今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの41 at FF
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1:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/10 22:10:52 PKi+wqFx0
約12年を経て遂にニンテンドーDSでのリメイク決定。
URLリンク(www.square-enix.co.jp)

どのように変更を加えるべきか、今こそ本気で考えますよ。


前スレッド
今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの40
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DQ6のリメイクを本気で考えますよ@Wiki
URLリンク(www29.atwiki.jp)

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DQ6にありがちなこと 6
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2:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/10 22:11:16 eHFyEhtv0
  ┏━━━┓
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3:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/10 22:11:36 PKi+wqFx0
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4:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/10 22:11:46 PKi+wqFx0
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5:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/10 22:38:43 7uqdkWf00
>>1


6:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/10 22:44:34 LmH71x570
とりあえず、会話システムは入れて欲しいな。
あと、天空シリーズなのに。4、5との繫がりが曖昧で分かりにくい。

ゼニスの城が天空城になるということと、卵から生まれるのが、マスタードラゴンということだけは
推測できるが、他が分からない
特にエスターク。 4と5で連続出演したボスの主役でもあるエスタークの誕生秘話をぜひとも入れてほしいな

7:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/10 22:49:49 7uqdkWf00
フランス語で「私のバーバラ」という意味のモンバーバラの町の由来も知りたい。

8:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/10 22:54:09 5V5Mlyc50
[良ゲー]
 「あ、敵だ」  →  「ゾンビとスケルトンだ」   →  ファイラ

[糞ゲー]
 「あ、敵だ」  →  バコーン!!

9:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/10 22:58:06 5eERpwGc0
[一般のプレイヤー]
「あ、6のスレだ」→「話題に加われそうだ」→雑談
[狂信者]
「あ、6のスレだ」→6マンセー
[アンチ]
「あ、6のスレだ」→荒らし

さて、6のファンスレに一番要らないのはどれだろう。

10:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/10 23:08:40 7uqdkWf00
一番要らないのは>>9

11:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/10 23:09:30 RqNQOujt0
殺伐としたスレにキラーマジンガが!

                                    ||\
     _ ∧ ,,-'/                      .|| ヽ
    \/ | |`''、                        | |  |
      |   ̄`  |                       | |  |
    <ニニ!   (ニ>                    |`'´   |
      ヽ_─ ,,-´                      |`    .|
       |_/     iヽ         /|         | |   |
         | |      | .|        | ,|         | |   |
      _|_|       .| | /ニニニニヽ| |         | |   !
     ///|ヽ\     |  |!二二二 |  |    /.   | |   |
     ||_|__j \\, ー-,、|  |ニニニニニ|  |,,-‐‐//    | |   |
     ヽ'!_| ヽ  /    / |  `'''''''''''´  |ヽ    ヽ    .| |   |
     (--) ヽ_|_,,,、、 .|  .|      .|  |     |    | |  |
      \   !j,,-‐jj | _ |_ ,----、_.|__  |    |    | |  |
        ─'´`'-_|<__| | |. ○ .| |_>|_,,,‐´  ∠ ̄'''-、
              \  |`'''''''''´|   /\ヽム--‐(/三|  |
             </i`! | ` ̄ ̄ | |´ヽ>  ||__    >三 | |


12:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/11 00:38:17 +KWgpgMF0
ガンディーノのイベントを増やすべきだと思う
ミレーユとテリーの話をもっと明白にしてほしい

13:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/11 00:44:22 ooprj6ai0
実名で登場するルビスも、もうちょっと妄想を広げるガイドライン引いて欲しいな。
明言はしなくても良いけど、現状はただ出てるだけだし。

14:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/11 00:51:15 5LOI65Wz0
新しい携帯専用のレンタル着せかえ掲示板発見!!
URLリンク(rbbs.jp)

15:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/12 01:46:45 1SOIRgHaO
過疎だからあげ

16:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/12 02:10:28 MScDp0T7O
あたかもFFが優れているかのように書くが
俺はFFやポケモンのように露骨に弱点があるゲームは糞だと思うね
それこそルーチンワーク、弱点を作るのは行動を誘導してるだけで実は一番捻りがない
ドラクエはその点、弱点ではなく相性。あらかじめ決められているものではなく、プレイヤーが発見していくもの
俺はそんなドラクエの戦闘が好きだっ「た」
まぁ正直6の特定の技に隔たった、バランスの悪い戦闘が優れているとは思えんよ
2を参考にしろ。あれが最高

17:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/12 04:47:13 OjSCVHFn0
6の戦闘バランスは悪くは無いだろ。一部の特技、呪文前提なのは確かにそうだけども。
大抵の難易度評価スレ辺りでも6って割と上位に来るぞ。
中盤がぬるいって意見が来ると、決まってしれんその3,マジンガが挙げられるのもお約束だ。

問題なのは一部特技、呪文前提と思わせる様な、無意味な特技、呪文の数々。
この辺がしっかり強化されてバランス取られれば良いんだよ。
正拳、回し蹴りが強すぎるんじゃなくて、他が弱すぎる。これが問題。

18:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/12 07:47:33 NtDZFTvW0
DQ6のボスはほぼ全員に抜け道というか、攻略法が存在してるよな。
単純に実力がないと勝てないボスってデュランとムーアくらいしか思いつかない。

19:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/12 11:52:09 9MEjiqtX0
難易度高いのがマジョリティかどうかなんて
あんまり関係無い気もする。
俺はドラクエ6で全滅無かったけど8では何度か全滅したし。

それに、バランスって言葉であるが。
難易度高い所でも低い所でも取れるんだし。
難しいゲームをリメイクで簡単にするのも一計だけどね。

2chの1スレの1レスだけで言うなら
無職プレイを前提としたバランスだなんて言う人も
このスレにはいたわけで。

>一部特技、呪文前提と思わせる様な、無意味な特技、呪文の数々
この「前提」という言葉の意味は理解しかねるが。
>正拳、回し蹴りが強すぎるんじゃなくて、他が弱すぎる
これを修正する時に、リメイクで変更する量の問題というか。
単純に手数の少ない方を取ろうって思考に行き着く人が
多かったんじゃないかねぇ。
他全部を強化しようとかじゃなくって。

20:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/12 12:17:33 OjSCVHFn0
前提って言うのは、敵のHPが高すぎて何だかんだで正拳でバランス取れちゃってるって事なんよ。

他が弱すぎるのは、例えば魔法剣やキラー剣とか。剣の特殊効果や、優れた命中率ってメリットもあるけど、
それでも弱点突いても正拳より弱いって言うのは変でしょ?正拳効かない敵には有効かも知れないけど。

正拳と敵HPの調整でバランス取るのも良いかも知れないけど、良い意味でも悪い意味でも6を象徴する技でもあるから、
他の特技や攻撃呪文の立場を上げてやって、ケースバイケースで正拳と使い分ける。って方が万人が納得すると思うんだよね。

21:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/12 13:30:02 9MEjiqtX0
まあ、現実的なものを考える必要があるかというと難しい。
万人が納得するかというのも同様。
ただ、リメイクとして思いつき易いのは
元からのマイナーチェンジだと思った。

過去のドラクエリメイクは結構変えられてはいるが。
さらに追記すると、その時々最新作のドラクエに
近い修正が入るのかと推測している。

火炎斬りは7も8も1.3倍上限。
正拳・爆裂拳・回し蹴り(斧無双・なぎ払い)は弱体化。
このあたりも、6のリメイクとして
正拳弱体と提案され易い理由かもしれない。

呪文の威力には賢さ補正といった修正が為されているから
正拳を変えずにコレを入れることも考えられるが
正拳と呪文のダメージバランスよりも
正拳と上位職打撃系特技とのバランスの方が大事に俺は思える。

22:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/12 14:28:18 OjSCVHFn0
賢さ依存を入れてくれれば呪文は救われると思うけど、
一つ心配なのが、賢さ依存のあるタイトルを出したのは全部Lv5って事だな。

アルテがそこまで柔軟に対応するのか、4,5に合わせて依存しない仕様で出す可能性も否定できない、
って言うかそっちの可能性の方が高い。

エンカウント率とかを調整してやれば、結果的に熟練度貯まりにくくなり、特技の問題はクリア前なら回避出来るとは思うけど。
稼ぎたいなら「くちぶえ」って手段がある訳だしね。
ゆとり用リメで、取得経験値が増えてレベル上がりやすくなれば、更に熟練度稼ぐ必要性が薄まって尚良し。
必要最低限の改修なら、これで充分だと思う。後は正拳をバトマス辺りに移すくらいか。

23:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/12 14:40:05 9MEjiqtX0
どちらと言えば
AIは正拳を使わないというのをやって欲しいのが個人的な意見。
剣の舞・怒涛の羊みたいに。
岩石耐性ゼロで命中する場合なら別としても。

それ以前に、あの著しく悪い特技欄のインターフェイスを
どうにかして欲しいな。

その辺を放置して調整も何も無い。

24:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/12 14:49:15 OjSCVHFn0
AIに関しては、結局命令があるからなぁ。いくら弄っても命令すりゃ良い訳で、
逆に言うと一々命令しなきゃならない、馬鹿になった、的な話が出てきそうだが。
カダブウ、ロビン2に限れば弱体に繋がるがね。

インターフェイスは確かにな。ただ、それは7仕様で分類分けされそうだから大丈夫だと思うが。7はアルテだし。
むしろDS4の、「元々タッチペン使う予定でしたが諸事情で使わない様にしました、テヘ☆」
的な戦闘インターフェイスを何とかして欲しいな。

25:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/12 15:32:58 9MEjiqtX0
ミスする可能性の高い時の正拳止めるのは
馬鹿になったではなく賢くなったなんだが。
俺的には。

26:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/12 15:55:21 OjSCVHFn0
状況判断して、か。それは良いな。
AIに関してはFC4みたいな学習型がホントは理想なんだけどな。
命令時の嗜好とかも加味して、使う技決めてくれたら最高だわ。…まぁ、無理だよな。

27:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/12 18:58:06 ZlHrYdoQ0
ロマ3のコマンダーとかFF12のガンビットみてえに制御方法から戦術が生まれるなら分からんでもない
ドラクエのAIは語る価値もないゴミ

28:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/12 19:31:36 OjSCVHFn0
今一つアテにならないって点では認めようか。
ただ、俺はガンビットみたいのは好きじゃないな。脳みその中まで書き換えるみたいで。
それにこっちも、肝心な所には手が届かないし、一応指示を出すことも出来るんだが、
12のシステムじゃあ、ウェイトだと流れぶっちぎりでストレス貯まる。
かと言ってアクティブじゃ、とてもとても間に合わないしな。

正直プレイヤーキャラ以外に知能を求めるなら、現状オンゲーしか無いと思う。


29:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/12 22:42:20 1GT8gyS/0
リアルタイムならともかくターン制でAIって必要なのか?と思う。
物理的にプレイヤーが指示困難なのを補助するのがAIの役割だと思うので。

30:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/12 22:58:28 pdD8XC2I0
DQのAIは糞だと思う。

31:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/12 23:43:35 MScDp0T7O
わざと糞にしてるに決まってるだろ
やろうと思えばSFCDQ5みたいな神AIも可能なわけで
あまりに強すぎたから、道具使わせないようにしたり、賢さ低いと判断力が鈍るようになってるし

32:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/13 00:25:45 CcrssCit0
プレイヤー側になんの理論も生み出さない自律機能の存在自体が糞って意味だろ
誰も判断力の優劣の話なんかしとらん

33:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/13 09:24:03 0dv9BqrB0
不自由なオンゲ。それ以外なにものでもないのに…

