今こそDQ6のDS版リメ ..
749:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 12:48:59 kqaP1jef0
職歴システムを導入するなら、直前の職だけじゃなくて過去に経験した職も職歴として扱って欲しい。
750:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
08/01/02 12:54:20 cwEU9N030
>>749
同感
せめてマスターしてれば過去のはOKみたいにしてほしいよなあ
751:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 13:46:13 hNrouN+MO
レンジャーは魔物を仲間にでき、敵からアイテムを盗み、戦闘後ゴールドを拾い、逃走確率が上がる鬼性能
まぁ、レンジャー自体は弱いからそれくらいの特性あってもいいか
752:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 15:55:23 T2na6zf1O
サガっつかクロノトリガーみたいなんだな
753:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 16:49:28 XBALS2cI0
>>748
勇者とはぐれメタルか。
遠い道のりだな。
まあ、でないと息強すぎって感想もでるわけもないが。
754:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 22:05:15 diR9vbNH0
ラスダンの敵のHP
DQ3 ドラゴンゾンビ350 大魔神350 トロルキング250+自動回復
ソードイド170 マントゴーア160 ヒドラ150 アークマージ130 ドラゴン120 バルログ93
DQ6 サタンジェネラル710 バトルレックス520 ブースカ460
ガーディアン420 ヘルクラッシャー400 ずしおうまる400 ダークサタン400
呪文のダメージは3から変わってないのに敵のHPが3倍くらいになってるんだよな
それに対抗するのが特技なんだろうけど、攻撃呪文のダメージも上げて欲しい所
755:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 23:05:12 xCD7hR2O0
今の呪文覚える時期を全体的に前倒しして早める。
空いた位置で現呪文の高位呪文(新規)を覚える。
その後に今の強力特技を現仕様で覚える。
756:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 23:07:46 FvbYwOy+0
>>747
それも繰り返し繰り返し言われてることだけど、改めて同意。
魔法剣士にはミラクルソードを付けるとか、
魔法剣はMP消費でいいから敵の弱点ついた時にはダメージ2倍にするとか。
まあこれらも散々言われてきたことだけど、なんとか取り入れて欲しいな。
757:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 23:13:18 JudwWfpI0
>>740
はぐらかしているのは君のほうじゃ?
「物語面が一方通行で自由度がない」という話がなされている所で
いきなり「転職の自由があるから自由度のある作品だ!」としゃしゃりでたわけだろ?
DQ6がすごく好きなのかもしれないけど、今、何の話がなされているのかをちゃんと読み取ってから発言しような。
>>744
職が少ないから自由ではない、とはならないけども、
確かにDQ7がDQ6の正統進化系である以上、DQ7を見ると物足りなく感じるのは確か。
758:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 23:52:51 MTpBL5DzO
粘着はやめておこうぜ…
759:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 00:21:14 tIyGMLLn0
つうか、4のアレを見ても、職業はあのままで固定で多少修正はいるだけだろjk。
5も見てみないと結論出せないけど、結局の所、システム的にブラッシュうpされただけで、
90%ほどは変わりがないように思える。
それで自由だ何だのと・・・そこまでしなけりゃならんのか?
760:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 00:30:30 HwxQwOBE0
>>759
4は初のリメイクであるPS版では6章追加という大改変が行われた
5はあんまり変わってなかったけど
761:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 00:39:33 wpdf3Kxp0
6章追加なんてあくまで追加、大改変というほどのもんじゃないだろ
いつもの裏ダン追加にそれだけじゃあれだからっつってそれのストーリー付け足したような感じだったし
本編自体は改変なんてされてない
残念だけど6も似たような感じだろ
このスレもほとんどが妄想延長の議論もどきだけで成り立ってるし
現実はバランスとかも変化なしだろうな
FF3、4の傾向があるけど、もしかすると今以上にぬるくなるかもしれない
個人的にはもちろん文字通りre-makeっていうくらいちゃんと作り直されてるのがいいけどね
762:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 01:12:47 a7SvBVji0
序盤の1人状態のときと地底魔城、ムドーの城は
幻ムドー戦、現実ムドー戦含めてかなりヌルくなると思う
最近のDQの傾向としてね
オリジナルをプレイした人間からすると
是非現状のままでと願いたくなるのはわかるが
あんまり期待しない方が傷が浅くてすむと思うよ
763:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 08:34:52 7go7ADv2O
>>757
>「物語面が一方通行で自由度がない」という話がなされている所で
>いきなり「転職の自由があるから自由度のある作品だ!」としゃしゃりでたわけだろ?
俺が来た時には既に転職の話だったわけだが。ログ見ろよ
>DQ6がすごく好きなのかもしれないけど、
プッw何それww
>今、何の話がなされているのかをちゃんと読み取ってから発言しような。
そのままお前に返してやる
はい・いいえで答えろと言ったのに、やっぱはぐらかしますか。6に自由度があるとどうしても認めたくないようだね
ま、お前如き面倒だからいいか
764:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 08:42:54 7go7ADv2O
>>756
×2倍
△1.5倍
○0.8倍
◎0倍
これくらいあっていい気がするな。1.3倍と1.125倍とか、体感できない
765:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 09:38:41 qhlVT5fa0
>>760
FC4の当時は、6章追加は願望で入れたわけではなく
「何かしたら6章に突入」という怪しげな噂(DQ限定の都市伝説みたいなもの)まで出てきたから
それをリメイクで実現したんだと思う。
同じくSFC5の当時も「エスターク何ターンかで倒したら仲間になる」っつー噂が流れたし、
まじめに願望を取り入れたというよりも、遊び心でそういうガセな噂をリメイクで実現したんだと思う。
実際761の言うとおり、改変といっても本編のゲーム内容には深く関わらなかったしね。
766:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 10:03:45 L03pIObq0
>>765
もしかすると6当時のガセ情報がリメイクで実現化するかもしれん・・・・・・・
ってことか
・・・・・・・・あったっけ?
