今こそDQ6のDS版リメ ..
669:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/30 16:13:33 7HOGcuZE0
>>667
そういう事いうとゆとりっぽく見えるぞ。
どうせDQ6のムドー後は軸となる物語なんて何もないわけだから、自由でちょうどいいんだよ。
強いて言えば主人公合体が軸なだけだからな。
主人公合体するまでは大魔王の存在もカンペキには発覚してないし。
そういう一本道やりたいならFFやってればいいよ。
670:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/30 18:41:13 qZJCJzG60
6は世界がいくつもあったりで、
なんかあまり印象に残ってないんだよな。
とりあえず俺はボストロールが仲間になればそれでいいや。
671:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/30 18:44:24 /GEPMlra0
DQ6のコンセプトが歩き回って発見する、とかじゃなかった?
その割には自由度低いなあと思ってたから
>>648>>657みたいなのにして欲しい。
672:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/30 19:49:55 LdHccUif0
つーか、4以降は別にそこまでの自由度要らんだろう・・・
ストーリーがシーケンスになってるんだから、
下手に自由度いじると、ストーリーが破綻するぞ
673:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/30 20:12:35 lt/eGKtRO
自由度増やして5で結婚する前に子供が産まれたりしてなw
674:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/30 21:48:41 P0EAcsnr0
PS2版DQ5はOT技を使えばフリーシナリオっぽくなる。
675:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/30 22:36:13 zCFdsYUs0
実際スクエニはここで議論してる内容を取り入れる気なんてなさそうだよな
せいぜい追加ボスとミニゲーム追加くらいなんだろうな
676:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/30 22:41:10 kSktmXIF0
>>672
DQ8やDQ5はともかく、DQ6とDQ7はブツギリのサブストーリーを繋ぎ合わせただけの物語。
DQ3形式の延長線上でしかない。そんなもんが一本道だから不満が多く出るんだよ。
677:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/30 22:56:42 LdHccUif0
現実的な話をするなら
・補助呪文の有効期間
・作戦のキャラ別指定
は入ると思う。
678:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/30 23:16:09 NQwcXsoOO
いどまねきの色が4と同じ緑になるかそれとも6のオレンジ色か・・・
なんか5のスクショ見る限り、モンスターのグラは統一するんじゃねえかなと
679:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/31 01:54:06 80gcIRZY0
>>678
7の青
680:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 02:05:51 KZ/pyQ3RO
スマソ
4と7では青だったな
681:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 02:47:13 Don7eWsc0
>>676
>DQ6とDQ7はブツギリのサブストーリーを繋ぎ合わせただけの物語
正に、その通り
一個一個のストーリーが細切れで関連性が無いんだよな
だからクリアしても、結局、何の話だったのか、大きなストーリーが見えないという
682:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 02:50:14 Don7eWsc0
>>657
自由度最大のゲームは開発中の9じゃないかな?
おそらく、9は3みたいなシステムだと思う
683:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 03:22:03 wMBiizWMO
DQ6は町に着いたら何かしらイベントがあるよな
7はそれを小世界に区切って強調させた
夢の世界と現実世界は対比すると面白いけど、二世界を移動するってのはゲームとしちゃ複雑
だから過去→現代と二世界を一方通行にすることで、分かりやすくしたのが7
パーティの数と職業が多すぎて、収集が付かない
だから人数を減らしたのが7
すると仲間モンスターがいなくなる。そこで魔物職と魔物牧場を作る
7は6路線の正当進化形なんだよな
684:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 03:34:52 Don7eWsc0
>>683
っていうか、6と7って似ているよなw
二つの世界で同じようなダンジョン、ボスを二回倒すとか
685:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 03:38:24 4Dtf56Bn0
表の世界と裏の世界がよくごっちゃまぜになってたけどな
686:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 03:52:27 wMBiizWMO
>>684
似てるが、同じボス二回倒すとかはねーよ
ムドーとデミーラくらいだろ
あと6は同じダンジョンは歩かせない。下アモール洞窟や上クリアベールの岩山は塞がってたろ
687:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 03:59:46 7m7x3osc0
6のスライムベホマズンも緑色になったらやだなぁ。
688:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 04:43:09 hvO9wLmt0
自由度厨ってゲームごとのコンセプトやストーリーなんかは度外視で
とにかく好き勝手にどこでも行けりゃ満足なんだろうか。
689:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 06:05:52 N1Z/aEXx0
>>683
>職業が多すぎて、収集が付かない〜そこで魔物職と魔物牧場を作る
矛盾してる
職業多いのに職業増やしてどうすんの
690:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 07:26:52 h8F359bH0
>>688
>また、本作は“発見”がキーワードとなっている。
>物語の前半の山場である「魔王ムドーとの決戦」を終えるまでは
>次に行くべき場所が人々から示されるが、
>それ以降は自分で目的地を“発見”することになる。
wikipediaより
コンセプト度外視してるのはお前だアホ。
691:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 08:51:50 rocEjBb20
wikipediaはあんまり信用出来ない
692:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 09:55:05 wMBiizWMO
何故?職業や特技は本来増やすべきものだろ
それで収集付かなくならないように、キャラが減ったんだから
693:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 10:33:29 h8F359bH0
>>691
>「発見」、それが本作品のテーマです。
URLリンク(web.archive.org)
その信用できないwikipediaからリンク貼ってる旧公式サイトだ。
694:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 10:55:24 bzTRSqc60
>>688
>>690の言う通りだ、アホ。
少なくともDQ6はムドー後が自由度重視でないといけなかったんだよ。
DQ7も石版を本気で活かすつもりがあるなら自由度重視にした方がよかったがな。
FF10みたいに完全に順不同に出来ない一本道ストーリーな物と、
順不同になっても問題がない物とでは前提条件が全く違う。
お前はFF10とDQ6、DQ7を混同しているようなもんだぞ。
695:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 12:04:42 GDnpYqJd0
自由度・発見とか言っても、行ける場所と行けない場所がハッキリしてて
実質一本道だったよな。DQ3には遠く及ばない。
696:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 12:53:37 zHJfhBdJ0
>>693
wikipedia自体が信用出来ないって事。発見ってのがテーマだという事は知ってるし
697:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 13:18:19 AQjSf25c0
最近、>>〜の言うとおりとか、そうなんだよな、とか雷同付加な奴が増えたな
前者に関しては同一人物だろうが
もっと頑張れよ
698:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 14:01:49 /wrB14Cq0
最初から道が一本しか無いんなら、必ず通過する部分を「発見」
とは言わないよなあ
699:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 14:43:05 s4uza9RO0
移民ハッサンの画像ないの?
700:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 15:47:34 TgjaelH6O
自由度をあげろと言ってる人は具体的にどうしたいんだ?
通ることが出来ない浅瀬を最初から通れるようにしたいとか書いとけよ
701:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 15:58:23 TgjaelH6O
私的には>>647が理想だな
702:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 16:25:45 mJg9GbCc0
自由度っても色々あるし
6は転職の自由度は高い
6は行動の自由度は低い
やっぱりなんつっても、転職ゲーだからね
703:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 16:46:31 kKupyB5d0
水門の鍵、マーメイドハープゲットする辺りからは相当自由度あるだろ
初回プレイだとどこ行けばいいか分からないくらい行けること増えた
ムドー後じゃないとタイミング的にやっぱ遅いか?
704:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 17:35:47 2MD5h8mpO
というか
仮に今より行動自由度上げたとしても、
(街/イベントの順変えても、あるいは順を自由に選べたとしても)
すげー面白くなるとは思えないんだが
705:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 18:53:25 mJg9GbCc0
俺もそう思うが、おそらく自由度を重視したい人も居るんでしょ
706:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 19:06:00 7iq4Cdj4O
魔法戦士強化案
バイキルト・バシルーラを別の修得特技・呪文に(ヒャダイン・つるぎのまいなど)
もしくは魔法戦士専用に
職種特典を付加する(呪文のダメージが熟練度によって増加・敵の呪文耐性を無視できるなど)
マスター時の特典を強化(自分の呪文耐性が上がる・一部の敵を除いて全ての呪文が命中するなど)
707:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 19:29:51 0xpNiptG0
>>704
そりゃ自由度を上げるだけで面白くなるわけがないだろ。
元が大したことのない作品なんだから。
他の調整もやってシナリオの調整もやって、その上で自由度も上げていかないといけないだろ。
708:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 19:59:46 Y3juKfXT0
自由度を重視したい奴の気持ちもわからんでもないが、あまり自由度がありすぎるのも考え物だぞ?
709:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 20:23:37 e9uqg2rPO
>>706
TUEEEEEEE!!
710:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 21:42:44 mJg9GbCc0
>>708
結局はその辺も含めてのバランスって奴だな
711:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 21:45:44 mJg9GbCc0
>>706
マスター特典で差別化するってのは美味しいそうだな
712:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 23:03:30 M1z/QI6sO
>>697
> 雷同付加
雷同不和だろ
713:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 00:21:14 DM7VfE0D0
雷同不和・・・?
付和雷同、雷同付加なら聞いたことある。
714:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 02:11:21 AOILdHOPO
自由度重視って・・・そんなにいいもんか?
715:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 02:12:22 T34fW63a0
>>713
どれもある
URLリンク(sanabo.com)
716:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 02:14:23 FTp7+sus0
あけましておめでとさん。
今年中に発売されますよーに。ぱんぱん
717:あけおめ
08/01/01 08:54:39 drCCAnUI0
>>714
DQ6はミンサガのようにブツギリストーリーを切り貼りした物。
だからむしろああいう選択式、もしくは順不同式の方が「プレイヤーごとの物語」を紡ぎやすくなる。
そしてテーマである「発見」にもプレイヤー毎に出会うことが出来るんだよ。
もちろんそれだけでは名作にはならんけどな。
718:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 09:41:01 O60/tv9T0
DQ6やDQ7はサガっぽくした方が特徴を生かせると思う。
逆に、DQの枠にとらわれすぎて失敗している。
719:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 14:36:40 Mm4YKw/00
例えば、ムドーまでは従来のDQ方式で、
それ以後は自由度を高めた新たなDQとしてなら良かったんだろうな。
ムドーまでは世界観と引換券除く主要キャラ把握。
ムドー後は把握した世界の冒険と新たな発見。
720:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 17:02:13 bBC072VFO
現在のDQ6に行動の自由度上げても
(途中のイベントのクリア順変えても)
さほど内容は変わらない気がする
721:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 18:00:30 ECDhs0RA0
自由度重視が良い・悪いじゃなくて
6に自由度は無いという事実と、
>>690にあるような「発見」のキーワードは噛み合ってない
という話だったからなぁ。
キーワードにあわせた改変をリメイクでする可能性は
無いとは言い切れない。
しかしまぁ、別に必要にも思えん。
ゲーム内で「発見がメインテーマだ」なんて言ってるわけじゃないから
特に矛盾があることでもなし。
722: 株価【200】
08/01/01 18:25:20 DM7VfE0D0
自由転職にフリーシナリオもあるのに、自由度がないとか言ってる奴は盲目なのか?
723:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 18:28:59 ECDhs0RA0
あの転職とマーメイドハープだけで自由と言うようでは
流石に、俺には欲目に思えるぞ。
装備品を選ぶ自由度があるじゃないか、とは
あんまり言わないだろう?
そもそも「発見」じゃないのか?
