今こそDQ6のDS版リメ ..
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21:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/02 19:35:49 cvIiJgXk0
>>19
すごい簡単な話なんだけどな。
いわゆる革新派も保守派も
「俺がこのDQ6がいいんだ、だからこの案を受け入れろ」なスタンスなのは変わらない。

出された案に対して、いきなり「そんなの俺の好きなDQ6じゃねーよ」って意見を
スルーできれば(そもそもそんなレスがなければ)なんて事ない状況なんだろうけどね。

22:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/02 19:45:19 SQx4f59k0
ハッサンのかっこよさ0はいじめ

23:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/02 19:49:15 G2b0Hno20
ハッサンかっこいいじゃねーか。
なめるなよ

24:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/02 19:58:18 a5BaqxkO0
>>23
筋肉美は評価対象外。

25:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/02 20:28:23 D3P4HRQb0
テリーとランドに止めをさせるなら俺は無条件に購入する。

26:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/02 21:46:24 96TOh8VNO
リメイクの販促CMがどんなのになるか楽しみ。

27:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/02 21:48:07 O0ZGxq4+0
>>15
それは会社でスタッフらが大勢で同時にパソコン上の2ちゃん画面
を見ているということか?

ま、別にそれはあり得ることだけどね。
どんな場所であれ、自分らの作品が批評されてる場を作り手が見たい
と思わないはずがない。

28:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/02 21:54:12 3UbbhuYB0
>>26
SFC6のCMの実写ハッサンは、なんかイケメンだったしなぁ
今回はどうなるか

29:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/02 22:06:57 96TOh8VNO
>>28
いや〜そのCM観たことないわ。
とにかくDSで6が売れまくって、据え置きリメイクをPS3で出して欲しいな。

30:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/02 22:16:38 96TOh8VNO
いや、ちょっと待て。
PS3はなんか問題多いみたいだし、ドラクエは任天堂路線みたいだからWiiかもな。


31:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/02 22:44:21 XdnvY69IO
>>21
なんていうかね
革新派は新しい案を出し、それに線を引くのが保守派みたいな感じで、口で言わずともバランスが取れてたのよ。前は
でも最近は自分で案出して自分で線引く革新派が増えた気がするんだよなぁ

32:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 01:51:56 mJ2an7l40
ハッサンvsリクーム

頂上決戦

33:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 01:53:24 NT0nGSMt0
ギガスラッシュとかイオナズンあるし
なにげにDQキャラって強いな

34:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 05:26:36 naqmzfOsO
本気で考えるようになってからバランス議論が結構交わされたのに、テンプレが薄すぎる。
昔に無理して付け足したような意見はテンプレから外していいと思う。特技全面肯定派は流石に今はもういないだろう。
それよりキャラのステータス議論とか、難易度の話だったり、正拳だって弱体化の方法で色々案が出たりしているから、そこら辺をテンプレでまとめて欲しい。

35:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 06:23:02 sEUZZPS90
本気で考えるようになってから、と言うのが良く分からんが
多分一ケタ台のスレを見ても同じ話をしてると思うよ

リメイク決定で雰囲気が変わったり勢いが増したりはしているが
内容的には全く進歩してない
というか多分昔の方が、長文でも意思疎通ができていて、話題も豊富で濃かったと思う

じゃあ何でその辺の話がまとまってないのかというと
そりゃまとめる奴がいなかったし、キリがないからだな
>>2-4のテンプレでさえ、結構最近にできたもののはずだ
それぐらい色んな意見が出ててまとめようがないスレって事

訂正修正程度ならともかく、そこまでの大改造を求めるのなら
まず自分で編集してみてくれ
半端な出来だとかえって邪魔になるから注意な

ちなみに呪文特技の現状維持派、というかガンガン派は昔からほとんどいない
そもそも初出のテンプレには入ってなかったはず
でもまあ抑えておくのが感覚のバランスって事だろ

36:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 07:42:54 fHB2PSyE0
とりあえず>>4はイランな。盛り上げるためのネタだろうけど

セイケンってのは
・バトルマスターの特技にしろ派
・素手依存にしろ派
・倍率下げろ派
・敵の耐性を上げろ派
・命中率そのものを下げろ派
・バイキルト補正なしにしろ派

結構意見は多かったよな

37:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 10:40:46 iP0wnuTa0
正拳さえ自重すれば
他の力系特技間のバランス悪くないしな。
呪文とのダメージ比較でも
山彦メラゾーマあたりが対ドレアムの主力に成り得るかと。

38:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 11:13:16 nkTUyEmf0
>>29
PS3なんて売れてないゴミハードで出したらドラクエが廃れるからやめてくれ

39:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 11:32:32 4y3h0pxfO
>セイケンってのは
>・バトルマスターの特技にしろ派
攻撃力の2倍(SFCのまま)

>・素手依存にしろ派
素手依存の2倍(中盤まではSFCより弱いが、終盤やLV99ではSFCとほぼ同じで最強)

>・倍率下げろ派
攻撃力の1.5倍(全編通してSFCより少し弱い)

>・敵の耐性を上げろ派>・命中率そのものを下げろ派
岩石耐性調整でなんとかする

>・バイキルト補正なしにしろ派
これですてみにも光が

一体どれがいいのよ。

40:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 11:42:04 iP0wnuTa0
俺は個人的に1.5倍が良いと思ってるが
テンプレとしちゃそれで良さそうだと思うがな。

41:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 11:50:09 qRQb5DfZ0
新しくwikiが出来たのだから、論点をまとめられる人がいたらまとめて欲しいな。

42:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 13:00:08 gQwmyL9OO
改めてテンプレ見ると

キャラクター/職業/呪文/特技は【現状維持派】で
シナリオは【物語明確派】で機種は【据置派】で
映像/インターフェイスは【8派】【リメイク5派】かなぁ、俺は

DSで出るのは俺的には残念だったが、
それでもDS版6は間違いなく買うぞ

43:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 13:28:06 F6MBq1w50
>>36
安易な削除はどうかと思う。もうDSに決まった事なのだからという意味なのかも知れないけど。
じゃぁ据置派や8派はこのスレから居なくなったのか、といえばそういう訳でも無いし。

>>39
その辺バラバラだからテンプレ化しにくいというか
それをマジでやろうとすると、人の数だけテンプレが要るから
そうなるともはやそれはテンプレではなくなるし。

