今こそDQ6のDS版リメ ..
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75:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/05 07:53:05 0RX76ZBz0
>>74
攻撃呪文がお飾りになった大きな要因だな。

76:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/05 12:13:14 lqh+PTBHO
なるほど
それなら辻褄が合うな

77:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/05 17:50:11 wLpEo3rm0
>>73
特技が強いこと自体は問題はないと思う。
ただ、それが無制限に使えることが問題なだけで。

78:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/05 20:33:24 fo9J55dI0
4・5からの流れ見てると特技は無消費がいいな
でも流石にギガスラやジゴは(loop略

79:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 17:24:48 6a5g3D/g0
ドラクエ5からの流れの特技となると

真空破や岩石落しはレベルによるけど、5の輝く息並。
そして灼熱や輝く息はさらにダメージアップしたんだよな。
呪文はダメージ変わらなかった上に耐性でも差が付くのは、
やっぱりやりすぎたんじゃないかと思った。

80:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 18:29:37 3yRldBjj0
そういればDS4は呪文はレジスト多くね?これが今の流れ?

81:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 18:40:24 qRWUFNky0
ですりひたー

82:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 18:43:44 1KyLhoYLO
ニワカが沸いて荒れるからageないでくれ

83:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 18:53:56 DKa6TW3DO
>>80
総入れ歯

84:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 20:06:24 CbvzVLfIO
>>78-79
こんな感じかな?

3 呪文最盛期 商人職ぐらい?        有難味度×
4 特技黎明  たまに強力だがトルネコのみ 有難味度△
5 特技進出  仲間モンスターだけだが強力 有難味度○
6 特技大活躍 全員が習得可能        有難味度◎
7 特技最盛期 剣は踊り羊は駆ける      有難味度◎

長い時間をかけて呪文と有り難味度を入れ替えたかったのかもしれないな。
リメ5の変更され具合でリメ6も多少は予想できるかもねっ

85:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 21:14:16 KdhR7paVO
特技は連発禁止にして欲しいが、良く考えれば呪文の方が連発出来なそうだった

86:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 22:56:00 SsyC4CHtO
これっていつ発売?9より後? 9より6を早くやりたいんだが・・。


87:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 23:03:26 y9aQo5wO0
5が2008年春ってことを考慮すると、来年の夏〜秋にかけてじゃね?あくまで予想だけど

88:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 23:14:54 i+NSed4NO
全ての特技は1回の戦闘で1回ずつしか使えないようにすればいいんじゃない?

89:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 23:22:28 leb4lZ1UO
>>88
特技使うな
みたいな命令追加したほうが早いがなw

90:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 23:33:28 5eDIkxc+0
特技の問題は「たたかう」や攻撃呪文を使うメリットを見いだせないことが原因。

91:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 23:42:11 ovR1MF9z0
呪文つかうな があるくらいだしな。
そうすれば、特技スキーもアンチ特技もそこそこ満足

92:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 23:55:49 i+NSed4NO
>>89
何が早いのかよくわからないけど。

>>91
問題なのは特技のメリットが大きすぎるということだから、
嫌なら使わなければいいという問題ではない。

93:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 00:09:36 E3TPyXLh0
>>92
嫌なら使わなければいい というストレスと
使いたいのに使えない というストレスなら
後者のほうが大きいだろうという事

94:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 00:17:50 XVpxJH6cO
オリジナルで自在に使えたのがリメイクで自在に使えなくなるってのは
やっぱりリメイクを楽しみにしていたファンにとってはガッカリだろうなぁ

というのは前スレであったかw

俺は正拳1.5弱体化でいいような気がする

95:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 00:25:24 BajvQf0H0
新しい作戦もいいが、覚えた特技の整理がしたい
並び替えとか忘れるとか

で隙間無く並べたい

96:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 00:42:02 U56fkO9gO
>>93
それは決めつけなような。
お互いの立場になってみないと、その辺は測れないよね。

97:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 06:23:08 ndPX6IYR0
個人的にはAIの特技連発封じてくれるだけでかなり違うかな
あのビュービューバコーンバコーンは飽き通り越して憎悪すら覚えた

98:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 09:04:50 HjbzAgL00
AIは効率がいい手段を選んでいるだけなんだから、AI批判は筋違い。
AIも認めたビュービューバコーンバコーン一辺倒になる戦闘バランスが問題。

99:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 09:19:55 U56fkO9gO
特技の弱体化や制限が嫌な人もいるみたいだから、
逆に呪文を強化すればいいかも。
MPを消費してまで使うメリットがほしい。

100:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 10:20:54 XVpxJH6cO
幅を広げるという意味では「効率良くないAI」を含めるのもいいな

「とくぎつかうな」
「いろいろやろうぜ」

本当は「どうぐつかえ」が欲しいのだが

101:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 10:46:59 Udb4TpcK0
AIによるトドメの一発を
無駄に正拳や回し蹴りや冷たい息ではなくて
通常攻撃にしてくれるだけでも印象は変わる。

炎と吹雪の耐性は何とかならんものかねぇ。

102:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 14:33:36 W0d9Fg3V0
ラミアス主人公
グリンガムバーバラ
太陽の扇ミレーユ
オリハルコンテリー(人間に牙はどうかと思うけど)
結構じゃないか
だが、なぜハッサン・チャモロに専用最強武器が存在しないのだ
ハッサンに最強爪、チャモロに最強槍or杖を作るべきだ

103:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 17:15:13 H0Zp/BT30
というか普通の攻撃コマンドの仕事潰すのやめてくれないかな
ラミアスとかグリンガムとか握っても嬉しくも何ともなかった

104:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 18:38:49 XVpxJH6cO
テリーの最強は、やっぱり剣じゃないかなぁ

105:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 19:53:34 Kt5ErZSF0
「特技」によって「魔法」が影を潜め、「MP」が雑魚戦において死にステータスへと変更された。

同時に「攻撃」コマンド、及び「装備(武器)」も無効化されている。
鞭がなくても無限にグループ攻撃が出来、ブーメランがなくても無限に全体攻撃が出来る。
しかも鞭やブーメランのような攻撃力の劣る武器ではなく、最強武器を装備したままそれらが可能である。

