今こそDQ6のDS版リメ ..
807:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 20:25:40 oE9Xwxdv0
街の人と会話して情報集めて謎を解くという行為にどれだけの価値を見出すかだよな
FC時代はそれが当たり前だったんだけど、SFCになると映像の進化もあって一本道のRPGが好まれるようになってた
SFC末期に出たDQ6はあえて時代に逆行しようとして徹底できなかったという感じがする
808:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 20:35:27 C45heBDa0
浅瀬と関所を消去して、どこからでも回れるようにするのは大事かな。
むしろグレイス城すら絨毯なしでいける位でいいと思う。
絨毯はあくまでもフラグに関係ないオマケ場所とかだけに使うとかでもいいし、
単なる敵の出ない移動手段でもいいじゃん。
どうしても天空城最後にするなら、伝説の武器集めからやる事もできるけど、
剣の鍛えなおしは幸せの国クリア後かつカルベローナ復活後までお預けとかにしてしまえばいいよ。
両方クリアしてから行くと一晩とまるだけで剣完成。
でも幸せの国残してるとサリイが寝たままとか、
カルベローナ解放してないと剣鍛えなおし終わるフラグが立たないとか。
809:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 21:25:22 G5OSa2xpO
そういう分かりにくいフラグは不親切
と思ったが、偽王子クリアしないとアモールの神父が邪魔するのと同じ原理か
810:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 02:21:05 k18Ms3E20
>>787
> 特技や職のお陰でレベルはあんま関係ないんだから、
むしろレベルによって強さを測れないから、一本道にしてバランスを取ってるんじゃないか?
例えばDQ2ならレベルが同じなら強さは誰がやっても一緒であるが
DQ6は人の好みによって習得している特技が全然違うため、強さが全然違うわけだよな
(例えば主人公を武闘家にするのと、遊び人にするのとで強さが全然違う)
この時点で成長が一本道のドラクエよりバランス調整が難しいのは明らか
味方勢の強さが測りづらい上に
ストーリー進行も自由にすると、敵と味方とのバランスが無茶苦茶になると思うけどな
仲間モンスターの良し悪しで、パーティーの強さが激変するDQ5も
この理由であえて一本道にして
バランス調整をはかってるんじゃないかと思う
811:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 03:27:20 IpA7pJ0U0
それは逆にバランス調整の放棄じゃないか?
本当のバランス調整だったらここはこういう職で行くといい、ここはこっちのほうが的確
みたいなFF3的なのじゃないのかと思う
あの職にどの相手と組するのが適してるとかないし、ドラクエにそういうのは求めてないからいいんだけど
って言うか馬車あるんだからみんな満遍なくいろんな職業にしておけばいいだけの話だと思う
812:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 07:46:19 TMcOBt+90
>>810
>>811が言うように、それはバランス放棄。
「自分達では複雑なバランス調整が出来なかったので、敵HPだけ増やして一本道にしました」って事だろ?
製作側として見るとすごく楽なやり方なんだけども、安易にそれを選んじゃ駄目だと思う。
大体特定特技の有無だけで強さが変わる事自体がおかしいだろ。
どんな強力な魔法覚えててもLvが低いと連発できないからバランスが取れてるんだ、本来は。
仮にLv1でメラゾーマ覚えても使い物にならん。FF4のテラだってMP足りなかっただろ?
これは特技が無消費であるからこそ起こりうる問題点。
無消費で成長バランスがとりにくいなら魔法と同じで消費をつければよかっただけの話。
そして同時に魔法の調整見直しも行うのがベター。
これも製作側の怠慢。調整がメンドクサイから無消費でいいかと思ったんだろう。
で、せっかく沢山の職業があり、DQ3と違い転職自体が自由だからこそ、
敵に対する職業相性のようなものをもっと強めた方がよかった。
例えばグラコスは魔法戦士がいないととても厳しいとかそんなんで。
また、FF5形式を取り入れた方がいい。
その職の特技はその職&上位職でしか使えないor威力半減するような感じのものを。
魔法も魔法職じゃない時に威力が半減するよう調整すればいいし。
813:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 08:40:40 uVSRwfG00
>>812
>魔法も魔法職じゃない時に威力が半減するよう調整すればいいし。
この点は最大MPが少なければ良いかも。
FFみたいに知性とか精神とかあるとドラクエっぽくないしなー。
814:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 09:38:14 9pbNqcDI0
>>812
やろうとしたが無理だったというのもあるぞ
というか誰がやっても無理だと思う
815:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 10:22:24 OOwM2s6RO
FF5はその場でジョブチェンジできるのと、魔法や基礎的なアビリティは熟練度上げなくても使えるて利点があるから、
ボス攻略の試行錯誤も余分な手間がないけどね
DQ6はその点違うからなあ
816:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 11:18:41 Zjfc9nFoO
というか、ダーマ後から天空武具までのイベント順変えても、大して変わり無さそうだから
そこン所は手を加えなくて良い気がす
817:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 13:00:47 wTYjlp4y0
>>812
敵味方のバランスと味方同士のバランスは別物
810が言ってるのは前者だろう
魔法と特技のバランスはやっぱ良くないよな
最上位魔法の威力と消費MPを上げて特技は全体的に押さえるべきか
>その職の特技はその職&上位職でしか使えないor威力半減するような感じのものを。
これは面倒なだけじゃない?
818:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 13:54:09 /uuVR6JD0
もっと極端なくらい職業でステータスの変動があればいいかもな
魔法使いとか現状だとHP-40%MP+10%だっけ?