だから例えば、1.5倍も1.8倍も1.2倍もまとめて倍率下げとしてるんじゃないのかな
この場合の「まとめる」というのは、「似た意見の共通項を拾い上げて短い言葉で表現する」だと思うから
その上でさらに○○派の中でも更に○○派って書き方すればいいんjないかな。今みたいに。

・現状維持派「6はこうでなくては」「システム変更は要らない」
・覚える時期ずらせ派「上級や★上方に移動」など
・威力下げろ派「倍率下げ」「バイキルト補正無」「素手依存」など
・当たり難くしろ派「基本命中率下げ」「耐性上げ」など
・使え難くしろ派「回数制限」「就いてる職制限」「MP消費」など

36を参考に俺が作るとしたらこんな感じで

>>35
意見の多少ではなく、論点の明確化という意味では、現状維持は要ると思う。
むしろ難易度に現状維持が無いのが不自然っぽい。
#というか、ヌルくなりそうだからせめて現状維持という新たな意味付けになりそうだがw

44:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 13:34:11 I9ke28oc0
>>39
一段目>習得時期が遅れるだけで結構変わると思うぞ
下級職で覚えられる癖に汎用性が高いってのが問題だから

二段目>まぁ、最終的に最強なのは仕方ない
セイケンじゃなくても、それに変わる何かが王座に座るだけだろう

三段目>敵の耐性を変えるのと、素の命中率を変えるのは少し違うと思うよ
敵の岩石耐性を上げれば五月雨が弱くなるし
セイケンの命中率は100,85,50,0と異常に高い

四段目>まぁ、それに尽きるかもな。雑魚戦に役立つ特技みたいな感じで落ち着く

45:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 16:05:56 BgNO0EzXO
>>27
さぁ、個々かな?
まあ一応貼っておくわ
少し読み進めると触れてある
URLリンク(d.hatena.ne.jp)

46:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 16:31:03 I9ke28oc0
正拳突き考察。どれがベストか

(素)素手依存
(倍)1.5倍
(バ)バイキルト補正無視
(通)サンプル。通常攻撃
AT=攻撃力 we=武器威力 DF=敵の守備力

 ・バイキルトなしのダメージ比較 []内は岩石耐性[]%の相手という意味。数値は100回施行した時の平均値
 (素)[100]AT-we-DF/2 [85]17(AT-we)/20-17DF/40 [50](AT-we)/2-DF/4
 (倍)[100]3AT/4-3DF/8 [85]51AT/80-51DF/160 [50]3AT/8-3DF/16
 (バ)[100]AT-DF/2 [85]17AT/20-17DF/40 [50]AT/2-DF/4
 (通)[全]AT/2-DF/4

(素)=(通)⇒[100]AT-we=DF/2 [85]AT-10/7(≒1.4)we=DF/2 [50]×
つまり(素)が(通)より高威力を出す為には
[100]⇒武器以上のちからがあることが前提で、数値が相手の守備力の半分以上
[85]⇒武器のおよそ1.4倍以上のちからがあることが前提で、数値が相手の守備力の半分以上
この条件だと、レベルが低いうちに通常攻撃以上の活躍を見るのは困難
ただ、レベルが上がれば活躍の場ができてくる。でも隼斬りや爆裂拳の方が強いでしょうなぁ

(倍):(通)⇒[100]3:2 [85]51:40(≒1.3) [50]3:8
[100]⇒3/2倍(倍)の有利 [85]⇒51/40倍(倍)の有利 [50]⇒8/3倍(通)の有利
弱耐性の相手には通常攻撃の方が有利になる

(バ):(通)⇒[100]2:1 [85]17:10 [50]1:1
[100]⇒2倍(バ)の有利 [85]⇒17/10倍(バ)の有利 [50]⇒同じ
ここでの(バ)は従来の正拳突きに中る
耐性3でダメージ効率がようやく通常攻撃と並ぶという鬼のような性能

47:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 16:31:46 I9ke28oc0
 ・バイキルト後
 (素)[100]2(AT-we)-DF [85]17(AT-we)/10-17DF/20 [50]AT-we-DF/2
 (倍)[100]3AT/2-3DF/4 [85]51AT/40-51DF/80 [50]3AT+/4-3DF/8
 (バ)[100]AT-DF/2 [85]17AT/20-17DF/40 [50]AT/2-DF/4
 (通)[全]AT-DF/2

(素)=(通)⇒[100]AT-2we=DF/2 [85]AT-20/7(≒2.9)we=DF/2 [50]×
つまり(素)が(通)より高威力を出す為には
[100]⇒武器の2倍以上のちからがあることが前提で、数値が相手の守備力の半分以上
[85]⇒武器のおよそ2.9倍以上のちからがあることが前提で、数値が相手の守備力の半分以上
この条件はかなり難しい。例え高レベルでも、通常攻撃以上の活躍を見るのはほぼ不可能だろう
雑魚戦ならまだ有り得るかもしれない

(バ):(通)⇒[100]1:1 [85]17:20 [50]1:2
[100]⇒同じ [85]⇒20/17倍(通)の有利 [50]⇒2倍(通)の有利
もし正拳突きを(バ)のシステムにしたら、ボス戦での頻度も下がるだろう
但し、バイキルト無効だとしても、まだ強い気がする。やはりノーリスク・バイキルト不要の二倍撃は強い

結論:
雑魚戦だと強さはバイキルト無効>1.5倍>素手依存
ボス戦(バイキルト)だと、1.5倍>>>>>バイキルト無効>素手依存になる
素手依存にするとかなり弱くなるが、成長が見込める。仕上がってもバイキルト無効や1.5倍に比べれば遥かに弱いが
素手依存の場合、何らかの救済処置が必要。これでは少し弱すぎる(隼斬り以上の威力を出すには武器の4倍のちからが必要orz)
命中率100%は当然。他に格闘器具のみ有効にするなどすれば、バランスも良くなるかと思われる
1.5倍+バイキルト無効なら程よい弱さになるかもしれない。調整が一番大変なのは素手依存

48:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 16:43:39 iP0wnuTa0
結論した読んでないが

まあ8の素手依存はスキルに攻撃力+50が入ってるからな。
素手依存の際にまま言われるのが「爪のみ攻撃力乗る」だし。

8の場合は、最強の爪が攻撃力50って感じなんだろう。
(ちなみに3で黄金の爪の攻撃力は50)
しかし爆裂拳の1回あたりのダメージが1/3だったり比較はできんがね。

さて、ドラクエ6の場合だが
鉄の爪21 炎の爪53 悪魔の爪90

尤も素手格闘技として回し蹴りとか考えると
折角の素手依存による整合性なんて部分も崩れるわけで。
さらに牙ってどうしようか? なんてことにもなったりするし。
そもそもがスライムが剣や爪を装備して正拳だし。

まあ6には併せ難いかもな。

49:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 16:56:53 pEiGZTXQO
ってか6のバイキルトは攻撃力2倍じゃなくてダメージ2倍じゃなかったっけ?

50:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 17:00:51 iP0wnuTa0
ダメージ2倍であってるよ

>>46-47は攻撃力2倍で計算してるの?
全然読んでないから分からん

51:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 17:42:35 I9ke28oc0
ちょw
ダメージ2倍で計算してるから安心汁

52:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 18:09:05 pEiGZTXQO
バイキルトの有無で、(素)と(通)の与ダメージ大小の条件が変わってるように見えたからつい

俺もよく読んでなかったみたいだスマソ

53:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 19:04:48 nkTUyEmf0
必死に馬鹿みたいな計算してる奴ってなんなの

54:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 21:38:52 shqH4JmR0
正直、正拳の強さや特技のバランスに関してはどうでもよくなった。
それよりストーリーを補完してくれ。

DS4買ったけど、ぬるいぬるいといわれてる理由がよくわかった…

55:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 22:40:15 hFsaPInY0
昔は曖昧さがよかった派だったけど最近は補完派に変わってきた
というか何回も遊んでると、やっぱりバーバラが抜ける理由とか欲しくなってくるなぁ

56:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 23:05:23 naqmzfOsO
>>53
そこ別に馬鹿にできる要素じゃないと思うがなw
寧ろ的外れな指摘をするお前の方が(ry

まぁ、さすがに全部合ってるかなんて確認するのは難しいが。
途中経過書いてもらえただけで、しっかり考察したってのが分かるからいいよ。
で、結論だと素手依存は難しいってことね。うむ。
隼斬りより断然弱いとか、通常攻撃との相対や、全体のバランスなんか結局計算しなきゃ分からんしな。

57:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 23:07:46 shqH4JmR0
>>56
いろいろ計算してるところに水をさして申し訳ないが、
もし特技に武器依存が導入されたら、パラメーターから武器の攻撃力まで全部いじられると思うんだが


58:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/04 00:55:15 Pge+Nrf6O
爪が増えたり、威力上がったりするんだろうなぁ。
やっぱ色々面倒だな。素手依存は。

59:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/04 01:37:43 DfoiyxiN0
装考えるとパラメータや特技の能力の調整よりかは
各特技・呪文の覚える順番の調整のがありそうだな

60:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/04 02:47:13 6uS9E6ZO0
まあ計算自体はいいと思うが、えらく読みにくいのも事実だな。

ちなみにそんな計算しなくてもだな、6のキャラ全般に言える事だが
Lv45以降ステータスの伸びが急に良くなるので、素手依存とかそういう要素を入れると、必然的に
・クリア前は糞弱くて使えない、クリア後ようやくまともになってくるが遅すぎる
・クリア前は大人しくなったが、クリア後はSFC版よりヤバイ
となるのは避けがたい。


ここから個人的な修正希望案。
正拳の威力1.5倍はどうしても大人しくしてつまらなくしてる気がするし
何より一般的には正拳に耐性があるなんて事自体、知られてはいないので、
分かりやすくする工夫が必要だと考える。

まず今の魔人斬りのような説明書きを変更する事が第一だが
次に耐性による命中率を、効く敵と効きにくい敵でもっとはっきり差をつけるべきだと思う。
今の「耐性○でも50%」というのは分かりにくすぎる。

で、具体的な修正内容だが、これは真面目に考えると魔法剣など他の特技に修正を入れる場合と入れない場合で
威力の調整の仕方が大きく変わってくるのだが、修正前提で考えるのは2chでは不向きだし
かといって無修正のまま威力調整をしようとすると大変つまらない数値になってしまう。

ここであえて言うが、正拳以外の単体打撃系特技は弱いんだ。
追加ダメージとか考慮するとそうでもないが、そんなの面倒だし、魔法剣とかアレ正拳なくても使わないでしょ。
もうそんなの無視して、俺がやって欲しいバランスを書いてやる。

最終的な調整は以下のとおり。
・威力倍率 2倍
・命中率(期待値) ×=90%(1.8倍) △=75%(1.5倍) ○=15%(0.3倍) ◎=0%(0)
弱体化、バランス調整の目的はあくまでもゲームの面白さ、魅力アップのためだ。
弱体化、バランス調整を名目に面白さや魅力が損なわれてしまっては本末転倒。
「使いたい」と思わせる強さを残すことも、大事だ。

61:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/04 05:10:26 oV+Rs80B0
魔法剣があまり意味無いのはドラクエの伝統
せいけんが弱体化されたところで他の厨技が出来るだけ。
7でいうとアルテマソードなど

62:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/04 06:17:30 0+XmqkeiO
7やったことないからわからんけど、アルテマソードが消費技ならギガスラの単体版ってことで、別に問題ないと思うけどな。
マヒャド斬りをこおり斬りに変えて、MP消費の上位魔法剣を
バギクロス斬り(8)
メラゾーマ斬りベギラゴン斬りマヒャド斬り(12)
イオナズン斬り(16)
ギガデイン斬り(20)
1.8倍くらいで。無消費は今まで通り1.3倍でいいから。

63:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/04 11:21:04 PttyImr/0
吹雪の剣 炎の剣 ラミアスの剣の追加が出る。
それだけでも火炎斬りや稲妻斬りには見所がある。

正拳以外は、それなりにバランス取れてるのだから
それだけを弱体化すれば良いという案が出てるわけで。

そこで、「必ず上位にあたる技が新しく入るはず」
と言うのは意味が無いよ。

64:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/04 15:18:47 6uS9E6ZO0
正拳以外はバランスは取れてるかもしれないが、使いどころは少ない。
だからやっぱり強化する必要があると思うぜ。