どうでもいいけど
ムドー前にダーマでラーの鏡使うと転職できるようになる
ってガセを当時周りに吹いてまわったのを思い出した
767:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 11:22:22 qhlVT5fa0
>>766
それ書こうとしたけど、6の噂は特に無かったから書かなかった。
敢えていえば、ドレアム2ターン倒し(理論上最速)で何かあるってのは聞いたことがあるけど
768:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 11:34:32 NkCNj0PI0
バーバラをクリア後にタクシードラゴンのところに持ってったら
合体してEDに消えない、という妄想はあったな。
ただ、一瞬で試せて結果のでる妄想だから
一日で終わった噂だったが。
>>754
言わんとしてるところが分からないではないが、
山彦のある5と比べる方が良いと思うな。
まあ、5の敵HPは3に近いから、あんまり変わらないけど。
769: 株価【200】
08/01/03 11:39:34 rZ598m8j0
>>757
>今、何の話がなされているのかをちゃんと読み取ってから発言しような。
お前が言うなwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
770:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 12:23:40 HwxQwOBE0
>>768
山彦の帽子が手に入るのはクリア後だからクリア前のバランスには関係無い
一応ブースカも落とすけどね
771:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 12:29:14 NkCNj0PI0
>>770
言われてみればそうだな。
>>754の3との比較であってるか。
772:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 12:43:10 IHpqI8UI0
>> 株価【200】
お前が一番の元凶だろう・・・。
物語部分の自由度があるかないかの話をしている所に【転職】を持ち込んで自由度があるとか言い出してただろ。
そしてお前に返した>>723に反応した>>727=>>729がとても痛かったので話が酷くなった気がする。
元々の流れの中で自由度が何を指しての自由度なのかを読み取れていれば、そんな話題になることは無かったさ。
せめて物語部分の話題が一段落してからシステム部分の話を持ち出しなよ。
でないと話題が二重に展開されることになってグダグダになる。
物語部分はガチガチで自由度のない作品。
装備もガチガチに固められた作品。
転職は一見自由度があるように見えて、
実はキャラ毎の役割というのが隠しパラメータ的に振り分けられている為、
また、常に転職を繰り返し続けないと損をするというシステムの為に、
かなり自由度が軽減している部分がある作品。
特技や魔法にしても、転職だけで全てを覚えられるわけでもなく固定物がある為に一部不自由な作品。
こんな所だろう。
自由度はあるが、かなり狭い範囲でのみ存在する物だと思う。
773:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 14:43:35 +MpE3FGD0
ずっと同じ職を続けるメリットがないのは確かに酷いと思う。
これじゃどの職業も腰掛けというか使い捨てみたいじゃん
774:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 15:04:29 A2trOiyg0
>>773
6はFF5の技コレとクラスチェンジを融合させたようなタイプだからな。
FF5よりゲーム性は劣るけど。
775: 株価【162】
08/01/03 16:14:21 rZ598m8j0
>>772
>そしてお前に返した>>723に反応した>>727=>>729がとても痛かったので話が酷くなった気がする。
自分に反抗する者は全て痛子ですかwwどんだけ香ばしいんだコイツwww
痛いのは明らかにお前w長文乙
ところで、お前はどのIDなの?w
776:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 16:16:39 3GyRPBcv0
>>773
そうそう。
DS版FF3みたいに熟練度Lv99まで追加。
特技とかは今のLv8つ目位までで全部覚え終われるんだけど、
それ以後も修行を続ける事でその職としての強さがドンドン上がっていくとかなら良かったと思う。
言うなればスライムLv99しゃくねつ習得みたいに、育てる事の楽しみを残しておいて欲しい。あれは特技追加って形だったけど。
技コレを楽しむこともできるし、1個の職を極めることもできる、みたいなのが楽しいかなと思う。
777: 株価【162】
08/01/03 16:16:44 rZ598m8j0
>>773
魔物使いや盗賊、武闘家は続けてもいいと思うが
778:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 16:22:31 ZRWfe/bB0
魔物使いや盗賊はまだしも
武闘家は使わんだろう。
会心なんてメタル以外じゃ意味も無し。
魔神斬りもあるし、ダメージ効率考えたら特技の方が良いし。
魔物使いは捨てキャラにあてがってたなぁ。
ずっとパーティの最後尾でアイテム係。
メリットと言えばメリットにはなるし
腰掛では無いことは確かだろうけど。
職業選択の幅という程に良いものには思えんなぁ。
779:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 16:47:44 7go7ADv2O
いつのまにリメイクスレから文句付けるだけのアンチスレに変わったな
780:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 16:49:43 ZRWfe/bB0
そうか?
今の流れも、「同じ職でい続けるメリットが欲しい」から出発し
それは既にあるから必要ないというのと
あるとは言えない程度だから必要という話をしてるのだと思ったが。
781:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 16:56:45 7go7ADv2O
そうかい?少し上の方見れば改善点なんか微塵も話してないよな
782:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 16:58:45 ZRWfe/bB0
過去に何回も出てたネタだしなぁ。
掘り返したコピペでも、必ず具体案を付ける方が良いとは思うがね。
いずれにせよ単なるアンチスレってな、穿ちすぎでしょ。
783: 株価【162】
08/01/03 17:31:01 rZ598m8j0
まぁ、しっかりリメイク考えてる奴もいれば
言うだけ言って帰るアンチも見受けられるがな
784: 株価【162】
08/01/03 17:34:52 rZ598m8j0
リメイクではジュディやアモスに専グラ来るのかなぁ
奴らは汎用グラだからこそ良かったのだが
785:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 18:46:32 iMlMkfTB0
どちらにしても自由度は高くないよな、DQ6って。
もう少し何とかして欲しいわ。
せっかくの世界設定やシステムが台無しじゃん。
FF6じゃないんだから、リメイクで今度こそ何とかして欲しい。
786:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 19:10:39 80AdDBEW0
>>784
DS4では、NPCキャラは斜め方向グラがなかったのが…
汎用グラでもいいから、斜め方向だけはきちっと作ってほしいと思うんだよな
787:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 19:13:32 7go7ADv2O
ゆとり的には一本道の方がやりやすいんだろうな。DQ5大好きだし
DQ6的にはムドー撃破後〜デュラン撃破まで自由にすべきだったか
特技や職のお陰でレベルはあんま関係ないんだから、シリーズじゃ一番やりやすかったと思うんだよね
それと、王に旅の目的を話す時。残った魔物を退治する旅、ってのは何だか野蛮
788:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 19:57:08 WSNHTloE0
初めからファルシオンが飛行できる二周目を、クリア特典で追加して欲しい。
789:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 20:33:38 7go7ADv2O
FF6なら許可
790: 株価【160】
08/01/03 21:43:07 rZ598m8j0
>>786
DQ5の仲間モンスターも斜めグラないっぽいな・・・
スクエニの手抜き商法始まったな!
791:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 21:54:52 HwxQwOBE0
>>787
そこら辺が難しい所だな
もっと自由なのがいいってプレイヤーも一本道の方がいいってプレイヤーもいる
個人的には前者
6の思い出すってAVG的RPGには画期的なシステムだったと思うんだけど
ハードの制約で無くなったのが惜しまれるな
792:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 22:45:31 qhlVT5fa0
転職が可能になった後、キャラごとに呪文・特技を習得する順番をプレイヤーが決められるようになった。
モンストル、カルカド、アークボルト辺りでどの呪文・特技を習得するか
あるいは、ホルストック、クリアベール、フォーン、ペスカニ辺りでどの呪文・特技を習得するか
あるいは、スノー、デセオ、ライフコッド、カルベ、グレイス・・・
この辺りが割と自由に調整できるため、プレイヤーによってキャラ成長が異なったりする訳だな
#ペスカニ以降は、深海と最後の鍵が手に入るので、割とどこでも行けるようになった
# ジャンポルテ、格闘場、ガンディーノ、各種(地下水路、海底神殿、ほこら、瞬殺宝物庫(笑))
これとは逆に、成長(習得)が固定で、行き先が自由に調整できるタイプのゲームも
この呪文・特技を覚えたら、ここに行く、
この呪文・特技を覚えたら、あそこに行く、
といった調整が出来、これまた踏破順がプレイヤーにより異なったりすると。
イベント順がほぼ固定で、習得順が可変(6タイプ) と
習得順がほぼ固定で、イベント順が可変(3・4タイプ) とは
ファン同士は喧嘩してても、案外と根っこは似ているのかもしれないな。
793:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 23:47:13 oVBvOrRwO
イベント順も可変で習得順も可変なのがいいのかな?
ホルストックの寝てる門番とフォーンの水門が無かったら、かなり自由だね。
でもそうすると魔法のカギより先に最後のカギを取れてしまう。
794:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 23:57:10 80AdDBEW0
>>791
同意だ。一本道には一本道の、フリータイプにはフリータイプのよさがそれぞれあるが、
DQ6(特にムドー以降)は、もう少しフリーシナリオにしてほしい。
A→(BCD)の中から任意、全部終えるとフラグ→E→(FGH)の中から任意
みたいなかたちがDQ6には適してると思う。職業というシステム上ね。
というか、もっと思い出すを活用させてほしい。
実際攻略で使うのって、スフィーダぐらいだもんなぁ
795:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 00:26:11 KtRRGLle0
グラコスの所へは泡船を使わなくても行けるようにする。
デュランの所へは伝説の武具を集めなくてもいけるようにする。
796:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 00:34:33 jrgBTAJo0
いやいや
天空城はシナリオ的にもクライマックスだろう
実質はざま行くまでの最後のところなんだから
フリーシナリオはジャミラスグラコスだけだろう
797:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 01:11:28 G5OSa2xpO
一番やりやすいのは、ホルストック関所を消すことだけど
モンストル
アークボルト→カルカド→ジャミラス
ホルストック→クリアベール→フォーン→ミラルゴ→ペスカニ→グラコス→伝説装備…
明らかにホルストック編が長い&ジャミラス無意味
798:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 01:43:14 KtRRGLle0
ホルス王子が逃げまくるからだよ
あいつ( ゚д゚)イラネ
799:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 01:54:27 yG9MIaX00
ホルスを農業だけでなく鳥の魔物と絡めれば良い
800:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 02:35:26 G5OSa2xpO
ホルス現実逃避→カルカドにいますた→ジャミラスから救出
こうですか?
801:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 08:02:19 UefpM1ks0
>>796
いやいや、別にそれが最後になる必要もないよ。
カルベローナには直接大魔王が干渉して来るんだし、あれが最後でも辻褄はあうよ。
ジャミラスだって最後に選んだときは大魔王の名前をつぶやいて倒れさせればいいんじゃない?
要はあの3体の最後に選んだ人が大魔王の存在を完全に明かす役になるように調整すればいいんだし。
もし順不同になっても、天馬の手綱はカルベローナの魔力(バーバラ覚醒)とメダル王が保管している天馬の塔の鍵が必要みたいにすれば大丈夫だしね。
デュランを早くできるようにしたほうが青い彼の救済にもなるとは思うよ。
802:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 10:24:44 b+nlUEMN0
天空城は最後のネタバレ(ここまで進めてまだよく分からなかった人用)で
色々と話してくれるんだから、最後固定の方がいいと思う
803:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 16:42:36 HX+HWvOy0
天空(?)装備を揃えて
天空(?)城に行くって流れを消せない時点で
必然的に後回しになっちゃうのがゼニスじゃないかな。
カルベローナのシナリオフラグでの枷は
オルゴーの鎧のためのグレイス城へ行く魔法じゅうたんだけだが。
デスタムーアとの近さみたいな意味では、
狭間まででは一番だったりするねぇ。
細かいことはともかくとして、
不自然に仕切る浅瀬や関所さえなければ
それだけで良いように思える。
804:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 17:49:00 G5OSa2xpO
不自然にある浅瀬はいいとして、潜るんじゃなくて消し去りたいよな
805:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 18:18:33 kUeFOeKM0
そもそも浅瀬ってのは
浅すぎて船が通れない場所のことなんだから
潜れば通行可能とかワケワカメだよな
806:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 19:57:51 b+nlUEMN0
きっと海中ではオーバーハング状態にでもなってるんだろう
807:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 20:25:40 oE9Xwxdv0
街の人と会話して情報集めて謎を解くという行為にどれだけの価値を見出すかだよな
FC時代はそれが当たり前だったんだけど、SFCになると映像の進化もあって一本道のRPGが好まれるようになってた
SFC末期に出たDQ6はあえて時代に逆行しようとして徹底できなかったという感じがする
808:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 20:35:27 C45heBDa0
浅瀬と関所を消去して、どこからでも回れるようにするのは大事かな。
むしろグレイス城すら絨毯なしでいける位でいいと思う。
絨毯はあくまでもフラグに関係ないオマケ場所とかだけに使うとかでもいいし、
単なる敵の出ない移動手段でもいいじゃん。
どうしても天空城最後にするなら、伝説の武器集めからやる事もできるけど、
剣の鍛えなおしは幸せの国クリア後かつカルベローナ復活後までお預けとかにしてしまえばいいよ。
両方クリアしてから行くと一晩とまるだけで剣完成。
でも幸せの国残してるとサリイが寝たままとか、
カルベローナ解放してないと剣鍛えなおし終わるフラグが立たないとか。
809:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 21:25:22 G5OSa2xpO
そういう分かりにくいフラグは不親切
と思ったが、偽王子クリアしないとアモールの神父が邪魔するのと同じ原理か
810:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 02:21:05 k18Ms3E20
>>787
> 特技や職のお陰でレベルはあんま関係ないんだから、
むしろレベルによって強さを測れないから、一本道にしてバランスを取ってるんじゃないか?
