今こそDQ6のDS版リメ ..
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239:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 19:32:18 QmhZOSSH0
>>237
SFCと比べて変わるのは納得だけど、
でも同じ事の繰り返しっていう印象はぬぐえないだろうな。

実際、ハッスルや息ですら、使用頻度高すぎという声があるわけで…
無論、敵の強化やベホマラーの強化で相対的に威力を落とせば、別なんだろうけどさ

240:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 19:49:02 tBmg9CZ7O
ハッスルは7では覚えづらくされてるから、
何らかの変更はあるかも。

241:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 21:42:55 KTSmt4AX0
>>234
特技の実行に制限がないことがシステム破綻の最大の原因なんだが。
特技の実行を制限しないなら期待値を「たたかう」とほぼ同程度まで下げるしかない。

242:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 22:01:50 UzWmnykX0
武闘家で強いの見つけて嬉しいかもしれんが
その次に同じ感動を持てるのは
せいぜいドラゴンだな

243:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 22:08:08 y/lDIegq0
>>241
で「それじゃ打撃系職業に就く意味がなくなりますね」と突っ込むと
「そもそも技コレが問題なんだよ」と別の話に移転させるわけですね

せめて螺旋状に話が進めばいいんだが…

244:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 22:25:19 QmhZOSSH0
>>241
>>234は期待値は下げてもいいから実行に制限はしないでほしい、と言ってると思うんだけど…

245:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 22:31:19 WHATq2Dk0
●特技も基本全て回数制にする(消費をつける)

●特技は無制限な分、弱めにするか使用に対するデメリット(発動成功率等)を、
 魔法は制限有な分、強めにする上発動率は100%

●打撃系特技は該当武器を所持していなければ使用できず、
 その上該当職業の時だけ通常特技使用時のさらに1,5〜2倍の強さになる
 他の特殊特技は該当職業でなければ使えないか発動成功率大幅ダウン(息・踊り等)
 
●ある程度問題視されている特技の習得時期を大幅に遅らせる
 その上で魔法使いなどのメチャクチャな習得順・内容を全て修正
 職業価値を均等に振り分けるような特技習得内容にする

こういう意見のどれか一つでも入れば、多少軽減されるんじゃないかと思う。
後はどれが来ても戦闘バランスの調整だよな。
「常に同じ技をAIが使う戦闘」ではなくて、
「敵がクセのあるものばかりなので毎回戦闘毎にAIが多彩な動きをする」戦闘が望ましい。

246:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 22:47:26 XzTSoLxmO
同じことの繰り返しって、6に限ったことじゃないし
DQといえど、1から最新作8まで役に立つ特技・呪文もあれば、そうでないものもある
役立つ技が使用頻度高いのは当然。8は普段から隼斬りばっかだった。1だって3つの攻撃手段の中で通常攻撃が最も強いから、それを選んでいるだけ
ボス戦は回復役作って毎ターン賢者の石だろ?補助呪文と凍て付く波動の追い掛けっこだろ?アリーナやライアンなんか普段から通常攻撃の繰り返しやで

247:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 22:49:42 UzWmnykX0
なのに何故6だと、
同じことの繰り返しって不満が
よく出るのだと思う?

248:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 22:57:28 7UUW0IMZ0
同じことの繰り返しっつーか、職業自体の意義が薄くて、転職しても結局やることは
同じだから、技の豊富さに付随してそういう印象持たれやすいんじゃねーかなあ。
で、何も変わらなくても熟練度の関係上取り合えず弱い職にも転職だけはしなく
ちゃならないから余計技コレ感覚&作業感を持たれやすいとか。

アリーナやライアンやローレシアが通常攻撃だけって言っても、そういうキャラな
わけだし・・・。

249:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 23:09:27 QmhZOSSH0
>>246
朝にレスした内容だけど

1〜5までの作品と大きく違って、特技という項目の追加で種類が大きく増えたにもかかわらず、
結局やることは同じ作業の繰り返しということ。だから作業感がより強くなる。
1〜5までは、少なくともキャラ別である程度わかれていたのが、6は前衛と後衛にわかれるぐらい

250:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 23:16:57 YovH4AfU0
なんだろ?印象的な問題かなあ。
例えば、DQ5で娘加入するまでは打撃系モンスターで固めて、それと主人公で
ほぼ戦うだけで戦闘こなす場面が結構あると思うんだけど、それと6で
数人回し蹴り連発するのと、確かに「同じ行動」という意味では等しいな。

でも、印象としては5のそれと6とでは何故か明確な違いを感じる。
俺は言葉足らずなんで、何故違った印象になるのかうまく説明できる奴いる?

251:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 23:22:29 9ORNSHOVO
自分の好きなキャラを転職で手軽に前衛にできる(多少の有利不利はある)
4、5は種が沢山必要だから手軽に前衛はできない(絶対に後衛にできないキャラもいる)
これは6の良い点?でも悪い点だと思う人もいるよね。

252:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 23:27:37 QmhZOSSH0
>>250
種類があるかないか、だろうな。

DQ1〜5までの戦闘をじゃんけんとたとえてみる。出す種類は限られてる。
DQ6の戦闘は、それにあわせるなら将棋。歩〜王まで種類がいくつもある。でもどれでも使う事ができるから、結局使われるのは龍昇か竜馬がメインになる…

だせる手の数に対して、有効な手が決まりすぎてる、これが原因だと思う。下手な例えですまん。

253:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 00:19:37 vzg9m4vG0
わかった

ムドーラスボスにすればいくね?

254:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 00:42:51 ftBlV8dkO
批判する奴ってのは、何を言わせても大袈裟だな。
多少そういう要素あっても、言う程じゃねーよ。
何を躍起になってんだか。

255:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 00:59:34 sYuH/qxxO
俺は的確な表現だと思ったが。

256:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 02:05:23 aLo6Tz1TO
まあリメイクつっても郵政民営化と同程度の変化だろうな。

257:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 03:12:22 RLh/uL100
そもそもMPってシステム自体がコケてんじゃね?
「使わないで済むならそれに越した事はないよね」
みたいな認識が働いてるだろ

格ゲのゲージシステムみたいに
「使わないと勿体無いよね」
的なプレッシャ与えるようにしないと駄目だろ

258:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 04:37:50 vzg9m4vG0
毎ターン回復とかか

259:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 07:10:25 Pym3c8tp0
>>252
特技を習得すると、通常攻撃や攻撃呪文を使う意味がなくなるからな。
特技を習得した後も通常攻撃や攻撃呪文に価値を持たせるためには
どうすればいいかを考えないといけないわけで。

260:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 08:35:01 iFTNlhYE0
>>254

>>259を読めばわかる。
MPを使わなくても魔法に匹敵する特技がガンガン使えるからおかしくなってるの。
もちろんMP自体は>>257の言うような問題を抱えているけどね。

魔法の聖水を高めで店売り品に変更して、特技も全部消費つけちゃえばいいんじゃない?
それから、言われてるような戦闘調整すればいいのよ。
魔法と打撃のどっちが効きやすいかとか、属性は何が有効かとか補助技が有効とか敵の特性を細分化するのね。
そうすればMP温存する時は通常攻撃、そうでない時は敵に合わせた魔法か特技か選べる感じになるかも。

後は難易度がぬるくなるけど、デュランみたいにボス戦の時はボスと戦う前に回復させてくれるとかだと、
ボス戦の事を考えずにすむからMP温存しようとする人も減るかもしれないね。

261:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 08:44:47 Ot3Jn7yZ0
呪文はともかく、通常攻撃になにがなんでも価値持たせる必要はねーだろ
メラミ覚えた後メラなんてつかわねーのと同じで

262:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 10:12:29 gCSPwGxCO
特技の使い勝手がいいからこそ
みんな苦労してでも覚えるのであって
価値を(通常攻撃にまで)引き下げるのは本末転倒かと

DQ6の名を冠する以上、特技の使い勝手は上であって欲しい

263:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 10:36:30 TNDFu+f90
武器殺すくらいなら特技殺して下さい
入手経緯を比較する限り特技を優先する理由皆無です

264:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 13:36:26 ftBlV8dkO
6に限らず、DQの攻撃呪文は弱い。
敵を倒せばお金が手に入る。お金はダブつかせても意味がないので武器を買う。筋肉推奨ゲー。
ポケモンやサガみたいに、すべての行動に回数を設ければ、そんなこともなくなるんだけど。
通常攻撃に無駄がなさすぎる。無消費だから。
そして回復呪文が強力。完全回復呪文ですら消費7。攻撃呪文使わずに、打撃に回復絡めた方が物持ちがいい。
攻撃呪文が弱いことを前提に、活躍の場を作るなら、
・敵の攻撃力アップ(回復が追い付かない)
・集団で現れる凶悪な敵(攻撃呪文で一掃)
・山彦の帽子(これは元からあるが)
・攻撃呪文のMPダウン(無駄に高い)
・敵の守備力アップ(鎧ムカデやカニみたいのを沢山作れ)

これくらいやらないと、攻撃呪文は弱いまんま。
元から筋肉ゲーで通常攻撃>>>攻撃呪文なんだから、今更特技に八つ当りしてもねぇ。

265:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 14:18:14 wOBUjUE00
特技が呪文を殺すってねぇ

正拳と回し蹴りとドラゴンのブレスは
他の特技を殺してる気がするけど。
そのついでにメラ・デイン以外の呪文も潰してる。

266:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 14:51:42 ftBlV8dkO
互換の話するなら、キャラのステータスどうなのよ。
ドランゴはハッサンの上位互換。テリーは主人公の下位互換。
こういう部分は許せるわけ?

267:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 14:55:38 wOBUjUE00
人によるんじゃない?

テリーには何か強烈な特技追加しろーって言う人もいるし。

気になるほどにバランス悪いなぁって思う人の数といい、
その辺はある意味多数決でしょう。
むろん、その上で堀井が伸るか反るかってのもあるけど。

268:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 15:54:09 W/rU24hC0
一つの特技を使えるのは一人だけにしたら?

269:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 16:45:00 fY58+a1k0
武器が死んでるやら
術が死んでるやら
キャラが死んでるやら
役割分担が死んでる
パラメータが死んでるやら

ここで挙がってる問題点なんか一回プレイすれば誰でも感じる事だし
堀井が理解してない訳ないだろ
つー訳で何言っても無駄だ
これだけの問題点をシカトして技コレを強行してんだから本人はそれに強烈な価値を感じている訳よ

270:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 17:18:21 K9jssXFHO
>>269
見事なまとめグッジョブ

271:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 17:53:32 z9f3hZWI0
>>264
特技を導入したのに戦い方は3のままだからな。

272:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 18:44:16 wOBUjUE00
5から見ても特技だけ強くなってるからねぇ。

力が500まで上がるのは、
一応敵の身の守りとはバランス取れてるのかな?
HPを倍にするくらいなら、敵の防御上げれば良かったのに。

まあ、そうすると正拳以外の特技が
もっと無価値になっていくか。

273:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 18:45:12 wOBUjUE00
いや、正しくは
正拳以外の力依存特技が、だったね。

274:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 19:43:48 PhWmg+Mc0
>>271
3と6はシステムが別なんだから、スタンスが変わってもいいと思うんだけどな。
実際、8なんかは結構変えてきてるし、従来のDQからしたら挑戦的なところも取り入れたし

>>269
理解してて、それでよしとして出した作品が、トータルで見て賛成だったか反対だったのか。
少なくともその回答が8のスタンスに現れてると思うけどな。

しょっぱなの作品ではリリースするまで答えは返ってこない訳だが、
ユーザーの反応を考慮できるリメイクでは変更が入ってもおかしくはないんじゃないか



275:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 19:49:01 ORcRPGIV0
どうでもいいけど
6って隅々まで堀井の目が行き届いた最後のDQなんだよな
7は質量がすごすぎてアシスタントに任せた部分が出てきてるし
8は半ばレベルファイブに任せて堀井がダメだし・修正みたいな所があった

276:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 19:50:18 wpgt9eJB0
しかし、6→7とシステムがそのままだったのが気になる。

277:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 19:54:54 PhWmg+Mc0
>>276
成功してたかどうかは別にして、
キャラ数減、職増大、職歴の3つは、6の反省があるのかもしれないけどな。

職が増大して、キャラ数減→役割をもたせやすい。
職歴→マスター前の転職で、強い特技の習得を遅らせる。

まあ両方とも「ただひたすらに面倒」という方向にしか、働いてないと俺は思ってるが。

278:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 20:03:56 wpgt9eJB0
>>277
なるほど、7は7でバランス悪いが、方向性としては
6よりは職と技を分散させようとはしてたな。

279:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 20:50:00 1sC6oo+10
ハッスルダンスはMP消費0でも、回復量少なめでいい
50くらい

280:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 21:09:53 JBeW/csB0
なんていうか
MPはマジックポイントなんだから魔法か魔法系特技以外で消耗するのはなんかおかしい気がする
って言うのを堀井は大事にしてそう


そういえば普通(順調に進めば)上級職に入って岩石とか真空波を覚えるあたりってどこら辺だった?
グラコス前後だろうかデュラン前だろうか

ならその辺にダーマの二重封印とでも称して上級職転職不可の制限があるといいかも
上級職を導くためのオーブとかをグラコスあたりが持ってるとかにして
あのあたりから上級職をいっせいに開始されても狭間でやっと覚えるくらいだろう
その辺に行けば岩石真空でサクサクなんかいかないし、やまびこも天空城で貰うとかしておけば
かなり魔法も優遇されるんじゃないか?

要は魔術師の塔で戦闘こなしまくり→特技覚えまくり→敵テラザコス
みたいなことをやらせなければいいわけで
やってもいいけどそのための必要最低限の開発側からの制限地点が従来じゃぬるすぎるんだろう

281:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 21:14:39 wOBUjUE00
上級職特技は取得難度に見合ってるとの見方もある。
実際、上級が8人中に1人なら理にかなってそうに思う。

ただ、実際にありえるプレイとして
仲間モンスター含めて8人が早め(フォーンの前くらい?)に
集まったとして、全員を下級職違う奴にした場合
上級はスーパースター2のレンジャー3になるんだよね。
さらに武闘家は2人いて。賢者は1人はいる。
ドラゴンのブーストで力系特技がさらに強化できて、
それでいてパーティ前衛は4人で。

ダンジョンで馬車内メンバーは特技を飛ばせないのも当然として
職回数はたまらない、って処置は要るような気もするんだよねぇ。
ただ、クリア後には はぐれメタルなんてものも含めて
全職の★を4以上(5だっけ?)にするという作業が待ってるから。
それを考えると、馬車内メンバーも職回数たまる方が楽なんだけど。

282:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 21:25:01 a1Jj1Bun0
経験値にしても熟練度にしても
馬車内組が成長しないと、ますます使わないキャラ化しちゃうんだよなぁ

283:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 21:37:44 wOBUjUE00
だろうね。

一応★持ちなテリーはともかくとして、仲間モンスターが割を食う。
ドランゴのようにドラゴン職
ロビン2のようにAI2回特性といったものが無い限り
もうどうしようもない。
その一方でスライム格闘場もある。

やはり諦めるしかないところしか見当たらないな。
どうしようもない。

284:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 22:04:40 ftBlV8dkO
育成こそが6の醍醐味だからな。
最強キャラを目指して、職業を極める。これを悪く言えば無個性を目指すんだけど。
個性あることってそこまで大事かね。まぁ、ストーリーを進める上では極められないから個性はでるか。
クリア後は糞強いドレアムだけで、ポケモンみたいに対人戦はないし、そこまで個性を尊重せんでもいいと思うが。

それと、馬車に経験入らないのはダメだな。FF6がそれなんだが、最終面で全員使わされ、育ててないキャラ涙目。

285:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 22:05:11 PhWmg+Mc0
>>283
仲間にした時のLVで、星を適当に振り分けてくれてたらいいんだけどね。
LV38だと☆38が下級のいくつかに割り振られてる、みたいな。

286:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 00:05:46 N/9CKOTO0
>>280
普通なんてない。いや、全てが普通だ。
モンスター主軸でプレイした人は人間キャラは習得が早いがモンスターは習得が遅いという歪つ型かもしれない。
人間メインでも、ムドーまでにLVたくさん上げていた人は熟練度関係で遅いかもしれない。
逆に転職後から色々まわって遊ぶような人たちはLVと熟練度がいい感じで溜まって習得が早くなるかもしれない。

要は魔術師の塔なんかなくても、冒険を楽しむ人や魔物を仲間にしたい人なんかは自然にLvも上がり戦闘回数も増えていく。
そういう人達も普通に楽しめるようなゲームにならないとな。

ただ一言だけ言ってやる。
>ダーマの二重封印
ソレなんてFF3? またはFF5?

>>284
FF6と違うのは馬車組必須ではない所だ。育ってなくてもちょっときつくなるだけで問題はない。
極論、馬車に誰もつまなくてもクリアできるほどだからな。
FF10方式にして、育てたい人だけ毎回手間でも入れ替えていけばいいんじゃないか?
それかルイーダ酒場の限界数を256位に上げてしまうとか、初仲間人間&モンスターすら馬車空きがあってもルイーダ送り可にする。
そうすれば育てたくない人は仲間をほぼ全てルイーダに送れるし、育てたい人も普通に連れて育てられる。

287:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 01:22:00 +tLGffc+0
>>294
真面目に訊きたいんだが、あの育成楽しかった?
キャラ個性筆頭の他のあらゆる戦いの要素粉々にブっ壊しすほどの魅力が有った?
なんか具体的な価値を感じたなら説明して欲しい

288:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 01:24:25 +tLGffc+0
わりい
アンカーミスった
>>284


289:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 02:53:31 4tGgCskLO
じゃあ分かった。
特技使うとHP減るようにしょう。足払いとかなら1減るとかでキガスラとかせいけん、かがやくとかは30〜50くらい減るようにすればよろし(  ̄ー ̄)

290:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 07:20:05 8MHq3i3K0
>>289
それでもいいと思うけどね。

291:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 10:48:01 UKW2gDN/O
キャラ育成とキャラ個性については完全な両立は無理だし
DQ6はどっちかっつーと前者だし
後者を重視するのも結構だが、前者を犠牲にしてまでするのは
DQ6のリメイクとしては、それこそ本末転倒だと思う

特技は正拳の弱体化ぐらいでいい
全員1.5か、あるいは、
ハッサン2.0、バーチャ1.2、その他1.5ぐらいで

292:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 12:18:28 1zxv9exe0
その本末の本の方がつまんねえから転倒させろって言われてんだろ

293:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 12:33:44 zfHS7SDh0
>>292
じゃあ「主人公がしゃべらないのはつまんねえからしゃべらせろ」って言われたら普通にしゃべる様にしていいのか?
「メンバーの戦ってる姿が見えないのはつまんねえからFF式にしろ」って言われたらFF式にしてもいいのか?
「ただ面白くない」なんて理由じゃ本末転倒は許されない。
本末とはその程度の理由で転倒させていい物じゃない。


294:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 12:42:25 h91LRUwN0
おまいらDS4プレイしたんだろ?
安心しろ。5も6もここで議論したのがバカらしくなるほどサクサク仕様になってるから。

295:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 13:10:43 N5PmaiEa0
それも1つのバランスの取り方ではあるよね。

特技を稼ぐ気にならない程簡単であったり、
エリアレベル制限にひっかかるくらいに
敵からの経験値が多ければ。

魔術師の塔じゃなくて、
ラストダンジョン・隠しダンジョン以外は
職ためできないように制限をちゃんと維持しておくのも含めて。
>>282-283のレスにある、仲間モンスターについては
加入レベルが1桁ということも長所になりうる。

SFC版でも、
ムドー直後はバーバラやスライムでためることはできるが
それが全編にわたって存在するようになる。

296:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 13:12:50 Va8O3evjO
>>287
世の中には色々な人がいるのを心得ておけ
お前にとってはつまらんことだが、俺のようにスライムをLv99全職マスターにして喜ぶ奴もいる

297:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 13:25:48 2RQWGjE/0
最近6アンチ勢が大量に流れて来たな。

298:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 13:29:14 N5PmaiEa0
スライムLv99で全職マスターとかは
作るまでは、まあいいんだけどねぇ。
HPと力がメインで、そこそこの素早さはあれば嬉しいってくらいで。
あとはマダンテ用のMPくらいしか意味は無いんだよね。

レベル上げるよりも
キラーピアス装備できるスラリン キングス ミレーユに、
あるいはAI2回で動けるロビン2に力の種を費すことに
時間を使ったなぁ。

でも、盗賊4人は欲しいなって思うと
メイン8人上級職は被らせない(主人公勇者除く)に
ひっかかるのが残念だったなぁ。

299:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 13:44:18 2RQWGjE/0
>>298
多分、戦力的な問題じゃないと思うぞ。
DQシリーズの最弱キャラであり、マスコットでもある「スライム」を最強にすることに意義があるのかと。

300:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 14:02:59 N5PmaiEa0
>>299
いや、そうじゃなくって
力が無いと最強にはなれないってのが
俺は気になったって話。

キラーピアスを装備できるということは
正拳さえなければ
力を上げることで最強となりえる(AI2回には劣る)んだけど
といった風に思っている。

まあリメイクで入れて欲しい話でも無いけどね。

301:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 14:22:23 1g2FbYx+0
そりゃ、単体攻撃最強は力を上げきったバイキルト正拳、
あるいはドーピングを重ねた上でのキラーピアス種族剣あたりだろうが

グループ攻撃最強は山彦ギガデイン、全体攻撃最強はビッグバンというのは揺るがねーぞ?
しかもバイキルトなんて前フリが要らないから、単体攻撃用としても悪くない。

最大HPが上がるほどベホマや山彦ベホマラーの効果も高くなるし、普通にMPは重要な要素。
例えばブースカにしたって、たまに外す正拳を何発も打って倒すより、山彦ギガデイン1発で倒した方がいろいろ早い。

302:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 14:27:52 N5PmaiEa0
育成指針として趣味とか楽しさの話をしていて
その上で、その「単体攻撃の最強」の話をしたんだけどね。
そもそも力以外には差はつかないから、
誰でも一緒の要素で最強たると満足するのもなぁ、と俺は思うよ。
っていうか、その程度の感想。

あの育成が面白かったのか?→Lv99職全部楽しかった に対して
もう一声楽しければなぁって言う感想を書いただけで。
だからリメイクに特に採用して欲しい話でも無いんだ。

ちなみに、種族剣は最強じゃなかったと思うよ。
種族剣はドラゴンキラーやゾンビキラーでバイキルトする方が強い。
キラーピアスが活かせるのは魔法剣と隼斬り。

303:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 17:06:19 X17gHkTZ0
ドラクエ6を遊んだ現代の小中学生の感想が見たいです

304:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 17:30:39 2RQWGjE/0
SFCグラフィックだから糞、で投げ出しそうな予感。

バイキルトって、ダメージ2倍だから、
攻撃力は2倍じゃなくて4倍だよな。間違いなく全てのゲームの中で最強の補助呪文。

305:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 17:40:03 dA5N3CWCO
個人的な意見なんだが仲間モンスターはいらないと思うんだ。
5はそれが売りだしストーリー的にも必要だけど6は人間がたくさんいていなくても問題ないし。

スライム格闘場はやりたいけど

306:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 17:45:06 2RQWGjE/0
>>305
元々、モンスターはそこまで重視されてないと思う。
飽く迄、魔物使いのオマケ要素。

307:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 17:49:29 jvfUqWFA0
モンスターは現状あんま機能しとらんが
あの糞ダリい☆稼ぎの価値を潰す可能性として個人的にかなり期待してる要素ではある

308:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 18:06:17 JK/r0yC3O
スラッジに初めて会った時にルーキーを貰えて、アモス、ドランコと合わせて最終的に9人パーティーならよかったのかな?
魔物使いとルイーダの酒場無しで。4だって最後は9人だし人数は問題ない。
リメイクで仲間モンスターがなくなることはありえないだろうけど。

309:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 18:14:21 UKW2gDN/O
PS2リメイク5とかを見る限り、むしろ追加されていてもおかしくはないよなぁ

310:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 18:26:49 1gqijCaV0
モンスター独自の育成システム乗っけろ
人間と同じように技コレやってたら作業膨らむだけで微塵も面白くねえ

311:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 18:33:52 gzi9N3CdO
少なくともダーマ復活まではブーメランで通常攻撃とかするんだからいいだろ
そこからはメラがメラミになるよう
戦うが特技に進化してメインに使うようになるだけ
俺から言わしたら一生通常攻撃で変化がない方がつまらんね
それに物理特技の威力は武器依存なんだから
新しい町で新しい武器を買い揃える楽しみは奪ってないし
武器が死んでるとか誇張しすぎ

312:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 18:39:56 1gqijCaV0
どう見ても武器死んでるだろ
機能的にもイメージ的にも半分も生きてねえ

313:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 21:17:44 N5PmaiEa0
>>247と同じだな

では何故6では
武器の個性も無く威力だけだと言われるのか?

314:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 21:21:27 1g2FbYx+0
言われるのかも何も
特定の人が言ってるだけだろ

315:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 21:29:09 N5PmaiEa0
少数派が吠えてるだけに決まっている
というのも一つの見解だろうねぇ

316:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 22:40:34 AvPeo06jO
せめて9名で旅をしたいよな。

317:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 00:00:56 PUMQwY9HO
>>313
だから>311は誇張って言ってるじゃんw聞いてやれ

6批判は大袈裟すぎて見てて可哀想になるな。勿論批判してる奴が

318:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 00:08:11 DJZYq9Or0
>>311
>少なくともダーマ復活まではブーメランで通常攻撃とかするんだからいいだろ
ソレを言うなら、特技がそんなに沢山無くても、
武器だけで単体グループ全体攻撃とやっていけるのがムドーまででわかっているだから、
そこから先で無理矢理に特技を大幅に追加してくる必要もないだろ。

明らかに『武器が死んでいる』。後『MP』も。

同じ「たたかう」でも武器が違えば全く違うのが醍醐味だろう。
どの武器を装備しても「まわしげり」とか「せいけん」とか「がんせき」しか使わないなら武器の意味がない。
それだと、単なる攻撃力の数値を上げるためのフラグに成り下がってしまうんだよ。

魔法なんかもっと酷いがな。

319:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 00:21:00 PUMQwY9HO
鞭は範囲攻撃の代わりに低威力、剣は高威力の代わりに単体
まわしげりは単純に剣の威力の鞭で攻撃してるようなもんだからなぁ
しかも、下級特技。強すぎる

とりあえず自重すべきなのは、正拳と回し蹴りだな
正拳はバイキルト無効、更にバトマス特技でok。回し蹴りは倍率半減、武闘家★5で

320:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 00:49:13 sHnyKBVGO
>>319
バイキルト無効は厳し杉
攻撃力じゃなくてちから依存でいいだろ

321:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 01:54:59 A4Ky42op0
転職のせいで
キャラが死んだ
武器が死んだ
呪文が死んだ
MPが死んだ
役割分担が死んだ
戦いの楽しさが死んだ
ゲームが死んだ
ドラクエが死んだ
みんな死んだ

322:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 04:24:28 wQuGiZUM0
・同じ「たたかう」でも武器が違えば全く違うのが醍醐味
・鞭は範囲攻撃の代わりに低威力、剣は高威力の代わりに単体

これが間違ってる

323:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 05:52:37 Y+HUEiK30
以前は、戦況を見通して武器で「たたかう」コマンドの効果をカスタマイズしておく必要が有った訳だが、
6では「好きな特技を選んでね〜!」グループだろうがダブルだろうがその場でポンっと選んで発動できるようになってしまった。
これはゲームとして幼稚な物になったと言わざるを得ない。

俺はそう思う。
誰だってそう思う。

324:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 08:02:08 45WWgZVO0
>>322
間違っていない、その通り。
武器ごとに種族特化やら攻撃後に睡眠効果やら様々な特徴がある。
しかし、常に特技しか使わないならそういう武器固有の特徴を全て殺してしまうことになる。
そしてもちろん特技ではグリンガムと破壊の鉄球を除いては高威力であるがゆえに単体攻撃しかできない武器で平然とグループ・全体攻撃が出来るわけだ。

散々多くの人から言われるのは理由があるから。
その理由から目をそらして特技マンセーしている人にはわからないだろうがな。

325:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 08:13:48 +RDsw5H70
でもそれが6の特徴だから良いじゃん。
一歩間違えばクソゲーな難易度の2だって、SFCで難易度下がって叩かれてるし。

326:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 08:26:31 tx2/imqX0
結局、批判的な人を満足させるか、元からのファンを満足させるか
それに尽きる。
批判されているところが原作ファンの気に入ってるところでもあるわけだしw
全体的な6の評価向上には前者が有効なんだろうけど、まったく違うゲームに
なるのはリメイクとしてどうだろう?

327:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 09:10:10 frAcI2eVO
とりあえずリメイクではポーカーダブルアップの糞仕様をどうにかして欲しいな
9より強いカードとか言われて、用意されたのが結局、2、8、7、6とか
ジョーカーより強いカード選べとか意味わからん
せめて引き分けにできるカードぐらい出してもらわないと理不尽すぎる

328:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 09:20:36 PUMQwY9HO
>>320
以前検証してくれた人がいたけど、素手依存は一番弱かったよ
ザコ戦・バイキルト無効>1.5倍>素手依存
ボス戦・1.5倍>バイキルト無効>素手依存
の結論だった筈

>>326
結構意見が割れるんだよね。ファンが好きな部分をアンチが嫌いだったり
アンチがこうしろってのが受け付けないファンも多い

329:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 09:24:45 AEeDXRfg0
特技ゲーなら特技ゲーなりのシステムやバランスの作り方があるはずなのだが、
特技がなかった頃の3から殆ど変わっていないよな。

330:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 09:58:51 Xn1iJdM70
セイケンと回し蹴りを見直せばおk
ってか、6は好き嫌いハッキリ分かれるタイプだから
6アンチは今更6に色々と求めないでくれ

331:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 11:09:46 U6IGKK0s0
面白けりゃどんな内容でもいいけどさ
とりあえずオリジナルの内容は捨てようよ
マジつまんねえからw

332:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 11:15:01 Xn1iJdM70
>>331
好きなゲームやってろよ

333:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 11:44:51 03cuWPoiO
枝葉の修正は望んでいても
特技ゲーっいう根幹は変えて欲しくないな

334:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 11:45:53 kI+OfhRV0
>>330
6アンチって何か勘違いしてないか?
むしろ、DQ6の物語が好きだからこそ、システムを改善を求めているんだよ。
本当の6アンチだったら「リメイクなんかやめてさっさと9作れ」って言ってるから。

335:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 12:01:24 +LCKy+PW0
正拳はともかくとして
回し蹴りの弱体化は無いかもしれないとは思える。
8の斧無双・なぎ払いまで倍率その他が変わってないから。

ただ、7の回し蹴りや8の斧無双・なぎ払いに比べて
6の回し蹴りは圧倒的に使えるイメージがある。
敵の耐性・防御なのか、こちらの攻撃力なのか、習得時期なのか。
そのあたりはチョット分かってないけど。

正拳は修正すべきだと思う。
一番の問題点が、他の力依存特技を喰ってることだから。
最低限習得時期を遅くしないと。

まあ、正拳が上級職特技になって
武闘家☆7で回し蹴りというくらいでも調整にはなるだろうなぁ。

336:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 12:41:13 bb/rogu50
正拳は命中率の問題だろ。
ダメージ2倍なら、命中率は最高でも50%が妥当。
バイキルトがあるからな。
バイキルトが聞かないなら60%くらいあってもいいと思うが。

337:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 12:52:51 BlwFHQ4W0
>>323
様々な効果を持った特技の中から1つを選ぶのは幼稚で、様々な効果を持った武器の中から1つを選ぶのは幼稚じゃないのか?
差がわからん。
>誰だってそう思う。
お前しか思わん。
>>324
睡眠効果を持った特技なんて6で見た事ないんですが。
>>326
普通は批判的な人の意見なんか眼中に入れるかすら怪しいけどな。
そもそもリメイク自体元からのファンのためでもあるんだし。
多少は考慮されるだけでもありがたいと思えっての。
>>331
とりあえず、お前は6には近づくな。
面白いと思える新作が出るのを大人しく待ってろ。
>>334
叩くからアンチって呼ばれるんだよ。
中にはリメイクに託けてDQ6を叩きたいだけの奴も居るし。


338:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 12:54:50 PUMQwY9HO
>>334
6のシステムアンチだろ
ある程度破綻したあのシステムを好む物好きもいるわけで(俺とか)
リメイクでそれを変えろというのはそういう奴を否定していることになりかねない
GBSaGaはあのメチャクチャなシステムバランスだからこそ名作と謡われる
DQ2しかり、バランス悪いからってリメイクで修正したら味気も何も残らない別ゲー

339:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 13:01:37 +LCKy+PW0
>>336
命中率で修正するという案もあったねぇ。
敵の耐性を全体的に上げるというのも
これに含まれるだろうな。

340:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 13:07:14 PZpJ7defO
睡眠効果をもつ武器って
カルベローナで売ってるなんとかの剣ってやつだろ

341:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 13:08:24 PUMQwY9HO
>>335
まわしげりは1倍、斧無双やなぎ払いは0.75倍から右へ下がる

342:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 13:09:05 +LCKy+PW0
まどろみの剣がどうかしたのか?

343:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 13:22:03 PZpJ7defO
>>342
>>322
>攻撃後に睡眠効果をもつ

344:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 13:23:56 PZpJ7defO
>>324の安価ミスと引用ミス
正しい引用は
>攻撃後に睡眠効果

345:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 13:28:36 +LCKy+PW0
>>324の睡眠効果の武器は確かに、
まどろみの剣だとは思うけど。

ま、いいか。

346:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 13:58:29 ubRway/c0
>>338
確かに隙の無いバランス取りを実現したブレスオブファイア4は何故か印象にのこらなかった

347:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 14:17:24 ykkU7+D90
なんかぜになげだけでFF5片付けた感覚に近い
とにかく物量で押し切るだけ
強烈にアタマ悪くなる
何十時間もやり続けたらここの信者みたく社会復帰不能のサルにまで落ちる

348:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 14:32:05 uw8OB/3u0
釣れなくなるまで繰り返す気か

349:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 14:44:40 gjupmXL90
モンスターは耐性じゃなく防御力を上げて欲しいな
耐性を今以上に上げると攻撃呪文がますますいらない子になるし

350:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 14:50:52 TGkPWaBz0
お得なのはわかるが、みんながみんなそんなに全キャラ即メラミ・せいけんドゴーン・全員ドラゴン職って実行したの?
1キャラ、1上級職までってプレイしなかった?
可能性として全員にいろんな可能性あるのは別にいいのでは?
全員せいけんドゴーンってうらまやしくないけどな。

それよかどのキャラがどの上級職(その上級職の化身とでもいうか)にもっとも適しているかにこだわったけどな。
DQ5で何度プレイしてもビアンカしか選べないみたいな感覚で。

351:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 15:01:06 zWAC06pa0
メダパニ解除してから書け

352:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 15:12:32 TGkPWaBz0
簡単にいえば、全員即メラミとか全員ドラゴン職なんてするメリットってどこにあるの?ってこと。
ちょっと攻略が楽になる程度なんじゃないの?そんなの

353:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 15:13:54 mRDI9tSVO
>>350
いや、最善の策が用意されてるのに、あえて選ばない、選びたくないというジレンマは、
ゲームとして改善するべきではあると思うよ。

354:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 15:18:30 +LCKy+PW0
バトルマスターとパラディンですでに被るけどな。
勇者になろうとしたキャラも全員持つけどな。

355:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 15:21:34 SAwwTC2h0
敵の耐性はガチっと固めた方がいい
ドラクエの属性攻撃って安定ケズリのポジションだから連射可能な6のシステムだとかなりタチ悪い
メラミドカ撃ちとか息連発みたいな事なる

356:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 15:25:31 TGkPWaBz0
>>353
しかし、今回リメイクが発売するということで、どれが「最善」かわからないわけじゃん。
SFC6と同じかもしれないし違うかもしれない。
結局リメ1週目はかぶらないように転職するでしょ、みんな。
その上で「前回と同じだった」「今回の当たり特技は○○だった」と議論する。
結局南極大冒険、おれたちゃ受け身なんだよな。

357:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 15:25:52 +LCKy+PW0
そういやドラゴンも悟りがあるだけ転職させたとすると
ラスダン1つ
メダルをあつめてると、もう1つ
スライム格闘場頑張ってると、さらに1つ
ドランゴを仲間にすると4人目か。

スライム格闘場をさらに頑張っちゃうと、おまけにもひとつ。

この辺も息ばっかりのイメージを助長するだろうな。
クリア後に勇者になるとかドレアムとかの
分かりやすく戦闘を繰り返す要因になる目標があるのだし。

まあ、ドラゴンあたりはもう諦めどころなんだろうけど。
正拳くらいは何とかなってて欲しいところだ。
AIは使わないって程度でも印象違う。

358:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 15:34:42 toz8ZUJV0
明らかに「息吹いてください」的な敵の設定してるから
たぶん堀井的にはすげえ面白い演出をしたつもりなんだろ
叩きのネタになる事なんか欠片ほども考えず

359:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 17:43:31 1EKFzbVU0
そっかぁ

360:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 17:52:51 +LCKy+PW0
確かに終盤の耐性はブレスだけ抜いてるな

メラ-ビッグバンのようにギラ-炎 ヒャド-吹雪 にしておけば
またイメージも変わっただろうに。

☆ためという単純作業を効率化してくれという配慮なんだろうか。
ドラクエ6は、システム的にクリア後の戦闘回数が
クリア前の戦闘回数よりも如実に多いからなぁ。
◯◯ばかりと言われそうなもの。

武闘家にくらべれば、まだ許容できると俺は思ってるが。
修正するならクリア後の敵で
ギラ耐性を炎程度に引き下げ
ヒャド耐性を吹雪程度に引き下げ。
輝く息はダメージ180-190程度に
マヒャドのダメージを100〜120程度にする、とかかねぇ。

361:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 18:20:31 7ev1TCYi0
>>344
睡眠効果を持つ特技が無いなら、武器固有の特徴を殺してる事にはならないと思うんですけど。


362:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 18:37:49 +LCKy+PW0
>>361
いや、そういう文章じゃ>>324は無いと思う。
高威力特技の性能がずば抜けてると
武器の特徴なんて威力以外は関係無いという話では。

一応、まどろみの剣・毒蛾のナイフ・デーモンスピア・誘惑の剣は
データ的には爆裂拳や五月雨斬りでいけたと思うけど。
その話も一切出てないしね。
>>361でも眠り攻撃には頭が行っても、でしょうし。
威力に比べれば霞む程度なのかもしれない。

実際どうなんだろうなぁ。状態異常剣技。
7のブーメラン+へんてこ斬りは時々聞くんだけど。
誘惑の剣+五月雨斬りって俺の記憶違いかな?

363:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 18:43:08 7ev1TCYi0
>>363
それって別に特技関係無いんじゃ…。

364:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 18:47:02 +LCKy+PW0
>>363
多分、レスは俺あてだと思うけど。
特技が関係無いと考えるのは分からないぞ。

特技には武器効果の乗るもの・乗らないものがあって
さらに威力重視で効果が乗らないものがズバ抜けて強いなら
当然武器を選ぶ意味も無かろう。

365:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 18:51:56 7ev1TCYi0
>>364
逆に言えば、武器の効果が載る特技なら武器を選ぶ意味もあるって事だよな。

366:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 19:01:27 Vz34iEhD0
確かに毒針疾風とかゾンビゾンビとかあったが
普通んなめんどくせえ事やらんだろ

硬いのが来たらボコーン
団体が来たら蹴り
メタル来たら魔人

武器選びも糞もねえよ

367:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 19:22:28 cdCIwdIE0
正拳は威力はそのままに、外れやすい敵を増やす方向がいい。

効きやすい敵にはボコーンの快感を。
しかし外すケースを増やす事によって、毎回ボコーンしか行わない状態を解消。
少なくとも最初から長所弱点知ってるAIは、敵によって使わなくなる。


出来れば、ぐにゃぐにゃした柔らかい敵にはミスる・・・・・・というよりはノーダメージ演出で
ハート様ひでぶ

368:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 19:28:48 7ev1TCYi0
>>366
まあ特技が無くても、武器の装備をわざわざ変更する事は少ないだろうけど。
せいぜい団体相手と単体相手の使い分け程度しか出来ないし。

369:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 19:41:38 iHzggy4B0
店でブーメラン買うか剣買うか?迷う程度の選択肢はあるべ

370:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 19:45:12 +LCKy+PW0
>>365
そこまでする必要も無い程威力が高いという話であるかと

371:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 19:45:40 PLGlxscR0
>>367
つまりスライムには効かないと

いや、使うぐらいならAボタン殴りのが早いけどなw

372:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 19:48:44 mRDI9tSVO
>>356
まあ今はネットがあるからなぁ。
1週目は見ない方がいいんだろうけど、地雷は踏みたくないし…。
8のスキルもブーメランとか打撃とかね。
だからある程度育て方による有利不利を緩和してほしいと思うんだ。

373:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 20:19:47 q0YOIo880
>>372
そうはいっても、有利・不利ってのも人によりけりだしなー
端的に言えば、「高攻撃力・対1匹」「低攻撃力・対グループ」で、どちらが有利かなんて人によりけりだし。