そこに「自由度がある」と言い出して関連づけたのは
2chにいるような、ごく一部の変な人たちだけで。
724:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 19:34:24 bBC072VFO
DQ6は、行動の自由ではなく転職の自由を謳歌する作品
って事でいーと思う
それが、気に入る入らないは置いておいて
725:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 19:45:56 v8oyf6JLO
フリーシナリオの意味がわかってない奴は、とりあえず全サガやってこい
スタート直後のタイミングでラスボスに挑めてこそフリーシナリオ
中途半端な自由度について是非を論じるなど片腹痛いわ
726:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 20:00:16 pDzmKofT0
職業を選ぶ自由、なぁ。
職の数で言えば7に劣るし。
パーティのバリエーションでは5に劣るようなものが
メインテーマに関連してるとは考えにくいが。
727:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 21:57:37 5H2GqULWO
>>723
いや、装備の自由度は1からあるが、職業は更に組み合わせが増えるってことで十分自由度だろ
2なんかガチガチの3人パーティだが
4はパーティを8人の中から選べる、と言えば、4のが自由度高いのは明らか
更に職業を組み合わせて、キャラカスタマイズできるんだから6は自由度ならその上
君を見ていると、どうも6を目の敵にして何もかも否定しているようにしか見えないんだ
728:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 22:02:21 pDzmKofT0
最後の一行がなければ
冷静な分析だったろうに
729:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 22:44:21 5H2GqULWO
否まないということは、認めるんだね
大体、自分の見解で「事実」とか言ってる時点でチャンチャラおかしい。事実とは客観性を帯びて成立するものだ
730:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 23:00:46 FTp7+sus0
少なくとも4・5は職固定だったからな。
それだけでも自由度は上だろう。
6に無いのはあくまで行動の自由度であって、
その他の自由度(制限されない点)は割とある。
731:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 23:01:13 pDzmKofT0
認めるんだなって言われても
俺は>>723ってわけじゃないぞw
職業を選ぶ自由は>>726でも書いたように7以下と思うし。
パーティ5人もいれば、
上級含めてルート埋めるの簡単だからな。
まあ、こいつは「事実」か?
つーかそもそもリメイクに関係ねぇし。
732:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 23:20:50 5H2GqULWO
職業に関しては自由度高すぎて、逆に制限しろ!って声もあるしな
なんにも自由がないなんてのはアンチ的な思考停止だろうよ
それと、7は6を昇華させた作品だから。基本職の組み合わせが上級職のためだけでなく、特殊技を覚えたり
区別するとしたら、仲間の多さ。7には馬車がない
733:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 23:40:08 FTp7+sus0
>>731
726の例は少し論点をぼやかすような違和感を感じる。
>職業を選ぶ自由、なぁ。
>職の数で言えば7に劣るし。
6が出た時点では7は出ていなかったのだから、
職選びの自由は「7で増えた」のであって「6で減った」のじゃない。
厳密に言えば5では職選びの自由度は無かったのだから
「6で増え」て、更に「7で増え」たのかと。
734:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 23:55:59 bBC072VFO
職選びだけで言えば
3→6→7と進むにつれて
選択のバリエーションは上がってきているな
735:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 23:58:13 pDzmKofT0
>>733
まあ、そこまで6の職選び自由度凄いって結論が欲しいなら
それでいいんじゃねぇの?
736:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 00:22:17 dVFgX7M1O
見てるとサガサガ煩い奴がいるんだけど
よほどの神作なんだろうな?
737:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 00:23:47 hNrouN+MO
なんだそれ
738:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 00:32:53 hNrouN+MO
>>735
なんだか訳分からん方向に持ち込んでるが
今議論してたのは「本当にDQ6は自由度皆無なのか」であって
そこで転職の話が挙がった。自由度の大小ではなく有無
それに関して否定したいのであれば、意見しなさい
739:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 00:38:58 Mmhbgd6T0
ID:5H2GqULWOや、>>729でかなり説得力がおちた。
大体、自分の見解で「認めるんだね?」とか言ってる時点でチャンチャラおかしい。
そもそもたった一人だけ相手にしてどうする。事実とは客観性を帯びて成立するものだ
職業に関しては自由度高すぎて、逆に制限しろ!って声もあればもっと増やせ!という声もある。
どうして君は偏った一方の意見しか載せようとしないんだ?
なんにも自由がないなんてのはアンチ的な思考停止ではなく通常の流れ。
特に最近は職業面での自由度の話ではなく、物語進行面での自由度の話がなされていたわけ。
>>722もそうなんだが、なんでそこで職業面では自由度があるからDQ6は自由な作品なんだ!とか言い出すの?
それは論点を摩り替えているって言うんだよ。
740:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 01:26:33 hNrouN+MO
アホなオウム返しに返信するのもウンザリだが
一人を相手にしてどうするとか言われても、発言したのは彼なんだから、他人に言われてもね
そう言っておきながら、議論に参加しようとしない君もどうなのかな
たった一人を相手にするなと言うなら、そんなレスじゃなくて自分の意見を言うべきじゃないのかね?
職業もっと増やせというのは、更に職選びの自由度を上げるということだね
俺が例を挙げた理由は、単に職業の自由度を強調するためだが
なら、君の言うようにそのもう一方を挙げると俺の立場が悪くなるのかな?