特技と魔法、特技とMP、特技と攻撃、特技と装備。
これらの様々なバランス面の改善がない限り、6の戦闘が大雑把なのは改善できないだろう。

106:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 21:20:06 eZVZYv5d0
この手の意見って、昔はそれなりに賛同してくれる人もいただろうけど
世代が変わってきた今となっては最早スレの流れ関係なしに単発でぼやくだけになっちまったな
根本的に古参の勘違いみたいなもんだし

107:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 21:29:00 QOzEgsvr0
今でも家ゲーRPG板とか、他の板でDQ6は糞って言ってもそれなりに
通用するぞ。

まあ、そこのところは昔ながらのファンとは永遠に相容れないところだろう。

108:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 21:34:01 Udb4TpcK0
議論としてはもう一歩進んじゃってるよね。

武器が駄目というのは、
正拳が自重すれば、
ドラゴンキラーやゾンビキラー以外の武器でも、
例えばキラーピアスや炎の剣が活躍できる。
鞭と回し蹴りも同様。

また、回し蹴りが自重すれば当然のようにグループ呪文が光る。
中盤でのギラ・ヒャド・バギ耐性はチェックする必要あるけど。

炎・吹雪の耐性がインチキ臭いのは難点だが、
そこさえ調整すれば、山彦込みなら終盤でも呪文は強い。
そもそもメラゾーマとギガデインは元でもそれなり。

このように呪文が有用になれば、
自然とMPは有用なパラメータにもなる。

109:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 21:35:04 6dg+CFrH0
6の後半つまんねえってのは統一見解だろ

110:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 21:37:04 Udb4TpcK0
クリア後ダンジョンができてから
RPGの戦闘の半分はクリア後だからねぇ。

111:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 21:40:05 GXmuoGUr0
>>104
一応メタルキングの剣装備できたはずだけど。

112:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 21:41:49 BajvQf0H0
>>86
あくまで予想の範疇だけど
あの会見見てると9は遅れそうなヨカンが

>>100
12個ぐらい作戦を用意して、そのうち3個までを選べるとか

>>102
チャモロはともかく、ハッサンの最強攻撃には武器は要らない気もするな
奴の拳こそが最強の武器

113:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 21:48:15 w6+d/VN00
ダーマ技コレは入手条件が単純過ぎるんだよ
ただその辺の雑魚を潰したカウントって
どんだけ脳筋なんだよ

装備とかEXP回収の為に世界中飛び回る従来のRPGに比べて6と7の戦力調達は恐ろしく単調になってる
だからつまんねえ

114:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 21:57:48 Udb4TpcK0
店売りでメタキン剣以下の太陽の扇が入ってる時点で
ネタ臭としか思わなかった。
ハッサンなら破壊の鉄球でいいんじゃないの。

6人の中で、そいつしか装備できないものをさしてるなら
ハッサンは炎の爪で、チャモロはゲントの杖なんだろうけど。

115:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 22:15:44 eZVZYv5d0
チャモロはスライムメットだろ常考
いや防具だけどさ

太陽の扇はミレーユのイメージがあるから、専用とまではいかなくても気持ちとしては分かる
それと個人的にはチャモロの武器はデーモンスピアのイメージだな
奇跡の剣って人も多そうだが、どちらもチャモロに似合う

116:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 22:46:33 6ttqXrrj0
>>100
そういう命令が増えるなら増えるで別にいい。
でもそれだけで「特技連発は解決しました」ってことにはしないでほしいんだよな。

AIが馬鹿になった結果、「使わなくなった」ってだけであって、根本的なところは解決されてないんだからさ。

117:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 22:53:23 vjHMKHTx0
昔独りで色々職業の設定考えてた
今改めて見たらFFのアイデアパクってるだけだけどな

[呪い戦士]
特殊効果:身に付けている装備品の呪い効果を通常攻撃に乗せて敵に付与する
パラメータ変化:
HP:080%
MP:000%
力:110%
速:100%
守:000%
賢:000%
魅:100%

[博士]
特殊効果:杖や扇など一部の武器を装備中に攻撃コマンドを実行すると専用特殊効果が発動する
パラメータ変化:
HP:020%
MP:000%
力:000%
速:100%
守:000%
賢:200%
魅:000%

118:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/07 22:55:24 +a/sxGPn0
5もDS4エンジンだろうし、6もDS4エンジンなんだろうな
これはうれしい

119:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 23:11:32 VS9ltZi/0
ふと思ったんだけど
魔法が弱いっていうなら
熟練度の下のほうで魔法習得、上のほうで特技習得にすりゃいいんじゃね?
なんていうか魔法を覚えるのは早いけど特技を覚えるのは遅いみたいな

あと筋肉系上級職を賢者並かそれ以下まで遅くするとか



でもメラミの例があるから
どうせバランス悪いっていわれんだろうな

120:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 23:15:00 9byEpHm60
攻撃魔法 → ゴミ
回復魔法 → 宝
補助魔法 → 宝

これはドラクエの法則
技は関係ない

121:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 23:31:19 Z+F8LAY80
それはあくまで相対的な問題。
6はステータスと特技の威力ばかりがインフレして、
呪文の効果は昔と変わってないんだから、
相対的に弱くなったと言われて当然。
消費の問題も含めてね。
言い方を変えれば、昔は特技がなくて呪文しかなかったし、
呪文しか取り得のないキャラもいたわけ。

122:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 23:39:24 6RjVg2nr0
分からんでもないが
それは根本的に今の転職の有り方を潰す事でしか解決できないだろ
ベホマ持ちの殴り屋をポンっと1チーム作れる時点でもう誰も攻撃に燃料なんか注がないだろうし

123:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 00:27:15 44fBibyj0
呪文vs特技の話になると、どうしても
「呪文はMP消費で、特技は無消費。それなのに特技の方が強いのはおかしい」
って意見が大勢を占めるけど、俺的にはそれにプラス、
「呪文使いはHPを初めとしてパラメータが低いのに、特技使いはそれらにも問題なし」
これも問題だと思う。

魔法使い系は、低い耐久力を補うような強い攻撃力があってはじめてバランスが取れるもんでしょ?
(DQ2のムーンなんかはいい例。)

