今こそDQ6のDS版リメ ..
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461:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 22:58:23 Mxh60ZJY0
>>458
ただ敵のHPが多いだけのゲームでいいのか?
それこそ懐古厨と呼ばれる者達の物の見方と同じだろう。
DQ6という懐古作品に取り付かれ、問題点を直視できずそのままでいいと言っている、な。

>>459
既にDQ7という前例がある以上、
グラコスはどこかを水没させないといけなくなった。
あるいはポセイドンを倒してしまっているとかな。
そうでないと何もしない意味のないボスキャラと揶揄されるだけだ。

462:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 23:00:50 NTIjtHRC0
懐古厨うんぬんはおいといて、
一般的に「子供向け」とされてるポケモン以下の戦術&戦略性のなさは、ほんとなんとかしてほしい。

463:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 00:01:57 aJvuclwa0
>462
ポケモンって子供向けのように見えて
実際はかなり戦術性・戦略性・廃人度が高いゲームだったりするぞ。

464:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 00:05:16 Nz8oqKGx0
>>463
言葉が悪かった。

あそこまでやる必要はないけど、子供でも考えるレベルっていったらいいのか?
極めると、固体値やら種族値やらだっけか…面倒なのは知ってるけど、
それらを省いてもまだ残る、子供がやる対戦レベルの戦術性すらないよなーって話。

465:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 05:08:44 Uo8QeeLt0
なんつーか
ポケモンも最底辺のDQ6なんかと比較されたくねえだろ

466:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 05:18:24 IqsNYiYF0
とりあえず堀井にバトル弄らせるのはやめた方がいい
あいつたぶん真理値表も作ったことない文型脳だから

467:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 05:30:44 O7jhA5PR0
格闘場の強さ修正よろ

チャンプがデーモンキングより弱いのはおかしい。
むしろチャンプは何であんなに強くなったのかの物語がほしい。
デーモンキングより上となると魔族からも一目置かれてる存在だろう。
4魔王クラスってことだし

468:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 08:37:28 nOZxiYr20
>>466
それでもFC時代はきちんと出来ていたんだけどね。

469:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 11:24:04 O7jhA5PR0
ところでさ

ダークドレアムとデュランのグラをそれぞれ違うようにしてほしいっていう要望はないんだな。
みんなあれが好きなんだな

470:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 11:59:02 ++XQEXiU0
相性バトルは相性関係が理解し難いとまともに機能しない。
ポケモンの場合は技属性も耐性も「タイプ」という形に一本化されてるから理解し易くなってるだけ。
DQだと精々「寒い所の敵だから熱い技が効きそう」とか「幽霊っぽいからゾンビ斬りが効きそう」程度が限界だろ。
まあ、これはDQ以外のRPGにも当てはまるのが多いけど。

471:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 12:05:45 xkRo7jaiO
>>469
PS2の5は中ボスの服装とかが他と微妙に違ったりしたけどね
DSじゃそこまでやらないでしょ

472:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 12:50:41 yhnVIyfZ0
それでもゴンズだけだしな。
キメーラLv35はSFCの頃からだし。
親分ゴースト 雪の女王 ジャミ ゲマ ラマダは色変モンスター。

473:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 16:46:55 C4ibpOQZ0
モンスターだけは職禁止にして別系統の育成システムに出来ねえかな
息吹きまくったりボコンボコンパンチ繰り返すキラーマシン見ても嬉しくも何ともなかった

474:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 17:47:38 4F2wvIjh0
>>470
普通は相手の属性なんて戦う前からは把握できませんよ。
一度目は貴方の言うように○○っぽいというイメージを元に戦略を立てます。
それでいければそのままこの敵はこういうものだと「自分で」または「AIが」覚え、
それでいけなければ新たな観点から戦略を組みなおしていきます。
これがバトルという物ですよ。
所見でわからなくても、経験で理解できればそれでいいのです。

ただ、DQはAIが所見の敵にも拘らず既に全ての能力&弱点を把握しているのが問題ですね。

>>473
あえて7からモンスター職を導入してやるのはどうでしょう?
例えば、

        →メタルキング→メタルカイザー           
        ↑
キングスライム→
        ↓
        →バブルキング→グランスライム

こんな風に種族毎になれるモンスター職タイプを変えていけば面白いかもしれません。
スライムからは「ベス」や「ぶち」になれるとかですね。
キラーマシンはマシン2やキラーマジンガになれるとかですね。


475:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 18:06:40 gdSvNtkL0
>>474
問題でも何でもない。
「命令させろ」があるだろ。
>それでいければそのままこの敵はこういうものだと「自分で」または「AIが」覚え、
何さりげなくAI使用を肯定してるんだ?
AIに全部任せておいて「戦略性が無い」も糞も無いだろ。
本気で戦略性求める気なら、最初から「命令させろ」一本で行けっての。

476:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 18:12:04 NGZd4iP50
アルゴリズムを自分で組み替えたりできるなら、また戦略が生まれるんだけどな
「ガンガンいこうぜ」とかあんな事やってる限り無理だな
ハハハ・・・・

477:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 18:14:11 yhnVIyfZ0
AIを適切に選ぶ方が
使用する特技を指定するよりは戦略レベルって気もするな。
特技指定は戦術レベルだっけ? まあ言葉遊びだが。

相性バトルってのが何かは分からんが、
多くのモンスターがなだらかにギラ・ヒャド耐性を持ってるのは
調整としてどうよ、とは思うな。
一方の炎・吹雪耐性の穴の空け方。

リメイクで率先して直して欲しいところでもないし
他に優先順位高い要求は沢山あるが。

478:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 18:27:22 7zQR+pqW0
ステータスに肺活量を追加すればいい。
肺活量の高いキャラほど息系の威力が上がる

479:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 18:35:10 yhnVIyfZ0
固有で覚える特技に
「いきをすいこむ」があればいいんじゃないかな

480:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 18:35:10 NGZd4iP50
これ以上ハッサンハッサン状態にしてどうすんだよ

481:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 18:39:29 O7jhA5PR0
>>474
モンスター職なんか思いっきり黒歴史じゃねぇか・・・やめてくれ

482:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 18:47:11 whKC6YZb0
ナンチャラもハサミも使い方次第だろ
この場合いいアイデアに見える

勿論、人間がこのモンスター職に就けるとかは論外だけど

483:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 19:26:14 dX+ReWWi0
>>475
最初から、適正や弱点・残りHPまでしっかり把握してる、AIそのものがおかしいだろ
まず、どう考えても人工知能じゃない。

最初から抜けのないデータベースを参照して、行動してる。これはちょっとなぁ…

484:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 20:49:20 7zQR+pqW0
ドラクエでAIが搭載されていたのはFC版4とSFC版5(の一部)
だけだよ。6以降は自動戦闘プログラム。FF12のガンビットと同じ

485:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 21:04:44 mzSKSOp30
>>483
データベース自体の構築方法は人工知能云々とは関係ない
もちっと人工知能(AI)について調べてくれ

>>484
FC4は学習型のAI。その後は非学習型のAI。
自分が気に入らないからといって言葉の定義も勝手に変えてちゃ
ただの厨だぞ



486:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 21:09:48 dX+ReWWi0
>>485
非学習型は、人口知能じゃなくて、人口無能だと思ってたんだが、違う?
あるパターンに対して、固定パターンを返すプログラムだろ?

で、言葉の定義はともかくとして、俺が言いたいのは>>475に対してだから。
「命令させろ」があるから、別にいいって事じゃないってことな。
AIがあろうとなかろうと、任せようと任せまいと、戦略性がないのは、また別の問題だろ。

487:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 21:51:09 9aq4Zxtp0
アリーナ > ベホイミ
戦闘不能の味方 > ザオリク
HP<70%の味方 > ベホマラー
マホカンタの敵 > ザラキ
瀕死の敵 > たたかう
HP<60%の味方 > スクルト


作戦はこんな感じで頼むわ、そろそろ

488:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 21:54:50 mzSKSOp30
この話も定期的にでは無いが、たまに繰り返されるな。
とりあえず人工無脳な。

>>486
その定義だと4の学習型も結局は人工無脳にカテゴライズされるぞ
違うのはデータベースの構築方法だけだから。
そのデータベースを参照して選択行動を決めている部分のアルゴリズムはおそらく一緒。

という事だけが言いたかったので
学習型(データベースもAI側が作る)がいいとかプリセット型(データベースは他の手段に任せる)がいいとか
についてはノーコメント
(485も「人工知能じゃない」わけじゃないという事だけ言いたかったんだが、そうとれなかったらゴメソ)

489:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 22:00:45 53y6h21P0
ゲーム屋に自律思考なんか作らせるのは無理
あれは非線形の分野だから
単純にプレイヤーに自動化の設定をさせた方が100倍マシ

490:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 22:04:36 dX+ReWWi0
>>488
細かいところはわからんので、そのDBの構築があるかないかが、
知能なのか無能なのかの差だと思ってたよ。適当なレスでごめん。

まあ、本題は上にあげたとおりなので、勘弁しておくれ

491:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 22:07:06 hYiNfrMhO
確かに、FC4のAIは不評だったし
下手に学習に凝るより、自動化の方がいいかも

492:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 22:18:44 qvZDH4iW0
作戦を自分で組めればいいんだけどな。

493:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/20 00:31:03 VoJN2kuP0
だからといって戦ったこともない敵の全てを知っているのはおかしいだろう。

1回目はよく判らないので対処不可。効かない攻撃とかも使ってしまう。
2回目はある程度把握したのでそれなりにマトモに動く。
3回目以降は完全に敵の状態を把握して動く。

せめてコレくらいにしとこうぜ。
経験もないのに相手の全てを知り尽くしているとかおかしいだろう?
魔物使いじゃあるまいし・・・。

494:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/20 01:19:51 6/YG3aA00
>>493
お前キモイ

495:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/20 09:17:10 uthSrj3r0
>>494
自分が自動戦闘を問題ないと思っているから、そうではない人間を攻撃しているのか。
まるで混乱したPTメンバーみたいな行動だなぁ。

実際AIだからって何でもかんでも最初から知ってるのはおかしいって意見はある意味もっともだろ。
AIだから効率の良い物がいいって意見ももっとも。
考え方の違いなだけだ。そこで相手を攻撃することに意味なんてない。

496:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/20 11:29:36 NgEiCm+5O
>>492
作戦カスタマイズいいな
マクロを搭載して、エンカウント割り込みの形でプログラムを記述
情報取得関数も豊富に用意して出来れば統計関係のライブラリも充実…

絶対に実現しそうにないだろうけどw

497:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/20 12:05:03 NgEiCm+5O
あと今のAIが最初から弱点知ってるのは

人々との会話でイベントが進むように
きっとモンスターの弱点も、
画面上では省略してるけど会話で自動的に情報取得してる

と、思うようにしている

498:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/20 13:30:32 0RjnM5bi0
作戦は今のままでもいいけど、
テイルズみたいに技の使用可/不可の切り替えができてほしい。

499:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/20 18:38:16 0U+ty9KrO
>>498
賛成。

500:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/20 19:12:27 Lkz8v8Hk0
イメージ壊れるやつとか、エフェクトウザいやつとか、結構有るんだよな
ロック掛からないなら消去でもいい

501:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/20 20:08:55 EzU7erUn0
雑魚戦では「呪文つかうな」固定だな
こうしないとべギラゴン連発とかされてボスに着く前にMPなくなる


502:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/20 21:47:03 iE6mNyHB0
>>498
キャラと技とのマトリクス使って、使うのチェックできるといいな
更に「よく使う」「たまに使う」「使わない」の種類も入れたら・・・
(そこまでするとややこしいか)

503:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/20 21:53:29 3OszyKoD0
好みもあるだろうから、使う・使わないの選択はいいのかも知れないけど、
それ以前にまともに機能してる技の数が少なすぎるのをなんとかしてくれ。

いわゆる特技問題で槍玉にあがるやつらな。
いまのバランスじゃ、単なる縛りの手段にしかならなさそうだ

504:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/20 23:49:26 NgEiCm+5O
>>502
一覧表からタッチペンで選択なら、それほど苦にならなさそう

デフォルトを今の設定にしておけば、面倒な人はそのままプレイでもいいし

しかしここまでカスタマイズ出来るなら、思い切って特技も山ほどバリエーション増やして欲しい所
(で、欲しいのだけ使う)

505:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/20 23:57:48 MS4fl4b+0
「ガンガンいこうぜ」
魔法使用:90 特技使用:10

「みんながんばれ」
魔法使用:70 特技使用:30

「いろいろやろうぜ」
魔法使用:50 特技使用:50

「じゅもんつかうな」
魔法使用:0 特技使用:100

でいいんじゃね?

506:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 04:39:49 5dkPSs4xO
>ガンガンいこうぜ
その時点で最強の呪文特技がギガデインと輝く息両方の場合は、9割ギガデインを使うってこと?
最強がイオナズンと輝く息のときはどうなんの?9割イオナズン?5割イオナズン?
それとも威力が離れすぎてるから10割で輝く息?

ラリホーと甘い息、メダパニとメダパニダンスの使い分けくらいならイメージわきやすいけど攻撃系だと難しくね?

507:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 06:38:38 Bqypjf7A0
確率の話なら

魔法使用:0 特技使用:0

が一番欲しいんだけどな

508:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 12:06:02 tgGExZGGO
作戦と使用率は概念が違うから
(呪文を主に使うガンガンも特技を主に使うガンガンもアリ)
一緒にしてしまわずにに別々に設定出来るようにした方がいいと思う

509:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 12:34:55 HT4s8UXO0
ただ、あんまドラクエの戦闘で操作系を洗練したり細かい設定を可能にしたらマズいんだよな。

何の芸も工夫もねえ単純な削り合いの世界なんで。
回復魔法だけONにしてポカーンっと画面眺めてる状態になりかねん。

510:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 12:46:43 T3tSQeCD0
特技欄の無駄な空欄と長さは
どうにかして欲しいところ

511:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 15:54:16 tgGExZGGO
>>509
そこは好みの問題だから、「こういう設定が面白い」「こういう設定はつまらない」って話は
押し付けない方がいいかと

だから人によっては
>回復魔法だけONにしてポカーンっと画面眺めてる状態
も十分アリかと

そうしたい人はする。したくない人はしない。

512:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 17:25:08 Q/G2fsbHO
493はAIを馬鹿にしろといってんの?
別に効率良い技を使うのは大した問題じゃないと思うが、まぁ使う技が一緒になってしまうのは問題だと思うけどね


513:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 20:26:30 30ixIWwb0
堀井にはわりいけどさ
これはAIそのものが空振ってるとしか言いようがねえよ
プログラム上定義された最大効率を実行するのか、キャラ演出狙ったネタ行動を実行するのか
具体的な仕様は知らんけど
何やってもそこにプレイヤー自身の解釈は存在しない
ゲームという行為そのものを否定してる

514:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 20:41:31 6KuRAZAS0
なんか論点がずれてる気がする。
>>493は、AIが最大効率を選択するのはいいけど、最初から選択する事がおかしいって事をいいたいんだと思う。
>>488でいう『学習型(データベースもAI側が作る)がいいとかプリセット型(データベースは他の手段に任せる)がいいとか』
の前者でしょ。バカにしろって訳じゃないと思う。

実際、初見で最大効率から残りHPを見破って、ドレアムを「冷たい息」でほふるようなAIは本気で萎えます…。


>>513
よくも悪くも、それがAIじゃないの?
自分で制御するんじゃなくて、COMに制御させるのがAI。
そこに、プレーヤーが介在できるほうがおかしいと思う。それなら命令させればいいだけなんだし。

515:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 22:09:02 D/xOHnxp0
AIは本来DQが目指していた「学習型」が一番いいと思うよ。
今の技術だったら過去のAIよりも優れた学習型が作れると思う。
COMが考えて行動するような「心」をイメージさせるAIがいいよ。
今のAIだと、まるで仲間がただの効率重視の殺戮用キラーマシーンみたいだもん。
いくらイベントシーンでキャラの人間性を出してきても、肝心要のゲーム大半を占める戦闘でマシーンになってたら萎えるよ。

516:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 22:11:09 MJcERtzj0
最大効率やるのか、キャラ演出やるのか知らんけど
そんな物はアニメか何かでやれよ

517:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 22:14:38 /6OrP2UT0
もともとAIが始まった4のAIはTRPGを目指して
自分(主人公)の思い通りにならない仲間達を実現したかったらしいから
>何やってもそこにプレイヤー自身の解釈は存在しない
これはむしろ当然というか、それを目指してたというか。

ただ2から続く「仲間は全員主人公の思い通り」が無くなったのはやっぱり不評だったから、
AI無し(めいれいさせろ)も選択肢として追加されたし、
効率良い攻撃を含めて「思い通りにならない」のを許容できないのなら
最悪AI無しを選ぶしかないかなと思う。

ただキャラごとに使用技設定とかのオプションを付けるのは賛成かな。
それによってより多くのプレイヤーが満足出来るのならば

やっぱり「以前に出来た事が今度は出来なくなる」というのは色々と問題だなっと

518:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 22:26:19 3d4eDPyu0
ポーカーとかブラックジャックみたいな介入を徹底的に絞ったゲーム目指してたとか。

んな訳ないか。
AIは何やりたいのか未だにサッパリ分からん。
堀井は本当にゲームが嫌でアニメ作りたかったのかもな。

519:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 22:34:45 6KuRAZAS0
>>518
すぐ上のレスぐらい読んでやれよ…。簡単かつ有名な話じゃないか。

というか、(FC4ならともかく)命令させろがあるのに、「AIが訳わからん!」ってのが何をいいたいのか、逆にわからん
行動が自分の思う通りいかないのが嫌なら、使わなければいいだけやん
そもそも思うとおりにいかないのが、狙いなんだから

オートあります。手動もあります。 それだけのことやん…

520:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 22:50:39 iVBsu+FK0
中年の6仕様変更妄想が激しくウザイ。
いくら3や5が雑魚にされたからって僻むなよ。
ロトなんざハッサンにかかれば一瞬でボコボコ

521:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 22:55:59 FKaP/BBz0
すぎやまはFFDQ板も見てるらしいので何か書いとけば目に止まって
参考にされることもあるかもね

522:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 23:17:15 D/xOHnxp0
じゃー作戦を変えればいいんじゃない?

