ここで話してるような高尚な話題のまえに
DS版5のAIのあほさ加減をなんとかしてもらわないと
個性うんぬんの話が全員通常攻撃で消されてしまうぞ

512:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/06 01:13:50 7PVFwGyF0
>>503
全員が全員第1戦で活躍できるメンバーじゃなくてもいいと思うがな。
俺はトルネコもレンジャーもそれなりに使ってたし。


513:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/06 01:16:18 2fZc62z10
>>510
そのくらいは我慢しろ、戦士なんか覚えてる技でもないのにあらかじめ技がないんだぞ。

>>511
そんなにひどいのか?具体的に聞かせてくれ。

514:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/06 01:16:49 nk7zhppG0
>>504
ここは同意。結局、転職がキャラに及ぼす影響は特技だけになってしまってるんだよな
ステ補正や特殊効果は、すぐに転職を迫られる6では一時的なものに過ぎないし。

>>507
しかしこれは解決策としては問題外だな。
キャラの個性が固定されるだけで、転職システムには何のメリットもない

515:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/06 01:17:28 XqXZLqnf0
>>510
これが一番重要かも。
チャモロなんてイメージ的に完璧僧侶なのに、僧侶職に就けると無駄が多いから結局回避しちゃう。

熟練度の話もあったけど、キャラ固有の特技や呪文を覚える職業ランクは飛び越せるように出来ないかな。
チャモロはベホイミとかはレベルで覚えちゃうから、職業のそのランクを省けるのね。
これなら熟練度少なく僧侶を極められ、チャモロのキャラともあった職業選択ができると思う。


516:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/06 01:24:34 2fZc62z10
>>514
キャラによって極める時間が変わるのは、十分転職でのメリットだろ。
なぜメリットにならないのか、教えてくれ。

517:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/06 01:25:02 Kt3l9PIP0
>>513
PS2版よりずっとマシに思える程度。

518:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/06 01:27:10 dOrQY/vE0
>>513
具体的なとこだと
・敵が二体いるが一匹耐性で無効になるのになぜかイオナズン
・ベホマonベホマ
・通常攻撃で倒せるのにイオラ
・敵一体あたりのダメージが通常攻撃と変わらないのになぜか使わない息攻撃

519:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/06 01:28:18 nk7zhppG0
>キャラによって極める時間が変わるのは、十分転職でのメリットだろ。

逆に、何故それがメリットになるのかを教えてほしいんだが。
単にキャラの個性が強まり、職業選択の自由が狭まるだけだろ?

520:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/06 01:35:50 XqXZLqnf0
>>518
息は比較的使わないけど、HPに合わせて冷たい息でとどめ、ひたすら息のみ、みたいのに比べたら
俺はDS5のAIは遊び心も人間味もあって好きだったなぁ。
あれでたまには攻撃アイテムも使ってくれれば完璧。

521:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/06 01:37:22 XqXZLqnf0
>>520
ひたすら輝く息のみ、ね。

522:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/06 01:37:40 khrrfs6qO
自由度ばかり重視する人は原作やってりゃいいじゃんよ
原作だってドラゴンとはぐれ以外特に転職に制限はないんだから
特技のHPorMP消費制導入の議論の時も、魔法系特技・呪文の賢さ依存導入の議論の時も結局決まりかけた案に文句つけんのは決まって制限プレイを嫌う自由度派
そんなら現行のままでいいんだから原作やってろよと
何の不都合もないだろ
意図的に全員に武闘家や魔法使いにするのをやめりゃいいだけの話
転職システムの改変は一切認めないくせにバランスだけは何とかしろとか
ただのわがままでしかない


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