単にクソといいたいだけのアンチじゃないのかと。


34:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/13 10:58:23 SdVbB0Ql0
俺にはその、不自由なという言葉に
糞であるという意味が入ってないということが不思議だ。
だいたい、リメイクにゃ関係ないし。

正拳無駄打ち以外は適当で良いよ

35:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/13 11:32:35 0dv9BqrB0
>>34
現状で、クソとは思ってないからな。むしろ賢すぎていやになる。
最初から敵の弱点を熟知してるから、初戦で使う気をなくす。

とはいえ、☆上げ作業には便利。

「不自由=糞」っていう短絡的な考えは勘弁してくれよ。ある程度不自由だから、いいって考えもあるんだよ。

ちなみに、どういう思考回路にしてほしいか、って内容なら語るのはありだと思う。
「リメスレなんだから、リメイクでの要素を語ればいいのに」って視点でみるならな

36:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/13 12:00:23 SdVbB0Ql0
ある程度不自由という言葉なら理解可能だなぁ

ま、それだけ

37:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/13 16:11:15 9ev42ofNO
・8みたいな特技の個性化(剣技、槍技など)
・魔物使い能力の恒常化(まものならしとか)
・青い閃光に出番を……せめて専用の剣とか
・人間キャラの特殊能力(ミレーユのメダパニ耐性とか)の差を大きくする
・魔法と特技のバランス
・ストーリー強化

個人的にはこれだけ改良されてたら十分すぎる。
スフィーダの盾ダンジョンの、世界中の情報を集めないと攻略できないってのはすごく楽しかったなぁ……。

38:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/13 16:25:53 9ev42ofNO
あ、バランス関係ないけど、クリア特典として「テリーの旅」編シナリオがあったらおもしろそうだ。
アークボルト以前から始まる、テリーだけでずっと一人旅のシナリオ。

39:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/13 21:57:26 xmrauSkR0
>>38
いいなそれ

ついでにミレーユも

まぁなんかドラクエWのオムニバスストーリーみたいになるけど、キャラのバックグランドがわかると面白いし

40:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/14 04:52:19 /vTemLhx0
魔物と人間キャラのバランスはどうなんだ?

ムドーまでは人間が一杯絡んでくるのに
何かあると思ってムドー以降人間を外したくなくなるんだよ

いっそ人間は外せないようにして馬車15人とかにしてだな

41:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/14 11:26:55 XA6xNshL0
テリーの章、ミレーユの章ということなら
前に入れても良いのだろうけど。

ハッサンのような回想シーンでの挿入ではないなら
クリア後に付ける方が無難かね。
リメイクなら。

42:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/14 12:38:29 ajBs4vrEO
第1章…武闘家は一人行く
第2章…わがまま娘の冒険
第3章…治療屋チャモロ
第4章…ガンティーノの姉弟
第5章…幻の大地
第6章…黒い夢

43:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/14 12:53:40 XA6xNshL0
わがまま娘ってバーバラか。
バーバラのバックグラウンドは
次期長老の娘から、ムーアに二度封印
実体は無くなり飛ばされて透明になるとかじゃね。
わがままって気はしないなぁ。

ガンディーノ姉弟は
むしろ分かれてからの方が知りたいかな。
特にミレーユの笛を貰うところから
主人公と知り合い、実体と合体するところとか。
ミレーユ主体のストーリーなら、そこまでフォローできるかな。

序章に、今のオープニングを
バーバラの話を6章に、という風に何となく思った。

44:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/14 15:24:54 VGPwAOcmO
テリー専用の剣?破壊の剣でもあげればいいよ

45:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/14 18:27:03 HvUefiUEO
つーかいじってもいじらなくても批判されるんだからあんまりいじらない方がいいと思うが


46:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/14 18:36:43 XA6xNshL0
そんな後ろ向きだったことは
ドラクエリメイクスタッフには無いんじゃね

47:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/14 19:10:56 SLG+mYNO0
弄ったときの叩き
放置したときの叩き


どっちの方がより大きいかだろ。
まあ意外と前者かもな。後者は誰もプレイしない可能性高いから。

48:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/14 23:24:54 wLeUD4q+0
DQに限らず、ファンの要望とアンチの要望とが相反してしまったら、ファンのほうを優先するかな。

49:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/14 23:54:12 HvUefiUEO
これに関しては変えようと思えばいくらでも変えれるポイントがあるから
果たして納得の行く改変があるのか疑問だが

仲間モンスター、仲間になる確率、転職システム、技・呪文の耐性や効果・リスクなど考えたらキリがない

それだけこの作品は少し無理してるとも言えるが

50:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/15 11:53:25 qTGhmaGF0
ファンやアンチという既存プレイヤーよりも
今の子供達にドラクエを知らせることが目的じゃね。

リメイクを、ファンに寄生した小銭稼ぎと見ることもできるが。
ドラクエのはちょっと違うと思う。

51:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/15 21:34:30 v7hM1bAPO
あんまりいじったら別ゲームになってしまうけど・・・

52:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/15 21:57:35 YGIND7TO0
何も手加えずにそっくりそのまま出すってのも良いかも

53:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/16 09:35:25 QRqTlyLv0
それなんてVC?

54:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/16 12:54:33 JQNr3/O6O
まったく手を加えない移植作としても
金を稼げるビッグタイトルだから、VCじゃなくリメイクで出すだろうな〜

55:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/16 17:48:45 I7D4q/Jt0
経験値を減らせるようにして欲しい。
レベルが上がりすぎるとつまらなくなる。

具体的には、経験値をゴールドとかに換えてくれるような施設キボン

56:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/16 21:13:27 sz7nnXMw0
ミレーユは最後までどこで実体を見つけたのか解らずじまいだった。
それだけでも補完してもらわないと。
ガンディーノでのイベントも…特に無かった気がするし。

バーバラ関連もOPシーンとか謎だ。
とにかく仲間会話は絶対に追加されるんだろうから、
せめて寒くならない事を祈る…

57:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/17 20:32:18 ndZ5aSnOO
ああ、ミレーユは謎だらけだな

主人公とどこで出会ったのか
ドラゴン呼ぶ笛とか
実体化までの経緯とか
ガンディーノ王と寝たのか

会話システム導入されたら、明かしてほしい

58:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/18 06:47:28 LQ2Axl6h0
SOのPAとか、FEの支援会話とか、DQの話コマンドとか
どれもアイデアはいいんだが、肝心の台詞打ってるライターがアホなせいで無茶苦茶ウザい存在になってる

59:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/18 10:49:09 D8ZdKKBS0
ドラクエで会話うざいの4くらいじゃね。
5の仲間モンスターは、もうちょっと頑張って欲しかったが。

60:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/18 13:32:14 hJz8p1Rs0
7の仲間会話の力の入れ方は異常だったな
ただ、やらない(見ない)奴もかなりいたようで、キャラの性格とかよく誤解されてたが…

61:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/18 15:08:16 rp+FUhZS0
空の軌跡みたいに町人との会話のバリエーション豊富にして欲しいな


62:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/19 12:05:54 TZjZspBvO
にちゃんの影響受けて
ハッサンがウホッな設定にはしないで欲しい

63:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/19 12:56:04 CQc0vimu0
男好きでも女好きでも無いが
仲間である主人公やチャモロが好きであるという会話1つで
「ホモ扱いという設定にされた」と言い出すのも2ch

64:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/19 17:35:52 FCidZCbG0
呪文と特技を職業で全部覚えられるようにしてほしいな。
どれだけ極めてもどのキャラにも必ず空白ができるのが嫌だった。

ギガスラッシュが職業勇者では覚えられない主人公専用特技だとか
マダンテがバーバラ専用だとかならまだ納得できるんだけど、よりにもよってメラだのルカニだのだからなー。

ダーマ復活までまったく呪文を覚えないんじゃアレだから、キャラごとにレベルアップで覚えるものがあるのはいいけど
それはあくまでも転職できるようになるまでの救済措置として、あとから誰でも覚えられるようにしてほしい。

65:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/19 17:43:05 CQc0vimu0
配置そのものに問題があるから、
全ての特技・呪文憶えても歯抜けなままだけどね。

66:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/20 12:09:10 5Go/H/E/O
並べ替えカスタマイズ欲しいな

67:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/20 16:07:14 X0+3NEUtO
モンスター職増えねーかな
ジョーカーやら8みたいに
会心率増えたり、特技耐性付いたり、、、

68:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/20 16:09:38 RjwnMdjg0
職は増えてほしくない。
7みたいに無駄にあげるのはほんと勘弁。単なる作業が増えるだけだし。

別枠で効果が増えるのは、やり方次第ではありだと思うけど

69:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/20 16:26:30 CD5LEUhF0
むしろ専用呪文増やせよ
何のためにあんなゾロゾロ居るのやら

70:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/20 17:17:36 EwbLYPV40
8人以上いる(しかも全員がダンジョンでも星たまる)
6の方が
4人しかいない(5人入換は終盤で非戦闘員の星もたまらない)
7よりも職の数が少ない

まあ、作業と思う人は作業なんだろうけど
増えて欲しいというのも分からないではないな。
ただ、現行の特技・呪文や職間での調整の方が先だろうけど。

71:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/20 18:31:00 RjwnMdjg0
>>70
増えておもしろくなるならいいんだけど…
7の場合は「数を増やしました、でも特技はいろんな職業でかぶってます」っていう仕様だったから
転職の意味が全くなかったんだよね。

意味がないというか、上級職のための下積み?時には若干不利なステータスにまでなって、
覚えるものもなくたんたんと…という。

そこらあたりが改善されてるなら別だろうけど
ただ増やすだけっていうのは、どうなんだろうなぁ


72:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/20 18:52:26 lQna0sty0
増やしても良いから、ダンビラムーチョの心の轍は踏まんでくれ…

73:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/20 19:03:11 EwbLYPV40
>>71
下の方には怒涛の羊があって
職歴には剣の舞があって
上級職にはアルテマソードがあるわけで。
意味が無いってことは無かったと思うが。

まあ、このスレだと
無駄に7の評価が下なことは承知してるがな。

74:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/20 19:42:28 RjwnMdjg0
>>73
モンス職みたらわかると思う。

75:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/20 20:02:42 EwbLYPV40
見てなくてプレイしたけどなw
灼熱・輝く息までの道のりが遠いことを
即マイナスに捉えるのも、どうかと思うがね。

別に6のリメイクに要る要素には思わんよ。
あっても構わないが、他にやって欲しいことは沢山ある。

76:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/20 20:13:18 RjwnMdjg0
>>75
道のりが遠い…のが問題じゃなくて、その間になにも新しさがないんだよ。だから作業と表現してる。
熟練度をあげるのに必要な戦闘回数が増えただけなのと同義なんだよな、7のシステムって。

だから「改善されてるなら別」とも言ってるだろ?

現状ですら職業の使い分けがなくて、ただ特技を覚えるだけ、無個性さを助長させてる、
という批判が多いのに、それをさらに冗長にさせてどうしたいのか…と。

すくなくとも、職業になんらかの意義を設けないと、
今のシステムで増やすだけでは、作業が増すだけだと思う。

77:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/20 20:17:27 EwbLYPV40
>>76
僧侶でベホマ憶えます
武闘家で正拳突き憶えます

それの回数が増えることを作業増と言い切るのなら、そうだろうな。

で、即メラミみたいなのを増やすことが改善だと思ってるなら、
その通りだろうよ。

78:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/20 20:25:40 LXOb5r/e0
こりゃダメだ
話が通じてねぇ

79:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/20 20:26:43 RjwnMdjg0
>>77
なんか全然読み取れてないけど…日本語に不自由なお方?