俺は自由度皆無という意見に反論しただけであって、シナリオ進行の話とは別
最近の議論と言うと、今話していた職業の自由度になるが。最新はな
どうも、自由度自由度騒ぐ君達にとって職業の話は不利益に働くらしいね
さっきから話をはぐらかしてばかり
転職を見ても自由度が皆無と言えるかと聞いているんだ。はぐらかさずに、はい・いいえで答えろよ
741:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 01:28:44 xCD7hR2O0
単に自由度っていう言葉だけじゃ
行動の自由度や転職の自由度など何を指してるのか不明瞭だけど
一部の人間が、自由度=行動の自由度って決め付けて話を進めたから
こんがらかってしまったんだろう
「6は自由度がねぇ!自由度がねぇ!」って騒ぐから
「転職の自由度高いじゃないか」と返される。
更にそこで軌道修正せずに「6転職の自由度高いか?」と続けるので
2つのテーマがこんがらかってしまう。
面倒くさくても「行動の自由度」なり「次のイベントへ進める順番」なり表現して
不明瞭な語彙避けるようにしたら良いだけかと
742:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 01:50:48 hNrouN+MO
うむ。的確な指摘
とはいえ、つっかかった奴がいる限り、DQ6の転職に自由度があるのか白黒付けるべきだな
743:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 10:06:59 ryWo1lRR0
キャラ育成の自由度という観点から見れば自由度は高いな
それが6のいい所でもある
DQ1〜5で強くなる要素はレベルアップだけだからね
(3はちょっと違うが)
覚える技があらかじめ決められてて、それに沿った成長しかできない
DQ6からはキャラごとに個人の好きなように成長させれるようになった
DQ8はスキルシステムだけど、5つのスキル(職)から選んで
スキルポイント(6で言う戦闘回数)を割り振っていくことで
特技・呪文覚えるんだから方向性は一緒だろうし
744:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
08/01/02 10:52:38 cwEU9N030
6は7やったあとだと職業が少なく感じるので追加してほしいわ
天地雷鳴士とかゴッドハンドとか
あとは職歴システムも
745:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 11:07:38 hNrouN+MO
勇者への転職条件って、バトマス・賢者・レンジャ・スパスタ、とりあえず下級職は全て究めろってことだけど
それならパラディン・魔戦士・レンジャ・スパスタでもいいような気がするんだよね
746:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
08/01/02 11:27:06 cwEU9N030
7みたいに勇者は上級職3つとかに緩和されるのかな
747:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 12:15:42 zS38JvLxO
6は7の様に職業を増やすよりバランス調整をしてほしい
魔法戦士の魔法剣なんて実用性が無くてメラゾーマくらいしか利用価値がない上に勇者になれないなんて
あとレンジャでも魔物を仲間にしてドラゴン職はモンスター限定にしてほしい
748:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 12:19:47 DRYbmtEcO
息より強いギガスラッシュ、ジゴスパーク、ビッグバンがあるしね。ただただじゃないけど。
749:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 12:48:59 kqaP1jef0
職歴システムを導入するなら、直前の職だけじゃなくて過去に経験した職も職歴として扱って欲しい。
750:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
08/01/02 12:54:20 cwEU9N030
>>749
同感
せめてマスターしてれば過去のはOKみたいにしてほしいよなあ
751:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 13:46:13 hNrouN+MO
レンジャーは魔物を仲間にでき、敵からアイテムを盗み、戦闘後ゴールドを拾い、逃走確率が上がる鬼性能
まぁ、レンジャー自体は弱いからそれくらいの特性あってもいいか
752:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 15:55:23 T2na6zf1O
サガっつかクロノトリガーみたいなんだな
753:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 16:49:28 XBALS2cI0
>>748
勇者とはぐれメタルか。
遠い道のりだな。
まあ、でないと息強すぎって感想もでるわけもないが。
754:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 22:05:15 diR9vbNH0
ラスダンの敵のHP
DQ3 ドラゴンゾンビ350 大魔神350 トロルキング250+自動回復
ソードイド170 マントゴーア160 ヒドラ150 アークマージ130 ドラゴン120 バルログ93
DQ6 サタンジェネラル710 バトルレックス520 ブースカ460
ガーディアン420 ヘルクラッシャー400 ずしおうまる400 ダークサタン400
呪文のダメージは3から変わってないのに敵のHPが3倍くらいになってるんだよな
それに対抗するのが特技なんだろうけど、攻撃呪文のダメージも上げて欲しい所
755:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 23:05:12 xCD7hR2O0
今の呪文覚える時期を全体的に前倒しして早める。
空いた位置で現呪文の高位呪文(新規)を覚える。
その後に今の強力特技を現仕様で覚える。
756:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 23:07:46 FvbYwOy+0
>>747
それも繰り返し繰り返し言われてることだけど、改めて同意。
魔法剣士にはミラクルソードを付けるとか、
魔法剣はMP消費でいいから敵の弱点ついた時にはダメージ2倍にするとか。
まあこれらも散々言われてきたことだけど、なんとか取り入れて欲しいな。
757:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 23:13:18 JudwWfpI0
>>740
はぐらかしているのは君のほうじゃ?
「物語面が一方通行で自由度がない」という話がなされている所で
いきなり「転職の自由があるから自由度のある作品だ!」としゃしゃりでたわけだろ?
DQ6がすごく好きなのかもしれないけど、今、何の話がなされているのかをちゃんと読み取ってから発言しような。
>>744
職が少ないから自由ではない、とはならないけども、
確かにDQ7がDQ6の正統進化系である以上、DQ7を見ると物足りなく感じるのは確か。
758:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 23:52:51 MTpBL5DzO
粘着はやめておこうぜ…
759:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 00:21:14 tIyGMLLn0
つうか、4のアレを見ても、職業はあのままで固定で多少修正はいるだけだろjk。
5も見てみないと結論出せないけど、結局の所、システム的にブラッシュうpされただけで、
90%ほどは変わりがないように思える。
それで自由だ何だのと・・・そこまでしなけりゃならんのか?
760:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 00:30:30 HwxQwOBE0
>>759
4は初のリメイクであるPS版では6章追加という大改変が行われた
5はあんまり変わってなかったけど
761:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 00:39:33 wpdf3Kxp0
6章追加なんてあくまで追加、大改変というほどのもんじゃないだろ
いつもの裏ダン追加にそれだけじゃあれだからっつってそれのストーリー付け足したような感じだったし
本編自体は改変なんてされてない
残念だけど6も似たような感じだろ
このスレもほとんどが妄想延長の議論もどきだけで成り立ってるし
現実はバランスとかも変化なしだろうな
FF3、4の傾向があるけど、もしかすると今以上にぬるくなるかもしれない
個人的にはもちろん文字通りre-makeっていうくらいちゃんと作り直されてるのがいいけどね
762:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 01:12:47 a7SvBVji0
序盤の1人状態のときと地底魔城、ムドーの城は
幻ムドー戦、現実ムドー戦含めてかなりヌルくなると思う
最近のDQの傾向としてね
オリジナルをプレイした人間からすると
是非現状のままでと願いたくなるのはわかるが
あんまり期待しない方が傷が浅くてすむと思うよ
763:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 08:34:52 7go7ADv2O
>>757
>「物語面が一方通行で自由度がない」という話がなされている所で
>いきなり「転職の自由があるから自由度のある作品だ!」としゃしゃりでたわけだろ?
