今こそDQ6のDS版リメ ..
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151:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 11:44:18 hho/aiGU0
なれる職業制限でいいんじゃね
主人公は何でもなれる
ハッサンは魔法使い系はなれない
チャモロは剣士系なれない
モンスターとかも個別に設定してあるとか
はぐれメタルの書(だっけ?)みたいなのが普通の職業にもあってそれ使うと誰でも転職できるとか

152:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 11:49:39 47CoxAxz0
>>149-150みたいに書いたが
リメイクで修正を望むって感じじゃないなぁ。
正拳自重くらいは、何らかの形でやって欲しいが。

FF3DSの話じゃないが、
忍者・賢者だけ→黒・幻術以外は使える、のシフトみたいなもんで。
完全に、ってのは無理だからな。

下級でありながら鬼の武闘家さえ自重すりゃあ、
全然印象は変わるだろうし。
リメイクだから、その程度でいいや。

153:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 12:23:27 Oq9hp5ja0
なれる職業制限ってのはDQ6っぽくない感じするなぁ。
弱いスライムでも勇者や賢者になれるってのが6の魅力だし。
せいけんづきみたいな強すぎって言われてる特技の
バランス修正や習得時期の修正くらいでいいと思うな。
ごく個人的な意見だけどね。

154:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 13:23:28 /F31NK+b0
経験的に攻撃呪文をトップに出したRPG攻略って眉顰めるようなクズしかねえ

聖剣のポポイハメとか
FF6のアルテマ一斉撃ちとか
盗賊の証繰り返しとか

でもクズレベルまで優遇しないと誰も使わんだろうし
やっぱ攻撃系って微妙な存在なんだわ

155:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 13:51:46 OVaRYYcS0
>>154

ちょっとそれは例が極端すぎない?
攻撃呪文がいいバランスで活躍できるRPGとしては、
FF4…リディアに白魔法を忘れさせたことで、キャラの役割分担が明確に。
    リディアの耐久力の低さ・召還の攻撃力・消費MPのバランスも絶妙だった。
DQ4(PS2)…ライアンの弱体化とブライ&マーニャの強化で適度なバランスに。

こんなのがあるんじゃない?


156:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 14:04:40 4vkdN4hSO
FC版DQ3とリメイク2

157:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 14:10:13 XZiM4mwx0
FF4は術より殴りへの理解を深める方が面白くね?
リディアはずっと転がしてた

158:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 14:25:04 rVvtCEqx0
というか大抵のRPGは殴りへの理解深める方が面白い
このDQ6ですら例外でない

159:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 14:46:12 1aVERR+T0
そこまで言うなら呪文廃止でいいよな。

160:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 15:33:43 nB1ob9zI0
殴りへの理解を深めたら
如何に正拳がインチキ臭いか分かるんだけどな

161:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 15:38:03 fL/pKwgx0
DQにおいて呪文の最大の価値は「複数攻撃」だったと思う。
DQ1で呪文が使いにくい理由もタイマンだったからだし。
複数攻撃呪文における敵1体へのダメージは、習得時において
戦士系の打撃より少し強い程度に調整されていた。
(ギガデイン、メラ系呪文、3以降のイオナズンなどは例外)
あるいは、戦士系の打撃より弱くなったとしても、唯一の「複数攻撃」
だったからそれなり使う価値はあった。
安定した戦士の単体打撃と、複数攻撃の呪文というわかりやすく明確な
役割分担があった。
そして、そういった呪文が活躍するのは主に雑魚戦。
ボス戦で、となると、3の神龍戦か4のエグキチ戦しか思いつかない。

ところが、戦士系が複数攻撃、しかも無消費でそれができるように
なってしまっては、現状の流れは必然。
呪文の方はまったく調整されていないしな。

こうなってしまったからには、特技を自重するか、呪文の威力を上げるしか
ないんじゃないか。
もしくは、打撃が通りにくい敵を増やすとか。
地獄のはさみのような敵をヒャドとかベギラマで一掃するような場面がもっと
増えれば、呪文強ええ!ってなるはず。

162:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 15:41:04 nB1ob9zI0
無消費複数攻撃で際立ってるのは回し蹴りだけどね。
他のは一応、上級で習得するし。
鞭とかブーメランは、概ね攻撃力控えめ。

163:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 15:41:41 r8l2Nn1s0
>>159
堀井的にも、呪文攻撃を表舞台から徐々に退場させたかったんじゃないかな
時期的には4辺りから、ゆっくりと。

164:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 16:57:32 nB1ob9zI0
それは無いだろ。
5で山彦が入ったくらいなのに。

6では攻撃呪文がどうでも良くなった
というのはあるかもしれんが。
ギガデインの上にギガスラッシュが来たりな。

165:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 18:04:09 uCDtCH2a0
DQの攻撃呪文の歴史

1:大さそりにギラ以外は存在価値がなかった。ベギラマは役立たず呪文の筆頭。
2:バギ・ザラキ・イオナズンと、序盤〜終盤まで攻撃呪文が活躍し続ける唯一のDQ。
3:ヒャド・ヒャダルコ・イオラあたりはそれなりに使えるが、中盤はいかづちの杖でおkな場面が多い。
 終盤もコストパフォーマンスで割に合わない事が多く、魔法使いの真価は補助にあり。
4:二章のヒャダルコが異様に強い。他には五章のマーニャの呪文がそこそこ使える。
 でもまあ正直、打撃メンバー中心で行った方が信頼度が高く、耐久面でも優れている事は否めない。
5:中盤のイオラと、最後の山彦呪文が強い。が、他に目立った使いどころはないように見受けられる。
 打撃メンバーの優位性は4よりも強まった感があり。
6:中盤のメラミと、クリア後の山彦が強い。イオラ、ベギラゴンもそこそこ使える。
 それ以外は存在価値を見出せないと言っても過言ではない。
7:すまん、まともに魔法使い使ってないんだ…
8:MP回復手段の大幅な増強により、呪文が特技化しMPが形骸化した。
 おかげで気軽に使う事はできるようになったが、積極的に強いと言えるシーンもあるわけではない。

166:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 18:09:57 KWMLr+eB0
>>165
3のギラ・ベギラマも加えといて。
船取るまでは神々しく思えるぞ。