例としてあげれば『僧侶でベホマを覚えるのに必要な戦闘回数が100回から300回になりました。』
無意味に戦闘回数だけが増えたこれが、6→7の仕様変更。まあ実際のところは全然違うけど、あくまで例だから。
(モンス職で特技を1つも覚えないのを繰り返して上位に行って、始めて特技を覚える。

俺が言いたいのは、
『僧侶で100回でベホマを覚えました。でも、戦士で使いたいならMPを倍消費してください。
戦士で普通に使うようになるには、パラディンをきわめてください。』みたいなパターン。

『賢者で100回戦闘したらザオリク覚えます。でも覚えるには新ジョブの○○という特技が必要です。
先に、こっちを覚えないと覚えません。でも職歴とは違うので覚えてればOKです』みたいなパターン。

これなら、職業を増やす意義はあると思う。

それ以上に(繰り返しだけど)「職業の意義をだせ」と俺はいいたい。
職業の編成が全く無意味なのは、正直詰まらん…

80:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/20 20:30:07 EwbLYPV40
おおそうか。

>>68からして、
とりあえず7を叩くことありきなレスでスタートしてるから
まともに解釈しようともしなかったよ。

DQ7に限らずDQ8でもFF5でもそうだけど、
他の良いところを見るなんて思考に欠如している
いつもの人達だと思い込んでしまって。

81:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/20 20:32:53 eU7r+Wen0
なんだこいつ
気持ちわりいな

82:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/20 21:46:44 elHwY/hU0
全員死ねば

83:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/21 00:32:53 jnOtRxvB0
>>79
とりあえず、後者はすでに存在してるよ。
賢者で戦闘したらザオリク覚えられるけど、先にベギラゴンとザオラル覚えてないと覚えないから。

84:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/21 09:57:33 sgpzmjUN0
>>83
ベギラゴン・ザオラルは必須じゃないだろ。
賢者に必須な魔法使いと僧侶の特技で覚えるだけであって…

85:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/21 10:49:11 jnOtRxvB0
>>84
つまり実質的にその二つを覚えてることが必須っていうことだろ。

86:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/21 10:53:46 sgpzmjUN0
>>85
もう一度、あげられてる内容を読み返してみたら?

87:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/21 11:04:32 AaHvVBSu0
ベギラゴンなんて役立たず呪文の習得は
戦闘回数のカウントに入らないってことでわ。

88:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/21 17:17:29 0XmqUqrc0
技コレ潰さない限り転職はゴミ

89:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/21 17:54:47 sgpzmjUN0
でもなぜか、DQ3・FF5・FF7・DQM・ロマサガ2は、そこまで叩かれないんだよな。不思議なことに。
まあ、あれらにはデメリットがいろいろ存在するけど。

90:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/21 18:12:54 Za85Uot+0
他のゲームは他にも色々勝敗の要素があるから許容されてるんじゃねえかな。
陣形とか装備品の組み合わせとか+α技集めって感じで。

DQ6と7は本当にただ覚えた技ぶっ放すだけの勝負になってるから、
「うあ、これは酷い」
そういう印象が先行するんだな。

91:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/21 18:17:46 sgpzmjUN0
その通りだと思うよ。(他とくらべて)単調すぎるのは問題だと俺も思うしね。

でも同時にそれは、「技コレ+αならOK」という事で、「つぶさないと糞」っていうアンチ理論は
全くもって破綻してるんだよね。


92:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/21 18:20:24 AaHvVBSu0
それが言いたいだけかよw
としか思えん。

>>88をスルーしたようで構っちゃ駄目っしょ。

93:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/21 18:30:38 sgpzmjUN0
ん、ごめん。
普通にデメリットやら追加やらの話に終始しとけばよかったかな、スマネ。

94:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/21 23:57:38 ddn0wyOE0
7は逆に職業の全マスターをさせないようにしてると思ったけどね
6みたいにここまでやったら全部覚えてみるか
って言う気が起きないくらいの量だろ

コンプできないくらいの量ってのはある意味王道でもあると思う
全アイテム収集とかと同じで全部のアイテムが役に立つわけないし
基本的な部分さえ役に立てば後はガラクタだったりかぶってたりしても
一向に構わん
廃人以外が極められないようにしてくれると嬉しい

95:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 03:12:57 AoI8DoI40
その極めるって概念自体が6と7の場合気持ち悪い
ここまでキャラだけが成長して、遊んでる人間が全く成長しないRPGも珍しい

96:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 05:32:32 fhq3APra0
ポケモンとかネトゲに比べりゃ屁みたいなもん

97:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 10:54:03 8wgOxBzd0
極めるということじゃあ無いよな。
それなら、モンスターズの耐性とかの方がそれっぽい。

コンプ要素が誰にでもできる程度だったら
コンプリートって何だろうね。

レアじゃないレアアイテム?

98:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 11:08:41 TIDMCeS40
>>94
量が多くてコンプする気をなくさせる(結果としてばらけさせる)やり方は否定しないけど、
覚えるものがなくて、あげる意味をなくさせて(薄めて)、つまらないと感じさせるのはどうかと思う。

7スレじゃないから詳細は放置するけど、
魔法特技の数がほぼ現状と同じで、職業だけ2倍…みたいな事はしないでほしいわ。

99:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 11:25:07 8wgOxBzd0
量が多くてコンプする気を無くさせるのは
特技が被ることへの解決策の1つではある。
3で全呪文取得キャラの無個性が言及されることが少ないのと同じだよ。
Lv1からLv40まで上げる手間と、
戦闘回数を倍にして特技を憶える手間というのは、
時間をかけるということでは同じ物。

100:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 11:40:59 TIDMCeS40
>>99
それは特技が豊富にあって、種類がかぶらなければ…なんだけどな。
3は、トータルとしての数と種類のバランスが調和してたからじゃないか?