そんなのより本当に魔法以外打てないような状況にすればいいし
MP+50%とか消費MP減少とか入れて
特技が無制限に打てるんだから
魔法もそれに同じくらい消費MPを少なくすればいい
んで敵を強く、現行の三倍くらい
819:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 14:47:15 v/EOM+AhO
FFが例に出されてるが、FFこそ一本道なんだがな
ルーラあるんだから、どこでもジョブチェンジと同じようなもんだし
実際、無職でもクリアできるように設定されてるんだから、自由度は高くていいと思うけどね
ドラクエの呪文特技は「あると便利」くらいのレベルで、必須なものはないからな
820:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 15:21:10 OOwM2s6RO
>>819
もともと>>812の「敵に対する職業相性を強めたらどうか」に対する意見なんだが
第一に例で挙げられてる魔法戦士だと、上級職だからプレイヤーによっては熟練度上げのために余分な戦闘が必要でだるい。
そうでなくとも、ある特技なり呪文が必要なら先に挙げたように熟練度上げが必要
あとルーラがあってもダンジョン内セーブ出来ないからボス戦を繰り返すにしろ、町の教会→ダンジョン入口→最深部の行程を繰り返す必要が生じる
行き先の自由度をあげる為に個々の特技呪文の重要度を下げるのは、
新規に一つのゲームを作る際の方法論としてはアリだと思うが、
仮にも特技呪文の習得が売りのDQ6移植で、それを曲げてまで行き先の自由度を優先される事は無いかと
821:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 01:14:01 wuN8+3n70
>>816
大して変わらないなら手を加えても問題ないし、加えた方が良くなる可能性を秘めている。
>>820
そもそも勘違いしているようだが、強さを示す物はLv。
職業や職業Lv、それに付随するスキルは付け替え可能なパーツにすぎない。
装備品を敵に合わせて付け替えするのと同じことで、
例えば海賊は水系攻撃が半減するとかだと特定の敵に対する優位性を持てると思うよ。
そういう何かがもっと際立てばいいんじゃないのか?
というか、必須ではないがあれば役に立つ程度の話をしているはずなのに、
何か君は「ないとクリアできない」みたいに捉えていないか?
自由転職はどっかでダーマのオーブとか手に入れて、
それでダーマ神官と通信できて転職できるみたいにすればいいじゃん。
DQ6やDQ7が転職マラソン言われる一番の理由は「ダーマ神殿でしか転職できない」の一言に尽きるからな。
行き先の自由度はそういう話じゃないだろ。
バランス取りを放棄してサジを投げずに、きちんと調整すれば可能だって事だろ?
大体特技や呪文の調整が異常なのは確かなんだから、そこは何とかしないといけないだろ。
というか特技呪文の習得が売りなのではなくて「発見」がテーマなんだろ?
本当の発見をする為には、自由に冒険できないと意味がない。
特に物語上で意味のない通せんぼはやっちゃダメだろ。
822:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 02:18:55 N0t85gYMO
例えの海賊云々は勘弁な
装備や固有耐性でどうにでもなる
それと、ダーマのオーブとか。何それ
ルーラで一瞬なのに、どんだけゆとりなんだよ
ダンジョンからならリレミトあるし
そもそも、攻略の途中で職替えたがるのも理解に苦しむが
「戦闘回数が勿体ない」ってか?そこら辺にゆとりを持てよwww
823:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 09:11:13 kXYiMMKS0
そういや似たようなの昔あったっけ
復活のたま
使えばいつでも復活の呪文聞けるってやつ
824:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 09:18:08 ev8EblDt0
>>320
最後は同意
自分が特技ゲー気に入らない、あるいは
他に重視して欲しい要素があるからといって
特技呪文の重要度下げちゃうようなら、そりゃ本末転倒だな
825:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 11:39:11 sz6RDmVEO
DQMみたく、使いこなせる特技の数を制限しちゃうぐらいで良いと思うけどな。30個までとか。
無敵スーパーキャラ作りたい奴もいるだろうからレベルが上がると、覚えていられる数が増えていくとかも有りかもしれん。レベル99なら全部覚えてられるとか。
就いてる職業で覚えられる特技は無条件で使えるとかは欲しいか?
少なくともAIにしたら全員で正拳突きとかはなくなるだろ。
現行のYがあるというのに、あまりやりすぎるとY-2になってしまうがな。
826:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 11:41:35 UZCNMK650
アイテム持ってりゃどこでも転職できるってのはさすがに世界観的に問題があるような・・・
ダークドレアム倒した後に褒美でもらえるとかならアリだと思うけど
827:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 12:00:31 b3fI/2p80
>>822
熟練度がもったいないと思わせるところも6が糞である理由の一つだと思う。
828:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 12:55:38 UBKadENA0
戦力作りにおいて☆集めのプライオリティが高過ぎるんだわ
ありゃ普通のレベル成長よりテンポ悪くなってる
829:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 12:57:39 hEvIs29d0
>>827
マスターした職業であり続けるメリットってほとんどないもんな。
マスター後も成長する要素が有ればいいんだけど。
830:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 12:57:56 N0t85gYMO
>>827
思ってるならやらなけりゃいいんだな
無駄や面倒が嫌な奴はそもそもRPG向いてない
熟練度上げ面倒臭〜い、ダーマまで行くのかったる〜い。そのまま電源をお切りください
ったく、セーブどころかレベルアップの経験値まで教会行かないと聞けない固陋システムなのに
お祈りを神父の前でする、転職を神官の前であのメッセージと共に行なうから良いんじゃねーか
831:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:02:10 UBKadENA0
日本語書けよ半島人
832:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:07:14 N0t85gYMO
>>829
どんな職に就こうが自由じゃん
ステータス補正や特性がある限り、メリットがないってのは嘘だな
ただ、他職と比べた恩恵の濃淡は別としてな
833:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:08:30 N0t85gYMO
>>831
プライオリティがどうかしたって?wwww
834:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:11:24 XlV4xsaX0
6は全体的な転職回数を減らす方がいいと思うんだが。
なんか今は無駄に多すぎるような。
その方がパーティ間の技かぶりも没個性も防げるし、
ダーママラソンも緩和される。
835:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:14:02 L4uzj7NO0
>>834
上級職がなければ良かった、あるいは悟りという枷があり
早々に手のでないものなら良かったとも思った。
この場合は、レアアイテムを消費しない限り
下級職で居続けることがデフォルトになるからな。
終盤まではマラソンが自然と自重される。
もう一つは、馬車内までポンポンマスターすることが欠点だろうな。
これでもマラソンが加速する。
836:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:16:23 N0t85gYMO
上級職就くまでにスターと勇者以外たった2職の組み合わせなのに
ダーマ参拝を悪く言うのはゆとりだけだから気にすることはない
お前らヌルすぎ。DQ8でもやってろ
837:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:17:52 dqEesvQg0
6はクラスチェンジタイプと見ても微妙なんだよな。
上級職になっても、結局また下級職にもどって熟練度を稼ぎ続けなきゃならんし。
その職であること自体にあまり意味はなく、淡々とダーマ往復して技を収集しているだけ。
これなら、上級⇔下級の概念も意味は内容に思えるが。
838:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:18:28 8ELwFI0i0
技コレ潰すだけで全部解決するのに
何で信者はそれが理解できないの?
839:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:23:43 N0t85gYMO
手動で自由に技を覚えられるのが6の良いところ
ハッサンを僧侶にしてパーティを固めようとか、チャモロを魔法使いにして攻撃に参加させようとか
技を集めるシステム自体が悪いとは思えんな
840:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:24:45 hEvIs29d0
特技は覚えた職業、又はその上級職のみ使用可能ってのでもいいかも。
勇者の制限厳しくして勇者なら特技全部使えるとかしとけば最強好きなのも文句言わないだろ
841:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:28:22 N0t85gYMO
>>837
何でそう義務的になるのかねぇ。自由にやればいいんだよ
上級職を意識せず、適当な転職を繰り返したって、現行職で行ったって、それは全てプレイヤーに任されているのだから
従来ドラクエのように与えられたものを食ってくシステムに慣れた奴には難しいかもしれんが
842:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:30:58 N0t85gYMO
>>840
ハッサンに回し蹴り覚えさせて踊り子にしたり、ミレーユにメダパニダンス覚えさせて僧侶にしてる俺はどうすりゃいいんだ?
843:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:32:13 L4uzj7NO0
>>840
それくらいの枷があれば
上級職に1つなった時点での転職は減るだろうね。
それ以上に、ダンジョンでは馬車からの特技とばすのも
特技経験値が入るのも止めて欲しいと思うが。
逆転の発想は7の、コンプする気も易々と起きない
キャラ間の差も少ないという形ではあるが…
馬車8人制の6ではリメイクで入れると作業増すだけだろうな。
新職業というのも含めて、雑誌的には楽な売り込み文句だが。
しかし、この「易々と稼ぐ気にならない」は
3の転職・8のスキルコンプにも共通なんだよな。
5や6の仲間モンスターも、ある意味同じ。
8の時に「できることが多くても客は満足しない」と言ってたが
確かにその通りなんだろう。
ゲームをやってもらって、楽しいませることができるかが大事。
844:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:35:23 ev8EblDt0
結局、自由転職を楽しめる奴がDQ6を楽しめるって事か
845:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:38:18 L4uzj7NO0
本当に自由で、上級職が勇者・ドラゴン・はぐれメタルのみなら
また違っただろうねぇ。
846:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:38:19 dqEesvQg0
まあ、特技のコストパフォーマンスの問題もあるが、
「稼がなきゃならん」という脅迫観念じみた義務感から
ダーママラソンを引き起こしてしまい、気持ちよくゲームを
進めることができないのが根本にあるのかな。
847:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:41:45 L4uzj7NO0
>>846
無職でもクリアできるという極論は
後付だしな。
プレイ中にそう思わせるためには、
レベルアップで習得する特技・呪文を増やすべきだと思う。
例えば、レベル上がってもフバーハもスクルトもベホマラーも無いのと
説明書を見て賢者で習得できることとを照らし合わせると
何らかのタイミングで特技ために走ってしまうだろうし。
848:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:42:20 L4uzj7NO0
スマネ。
スクルトはムドー前ですでにあったな。
849:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:47:27 N0t85gYMO
>>843
益々二軍と一軍の差が開けるわけか
ラスボスまでならわけないが、デスタムーアは完全に馬車フルに使うこと前提の能力だから
それこそ、FF6は二軍に経験値が全く入らないシステム。ラストステージで急に全員引っ張りだされ、どれだけの人が涙したことか
850:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 14:08:53 A+vKSHmY0
洞窟で馬車に経験値が入らないとバーバラとかモンスターとかテリーが悲惨になるよ
今でも十分弱いってのに
回復呪文は無しでもいいかな
851:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 14:12:23 f+sy4CJt0
ダーマ+馬車
の組み合わせはあんま良くない
糞キャラを完全に保護しながら強化しまくるとか
回復タンクをドカドカ乗っけて航続距離伸ばしまくるとか
やり放題し過ぎてる
852:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 14:35:33 N0t85gYMO
糞キャラを好きに強化できるのが良いところだろ
詰まるところDQ6は育成ゲーだからな
好き放題できなくなったらDQ6の意味ないよ。糞ゲーでないたけしの挑戦状が無価値なのと同じ
853:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 14:38:36 L4uzj7NO0
>>850
ダーママラソン考えると微妙なんだよなぁ。
普通に戦闘回数をストックさせてくれれば、
それで済む話でもあるんだけど。
馬車の中が僧侶と盗賊であふれるというのも
馬車内の特技集めが洞窟にまで及ぶのが原因だし。
別にドラクエ5とか、
レベル低い新規モンスターと
今までのレギュラーメンバーがいても
ちゃんと回転してたように思うんだが。
集めた特技というのが強さの比率で、あまりに凄すぎるんだろうなぁ。
854:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 14:58:49 N0t85gYMO
誰が無理して転職しろと言っているんだよ
ルーラの目的地にあるだけでも親切なのに、ヌルイにも程がある
戦闘回数ストックとかアホすぎる。少しの無駄も許せんのか器の小さいゆとりは
自由にできる物を勝手に義務にして、批判するから世話ねーや
そんな効率重視の思考じゃリアルでも生活厳しそうだな
855:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 16:06:56 Azu8riM/0
>>853
ダーママラソンって言うほどマラソンじゃないだろww
ルーラで飛ぶだけなんだから
洞窟の途中でマスターして
もったいないから帰るかどうかは自分で判断しろよ
そのまま潜り続ける選択肢もあるだろ
そのためのマスター特典でもあるんだから
あとN0t85gYMOは無駄に煽りすぎ
856:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 16:15:15 L4uzj7NO0
>>855
マスター特典は有力だが
それで大差が出る程クリティカルなボス戦なんてないしなぁ。
2周目ならともかく、1周目はダンジョンの深さも不明だし。
もったいないから帰るかは判断というが、
当前のように特技のためすぎが起こる元でもある。
2周目なら適当に自分で縛るのも容易だが。
リメイクでそこのバランスに手をかけて欲しいと思う人と、
手をかけるなという人の言分では、どうしようもないけどな。
857:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 16:41:46 A+vKSHmY0
>>853
>別にドラクエ5とか、
>レベル低い新規モンスターと
>今までのレギュラーメンバーがいても
>ちゃんと回転してたように思うんだが。
5は経験値だから50万と30万でもそんなに差が出ない
6は戦闘回数だから500回と300回では決定的な差が出る
6のシステムを考えれば戦闘回数でいいと思う
経験値だと終盤になればある程度のレベルまではすぐに稼げてしまう
DQ3みたいに転職のデメリットが大きければともかく、自由転職でそれでは問題があるでしょ
まあ仲間モンスターと相性が悪いのは否定できないけど
858:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 16:46:26 9jXOY7dQ0
★8で居させるための飴がマスター特典なんだろう
マスター特典目当てに居続けるのも良し。転職して他の特技稼ぐのも良し。
問題は一部のマスター特典があんまり美味しくない事だ
859:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 16:55:04 N0t85gYMO
>>856
何で局所的に強くなければならないわけ?どんなFFだよ
ダンジョンで引き返すかそのまま行くかの判断も、何かに委ねないとできないのか?