作戦概要設定:効率よく
       みんな自由に

二者択一

これを決めてから、従来の作戦設定をする感じ。
そうすると同じガンガンでも効率重視かキャラ個性重視かに分かれるみたいな?

こんな風にしとけばどんな人も満足できるんじゃない?
もちろんめいれいさせろもあるわけだしさ。

同じオートでも今のオートに不満を持つ人もいるって事も確かなんだし。

523:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 23:58:25 MUwnyZNI0
FF12のガンビットみたいに作戦カスタマイズできればいいな。

524:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 00:02:07 FZFIq/vj0
だってなぁ・・・AIちゃんとしろって言われてちゃんとしたのに
それがあまりに効率的にバコーンビューで・・・
そんなの変だから「学習できるようにしろ」って言われて、
それを学習型にしたら4のクリフト状態になっちゃって「そんな糞AI氏ね」って言われるし・・・。

ドラクエにそこまで求めても無理だから!
便利で長効率重視弱点丸わかりなAIか、
ボスでも空気読まずに効かない攻撃延々とやって全滅して学習するAIしかないから!

525:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 00:41:22 KU3FHWkj0
じゃあどういう状態が理想なんだよ。

526:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 02:16:04 SLC+ecg30
この際作戦を廃止してしまえばいいんだ
戦闘コマンドを自ら入力してこそRPGとしてのゲーム性が生まれるってもんだ

527:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 02:47:15 3gYowy7QO
効率を求める以上誰にどんな技や呪文を使わせるかはプレイヤーで管理するしかないよ、DQのAIになんでも求めすぎだと思う
女性キャラを入れていれば全員せいけんづきをするなんてありえないし、
ドラゴンの息系やHP依存、真空波は素早さ依存にすれば少しは格差がでそうだな

528:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 07:36:02 2kmtQUcs0
>>522の案でいいじゃないか。

AIを効率重視にも出来るし、学習型の適度なキャラ依存AIにも出来る。
プレイヤーが望むAIを反映できるようなシステムになってればいいと思う。

例えば前者だとクリフトが敵に無駄なザラキをせず、後者だと逐一ザラキしていくとか。

529:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 08:19:45 aM604qxO0
普通のオート機能入れときゃいいんだよ
指定入力のリピートとかそういうの

プログラムに敵の弱点狙ってもらって何が楽しいんだよ
「AI」とかつまらんもん入れるな

530:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 10:38:08 tveC579T0
たたかう=特定の敵を除いてほぼ必中
特技=通常攻撃や呪文よりも強力でMPも消費しないが、通常攻撃よりもミスの比率が高い
呪文=特定の敵を除いてほぼ必中で威力も強力だが、MPを消費する

特技については、LPみたいなシステムを儲け、特技ごとに幾つか消費し、1戦闘ごとに特定の数値だけ回復するようにする
例えば政権付きだったら、LPを5消費するとする
MPと区別するために、LPは1戦闘ごとに1回復する仕様にすれば、5回の戦闘で特技を使用しなければ再び政権付きが使用できる

531:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 13:08:17 X5O74rr+0
特技はその手の消費要らないと思う

AI(さくせん)って、特技とかその他のシステムと違って、
色々違う性質のものを導入しておいてプレイヤーに好きなの選ばせるってコトが出来るから
今の6択を増やして、そこに学習型(FC4型)を入れたらいーんじゃね?

更に過去にあった「じゅもんせつやく」「いろいろやろうぜ」も復活して
また522のキャラ別重視や、529のようにAI無しも単発入力と複合入力に分けるとかさ。

作るほうとしては面倒くさいだろうけど。

532:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 13:43:02 q145UOf60
>>522>>528の話が全然かみ合ってないと思うのは俺だけか?
AIにキャラ個性をつけるか・つけないかってのと、(問題点1)
AIをバカにするor無駄な攻撃をなくすってのと(問題点2)
AIを学習型orプリセット型にする(問題点3)

ってのは、それぞれ全部個別の問題だろ?
1に対する提案で、2の問題が解決とか、ありえないと思うんだが。


>>529
将棋やオセロ、格ゲーからS/RPGなんて相手は全部COMじゃないか。
それが味方になっただけの事だよ。
そして、それが性に合わない人のために、命令させろがあるんじゃないか?

533:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 14:23:46 cbPOtFFPO
また期待ランキング6位かぁ
さすがにスマブラXは強いな

534:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 14:25:05 X5O74rr+0
AIキャラって戦闘中だけNPCのようなものかな
4一章のホイミン、5最初のパパス

535:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 16:33:12 q145UOf60
たまにはロレンスを雇ってあげてください。


…ま、それらに行動パターンをいくつかに分類、そのパターンをプレーヤーが選べるってところじゃないかな?
勝手な思い込みだけど、いわゆるNPCは「みんながんばれ」になってると思う。

536:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 20:10:53 zg1bo3A50
流石にプレイヤーが操作しない将棋オセロ格ゲーなんか無いと思う

537:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 20:41:45 q145UOf60
>>536
主人公は、どうあっても手動だよ?

538:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 21:14:17 X5O74rr+0
格闘ゲームで言うと、タッグマッチでの味方の操作か>AIキャラ

539:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 21:24:39 zg1bo3A50
戦術を封じて戦略に専念させたいと
そういう考えなら一つの方向として面白いと思うけどな
でも、あのいい加減な育成システムでそれは無いし

540:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/23 00:26:42 euJmZAr1O
戦略とか戦術なんかではなく、他人の創造ってやつだろう

自方の意思決定にプレイヤー以外の存在を介在させるって奴

541:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/23 09:32:48 PFMVgxT20
ただのプログロムじゃん

542:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/23 10:13:07 Cr3IHoEC0
>>540
出発点はそこだろうね。テーブルトークらしいから。
将棋など戦略ゲームとは違って、(別に「家族揃ってWii」というわけではないがw)
みんなでワイワイガヤガヤしながら遊ぶ楽しさをDQでも実現したかったんだろう。
いわゆるCOM側の象徴マスタードラゴンって名前も、絶対ゲームマスターを意識してると思われるしね。

例えるならDQ2(3)が3(4)人プレイヤー専用ゲームになって、各キャラを友達と分担して遊んでる感じかな。
今ならネトゲーと言った方が早いか。

ただ、メモリや時間の制約のあるFCでは流石にAIの完成度は今ひとつで5から元に戻るわけで。
4AIの何が評判悪かったって、ザラキングに代表される「最初はバカ」って部分。
彼もちゃんと学習すればザラキングを卒業出来るのだけど、
多くのプレイヤーはボス戦で「全滅したらリセット」を繰り返したらしく
(堀井はそのままリセットせずに継続するのを想定していた?)
なかなかボス戦は賢くならなかった。

だから「最初から賢く」ってのは、ある意味4AIのまっとうな改善なんだけど、今度は賢いのが非難される。
これもある意味相反する要望だよね。
全員の望みをかなえるには、3タイプ(無AI、学習型、プリセット型)を用意するしかないんじゃないかな

543:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/23 14:37:57 0/jBdKkS0
AIは今のままでいい。
学習型とかやめてほしいまじで。ストレス溜まりそうだ。
しかもコンピューターに人間並みの判断とか無茶いいすぎ。
そんなに効率のいいAIが気に食わないなら全部自分で操作しやがれってんだ。
糞AIにしたらもっと批判増えること忘れんなよ中年共

544:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/23 14:45:29 PFMVgxT20
こういう奴は今のAIにどんな価値を感じてんだ?
オート機能としてもゴミ
演出としてもゴミ

545:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/23 15:22:20 al8sU8wp0
全く価値を感じていないんじゃないの?
リアルタイムならプレイヤーの操作を補助するためにAIは必要になるけど、
プレイヤーで全て操作可能なターン制でAIなんか必要ないし。

546:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/23 15:32:48 RNV+QZWX0
攻撃されたら即回復してくれる今のAIでいいよ
あとは消耗品じゃないアイテムを使ってほしい

547:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/23 16:49:16 eA0C2FN60
自分でゲームすらできない知障用の介護機能って訳か

548:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/23 17:12:29 6MiEse67O
作戦の個別指示>確定
AIの道具使用>8やDS4に準ずる?
AIの学習機能>DS4でも消してるからないんじゃね?
術特技のロック>忘れる、でもいいからまじお願い
性格などの個性>どちらでもいい。ロックできれば自分で個性付けできるし、
できなくてもモンスターズみたいで楽しいし、SFC6のままでもテリーは正拳突きなしで勇者になれる。
武闘家にならずに勇者になれるのはテリーだけ。テリー最強!

549:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/23 20:52:50 QNfBihA20
1.学習型AI
2.効率型AI

プレイヤー毎にどちらかを選んで細かい作戦を決める。

作戦は前に出てた「みんなまかせた」を追加。
この作戦ではより一層各キャラの個性を活かした動作が楽しめる。

こんな感じで問題なく全て解決できると思うけどね。

学習型好みの人もOK、効率型好みの人もOK。
その中でキャラの個性が欲しい人も入らない人もOK。


550:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 00:39:39 wPuPaSnx0
>>549
個性を生かして、それでも結果バコーンビューだったらどうするつもりだ?
「結果同じダメージを出す」という前提で

発散=呪文よりも特技(格闘>剣技>その他)
バーバラ=特技よりも呪文(呪文>魔法系特技>その他特技>格闘系特技)

こういう風だったらまだ納得できるが、
そうなるとそもそも特技の大幅修正をした後になりませんか?

551:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 00:42:24 VV25JQt20
AIにしても、色んな意見があるな
おいらはキャラx技マトリックス設定派だ

552:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 01:06:03 +5OSevzD0
>>550
>>549の例だと最終的にはバコーンビューンだろ。
学習型も学習すれば賢くなるわけだし。

クリフトのアレみたいな例外もあるだろうが、そのための「みんなまかせた」なんだろ?
そこまでの突出した個性はその作戦が担うってことじゃないのか?
ハッサン→魔法控えめ肉体攻撃主軸とかそんなんで。

553:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 12:50:20 0pXRXniV0
剣を装備して、それの攻撃力が反映される正拳や蹴りに
果してどこまで個性なんてものが出せるんだろうな。

作戦で、わざわざ弱い方を選ぶという
PS2の5みたいなことにならないためには、
使用する特技の選択と「結果同じダメージを出す」で、
全く同じではなくても同程度である必要がある。

使用する・使用させない特技を選ぶことができるようにするか。
プレイヤーが自分で選ぶつもりになるように
特技・呪文欄をまともにする方が、
まずは大事なことに思える。

554:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 15:11:50 GR0Zbtz80
とりあえず呪文特技欄のソート機能位つけてもいいんじゃなかろうか

555:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 15:50:17 n7U15MckO
武器が正拳の威力に反映されるのと
個性と何の関係があるんだ

556:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 16:04:40 0pXRXniV0
>>555
自分のイメージに合う・合わないというのは
その程度のものだという話。

威力の調整もなしに「みんなまかせた」なんて入れても
個性的に感じる人はいるのかどうか。
PS2の5と似たような印象を持つ可能性もある。
凍える吹雪持ってるのにヒャダルコ・マヒャド使用のように。

むろんのこと、現物とその思考を見てみないと断定はできないが
特技を選ぶ気にさせるように、
ある程度のソート機能でも持たせる方が
まずは賢明だと思えた。

557:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 16:31:50 VV25JQt20
あくまで、AI=他人操作であって
AI=個性じゃなかろうて。

まぁ呪文特技欄の並べ替えは欲しいけど。

558:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 18:40:07 cEHhET0F0
>>557
「他人」が操作しているんだから、一律高効率殺戮マシーンアルゴリズムじゃおかしいだろ。
「他人」が操作しているからこそ「個性」が必要なんじゃないのか?
でも殺戮マシーンを望む人もいるから、そこで選択肢を増やせばいいって言われてるんだろ?