例えばDQ2ならレベルが同じなら強さは誰がやっても一緒であるが
DQ6は人の好みによって習得している特技が全然違うため、強さが全然違うわけだよな
(例えば主人公を武闘家にするのと、遊び人にするのとで強さが全然違う)
この時点で成長が一本道のドラクエよりバランス調整が難しいのは明らか
味方勢の強さが測りづらい上に
ストーリー進行も自由にすると、敵と味方とのバランスが無茶苦茶になると思うけどな
仲間モンスターの良し悪しで、パーティーの強さが激変するDQ5も
この理由であえて一本道にして
バランス調整をはかってるんじゃないかと思う
811:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 03:27:20 IpA7pJ0U0
それは逆にバランス調整の放棄じゃないか?
本当のバランス調整だったらここはこういう職で行くといい、ここはこっちのほうが的確
みたいなFF3的なのじゃないのかと思う
あの職にどの相手と組するのが適してるとかないし、ドラクエにそういうのは求めてないからいいんだけど
って言うか馬車あるんだからみんな満遍なくいろんな職業にしておけばいいだけの話だと思う
812:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 07:46:19 TMcOBt+90
>>810
>>811が言うように、それはバランス放棄。
「自分達では複雑なバランス調整が出来なかったので、敵HPだけ増やして一本道にしました」って事だろ?
製作側として見るとすごく楽なやり方なんだけども、安易にそれを選んじゃ駄目だと思う。
大体特定特技の有無だけで強さが変わる事自体がおかしいだろ。
どんな強力な魔法覚えててもLvが低いと連発できないからバランスが取れてるんだ、本来は。
仮にLv1でメラゾーマ覚えても使い物にならん。FF4のテラだってMP足りなかっただろ?
これは特技が無消費であるからこそ起こりうる問題点。
無消費で成長バランスがとりにくいなら魔法と同じで消費をつければよかっただけの話。
そして同時に魔法の調整見直しも行うのがベター。
これも製作側の怠慢。調整がメンドクサイから無消費でいいかと思ったんだろう。
で、せっかく沢山の職業があり、DQ3と違い転職自体が自由だからこそ、
敵に対する職業相性のようなものをもっと強めた方がよかった。
例えばグラコスは魔法戦士がいないととても厳しいとかそんなんで。
また、FF5形式を取り入れた方がいい。
その職の特技はその職&上位職でしか使えないor威力半減するような感じのものを。
魔法も魔法職じゃない時に威力が半減するよう調整すればいいし。
813:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 08:40:40 uVSRwfG00
>>812
>魔法も魔法職じゃない時に威力が半減するよう調整すればいいし。
この点は最大MPが少なければ良いかも。
FFみたいに知性とか精神とかあるとドラクエっぽくないしなー。
814:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 09:38:14 9pbNqcDI0
>>812
やろうとしたが無理だったというのもあるぞ
というか誰がやっても無理だと思う
815:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 10:22:24 OOwM2s6RO
FF5はその場でジョブチェンジできるのと、魔法や基礎的なアビリティは熟練度上げなくても使えるて利点があるから、
ボス攻略の試行錯誤も余分な手間がないけどね
DQ6はその点違うからなあ
816:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 11:18:41 Zjfc9nFoO
というか、ダーマ後から天空武具までのイベント順変えても、大して変わり無さそうだから
そこン所は手を加えなくて良い気がす
817:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 13:00:47 wTYjlp4y0
>>812
敵味方のバランスと味方同士のバランスは別物
810が言ってるのは前者だろう
魔法と特技のバランスはやっぱ良くないよな
最上位魔法の威力と消費MPを上げて特技は全体的に押さえるべきか
>その職の特技はその職&上位職でしか使えないor威力半減するような感じのものを。
これは面倒なだけじゃない?
818:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 13:54:09 /uuVR6JD0
もっと極端なくらい職業でステータスの変動があればいいかもな
魔法使いとか現状だとHP-40%MP+10%だっけ?