そこまで効率的に進めたいなら攻略サイトで予めダンジョンの深さを確認しろよ。1周目も2周目も糞もない
こんなチャチな事で騒げるお子様が羨ましいわ。チートでも使ってドンドン便利にするといいよ
860:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 16:56:25 L4uzj7NO0
>>857
戦闘回数は、仲間モンスターというか馬車と相性が悪いってことかねぇ。
あるいは相性が良すぎて楽になりすぎると言うべきか。
しかしまぁ、6ならば諦めないと駄目な悪さということかなぁ。
自分で2周目縛れということにして。
★たまり過ぎても気にスンナっていう。
>>858
1周目での魔物使いならマスターで居続けたな。
常に一軍で。
それは言ってみれば>>840よりも更に厳しい特性の枷があるからだが。
加えて、どのタイミングで魔物使い使うべきかは
前情報無しでは全く判断不能だから。
861:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 17:00:44 N0t85gYMO
>>857
今まで上っ面だけで決めていた一軍二軍が、職歴という概念により活かされることだってあるんだぞ
DQ6なんて後半手に入るモンスターは最初から現行レギュラーを揺るがす能力値を持っている
だが、職歴で考えると人間どころかスライムにも劣る
そこで、単純に能力だけを見てパーティに加えるか、職歴まで考慮するか悩むわけだな
862:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 17:06:42 N0t85gYMO
>>860
お前にとってのダメが万人に通用するかが問題だな
真逆の意見もあるということを肝に銘じな。DQ6本スレヲチってみ
863:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 17:18:29 N0t85gYMO
しかし、ここにいる人がどうやってDQ6をプレイしたかが気になる
転職プラン立てたり、モンスターを仲間にしてみたり、二周目は違う職・違うパーティでやってみたりしなかったのかな
これだけで十二分楽しめると思うが
どうも、ここの意見は妙な色眼鏡で見てるとしか思えないんだよね。変に大袈裟かましたり
864:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 17:19:47 A+vKSHmY0
>>860
馬車のキャラも成長するのが悪いとは思えないな
2軍が成長した所で1軍が損するわけじゃないし
むしろ成長しなかったらどんどん差が広がってしまう
>>861
はぐりん、キングス、トビー、ロビン2、カダブウあたりが強いのは分かるけど、どうにも使えないモンスターも多い
人間が強すぎて仲間モンスターが意味無しってのは6が出た頃に雑誌のインタビューで堀井雄二も言ってた事
865:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 17:26:21 N0t85gYMO
>>864
まぁ、ザコだが職歴有利なスライムファーラットは良いとして
ウインドマージ・ばくだんいわは本当に終わってるな
職歴も中途半端で仲間確率さえ低く、能力も劣る
使ってみると分かるが、それ以外は結構強いんだよ
866:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 17:28:12 N0t85gYMO
ああ、あとキメイラも酷かったなぁ
この三凶以外は全員使える
867:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 18:06:39 R0fZNDW10
何故FFや他ゲームのように熟練度を数値化しないん?
模倣だと言われるのがイヤだから?