俺が来た時には既に転職の話だったわけだが。ログ見ろよ
>DQ6がすごく好きなのかもしれないけど、
プッw何それww
>今、何の話がなされているのかをちゃんと読み取ってから発言しような。
そのままお前に返してやる
はい・いいえで答えろと言ったのに、やっぱはぐらかしますか。6に自由度があるとどうしても認めたくないようだね
ま、お前如き面倒だからいいか
764:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 08:42:54 7go7ADv2O
>>756
×2倍
△1.5倍
○0.8倍
◎0倍
これくらいあっていい気がするな。1.3倍と1.125倍とか、体感できない
765:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 09:38:41 qhlVT5fa0
>>760
FC4の当時は、6章追加は願望で入れたわけではなく
「何かしたら6章に突入」という怪しげな噂(DQ限定の都市伝説みたいなもの)まで出てきたから
それをリメイクで実現したんだと思う。
同じくSFC5の当時も「エスターク何ターンかで倒したら仲間になる」っつー噂が流れたし、
まじめに願望を取り入れたというよりも、遊び心でそういうガセな噂をリメイクで実現したんだと思う。
実際761の言うとおり、改変といっても本編のゲーム内容には深く関わらなかったしね。
766:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 10:03:45 L03pIObq0
>>765
もしかすると6当時のガセ情報がリメイクで実現化するかもしれん・・・・・・・
ってことか
・・・・・・・・あったっけ?
どうでもいいけど
ムドー前にダーマでラーの鏡使うと転職できるようになる
ってガセを当時周りに吹いてまわったのを思い出した
767:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 11:22:22 qhlVT5fa0
>>766
それ書こうとしたけど、6の噂は特に無かったから書かなかった。
敢えていえば、ドレアム2ターン倒し(理論上最速)で何かあるってのは聞いたことがあるけど
768:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 11:34:32 NkCNj0PI0
バーバラをクリア後にタクシードラゴンのところに持ってったら
合体してEDに消えない、という妄想はあったな。
ただ、一瞬で試せて結果のでる妄想だから
一日で終わった噂だったが。
>>754
言わんとしてるところが分からないではないが、
山彦のある5と比べる方が良いと思うな。
まあ、5の敵HPは3に近いから、あんまり変わらないけど。
769: 株価【200】
08/01/03 11:39:34 rZ598m8j0
>>757
>今、何の話がなされているのかをちゃんと読み取ってから発言しような。
お前が言うなwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
770:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 12:23:40 HwxQwOBE0
>>768
山彦の帽子が手に入るのはクリア後だからクリア前のバランスには関係無い
一応ブースカも落とすけどね
771:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 12:29:14 NkCNj0PI0
>>770
言われてみればそうだな。
>>754の3との比較であってるか。
772:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 12:43:10 IHpqI8UI0
>> 株価【200】
お前が一番の元凶だろう・・・。
物語部分の自由度があるかないかの話をしている所に【転職】を持ち込んで自由度があるとか言い出してただろ。
そしてお前に返した>>723に反応した>>727=>>729がとても痛かったので話が酷くなった気がする。
元々の流れの中で自由度が何を指しての自由度なのかを読み取れていれば、そんな話題になることは無かったさ。
せめて物語部分の話題が一段落してからシステム部分の話を持ち出しなよ。
でないと話題が二重に展開されることになってグダグダになる。
物語部分はガチガチで自由度のない作品。
装備もガチガチに固められた作品。
転職は一見自由度があるように見えて、
実はキャラ毎の役割というのが隠しパラメータ的に振り分けられている為、
また、常に転職を繰り返し続けないと損をするというシステムの為に、
かなり自由度が軽減している部分がある作品。
特技や魔法にしても、転職だけで全てを覚えられるわけでもなく固定物がある為に一部不自由な作品。
こんな所だろう。
自由度はあるが、かなり狭い範囲でのみ存在する物だと思う。
773:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 14:43:35 +MpE3FGD0
ずっと同じ職を続けるメリットがないのは確かに酷いと思う。
これじゃどの職業も腰掛けというか使い捨てみたいじゃん
774:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 15:04:29 A2trOiyg0
>>773
6はFF5の技コレとクラスチェンジを融合させたようなタイプだからな。
FF5よりゲーム性は劣るけど。
775: 株価【162】
08/01/03 16:14:21 rZ598m8j0
>>772
>そしてお前に返した>>723に反応した>>727=>>729がとても痛かったので話が酷くなった気がする。
自分に反抗する者は全て痛子ですかwwどんだけ香ばしいんだコイツwww
痛いのは明らかにお前w長文乙
ところで、お前はどのIDなの?w
776:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 16:16:39 3GyRPBcv0
>>773
そうそう。
DS版FF3みたいに熟練度Lv99まで追加。
特技とかは今のLv8つ目位までで全部覚え終われるんだけど、
それ以後も修行を続ける事でその職としての強さがドンドン上がっていくとかなら良かったと思う。
言うなればスライムLv99しゃくねつ習得みたいに、育てる事の楽しみを残しておいて欲しい。あれは特技追加って形だったけど。
技コレを楽しむこともできるし、1個の職を極めることもできる、みたいなのが楽しいかなと思う。
777: 株価【162】
08/01/03 16:16:44 rZ598m8j0
>>773
魔物使いや盗賊、武闘家は続けてもいいと思うが
778:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 16:22:31 ZRWfe/bB0
魔物使いや盗賊はまだしも
武闘家は使わんだろう。
会心なんてメタル以外じゃ意味も無し。
魔神斬りもあるし、ダメージ効率考えたら特技の方が良いし。
魔物使いは捨てキャラにあてがってたなぁ。
ずっとパーティの最後尾でアイテム係。
メリットと言えばメリットにはなるし
腰掛では無いことは確かだろうけど。
職業選択の幅という程に良いものには思えんなぁ。
779:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 16:47:44 7go7ADv2O
いつのまにリメイクスレから文句付けるだけのアンチスレに変わったな
780:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 16:49:43 ZRWfe/bB0
そうか?