魔法剣が使えない、魅力がないと断定する理由は以下のとおり
・本当に効いてるかどうかが分かりにくい
  … 耐性×に1.3倍、耐性△に1.15倍、通常攻撃は1倍。0.15倍の差は細かすぎるだろう。
・しかも属性がちぐはぐで分かりづらい
  … 火炎斬りはギラ、稲妻斬りはイオ。上の理由とあわせて分かりにくくさせている
・苦労して属性や耐性を把握しても、所詮は1.3倍程度
  … 分かりにくい程度の威力。正直、調査の手間やリスクに見合ってるとは言いがたい
・そもそも終盤の敵に耐性×などほとんどいない
  … 魔法戦士は上級職。終盤が活躍の場なのにこれでは使いどころがない
・追加ダメージとあわせると良いと言っても、そんな発想なかなか出てこない
  … このスレでさえ「そんなの知らねえ」って人が多かっただろう
・大体追加ダメージは武器が限られるし、属性があるのでまた耐性に縛られる
  … ラミアスは強いが、主人公にとって魔法戦士は地雷だし

大体だな、もし追加ダメージの事も考えてバランスを取ってるのだとしたら
追加ダメージの比率が高すぎるんだよ、魔法剣は。
それよりは素の威力をもっと上げて、追加ダメージの威力なんか減らしちゃった方がマシだ。
しかも追加ダメージがあって耐性が両方とも×で初めてまともな威力、では浮かばれん。
そこまで条件つけるなら今の正拳以上に威力があっても問題はないだろう。

で俺なりに考えた結果が以下の調整。
・追加ダメージ倍率 0.5倍 (通常攻撃との兼ね合い等も考えて結局)
・魔法剣倍率 ×=1.5倍 △=1.3倍 ○=0.8倍 ◎=0.4倍
・敵耐性調整 終盤の敵のギラ・イオ・ヒャド耐性を下げる。バギは真空波等を考慮する必要がある。
・キラー武器効果 +0.5倍 (バイキルトで1倍に化けないという事、追加ダメージと同じ)
・種族剣倍率 2倍
種族系はついで。
まずは特技単体でまともに使えるものにしないと、折角の武器効果も日の目を見づらいだろう。
いちいち装備を変えるのも面倒くさいし。

65:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/04 15:22:01 PttyImr/0
・力依存特技は正拳突き程ではないが強力でなければならない
・力依存特技は正拳が行き過ぎなだけで充分に強力である

俺は後者ってだけだ

66:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/04 16:58:52 Sb5Yuul30
>>64
魔法剣はわざわざちぐはぐな属性で調整するより、メラ・デインに変更したほうが手っ取り早いし合理的だと思うけど
最大1.5倍にしろってのは同意

あとキラー武器弱すぎじゃね?1.5倍バイキルト有効で追加ダメージ武器と差別化してるのに、それじゃ一緒じゃん

67:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/04 18:54:16 Pge+Nrf6O
実際、正拳を弱体化したら
取って代わるものは諸刃斬り、捨て身、隼斬りかな
馬車のホイミタンクと併用すればかなり凶悪
ボス戦はバイキルト通常攻撃が主力かね

68:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/04 19:12:42 6uS9E6ZO0
>>65
威力の上下関係だけ見ればバランス取れているって言うのも理解できるが
実際それで正拳さえ取り除けば他の特技が使われるのかって言うと、そうはならないと思うぜ。

攻撃呪文と同じで、特技や正拳があるから使われないのではなく
絶対的に威力が実用ラインに達してないんだよ、魔法剣あたりは。
だからインフレの危険性を認識しつつも、威力アップは必要だと考える。

>>66
それも考えたが、それをやると属性的に強すぎるし、耐性的にも競合するのが問題なんだ。

まず稲妻斬りが馬鹿みたいに強くなるせいで他の魔法剣の意味がなくなってしまう。
かといってデインの事を考えると耐性を強化する訳にもいかない。
火炎斬りも稲妻斬りほどではないが、同じ事が言える。

だから属性を変更するよりも、属性を明記するなどの工夫を加えた方がいいと俺は考える。

キラー武器の方は、ちょっと弄りにくくてなあ
通常攻撃の威力1.5倍は変えたくないし、でも種族剣の威力は上げたいし、
でもそのまんま強くすると馬鹿みたいに強くなりそうだし…で。

追加ダメージ系よりも相手を見極めやすいのが利点と言えば利点になるだろうが
他の調整の方向性としては、バイキルト前に+0.5倍というのもある
通常攻撃で1倍+0.5倍、ドラゴン斬りで2倍+0.5倍、バイキルトすると通常3倍ドラゴン斬り5倍。

でもまあややこしいいし、単純に威力1.8倍あたりで落ち着けておくのがいいかも分からんね。

69:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/04 19:24:41 PttyImr/0
>>68
正拳が無ければ最低限AIは使うんじゃないかねぇ。

もっと目に見えて強くないと
誰も使わないはずだ、と言われても。
俺は使うと思うけどなぁ。

6のプレイヤーは
正拳効かない敵には通常攻撃をしていたはずだ、
というわけでもなかろう。

70:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/04 19:30:11 Ruxk7UGs0
>>69
僕なんか正拳効く相手にも通常攻撃してたけど(技選ぶの面倒で)。

71:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/04 19:36:41 PttyImr/0
>>70
それは理解できるけど、今の話とはチョット違うかとw

技欄のソートというか配置そのものというか。
それは最低限直すべきところだと思うけどね。

72:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/04 23:27:16 KUW9DULd0
>>71
え?
僕が面倒だっていったのは『特技欄』にカーソルを合わせる事なんですけど。
SFC版は個別作戦じゃなかったから、回復役だけ『めいれいさせろ』が出来なかったんですよ。

73:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/04 23:45:56 Sb5Yuul30
>>68
確かに強いけど、魔法剣間のバランスってそこまで気にすることかな?
今でもマヒャド斬りなんて「どっちも効かなかったら使ってください」みたいなポジションだし
魔法戦士という枠で考えたら1つ突出した特技があってもいいと思うけど

少し話が逸れるけど、そもそも魔法剣ってのは敵の耐性に応じて使い分ける上級者向けの特技ではあるけど
一方で「初心者にどの属性が強くてどの属性が弱いか知ってもらうための特技」でもあると思うんだよね
そう考えると当たり外れが大きいほうがわかりやすい、っていうか稲妻斬りがイオだと看板に偽りありだし
それで色々試した結果「稲妻斬り強すぎ」「マヒャド斬り弱すぎ」と言われても本望というか
ぶっちゃけこういう使われ方のほうがバランス良く使い分けるより面白そう