>>553,>>556
個性を感じる人だけが使えばいいんじゃないのか?
何でそこまで作戦追加へ否定的になる必要がある?
みんなまかせたは例えば個性を楽しむ作戦で効率重視の作戦ではないという物でもいいはずだろ。
もしも作戦全部が高効率でないといけないとか思ってるなら呆れて閉口するしかない。
それならバッチリがんばれ使ってればいいだろ。

559:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 19:56:53 d3L2g3Jm0
いっそAI抜き(じゅもんつかうなのみ搭載)の方向で調整するのはだめか?
瀕死のキャラに速攻ザオリクをかけるのを見ると萎える。
不意の痛恨の一撃でベホマが空振りに終わって大ピンチになるのがドラクエの真髄だと思うんだよね。

モンスターズスタイルで特技、呪文は6種類までしか使用不可。
一部の特技は段階的に成長。オート戦闘も一応搭載(たたかうしかしない)
これなら特技を選ぶ際も時間とられないし、バランスも取りやすいと思う。
ムドー戦が神評価されてる背景にはAIに頼れないってのが少なからずあるし、
いっそAIはもう廃止しちゃっていいと思う。

560:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 21:04:33 VV25JQt20
>>558
>「他人」が操作しているからこそ「個性」が必要なんじゃないのか?

「他人とはどういう存在か、どういう行動をするのか」は人それぞれだから一概には言えないのでは?ってコト
今のAIはそこまで深く考えてないだろうけどね

561:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 21:11:05 Ls0BzVmWO
つーか
他人はこうあるべき
ってのを決めようとしている時点で、
そいつは他人じゃなく、自分の分身

562:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 21:27:30 Sq0JM2ru0
全く以ってその通り
プログラム如きが「主体」を作る事なんか不可能

563:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 23:49:28 cEHhET0F0
AIだから臨機応変に対応するというのはある意味「反則」だろ。
ターン開始前にHP満タンだったら命令させろで回復魔法を使うか?
使わないことが多いだろう。
だがAIは勝手にターン中でも判断を変更する。
これは「ターン制バトル」において「AI判断部分にだけATB」を導入しているかのような「ズル」である。

他人の個性ってのは効率的でもあり、また効率無視の趣味的でもあるという事。
例えばテリー。彼は効率主義だろうと思う。
だがハッサンやバーバラはどうだろう。
彼らは例のように肉体攻撃&魔法攻撃重視になるのではないだろうか。
元々仲間も含めたNPCは「製作者」が作り出した架空のキャラクター。
我々がこのように考えるのと同じように製作者の考えたキャラクターがそのキャラの個性になる。
「他人はこうあるべき」ではなくて、「このキャラはこういう性格」というのを決められるのは「製作者」だけ。
また、製作者が決めてしまえばそれは絶対事項。
別に製作者の示すキャラクター提示のための作戦があっても構わない。
それでキャラの個性が十二分に発揮されるならよしだ。

564:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 01:11:22 WkVh3nxg0
>>563
個人的には、いくつか選択肢がある中のひとつで、「キャラ個性(設定)を生かすAIが存在する」ならいいけどな。
全部が全部そんなのだったら、非常に萎える。

「ガンガンいこうぜ」、という命令を出してるなら、一番強力な技を使わないとやっぱりおかしいと感じるだろうし、
(たとえ、魔法より強力な特技を習得しているバーバラでも、魔法ではなく特技でいかないと変だと思う)
そこで変にキャラを訴えられてもな…

んまぁ、AI=思考ルーチンのひとつ、としてみたら製作者の考えるキャラ像の行動手段、
というルーチンの追加そのものは反対しないかなってところだな

565:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 02:00:43 wW87tJVh0
キャラごとの嗜好に合わせて使う技も変えるなんてめんどくさい芸当を
今のスクエニがするとは思えない
でもキャラごとの嗜好、趣味に合った戦い方はしてほしい


だからキャラごとのステータスをもっと特技とかと絡める必要になる
例えば武闘家系の技は純粋に力依存にすればハッサンはそういう風な戦い方をするだろうし
力のないバーバラは賢さ依存になった魔法をモリモリ使うようになるだろう
テリーだって○○斬りを剣専用で剣の攻撃力依存技にすればいかにもテリーっぽい戦い方をするようになる

つまりAIの思考は現行の「手持ちの中で最大出力(作戦次第で若干変わるけど)を選択」のままで
それをキャラ(ステータス)によっていかに特技その他の強さを変えれるかにかかってる

要は
魔法も特技も武器やステによって強くなったり弱くなったりする調整が必要ってこと
さらに同じ武器を装備しても装備不可以外にも適正で強くなったり弱くなったりすればもっと調整は楽になるはず
7のガボみたいな、あれをもっと発展進化させた感じ
例えば同じ銅の剣使ってハッサンとテリーのどっちが上手く使えるか
そりゃ明らかにテリーのほうがうまく使える
でも銅の剣の攻撃力上昇値が同じ、これがおかしい
キャラによる補正もかければテリーが弱いバーバラが弱いってのも簡単に調整が出来るだろう

566:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 02:07:24 WkVh3nxg0
>>565
その特技間の補正は、個人的にはめさめさほしいところだが、
AI以上にSEがやってくれないような気がする。AIに輪をかけて面倒くさそうだし。

個人的にはほしいんだけどねぇ、
賢さ>>力のときはメラミのが正拳より強いけど、逆になったら、威力も大きく変動するようなシステム…
(単なる力、攻撃力依存じゃないシステム)

567:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 02:16:06 v2vVoBF30
インターフェイスの改善の方がよっぽど重要じゃね
カーソル記憶とか高速入力で4人分の入力が2秒くらいで済むようになれば、あんな糞AI誰も使わんだろ

568:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 04:04:24 wW87tJVh0
俺は使う
っていうかDQは主人公以外は大体AIにしてる
めんどくさいのもあるけどやっぱ主人公だけ操作するほうがDQっぽい気がするんだよね
あくまで個人的にだけど

569:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 09:57:32 luTAgx3G0
>>567
第1に4人分入力がメンドクサイ。
第2にターン中の自動回復判断が出来ない為、常に一人は全体回復固定になるからつまらない。
第3に戦闘一回一回の時間が少し増える。
etc...