今の流れも、「同じ職でい続けるメリットが欲しい」から出発し
それは既にあるから必要ないというのと
あるとは言えない程度だから必要という話をしてるのだと思ったが。
781:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 16:56:45 7go7ADv2O
そうかい?少し上の方見れば改善点なんか微塵も話してないよな
782:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 16:58:45 ZRWfe/bB0
過去に何回も出てたネタだしなぁ。
掘り返したコピペでも、必ず具体案を付ける方が良いとは思うがね。
いずれにせよ単なるアンチスレってな、穿ちすぎでしょ。
783: 株価【162】
08/01/03 17:31:01 rZ598m8j0
まぁ、しっかりリメイク考えてる奴もいれば
言うだけ言って帰るアンチも見受けられるがな
784: 株価【162】
08/01/03 17:34:52 rZ598m8j0
リメイクではジュディやアモスに専グラ来るのかなぁ
奴らは汎用グラだからこそ良かったのだが
785:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 18:46:32 iMlMkfTB0
どちらにしても自由度は高くないよな、DQ6って。
もう少し何とかして欲しいわ。
せっかくの世界設定やシステムが台無しじゃん。
FF6じゃないんだから、リメイクで今度こそ何とかして欲しい。
786:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 19:10:39 80AdDBEW0
>>784
DS4では、NPCキャラは斜め方向グラがなかったのが…
汎用グラでもいいから、斜め方向だけはきちっと作ってほしいと思うんだよな
787:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 19:13:32 7go7ADv2O
ゆとり的には一本道の方がやりやすいんだろうな。DQ5大好きだし
DQ6的にはムドー撃破後〜デュラン撃破まで自由にすべきだったか
特技や職のお陰でレベルはあんま関係ないんだから、シリーズじゃ一番やりやすかったと思うんだよね
それと、王に旅の目的を話す時。残った魔物を退治する旅、ってのは何だか野蛮
788:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 19:57:08 WSNHTloE0
初めからファルシオンが飛行できる二周目を、クリア特典で追加して欲しい。
789:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 20:33:38 7go7ADv2O
FF6なら許可
790: 株価【160】
08/01/03 21:43:07 rZ598m8j0
>>786
DQ5の仲間モンスターも斜めグラないっぽいな・・・
スクエニの手抜き商法始まったな!
791:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 21:54:52 HwxQwOBE0
>>787
そこら辺が難しい所だな
もっと自由なのがいいってプレイヤーも一本道の方がいいってプレイヤーもいる
個人的には前者
6の思い出すってAVG的RPGには画期的なシステムだったと思うんだけど
ハードの制約で無くなったのが惜しまれるな
792:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 22:45:31 qhlVT5fa0
転職が可能になった後、キャラごとに呪文・特技を習得する順番をプレイヤーが決められるようになった。
モンストル、カルカド、アークボルト辺りでどの呪文・特技を習得するか
あるいは、ホルストック、クリアベール、フォーン、ペスカニ辺りでどの呪文・特技を習得するか
あるいは、スノー、デセオ、ライフコッド、カルベ、グレイス・・・
この辺りが割と自由に調整できるため、プレイヤーによってキャラ成長が異なったりする訳だな
#ペスカニ以降は、深海と最後の鍵が手に入るので、割とどこでも行けるようになった
# ジャンポルテ、格闘場、ガンディーノ、各種(地下水路、海底神殿、ほこら、瞬殺宝物庫(笑))
これとは逆に、成長(習得)が固定で、行き先が自由に調整できるタイプのゲームも
この呪文・特技を覚えたら、ここに行く、
この呪文・特技を覚えたら、あそこに行く、
といった調整が出来、これまた踏破順がプレイヤーにより異なったりすると。
イベント順がほぼ固定で、習得順が可変(6タイプ) と
習得順がほぼ固定で、イベント順が可変(3・4タイプ) とは
ファン同士は喧嘩してても、案外と根っこは似ているのかもしれないな。
793:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 23:47:13 oVBvOrRwO
イベント順も可変で習得順も可変なのがいいのかな?
ホルストックの寝てる門番とフォーンの水門が無かったら、かなり自由だね。
でもそうすると魔法のカギより先に最後のカギを取れてしまう。
794:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 23:57:10 80AdDBEW0
>>791
同意だ。一本道には一本道の、フリータイプにはフリータイプのよさがそれぞれあるが、
DQ6(特にムドー以降)は、もう少しフリーシナリオにしてほしい。
A→(BCD)の中から任意、全部終えるとフラグ→E→(FGH)の中から任意
みたいなかたちがDQ6には適してると思う。職業というシステム上ね。
というか、もっと思い出すを活用させてほしい。
実際攻略で使うのって、スフィーダぐらいだもんなぁ
795:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 00:26:11 KtRRGLle0
グラコスの所へは泡船を使わなくても行けるようにする。
デュランの所へは伝説の武具を集めなくてもいけるようにする。
796:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 00:34:33 jrgBTAJo0
いやいや
天空城はシナリオ的にもクライマックスだろう
実質はざま行くまでの最後のところなんだから
フリーシナリオはジャミラスグラコスだけだろう
797:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 01:11:28 G5OSa2xpO
一番やりやすいのは、ホルストック関所を消すことだけど
モンストル
アークボルト→カルカド→ジャミラス
ホルストック→クリアベール→フォーン→ミラルゴ→ペスカニ→グラコス→伝説装備…
明らかにホルストック編が長い&ジャミラス無意味
798:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 01:43:14 KtRRGLle0
ホルス王子が逃げまくるからだよ
あいつ( ゚д゚)イラネ
799:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 01:54:27 yG9MIaX00
ホルスを農業だけでなく鳥の魔物と絡めれば良い
800:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 02:35:26 G5OSa2xpO
ホルス現実逃避→カルカドにいますた→ジャミラスから救出
こうですか?
801:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 08:02:19 UefpM1ks0
>>796
いやいや、別にそれが最後になる必要もないよ。
カルベローナには直接大魔王が干渉して来るんだし、あれが最後でも辻褄はあうよ。
ジャミラスだって最後に選んだときは大魔王の名前をつぶやいて倒れさせればいいんじゃない?
要はあの3体の最後に選んだ人が大魔王の存在を完全に明かす役になるように調整すればいいんだし。
もし順不同になっても、天馬の手綱はカルベローナの魔力(バーバラ覚醒)とメダル王が保管している天馬の塔の鍵が必要みたいにすれば大丈夫だしね。
デュランを早くできるようにしたほうが青い彼の救済にもなるとは思うよ。
802:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 10:24:44 b+nlUEMN0
天空城は最後のネタバレ(ここまで進めてまだよく分からなかった人用)で
色々と話してくれるんだから、最後固定の方がいいと思う
803:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 16:42:36 HX+HWvOy0
天空(?)装備を揃えて
天空(?)城に行くって流れを消せない時点で
必然的に後回しになっちゃうのがゼニスじゃないかな。
カルベローナのシナリオフラグでの枷は
オルゴーの鎧のためのグレイス城へ行く魔法じゅうたんだけだが。
デスタムーアとの近さみたいな意味では、
狭間まででは一番だったりするねぇ。
細かいことはともかくとして、
不自然に仕切る浅瀬や関所さえなければ
それだけで良いように思える。
804:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 17:49:00 G5OSa2xpO
不自然にある浅瀬はいいとして、潜るんじゃなくて消し去りたいよな
805:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 18:18:33 kUeFOeKM0
そもそも浅瀬ってのは
浅すぎて船が通れない場所のことなんだから
潜れば通行可能とかワケワカメだよな
806:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 19:57:51 b+nlUEMN0
きっと海中ではオーバーハング状態にでもなってるんだろう
807:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 20:25:40 oE9Xwxdv0
街の人と会話して情報集めて謎を解くという行為にどれだけの価値を見出すかだよな
FC時代はそれが当たり前だったんだけど、SFCになると映像の進化もあって一本道のRPGが好まれるようになってた
SFC末期に出たDQ6はあえて時代に逆行しようとして徹底できなかったという感じがする
808:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 20:35:27 C45heBDa0
浅瀬と関所を消去して、どこからでも回れるようにするのは大事かな。
むしろグレイス城すら絨毯なしでいける位でいいと思う。
絨毯はあくまでもフラグに関係ないオマケ場所とかだけに使うとかでもいいし、
単なる敵の出ない移動手段でもいいじゃん。
どうしても天空城最後にするなら、伝説の武器集めからやる事もできるけど、
剣の鍛えなおしは幸せの国クリア後かつカルベローナ復活後までお預けとかにしてしまえばいいよ。
両方クリアしてから行くと一晩とまるだけで剣完成。
でも幸せの国残してるとサリイが寝たままとか、
カルベローナ解放してないと剣鍛えなおし終わるフラグが立たないとか。
809:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 21:25:22 G5OSa2xpO
そういう分かりにくいフラグは不親切
と思ったが、偽王子クリアしないとアモールの神父が邪魔するのと同じ原理か
810:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 02:21:05 k18Ms3E20
>>787
> 特技や職のお陰でレベルはあんま関係ないんだから、
むしろレベルによって強さを測れないから、一本道にしてバランスを取ってるんじゃないか?
例えばDQ2ならレベルが同じなら強さは誰がやっても一緒であるが
DQ6は人の好みによって習得している特技が全然違うため、強さが全然違うわけだよな
(例えば主人公を武闘家にするのと、遊び人にするのとで強さが全然違う)
この時点で成長が一本道のドラクエよりバランス調整が難しいのは明らか
味方勢の強さが測りづらい上に
ストーリー進行も自由にすると、敵と味方とのバランスが無茶苦茶になると思うけどな
仲間モンスターの良し悪しで、パーティーの強さが激変するDQ5も
この理由であえて一本道にして
バランス調整をはかってるんじゃないかと思う
811:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 03:27:20 IpA7pJ0U0
それは逆にバランス調整の放棄じゃないか?
本当のバランス調整だったらここはこういう職で行くといい、ここはこっちのほうが的確
みたいなFF3的なのじゃないのかと思う
あの職にどの相手と組するのが適してるとかないし、ドラクエにそういうのは求めてないからいいんだけど
って言うか馬車あるんだからみんな満遍なくいろんな職業にしておけばいいだけの話だと思う
812:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 07:46:19 TMcOBt+90
>>810
>>811が言うように、それはバランス放棄。
「自分達では複雑なバランス調整が出来なかったので、敵HPだけ増やして一本道にしました」って事だろ?
製作側として見るとすごく楽なやり方なんだけども、安易にそれを選んじゃ駄目だと思う。
大体特定特技の有無だけで強さが変わる事自体がおかしいだろ。
どんな強力な魔法覚えててもLvが低いと連発できないからバランスが取れてるんだ、本来は。
仮にLv1でメラゾーマ覚えても使い物にならん。FF4のテラだってMP足りなかっただろ?
