今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの37 at FF
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1:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/02 16:30:00 0I/R6uC+0
約12年を経て遂にニンテンドーDSでのリメイク決定。
URLリンク(www.square-enix.co.jp)

どのように変更を加えるべきか、今こそ本気で考えますよ。


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2:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/02 16:30:22 0I/R6uC+0
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07/11/02 16:30:32 0I/R6uC+0
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4:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/02 16:32:18 0I/R6uC+0
ごめん_| ̄|○


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5:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/02 16:32:54 xirVnj3i0
■キャラクター/職業
【現状維持派】 (基本はこのままでいいよ派)
 今のままで十分面白いとする派。
 「クリアまでなら十分個性出るじゃん」「極めても能力や装備なんかの個性は残るじゃん」
 「同じ修行を積めば同じ事が出来るからこそ面白い」といった主張が主。
 バーバラ・魔法使いの脆さや魔法戦士・レンジャーの強化など、部分的な修正を望んでいる者も居る。
【個性強化派】 (転職反対派)
 それぞれのキャラクターにしか出来ない事が欲しいよ派。
 キャラ毎に専用職業や専用特技の追加、得意職業の追加などといった主張が主。
【個性不要派】 (職業至上主義・FF5派)
 装備や能力といったキャラクター個性要らないよ派。
 その代わりに職業のみによって装備や能力が変わるようにしてくれと主張する。
【転職要らないよ派】 (システム変えろ派)
 自由転職がすべての元凶とする派。
 「スキルシステムに入れ替えろ」「最低キャラ制限ぐらいかけろ」といった主張が主。
 転職が無ければDQ6ではない、ダーマのストーリーがおかしくなるという反論も。

■呪文/特技
【現状維持派】 (ガンガン派)
 MP気にせずに特技打ち放題の爽快感こそDQ6の真骨頂派。
【個別修正派】 (おかしい部分は修正派)
 基本的には今のままで部分改修を施してくれよ派。
 「即メラミの廃止」「メダパニダンスの弱体化」「攻撃呪文全般の燃費・威力向上」
 「格闘技の弱体化」「剣技を分かりやすく」「輝く息の弱体化」などが主な主張。
【特技制限派】 (無料反対派)
 特技がノーリスクで打てるのはおかしいよ派。
 「MPのようなポイント消費」「格闘技は力のみに依存」「使用の可否は装備武器に依存」
 「FF5のように付け替え」「職業毎に使用範囲を制限」などの案が出されている。

6:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/02 16:34:05 xirVnj3i0
■バランス
【難度強化派】 (ムドー前神格化派)
 真ムドー戦までの難度に比べて中盤からがヌルいよ派。
 なんでもいいからとにかく敵を強くしてくれよと主張。
【部分強化派】 (緩急が必要派)
 難度強化派の傍系、全部を難しくするのはつまらないよ派。
 五魔王とラストを盛り上げて全体を考えた調整が望ましいとし、そのためには
 ムドー前の難易度を下げる事も考慮に入れるべき、と主張。

■追加シナリオ
【物語明確派】 (説明不足なところはっきりしる派)
 分かりにくいところが多すぎるのでもっと分かりやすくしてくれよ派。
 黄金竜の正体、中盤以降の旅の目的、バーバラやミレーユの過去、未来の卵の中身、
 ダークドレアムの存在などといったものについての補完が主な主張。
【関係強化派】 (4・5との繋がりを強化してくれ派)
 天空編として全体を纏め上げる話を追加してくれ派。
 エスターク関係、マスドラ関係、天空の城・塔・装備関係、パノン、デスコッドなどの追補が主な主張。
【復活救済派】 (ED変えてくれよ派)
 バーバラが消えたりするのヤダヤダ派。
 3のオルテガや4のロザリー・ピサロのように救済をください、と主張。激しく反対アリ。
【現状維持派】 (曖昧さが良いんだよ派)
 会話システムさえ追加してくれれば別に構わないよ派。
 明確派の言うような点も一部会話システムで示唆されるだろうしそれで十分、などと主張。

7:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/02 16:48:12 xirVnj3i0
■機種
【DS派】 (携帯派・wktk派・妊娠派)
 既に決まった事なのであとは待つだけだよ派。
 気軽に遊べる携帯機なのはとってもいい事だよと主張。
 現状、4がタッチペン非対応なようなので、そこについて意見が分かれる事もある。
【据置派】 (大画面派・DSは嫌だよ派)
 RPGはテレビでどっしりと遊びたいよ派。
 グラフィックや音もしっかりしたもので遊びたいと主張。
 携帯機で遊ぶのは何だか恥ずかしいといった人もいる。