魔法系職業が、耐久力低い&MP消費が必要&火力も低いとなったら、
糞バランスと言われても仕方ない。


124:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 00:35:32 Bg0Fi65/0
3で術使いを僧侶系と魔法使い系2つのイメージに分けてしまったのが失敗だった。
ブライとか嫁娘とかバーバラとか、
その後の攻撃呪文専門屋は大体微妙なポジションになってる。

125:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 00:53:34 7uphQLSC0
>>124
分けること自体はまったく問題ない。
要はバランスの取り方だから。

126:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 01:00:31 7uphQLSC0
俺的には、呪文習得時の雑魚に対しては一掃かそれに近い
状態にする威力があってもいいと思うなあ。
2のバギ、3のイオラくらいまでの呪文はそれに近かったと思う。
後半になると、呪文が効き難くなるのが難点だが。

127:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 01:00:47 7uphQLSC0
俺的には、呪文習得時の雑魚に対しては一掃かそれに近い
状態にする威力があってもいいと思うなあ。
2のバギ、3のイオラくらいまでの呪文はそれに近かったと思う。
後半になると、呪文が効き難くなるのが難点だが。

128:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 01:02:03 7uphQLSC0
2重カキコすまんね

129:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 01:03:37 46QQfWdq0
特技のコストパフォーマンスの問題については、今更な感じだなあ。
このスレに限らず、この板でも昔から何度も何度も何度も何度も何度も何度も
言われてきたことだし、ループしまくりだw
もう飽きた。

130:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 01:12:17 5V+Im2xG0
正拳って7だと1.5倍なのな
上の方で話されていたみたいだけど
1.5倍のバイキルト無効でも十分高性能だよな。正拳は

131:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 01:12:57 Bg0Fi65/0
ムーンの攻撃呪文はいい感じに機能してたと思う
回復要らん時のヒマ潰し的に
でもゴミを軽く吹っ飛ばすような威力はなかったような・・・

132:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 01:29:56 GW4Ed4wr0
魔法使いがいなけりゃ呪文弱くても良いだろうけどなぁ。
メラミ・メラゾーマ以外ハズレってのは色々と思うところあるだろうな。
それすら、山彦あっても正拳バイキルトの前には。

133:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 01:31:35 gn/luhUx0
DQ6は特技が無消費で誰でも複数個入手でき、魔法に匹敵する強さだからバランスが悪くなった。

まさに>>123が言うとおりだな。
メラゾーマ使える装備が無限に手に入ったり、賢者の石が何個も練成できるみたいなもん。
かなりバランス狂うよ、こういうのは。

>>131
当時は他に代替手段が無かったからねー。
ローレシアが岩石落し無消費で覚えてたりすれば、ムーンも回復にMP温存していかずちの杖ふるってたと思うぞ。
それか、あれば賢者の石要員に落ち着いていたかもな。

134:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 01:34:06 46QQfWdq0
3の神龍は、魔法がアタッカーとして有効な、DQにしては
珍しいボスだったな。

135:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 01:38:59 5V+Im2xG0
>>133
でも覚えさせるまでがキツイだろ
一人にメラゾーマ使える装備を与えるのに、カジノコインの比にならない労力が必要
レベルを上げれば強くなるのと同じ。やってることは変わらない

>>131
当時は集団で現れる凶悪な雑魚が多かったからな
そういう奴はHPが低く設定されてて、バギで一掃できる
2は難易度高しもこういうバランスはよくできてたよ

136:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 01:45:59 0VmGKLT60
何らかの縛りは必要だと思う

「なんと!ザオリクベホマ使えるローレシアが3体も作れる!」
とかいう無茶苦茶な事を6では実際にやってる訳で
それは当然サマルムーンもベギラマもイオナズンも要らんだろう

137:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 02:26:47 IJb5DIIMO
口で言うのは簡単だが、実際に作ろうとすると時間かかってやってらんねーよ

138:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 04:05:04 p6Xrbbn50
だろうな
あのボリュームの破綻を修正とか普通は考えねえ
転職は放っておいてゼロから構築し直した新ルールで遊ばせるよ

139:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 06:28:27 ln1DpRut0
まぁ特技が無かったらなかったで、

勇者1人(主人公
パラディン4人(ハッサン テリー アモス ドランゴ 
賢者3人(チャモロ ミレーユ バーバラ

みたいにガチでいったら特技が存在しなくても十分バランスがぶっ壊れてる事に気付くわけだが。


140:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/08 07:53:05 WkX9ww1D0
そんなに特技が全員がなんでもできるのが嫌なら
自分で制限してオナニープレイしてろって話

どのキャラでも自由に育てられるのがいいところだと思うし
バーバラを戦士で育てたり、ハッサンを魔法使いで育てたい奴もいるってこった

141:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 08:31:33 jVut3yyR0
>>140
特技を覚えられる(効果のある装備入手できる)のはいいが、
その分制限のある魔法や制限つき特技は他より強めにする必要がある。

そして、DQ6は特技が強すぎて「安易に敵のHPを増やすだけでバランスをとった」作品でもある。
テイルズオブレジェンディアのキャラクエでもそうだが、ただ敵のHPを増やすだけなら戦闘が冗長になるだけで意味がない。

HPは据置で、魔法なら中級クラスで雑魚には通用するが、
モタモタしていると敵も凶悪な攻撃をしてくるので、場合によっては上級魔法を使用して一気に倒さないとヤバイ。
こういうカケヒキのようなものが楽しめる戦闘バランスが一番だろう。

制限のある強い攻撃方法で一気にやるか、
制限のない普通の攻撃方法でいくのか、
敵によって、または状況によって切り替えていけるのが理想じゃないか?
そうすれば言われているようなMP問題も解決するだろう。
ちょっと極端な例だが、「はぐれメタル→毒針orメタル切り」みたいなもんだよ。


142:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/08 08:33:35 WkX9ww1D0
>>141
ああ、そういう調整ならいいな

143:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 09:00:28 pADHnJSV0
へんなタイミングで空気読んで
「6はSFCのバランスを忠実に再現しました。」
とスクエニ。それが一番怖い。

144:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 09:29:13 wBYx9O3RO
キャラによってステ全然違うから
同じせいけんづき使わせても発散なら強いし
バーバラなら糞なわけで
ザオリクベホマ使えるローレ3人といわれてもな〜
まぁ呪文は効果一定だから少しそう感じるけど
そこは最大MPの違いで使用可能回数によって差別してるわけで

145:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 09:53:25 PkbGO4lbO
気軽に職業選択出来るのはイクナイ
うちがDQN企業なのかもしれんが実社会でも会社をすぐに辞めてく糞が多すぎる
☆×3くらい貯まらんうちにコロコロ職を変えたらかっこよさ0のペナルティでいいよw

146:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 09:57:51 r8l2Nn1s0
威力や覚える時期の調整ならまだしも
自在に使えなかったりシステム側で制限させられてしまうのは勘弁だな

>>135
禿胴!