このスレ的に強すぎる特技は御法度だろうけど

74:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/05 04:22:38 QCQet9+o0
ぶっちゃけFFみたいな急所狙いは堀井が絶対に許さねえだろ
「ボクちゃんは炎斬り使いだ〜」
「オレは氷斬り使いだ〜」
みたいなただのイメージ技かと

75:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/05 07:53:05 0RX76ZBz0
>>74
攻撃呪文がお飾りになった大きな要因だな。

76:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/05 12:13:14 lqh+PTBHO
なるほど
それなら辻褄が合うな

77:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/05 17:50:11 wLpEo3rm0
>>73
特技が強いこと自体は問題はないと思う。
ただ、それが無制限に使えることが問題なだけで。

78:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/05 20:33:24 fo9J55dI0
4・5からの流れ見てると特技は無消費がいいな
でも流石にギガスラやジゴは(loop略

79:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 17:24:48 6a5g3D/g0
ドラクエ5からの流れの特技となると

真空破や岩石落しはレベルによるけど、5の輝く息並。
そして灼熱や輝く息はさらにダメージアップしたんだよな。
呪文はダメージ変わらなかった上に耐性でも差が付くのは、
やっぱりやりすぎたんじゃないかと思った。

80:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 18:29:37 3yRldBjj0
そういればDS4は呪文はレジスト多くね?これが今の流れ?

81:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 18:40:24 qRWUFNky0
ですりひたー

82:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 18:43:44 1KyLhoYLO
ニワカが沸いて荒れるからageないでくれ

83:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 18:53:56 DKa6TW3DO
>>80
総入れ歯

84:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 20:06:24 CbvzVLfIO
>>78-79
こんな感じかな?

3 呪文最盛期 商人職ぐらい?        有難味度×
4 特技黎明  たまに強力だがトルネコのみ 有難味度△
5 特技進出  仲間モンスターだけだが強力 有難味度○
6 特技大活躍 全員が習得可能        有難味度◎
7 特技最盛期 剣は踊り羊は駆ける      有難味度◎

長い時間をかけて呪文と有り難味度を入れ替えたかったのかもしれないな。
リメ5の変更され具合でリメ6も多少は予想できるかもねっ

85:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 21:14:16 KdhR7paVO
特技は連発禁止にして欲しいが、良く考えれば呪文の方が連発出来なそうだった

86:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 22:56:00 SsyC4CHtO
これっていつ発売?9より後? 9より6を早くやりたいんだが・・。


87:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 23:03:26 y9aQo5wO0
5が2008年春ってことを考慮すると、来年の夏〜秋にかけてじゃね?あくまで予想だけど

88:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 23:14:54 i+NSed4NO
全ての特技は1回の戦闘で1回ずつしか使えないようにすればいいんじゃない?

89:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 23:22:28 leb4lZ1UO
>>88
特技使うな
みたいな命令追加したほうが早いがなw

90:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 23:33:28 5eDIkxc+0
特技の問題は「たたかう」や攻撃呪文を使うメリットを見いだせないことが原因。

91:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 23:42:11 ovR1MF9z0
呪文つかうな があるくらいだしな。
そうすれば、特技スキーもアンチ特技もそこそこ満足

92:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 23:55:49 i+NSed4NO
>>89
何が早いのかよくわからないけど。

>>91
問題なのは特技のメリットが大きすぎるということだから、
嫌なら使わなければいいという問題ではない。

93:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 00:09:36 E3TPyXLh0
>>92
嫌なら使わなければいい というストレスと
使いたいのに使えない というストレスなら
後者のほうが大きいだろうという事

94:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 00:17:50 XVpxJH6cO
オリジナルで自在に使えたのがリメイクで自在に使えなくなるってのは
やっぱりリメイクを楽しみにしていたファンにとってはガッカリだろうなぁ

というのは前スレであったかw

俺は正拳1.5弱体化でいいような気がする

95:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 00:25:24 BajvQf0H0
新しい作戦もいいが、覚えた特技の整理がしたい
並び替えとか忘れるとか

で隙間無く並べたい

96:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 00:42:02 U56fkO9gO
>>93
それは決めつけなような。
お互いの立場になってみないと、その辺は測れないよね。

97:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 06:23:08 ndPX6IYR0
個人的にはAIの特技連発封じてくれるだけでかなり違うかな
あのビュービューバコーンバコーンは飽き通り越して憎悪すら覚えた

98:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 09:04:50 HjbzAgL00
AIは効率がいい手段を選んでいるだけなんだから、AI批判は筋違い。
AIも認めたビュービューバコーンバコーン一辺倒になる戦闘バランスが問題。

99:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 09:19:55 U56fkO9gO
特技の弱体化や制限が嫌な人もいるみたいだから、
逆に呪文を強化すればいいかも。
MPを消費してまで使うメリットがほしい。

100:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 10:20:54 XVpxJH6cO
幅を広げるという意味では「効率良くないAI」を含めるのもいいな

「とくぎつかうな」
「いろいろやろうぜ」

本当は「どうぐつかえ」が欲しいのだが

101:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 10:46:59 Udb4TpcK0
AIによるトドメの一発を
無駄に正拳や回し蹴りや冷たい息ではなくて
通常攻撃にしてくれるだけでも印象は変わる。

炎と吹雪の耐性は何とかならんものかねぇ。

102:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 14:33:36 W0d9Fg3V0
ラミアス主人公
グリンガムバーバラ
太陽の扇ミレーユ
オリハルコンテリー(人間に牙はどうかと思うけど)
結構じゃないか
だが、なぜハッサン・チャモロに専用最強武器が存在しないのだ
ハッサンに最強爪、チャモロに最強槍or杖を作るべきだ

103:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 17:15:13 H0Zp/BT30
というか普通の攻撃コマンドの仕事潰すのやめてくれないかな
ラミアスとかグリンガムとか握っても嬉しくも何ともなかった

104:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 18:38:49 XVpxJH6cO
テリーの最強は、やっぱり剣じゃないかなぁ

105:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 19:53:34 Kt5ErZSF0
「特技」によって「魔法」が影を潜め、「MP」が雑魚戦において死にステータスへと変更された。

同時に「攻撃」コマンド、及び「装備(武器)」も無効化されている。
鞭がなくても無限にグループ攻撃が出来、ブーメランがなくても無限に全体攻撃が出来る。
しかも鞭やブーメランのような攻撃力の劣る武器ではなく、最強武器を装備したままそれらが可能である。