ってかあれ入れてみるのもいいんじゃ?
最初DQ5でもモンスターへの命令は思ったようにいかなかった、魔物は賢さで命令把握度変更。
人間にも「信頼度」みたいの追加して、それが上がらないと命令以外の行動とることがあるとか。
一緒に戦闘する回数が多ければ多いほど信頼度が上がる。
職業熟練度みたいなもん。
信頼度が低いうちはキャラクターの嗜好に合わせて勝手な行動をとる事がある。
漫画版の初期チャモロみたいなもんだ。味方を巻き込んで攻撃魔法とかやりやがった。
こういう視点でのテコ入れもありだと思う。

570:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 12:06:43 ViqijxhL0
>>569
デビルサマナーの忠誠度システムみたいなものか。

571:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 13:57:43 ZKY0kt4U0
後半にくるモンスターが、ますますいらない子になるな。






テリー?もとからいらないから、あの子は。

572:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 16:23:42 pu/eGO+/O
全く同じシチュエーションでも「仲間がとって欲しい行動」はプレイヤーによって違うだろうから
どのようなAIに変えても「思い通りの行動をしてくれない」という不満が無くなることはない
ならば、AIの行動アルゴリズムの変更よりも
操作性(ソート等)やカスタマイズ(使用技の選択等)を取り入れて
現実的な利便性をはかって欲しい

573:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 16:31:59 /j9YZALb0
FF12のガンビットのように自分で作戦を作れる方がいいな。

574:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 17:47:41 qMW2cmzC0
>>571
後半のモンスターも人間キャラも使おうと思えば今でも普通にチョクチョク育てるからその間に信頼度が上がると思う。

そうなると面白いと思うのは、
例えばDQ5のサンチョなんかは戦闘回数0でも普段は忠実に命令を聞いてくれる。
でも坊ちゃまとお子達が危ない時は命令破っても優先的に守るだろうとか想像できる所だな。
DQ6だとテリーはミレーユがPTにいる時は大人しく命令に従うが、
彼女が馬車内or酒場にいる時は主人公など無視して勝手に戦うだろうとか。

575:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/25 21:18:04 xLoICiGC0
職業と特技追加してほしいなあ
天地雷鳴士とかゴッドハンドとか
あ、モンスター職はどーでもいい

576:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 21:22:31 wjj2j9D40
装備はキャラ依存でなく職業依存でお願いします。
使いまわしマンセー

577:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 21:33:45 LcSoT64V0
>>574
物語的にはイメージ補強になっていいのかもしれないが、
ゲームとしてみた場合、かなり鬱陶しいシステムだなと思う。

578:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 21:39:27 ZKY0kt4U0
>>574
使おうと思えば使えるって、SFCでもスライムやテリーは使えるわけで…
でもそれがどういう評価をされてるかを考えると…な。

やっぱりテリー涙目

579:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 21:45:16 lsEAgcCEO
俺はこのままのスケールアップが一番だな
職業を100種類以上、仲間モンスター大量追加、隠しダンジョン、移民の町、技追加ぐらいかな
DSの容量が心配

580:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 22:29:10 9UItL9Hm0
職依存の装備までやったら完璧な劣化FF5じゃん
これ以上恥晒してどうすんだよ

581:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 22:34:40 j9j032z50
ゲームとしてはイマイチだったが、EDでのターニア(夢世界)の台詞が反則だった。
いっそのことターニア萌えに特化すればいいんじゃね?

582:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 22:47:45 Domq+tUE0
クリア後ダンジョンでいいからバーバラの本体復活→アナザーエンド
転職したら各自グラフィックが変わる

これだけあれば他は何も望まん・・・

583:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 23:15:13 rrSjJx6j0
エッチな下着、天使のレオタードでグラ変更も欲しいな


584:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 23:17:36 mLjE7WmC0
ボリュームアップではなくもっときっちり絞ってほしい

585:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 23:25:25 qMW2cmzC0
>>580
お前何言ってんの?
FF5が劣化DQ3なんだろ。FFがDQの真似をしてきたんだよ。
恥さらしてんのはFFの方。

>>581
TODの妹みたいに扱えとでもいうのか?

>>582
バーバラねたは絶対にいらん。あったら糞ゲーにはやがわりだ。
別れるから、もう会えないからこその名作だろうが。

586:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 00:36:57 wGCOVjIQ0
職システムも色々あるからなあ。
作品ごとによって方向性は違うと思う。
一概に、どれがどれのパクリってわけじゃない。
DQ6とかは既にFF5の劣化版のような気もするが・・・。


・気に入ったジョブを最後まで使える・・・DQ3、DSFF3
(ジョブチェンジは任意でしない選択肢もあり、WIZ型)

・その都度ジョブチェンジ、局地運用・・・FF5、DQ6、DQ7
(技コレクション、DQ6・7ややクラスチェンジ要素あり)

・クラスチェンジタイプ・・・FF1、FCFF3
(FCFF3はやや局地運用要素あり)

587:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 01:01:11 w3++CKwx0
俺は死んだり消えたりでお涙頂戴ってのが一番嫌いだしバーバラ復活は入れて欲しいと思ってる

588:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 01:08:01 uEYnDOT6O
FFよりDQの方が凄いよ。
これで文句ねーだろ。

589:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 01:09:41 oOsD3XqV0
>>586
DQ6とFF5の最大の違いは、覚えた特技はいつでも使える事。
FF5は、アビリティとしてセットしたものしか使えないけど、DQ6はいつでも使える。

ここをどう生かすかで、劣化かオリジナルかに分かれるんだろうな。

590:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 01:36:53 BJ9MeiKH0
DQ6のやってる事はジョブアビではなく魔石
DQ6の息ビュービューはそのままFF6のアルテマ連射に等しい

591:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 02:54:12 HSs/PpvNO
とりあえず、ランドとフォーン王の違いを明確にしてくれ。王なのにランドと全く同じ姿ってのも…。
あと、アモスも見た目はただの兵士だから、もう少し個性出してもいいんでないかい!?

592:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 07:36:12 Wjl7zaX90
とりあえず
DSDQ4で新しくDQ6に使えそうなシステムってあったのか?
ピサロの特技がMP使用とかAIの改善とかも気になるところ

DSDQ4でそういう改善をしたってことはそれが5、6とシステム的に受け継がれる可能性が大じゃないのかね

593:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 08:10:21 wK2nn8Op0
>>590
それでも、何の制約がない息ビュービューよりはマシだもんな。
DQにおいて息ビュービューはかなり強力な攻撃の1つなんだから、
大量MP消費(20前後)で自重させるぐらいが丁度いい。

594:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 08:14:32 1jZUHoIP0
>>592
・二画面分割
・カオグラフィック(アモスの顔が!?)
・HPバー
・アイコンインターフェイス
こんなもんだろ。

職業がないDQ4と職業があるDQ6じゃ比べようがない。
仲間モンスター部分はDQ5を見てみれば何となくわかる。

595:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 12:48:21 NTNak1cL0
テリーを強化するミニゲームがあるんじゃないか。
これを完全攻略するとドランゴには若干劣るがハッサンよりは強い
くらいの戦闘力を得られるようになる。
もちろんやらなければただのテリーさ

596:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 13:09:10 w3++CKwx0
テリー、バトルマスターじゃなくて魔法戦士でいいんじゃね?
ドランゴとの戦いの時なんか呪文使ってたし

597:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 13:11:08 DvaUIuGy0
>>592,594
どうなんだろ。
DS4は、PS4の焼き直し。(6章や特技の追加、仲間との会話など)
ピサロAIまでは覚えてないので、ワカンネ。

対して6は初リメイク、だからな。
SFC3並みにプレイスタンスが変わる調整が入る可能性も、無きにしも非ず…なんだよな

インターフェースは、DS4のままなんだろうけどさ。
(ただ、レミラーマ涙目か?このままの仕様だと)

598:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 17:13:39 7Pb61a0B0
>>694
確かに職業ないからあれかもしれんけど
例えばピサロのまじんぎりとかムーンサルトのMP消費のある無しが気になるわけよ
MP消費があれば6でも消費がある可能性が高いわけだし
そういう方向に調整しようとしているのがわかる

あと地味に気になるのは盗賊の鼻を8か6〜7のどっちの性能にするのかも気になったり

599:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 21:09:02 UWrvZ+S+0
盗賊の鼻は両パターン欲しいと思ったりするのは贅沢か?
全体のお宝数を把握する8タイプと
同じエリア内のお宝数だけを把握するその他のタイプ
リメ4にあった「たからのにおい」を商人が覚えるようにして
盗賊の鼻との使い分けをしたい

600:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/26 23:09:56 SJkIW2Nt0
>>598
DS4はもちろん消費なしでまじんぎりとかムーンサルトとかつかえるぞ

601: ◆sxhfVIgkh.
07/12/27 04:23:44 LWyqVILO0
ate

602:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 06:19:15 Ed1szP7aO
6のドランゴの息ってMP使ったっけ?
かなり重宝した気がするんだが

603:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/27 06:57:40 Kh1QcQrO0
>>602
つかわないのがいいところ

604:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 07:42:20 YDXyYIsc0
懐古厨がリメイク発売前に事故で死ぬと信じて寝るか

605:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 10:27:57 Z1IL0lAuO
さすがDQファン!

606:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 11:04:21 4FPJXNTkO
まあ、多分上の世界の場合は上の画面に下の世界場合は下の画面に主人公達が写ってるんだろな

607:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 12:20:10 xTfqov+3O
んな面倒な事しないで、普通にDS4仕様だと思ー

608:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 13:08:13 eHoonOPR0
スクエニの本命はDQ9でありFF13であるからな。
DSリメイクはとりあえずの凌ぎ

609:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 14:01:19 l1u3Ugcd0
>>606
二画面を利用してほしいよな
せっかくなんだから

610:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 14:13:39 kadzONvi0
>>597
AIの仕様はSFCのDQ6やPS2のDQ5よりは
DSのDQ4や5のが適応・流用されるような気もするが。

1キャラで多すぎる特技を持つという状況にあって
どれだけ手を入れてくれるかは
甚だ疑問だな。

611:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 16:11:51 TdJd1TC40
上の画面はターニアの写真
下の画面はハッサンの写真

612:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 19:19:33 y/CJ8u3C0
どうでもいいけど>>604がいう回顧厨ってどんな奴なんだろ。
頑なにSFC版にこだわって、8みたいな特技のMP追加とか、賢さ依存とかを全否定してる奴?

このスレでもまず見かけないような気がする。
大抵バランス変更を求めてるし。


>>599
どう違うんだっけか…8仕様を忘れてる俺に教えてほしい。
どれも、主人公がいるエリアにある宝の数だと思ってたんだが

613:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 19:21:16 QiVh6h9xO
特技はここで何度も議論されてるとおり確かに便利すぎる。

一つの特技は戦闘中一回しか使えない、でも充分な位。
せめて使った後の数ターンはその特技を使えないなどして
連発出来ないようにしてほしい。

だが、それだと敵の行動にまで制限がかかってしまうのがよくない。

じゃあ特技を使ったターンは受けるダメージが2倍になるというのはどうだろうか?

これなら安易に特技だけを連発するにはリスクが伴うし、
通常攻撃や呪文との差別化もはかれる。
痛恨の一撃で一発で死ぬこともあるし、
ハッスルダンスや瞑想を使った回復も、うっかりすると大ダメージをくらうので油断出来ない。

ボスがブレス攻撃をしてくる時はピンチでもあり、
逆に大きなダメージを与えるチャンスになりえたりもして戦略性がますのではないだろうか。

少なくとも特技を使うタイミングを意識する機会が多くなるので、
作業感が強い部分が多少軽減されるんじゃないかと思う。




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