これは特技が無消費であるからこそ起こりうる問題点。
無消費で成長バランスがとりにくいなら魔法と同じで消費をつければよかっただけの話。
そして同時に魔法の調整見直しも行うのがベター。
これも製作側の怠慢。調整がメンドクサイから無消費でいいかと思ったんだろう。
で、せっかく沢山の職業があり、DQ3と違い転職自体が自由だからこそ、
敵に対する職業相性のようなものをもっと強めた方がよかった。
例えばグラコスは魔法戦士がいないととても厳しいとかそんなんで。
また、FF5形式を取り入れた方がいい。
その職の特技はその職&上位職でしか使えないor威力半減するような感じのものを。
魔法も魔法職じゃない時に威力が半減するよう調整すればいいし。
813:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 08:40:40 uVSRwfG00
>>812
>魔法も魔法職じゃない時に威力が半減するよう調整すればいいし。
この点は最大MPが少なければ良いかも。
FFみたいに知性とか精神とかあるとドラクエっぽくないしなー。
814:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 09:38:14 9pbNqcDI0
>>812
やろうとしたが無理だったというのもあるぞ
というか誰がやっても無理だと思う
815:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 10:22:24 OOwM2s6RO
FF5はその場でジョブチェンジできるのと、魔法や基礎的なアビリティは熟練度上げなくても使えるて利点があるから、
ボス攻略の試行錯誤も余分な手間がないけどね
DQ6はその点違うからなあ
816:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 11:18:41 Zjfc9nFoO
というか、ダーマ後から天空武具までのイベント順変えても、大して変わり無さそうだから
そこン所は手を加えなくて良い気がす
817:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 13:00:47 wTYjlp4y0
>>812
敵味方のバランスと味方同士のバランスは別物
810が言ってるのは前者だろう
魔法と特技のバランスはやっぱ良くないよな
最上位魔法の威力と消費MPを上げて特技は全体的に押さえるべきか
>その職の特技はその職&上位職でしか使えないor威力半減するような感じのものを。
これは面倒なだけじゃない?
818:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 13:54:09 /uuVR6JD0
もっと極端なくらい職業でステータスの変動があればいいかもな
魔法使いとか現状だとHP-40%MP+10%だっけ?
そんなのより本当に魔法以外打てないような状況にすればいいし
MP+50%とか消費MP減少とか入れて
特技が無制限に打てるんだから
魔法もそれに同じくらい消費MPを少なくすればいい
んで敵を強く、現行の三倍くらい
819:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 14:47:15 v/EOM+AhO
FFが例に出されてるが、FFこそ一本道なんだがな
ルーラあるんだから、どこでもジョブチェンジと同じようなもんだし
実際、無職でもクリアできるように設定されてるんだから、自由度は高くていいと思うけどね
ドラクエの呪文特技は「あると便利」くらいのレベルで、必須なものはないからな
820:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 15:21:10 OOwM2s6RO
>>819
もともと>>812の「敵に対する職業相性を強めたらどうか」に対する意見なんだが
第一に例で挙げられてる魔法戦士だと、上級職だからプレイヤーによっては熟練度上げのために余分な戦闘が必要でだるい。
そうでなくとも、ある特技なり呪文が必要なら先に挙げたように熟練度上げが必要
あとルーラがあってもダンジョン内セーブ出来ないからボス戦を繰り返すにしろ、町の教会→ダンジョン入口→最深部の行程を繰り返す必要が生じる
行き先の自由度をあげる為に個々の特技呪文の重要度を下げるのは、
新規に一つのゲームを作る際の方法論としてはアリだと思うが、
仮にも特技呪文の習得が売りのDQ6移植で、それを曲げてまで行き先の自由度を優先される事は無いかと
821:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 01:14:01 wuN8+3n70
>>816
大して変わらないなら手を加えても問題ないし、加えた方が良くなる可能性を秘めている。
>>820
そもそも勘違いしているようだが、強さを示す物はLv。
職業や職業Lv、それに付随するスキルは付け替え可能なパーツにすぎない。
装備品を敵に合わせて付け替えするのと同じことで、
例えば海賊は水系攻撃が半減するとかだと特定の敵に対する優位性を持てると思うよ。
そういう何かがもっと際立てばいいんじゃないのか?
というか、必須ではないがあれば役に立つ程度の話をしているはずなのに、
何か君は「ないとクリアできない」みたいに捉えていないか?
自由転職はどっかでダーマのオーブとか手に入れて、
それでダーマ神官と通信できて転職できるみたいにすればいいじゃん。
DQ6やDQ7が転職マラソン言われる一番の理由は「ダーマ神殿でしか転職できない」の一言に尽きるからな。
行き先の自由度はそういう話じゃないだろ。
バランス取りを放棄してサジを投げずに、きちんと調整すれば可能だって事だろ?
大体特技や呪文の調整が異常なのは確かなんだから、そこは何とかしないといけないだろ。
というか特技呪文の習得が売りなのではなくて「発見」がテーマなんだろ?
本当の発見をする為には、自由に冒険できないと意味がない。
特に物語上で意味のない通せんぼはやっちゃダメだろ。
822:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 02:18:55 N0t85gYMO
例えの海賊云々は勘弁な
装備や固有耐性でどうにでもなる
それと、ダーマのオーブとか。何それ
ルーラで一瞬なのに、どんだけゆとりなんだよ
ダンジョンからならリレミトあるし
そもそも、攻略の途中で職替えたがるのも理解に苦しむが
「戦闘回数が勿体ない」ってか?そこら辺にゆとりを持てよwww
823:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 09:11:13 kXYiMMKS0
そういや似たようなの昔あったっけ
復活のたま
使えばいつでも復活の呪文聞けるってやつ
824:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 09:18:08 ev8EblDt0
>>320
最後は同意
自分が特技ゲー気に入らない、あるいは
他に重視して欲しい要素があるからといって
特技呪文の重要度下げちゃうようなら、そりゃ本末転倒だな
825:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 11:39:11 sz6RDmVEO
DQMみたく、使いこなせる特技の数を制限しちゃうぐらいで良いと思うけどな。30個までとか。
無敵スーパーキャラ作りたい奴もいるだろうからレベルが上がると、覚えていられる数が増えていくとかも有りかもしれん。レベル99なら全部覚えてられるとか。
就いてる職業で覚えられる特技は無条件で使えるとかは欲しいか?
少なくともAIにしたら全員で正拳突きとかはなくなるだろ。
現行のYがあるというのに、あまりやりすぎるとY-2になってしまうがな。
次ページ最新レス表示スレッドの検索類似スレ一覧話題のニュースおまかせリスト▼オプションを表示暇つぶし2ch
5372日前に更新/338 KB
担当:undef