特技と魔法、特技とMP、特技と攻撃、特技と装備。
これらの様々なバランス面の改善がない限り、6の戦闘が大雑把なのは改善できないだろう。

106:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 21:20:06 eZVZYv5d0
この手の意見って、昔はそれなりに賛同してくれる人もいただろうけど
世代が変わってきた今となっては最早スレの流れ関係なしに単発でぼやくだけになっちまったな
根本的に古参の勘違いみたいなもんだし

107:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 21:29:00 QOzEgsvr0
今でも家ゲーRPG板とか、他の板でDQ6は糞って言ってもそれなりに
通用するぞ。

まあ、そこのところは昔ながらのファンとは永遠に相容れないところだろう。

108:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 21:34:01 Udb4TpcK0
議論としてはもう一歩進んじゃってるよね。

武器が駄目というのは、
正拳が自重すれば、
ドラゴンキラーやゾンビキラー以外の武器でも、
例えばキラーピアスや炎の剣が活躍できる。
鞭と回し蹴りも同様。

また、回し蹴りが自重すれば当然のようにグループ呪文が光る。
中盤でのギラ・ヒャド・バギ耐性はチェックする必要あるけど。

炎・吹雪の耐性がインチキ臭いのは難点だが、
そこさえ調整すれば、山彦込みなら終盤でも呪文は強い。
そもそもメラゾーマとギガデインは元でもそれなり。

このように呪文が有用になれば、
自然とMPは有用なパラメータにもなる。

109:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 21:35:04 6dg+CFrH0
6の後半つまんねえってのは統一見解だろ

110:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 21:37:04 Udb4TpcK0
クリア後ダンジョンができてから
RPGの戦闘の半分はクリア後だからねぇ。

111:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 21:40:05 GXmuoGUr0
>>104
一応メタルキングの剣装備できたはずだけど。

112:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 21:41:49 BajvQf0H0
>>86
あくまで予想の範疇だけど
あの会見見てると9は遅れそうなヨカンが

>>100
12個ぐらい作戦を用意して、そのうち3個までを選べるとか

>>102
チャモロはともかく、ハッサンの最強攻撃には武器は要らない気もするな
奴の拳こそが最強の武器

113:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 21:48:15 w6+d/VN00
ダーマ技コレは入手条件が単純過ぎるんだよ
ただその辺の雑魚を潰したカウントって
どんだけ脳筋なんだよ

装備とかEXP回収の為に世界中飛び回る従来のRPGに比べて6と7の戦力調達は恐ろしく単調になってる
だからつまんねえ

114:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 21:57:48 Udb4TpcK0
店売りでメタキン剣以下の太陽の扇が入ってる時点で
ネタ臭としか思わなかった。
ハッサンなら破壊の鉄球でいいんじゃないの。

6人の中で、そいつしか装備できないものをさしてるなら
ハッサンは炎の爪で、チャモロはゲントの杖なんだろうけど。

115:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 22:15:44 eZVZYv5d0
チャモロはスライムメットだろ常考
いや防具だけどさ

太陽の扇はミレーユのイメージがあるから、専用とまではいかなくても気持ちとしては分かる
それと個人的にはチャモロの武器はデーモンスピアのイメージだな
奇跡の剣って人も多そうだが、どちらもチャモロに似合う

116:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 22:46:33 6ttqXrrj0
>>100
そういう命令が増えるなら増えるで別にいい。
でもそれだけで「特技連発は解決しました」ってことにはしないでほしいんだよな。

AIが馬鹿になった結果、「使わなくなった」ってだけであって、根本的なところは解決されてないんだからさ。

117:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 22:53:23 vjHMKHTx0
昔独りで色々職業の設定考えてた
今改めて見たらFFのアイデアパクってるだけだけどな

[呪い戦士]
特殊効果:身に付けている装備品の呪い効果を通常攻撃に乗せて敵に付与する
パラメータ変化:
HP:080%
MP:000%
力:110%
速:100%
守:000%
賢:000%
魅:100%

[博士]
特殊効果:杖や扇など一部の武器を装備中に攻撃コマンドを実行すると専用特殊効果が発動する
パラメータ変化:
HP:020%
MP:000%
力:000%
速:100%
守:000%
賢:200%
魅:000%

118:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/07 22:55:24 +a/sxGPn0
5もDS4エンジンだろうし、6もDS4エンジンなんだろうな
これはうれしい

119:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 23:11:32 VS9ltZi/0
ふと思ったんだけど
魔法が弱いっていうなら
熟練度の下のほうで魔法習得、上のほうで特技習得にすりゃいいんじゃね?
なんていうか魔法を覚えるのは早いけど特技を覚えるのは遅いみたいな

あと筋肉系上級職を賢者並かそれ以下まで遅くするとか



でもメラミの例があるから
どうせバランス悪いっていわれんだろうな

120:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 23:15:00 9byEpHm60
攻撃魔法 → ゴミ
回復魔法 → 宝
補助魔法 → 宝

これはドラクエの法則
技は関係ない

121:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 23:31:19 Z+F8LAY80
それはあくまで相対的な問題。
6はステータスと特技の威力ばかりがインフレして、
呪文の効果は昔と変わってないんだから、
相対的に弱くなったと言われて当然。
消費の問題も含めてね。
言い方を変えれば、昔は特技がなくて呪文しかなかったし、
呪文しか取り得のないキャラもいたわけ。

122:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 23:39:24 6RjVg2nr0
分からんでもないが
それは根本的に今の転職の有り方を潰す事でしか解決できないだろ
ベホマ持ちの殴り屋をポンっと1チーム作れる時点でもう誰も攻撃に燃料なんか注がないだろうし

123:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 00:27:15 44fBibyj0
呪文vs特技の話になると、どうしても
「呪文はMP消費で、特技は無消費。それなのに特技の方が強いのはおかしい」
って意見が大勢を占めるけど、俺的にはそれにプラス、
「呪文使いはHPを初めとしてパラメータが低いのに、特技使いはそれらにも問題なし」
これも問題だと思う。

魔法使い系は、低い耐久力を補うような強い攻撃力があってはじめてバランスが取れるもんでしょ?
(DQ2のムーンなんかはいい例。)

魔法系職業が、耐久力低い&MP消費が必要&火力も低いとなったら、
糞バランスと言われても仕方ない。


124:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 00:35:32 Bg0Fi65/0
3で術使いを僧侶系と魔法使い系2つのイメージに分けてしまったのが失敗だった。
ブライとか嫁娘とかバーバラとか、
その後の攻撃呪文専門屋は大体微妙なポジションになってる。

125:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 00:53:34 7uphQLSC0
>>124
分けること自体はまったく問題ない。
要はバランスの取り方だから。

126:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 01:00:31 7uphQLSC0
俺的には、呪文習得時の雑魚に対しては一掃かそれに近い
状態にする威力があってもいいと思うなあ。
2のバギ、3のイオラくらいまでの呪文はそれに近かったと思う。
後半になると、呪文が効き難くなるのが難点だが。

127:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 01:00:47 7uphQLSC0
俺的には、呪文習得時の雑魚に対しては一掃かそれに近い
状態にする威力があってもいいと思うなあ。
2のバギ、3のイオラくらいまでの呪文はそれに近かったと思う。
後半になると、呪文が効き難くなるのが難点だが。

128:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 01:02:03 7uphQLSC0
2重カキコすまんね

129:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 01:03:37 46QQfWdq0
特技のコストパフォーマンスの問題については、今更な感じだなあ。
このスレに限らず、この板でも昔から何度も何度も何度も何度も何度も何度も
言われてきたことだし、ループしまくりだw
もう飽きた。

130:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 01:12:17 5V+Im2xG0
正拳って7だと1.5倍なのな
上の方で話されていたみたいだけど
1.5倍のバイキルト無効でも十分高性能だよな。正拳は

131:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 01:12:57 Bg0Fi65/0
ムーンの攻撃呪文はいい感じに機能してたと思う
回復要らん時のヒマ潰し的に
でもゴミを軽く吹っ飛ばすような威力はなかったような・・・

132:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 01:29:56 GW4Ed4wr0
魔法使いがいなけりゃ呪文弱くても良いだろうけどなぁ。
メラミ・メラゾーマ以外ハズレってのは色々と思うところあるだろうな。
それすら、山彦あっても正拳バイキルトの前には。

133:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 01:31:35 gn/luhUx0
DQ6は特技が無消費で誰でも複数個入手でき、魔法に匹敵する強さだからバランスが悪くなった。

まさに>>123が言うとおりだな。
メラゾーマ使える装備が無限に手に入ったり、賢者の石が何個も練成できるみたいなもん。
かなりバランス狂うよ、こういうのは。

>>131
当時は他に代替手段が無かったからねー。
ローレシアが岩石落し無消費で覚えてたりすれば、ムーンも回復にMP温存していかずちの杖ふるってたと思うぞ。
それか、あれば賢者の石要員に落ち着いていたかもな。

134:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 01:34:06 46QQfWdq0
3の神龍は、魔法がアタッカーとして有効な、DQにしては
珍しいボスだったな。

135:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 01:38:59 5V+Im2xG0
>>133
でも覚えさせるまでがキツイだろ
一人にメラゾーマ使える装備を与えるのに、カジノコインの比にならない労力が必要
レベルを上げれば強くなるのと同じ。やってることは変わらない

>>131
当時は集団で現れる凶悪な雑魚が多かったからな
そういう奴はHPが低く設定されてて、バギで一掃できる
2は難易度高しもこういうバランスはよくできてたよ

136:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 01:45:59 0VmGKLT60
何らかの縛りは必要だと思う

「なんと!ザオリクベホマ使えるローレシアが3体も作れる!」
とかいう無茶苦茶な事を6では実際にやってる訳で
それは当然サマルムーンもベギラマもイオナズンも要らんだろう

137:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 02:26:47 IJb5DIIMO
口で言うのは簡単だが、実際に作ろうとすると時間かかってやってらんねーよ

138:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 04:05:04 p6Xrbbn50
だろうな
あのボリュームの破綻を修正とか普通は考えねえ
転職は放っておいてゼロから構築し直した新ルールで遊ばせるよ

139:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 06:28:27 ln1DpRut0
まぁ特技が無かったらなかったで、

勇者1人(主人公
パラディン4人(ハッサン テリー アモス ドランゴ 
賢者3人(チャモロ ミレーユ バーバラ

みたいにガチでいったら特技が存在しなくても十分バランスがぶっ壊れてる事に気付くわけだが。


140:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/08 07:53:05 WkX9ww1D0
そんなに特技が全員がなんでもできるのが嫌なら
自分で制限してオナニープレイしてろって話

どのキャラでも自由に育てられるのがいいところだと思うし
バーバラを戦士で育てたり、ハッサンを魔法使いで育てたい奴もいるってこった

141:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 08:31:33 jVut3yyR0
>>140
特技を覚えられる(効果のある装備入手できる)のはいいが、
その分制限のある魔法や制限つき特技は他より強めにする必要がある。

そして、DQ6は特技が強すぎて「安易に敵のHPを増やすだけでバランスをとった」作品でもある。
テイルズオブレジェンディアのキャラクエでもそうだが、ただ敵のHPを増やすだけなら戦闘が冗長になるだけで意味がない。

HPは据置で、魔法なら中級クラスで雑魚には通用するが、
モタモタしていると敵も凶悪な攻撃をしてくるので、場合によっては上級魔法を使用して一気に倒さないとヤバイ。
こういうカケヒキのようなものが楽しめる戦闘バランスが一番だろう。

制限のある強い攻撃方法で一気にやるか、
制限のない普通の攻撃方法でいくのか、
敵によって、または状況によって切り替えていけるのが理想じゃないか?
そうすれば言われているようなMP問題も解決するだろう。
ちょっと極端な例だが、「はぐれメタル→毒針orメタル切り」みたいなもんだよ。


142:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/08 08:33:35 WkX9ww1D0
>>141
ああ、そういう調整ならいいな

143:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 09:00:28 pADHnJSV0
へんなタイミングで空気読んで
「6はSFCのバランスを忠実に再現しました。」
とスクエニ。それが一番怖い。

144:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 09:29:13 wBYx9O3RO
キャラによってステ全然違うから
同じせいけんづき使わせても発散なら強いし
バーバラなら糞なわけで
ザオリクベホマ使えるローレ3人といわれてもな〜
まぁ呪文は効果一定だから少しそう感じるけど
そこは最大MPの違いで使用可能回数によって差別してるわけで

145:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 09:53:25 PkbGO4lbO
気軽に職業選択出来るのはイクナイ
うちがDQN企業なのかもしれんが実社会でも会社をすぐに辞めてく糞が多すぎる
☆×3くらい貯まらんうちにコロコロ職を変えたらかっこよさ0のペナルティでいいよw

146:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 09:57:51 r8l2Nn1s0
威力や覚える時期の調整ならまだしも
自在に使えなかったりシステム側で制限させられてしまうのは勘弁だな

>>135
禿胴!