この強敵を倒せば熟練度ガッポリというのが無いから中だるみが
生じてしまい、ゲームとしての面白さを損ねている
868:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 18:51:56 N0t85gYMO
アンチスレなら別にありますよ坊や
869:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 18:57:24 2Cx0fW580
熟練度のためだけに独立した数値を与えるとFF化するから
熟練度もキャラLVと共通の経験値で上がっていくようにすれば良いと思う
例えば、経験値を3000貯めると次の職業LVに上がれるとかそういうシステムね
これによるメリットは
・転職できるようになったばかりの頃は
入手経験値が少なくそんなに急成長できないので
ダーマ復活を境に劇的にバランスが崩れることがない
・キャラLVに左右されないので
ダーマ復活までLVアップを抑えなくても良い
・弱い敵を倒してもほとんど経験にならない部分を保ちつつ
強い敵を倒せばそれに見合った経験が得られる
・ゲーム後半は入手経験値が多くなるが、その頃には上級職になり
上級職のLVアップに必要な経験値の多さでバランスが取れる
などが考えられる
さらにバリエーションを与えるなら
ハッサンは武闘家マスターまでの必要経験値が他キャラより少ないとか
キャラによって適性があると面白いけど
そのへんは好みが分かれそうだな
870:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 19:05:04 N0t85gYMO
ダーマ復活直後にスライム勇者にしたり、Lv1・1・1・1でドレアム粉砕したりとか、そういうスーパープレイもDQ6の醍醐味
それを潰してまで欲しいシステムじゃないかと
871:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 19:58:53 A+vKSHmY0
>>867
数値化すると終盤で荒稼ぎが出来てしまうからでしょ
FF5の場合アビリティはどうせ1つしかつけられないから(すっぴん、ものまねし除く)
ラスダンで荒稼ぎしても大してバランスが崩れなかったけど
覚えた特技や呪文は全て使えるDQ6でそれをやるとバランスが完全に崩れるよ
戦闘回数制なら中盤の一戦も終盤の一戦も同じ価値だから地道に育ててきた奴が報われる
FFでも3の熟練度はそういうシステムになってるな
872:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 20:22:23 9jXOY7dQ0
そう考えると戦闘回数ってのは絶妙な条件だな
873:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 20:30:59 N0t85gYMO
経験値ってのは、終盤になるほど加入時期によるブランクが薄れる
熟練度にそのシステムを取り入れると、後半の仲間に全員涙目だからな
874:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 21:35:00 199xo+Fi0
「たたかう」を使うとピコーンで特技を閃くのがいいよ。
875:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 22:27:01 5ZVX8eYP0
まあ所詮今回のリメイクはクズエニの小銭拾いだ
ここで色々言っても仕様変更なんかねえだろうし
そんなゴミを買う気もねえけどな
876:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 07:43:06 zeKlyrBo0
FF5にジョブシステムは俺も大好きだ
しかし、ジョブチェンジ後の装備整えが面倒だったってのはある
「さいきょう」はあったけど、
フレイムシールドとかいやしの杖だとか
基礎能力は低いが、有用な装備を毎回付け直さないとダメなため
ジョブチェンジが面倒、という印象は少なからずある
すっぴんに能力を引き継ぐってのはあったが、一つ強力なアビリティを覚えたら、
他にジョブチェンジするメリットを感じにくかった
みだれうちを覚えたらもういいや、みたいな
その点、DQ6は転職を繰り返した方が有利であり
装備も変わらんし、強くなる一方だから気楽にできたけどね
ダーママラソンだとか転職が面倒だとか、そんな印象は全くない
上級職という概念も面白いし、やる気を引き立てる要素だ
属性相性やボスにデスが効くとか、そういった激しい要素がないから
戦略性で言えばFF5のジョブシステムには及ばないけど
その安定感というか気楽さがよかった
877:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 08:10:23 kQOC7xgNO
>>876
同意。だが、そんなこと言うと、アンチが激怒して否定にかかるぞww
878:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 08:57:37 AjzkQoPs0
FF5で思い出したが
装備品はキャラで決まるんじゃなくて
職業で決まるようにはできないものかね
同じキャラならどの職業でも装備できる物が同じ今の仕様だと
強い武器を装備できないキャラや
耐性のある防具を装備できないキャラは
どの職業にしても使えない
キャラ専用装備は主人公の伝説シリーズや
女性キャラのドレス系だけにして
後は戦士になったら剣や鎧を装備できるとかにしてほしい
それを逆利用して
HPが低くなる職業しか装備できないけど
耐性は最高なんて防具があっても面白いしね
879:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 11:35:37 ZaKk7pJT0
DQ6の場合は正拳覚えたらもういいや、じゃないの。
それにFF5の場合だと、狩人の力とナイトやモンクの力があって
DQ6の場合は武闘家とバトマスやドラゴンの力があって。
大して変わらない。
安定感というよりは、正拳強すぎ。
せめて上級で習得する特技は下級で習得する特技より強くて良かった。
呪文の方は、それだけで見ればまともなんだけど。
ほぼクリア後の山彦前提の威力と、さらに耐性が息に比べて凄く冷遇だし。
最低限、剣の舞みたいに職業2つで覚えるくらいの強さは正拳にはある。
戦闘回数だ装備だという以前に、
せめて物理系特技だけでも、手間と強さが見合っていて欲しいなぁ。
加えて、敵の耐性にも頭を使って欲しいところだが。
880:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 11:38:46 ZaKk7pJT0
>>871
別にリメイクで強いて変えて欲しい部分じゃないけどさ。
終盤で荒稼ぎって別に良くね?
ドラゴンの息の強力さも
終盤で職ためで使うことも含めて肯定されてるんだし。
FF5がどうとか関係なく。
881:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 12:41:30 pBS6ewU+O
>>876
同意だ
ダーマルーラ時なんか、次は何にしようかと
むしろワクワクしてた
882:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 12:48:09 ZaKk7pJT0
>>881
いや、次に何するかは
上級職に必要な下級職、あるいはその上級職だと思うんだが。
上級2つ目を目指すことは、クリア前だとあるような無いようなだし。
まあ、職歴でもあれば別だったかもしれないけど、
次の職を決めてないってのは、ちとマイノリティじゃね?
883:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 15:24:07 YuoiVniM0
ケアルガ連射するだけでは解決しないFF
ベホマラー連射するだけで解決するドラクエ
ダーマの屑システムはこの違いを露呈したに過ぎね
元々堀井は論理思考が貧弱なんだろ
早稲田のくせに
884:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 15:29:14 AWIaGQJH0
FFも割とケアルガ連打で通用するだろ。
DSのリメイクFFでは通用しなかったけど。
885:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 15:48:53 YuoiVniM0
ただの比喩だ
削り合いごっこへの取り組みが一次元的だって事だけ理解できればそれでいい
886:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 16:00:57 jg/opy2n0
>>853
簡単な話だーね。
経験値って極論はぐメタ倒しまくれば数回で数万たまるさー。
でもそれじゃー熟練度は数ポイントしか入ってねー。
だから後から仲間にすっと歪みがおきんのさ。弱い敵だと熟練度たまんねーし。
せんとーかいすーで熟練度稼ぐのが間違いの元だーね。
FF5と同じで熟練度経験値に変えりゃーいいんじゃねー?
それかDQ8のスキルPみたいのを作ればいけねー?
種つくりゃー無限に上げられるわけだし、頑張れば。
>>862
逆あるってわかってんなら何で相手たたいてんの?
おめーと逆の意見もってるやつもいるんじゃねーの?
>>864
職歴差だけ生じりゃー面白いんじゃね?