船取った後は、まあいかずちの杖でおkだわな。

167:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 18:17:44 PWiib8zD0
リメイク2の呪文は強かったなあ。
オリジナルは、バギからイオナズンまでの間が結構つらい。


168:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 18:24:53 sqQjns/QO
呪文の強化はやむを得んが
特技は弱くしないでくれ

169:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 19:33:25 JT3n73dMO
>>166
そんなに使えたか?
どうも印象に残ってないんだが・・・

正直な話、本編が短くて編成の自由度もない1・2と
個人的に最高傑作と考えている6以外は曖昧なところも多い。
6で"存在価値なし"とまで書いたのも、それだけ6に関しては知ってる自信があるからだしな。

イメージでいえば6よりも4・5・8の方が攻撃呪文使えねえ。
4と8は使わなくても特に難易度かわらないだろうし、
5は山彦メラゾーマだけが存在価値。
6のメラミは弱体化推奨なぐらいだし、山彦ギガデインは一度使ってみると分かる鬼攻撃。
これらに比肩しうる要素はないと思うな。

170:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/08 19:37:47 WkX9ww1D0
>>165
3はメラゾーマ連発するだろ

171:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 19:40:53 PWiib8zD0
>>169
6は呪文の他に代替手段があるから印象に残りにくいんだろうなあ。
例えば、即メラミもバーバラだけが使用できるとかだったら適性だったと思う。
威力の問題ではなく、あの時点で全員同時に使えるから問題なわけで。

172:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 19:42:35 bwKVdu7u0
アークボルトの兵士たちに対してもメラミ無双になっちゃうからな
まあメラミの習得時期は遅らせるでしょ

173:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 19:54:06 46QQfWdq0
6は、序盤〜Lv20代前半という、DQにおいて最も呪文が活躍できる
時期に、肝心のバーバラが弱いのが痛いな。

174:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 20:13:48 gOSB7D/HO
>>163
その理由がさっぱり思いつかないんですが。
なぜ呪文を表舞台から消し去ろうとした?



175:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 20:31:52 BF4pQXPK0
幻の大地(現実側)ではあまり人間離れした特技は使えないようにする。
とか?
そうすれば呪文の出番も増えそうだし(呪文はDQでは現実的)、
世界観を強化できるような

176:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 20:38:12 PWiib8zD0
案外、DQ6の世界では敵を舐めたり口から火や毒を吐くのも現実的なのかもしれん。

177:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 20:45:48 nVvaNExYO
息とか他の特技とか最初は「おお!遂に敵の技が自由に!」って思ったけど
段々、敵も味方も無個性になるだけだと気がついた

178:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 21:03:26 q5fYpg2M0
>>175
リメイクで「あのとき実は」ならまだしも
そんな後付では世界観の強化にはならんよ

6はMPはマダンテ以外無意味なゲームというのは
もう認めるしかなかろう。
ダラダラ無消費で、袋につめた薬草・アモールの水使いながら
無駄にMPをとっておいてしまった。しかし使いようも無いと思っても普通。

AIがトドメで正拳打ってミスするとか
そこまで阿呆な行動だけやめてくれりゃいいや。

179:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 21:48:11 uCDtCH2a0
>>173
いや、別にそんな決まりがあるわけじゃないし…

>>175-
数値的強さの話をしているところでいきなりイメージの話とか


前も何度か同じ事を言った事があるが
「特技のせいで呪文が使えない」とか「MPが無意味」とか言ってる奴は
修正されたリメイクを待つ間でもなく、特技禁止プレイや呪文禁止プレイをしてみろって。

特技禁止プレイでも攻撃呪文は結局のところ一部しか使わない・使えないし
呪文禁止プレイはも回復補助系も当然禁止なので洒落にならんぞ。

180:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/08 21:58:33 WkX9ww1D0
まー確かに全員ベホマとか輝く息連打が嫌ならオナニープレイしてればいいだけだわな
それをリメイクで強制させるなってーの
遊び方は人それぞれだからできないようにするのはやめてほしいな

181:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 22:24:16 MtOLSbCa0
特技と魔法の問題は、特技が魔法に比べて全体的に強いことだけが問題じゃないと思う。

使える魔法・特技と、使えない魔法・特技の差が激しいってのも大きな要因だと思う。
使うと楽で役に立つ方法Aと、いまいち使い勝手が悪いBが存在していて、結局Aだけで全てまかなえてしまう。

で、Aの多くが特技で占められてしまってるのが現状。だから「バランス悪い」って言われるんじゃないかな。
(Bの代表は、魔法剣だったり、中位の攻撃魔法だったり)

だって、AとBが混在してたら、誰だってAに頼ったプレイになるだろう、特に初回は。
このAとBの格差が全般的に埋まれば、もっと面白くなると思うんだけどな。


>>179
絶対的な話じゃなくて、相対的な話だと思うよ?
それまでに比べて、MPの重要度が低くなって、必要性が薄まったのは確実。

というか、禁止プレイうんぬんじゃなくて、初回で遊んで
「え?同じ行動の繰り返し?」と感じてしまうようなバランスが問題なんだとおもう。
縛りプレイとかは、複数回プレイが前提のバランスだと思う。

182:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 22:32:47 mYGHPX1+O
本気ムドーが弱体化に100ペソ

183:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 22:33:57 IJb5DIIMO
>>181
初回プレイで同じことの繰り返し?
そりゃねーわ。まさか、初回プレイで全員武闘家にして一斉に正拳やら回し蹴りってか?
普通、職が被らないようにするだろうよ。初回なら尚更

184:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 22:38:08 q5fYpg2M0
下級職が被らないようにやったなぁ。
バトマス・パラディンで正拳で、サブ賢者になる。
テリーが入ってきたんで武闘家→バトマスにもしたな。

で、無駄にレンジャーが3人馬車にいたりな。
それでも武闘特技+補助だったな。

1回のプレイ中でも、下級職で強すぎる特技と
下級の被る上級というのは、
こういった弊害を生むだろう。

上級1つ超えたらためすぎだから悪い、なんて
いつもの謎理論を持ち出すのかもしれんが。

しかしまぁ、リメイクで直すなら武闘家程度でいいんじゃね?
ということでもあると思うがな。

185:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:00:37 X6GAw9V1O
縛りプレイしろなんて言ったら、議論の意味がなくなるからやめてほしい。

186:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:07:34 dhVcczyM0
誰もが何でも覚えられるのはいいが、その分戦闘面での調整は必須だぞ。
オリジナルのままではクソゲー化は免れない。

呪文と特技の差別化をはかり、戦闘での戦術面を強化していく事が大事だろう。
DQらしくないかもしれないが、魔法の効かない敵・打撃の効かない敵なんかも所々出していけばいいと思うぞ。

187:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:09:33 DvQ4+7kg0
>>186
魔法の効かない敵ってかなりDQらしい設定だと思うが。
魔法しか効かない、なら分かるけど。

188:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:18:00 q5fYpg2M0
物理の効かないのは、2キラーマシンや3地獄のハサミかね。
それ以上に、防御無視ということ自体が存在意義だったことも
確かに呪文の過去にはあるがね。

残念ながら、かまいたち が存在し
誰でも簡単に打てる6では効果が無い修正に思える。

189:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:21:29 cwXINnZG0
まぁオリジナルDQ6の遊び方が出来れば、後は変えてもいいけど
あんまり変えて別ゲーに見えるのも嫌だな

190:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:31:17 Wp5ate1KO
呪文を賢さ依存にするのは必須だわな
ハッサンのメラミが40ダメ、バーバラのメラミが80ダメぐらい差がつくような感じで
なおかつ賢さMAXならメラのダメージが200超えるとかだと夢が広がるんだけど…

191:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:32:42 rVvtCEqx0
術ダメが倍になる杖でも出せば?
山彦とセットで使えば大分違うだろ
これで糞キャラも糞術も救済

192:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:36:57 rVvtCEqx0
でもよく考えたらつまんなそうだな
術ボンボン撃ち込むだけって息ビュービューと大して変わらんから
やっぱイラネ

193:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:47:55 KgnwAgwV0
>>192
コマンドRPGなんてそんなものじゃん。
呪文の方がまだMP消費がある分、回数の制約を受けるからマシ。

194:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:50:45 PWiib8zD0
1999年の2ちゃんの過去ログ見たけど、6についての意見は今と大して変わってない。
もう何年もループしまくりだなw

195:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:04:47 rcQRrZiR0
メガテンみたいに即死とか反射とか耐性の扱いを大きく振ればいいんじゃね

196:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:06:42 XzTSoLxmO
>>186
誰が何でも覚えられるとか言う奴は
結果論だけで、その過程を完全に無視してる
全員バイキルト覚えられるから糞ゲ。全員ベホマラーできるから糞ゲとか簡単に言うが
それ、実際にやったことあんのか?って
無茶ってレベルじゃねーぞ。メタル狩りの倍以上は苦労するっての

197:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:08:15 jQwXdIGt0
>>196
下級職特技と上級職特技は違うと思うぞ

198:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:08:43 YovH4AfU0
馬車との組み合わせが悪い。
数人僧侶とかストックしておけるがちょっと・・・。
弱い職業とかリスクにならんでしょ。

199:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:10:54 9y85QvtU0
>>194
たまには新ネタも出てくるぞ


焚き火とかw

200:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:13:55 CD4qWGLp0
>>196
全員メラミ、全員ホイミ、全員回し蹴り。
打撃系職業全員せいけんづき。

過程過程言う奴は、大抵こういう結果が生まれかねない部分を無視しているよな。
そもそも馬車があるのでどんな職でも馬車にほりこむだけで安易に育てられる。

もし入れ替えする気が無く4人固定メンバーで戦う気なら、
馬車メンバーを全員僧侶にさせれば回復面での憂いが最大限に軽減されるという結果も忘れないように。

人それぞれにプレイ形態がある転職システムでは全てが正解であり、だからこそこういう様々な問題点が産まれる。
そこをどうするかという事が話し合われているのに、過程が云々なんて言い出すのはナンセンスも甚だしい。
覚える事も正解だし、覚えない事も正解。覚えても悪くないし、覚えなくても悪くない。

そもそも>>186は覚えさせるなと言っているわけではなく、
「やろうと思えば」覚えられる状態はそれでいいので、後はどこをどう調整するとよくなるかと問うているんじゃないのか?

201:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:19:07 rcQRrZiR0
別に全員がパーフェクトに重複しなくても滅茶苦茶な事なってるだろ
岩投げ使いと真空波使いとドランゴが揃ったりして

202:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:35:33 Pj7KmJQT0
全員ホイミ(笑)

203:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:37:42 jQwXdIGt0
馬車内ホイミを馬鹿にする人って
袋の有用性にも気付いてないんだろうなぁ。

204:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:42:31 rcQRrZiR0
流石にホイミはねえよ
既存のベホイミとベホマで代用しながら回復タンク作っていくのがセオリーだろ

205:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:43:49 Pj7KmJQT0
>>203
袋の有用性って何?いちいち薬草出して使うのが便利ってこと?

206:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:44:34 jQwXdIGt0
馬車内から移動中に飛ばす呪文って
ホイミとべホイミに差はないだろ。
選択が1回多いだけで。

HP200とかに、結構すぐなるから
そうなるとべホマ欲しくなるけど。

207:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:47:21 XzTSoLxmO
>>200
いや、過程を無視して結果の話しかしない方が明らかにナンセンスだから
過程なしに結果ってもんは存在しない
それに、全員正拳回し下痢なんてことは普通やらないから
職業は武闘家だけじゃない。確かに、武術は強すぎるから、調整は反対しないが
しかし「やりたい放題、バランス崩壊」みたいな的外れな批判を見ると、どうしても突っ込んでしまう。まさか道具屋で特技が無料で買えるわけじゃねーんだから

208:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:49:52 jQwXdIGt0
何が普通って言い出されるとなぁ。

袋に薬草つめてまでMP温存しようとするなんて普通じゃない
と言われたらどうしようもないな。

ムドーを倒すときに
炎の爪とゲントの杖を道具使用するなんて普通じゃない
と言われたこともあるが。

209:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:55:40 2OUHSqan0
>>208
一応ムドー討伐に炎の爪ゲント杖は攻略本にも書いてあることなのにな…

しかしここの人の考える「普通」とはなんだ?

210:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:58:14 9y85QvtU0
>>207
上2行は同意

211:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 01:03:16 rcQRrZiR0
あの技コレの過程なんか議論の対象にもならんだろ
脳筋作業に耐えれる奴は果てしなく万能になるし
ダメな奴は必要な手数だけ回収して終わらせる
そんだけ

212:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 01:07:11 XzTSoLxmO
>>208
まぁ大半の人がすること、予備知識なしでしてしまうこと。というつもりで普通という表現を使ったが
慣れてる人は全員武闘家とかやるかもな。初回は流石にやらんと思うよ。楽しむために職業バラつかせるでしょ

213:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 01:22:25 9y85QvtU0
まぁ逆に全員武闘家にしたい人も居るだろうし、それが出来るのがDQ6なんだし、
それこそ「普通は全員武闘家にしたいとは思わないだろ」とか言われてもな

214:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 01:33:08 oHJaMVpY0
ダーマは活用法を考えるほどつまんねえ立ち回りになっていく糞システム

215:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 01:49:52 YovH4AfU0
DQはシステムがシンプルだからなあ。(そこがいいとこでもあるが)
1・2を基本として、このフォーマットでの独自システムも5まででやりつくされた感がある。

ちょっと複雑にして、ステータス項目を増やすなどをしないと、6が本来
持つべきだった多様性が生きてこないんじゃないかな。
じゃないと、キャラも技も名前が違うだけで似たようなものになってしまう。

216:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 04:20:48 QmhZOSSH0
>>183
有用な技が説明書に書いてあるんだよ。どうしても、ある程度楽そうなルートを選ぶぞ?初回でも。

こっからは俺のプレイだけど、チャモロ&ミレーユはハッスルのため、馬車へ放り込む。(覚えたら無論かぶる)
主人公&ハッサンは、バトマスいくために戦士系。当然、全体攻撃が楽なのは明確なのだから、武道家から(まわし蹴り&正拳かぶる)
馬車で、僧侶一匹そだてておけば回復要因も勝手にそだつ。
(ちなみにアモスだった。アモス&バーバラが僧侶→賢者だったな。まあ成長は若干遅れたけど)

全員がかぶらなくても、2人かぶるだけであんまりにもあんまりな展開になるし、
それが後半まで使えてしまうのが問題。

1〜5までの作品と大きく違って、特技という項目の追加で種類が大きく増えたにもかかわらず、
結局やることは同じ作業の繰り返しということ。だから作業感がより強くなる。
1〜5までは、少なくともキャラ別である程度わかれていたのが、6は前衛と後衛にわかれるぐらい


217:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 07:00:10 hJcoR7+X0
8の感じを見てると、説明書見る人間なんてほとんどいないとしか思えない…。
みんな船取った後サザンビークから上陸して、敵が強い強いと言ってたからな…。

>>209
道具使用ってRPGに慣れてないとあまりやらないよ。

218:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 08:43:11 B5/06+JL0
なんでDSなんだよ・・・
DQ6こそ8のようなグラフィックでプレイしたかったのに・・・・・・・

219:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/09 08:45:30 mAvRPHLD0
グラはDS4エンジンがよかったから俺は賛成だ
5もDS4エンジンだから楽しみだ

220:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 08:50:08 npPPC8b60
D4Eね

あはははははは

良いと思うよ

でもDDSの円熟にはかなわねんだよ

221:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 09:27:10 MVkBg1+20
>>215
DQ3ベースで特技を導入したのがまずかったと思う。
DQ6やDQ7はロマサガベースの方が相性が良さそうだ。

222:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 09:27:12 y/lDIegq0
>>215-216
で、同じ呪文・特技でもハッサンとバーバラでは使い勝手がぜんぜん違う、
というのはもう忘れてるわけだよな。
でもプレイ中は常に意識してる事だぜ。

あと(いつもの事だが)>>179をなぜか「縛りプレイすればバランスよくなるよ」的に捉えてる人がいるようだが
そうじゃなくて
「特技がなくなれば攻撃呪文は復権を果たせる」
「MPに本当に価値は無い」
という主張に対して簡単に答えを出せるから、例を出したまでだ。

特技のせいで攻撃呪文が使えないのなら、特技を禁止すれば攻撃呪文が使えるようになるはずだ。
MPに価値が無いなら、呪文を禁止しても難易度は上がらないはずだ。

正拳の倍率を1.5倍に減らし魔法剣の倍率を上げたらどうなるか、みたいなのは試せないが
これらは机上の論理を重ねなくても、実際にゲームで検証が可能なわけ。
こんなに分かりやすいものはない。

だから自分の主張に自信があるのなら、その裏づけ・検証のためにやってみなさい、と。
それだけの事だよ。

223:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 09:37:51 Brt85QPKO
正拳弱体化は構わないがハッサンの正拳はちょっと変えて欲しい

224:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 09:57:50 4DZKkh9R0
仲間モンスターを強化してほしい
特にスライムナイトを

225:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/09 09:59:14 mAvRPHLD0
仲間モンスターは増やしてほしい
サタンジェネラルとかデーモンキングとかエビルフランケンとかマジンガとかずしおうまる使いてー

226:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 10:17:23 QmhZOSSH0
>>222
だから、攻撃力キャラを戦闘にだして、MPキャラは馬車から回復 って図式になるんじゃん。
使い勝手が違うんじゃなくて、ダメが違うだけ。

それでも>>181でいうAという技しか使わないことには変わりない。
まして転職して、多少使い勝手が悪くなったとしても、技の相関性は変わらない。

回し蹴りが弱くなって、魔法剣がつよくなったり、魔法が使い勝手がよくなるならまだしも、
そういうことはぜんぜんないからな。
結局転職しても、やることは同じ技の連続。それが問題だと思うと最初からいってるんだけど…

どうして技の相関性から、キャラの相関性に話題をそらそうとするの?

227:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 10:46:18 y/lDIegq0
>>226
ダメが違うだけ、ってそれはダメージしか見てないからだろ。
HP・MP・素早さ・耐性・装備等、見るべき場所は他にもたくさんあるし、それで使い勝手は変わってくる。
しかもこれは別に複雑な事ではなく、プレイ中は当然のように意識しているはずだ。

例のチャモロとミレーユにしたって、素でベホマとスクルトを覚えている違いを始めとして
色んな違いを意識してプレイしていたはずだと思うが、文ではそれを無視してるわけだ。

まあ本当に主張したいのはおそらく
「同じ技を複数人で長期に亘って使用する問題」
なんだろうけど、>>222ではそこには突っ込んでない。
>>215と一緒くたにされてるだろ。
この辺も言いたい事はあるが、とりあえず切り分けてくれ。

228:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 15:35:36 UzWmnykX0
>>223
正拳の弱体がちょっと…というのなら
威力などは今のままでバトルマスターの後半に習得って案もある。
7でいうアルテマソードみたいな位置に正拳が来る感じ。

ハッサンは変わらずに、
パーティ全体としては外道特技を簡単習得できなくなる。

229:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 15:52:16 QmhZOSSH0
>>227
いや、俺の場合問題点は、そこだと思ってないから。「かぶる事」そのものは問題だと思ってないんだ。

チャモロとミレーユで、元から覚えてるものがかぶるとか、そういう副次的な点じゃなくて
>「え?同じ行動の繰り返し?」と感じてしまうようなバランスが問題なんだとおもう。
これが問題だと思うのよ。

誰がどういう状況で使っても、強い技は強くて、弱い技は弱い。
使い勝手が変わっても、結局やることが変わらなかったら同じな訳さ。「単調だなー」と感じる。

あまりうまくない例えだというのは認識してるが、DQMで例えると(やったことなかったらごめん)
あれ、後半は基本メタル狩りしかやらなくなる。使う技、キャラはちがえども、メタル狩り。だから飽きる。
DQ6の場合、戦う敵は違えども、使う技が同じ。だから戦闘に飽きる。(あきやすい)

逆に同じ技でも、キャラによって違う効果を生み出すのが特技だったら、たとえ正拳連発でもこうは言われなかっただろうと思う。

230:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 15:54:52 QmhZOSSH0
>>228
個人的にだが、職業で技と魔法の威力を変えてほしい。
たとえば、よく槍玉にあがる正拳と回し蹴り。
武道家だったら、正拳ダメは2倍、バトマスだったら1.5倍、それ以外は1.2倍(そして、そこに敵の耐性が影響)
回し蹴りは、武道家だったら初弾が1.2倍、バトマスだったら1.0倍、それ以外は0.6からスタートして減算みたいな。

魔法は、消費MPが増えちゃうとか…

少しは、同じ技の連発が減ると思う。

231:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 17:23:37 XoTvXutu0
>>207
また、「自分のプレイスタイルが普通」と勘違いしている人間か。
こういうやつ、必ず毎回出てくるよな。

複数の結果が生まれるのが転職システムスタイルであり、
その全ての結果が正解であり普通であると理解しろよ、いい加減。

そして転職システムスタイルでは、結果のみならず過程すら複数存在するんだよ。
もちろんその全ての過程が正解であり普通である。

>>222
ダメージ固定の技が存在しているので、その技に対しては使い勝手の変化はない。
岩石落しとかハッスルダンスが上級特技でありながらヤイヤイ言われるのは、基本固定系威力特技で無消費物だからだよ。

魔法はまだMP制だからハッサンとバーバラでタンク能力に差異が生まれてくる。
しかし、特技のほぼ全てが無消費であったために、前述の固定特技と相まって、特技関係に対しては能力差という物があまり反映されていない気になるわけだ。
特に回数制限としての差異が全く反映されていない。
なので、何のためにMPという回数制限用数値が存在するのかという事がヤイヤイ言われているんだよ。
せっかく存在する物を使わないというのは何なんだ、とね。

232:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 17:41:58 IL2pkVfvO
6の攻撃呪文が弱すぎるのはみんなが認める所だけど
ドラクエの攻撃呪文って全体的に不遇じゃね
旧作だってたたかうやってMPはベホイミやスクルトに回してた気がする

233:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 17:51:10 EBVzTvE3O
他のキャラはともかく
ハッサンの正拳は弱体化させないで欲しい

234:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 17:53:56 9y85QvtU0
特技の実行に制限は要らない

行った結果の、威力や耐性についてはあれこれ言わないけど
全員分の行動を選ぶ最後の決定ボタンを押すまでの自由さって奴はそのまま保ってて置いてほしい。
ここいじられるとDQ6じゃなくなる気がする。

235:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 17:57:12 hRoywdYnO
それは相対的な問題。
昔は手持ち無沙汰だったが、6はどのキャラにも代替手段がたくさん用意された
から指摘されやすい。

236:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 18:00:28 hRoywdYnO
手っ取り早いのはシステムに制限を入れることだが、それだと、既存の
ファンが納得しないだろうしな。

237:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 18:18:49 XzTSoLxmO
まわしげりとせいけんをバトマスの特技にすりゃいいだけだな。とびひざを武闘家にして
んで、魔法使いのランクアップ速度を早める。賢さ補正もあり
これだけでも体感的に大分変わると思うが

238:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 18:33:17 IL2pkVfvO
あと回しげりババババーンが嫌ってのは
俺から言わしたらいつまでたっても「たたかう」ばっかのが方が単調で嫌だなぁ
序盤はたたかう使うんだから見せ場はあるわけだし

回し蹴りTUEEEEwwwとか
せいけんTUEEEwwwとか強力な特技を見つけた時のうれしさとか成長を実感できたり
その強力な特技をぶつけて敵を薙ぎ倒す爽快感が6のウリでもあるわけだからさ
その分、敵の攻撃力が上がってたりもするし

もちろん強すぎる特技のバランス調整は必要だけども

239:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 19:32:18 QmhZOSSH0
>>237
SFCと比べて変わるのは納得だけど、
でも同じ事の繰り返しっていう印象はぬぐえないだろうな。