威力やコストばかり話題になるけど
覚えるまでの時期ってのも結構重要な要素だと思う

147:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 10:03:21 w/4+G5LZ0
けどな、世の中にはFF3DSってのもあって、
ここでの改善意見より遥かに出来良いのに黒魔がイラナイ子なんだよな。
特技がなくなっても結局ドラクエ4みたく物理ゴリ押しになるんだよ
何故ならドラクエ4はMPが回復しづらいから勿体無い。

改善するにはドラクエ8のようにMP自動回復で魔法打ち放題にするしかない

148:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 11:24:43 yZZ3nIYG0
物理系に対する魔法系のステ差は、やっぱりアイテムで調整するのが一番無難な気がする。
今だって山彦の存在で火力(+MP)はつりあってる感じだし。MP1消費するけど防御力高い鎧とか・・・・ないか

149:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 11:38:28 47CoxAxz0
魔法戦士ってメラゾーマのためだけで
他の特典無きに等しいからなぁ。

>>144
それは馬車との相性の悪さじゃね。
力の上から4人選べば、HPも低いバーバラなんて使わなくて良いし。

150:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 11:42:20 47CoxAxz0
MPの差別化にも追記するが
ゲームクリアくらいだと、ハッサンでもべホマ10発は撃てるんじゃね。
べホマラーとなると厳しいけど。

雑魚戦でMP疲弊しないスタイルである以上
攻撃呪文を使わない限り要求されるMPは下がる一方だからなぁ。

151:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 11:44:18 hho/aiGU0
なれる職業制限でいいんじゃね
主人公は何でもなれる
ハッサンは魔法使い系はなれない
チャモロは剣士系なれない
モンスターとかも個別に設定してあるとか
はぐれメタルの書(だっけ?)みたいなのが普通の職業にもあってそれ使うと誰でも転職できるとか

152:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 11:49:39 47CoxAxz0
>>149-150みたいに書いたが
リメイクで修正を望むって感じじゃないなぁ。
正拳自重くらいは、何らかの形でやって欲しいが。

FF3DSの話じゃないが、
忍者・賢者だけ→黒・幻術以外は使える、のシフトみたいなもんで。
完全に、ってのは無理だからな。

下級でありながら鬼の武闘家さえ自重すりゃあ、
全然印象は変わるだろうし。
リメイクだから、その程度でいいや。

153:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 12:23:27 Oq9hp5ja0
なれる職業制限ってのはDQ6っぽくない感じするなぁ。
弱いスライムでも勇者や賢者になれるってのが6の魅力だし。
せいけんづきみたいな強すぎって言われてる特技の
バランス修正や習得時期の修正くらいでいいと思うな。
ごく個人的な意見だけどね。

154:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 13:23:28 /F31NK+b0
経験的に攻撃呪文をトップに出したRPG攻略って眉顰めるようなクズしかねえ

聖剣のポポイハメとか
FF6のアルテマ一斉撃ちとか
盗賊の証繰り返しとか

でもクズレベルまで優遇しないと誰も使わんだろうし
やっぱ攻撃系って微妙な存在なんだわ

155:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 13:51:46 OVaRYYcS0
>>154

ちょっとそれは例が極端すぎない?
攻撃呪文がいいバランスで活躍できるRPGとしては、
FF4…リディアに白魔法を忘れさせたことで、キャラの役割分担が明確に。
    リディアの耐久力の低さ・召還の攻撃力・消費MPのバランスも絶妙だった。
DQ4(PS2)…ライアンの弱体化とブライ&マーニャの強化で適度なバランスに。

こんなのがあるんじゃない?


156:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 14:04:40 4vkdN4hSO
FC版DQ3とリメイク2

157:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 14:10:13 XZiM4mwx0
FF4は術より殴りへの理解を深める方が面白くね?
リディアはずっと転がしてた

158:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 14:25:04 rVvtCEqx0
というか大抵のRPGは殴りへの理解深める方が面白い
このDQ6ですら例外でない

159:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 14:46:12 1aVERR+T0
そこまで言うなら呪文廃止でいいよな。

160:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 15:33:43 nB1ob9zI0
殴りへの理解を深めたら
如何に正拳がインチキ臭いか分かるんだけどな

161:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 15:38:03 fL/pKwgx0
DQにおいて呪文の最大の価値は「複数攻撃」だったと思う。
DQ1で呪文が使いにくい理由もタイマンだったからだし。
複数攻撃呪文における敵1体へのダメージは、習得時において
戦士系の打撃より少し強い程度に調整されていた。
(ギガデイン、メラ系呪文、3以降のイオナズンなどは例外)
あるいは、戦士系の打撃より弱くなったとしても、唯一の「複数攻撃」
だったからそれなり使う価値はあった。
安定した戦士の単体打撃と、複数攻撃の呪文というわかりやすく明確な
役割分担があった。
そして、そういった呪文が活躍するのは主に雑魚戦。
ボス戦で、となると、3の神龍戦か4のエグキチ戦しか思いつかない。

ところが、戦士系が複数攻撃、しかも無消費でそれができるように
なってしまっては、現状の流れは必然。
呪文の方はまったく調整されていないしな。

こうなってしまったからには、特技を自重するか、呪文の威力を上げるしか
ないんじゃないか。
もしくは、打撃が通りにくい敵を増やすとか。
地獄のはさみのような敵をヒャドとかベギラマで一掃するような場面がもっと
増えれば、呪文強ええ!ってなるはず。

162:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 15:41:04 nB1ob9zI0
無消費複数攻撃で際立ってるのは回し蹴りだけどね。
他のは一応、上級で習得するし。
鞭とかブーメランは、概ね攻撃力控えめ。

163:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 15:41:41 r8l2Nn1s0
>>159
堀井的にも、呪文攻撃を表舞台から徐々に退場させたかったんじゃないかな
時期的には4辺りから、ゆっくりと。

164:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 16:57:32 nB1ob9zI0
それは無いだろ。
5で山彦が入ったくらいなのに。

6では攻撃呪文がどうでも良くなった
というのはあるかもしれんが。
ギガデインの上にギガスラッシュが来たりな。


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