威力やコストばかり話題になるけど
覚えるまでの時期ってのも結構重要な要素だと思う

147:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 10:03:21 w/4+G5LZ0
けどな、世の中にはFF3DSってのもあって、
ここでの改善意見より遥かに出来良いのに黒魔がイラナイ子なんだよな。
特技がなくなっても結局ドラクエ4みたく物理ゴリ押しになるんだよ
何故ならドラクエ4はMPが回復しづらいから勿体無い。

改善するにはドラクエ8のようにMP自動回復で魔法打ち放題にするしかない

148:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 11:24:43 yZZ3nIYG0
物理系に対する魔法系のステ差は、やっぱりアイテムで調整するのが一番無難な気がする。
今だって山彦の存在で火力(+MP)はつりあってる感じだし。MP1消費するけど防御力高い鎧とか・・・・ないか

149:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 11:38:28 47CoxAxz0
魔法戦士ってメラゾーマのためだけで
他の特典無きに等しいからなぁ。

>>144
それは馬車との相性の悪さじゃね。
力の上から4人選べば、HPも低いバーバラなんて使わなくて良いし。

150:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 11:42:20 47CoxAxz0
MPの差別化にも追記するが
ゲームクリアくらいだと、ハッサンでもべホマ10発は撃てるんじゃね。
べホマラーとなると厳しいけど。

雑魚戦でMP疲弊しないスタイルである以上
攻撃呪文を使わない限り要求されるMPは下がる一方だからなぁ。

151:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 11:44:18 hho/aiGU0
なれる職業制限でいいんじゃね
主人公は何でもなれる
ハッサンは魔法使い系はなれない
チャモロは剣士系なれない
モンスターとかも個別に設定してあるとか
はぐれメタルの書(だっけ?)みたいなのが普通の職業にもあってそれ使うと誰でも転職できるとか

152:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 11:49:39 47CoxAxz0
>>149-150みたいに書いたが
リメイクで修正を望むって感じじゃないなぁ。
正拳自重くらいは、何らかの形でやって欲しいが。

FF3DSの話じゃないが、
忍者・賢者だけ→黒・幻術以外は使える、のシフトみたいなもんで。
完全に、ってのは無理だからな。

下級でありながら鬼の武闘家さえ自重すりゃあ、
全然印象は変わるだろうし。
リメイクだから、その程度でいいや。

153:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 12:23:27 Oq9hp5ja0
なれる職業制限ってのはDQ6っぽくない感じするなぁ。
弱いスライムでも勇者や賢者になれるってのが6の魅力だし。
せいけんづきみたいな強すぎって言われてる特技の
バランス修正や習得時期の修正くらいでいいと思うな。
ごく個人的な意見だけどね。

154:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 13:23:28 /F31NK+b0
経験的に攻撃呪文をトップに出したRPG攻略って眉顰めるようなクズしかねえ

聖剣のポポイハメとか
FF6のアルテマ一斉撃ちとか
盗賊の証繰り返しとか

でもクズレベルまで優遇しないと誰も使わんだろうし
やっぱ攻撃系って微妙な存在なんだわ

155:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 13:51:46 OVaRYYcS0
>>154

ちょっとそれは例が極端すぎない?
攻撃呪文がいいバランスで活躍できるRPGとしては、
FF4…リディアに白魔法を忘れさせたことで、キャラの役割分担が明確に。
    リディアの耐久力の低さ・召還の攻撃力・消費MPのバランスも絶妙だった。
DQ4(PS2)…ライアンの弱体化とブライ&マーニャの強化で適度なバランスに。

こんなのがあるんじゃない?


156:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 14:04:40 4vkdN4hSO
FC版DQ3とリメイク2

157:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 14:10:13 XZiM4mwx0
FF4は術より殴りへの理解を深める方が面白くね?
リディアはずっと転がしてた

158:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 14:25:04 rVvtCEqx0
というか大抵のRPGは殴りへの理解深める方が面白い
このDQ6ですら例外でない

159:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 14:46:12 1aVERR+T0
そこまで言うなら呪文廃止でいいよな。

160:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 15:33:43 nB1ob9zI0
殴りへの理解を深めたら
如何に正拳がインチキ臭いか分かるんだけどな

161:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 15:38:03 fL/pKwgx0
DQにおいて呪文の最大の価値は「複数攻撃」だったと思う。
DQ1で呪文が使いにくい理由もタイマンだったからだし。
複数攻撃呪文における敵1体へのダメージは、習得時において
戦士系の打撃より少し強い程度に調整されていた。
(ギガデイン、メラ系呪文、3以降のイオナズンなどは例外)
あるいは、戦士系の打撃より弱くなったとしても、唯一の「複数攻撃」
だったからそれなり使う価値はあった。
安定した戦士の単体打撃と、複数攻撃の呪文というわかりやすく明確な
役割分担があった。
そして、そういった呪文が活躍するのは主に雑魚戦。
ボス戦で、となると、3の神龍戦か4のエグキチ戦しか思いつかない。

ところが、戦士系が複数攻撃、しかも無消費でそれができるように
なってしまっては、現状の流れは必然。
呪文の方はまったく調整されていないしな。

こうなってしまったからには、特技を自重するか、呪文の威力を上げるしか
ないんじゃないか。
もしくは、打撃が通りにくい敵を増やすとか。
地獄のはさみのような敵をヒャドとかベギラマで一掃するような場面がもっと
増えれば、呪文強ええ!ってなるはず。

162:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 15:41:04 nB1ob9zI0
無消費複数攻撃で際立ってるのは回し蹴りだけどね。
他のは一応、上級で習得するし。
鞭とかブーメランは、概ね攻撃力控えめ。

163:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 15:41:41 r8l2Nn1s0
>>159
堀井的にも、呪文攻撃を表舞台から徐々に退場させたかったんじゃないかな
時期的には4辺りから、ゆっくりと。

164:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 16:57:32 nB1ob9zI0
それは無いだろ。
5で山彦が入ったくらいなのに。

6では攻撃呪文がどうでも良くなった
というのはあるかもしれんが。
ギガデインの上にギガスラッシュが来たりな。

165:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 18:04:09 uCDtCH2a0
DQの攻撃呪文の歴史

1:大さそりにギラ以外は存在価値がなかった。ベギラマは役立たず呪文の筆頭。
2:バギ・ザラキ・イオナズンと、序盤〜終盤まで攻撃呪文が活躍し続ける唯一のDQ。
3:ヒャド・ヒャダルコ・イオラあたりはそれなりに使えるが、中盤はいかづちの杖でおkな場面が多い。
 終盤もコストパフォーマンスで割に合わない事が多く、魔法使いの真価は補助にあり。
4:二章のヒャダルコが異様に強い。他には五章のマーニャの呪文がそこそこ使える。
 でもまあ正直、打撃メンバー中心で行った方が信頼度が高く、耐久面でも優れている事は否めない。
5:中盤のイオラと、最後の山彦呪文が強い。が、他に目立った使いどころはないように見受けられる。
 打撃メンバーの優位性は4よりも強まった感があり。
6:中盤のメラミと、クリア後の山彦が強い。イオラ、ベギラゴンもそこそこ使える。
 それ以外は存在価値を見出せないと言っても過言ではない。
7:すまん、まともに魔法使い使ってないんだ…
8:MP回復手段の大幅な増強により、呪文が特技化しMPが形骸化した。
 おかげで気軽に使う事はできるようになったが、積極的に強いと言えるシーンもあるわけではない。

166:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 18:09:57 KWMLr+eB0
>>165
3のギラ・ベギラマも加えといて。
船取るまでは神々しく思えるぞ。

船取った後は、まあいかずちの杖でおkだわな。

167:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 18:17:44 PWiib8zD0
リメイク2の呪文は強かったなあ。
オリジナルは、バギからイオナズンまでの間が結構つらい。


168:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 18:24:53 sqQjns/QO
呪文の強化はやむを得んが
特技は弱くしないでくれ

169:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 19:33:25 JT3n73dMO
>>166
そんなに使えたか?
どうも印象に残ってないんだが・・・

正直な話、本編が短くて編成の自由度もない1・2と
個人的に最高傑作と考えている6以外は曖昧なところも多い。
6で"存在価値なし"とまで書いたのも、それだけ6に関しては知ってる自信があるからだしな。

イメージでいえば6よりも4・5・8の方が攻撃呪文使えねえ。
4と8は使わなくても特に難易度かわらないだろうし、
5は山彦メラゾーマだけが存在価値。
6のメラミは弱体化推奨なぐらいだし、山彦ギガデインは一度使ってみると分かる鬼攻撃。
これらに比肩しうる要素はないと思うな。

170:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/08 19:37:47 WkX9ww1D0
>>165
3はメラゾーマ連発するだろ

171:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 19:40:53 PWiib8zD0
>>169
6は呪文の他に代替手段があるから印象に残りにくいんだろうなあ。
例えば、即メラミもバーバラだけが使用できるとかだったら適性だったと思う。
威力の問題ではなく、あの時点で全員同時に使えるから問題なわけで。

172:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 19:42:35 bwKVdu7u0
アークボルトの兵士たちに対してもメラミ無双になっちゃうからな
まあメラミの習得時期は遅らせるでしょ

173:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 19:54:06 46QQfWdq0
6は、序盤〜Lv20代前半という、DQにおいて最も呪文が活躍できる
時期に、肝心のバーバラが弱いのが痛いな。

174:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 20:13:48 gOSB7D/HO
>>163
その理由がさっぱり思いつかないんですが。
なぜ呪文を表舞台から消し去ろうとした?



175:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 20:31:52 BF4pQXPK0
幻の大地(現実側)ではあまり人間離れした特技は使えないようにする。
とか?
そうすれば呪文の出番も増えそうだし(呪文はDQでは現実的)、
世界観を強化できるような

176:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 20:38:12 PWiib8zD0
案外、DQ6の世界では敵を舐めたり口から火や毒を吐くのも現実的なのかもしれん。

177:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 20:45:48 nVvaNExYO
息とか他の特技とか最初は「おお!遂に敵の技が自由に!」って思ったけど
段々、敵も味方も無個性になるだけだと気がついた

178:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 21:03:26 q5fYpg2M0
>>175
リメイクで「あのとき実は」ならまだしも
そんな後付では世界観の強化にはならんよ

6はMPはマダンテ以外無意味なゲームというのは
もう認めるしかなかろう。
ダラダラ無消費で、袋につめた薬草・アモールの水使いながら
無駄にMPをとっておいてしまった。しかし使いようも無いと思っても普通。

AIがトドメで正拳打ってミスするとか
そこまで阿呆な行動だけやめてくれりゃいいや。

179:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 21:48:11 uCDtCH2a0
>>173
いや、別にそんな決まりがあるわけじゃないし…

>>175-
数値的強さの話をしているところでいきなりイメージの話とか


前も何度か同じ事を言った事があるが
「特技のせいで呪文が使えない」とか「MPが無意味」とか言ってる奴は
修正されたリメイクを待つ間でもなく、特技禁止プレイや呪文禁止プレイをしてみろって。

特技禁止プレイでも攻撃呪文は結局のところ一部しか使わない・使えないし
呪文禁止プレイはも回復補助系も当然禁止なので洒落にならんぞ。

180:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/08 21:58:33 WkX9ww1D0
まー確かに全員ベホマとか輝く息連打が嫌ならオナニープレイしてればいいだけだわな
それをリメイクで強制させるなってーの
遊び方は人それぞれだからできないようにするのはやめてほしいな

181:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 22:24:16 MtOLSbCa0
特技と魔法の問題は、特技が魔法に比べて全体的に強いことだけが問題じゃないと思う。

使える魔法・特技と、使えない魔法・特技の差が激しいってのも大きな要因だと思う。
使うと楽で役に立つ方法Aと、いまいち使い勝手が悪いBが存在していて、結局Aだけで全てまかなえてしまう。

で、Aの多くが特技で占められてしまってるのが現状。だから「バランス悪い」って言われるんじゃないかな。
(Bの代表は、魔法剣だったり、中位の攻撃魔法だったり)

だって、AとBが混在してたら、誰だってAに頼ったプレイになるだろう、特に初回は。
このAとBの格差が全般的に埋まれば、もっと面白くなると思うんだけどな。


>>179
絶対的な話じゃなくて、相対的な話だと思うよ?
それまでに比べて、MPの重要度が低くなって、必要性が薄まったのは確実。

というか、禁止プレイうんぬんじゃなくて、初回で遊んで
「え?同じ行動の繰り返し?」と感じてしまうようなバランスが問題なんだとおもう。
縛りプレイとかは、複数回プレイが前提のバランスだと思う。

182:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 22:32:47 mYGHPX1+O
本気ムドーが弱体化に100ペソ

183:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 22:33:57 IJb5DIIMO
>>181
初回プレイで同じことの繰り返し?
そりゃねーわ。まさか、初回プレイで全員武闘家にして一斉に正拳やら回し蹴りってか?
普通、職が被らないようにするだろうよ。初回なら尚更

184:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 22:38:08 q5fYpg2M0
下級職が被らないようにやったなぁ。
バトマス・パラディンで正拳で、サブ賢者になる。
テリーが入ってきたんで武闘家→バトマスにもしたな。

で、無駄にレンジャーが3人馬車にいたりな。
それでも武闘特技+補助だったな。

1回のプレイ中でも、下級職で強すぎる特技と
下級の被る上級というのは、
こういった弊害を生むだろう。

上級1つ超えたらためすぎだから悪い、なんて
いつもの謎理論を持ち出すのかもしれんが。

しかしまぁ、リメイクで直すなら武闘家程度でいいんじゃね?
ということでもあると思うがな。

185:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:00:37 X6GAw9V1O
縛りプレイしろなんて言ったら、議論の意味がなくなるからやめてほしい。

186:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:07:34 dhVcczyM0
誰もが何でも覚えられるのはいいが、その分戦闘面での調整は必須だぞ。
オリジナルのままではクソゲー化は免れない。

呪文と特技の差別化をはかり、戦闘での戦術面を強化していく事が大事だろう。
DQらしくないかもしれないが、魔法の効かない敵・打撃の効かない敵なんかも所々出していけばいいと思うぞ。

187:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:09:33 DvQ4+7kg0
>>186
魔法の効かない敵ってかなりDQらしい設定だと思うが。
魔法しか効かない、なら分かるけど。

188:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:18:00 q5fYpg2M0
物理の効かないのは、2キラーマシンや3地獄のハサミかね。
それ以上に、防御無視ということ自体が存在意義だったことも
確かに呪文の過去にはあるがね。

残念ながら、かまいたち が存在し
誰でも簡単に打てる6では効果が無い修正に思える。

189:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:21:29 cwXINnZG0
まぁオリジナルDQ6の遊び方が出来れば、後は変えてもいいけど
あんまり変えて別ゲーに見えるのも嫌だな

190:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:31:17 Wp5ate1KO
呪文を賢さ依存にするのは必須だわな
ハッサンのメラミが40ダメ、バーバラのメラミが80ダメぐらい差がつくような感じで
なおかつ賢さMAXならメラのダメージが200超えるとかだと夢が広がるんだけど…

191:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:32:42 rVvtCEqx0
術ダメが倍になる杖でも出せば?
山彦とセットで使えば大分違うだろ
これで糞キャラも糞術も救済

192:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:36:57 rVvtCEqx0
でもよく考えたらつまんなそうだな
術ボンボン撃ち込むだけって息ビュービューと大して変わらんから
やっぱイラネ

193:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:47:55 KgnwAgwV0
>>192
コマンドRPGなんてそんなものじゃん。
呪文の方がまだMP消費がある分、回数の制約を受けるからマシ。

194:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:50:45 PWiib8zD0
1999年の2ちゃんの過去ログ見たけど、6についての意見は今と大して変わってない。
もう何年もループしまくりだなw

195:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:04:47 rcQRrZiR0
メガテンみたいに即死とか反射とか耐性の扱いを大きく振ればいいんじゃね

196:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:06:42 XzTSoLxmO
>>186
誰が何でも覚えられるとか言う奴は
結果論だけで、その過程を完全に無視してる
全員バイキルト覚えられるから糞ゲ。全員ベホマラーできるから糞ゲとか簡単に言うが
それ、実際にやったことあんのか?って
無茶ってレベルじゃねーぞ。メタル狩りの倍以上は苦労するっての

197:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:08:15 jQwXdIGt0
>>196
下級職特技と上級職特技は違うと思うぞ

198:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:08:43 YovH4AfU0
馬車との組み合わせが悪い。
数人僧侶とかストックしておけるがちょっと・・・。
弱い職業とかリスクにならんでしょ。

199:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:10:54 9y85QvtU0
>>194
たまには新ネタも出てくるぞ


焚き火とかw

200:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:13:55 CD4qWGLp0
>>196
全員メラミ、全員ホイミ、全員回し蹴り。
打撃系職業全員せいけんづき。

過程過程言う奴は、大抵こういう結果が生まれかねない部分を無視しているよな。
そもそも馬車があるのでどんな職でも馬車にほりこむだけで安易に育てられる。

もし入れ替えする気が無く4人固定メンバーで戦う気なら、
馬車メンバーを全員僧侶にさせれば回復面での憂いが最大限に軽減されるという結果も忘れないように。

人それぞれにプレイ形態がある転職システムでは全てが正解であり、だからこそこういう様々な問題点が産まれる。
そこをどうするかという事が話し合われているのに、過程が云々なんて言い出すのはナンセンスも甚だしい。
覚える事も正解だし、覚えない事も正解。覚えても悪くないし、覚えなくても悪くない。

そもそも>>186は覚えさせるなと言っているわけではなく、
「やろうと思えば」覚えられる状態はそれでいいので、後はどこをどう調整するとよくなるかと問うているんじゃないのか?

201:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:19:07 rcQRrZiR0
別に全員がパーフェクトに重複しなくても滅茶苦茶な事なってるだろ
岩投げ使いと真空波使いとドランゴが揃ったりして

202:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:35:33 Pj7KmJQT0
全員ホイミ(笑)

203:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:37:42 jQwXdIGt0
馬車内ホイミを馬鹿にする人って
袋の有用性にも気付いてないんだろうなぁ。

204:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:42:31 rcQRrZiR0
流石にホイミはねえよ
既存のベホイミとベホマで代用しながら回復タンク作っていくのがセオリーだろ

205:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:43:49 Pj7KmJQT0
>>203
袋の有用性って何?いちいち薬草出して使うのが便利ってこと?

206:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:44:34 jQwXdIGt0
馬車内から移動中に飛ばす呪文って
ホイミとべホイミに差はないだろ。
選択が1回多いだけで。

HP200とかに、結構すぐなるから
そうなるとべホマ欲しくなるけど。

207:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:47:21 XzTSoLxmO
>>200
いや、過程を無視して結果の話しかしない方が明らかにナンセンスだから
過程なしに結果ってもんは存在しない
それに、全員正拳回し下痢なんてことは普通やらないから
職業は武闘家だけじゃない。確かに、武術は強すぎるから、調整は反対しないが
しかし「やりたい放題、バランス崩壊」みたいな的外れな批判を見ると、どうしても突っ込んでしまう。まさか道具屋で特技が無料で買えるわけじゃねーんだから

208:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:49:52 jQwXdIGt0
何が普通って言い出されるとなぁ。

袋に薬草つめてまでMP温存しようとするなんて普通じゃない
と言われたらどうしようもないな。

ムドーを倒すときに
炎の爪とゲントの杖を道具使用するなんて普通じゃない
と言われたこともあるが。

209:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:55:40 2OUHSqan0
>>208
一応ムドー討伐に炎の爪ゲント杖は攻略本にも書いてあることなのにな…

しかしここの人の考える「普通」とはなんだ?

210:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:58:14 9y85QvtU0
>>207
上2行は同意

211:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 01:03:16 rcQRrZiR0
あの技コレの過程なんか議論の対象にもならんだろ
脳筋作業に耐えれる奴は果てしなく万能になるし
ダメな奴は必要な手数だけ回収して終わらせる
そんだけ

212:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 01:07:11 XzTSoLxmO
>>208
まぁ大半の人がすること、予備知識なしでしてしまうこと。というつもりで普通という表現を使ったが
慣れてる人は全員武闘家とかやるかもな。初回は流石にやらんと思うよ。楽しむために職業バラつかせるでしょ

213:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 01:22:25 9y85QvtU0
まぁ逆に全員武闘家にしたい人も居るだろうし、それが出来るのがDQ6なんだし、
それこそ「普通は全員武闘家にしたいとは思わないだろ」とか言われてもな

214:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 01:33:08 oHJaMVpY0
ダーマは活用法を考えるほどつまんねえ立ち回りになっていく糞システム

215:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 01:49:52 YovH4AfU0
DQはシステムがシンプルだからなあ。(そこがいいとこでもあるが)
1・2を基本として、このフォーマットでの独自システムも5まででやりつくされた感がある。

ちょっと複雑にして、ステータス項目を増やすなどをしないと、6が本来
持つべきだった多様性が生きてこないんじゃないかな。
じゃないと、キャラも技も名前が違うだけで似たようなものになってしまう。

216:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 04:20:48 QmhZOSSH0
>>183
有用な技が説明書に書いてあるんだよ。どうしても、ある程度楽そうなルートを選ぶぞ?初回でも。

こっからは俺のプレイだけど、チャモロ&ミレーユはハッスルのため、馬車へ放り込む。(覚えたら無論かぶる)
主人公&ハッサンは、バトマスいくために戦士系。当然、全体攻撃が楽なのは明確なのだから、武道家から(まわし蹴り&正拳かぶる)
馬車で、僧侶一匹そだてておけば回復要因も勝手にそだつ。
(ちなみにアモスだった。アモス&バーバラが僧侶→賢者だったな。まあ成長は若干遅れたけど)

全員がかぶらなくても、2人かぶるだけであんまりにもあんまりな展開になるし、
それが後半まで使えてしまうのが問題。

1〜5までの作品と大きく違って、特技という項目の追加で種類が大きく増えたにもかかわらず、
結局やることは同じ作業の繰り返しということ。だから作業感がより強くなる。
1〜5までは、少なくともキャラ別である程度わかれていたのが、6は前衛と後衛にわかれるぐらい


217:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 07:00:10 hJcoR7+X0
8の感じを見てると、説明書見る人間なんてほとんどいないとしか思えない…。
みんな船取った後サザンビークから上陸して、敵が強い強いと言ってたからな…。

>>209
道具使用ってRPGに慣れてないとあまりやらないよ。

218:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 08:43:11 B5/06+JL0
なんでDSなんだよ・・・
DQ6こそ8のようなグラフィックでプレイしたかったのに・・・・・・・

219:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/09 08:45:30 mAvRPHLD0
グラはDS4エンジンがよかったから俺は賛成だ
5もDS4エンジンだから楽しみだ

220:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 08:50:08 npPPC8b60
D4Eね

あはははははは

良いと思うよ

でもDDSの円熟にはかなわねんだよ

221:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 09:27:10 MVkBg1+20
>>215
DQ3ベースで特技を導入したのがまずかったと思う。
DQ6やDQ7はロマサガベースの方が相性が良さそうだ。

222:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 09:27:12 y/lDIegq0
>>215-216
で、同じ呪文・特技でもハッサンとバーバラでは使い勝手がぜんぜん違う、
というのはもう忘れてるわけだよな。
でもプレイ中は常に意識してる事だぜ。