仲間モンスターとか青い引換券もしゅーばん入って強いけど職歴ねーし。
馬車じんせーだとLvはドンドンあがっけど職歴はたまんねーとかだとバランスとれっかもな。
>>871
今は逆に序盤で荒稼がれてんだよー。
弱いうちに弱い敵を数多くたおしゃー職歴たまりまくりさー。
だから差がおきんだよー、青い引換券と。
887:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 17:47:16 IlMS7aEy0
まぁテリーはあの時点で戦士マスターだけとか論外すぎる
せめて
戦士 ★★★★★★★★
魔物使い ★★★★★★★★
盗賊 ★★★★☆☆☆☆
魔法戦士 ★★★★★☆☆☆
バトルマスター★☆☆☆☆☆☆☆
このくらいは覚えててほしい
魔法使いとか武闘家省略はチートだろwとか
今さらそういうの気にしなくていいから
つかステ弱いんだから職歴程度は頑張れ、超頑張れ
888:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 19:22:39 AWIaGQJH0
>>887
あんな後半に仲間になるうえにレベル低い職歴戦士だけじゃあねえ。
職マスターするのに必要な戦闘回数が他の人の半分とかぐらいやってもいいと思うよ。
その代わり能力値は低めとかならバランスも取れるかな?
889:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 19:45:07 kQOC7xgNO
>>882
誰しもお前みたいなルーチンワークしてるわけじゃないんだよ
自由に転職できるんだから、恣意でドンドン転職するのだって一つの遊び方
勝手に答え決め付けて、人それぞれの楽しみ方を否定するなよな
890:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 20:02:32 kQOC7xgNO
何だかリメイク関係なしに暴れてるアンチも見受けられるので
URLリンク(game13.2ch.net)
アンチスレ張っときますね。アンチするなりFFマンセーするなり、ご自由にどうぞ
891:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 20:06:35 wKQHcDEeO
このスレは批判的な意見に対しての反応が過激すぎるな。
気に入らなければやらなければいいとかひどすぎるだろ。
少なくともこのスレにDQ6が嫌いで来てる奴はほとんどいないと思うんだが。
892:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 20:28:46 /Y39i58l0
そうそう。俺はDQ6が好きだからこそダーマの屑システムをぶっ潰してほしいと思ってるよ。
893:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 20:31:36 XWQxx6qh0
ダーマシステムがないDQ6はもはやDQ6ではない
894:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 20:32:47 dqyNtYoj0
おのおのの気持ちは理解できなくはないが、
実際に「今あるシステムを残しつつ、改良を加える」という視点で見た場合、どうやるのがいいんだろうねぇ…
ダーマのあり方に不満のあるやつ、現状維持でいいと思うやつ様々だとは思うが、
リメイクで思いっきり方針転換する可能性は低いだろうし(スキル制みたいなのは、やらないと思う)
かといって、そのままって事もないと思うんだけど…(リメ3の遊び人緩和や、リメ5の仲間モンス追加を見ての感想)
895:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 20:33:42 9g8qRch/0
>>878
転職して今まで装備できたものが全然使えなくなると面倒だから
やるなら基本はキャラ依存で、さらに職業で追加って感じかな
>>879
6の正拳突きの威力はおかしいな
ハッサン復活を演出するためかもしれんが
それなら武闘家じゃなくバトルマスターで覚えるようにするべき
>>880
簡単に習得できて使える特技をかき集めた似たようなキャラが量産されるな
それでもいいのなら
896:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 20:36:43 kQOC7xgNO
>>892
どうして好きなのか気になるなww
>>891
腐ってもDQ6のリメイクだから
FFにしてどうするよ?
DQ6の転職なんか致命的な欠陥はないのに、それこそ過剰に騒ぎすぎなんだよ
FF5に劣ってるからそれにしろって、それは違うだろ?劣って何が悪いんだ
もっと、決定的な欠陥。それこそ息だったり、武術だったり、そこを議論すべきだろう
897:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 20:39:06 NOqkp0ze0
熟練度に関しては、基本的には戦闘回数でいいとしても
数回分カウントされる稼ぎやすい敵がいるといいな。
LV上げではメタル狩りがあるんだし、問題ないだろう。
898:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 20:39:13 ZaKk7pJT0
>>895
簡単に習得できて使える特技集めた似たようなキャラになるのは
今も変わらんと思うぞ。
馬車内二軍に特技経験値の話と同じで、
終盤加入キャラに対するブーストは有りや無しやという話ともろ被りで。
だから、別にリメイクで強いて入れて欲しいものではないが
あったらあったでよさげだと思ったんだがね。
899:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 20:49:46 6IbK4SRN0
あちこち見てると、前半戦は評価高いみたいだし
ダーマ潰すだけでかなり好意的に見られるのは間違いないだろ
900:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 20:50:24 ZaKk7pJT0
あちこちってのが、どのあたりかによると思うが。
901:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 20:51:40 9g8qRch/0
>>898
ポイント制にしたらその傾向が今より確実に強まるって事
メラミ1発習得なんかはさすがに問題だと思ったのか7では修正されてるな
902:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 20:52:45 dqyNtYoj0
>>897
戦闘回数+(個人が)倒した敵の数…で、熟練度UPのシステムのがよくね?と思った事がある。
それはそれで、強い特技を使うのにためらいがでそうだが(習得率のばらつきが大きくなりすぎそうで)
903:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 20:55:22 ZaKk7pJT0
>>901
今より強まってくれれば、
後から仲間になる連中の補正になるって話だと思ったんだが。
ダンジョンでの馬車内戦闘回数と一緒で。
904:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 20:58:38 9g8qRch/0
>>903
と言ってもドランゴ、テリーは最初から上級職でしょ
デュラン撃破時でそれを物足りなく感じるのは鍛え過ぎだと思う
905:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 20:58:54 6IbK4SRN0
>>900
確かに偏ったサンプルではあるけど
ムドー戦の話してる奴らは割と嬉しそうだろ
906:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 21:05:42 hkinc8rJ0
>>897
そこで倒しにくい、ぶちメタル
ただ繰越は無しの方向で
907:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 21:06:21 ZaKk7pJT0
>>904
そおかなぁ。
ドランゴはともかくとしてテリーは>>887とか。
もう色々言われてるくらいだと思うが。
それに、仲間モンスターのことだってあるわけで。
というか、ダンジョン内でも馬車内で稼げることと同じなんだから
目鯨立てなくても、あればあったでって程度と思うんだが。
>>905
いやぁ。ムドー前を讃える人が多いのは同意するが
それも2chじゃねぇのかなぁ。
その後が全然駄目駄目ってのも2chじゃねぇのかなって思う。
転職を削るという言葉は、
別に特技・呪文の完全撤廃って意味じゃないだろうし
代わりにレベルアップで習得なりなんなりがあると思うけど。
まず、それ次第だと思うがなぁ。
つーか。そこまで大々的な再バランス取りをしてくれることは
期待しにくいぞ。
908:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 21:17:14 9g8qRch/0
>>907
それはテリー個人のステータスが弱いだけ
あの時点では上級職になれてないプレイヤーも多いはず
909:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 21:23:08 ZaKk7pJT0
>>908
はずって言われても>>887みたいなレスは沢山見たしなぁ。
同様に、そんなものは溜めすぎた奴だけっていうレスも見たが。
結局両面があるって程度なんだし。
取得経験値・ゴールドの増加という措置はリメイクでも取られてるし。
それこそ、序盤に溜めようとする奴等の是正にも繋がりそうなものだし。
ってか、何を頑なに拒んでいるのかがさっぱりなんだけどなぁ。
普通に、SFC時点での弱キャラの救済だと思うが。
そりゃあ単純にテリーのパラメータ全部+50とか、
それ以外にもHPや力をドカッと全部上げていくやり方も無くは無いが。
910:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 21:30:33 kQOC7xgNO
そもそも、熟練度の経験値化に魅力が感じられない
低レベルでも攻略できたり、序盤の弱い仲間の救済だったり、回数制がそう悪いものとは思えない
リメイクで改める程の代物ではないな
911:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 21:34:01 kQOC7xgNO
テリーは弱いまんまでいいよ。あの弱さが彼の面白いところ
912:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 21:35:24 AWIaGQJH0
テリーの問題点はシナリオ上やたら強そうなのに仲間になったら名にこのゴミってとこ。
つまり能力値は変えずともシナリオ上の扱いを変えれば…?
913:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 21:37:53 kQOC7xgNO
vsドランゴの時点で仲間イベント発生ww
まて、俺をこのままにする気か?
914:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 21:47:52 AWIaGQJH0
>>913
vsドランゴで負けてみるってのはどうだろう。
雷鳴の剣もらって旅立ちデュランに操られるのはドランゴってことで。
テリーはアークボルトでドランゴが迎えに来るまでお留守番。
915:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 21:57:28 kQOC7xgNO
>>914
ドランゴ討伐の報酬が雷鳴の剣なのに、テリー殺してドランゴが雷鳴貰うのは筋違いだろw
とりあえず、アークボルトで負傷してる旅の戦士を、テリーにすればいいな
916:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 22:06:33 kQOC7xgNO
というか、テリーvsドランゴの劇はどうなるんだろうな
個人的にはSFCのジャミゴンズvsパパスのように、プレイヤー視点にして欲しい
917:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/08 01:13:27 nALK/ETv0
>>869
俺も職の熟練度アップは、Lvと同じく経験値でいいと思った。
この意見には、禿げ上がるほど同意。
今の戦闘回数制だと、メタル系が出るとテンションが下がってしまうが、
経験値制なら、はぐれメタルキタ━━(゚∀゚)━━ッ!!てなりそう。
918:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/08 01:32:22 PJj+svvd0
そういえばテリーってvsドランゴの時ドラゴン切り使ってたが覚えてないな。
雷鳴の剣の前の装備がドラゴンキラーだったのか?
919:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/08 02:22:12 2LMU2zmgO
>>917
エリアレベルは言う程ガチガチに固められてないから、ある程度なら倒してもOK
気になるならメタル見ても倒さなけりゃいいんじゃね?w逃げればww
まぁ、正直どの敵倒しても1回にして欲しいのがリメイクの本音だな
そうすれば万事解決
>>918
敵の時使ってた火炎斬り五月雨斬りルカナンもね
920:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/08 04:12:34 TjBaP5/C0
他のRPGにくらべてレベルアップ以外に育成要素がないって言われてたドラクエだからこそ
自由なカスタマイズ的なことを出来るってのが売りでもあったからな
レベル連動はありえないだろう
ダーマ撤廃も論外
ただレベルアップでももう少し普通に呪文特技を覚えてほしくもある
921:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/08 04:43:25 jNCKV/MgO
経験値÷レベルを熟練ポイントにすればおk
922:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/08 08:19:07 o21bTV3z0
熟練度は α×β×経験値÷レベル^2 くらいでいいな αは敵、βは地域ごとに決まる係数
メタル系のα倍率を0.01とか0.001とか少なめにすればバランスが取れる。
熟練度1以下になっても最低1は入る仕組みでおk
923:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/08 08:36:03 rwn4pDJP0
馬車の中に熟練度が入らなければ問題解決だろ。
馬車に放り込むだけで勇者完成するようなシステムが問題なんだし。
実際に戦って勝利した者だけが熟練度を手にする事が出来る。
苦労した者だけが成果を上げることが出来るんだよ。
後は各人毎の特性を上げる。
チャモロにベホマズンをつけたり、テリーにジゴスパークつけたりとかな。
バーバラのマダンテやアモスの変身のようにその人特有のスキルを設けていく。
セイケンづきもハッサンだけでいいかもしれん。
主人公は合体するまでそういうのはお預けで。8のゼシカみたいにな。
デインは職業勇者で使えるが、ミナデインは主人公しか使えないとかでもいいかもな。
924:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/08 10:27:45 2LMU2zmgO
デスタムーアで馬車メンバーが瞬殺されるわけだ
FF6の二の舞
925:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/08 11:41:44 yBdd1dPD0
瞬殺されないと思うなぁ。
俺は4人しか最後まで使わなかったし。
育成というのはレベルを上げずに逃げたとか含めて
やり直し簡単なんだし。
レベル足りない・特技足りないならためて再戦が基本じゃね?