まあ、今話してるのが、そこまでバランスがいいものを前提とした内容じゃないのは理解してるけど

374:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 21:42:26 veIfQe6S0
>>373
有利不利が人それぞれによって違うのならいいけど、
客観的にも有利不利が判断できるのがあるし。

375:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 22:02:23 cdCIwdIE0
堀井的には、有利不利っつーか、当たり外れを故意に混ぜてるんじゃないのか?
6→7特技で修正はあったにしろ、やっぱり当たり外れはあったし、
8のスキルにも。

>>371
リップスとかギズモ、フレイム、ウェーブ みたいなの

376:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 22:35:58 QhW5Uk350
>366
硬いのが来たらボコーン 
団体が来たら蹴り 
メタル来たら魔人 

これは武器は選んでないが特技は選んでいる。
武器選びもクソもないといわれちゃその通りだが
どの特技も覚えるタイミングが違うから
どれを先に覚えるかという戦略性はあるぞ。

377:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 00:05:37 yqyOtd930
全職(はぐれメタルも含む)マスターしたらビックバン無双になりました。
MP尽きるまでしまくるんだ門。

378:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 02:29:19 lEj6uj+50
>>376
ダーマに入った時点で戦力調達の計画作りが完結してしまうだろ
入手フラグが一気にドバっと来るんだから
小出しでバラバラに配置されてる武器に比べてかなり淡白なんだよ

379:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 03:22:21 VHQlWaq90
>378
それは何週もやりこんでるプレイヤーの話だろ。
何回もやってりゃ特技習得の計画を立てられるのは当然。

初プレイ・事前情報なしのプレイヤーだったら
どの職業でどんな呪文・特技を習得でき、
そして覚えた呪文・特技がどんな効果なのか分からん。
だから入手フラグこそ一気にくるが
プレイが淡白になるってことは考えづらい。

380:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 09:36:17 Xk5QO2lc0
>>379
何も知らなくても、全員メラミや全員ホイミみたいな一回目で入手フラグは満たせる。

後、言っておくがおそらく最低でも半分くらいの人は攻略本見るぞ。
特に上級職の組み合わせが限定されていたからな、DQ6は。
どの職の組み合わせでも、2つ極めれば必ず何かの上級職になれるのならいいが、
何も考えずにプレイして上級職になれませんでしたってパターンも有り得るだろ。
そういうのを防ぐ為に、大抵攻略本を見るよ。転職できるようになった時点で「転職? 何があるんだろう?」みたいに。
「ストーリー、及びマップ攻略部分」ではなく、「システム部分」なら尚更な。
そういう部分を考えた事があるのか?

何で誰も彼もが「無計画で転職する事」前提で物事を考えるんだよ。
そんな無計画な人のほうがむしろ珍しいわ。
いくらゲーム内だからって転職舐めるなよな。
計画性のない転職なんて……自分で自分の首を絞めるだけだぞ。

381:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 11:26:26 R+lou/oIO
同じくらい糞ゲーだがFF6はリメイク議論なんて交わされなかったのに。
ドラクエ信者の糞ゲーアレルギーとバランス狂には感服するわ。

382:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 11:35:09 kGIHbqboO
信者になったりアンチになったり忙しい奴だな

383:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 11:45:18 UeNEdf2N0
攻略本以前に説明書があるんだけどねぇ

別にアタリ特技やアタリ職はあってもいいんだけど
正拳みたいな、上級職特技って何すか? というのはなぁ。
習得時期・AI使わないなども含めての、
何らかの弱体化が欲しい気がする。

バトルマスターが種族特攻、魔法戦士が魔法特攻というのなら
せめて魔法剣の方はラミアスや炎の剣で放つことで
正拳を超えられるくらいにはして欲しい。
これだって、正拳の相対的な弱体化としては案の1つになると思う。

384:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 12:35:00 X5aRkO3b0
魔法剣はギラヒャド属性に耐性を持つ敵が多すぎるからなぁ
いなづまぎりもイオじゃなくディンだったらいいのに。劣化ギガスラみたいな。
せいけんづきは素で2倍なのが強すぎ。
種族技扱いにして硬い敵や柔らかい敵、小さい敵には1倍のダメージにするとか。
種族技は逆にダメージ2倍にするとか。

あれ?これなんてポケモン?



385:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 12:41:07 UeNEdf2N0
最後の三行はポケモンなんだろうけど。
それって単なる岩石耐性の調整と
軽減率方式の変更ってだけじゃなかろうか。

剣の属性追加効果が無いから2倍という
文言「だけ」を聞けばバランス良いように思えるんだけどねぇ。
実際は…

386:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 15:51:01 t/+GzuZvO
いいと思うよ

387:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 15:57:20 CrDK5aDc0
>>381
それだけDQは高い完成度が求められている証拠。
それまでが良作だったからこその裏返しだ。

388:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 16:10:18 UeNEdf2N0
ドラクエの売りとして
高いバランスは求められているだろうなぁ

まあ、次のリメイクは
携帯機という枠組みでの経験値やゴールドのバランスが
ほぼ確定してるから。
正拳自重ってくらいで充分だと思うがね。

全体的に敵の防御や耐性を弄るってことは
やってくれなさそう。
会話システムとかには凝ってくれるかもしれないが。

389:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 17:42:46 fwq8paYWO
難易度的にはヌルくなるだろうから制限とかは入らなそうだけど
果たしてどこがどうヌルくなるのかな?

使えない特技が使えるようになるのか
使える特技が更にグレードアップするのか

390:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 17:52:59 UeNEdf2N0
前例からの傾向でいけば
獲得経験値・ゴールドのアップでしょう。

DS4のアリーナの会心率が
結局どの程度検証が進んでるのかはしらないけど。
行きすぎたものの是正というのもあると思える。

391:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 18:38:59 76FoNce80
アリーナが強いのは
レベル40台で力MAX
隼の剣は0.7かけ補正があるのにキラーピアスはそのまま(結果的に1回攻撃の爪より強い)
キラーピアスで2回攻撃になることで改心の一撃の機会も2倍

大学生時代、3人ぐらいでPS版やっててどんだけ怪力女だよってネタにしてた


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