■映像/インターフェイス
【7派】 (DS派)
 既に決まった事なので、あとは待つだけだよ派。
 グラフィック面で積極的に肯定している人は少ない…?
 現状、4がタッチペン非対応なのも気になるところ。
【8派】 (広い世界派・理想派)
 8式の世界造形なら素晴らしい演出が出来るよ派。
 戦闘が問題視されてるけどそれも見てみたいよ、そこだけ5式でもOK、などと主張。
 元々2D設計なので、3D化にはマップが広過ぎるといった制作上の課題や
 3D化に伴う探索時間やエンカウント量の上昇等の再ゲームデザインも課題。
【ヤンガス派】 (リメ5+トゥーン派)
 期待できそうという希望的観測派。
【リメイク5派】 (ちまちま伝統派・現実派)
 伝統のあの方式の方がテンポいいし酔わないよ派。
 これなら特に何の問題もなくリメイクできるし、作る手間も現実的だという主張もある。
 ただリメ5は内部的に悲惨な出来だったし、8の後という事もあって不安視も多い。

■その他
【ターニア仲間派】【テリー強化派】【ドレアム他専グラ派】【アモス云々派】
【ランドに死を派】【サリィ不憫派】【毒殺やり過ぎ派】【ぶちスラ賛否両派】etc..

※ ■機種と【7派】は今試験的に追加したものなので、議論があった場合は修正をお願いします

8:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/02 17:08:04 NLBODP6G0
くく1
乙です

9:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/02 18:03:08 2SfTPezhO
テンプレ復活したな的乙

10:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/02 19:10:12 TNN3nj5+0
映像/インタフェースは未だ発表されてないんじゃ?
リメ4っぽいだろうという予想はあるが

11:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/02 22:49:20 myzUTjXx0
クリア後に行ける、夢の世界の村に
5の勇者・王女・産著、4のやつらとかいるじゃん。
あいつら仲間に出来るようにならないかな。
アリーナ・ビアンカ・フローラ・バーバラの4人パーティとか組んでダークドレアムに挑戦してみたい。
登場してること自体がファンサービスみたいなもんだし。

12:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/02 22:58:58 TNN3nj5+0
出てきたの、
4 マーニャ、トルネコ、ライアン
5 サンチョ、王子、王女
だけだっけ?

なかなか微妙な面子だ・・・

13:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 08:42:01 xMUkxI140
四人で輝く息やら正拳やらワンパ攻め繰り返してるアリーナ・ビアンカ・フローラ・バーバラなんか
想像しただけで萎える

14:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 09:59:59 n95rQHM6O
>>13
アリーナなんて通常攻撃しかない超ワンパターンじゃないか
ビアンカもメラゾーマしか使わないし

技の種類が増えたらパターンは増えるんじゃね?

15:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 10:56:00 cfsHHBzs0
それ以前に、デスコッドで仲間にしてからだと、
流石に他のレギュラーメンバーレベルまで熟練度稼ぐ気が起きないわ

でもまぁどうせおまけ要素なんだから別にいいけど

16:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 11:02:33 pJVb9GPp0
[職業効果]
@パラメータ変化
A特殊効果付与
B呪文特技習得


@→微妙に成功
A→割と成功
B→完全失敗

17:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 11:53:22 5GIDvPSr0
会話不可能な奴がいるな

18:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 13:48:14 fL93j3pC0
アンチの巣窟

19:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 14:02:15 ExS3rIpV0
このオリジナル原理主義者どもマジ胸糞わりいな。
何で技コレ叩くだけでアンチなんだか。

DQ6=技コレ

かよ。

20:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 14:03:30 ExS3rIpV0
マジ死ねや。
このウジ虫ども。

21:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 14:11:46 mT3cRNYS0
つってもリメイクである以上あんまり原作をいじるのはな・・・。

バランス調整は必要だと思うけど。

22:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 14:56:14 29ei2s/g0
システムのあり方について、いろんな案がだされて検討される


案もださずに、全員が「使える事」のみを、ただ叩くやつが現れる


会話が不能といわれる


切れ始める ← 今ここ

23:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 14:59:25 oUULEcoF0
>>13
マリベルとゼシカがDS版で登場してバーバラとマーニャとのマジカルギャルズ結成

24:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 15:09:07 XvNMa5GC0
何も出さずにゲームを叩くのと
何も出さずに人間を叩くのと

前スレ見ての感想というか、
賢さ補正や素手補正、新仲間モンスター・新特技・新クリア後ダンジョンを
除いての目ぼしそうなの
・正拳を7仕様の1.5倍にする
・キャラごとに好きな特技を使ってくれる「みんなまかせる」導入

これくらいかねぇ

25:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 16:14:17 cfsHHBzs0
今までのリメイク例から、恐らくほぼ確実に導入されるもの

・補助効果のターン切れ
・作戦のメンバー別指示
・主人公のデフォルト名

26:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 16:19:12 n95rQHM6O
まぁいくら転職アンチ
特技アンチが騒いだとこで
この二つが消える事はないからな
Xで仲間モンスターが廃止される位
リメイク版ドラクエは
今までから見て最新作までのシステムを取り入れてきてるから
呪文は賢さ依存
特技は装備依存
会話システム
これはほぼありそう
後は仲間モンスター、職業、裏裏ダンジョンの追加、ドレアム願い事化位か
個人的には職業特典強化と
黄金竜の話を復活させて欲しい

27:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 16:42:05 f+WOU+0W0
>>25
会話システムもだな

28:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 16:45:55 OgnT3hJ40
ゴミ技リスト

きあいため
もろはぎり
あしばらい
みかわしきゃく
ともえなげ
さそうおどり
ふしぎなおどり
つきとばし
どくのいき
ちからため
たいあたり
しんくうぎり
かえんぎり
いなづまぎり
ぶきみなひかり

29:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 16:52:06 J8sSfT390
いっそ呪文も含めて全部ゴミにしてくれって感じ
時間の無駄と分かってれば転職自体を放置してサッサ先行けるから

30:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 16:54:23 OgnT3hJ40
U勇者とかライアンみたいな男らしいキャラはもう出てこないんだろうな

31:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 17:24:48 f+WOU+0W0
打撃オンリーってことか?
まぁ、ヤンガスくらいが限界だろうな。

32:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 17:28:28 OgnT3hJ40
無消費で「たたかう」より確実に大きなダメージを与えられる特技(つまり無属性)が出てきちゃったからな

33:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 17:31:20 29ei2s/g0
>>30
アモスとの会話を楽しみにしてることは、よくわかった。

34:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 17:57:00 OK+2femP0
>>19
確かにDQ6は誰でも同じ技を覚えられるし、同じ職業に就く事ができる。
しかし、それと同時に技を覚えなくても転職をしなくてもクリアできる。
普通にクリアするだけなら一軍(4〜8名)にそれぞれ基本職2〜3と上級職0〜2程度で十分。
つまり、技コレクションも職業コンプリートもあくまで趣味の領域。
3や4でメンバーをレベル99にするのと何も変わらない。

35:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 18:07:17 8FE7Lupg0
そりゃテメエの都合で立てた勝手な解釈だろ
その「基本職2〜3と上級職0〜2程度」やらいう根拠は何だよ
キチっとゲーム中線引きを示してたか?

36:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 18:20:04 8FE7Lupg0
あとレベルの方にその理屈は通じないからな
進行に合わせて取得EXP変えて偏差的に収束値を定めてるんだから
目安は与えてある

37:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 18:37:14 29ei2s/g0
これだからアンチは…
公式ガイドにすら、「到達LV」という言葉が使われているというのに…

38:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 18:44:24 8FE7Lupg0
>>37
脳腐ってるだろ?
普段周りの人の会話が理解できねえだろ?
生きてる価値ねえよお前

39:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 18:47:39 n95rQHM6O
>>35
普通にプレイしたら
ムーア戦でレベル40上級職一個マスター位のバランスで
できてるはずだが
クリア後に強さを極めるという点は
レベル99も全職業マスターも同じだと思うんだ

まぁいくらアンチが最終的に全員万能になるのが糞と騒いだところで
この点が変わるわけがない

Wに転職システムがつくくらい変わらない

40:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 18:51:31 29ei2s/g0
>>38
まともにレスができないから、
相手を煽るだけなんだよな…この上のレスも
内容にまったく言及してないし。

みえみえでつまらなすぎ

41:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 18:54:30 8FE7Lupg0
>>39
テメエも知障かよ?
勝手な解釈立てるなつってんだろが
文が読めんのか

42:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 18:55:57 n95rQHM6O
>>41
どこをたてよみ?

43:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:01:14 f+WOU+0W0
まあ、口調が色々アレではあるけれども
経験値が収束するという言い分に対しての
到達レベルは反論にはならんな。
つまり、想定されたものがあるって話だから。
一方で職業経験値の方がかなりゆるいのも確か。

ただ、ドラクエ6は魔神斬りの安価量産と、
充分に終盤になれば殴り殺せる仕様とで
経験値は異様に稼ぎ易いとも言える。
後者は、対ドレアムくらいでしか意味はないけどね。

44:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:06:16 GaQqaXPqO
言い返せないからこそ
人格攻撃に走るのだな

8FE7Lupg0はスルーすべし

45:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:10:33 8FE7Lupg0
はい来た
NG推奨宣言
バカは必ずこれで逃げ道作る


で、技コレの線引きの根拠はなに?
回答出とらんぞ

46:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:10:42 OK+2femP0
>>35
線引きは無い。
ただし、転職しなければいけないという線引きも無い。
転職可能になってから戦闘の難易度が下がるのはおそらく転職しない派に合わせているため。
第一それでクリア不可能なら『転職無し』制限プレイしてる人は一体どれ程の神ゲーマーなんだ?
ちなみに数字の根拠は1つの上級職に就くのに必要な基本職の数。
主人公は上級職を1つ極めれば勇者になれるし、基本職だけで済ませる人も居るだろうから上級職は0〜2とした。
普通にクリアするなら上級職は1つぐらいで事足りるし。
>>36
そっちを否定する気はまったく無い。
1つ言っておくけど、目安があるなら余計に99まで行かないだろ。
「レベル99まで鍛えられる」という要素があるから「レベル99まで極める」というプレイが許される。
それが「技をいっぱい集める」や「職業を全て極める」にあてはまらない道理は無い。
>>38
それ言いすぎ。

47:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:15:04 29ei2s/g0
>>43
ちゃうちゃう、到達LVが存在するということは、同時に想定しうる職業の数もあるだろうということだ。

開発側としては、当然いわゆる「標準的な」バランスというのが必要になるわけだ。
それから導きだされるのが、「到達LV」の存在。
これが存在するということは、最大公約数としての職業の数もあるということ。

同時に、40近くまでレスが進んでて(本スレ除いても)、ある程度平均化されてる職業の数は
大体上の通り。(過去レス読んだらわかると思うが)
ゆえに、>>34のレスはまったくおかしくないということ。


逆に、ID:8FE7Lupg0を抽出したらわかると思うが、具体的な内容に関することは何一つとして言及していない。
2〜3の「どこがおかしい」のか。そもそも何を根拠に「勝手な解釈」と言っているのか。そこに関してはレスができない。
言い返せてないだろ?内容に関して何一つ

48:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:16:19 OK+2femP0
>>45
まあ確かに。
NG推奨にしても相手が調子に乗るだけだし。
それよりは相手が飽きるまで徹底的に反論する方がスレの印象が良くなる
一見するだけならただの議論に見えるし。

49:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:21:36 n95rQHM6O
天才ID:8FE7Lupg0さんは
どういうリメイクが希望なわけよ
技コレ糞だけじゃ知障の僕にはわかりません
きっと天才ID:8FE7Lupg0さんの頭の中には完璧な案があるんだろうなぁ
是非教えて欲しい

50:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:23:33 L7hxg3rB0
嫌なやつはNGでおk


51:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:24:26 5GIDvPSr0
前々スレあたりから思ってたけど
某スレの2厨みたいな奴がいるな

突付かない方がいいと思うぞ
餌あたえるだけだし

52:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:26:36 8FE7Lupg0
>>46
自分の最初の主張に戻れよ

攻略の目安になる線引きがない
逆に転職を強要する線引きもない
さらにお前さんの文中にある通り技を集めるほど攻略が楽になる

何でこんな状況で「趣味の領域」なんて主張ができるんだよ

53:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:33:40 n95rQHM6O
>>52
その理屈だとレベルを上げる程楽になるのと
同じだと思うんですよ僕は

54:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:35:13 KaffY1J10
まあ、進行度にあわせた想定された職業数ってのはあるんだろうけど、
経験値より熟練度の方が簡単に崩れやすいのは確かだな。
だからいろいろ文句言う奴が沸くわけで。
製作者も、バランスは取りづらいところだろう。

55:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:39:27 5GIDvPSr0
実はメタルで楽に稼げるLvの方がまずい気もするが

56:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:50:23 KaffY1J10
>>55
そうだろうか?
メタルは、出現率と倒し難さでバランスは取れてると思ってた。
メタルは一種のバクチ当てた感覚に近いが、メタル狩りやってた方が
稼ぎが効率的になるのも確かだな。

57:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:52:06 OK+2femP0
>>52
攻略本読まない派にはレベルの線引きが無い。
逆にレベル上げを強要する線引きも無い
レベルを上げれば上げる程攻略が楽になる。

さて『レベルを極める』のは趣味の領域じゃないんですか?
ついでに強要されないからこそ『趣味の領域』になりうるのでは?
>>55
熟練度はある程度弱い敵でも稼げるからドロー。

58:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:53:10 4JUwEncX0
一方で、メタルみたいなブーストがないから熟練度稼ぎはつまらん
って意見もあるよな。
メタルが出てきたときの「キターーーーーーーー!!」って感覚
が楽しめない。

59:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:58:16 KaffY1J10
でもさあ、たまにこのスレでも出てくるけど、転職したくなければしなくてもいい
っていう主張は、さすがに6では極端な縛りプレイじゃないか?
何一つ上級呪文覚えられないんだし。

転職しない場合に、転職しる場合と同じくらいのメリットが用意されているわけでも
ないのに。

60:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:59:48 QzAeu6LF0
テンプレの5の内部は悲惨ってどういう意味だろう

61:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 20:01:43 8FE7Lupg0
いいか?知障ども
レベル稼ぎって作業には「僅か」ながらも能動性があるんだよ
敵から入手できるEXPと、その敵を潰す手間を見比べて
プレイヤーはより短時間で効率良く稼ぐ方法を模索する


技コレにはそれが皆無だ
ただカウントを重ねるだけの作業だ
テメエ等知障どもはそれで大喜びかも分からん
嬉しいだろう
だが、これは一般水準の知能を持つお客様に提供する娯楽なんだよ
障害者支援プログラムみたいな訳分からんルーチンワークが入ってたら不快な思いをする
その点だけは理解しろ

62:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 20:02:44 n95rQHM6O
天才ID:8FE7Lupg0さん
馬鹿で知障な僕はあなたをスルーしてませんよ?
必ず逃げるって、いくら天才だからって嘘はよくないですよ
天才ID:8FE7Lupg0さんの理想とする完璧なリメイク案を教えてくださいよ

63:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 20:14:04 OK+2femP0
>>61
そして相手を思いっきり罵倒した表現でも人は不快な思いをする。
まあそれは置いといて、レベルは上げる事だけに意味があるけど技は覚えるだけじゃ意味が無い。
覚えた技の効果を理解して、より戦いを有利に進める。
この作業が能動的じゃなかったら何なんですか?
能動的な事しかやりたくないのなら通常攻撃だけで進めるのもさぞかし苦痛でしょうね。

64:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 20:18:47 OK+2femP0
>>59
『転職しないという選択肢も最初から用意されている』と考えればいい。

65:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 20:23:36 n95rQHM6O
天才ID:8FE7Lupg0さんのレベルに合うゲームなんかないんじゃないんすかね

知障のゲーム会社が一般知障達に楽しんでもらえるように作ってるわけっすから

それはどうでもいいとして
天才ID:8FE7Lupg0さんの完璧なリメイク案を教えてくださいよ

66:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 20:28:07 TY9BLqYf0
想定された職業数はある「かもしれない」が、
エリアレベルから逃走レベルなどの設定されてるもの
あるいは5だと仲間モンスター加入レベル
8だと格闘スキルの回避レベルなどがあるものに比べて
非常にゆるいのは確かであるわな。

中盤までは、エリアレベルと連動した制限があるが
それはある瞬間に取っ払われる。
その瞬間から、上級職も勇者も目指すというわけでもあるまい。


67:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 20:39:07 5GIDvPSr0
>>59
それには同意というか、6・7の転職システムは明らかに成長システムなわけで
使わなければいいって問題ではないわな