そんなのより本当に魔法以外打てないような状況にすればいいし
MP+50%とか消費MP減少とか入れて
特技が無制限に打てるんだから
魔法もそれに同じくらい消費MPを少なくすればいい
んで敵を強く、現行の三倍くらい
819:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 14:47:15 v/EOM+AhO
FFが例に出されてるが、FFこそ一本道なんだがな
ルーラあるんだから、どこでもジョブチェンジと同じようなもんだし
実際、無職でもクリアできるように設定されてるんだから、自由度は高くていいと思うけどね
ドラクエの呪文特技は「あると便利」くらいのレベルで、必須なものはないからな
820:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 15:21:10 OOwM2s6RO
>>819
もともと>>812の「敵に対する職業相性を強めたらどうか」に対する意見なんだが
第一に例で挙げられてる魔法戦士だと、上級職だからプレイヤーによっては熟練度上げのために余分な戦闘が必要でだるい。
そうでなくとも、ある特技なり呪文が必要なら先に挙げたように熟練度上げが必要
あとルーラがあってもダンジョン内セーブ出来ないからボス戦を繰り返すにしろ、町の教会→ダンジョン入口→最深部の行程を繰り返す必要が生じる
行き先の自由度をあげる為に個々の特技呪文の重要度を下げるのは、
新規に一つのゲームを作る際の方法論としてはアリだと思うが、
仮にも特技呪文の習得が売りのDQ6移植で、それを曲げてまで行き先の自由度を優先される事は無いかと
821:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 01:14:01 wuN8+3n70
>>816
大して変わらないなら手を加えても問題ないし、加えた方が良くなる可能性を秘めている。
>>820
そもそも勘違いしているようだが、強さを示す物はLv。
職業や職業Lv、それに付随するスキルは付け替え可能なパーツにすぎない。
装備品を敵に合わせて付け替えするのと同じことで、
例えば海賊は水系攻撃が半減するとかだと特定の敵に対する優位性を持てると思うよ。
そういう何かがもっと際立てばいいんじゃないのか?
というか、必須ではないがあれば役に立つ程度の話をしているはずなのに、
何か君は「ないとクリアできない」みたいに捉えていないか?
自由転職はどっかでダーマのオーブとか手に入れて、
それでダーマ神官と通信できて転職できるみたいにすればいいじゃん。
DQ6やDQ7が転職マラソン言われる一番の理由は「ダーマ神殿でしか転職できない」の一言に尽きるからな。
行き先の自由度はそういう話じゃないだろ。
バランス取りを放棄してサジを投げずに、きちんと調整すれば可能だって事だろ?
大体特技や呪文の調整が異常なのは確かなんだから、そこは何とかしないといけないだろ。
というか特技呪文の習得が売りなのではなくて「発見」がテーマなんだろ?
本当の発見をする為には、自由に冒険できないと意味がない。
特に物語上で意味のない通せんぼはやっちゃダメだろ。
822:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 02:18:55 N0t85gYMO
例えの海賊云々は勘弁な
装備や固有耐性でどうにでもなる
それと、ダーマのオーブとか。何それ
ルーラで一瞬なのに、どんだけゆとりなんだよ
ダンジョンからならリレミトあるし
そもそも、攻略の途中で職替えたがるのも理解に苦しむが
「戦闘回数が勿体ない」ってか?そこら辺にゆとりを持てよwww
823:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 09:11:13 kXYiMMKS0
そういや似たようなの昔あったっけ
復活のたま
使えばいつでも復活の呪文聞けるってやつ
824:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 09:18:08 ev8EblDt0
>>320
最後は同意
自分が特技ゲー気に入らない、あるいは
他に重視して欲しい要素があるからといって
特技呪文の重要度下げちゃうようなら、そりゃ本末転倒だな
825:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 11:39:11 sz6RDmVEO
DQMみたく、使いこなせる特技の数を制限しちゃうぐらいで良いと思うけどな。30個までとか。
無敵スーパーキャラ作りたい奴もいるだろうからレベルが上がると、覚えていられる数が増えていくとかも有りかもしれん。レベル99なら全部覚えてられるとか。
就いてる職業で覚えられる特技は無条件で使えるとかは欲しいか?
少なくともAIにしたら全員で正拳突きとかはなくなるだろ。
現行のYがあるというのに、あまりやりすぎるとY-2になってしまうがな。
826:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 11:41:35 UZCNMK650
アイテム持ってりゃどこでも転職できるってのはさすがに世界観的に問題があるような・・・
ダークドレアム倒した後に褒美でもらえるとかならアリだと思うけど
827:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 12:00:31 b3fI/2p80
>>822
熟練度がもったいないと思わせるところも6が糞である理由の一つだと思う。
828:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 12:55:38 UBKadENA0
戦力作りにおいて☆集めのプライオリティが高過ぎるんだわ
ありゃ普通のレベル成長よりテンポ悪くなってる
829:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 12:57:39 hEvIs29d0
>>827
マスターした職業であり続けるメリットってほとんどないもんな。
マスター後も成長する要素が有ればいいんだけど。
830:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 12:57:56 N0t85gYMO
>>827
思ってるならやらなけりゃいいんだな
無駄や面倒が嫌な奴はそもそもRPG向いてない
熟練度上げ面倒臭〜い、ダーマまで行くのかったる〜い。そのまま電源をお切りください
ったく、セーブどころかレベルアップの経験値まで教会行かないと聞けない固陋システムなのに
お祈りを神父の前でする、転職を神官の前であのメッセージと共に行なうから良いんじゃねーか
831:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:02:10 UBKadENA0
日本語書けよ半島人
832:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:07:14 N0t85gYMO
>>829
どんな職に就こうが自由じゃん
ステータス補正や特性がある限り、メリットがないってのは嘘だな
ただ、他職と比べた恩恵の濃淡は別としてな
833:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:08:30 N0t85gYMO
>>831
プライオリティがどうかしたって?wwww
834:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:11:24 XlV4xsaX0
6は全体的な転職回数を減らす方がいいと思うんだが。
なんか今は無駄に多すぎるような。
その方がパーティ間の技かぶりも没個性も防げるし、
ダーママラソンも緩和される。
835:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:14:02 L4uzj7NO0
>>834
上級職がなければ良かった、あるいは悟りという枷があり
早々に手のでないものなら良かったとも思った。
この場合は、レアアイテムを消費しない限り
下級職で居続けることがデフォルトになるからな。
終盤まではマラソンが自然と自重される。
もう一つは、馬車内までポンポンマスターすることが欠点だろうな。
これでもマラソンが加速する。
836:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:16:23 N0t85gYMO
上級職就くまでにスターと勇者以外たった2職の組み合わせなのに
ダーマ参拝を悪く言うのはゆとりだけだから気にすることはない
お前らヌルすぎ。DQ8でもやってろ
837:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:17:52 dqEesvQg0
6はクラスチェンジタイプと見ても微妙なんだよな。
上級職になっても、結局また下級職にもどって熟練度を稼ぎ続けなきゃならんし。
その職であること自体にあまり意味はなく、淡々とダーマ往復して技を収集しているだけ。
これなら、上級⇔下級の概念も意味は内容に思えるが。
838:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:18:28 8ELwFI0i0
技コレ潰すだけで全部解決するのに
何で信者はそれが理解できないの?
839:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:23:43 N0t85gYMO
手動で自由に技を覚えられるのが6の良いところ
ハッサンを僧侶にしてパーティを固めようとか、チャモロを魔法使いにして攻撃に参加させようとか
技を集めるシステム自体が悪いとは思えんな
840:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:24:45 hEvIs29d0
特技は覚えた職業、又はその上級職のみ使用可能ってのでもいいかも。
勇者の制限厳しくして勇者なら特技全部使えるとかしとけば最強好きなのも文句言わないだろ
841:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:28:22 N0t85gYMO
>>837
何でそう義務的になるのかねぇ。自由にやればいいんだよ
上級職を意識せず、適当な転職を繰り返したって、現行職で行ったって、それは全てプレイヤーに任されているのだから
従来ドラクエのように与えられたものを食ってくシステムに慣れた奴には難しいかもしれんが
842:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:30:58 N0t85gYMO
>>840
ハッサンに回し蹴り覚えさせて踊り子にしたり、ミレーユにメダパニダンス覚えさせて僧侶にしてる俺はどうすりゃいいんだ?
843:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:32:13 L4uzj7NO0
>>840
それくらいの枷があれば
上級職に1つなった時点での転職は減るだろうね。
それ以上に、ダンジョンでは馬車からの特技とばすのも
特技経験値が入るのも止めて欲しいと思うが。
逆転の発想は7の、コンプする気も易々と起きない
キャラ間の差も少ないという形ではあるが…
馬車8人制の6ではリメイクで入れると作業増すだけだろうな。
新職業というのも含めて、雑誌的には楽な売り込み文句だが。
しかし、この「易々と稼ぐ気にならない」は
3の転職・8のスキルコンプにも共通なんだよな。
5や6の仲間モンスターも、ある意味同じ。
8の時に「できることが多くても客は満足しない」と言ってたが
確かにその通りなんだろう。
ゲームをやってもらって、楽しいませることができるかが大事。
844:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:35:23 ev8EblDt0
結局、自由転職を楽しめる奴がDQ6を楽しめるって事か
845:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:38:18 L4uzj7NO0
本当に自由で、上級職が勇者・ドラゴン・はぐれメタルのみなら
また違っただろうねぇ。
846:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:38:19 dqEesvQg0
まあ、特技のコストパフォーマンスの問題もあるが、
「稼がなきゃならん」という脅迫観念じみた義務感から
ダーママラソンを引き起こしてしまい、気持ちよくゲームを
進めることができないのが根本にあるのかな。
847:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:41:45 L4uzj7NO0
>>846
無職でもクリアできるという極論は
後付だしな。
プレイ中にそう思わせるためには、
レベルアップで習得する特技・呪文を増やすべきだと思う。
例えば、レベル上がってもフバーハもスクルトもベホマラーも無いのと
説明書を見て賢者で習得できることとを照らし合わせると
何らかのタイミングで特技ために走ってしまうだろうし。
848:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:42:20 L4uzj7NO0
スマネ。
スクルトはムドー前ですでにあったな。
849:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 13:47:27 N0t85gYMO
>>843
益々二軍と一軍の差が開けるわけか
ラスボスまでならわけないが、デスタムーアは完全に馬車フルに使うこと前提の能力だから
それこそ、FF6は二軍に経験値が全く入らないシステム。ラストステージで急に全員引っ張りだされ、どれだけの人が涙したことか
850:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 14:08:53 A+vKSHmY0
洞窟で馬車に経験値が入らないとバーバラとかモンスターとかテリーが悲惨になるよ
今でも十分弱いってのに
回復呪文は無しでもいいかな
851:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 14:12:23 f+sy4CJt0
ダーマ+馬車
の組み合わせはあんま良くない
糞キャラを完全に保護しながら強化しまくるとか
回復タンクをドカドカ乗っけて航続距離伸ばしまくるとか
やり放題し過ぎてる
852:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 14:35:33 N0t85gYMO
糞キャラを好きに強化できるのが良いところだろ
詰まるところDQ6は育成ゲーだからな
好き放題できなくなったらDQ6の意味ないよ。糞ゲーでないたけしの挑戦状が無価値なのと同じ
853:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 14:38:36 L4uzj7NO0
>>850
ダーママラソン考えると微妙なんだよなぁ。
普通に戦闘回数をストックさせてくれれば、
それで済む話でもあるんだけど。
馬車の中が僧侶と盗賊であふれるというのも
馬車内の特技集めが洞窟にまで及ぶのが原因だし。
別にドラクエ5とか、
レベル低い新規モンスターと
今までのレギュラーメンバーがいても
ちゃんと回転してたように思うんだが。
集めた特技というのが強さの比率で、あまりに凄すぎるんだろうなぁ。
854:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 14:58:49 N0t85gYMO
誰が無理して転職しろと言っているんだよ
ルーラの目的地にあるだけでも親切なのに、ヌルイにも程がある
戦闘回数ストックとかアホすぎる。少しの無駄も許せんのか器の小さいゆとりは
自由にできる物を勝手に義務にして、批判するから世話ねーや
そんな効率重視の思考じゃリアルでも生活厳しそうだな
855:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 16:06:56 Azu8riM/0
>>853
ダーママラソンって言うほどマラソンじゃないだろww
ルーラで飛ぶだけなんだから
洞窟の途中でマスターして
もったいないから帰るかどうかは自分で判断しろよ
そのまま潜り続ける選択肢もあるだろ
そのためのマスター特典でもあるんだから
あとN0t85gYMOは無駄に煽りすぎ
856:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 16:15:15 L4uzj7NO0
>>855
マスター特典は有力だが
それで大差が出る程クリティカルなボス戦なんてないしなぁ。
2周目ならともかく、1周目はダンジョンの深さも不明だし。
もったいないから帰るかは判断というが、
当前のように特技のためすぎが起こる元でもある。
2周目なら適当に自分で縛るのも容易だが。
リメイクでそこのバランスに手をかけて欲しいと思う人と、
手をかけるなという人の言分では、どうしようもないけどな。
857:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 16:41:46 A+vKSHmY0
>>853
>別にドラクエ5とか、
>レベル低い新規モンスターと
>今までのレギュラーメンバーがいても
>ちゃんと回転してたように思うんだが。
5は経験値だから50万と30万でもそんなに差が出ない
6は戦闘回数だから500回と300回では決定的な差が出る
6のシステムを考えれば戦闘回数でいいと思う
経験値だと終盤になればある程度のレベルまではすぐに稼げてしまう
DQ3みたいに転職のデメリットが大きければともかく、自由転職でそれでは問題があるでしょ
まあ仲間モンスターと相性が悪いのは否定できないけど
858:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 16:46:26 9jXOY7dQ0
★8で居させるための飴がマスター特典なんだろう
マスター特典目当てに居続けるのも良し。転職して他の特技稼ぐのも良し。
問題は一部のマスター特典があんまり美味しくない事だ
859:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 16:55:04 N0t85gYMO
>>856
何で局所的に強くなければならないわけ?どんなFFだよ
ダンジョンで引き返すかそのまま行くかの判断も、何かに委ねないとできないのか?