実際、ハッスルや息ですら、使用頻度高すぎという声があるわけで…
無論、敵の強化やベホマラーの強化で相対的に威力を落とせば、別なんだろうけどさ

240:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 19:49:02 tBmg9CZ7O
ハッスルは7では覚えづらくされてるから、
何らかの変更はあるかも。

241:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 21:42:55 KTSmt4AX0
>>234
特技の実行に制限がないことがシステム破綻の最大の原因なんだが。
特技の実行を制限しないなら期待値を「たたかう」とほぼ同程度まで下げるしかない。

242:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 22:01:50 UzWmnykX0
武闘家で強いの見つけて嬉しいかもしれんが
その次に同じ感動を持てるのは
せいぜいドラゴンだな

243:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 22:08:08 y/lDIegq0
>>241
で「それじゃ打撃系職業に就く意味がなくなりますね」と突っ込むと
「そもそも技コレが問題なんだよ」と別の話に移転させるわけですね

せめて螺旋状に話が進めばいいんだが…

244:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 22:25:19 QmhZOSSH0
>>241
>>234は期待値は下げてもいいから実行に制限はしないでほしい、と言ってると思うんだけど…

245:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 22:31:19 WHATq2Dk0
●特技も基本全て回数制にする(消費をつける)

●特技は無制限な分、弱めにするか使用に対するデメリット(発動成功率等)を、
 魔法は制限有な分、強めにする上発動率は100%

●打撃系特技は該当武器を所持していなければ使用できず、
 その上該当職業の時だけ通常特技使用時のさらに1,5〜2倍の強さになる
 他の特殊特技は該当職業でなければ使えないか発動成功率大幅ダウン(息・踊り等)
 
●ある程度問題視されている特技の習得時期を大幅に遅らせる
 その上で魔法使いなどのメチャクチャな習得順・内容を全て修正
 職業価値を均等に振り分けるような特技習得内容にする

こういう意見のどれか一つでも入れば、多少軽減されるんじゃないかと思う。
後はどれが来ても戦闘バランスの調整だよな。
「常に同じ技をAIが使う戦闘」ではなくて、
「敵がクセのあるものばかりなので毎回戦闘毎にAIが多彩な動きをする」戦闘が望ましい。

246:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 22:47:26 XzTSoLxmO
同じことの繰り返しって、6に限ったことじゃないし
DQといえど、1から最新作8まで役に立つ特技・呪文もあれば、そうでないものもある
役立つ技が使用頻度高いのは当然。8は普段から隼斬りばっかだった。1だって3つの攻撃手段の中で通常攻撃が最も強いから、それを選んでいるだけ
ボス戦は回復役作って毎ターン賢者の石だろ?補助呪文と凍て付く波動の追い掛けっこだろ?アリーナやライアンなんか普段から通常攻撃の繰り返しやで

247:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 22:49:42 UzWmnykX0
なのに何故6だと、
同じことの繰り返しって不満が
よく出るのだと思う?

248:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 22:57:28 7UUW0IMZ0
同じことの繰り返しっつーか、職業自体の意義が薄くて、転職しても結局やることは
同じだから、技の豊富さに付随してそういう印象持たれやすいんじゃねーかなあ。
で、何も変わらなくても熟練度の関係上取り合えず弱い職にも転職だけはしなく
ちゃならないから余計技コレ感覚&作業感を持たれやすいとか。

アリーナやライアンやローレシアが通常攻撃だけって言っても、そういうキャラな
わけだし・・・。

249:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 23:09:27 QmhZOSSH0
>>246
朝にレスした内容だけど

1〜5までの作品と大きく違って、特技という項目の追加で種類が大きく増えたにもかかわらず、
結局やることは同じ作業の繰り返しということ。だから作業感がより強くなる。
1〜5までは、少なくともキャラ別である程度わかれていたのが、6は前衛と後衛にわかれるぐらい

250:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 23:16:57 YovH4AfU0
なんだろ?印象的な問題かなあ。
例えば、DQ5で娘加入するまでは打撃系モンスターで固めて、それと主人公で
ほぼ戦うだけで戦闘こなす場面が結構あると思うんだけど、それと6で
数人回し蹴り連発するのと、確かに「同じ行動」という意味では等しいな。

でも、印象としては5のそれと6とでは何故か明確な違いを感じる。
俺は言葉足らずなんで、何故違った印象になるのかうまく説明できる奴いる?

251:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 23:22:29 9ORNSHOVO
自分の好きなキャラを転職で手軽に前衛にできる(多少の有利不利はある)
4、5は種が沢山必要だから手軽に前衛はできない(絶対に後衛にできないキャラもいる)
これは6の良い点?でも悪い点だと思う人もいるよね。

252:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 23:27:37 QmhZOSSH0
>>250
種類があるかないか、だろうな。

DQ1〜5までの戦闘をじゃんけんとたとえてみる。出す種類は限られてる。
DQ6の戦闘は、それにあわせるなら将棋。歩〜王まで種類がいくつもある。でもどれでも使う事ができるから、結局使われるのは龍昇か竜馬がメインになる…

だせる手の数に対して、有効な手が決まりすぎてる、これが原因だと思う。下手な例えですまん。

253:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 00:19:37 vzg9m4vG0
わかった

ムドーラスボスにすればいくね?

254:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 00:42:51 ftBlV8dkO
批判する奴ってのは、何を言わせても大袈裟だな。
多少そういう要素あっても、言う程じゃねーよ。
何を躍起になってんだか。

255:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 00:59:34 sYuH/qxxO
俺は的確な表現だと思ったが。

256:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 02:05:23 aLo6Tz1TO
まあリメイクつっても郵政民営化と同程度の変化だろうな。

257:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 03:12:22 RLh/uL100
そもそもMPってシステム自体がコケてんじゃね?
「使わないで済むならそれに越した事はないよね」
みたいな認識が働いてるだろ

格ゲのゲージシステムみたいに
「使わないと勿体無いよね」
的なプレッシャ与えるようにしないと駄目だろ

258:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 04:37:50 vzg9m4vG0
毎ターン回復とかか

259:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 07:10:25 Pym3c8tp0
>>252
特技を習得すると、通常攻撃や攻撃呪文を使う意味がなくなるからな。
特技を習得した後も通常攻撃や攻撃呪文に価値を持たせるためには
どうすればいいかを考えないといけないわけで。

260:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 08:35:01 iFTNlhYE0
>>254

>>259を読めばわかる。
MPを使わなくても魔法に匹敵する特技がガンガン使えるからおかしくなってるの。
もちろんMP自体は>>257の言うような問題を抱えているけどね。

魔法の聖水を高めで店売り品に変更して、特技も全部消費つけちゃえばいいんじゃない?
それから、言われてるような戦闘調整すればいいのよ。
魔法と打撃のどっちが効きやすいかとか、属性は何が有効かとか補助技が有効とか敵の特性を細分化するのね。
そうすればMP温存する時は通常攻撃、そうでない時は敵に合わせた魔法か特技か選べる感じになるかも。

後は難易度がぬるくなるけど、デュランみたいにボス戦の時はボスと戦う前に回復させてくれるとかだと、
ボス戦の事を考えずにすむからMP温存しようとする人も減るかもしれないね。

261:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 08:44:47 Ot3Jn7yZ0
呪文はともかく、通常攻撃になにがなんでも価値持たせる必要はねーだろ
メラミ覚えた後メラなんてつかわねーのと同じで

262:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 10:12:29 gCSPwGxCO
特技の使い勝手がいいからこそ
みんな苦労してでも覚えるのであって
価値を(通常攻撃にまで)引き下げるのは本末転倒かと

DQ6の名を冠する以上、特技の使い勝手は上であって欲しい

263:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 10:36:30 TNDFu+f90
武器殺すくらいなら特技殺して下さい
入手経緯を比較する限り特技を優先する理由皆無です

264:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 13:36:26 ftBlV8dkO
6に限らず、DQの攻撃呪文は弱い。
敵を倒せばお金が手に入る。お金はダブつかせても意味がないので武器を買う。筋肉推奨ゲー。
ポケモンやサガみたいに、すべての行動に回数を設ければ、そんなこともなくなるんだけど。
通常攻撃に無駄がなさすぎる。無消費だから。
そして回復呪文が強力。完全回復呪文ですら消費7。攻撃呪文使わずに、打撃に回復絡めた方が物持ちがいい。
攻撃呪文が弱いことを前提に、活躍の場を作るなら、
・敵の攻撃力アップ(回復が追い付かない)
・集団で現れる凶悪な敵(攻撃呪文で一掃)
・山彦の帽子(これは元からあるが)
・攻撃呪文のMPダウン(無駄に高い)
・敵の守備力アップ(鎧ムカデやカニみたいのを沢山作れ)

これくらいやらないと、攻撃呪文は弱いまんま。
元から筋肉ゲーで通常攻撃>>>攻撃呪文なんだから、今更特技に八つ当りしてもねぇ。

265:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 14:18:14 wOBUjUE00
特技が呪文を殺すってねぇ

正拳と回し蹴りとドラゴンのブレスは
他の特技を殺してる気がするけど。
そのついでにメラ・デイン以外の呪文も潰してる。

266:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 14:51:42 ftBlV8dkO
互換の話するなら、キャラのステータスどうなのよ。
ドランゴはハッサンの上位互換。テリーは主人公の下位互換。
こういう部分は許せるわけ?

267:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 14:55:38 wOBUjUE00
人によるんじゃない?

テリーには何か強烈な特技追加しろーって言う人もいるし。

気になるほどにバランス悪いなぁって思う人の数といい、
その辺はある意味多数決でしょう。
むろん、その上で堀井が伸るか反るかってのもあるけど。

268:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 15:54:09 W/rU24hC0
一つの特技を使えるのは一人だけにしたら?

269:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 16:45:00 fY58+a1k0
武器が死んでるやら
術が死んでるやら
キャラが死んでるやら
役割分担が死んでる
パラメータが死んでるやら

ここで挙がってる問題点なんか一回プレイすれば誰でも感じる事だし
堀井が理解してない訳ないだろ
つー訳で何言っても無駄だ
これだけの問題点をシカトして技コレを強行してんだから本人はそれに強烈な価値を感じている訳よ

270:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 17:18:21 K9jssXFHO
>>269
見事なまとめグッジョブ

271:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 17:53:32 z9f3hZWI0
>>264
特技を導入したのに戦い方は3のままだからな。

272:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 18:44:16 wOBUjUE00
5から見ても特技だけ強くなってるからねぇ。

力が500まで上がるのは、
一応敵の身の守りとはバランス取れてるのかな?
HPを倍にするくらいなら、敵の防御上げれば良かったのに。

まあ、そうすると正拳以外の特技が
もっと無価値になっていくか。

273:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 18:45:12 wOBUjUE00
いや、正しくは
正拳以外の力依存特技が、だったね。

274:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 19:43:48 PhWmg+Mc0
>>271
3と6はシステムが別なんだから、スタンスが変わってもいいと思うんだけどな。
実際、8なんかは結構変えてきてるし、従来のDQからしたら挑戦的なところも取り入れたし

>>269
理解してて、それでよしとして出した作品が、トータルで見て賛成だったか反対だったのか。
少なくともその回答が8のスタンスに現れてると思うけどな。

しょっぱなの作品ではリリースするまで答えは返ってこない訳だが、
ユーザーの反応を考慮できるリメイクでは変更が入ってもおかしくはないんじゃないか



275:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 19:49:01 ORcRPGIV0
どうでもいいけど
6って隅々まで堀井の目が行き届いた最後のDQなんだよな
7は質量がすごすぎてアシスタントに任せた部分が出てきてるし
8は半ばレベルファイブに任せて堀井がダメだし・修正みたいな所があった

276:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 19:50:18 wpgt9eJB0
しかし、6→7とシステムがそのままだったのが気になる。

277:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 19:54:54 PhWmg+Mc0
>>276
成功してたかどうかは別にして、
キャラ数減、職増大、職歴の3つは、6の反省があるのかもしれないけどな。

職が増大して、キャラ数減→役割をもたせやすい。
職歴→マスター前の転職で、強い特技の習得を遅らせる。

まあ両方とも「ただひたすらに面倒」という方向にしか、働いてないと俺は思ってるが。

278:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 20:03:56 wpgt9eJB0
>>277
なるほど、7は7でバランス悪いが、方向性としては
6よりは職と技を分散させようとはしてたな。

279:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 20:50:00 1sC6oo+10
ハッスルダンスはMP消費0でも、回復量少なめでいい
50くらい

280:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 21:09:53 JBeW/csB0
なんていうか
MPはマジックポイントなんだから魔法か魔法系特技以外で消耗するのはなんかおかしい気がする
って言うのを堀井は大事にしてそう


そういえば普通(順調に進めば)上級職に入って岩石とか真空波を覚えるあたりってどこら辺だった?
グラコス前後だろうかデュラン前だろうか

ならその辺にダーマの二重封印とでも称して上級職転職不可の制限があるといいかも
上級職を導くためのオーブとかをグラコスあたりが持ってるとかにして
あのあたりから上級職をいっせいに開始されても狭間でやっと覚えるくらいだろう
その辺に行けば岩石真空でサクサクなんかいかないし、やまびこも天空城で貰うとかしておけば
かなり魔法も優遇されるんじゃないか?

要は魔術師の塔で戦闘こなしまくり→特技覚えまくり→敵テラザコス
みたいなことをやらせなければいいわけで
やってもいいけどそのための必要最低限の開発側からの制限地点が従来じゃぬるすぎるんだろう

281:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 21:14:39 wOBUjUE00
上級職特技は取得難度に見合ってるとの見方もある。
実際、上級が8人中に1人なら理にかなってそうに思う。

ただ、実際にありえるプレイとして
仲間モンスター含めて8人が早め(フォーンの前くらい?)に
集まったとして、全員を下級職違う奴にした場合
上級はスーパースター2のレンジャー3になるんだよね。
さらに武闘家は2人いて。賢者は1人はいる。
ドラゴンのブーストで力系特技がさらに強化できて、
それでいてパーティ前衛は4人で。

ダンジョンで馬車内メンバーは特技を飛ばせないのも当然として
職回数はたまらない、って処置は要るような気もするんだよねぇ。
ただ、クリア後には はぐれメタルなんてものも含めて
全職の★を4以上(5だっけ?)にするという作業が待ってるから。
それを考えると、馬車内メンバーも職回数たまる方が楽なんだけど。

282:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 21:25:01 a1Jj1Bun0
経験値にしても熟練度にしても
馬車内組が成長しないと、ますます使わないキャラ化しちゃうんだよなぁ

283:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 21:37:44 wOBUjUE00
だろうね。

一応★持ちなテリーはともかくとして、仲間モンスターが割を食う。
ドランゴのようにドラゴン職
ロビン2のようにAI2回特性といったものが無い限り
もうどうしようもない。
その一方でスライム格闘場もある。

やはり諦めるしかないところしか見当たらないな。
どうしようもない。

284:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 22:04:40 ftBlV8dkO
育成こそが6の醍醐味だからな。
最強キャラを目指して、職業を極める。これを悪く言えば無個性を目指すんだけど。
個性あることってそこまで大事かね。まぁ、ストーリーを進める上では極められないから個性はでるか。
クリア後は糞強いドレアムだけで、ポケモンみたいに対人戦はないし、そこまで個性を尊重せんでもいいと思うが。

それと、馬車に経験入らないのはダメだな。FF6がそれなんだが、最終面で全員使わされ、育ててないキャラ涙目。

285:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 22:05:11 PhWmg+Mc0
>>283
仲間にした時のLVで、星を適当に振り分けてくれてたらいいんだけどね。
LV38だと☆38が下級のいくつかに割り振られてる、みたいな。

286:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 00:05:46 N/9CKOTO0
>>280
普通なんてない。いや、全てが普通だ。
モンスター主軸でプレイした人は人間キャラは習得が早いがモンスターは習得が遅いという歪つ型かもしれない。
人間メインでも、ムドーまでにLVたくさん上げていた人は熟練度関係で遅いかもしれない。
逆に転職後から色々まわって遊ぶような人たちはLVと熟練度がいい感じで溜まって習得が早くなるかもしれない。

要は魔術師の塔なんかなくても、冒険を楽しむ人や魔物を仲間にしたい人なんかは自然にLvも上がり戦闘回数も増えていく。
そういう人達も普通に楽しめるようなゲームにならないとな。

ただ一言だけ言ってやる。
>ダーマの二重封印
ソレなんてFF3? またはFF5?

>>284
FF6と違うのは馬車組必須ではない所だ。育ってなくてもちょっときつくなるだけで問題はない。
極論、馬車に誰もつまなくてもクリアできるほどだからな。
FF10方式にして、育てたい人だけ毎回手間でも入れ替えていけばいいんじゃないか?
それかルイーダ酒場の限界数を256位に上げてしまうとか、初仲間人間&モンスターすら馬車空きがあってもルイーダ送り可にする。
そうすれば育てたくない人は仲間をほぼ全てルイーダに送れるし、育てたい人も普通に連れて育てられる。

287:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 01:22:00 +tLGffc+0
>>294
真面目に訊きたいんだが、あの育成楽しかった?
キャラ個性筆頭の他のあらゆる戦いの要素粉々にブっ壊しすほどの魅力が有った?
なんか具体的な価値を感じたなら説明して欲しい

288:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 01:24:25 +tLGffc+0
わりい
アンカーミスった
>>284


289:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 02:53:31 4tGgCskLO
じゃあ分かった。
特技使うとHP減るようにしょう。足払いとかなら1減るとかでキガスラとかせいけん、かがやくとかは30〜50くらい減るようにすればよろし(  ̄ー ̄)

290:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 07:20:05 8MHq3i3K0
>>289
それでもいいと思うけどね。

291:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 10:48:01 UKW2gDN/O
キャラ育成とキャラ個性については完全な両立は無理だし
DQ6はどっちかっつーと前者だし
後者を重視するのも結構だが、前者を犠牲にしてまでするのは
DQ6のリメイクとしては、それこそ本末転倒だと思う

特技は正拳の弱体化ぐらいでいい
全員1.5か、あるいは、
ハッサン2.0、バーチャ1.2、その他1.5ぐらいで

292:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 12:18:28 1zxv9exe0
その本末の本の方がつまんねえから転倒させろって言われてんだろ


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