6は無駄に特技が増えた弊害として、存在価値の不明な特技や、無個性がでてしまってると。

わかりやすく超極端に話すと、
特技は全部で100種類です。1個覚えるのに1時間かかります、ってういのと
特技は全部で10種類です。1個覚えるのに10時間かかります、という比較。

種類が多くてコンプできないのと、薄めてコンプする価値がなくなる(する気をなくす?)のは、どう考えても別じゃね?

101:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 11:49:36 8wgOxBzd0
超極端だと分かりやすいけど的確じゃないけどね。

結局は今の話だと、7のは時間がかかりすぎると思いました。
って言いたいんだろ?
6のリメイクに関係あるところは、むしろ
「量が多くてコンプする気を無くさせるのは
特技が被ることへの解決策の1つではある」
という点だけなんだがな。

なんだってバランス調整次第だというのは当たり前。
正拳突きはそのままの性能でバトルマスターに送ってしまえというのも
これの延長上にある。
強すぎて皆が使ってしまう特技の習得時間を遅くするという意味で。
無駄な特技を減らすことにも繋がるかもしれない。魔法剣とか。

102:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 11:50:23 TIDMCeS40
連投スマソ。書いてから気づいた。総時間が同じだったら意味ないな…という訳で訂正させて。

3…特技は全部で50種類。1個覚えるのに、2時間かかります。コンプはさせにくいけど、ばらけてる
6…特技は全部で100種類。1個覚えるのに、1時間かかります。コンプさせやすいけど、かぶりやすい
7…特技は全部で150種類。1個覚えるのに、3時間かかります。コンプさせづらい上に、かぶりやすい

だめだ、あまりうまい例えになってないな、スマネ。
転職によるレベルダウンとか、上級職とかの考慮がうまくできない。

まあいいたいのは、単純に薄めるだけのことはやめてほしい、と。

103:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 11:55:20 8wgOxBzd0
>>102
その時間次第です、ってのは当然じゃない?
具体的なものは誰も提示していない時に言われてもね。

104:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 12:05:51 TIDMCeS40
>>101
>>99を読み違えてたかも知れない。
「量が多くて〜」を「(バランスをとった上で)特技の量が〜」だったら、確かに同意かな?
でも「職業のみの量が〜」だったら、やっぱり反対だな。

特に3は、レベルダウンという大きなデメリットがあるから。「やり直し」と「継続」というところには大きな差があると思うんだ。

☆はLVと違って比較的あげやすい。
でもその間に何も習得がなかったら…習得する数が少なかったら…それは単純につまらなくならないか?
確かに、特技はかぶらなくなるかもしれない。でもそれがより面白くなるか?と聞かれたら少なくとも俺はNoだな。

特技も覚えない下積みの回数が増えるだけってのは、何度もいってるけど、単に冗長で薄めただけにしか感じとれない。
少なくとも6は、「いろいろ覚えていく楽しみ」ってのが、確実にあったと思うから。
コンプまではいかなくても、欄がうまっていく楽しみは、みんなあったんじゃない?

3の成長して強くする楽しみ…とは別物だと思う。
どっちがいい?って訳じゃない。3のシステムは3のシステムでありだと思う。
6の継続で特技習得タイプは、習得タイプとして進化してほしい。

>>102の例は、自分でもうまくないと思う。まあイメージという事で堪忍してくれ。

105:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 12:15:29 8wgOxBzd0
>>104
6のリメイクに際して何をして欲しいのかが分からない。
戦闘回数をSFC版のから増やす調整は絶対嫌ってだけ?

106:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 12:21:43 TIDMCeS40
>>105
いろいろあるけど、「特技習得」に関してのみいうと、
覚える楽しみを減少させるような事はしないでほしいってとこかね

例えば、輝く息を覚えるのに必要な総計が倍になったと仮定する。
でも、その間に覚える特技が0なのは勘弁という事。それは覚える楽しみを薄めるだけだと思うから。
逆に、その間に覚える特技が3個とか追加されてたら、それはまた別。より覚える楽しみが増えるから。

…それに加えて、特技間で他の特技を喰わないようにしてくれ…ってのもあるけどな。


単純に回数を増やす、増やさないだけじゃなくて、「覚える楽しみ」をつぶすような方向にしてほしくないって事。
回数だけでは語れないっす。増やすでも減らすでもそのままでもいいんだもん。根幹さえ進化してれば。

107:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 12:31:39 8wgOxBzd0
>>105
調整次第です、か。
まあ当然だね。

108:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 12:37:43 8wgOxBzd0
ああ、追記だけど。

根幹を判定する方法って何?

109:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 14:45:35 TIDMCeS40
>>107
調整次第だなんて、言ってないよ。
現状で言われてる調整の「方向性」に関して、好みを話してるだけ。

>>99で)特に「特技」がかぶる事を問題にあげてるから、その解決の方法論としての話しかしてない。

判定の方法なんて、あるわけないでしょ。んなもの、人によって感じ方は全然違う。
好みで話せば、SFC6の特技の取得バランスはよかったと思うよ。
使い勝手・使い道には、難があったけど。

110:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 19:51:40 WUo60lIvO
技の数が仮に3が100個でかぶり無し、6が200個でかぶり少なめ、7が250個でかぶり多め、だとしたら
技が700個あって、覚えるのにかかる時間が
被る技が30分に一個、被らない技が90分に一個、みたいな感じはどうよ。
かぶる技があるから頻繁に覚えて楽しいし、かぶらない技(強い技)がバラけてるからパラディン一択みたいにならないし
技があまりに多すぎて最初からコンプリートはする気にならなくて、と皆に対応。

111:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 21:22:17 Rqh8lt27O
理想としては技はTP消費にしてくれればいいかな

112:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 22:19:37 zoGOAl720
技は無消費のままがいいな

113:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 23:49:02 9uv+W7zD0
無消費なら、特技が使える機会を制限すべきだな。
FF7みたいにリミット式でもいいし、FF8みたいにHP減少時でもいいが。

114:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/23 00:29:16 EUrKzZT80
・制限・消費入れてほしい奴
・制限・消費入れてほしくない奴

この辺は好みの要素が強いから、「すべき」というのはちょっと違うと思う

115:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/23 01:00:15 QwjI0lur0
>>114
特技に「適切なメリット&デメリットを設けるべき」って意見はいいだろ。
例えば、
正拳は、当たればダメージでかいけど、外れやすい。
疾風突きは、最初に攻撃できるけど、ダメージ小さい。
種族斬りは、特定の敵にはダメージでかいけど、それ以外の敵にはあまり効かない。
回し蹴りは、グループ攻撃できるけど、一体あたりのダメージが少なめ。
爆裂拳は、トータルダメージは大きいけど、標的を特定できない。
とか。

この辺りのバランスをもっとしっかり取ってほしいって要望は、これでもかってくらい既出だし、
ほんとにリメに取り入れてほしいと思う。


116:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/23 01:07:26 QwjI0lur0
連投スマソ。
もっとバランス取れってのは、例えば、
正拳は、当たればダメージでかくて強いけど、習得に時間がかかる。(バトマスにするとか)
ハッスルは、MP無消費で全員回復できるけど、たまに失敗することがある。
息系は、仕様は従来通りで強いが、使えるキャラが限られる。(仲間モンス,アモス,ドラゴラム中のみとか)

とか、まあこれも既出な意見だろうけど、ともかくバランスを取ってほしい。
レンジャーなんか弱いわりに火柱が失敗することがあったりするから、逆に強化しろとか。


117:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/23 04:37:23 fHZctMgK0
ドラクエみたいな幼稚なケズリ合いごっこで何百種類の技の特徴作っても無駄
バコーン&ビューみたいな最適解の発生は避けれんよ

118:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/23 04:38:39 fS96VyhO0
確かにバカの一つ覚えみたいにMP消費してリスクつけたつもりってよりは
外れる、無効化の率をあげたほうがよっぽどバランスがいいと思う
とにかく安定してるのは通常攻撃と魔法だけでいいよ
特技はあたりにくいけど威力でかいとかのギャンブル性を上げてくれれば
威力の減少じゃなく信頼性を下げてくれ
怒涛の羊みたいに

119:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/23 08:34:00 NU5harwn0
MP消費が一番簡単な方法だけどな。
数字を変えるだけだからシステムを変えるわけでもないが、
問題となっている特技を自重させる効果はある。
もちろん、>>118みたいに信頼性を下げる方法もありだと思う。

120:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/23 09:28:19 fh7wvJpG0
そもそもハッスルやら息ごときで完結するような戦いそのものがゴミなんだけどな
ST攻撃の論理戦とか、パラメータ破壊の勝負とか
幾らでも状況を変える事は可能だろうに


121:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/23 18:49:00 r9ZBpnypO
敵の守備力を上げて魔法耐性を下げればダメージバランスはとれる…かな?雑魚戦がキツくなると思うけど

122:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/23 22:43:31 rapbqkCO0
いわゆるイージーモードをつけてくれればいいんだがな
世界樹やってたら歯ごたえのある昔ながらの単純なRPGがしたくなった
まぁドラクエにその辺求めるだけ無駄ってのは分かるんだが

123:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/24 01:07:37 NuDlT8fA0
堀井さん的にはDQは伝統芸能じゃないそうですから
懐古に戻る事はないでしょうね

124:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/24 08:13:49 VLEgvgOH0
いうほどDQ6の戦闘はぬるくなくね?
息とか極まった状態ならともかく
ブースカ3とかサタンジェネラル3とか
ラスダン行って紫アクバー2とかデススタッフ6とか
普通にやばい

まぁジャミラス(苦笑)とかグラコス(失笑)とか
あの辺は戦闘も話も中だるみもいいとこだけどさ

125:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/24 08:37:46 +pLMxkXm0
DQ3以前とDQ4以降は路線が違うからね。
DQ4以降は主人公にデフォ名があって台詞を多くしてもよかったんじゃないかと。
7にはアルスというデフォ名が付いてるけど、8のエイトはデフォ名とは言い難いし、
ストーリー中心で主人公が無口なのは違和感があるという意見もあるし。

126:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/24 09:29:20 KMhR14j40
6の戦いはベホマラー使いが二体完成したら終わり
その為の作業量とかあんま関係ない
ダーマに入って結論が見えた瞬間にシラける

127:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/24 13:04:55 +Ffo5b/I0
>>124
最初の出撃で、そろそろ帰ろうかなと思ってた所へファーラットx2とか、
大地の穴付近でオニオーンとかもヤバそうです

128:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/24 19:53:41 BJ9RZhwQ0
職業の☆は8固定ではなく、職業によって☆3〜☆8にする
(いらない特技減らす&コンプまでの作業感の低減)
特技は回数制にする
(せいけんづきは10回とかハッスルダンスは5回とか…)
ミレーユやバーバラなど謎の部分をもう少し分かりやすくする。
テリーはどこかで加入〜抜けという事にして、存在感を増やす
(兄弟設定はミレーユが黙っていることにすればいい)
モンスター仲間制度は廃止してもいいかもしれない。

129:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/24 21:00:06 cAVkSiWY0
んで、仲間モンスター廃止されたら糞リメだ、劣化だと言い出すのも2ch

130:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/24 21:53:31 QZDNc4d70
モンスターは糞タリい技コレ状態を打破する唯一の可能性

131:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/24 21:54:20 uIV/yE2JO
無職プレイが神バランスなんだがどういう事なんだこれはw
回し下痢が無いだけですげえキツイぞ

132:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/24 21:55:57 4D9mwvWF0
そりゃ各人の嗜好なんてバラバラですから
仲魔に限らず「自分が好きで気に入っていたオリジナル要素」がリメイクで無くなっていたら
「糞リメだ」「劣化だ」になるのは至極当然の事かと

133:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/24 22:22:08 s5QZyX6E0
その調子で取捨選択が出来ない人間が作ったから6みたいになったんだろ。

「転職も仲間モンスターも馬車も何でもあるよ!
呪文特技も全部覚えちゃう!
夢パンパンの詰め合わせ!」

んで冷静に見たらただの生ゴミの袋と化していた。

134:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/24 22:57:48 xWKahwX7O
技を揃えまくるからつまらんのだよ。
みんなに回し蹴りとかハッスルさすのとかね。
各々に違う職業につかせて楽しくプレーすりゃあいい。
普通にやってればムーアまでに上級職2コつけるかどうかだろ。

135:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/24 23:20:09 NgxrxbkI0
>>134
そうやって、制限前提のバランスで作られた6が、SFC6なんだろうな。
確かに、ある一定の状況でのバランスは悪くないと思う。

でも、全員がそのバランスとは限らないのがドラクエのプレイだと思うんだけどね。
特に6なんかは3以下とはいえ5より自由度高めの設定だし。
寄り道の楽しさを奪ってどうする…と。

だから、より洗練されたバランスが求められてるんだろ。
何度でも発言しちゃる。職業毎の差異がもっと強かったら、技コレタイプの現状でも神ゲになる。
上にでてる技の命中率とか、ステ依存が高まるとか、調整次第で別物に化ける。

136:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/24 23:25:08 SQSHxCue0
「全員に強力な技を習得させるとバランス崩壊するから無くせ」
「じゃあ習得させなきゃいいじゃん」
「縛りを強制するな。ちゃんと製作の段階でバランスを取れ」
「いや、普通はそろえないだろ」
「勝手に普通を決めるな。人それぞれ違うんだから」
「それならお前のやり方が異端という可能性もあるんだが」

137:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/24 23:35:56 3Y4n3mBPO
私はまだ力を隠してますのコピペみたいだ

138:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/24 23:49:12 4D9mwvWF0
どのプレイヤーの進め方が「正しい」「あるべき姿」なんてのは誰も決めつけられませんね・・・
同じ嗜好者の内輪だけなら決められるでしょうけど。

そういったなんでもありカオスな所がDQ6の特徴なのでしょう

ある意味、自分の好きなものを自由に取っていいバイキング(ブッフェ)
みたいなもので(さしずめ4・5はコースメニューか)
バイキングのメニュー全部一緒に混ぜたら生ゴミかもしれませんが(笑)

全部取るのも、一つだけ取るのもその人の自由。
でも全部食べて胸焼け起こしたり腹壊すのはその人の責任。
更にメニューの中に自分が嫌いなものがあるからといって、
そのメニューを欲する人が要る限り「そのメニューを外せ」とは言えないですしね。

このような場でも「どのメニューの取り方が正しい」なんてのは決められませんね
「お勧めの取り方」ぐらいなら提供できるかも知れませんが。

制作者は大きな環境を用意して、取捨選択はあくまでプレイヤーが行う、と。

139:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/24 23:59:22 cJYmt7Ds0
各々が自分のスタイルに意義を見出せるような奥深さが在れば良かったけどな

140:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/25 00:05:22 SQSHxCue0
>>137
そこまで行く議論を見た記憶があんまり無いからな。


141:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/25 00:40:09 fqH7fP/L0
戦闘バランス自体は悪くないと思うけど、職業のバランスは明らかに悪い
レンジャー弱すぎ

142:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/25 08:17:43 kxUPh0Ig0
職をただの技の回収コースにしようってコンセプト自体が糞
職と装備品とか技との組み合わせ戦術が生まれるDQ3、FF5の仕様から見ると、目を覆うくらい幼稚で単調な物になってる
過去の遺産を劣化させてど〜すんだよバカ堀井

143:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/25 09:47:33 QuBW5Ic20
単に回収コースにするだけだったら、ステの変化もマスター特典もなかっただろうけどな。
まあ、そこら辺のバランス調整がいまいちだったって事だろ。

つか、後半2行はどういう意味だ?職と装備品の組み合わせ?DQ3もFF5も職業で装備は決まってたはずだが?
しかもFF5なんか全く無関係だし…過去の遺産とか。

144:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/25 13:30:55 Hr7o/gmg0
>>82で結論出てるじゃん

145:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/25 13:43:14 UOxh5QwB0
マスター特典をもっと美味しいものにすれば、マスターで居続けようとする者も増えると思う

146:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/25 14:05:37 L0ewxygD0
>>143
DQ6のリメイクには関係無いが、
DQ3やFF5は職(ジョブ)ごとに装備があり
DQ6はキャラごとに装備があるという話では

147:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/25 15:21:37 e2tgq68p0
>>134
スライムナイト事件にハマったり、他のモンスター仲間化で必死こいて上がった人も普通。
迷ったり探索を中心にプレイして上がり気味な人も普通。
一方、攻略本MAP片手に一直線に進めて全く上がってない人も普通。

冒険と探索、さらにはモンスター仲間など様々な要素を追加している。
Lvが上がる要因が多数存在しているのだから、上がるのも普通ではあるんだよ。
同時に上げない上がらないのも普通。

問題は転職し続けないと損をする仕様。
このせいでどうしても皆が転職を重ねてしまい、技がそろっていく。
職を多数選ぶ楽しみと同時に、一つの職を極める楽しみを用意しておかなかったのが問題かと。

>>138
Lvは稼いだ経験値をギルドで使用して初めて上がる。☆も同様。
こういうシステムだったならその理論が当てはまるけど、
Lv、または☆を上げるか上げないかを選択できない時点(戦闘で勝手に上がる)でバイキング形式とか自己責任という言葉は当てはめられない。
せいぜい転職し続けるかどうかの部分だけに限ってバイキングだと言える程度だろう。
でもこれも一つの職を極める選択肢が無いのでまた少し変わってくるが。


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