そこまで効率的に進めたいなら攻略サイトで予めダンジョンの深さを確認しろよ。1周目も2周目も糞もない
こんなチャチな事で騒げるお子様が羨ましいわ。チートでも使ってドンドン便利にするといいよ
860:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 16:56:25 L4uzj7NO0
>>857
戦闘回数は、仲間モンスターというか馬車と相性が悪いってことかねぇ。
あるいは相性が良すぎて楽になりすぎると言うべきか。
しかしまぁ、6ならば諦めないと駄目な悪さということかなぁ。
自分で2周目縛れということにして。
★たまり過ぎても気にスンナっていう。
>>858
1周目での魔物使いならマスターで居続けたな。
常に一軍で。
それは言ってみれば>>840よりも更に厳しい特性の枷があるからだが。
加えて、どのタイミングで魔物使い使うべきかは
前情報無しでは全く判断不能だから。
861:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 17:00:44 N0t85gYMO
>>857
今まで上っ面だけで決めていた一軍二軍が、職歴という概念により活かされることだってあるんだぞ
DQ6なんて後半手に入るモンスターは最初から現行レギュラーを揺るがす能力値を持っている
だが、職歴で考えると人間どころかスライムにも劣る
そこで、単純に能力だけを見てパーティに加えるか、職歴まで考慮するか悩むわけだな
862:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 17:06:42 N0t85gYMO
>>860
お前にとってのダメが万人に通用するかが問題だな
真逆の意見もあるということを肝に銘じな。DQ6本スレヲチってみ
863:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 17:18:29 N0t85gYMO
しかし、ここにいる人がどうやってDQ6をプレイしたかが気になる
転職プラン立てたり、モンスターを仲間にしてみたり、二周目は違う職・違うパーティでやってみたりしなかったのかな
これだけで十二分楽しめると思うが
どうも、ここの意見は妙な色眼鏡で見てるとしか思えないんだよね。変に大袈裟かましたり
864:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 17:19:47 A+vKSHmY0
>>860
馬車のキャラも成長するのが悪いとは思えないな
2軍が成長した所で1軍が損するわけじゃないし
むしろ成長しなかったらどんどん差が広がってしまう
>>861
はぐりん、キングス、トビー、ロビン2、カダブウあたりが強いのは分かるけど、どうにも使えないモンスターも多い
人間が強すぎて仲間モンスターが意味無しってのは6が出た頃に雑誌のインタビューで堀井雄二も言ってた事
865:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 17:26:21 N0t85gYMO
>>864
まぁ、ザコだが職歴有利なスライムファーラットは良いとして
ウインドマージ・ばくだんいわは本当に終わってるな
職歴も中途半端で仲間確率さえ低く、能力も劣る
使ってみると分かるが、それ以外は結構強いんだよ
866:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 17:28:12 N0t85gYMO
ああ、あとキメイラも酷かったなぁ
この三凶以外は全員使える
867:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 18:06:39 R0fZNDW10
何故FFや他ゲームのように熟練度を数値化しないん?
模倣だと言われるのがイヤだから?
この強敵を倒せば熟練度ガッポリというのが無いから中だるみが
生じてしまい、ゲームとしての面白さを損ねている
868:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 18:51:56 N0t85gYMO
アンチスレなら別にありますよ坊や
869:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 18:57:24 2Cx0fW580
熟練度のためだけに独立した数値を与えるとFF化するから
熟練度もキャラLVと共通の経験値で上がっていくようにすれば良いと思う
例えば、経験値を3000貯めると次の職業LVに上がれるとかそういうシステムね
これによるメリットは
・転職できるようになったばかりの頃は
入手経験値が少なくそんなに急成長できないので
ダーマ復活を境に劇的にバランスが崩れることがない
・キャラLVに左右されないので
ダーマ復活までLVアップを抑えなくても良い
・弱い敵を倒してもほとんど経験にならない部分を保ちつつ
強い敵を倒せばそれに見合った経験が得られる
・ゲーム後半は入手経験値が多くなるが、その頃には上級職になり
上級職のLVアップに必要な経験値の多さでバランスが取れる
などが考えられる
さらにバリエーションを与えるなら
ハッサンは武闘家マスターまでの必要経験値が他キャラより少ないとか
キャラによって適性があると面白いけど
そのへんは好みが分かれそうだな
870:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 19:05:04 N0t85gYMO
ダーマ復活直後にスライム勇者にしたり、Lv1・1・1・1でドレアム粉砕したりとか、そういうスーパープレイもDQ6の醍醐味
それを潰してまで欲しいシステムじゃないかと
871:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 19:58:53 A+vKSHmY0
>>867
数値化すると終盤で荒稼ぎが出来てしまうからでしょ
FF5の場合アビリティはどうせ1つしかつけられないから(すっぴん、ものまねし除く)
ラスダンで荒稼ぎしても大してバランスが崩れなかったけど
覚えた特技や呪文は全て使えるDQ6でそれをやるとバランスが完全に崩れるよ
戦闘回数制なら中盤の一戦も終盤の一戦も同じ価値だから地道に育ててきた奴が報われる
FFでも3の熟練度はそういうシステムになってるな
872:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 20:22:23 9jXOY7dQ0
そう考えると戦闘回数ってのは絶妙な条件だな
873:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 20:30:59 N0t85gYMO
経験値ってのは、終盤になるほど加入時期によるブランクが薄れる
熟練度にそのシステムを取り入れると、後半の仲間に全員涙目だからな
874:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 21:35:00 199xo+Fi0
「たたかう」を使うとピコーンで特技を閃くのがいいよ。
875:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 22:27:01 5ZVX8eYP0
まあ所詮今回のリメイクはクズエニの小銭拾いだ
ここで色々言っても仕様変更なんかねえだろうし
そんなゴミを買う気もねえけどな
876:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 07:43:06 zeKlyrBo0
FF5にジョブシステムは俺も大好きだ
しかし、ジョブチェンジ後の装備整えが面倒だったってのはある
「さいきょう」はあったけど、
フレイムシールドとかいやしの杖だとか
基礎能力は低いが、有用な装備を毎回付け直さないとダメなため
ジョブチェンジが面倒、という印象は少なからずある
すっぴんに能力を引き継ぐってのはあったが、一つ強力なアビリティを覚えたら、
他にジョブチェンジするメリットを感じにくかった
みだれうちを覚えたらもういいや、みたいな
その点、DQ6は転職を繰り返した方が有利であり
装備も変わらんし、強くなる一方だから気楽にできたけどね
ダーママラソンだとか転職が面倒だとか、そんな印象は全くない
上級職という概念も面白いし、やる気を引き立てる要素だ
属性相性やボスにデスが効くとか、そういった激しい要素がないから
戦略性で言えばFF5のジョブシステムには及ばないけど
その安定感というか気楽さがよかった
877:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 08:10:23 kQOC7xgNO
>>876
同意。だが、そんなこと言うと、アンチが激怒して否定にかかるぞww
878:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 08:57:37 AjzkQoPs0
FF5で思い出したが
装備品はキャラで決まるんじゃなくて
職業で決まるようにはできないものかね
同じキャラならどの職業でも装備できる物が同じ今の仕様だと
強い武器を装備できないキャラや
耐性のある防具を装備できないキャラは
どの職業にしても使えない
キャラ専用装備は主人公の伝説シリーズや
女性キャラのドレス系だけにして
後は戦士になったら剣や鎧を装備できるとかにしてほしい
それを逆利用して
HPが低くなる職業しか装備できないけど
耐性は最高なんて防具があっても面白いしね
879:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 11:35:37 ZaKk7pJT0
DQ6の場合は正拳覚えたらもういいや、じゃないの。
それにFF5の場合だと、狩人の力とナイトやモンクの力があって
DQ6の場合は武闘家とバトマスやドラゴンの力があって。
大して変わらない。
安定感というよりは、正拳強すぎ。
せめて上級で習得する特技は下級で習得する特技より強くて良かった。
呪文の方は、それだけで見ればまともなんだけど。
ほぼクリア後の山彦前提の威力と、さらに耐性が息に比べて凄く冷遇だし。
最低限、剣の舞みたいに職業2つで覚えるくらいの強さは正拳にはある。
戦闘回数だ装備だという以前に、
せめて物理系特技だけでも、手間と強さが見合っていて欲しいなぁ。
加えて、敵の耐性にも頭を使って欲しいところだが。
880:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 11:38:46 ZaKk7pJT0
>>871
別にリメイクで強いて変えて欲しい部分じゃないけどさ。
終盤で荒稼ぎって別に良くね?
ドラゴンの息の強力さも
終盤で職ためで使うことも含めて肯定されてるんだし。
FF5がどうとか関係なく。
881:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 12:41:30 pBS6ewU+O
>>876
同意だ
ダーマルーラ時なんか、次は何にしようかと
むしろワクワクしてた
882:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 12:48:09 ZaKk7pJT0
>>881
いや、次に何するかは
上級職に必要な下級職、あるいはその上級職だと思うんだが。
上級2つ目を目指すことは、クリア前だとあるような無いようなだし。
まあ、職歴でもあれば別だったかもしれないけど、
次の職を決めてないってのは、ちとマイノリティじゃね?
883:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 15:24:07 YuoiVniM0
ケアルガ連射するだけでは解決しないFF
ベホマラー連射するだけで解決するドラクエ
ダーマの屑システムはこの違いを露呈したに過ぎね
元々堀井は論理思考が貧弱なんだろ
早稲田のくせに
884:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 15:29:14 AWIaGQJH0
FFも割とケアルガ連打で通用するだろ。
DSのリメイクFFでは通用しなかったけど。
885:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 15:48:53 YuoiVniM0
ただの比喩だ
削り合いごっこへの取り組みが一次元的だって事だけ理解できればそれでいい
886:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/07 16:00:57 jg/opy2n0
>>853
簡単な話だーね。
経験値って極論はぐメタ倒しまくれば数回で数万たまるさー。
でもそれじゃー熟練度は数ポイントしか入ってねー。
だから後から仲間にすっと歪みがおきんのさ。弱い敵だと熟練度たまんねーし。
せんとーかいすーで熟練度稼ぐのが間違いの元だーね。
FF5と同じで熟練度経験値に変えりゃーいいんじゃねー?
それかDQ8のスキルPみたいのを作ればいけねー?
種つくりゃー無限に上げられるわけだし、頑張れば。
>>862
逆あるってわかってんなら何で相手たたいてんの?
おめーと逆の意見もってるやつもいるんじゃねーの?
>>864
職歴差だけ生じりゃー面白いんじゃね?
仲間モンスターとか青い引換券もしゅーばん入って強いけど職歴ねーし。
馬車じんせーだとLvはドンドンあがっけど職歴はたまんねーとかだとバランスとれっかもな。
>>871
今は逆に序盤で荒稼がれてんだよー。
弱いうちに弱い敵を数多くたおしゃー職歴たまりまくりさー。
だから差がおきんだよー、青い引換券と。
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