あと(いつもの事だが)>>179をなぜか「縛りプレイすればバランスよくなるよ」的に捉えてる人がいるようだが
そうじゃなくて
「特技がなくなれば攻撃呪文は復権を果たせる」
「MPに本当に価値は無い」
という主張に対して簡単に答えを出せるから、例を出したまでだ。

特技のせいで攻撃呪文が使えないのなら、特技を禁止すれば攻撃呪文が使えるようになるはずだ。
MPに価値が無いなら、呪文を禁止しても難易度は上がらないはずだ。

正拳の倍率を1.5倍に減らし魔法剣の倍率を上げたらどうなるか、みたいなのは試せないが
これらは机上の論理を重ねなくても、実際にゲームで検証が可能なわけ。
こんなに分かりやすいものはない。

だから自分の主張に自信があるのなら、その裏づけ・検証のためにやってみなさい、と。
それだけの事だよ。

223:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 09:37:51 Brt85QPKO
正拳弱体化は構わないがハッサンの正拳はちょっと変えて欲しい

224:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 09:57:50 4DZKkh9R0
仲間モンスターを強化してほしい
特にスライムナイトを

225:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/09 09:59:14 mAvRPHLD0
仲間モンスターは増やしてほしい
サタンジェネラルとかデーモンキングとかエビルフランケンとかマジンガとかずしおうまる使いてー

226:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 10:17:23 QmhZOSSH0
>>222
だから、攻撃力キャラを戦闘にだして、MPキャラは馬車から回復 って図式になるんじゃん。
使い勝手が違うんじゃなくて、ダメが違うだけ。

それでも>>181でいうAという技しか使わないことには変わりない。
まして転職して、多少使い勝手が悪くなったとしても、技の相関性は変わらない。

回し蹴りが弱くなって、魔法剣がつよくなったり、魔法が使い勝手がよくなるならまだしも、
そういうことはぜんぜんないからな。
結局転職しても、やることは同じ技の連続。それが問題だと思うと最初からいってるんだけど…

どうして技の相関性から、キャラの相関性に話題をそらそうとするの?

227:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 10:46:18 y/lDIegq0
>>226
ダメが違うだけ、ってそれはダメージしか見てないからだろ。
HP・MP・素早さ・耐性・装備等、見るべき場所は他にもたくさんあるし、それで使い勝手は変わってくる。
しかもこれは別に複雑な事ではなく、プレイ中は当然のように意識しているはずだ。

例のチャモロとミレーユにしたって、素でベホマとスクルトを覚えている違いを始めとして
色んな違いを意識してプレイしていたはずだと思うが、文ではそれを無視してるわけだ。

まあ本当に主張したいのはおそらく
「同じ技を複数人で長期に亘って使用する問題」
なんだろうけど、>>222ではそこには突っ込んでない。
>>215と一緒くたにされてるだろ。
この辺も言いたい事はあるが、とりあえず切り分けてくれ。

228:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 15:35:36 UzWmnykX0
>>223
正拳の弱体がちょっと…というのなら
威力などは今のままでバトルマスターの後半に習得って案もある。
7でいうアルテマソードみたいな位置に正拳が来る感じ。

ハッサンは変わらずに、
パーティ全体としては外道特技を簡単習得できなくなる。

229:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 15:52:16 QmhZOSSH0
>>227
いや、俺の場合問題点は、そこだと思ってないから。「かぶる事」そのものは問題だと思ってないんだ。

チャモロとミレーユで、元から覚えてるものがかぶるとか、そういう副次的な点じゃなくて
>「え?同じ行動の繰り返し?」と感じてしまうようなバランスが問題なんだとおもう。
これが問題だと思うのよ。

誰がどういう状況で使っても、強い技は強くて、弱い技は弱い。
使い勝手が変わっても、結局やることが変わらなかったら同じな訳さ。「単調だなー」と感じる。

あまりうまくない例えだというのは認識してるが、DQMで例えると(やったことなかったらごめん)
あれ、後半は基本メタル狩りしかやらなくなる。使う技、キャラはちがえども、メタル狩り。だから飽きる。
DQ6の場合、戦う敵は違えども、使う技が同じ。だから戦闘に飽きる。(あきやすい)

逆に同じ技でも、キャラによって違う効果を生み出すのが特技だったら、たとえ正拳連発でもこうは言われなかっただろうと思う。

230:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 15:54:52 QmhZOSSH0
>>228
個人的にだが、職業で技と魔法の威力を変えてほしい。
たとえば、よく槍玉にあがる正拳と回し蹴り。
武道家だったら、正拳ダメは2倍、バトマスだったら1.5倍、それ以外は1.2倍(そして、そこに敵の耐性が影響)
回し蹴りは、武道家だったら初弾が1.2倍、バトマスだったら1.0倍、それ以外は0.6からスタートして減算みたいな。

魔法は、消費MPが増えちゃうとか…

少しは、同じ技の連発が減ると思う。

231:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 17:23:37 XoTvXutu0
>>207
また、「自分のプレイスタイルが普通」と勘違いしている人間か。
こういうやつ、必ず毎回出てくるよな。

複数の結果が生まれるのが転職システムスタイルであり、
その全ての結果が正解であり普通であると理解しろよ、いい加減。

そして転職システムスタイルでは、結果のみならず過程すら複数存在するんだよ。
もちろんその全ての過程が正解であり普通である。

>>222
ダメージ固定の技が存在しているので、その技に対しては使い勝手の変化はない。
岩石落しとかハッスルダンスが上級特技でありながらヤイヤイ言われるのは、基本固定系威力特技で無消費物だからだよ。

魔法はまだMP制だからハッサンとバーバラでタンク能力に差異が生まれてくる。
しかし、特技のほぼ全てが無消費であったために、前述の固定特技と相まって、特技関係に対しては能力差という物があまり反映されていない気になるわけだ。
特に回数制限としての差異が全く反映されていない。
なので、何のためにMPという回数制限用数値が存在するのかという事がヤイヤイ言われているんだよ。
せっかく存在する物を使わないというのは何なんだ、とね。


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