デスタムーアがSFC版より相対的に強くなっても
それはそれで何の不具合も無いと俺は思った。
よく、ムドー弱体ヤダってのを見かけるが、
強くするのもヤダっていうのもなぁ。
同じ人間が言ってるとは思えないが、
もしそうならオリジナルをやってろとしか…
しかしまぁ、馬車内に経験値が入らない場合は
はぐれメタル・レンジャーの星溜めが死ぬ程だるいな。
7と違って隠しダンジョンの条件になってしまっているから
4人しか育てられないなら、そこが難点。
逆に、8人もいてあれだけしか職が無いのも難点だとは分かってるけどね。
926:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/08 12:55:37 b/Z1uzw80
DQ6は、多分あれは忍び足を活用しろって設計なんだと思うよ。
エンカウント率は減るけど、その分戦闘の密度は上がる。
雑魚相手にもスクルトとかフバーハ使うような濃いバトルを楽しめると。
それで、戦闘がきついって奴は熟練度稼ぎをしてやれば良い訳だしな。
多分テリーのあの熟練度位が、開発側の想定した到達熟練度。
ただ、そのスタイルを強制しない所が、良い意味でも悪い意味でもDQ6なんだが。
927:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/08 12:57:57 yBdd1dPD0
まあ、そんな製作者の意図どおりの道ばっかり辿ってくれるわけないけどね。
特にそれが崩れやすいシステムだから。
928: 株価【205】
08/01/08 13:58:54 Fs9oBRQg0
システムはいいよ。特に大した問題はないし。
それより、せいけんづきをどうにかしてくれ。
AIにしてもバコバコ撃つし、もっと局所的な強さであって欲しい。
敵の耐性上げやがれ。
それと、特技を忘れる機能があってもいい。AIに使わせなかったり。
というか、整理がしたい。位置の入れ替え等。
929:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/08 14:28:28 a/quV2tBO
Level5ってDQ8以降の参入だっけ?以前Level5が入ってるからDQ8はやらないってレス見たけど、
もともと、チュンソフト系の技術社が主導的だったころは、音楽、ゲームバランスともに優れたゲームだったとは思うが、Level5系統の考え方に傾かざるを得ないスクエニ、ホリイ本人には期待してない。
そう考えるとコマギレストーリーのDQ7もLevel5参入の影響があったと思うんだがどうだろう(まさか6も!)?
まさか「ドアドア」の時代に戻れとは言わないが、スクエニとして、チュンソフトの伝統を大事にしてほしい!
930:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/08 15:30:16 rzJm06VJO
本スレのコピペが微妙に改変されとるw
931:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/08 16:37:01 b/Z1uzw80
まぁ、本命はせいけんづき自重、ブレス自重じゃないんだ…。
シナリオを本当に強化するべきだと思うんだ…。
正直6のEDはDQの中で一番好きだ。
6の面白さの3割はあの世界観と、物悲しいEDにある。
ターニアを守るために、夢ベースで合体。夢の世界の住人でありながら唯一
現実世界に留まった主人公。彼にとっては現実世界は本来帰るべき世界ではないのに。
そして実体が無かったばかりに、仲間と別れなければならなかったバーバラ。
ハッピーエンドが多いDQの中では本当に珍しい、悲しいED。
正直ね、バーバラ復活とかは論外。4の第6章がアレだし。
そうじゃなくて、エンディングに繋がるキャラクターの心理描写を、
もっと充実させるべき。バーバラとの別れにより悲壮感を出すために、
もっと主人公と懇意にすべき。
後はまぁ、ミレーユが主人公達と出会う前は結局どうだったの?とか、
4,5との繋がりが指摘されてるけれど、実はルビスも居るよね。とか、
後、俺の個人的な意見は、ムドー討伐後すぐに旅立つんじゃなくて、
一回PT解散して、マターリしてるところに魔王軍襲撃>全然平和になってねーぞ!!
>魔物退治に旅立とう。
くらいのエピソード入れても良いかもね。自分探しって漠然とした目的よりはしっくり来そう。
まぁ、6は文字通り「自分探し」なんだけど。
932:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/08 17:33:24 g28P/KOb0
まぁミレーユとかハッサンが
「俺は合体したけど、お前の肉体はどこにいったんだろうな」
「探しに行くのも面白いかもしれないわね」
みたいなことを言ってくれてもいい
会話システムでもいいし
933:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/08 17:58:38 KZx9VADv0
会話システム追加、後はターニアさえ仲間になれば他はどうでもいい
934:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/08 18:08:05 yBdd1dPD0
一応、ママンがムドー直後に片割れ探せって言うけどな。
その途中の魔王討伐が、かなりなし崩しだけど。
合体後は、大魔王討伐の運命でしたと明記されないけど
まあそういうことなんだろう。
その辺、ルビスの台詞が細かく変わるとかのフォローがあっても
良かったように思えるが。
主人公の行動で語られていない部分は、
ハッサンとの出会いやムドー討伐前の回想は入るのに
ミレーユとの出会いはスルーなんだよなぁ。
分割されたミレーユも、どうやって合体したとかスルー。
935:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/08 18:11:08 yBdd1dPD0
追記すると、あんまり「片割れは何処に行った?」を連呼すると
何故、最有力な現実ライフコッドへ直行しない? という疑念が出るんだよな。
実状は、浅瀬と小山と関所とフラグに阻まれてるからだけど。
一番遠回りのルートをわざわざ選択させられてることになる。
前に出しすぎても、ユーザーには疑念が残るかもなぁ。
936:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/08 18:26:00 b/Z1uzw80
いや、そもそもライフコッドが想定外なんじゃないか?
ライフコッド在住でターニアと兄妹ってのはあくまで夢の方だし。
もしかすると、ムドーは単に石化の魔法を使っただけで、
精神肉体分離の魔法は使って無かったのかもな。
それならハッサンが魔法を仁王立ちで受け止めたからムドーの城に一人だけ
石像があるとか、夢の主人公がライフコッド在住とか、ミレーユは実際は飛ばされただけだとか。
(もしかすると必死に各自キメラの翼なり、ルーラなりで逃げたのかも)
結構これで辻褄は合う気がする。これならハッサンも格好いいし(?)
じゃあ、結局夢の存在意義は?って事だけど、
やっぱり「自分自身」なんじゃないかな。
主人公は勇気、ハッサンは理想の自分、ミレーユは多分夢が居ない。
(混乱しないし、自分を見失っていない)って事でどうよ?
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