単純に今まで、レベルだけでステータスも呪文も上がっていたのを分離しただけ。

>>60
定期的にその意見出てくるから、テンプレに何らかの補足が必要かも知れないが
明らかな偏りのある乱数処理、馬鹿AI、オープントレイ技などのバグ、データの扱い方の適当さ等々。
プログラム的に急造仕様すぐるって話。

68:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 20:53:02 n95rQHM6O
>>67
しかもムドーを低レベルで倒せばレベル20位で勇者になってギガスラッシュが使えるみたいなプレイもできるしな

レベルアップだけで技を覚えるタイプはこの遊び方ができない
プレイの幅が広がってるのに何で叩かれるのか

69:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 20:55:22 TY9BLqYf0
経験値配列の流用や、馬鹿AIとオープントレイはわかるが。
偏りのある乱数って
仲間モンスターや双六に根性ない奴のたわごとじゃね。
同列に扱うと、他のものまで過少に聞こえる。

70:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 21:09:56 cfsHHBzs0
>>62
61の上4行を見る限り、結局、暴れてた奴の言いたい事って、
熟練度にも効率良く稼げる敵(含、熟練度メタル)を用意しろって事じゃねーか、わからんが。

まぁ、それ言えば済むだけの話を>>38>>41>>45みたく言うのは
「お前等や100万人のプレイヤーの趣向など知った事か、俺様の趣向だけに合わせろ!」にしか見えない訳なんだが

>>59
ちょっとニュアンスが違う気がする。
無職でクリアする(ってプレイもあるだろうけどそれは極端(趣味の世界)として)のではなく

「転職を繰り返し過ぎたら○○になってしまうぞ、なんとかせーゴルァ!」に対して
「○○になるほど転職を繰り返さなきゃいーじゃん」って反論だと思ー

つまり○○もまた極端だという話。過去でよく聞いた○○は万能とかそういうのだけど
開発側としてはテストプレイ等で、クリアまでは万能にならないようにバランスとってると思うよ。
少なくとも俺が遊んだときはそう思った。

71:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 21:11:44 mT3cRNYS0
まあ「稼ぎ」を行いたいゲーマーさんにとっては
熟練度のシステムが不評なのは分かるけどね。

従来のレベル上げは強い敵やメタルなどの倒しづらい敵を倒した方が
効率がよかったので戦闘にも一定の緊張感・メリハリが残ったが
6式の熟練度上げは弱い敵をひたすら狩った方が効率がよいので
戦闘に緊張感がなくより作業的になりやすい。
言いたいのはそういうことでしょう。

しかし改善としてはどうすればいいんだろうね。
FF5みたいにAPみたいなポイントを作って
強い敵・倒しづらい敵からより多くのポイントを得られるようにすれば
改善になるだろうけど、
DQっぽくなくなるしね。

72:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 21:30:12 5GIDvPSr0
>>69
双六は乱数の偏りというより、恣意的に目をいじってるような感じがするが
それよりも分かりやすい例として、オラクルベリーのカジノでの稼ぎ方がある

発売してから間もなく
「再開してすぐスロットに直行すると高確率でスイカが揃う」
という、まともな乱数を作れていたら起こりえない現象が発見された。

まあこの場合はメリットになっているので、ゲームボーイ時代の裏技のような現象だが
他のところでは地味に弊害が出ている可能性も高い。
あまり褒められたつくりでないのは確か。

>>71
その「稼ぎ」にしたって、俺みたいな単調作業が嫌いな人は
延々とメタルを追い続ける旧作の稼ぎ方は嫌でしょうがなかった。

それが熟練度システムの下では、メタルばっかり追いかけたりしなくても
色んな稼ぎ方ができるようになったので、稼ぎが楽しくなったっと思っている。
たまに「雑魚を狩り続ける作業」とか言う人がいるが、それじゃ熟練度しか上がらないしな。

作業的かどうかはさておいて、修行の仕方に文句を言う人の中には
「成長軸はレベル一本で、あまりあれこれ考えたくない」
という人も混ざってる気がする。

73:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 21:34:05 29ei2s/g0
稼ぎのよさ悪さってさ、ようは一定時間あたりに入手できる対価の効率のいい悪いってことだろ?
メタルだとそれが高くて、はぐれだとさらに高い。それだけの事。

そういう意味でみたら、LVに関係なくかならず1ポイントもらえる熟練度に関していえば
楽な敵→稼ぎがいい
硬い敵・強い敵→稼ぎが悪い
なんだよな、まともに考えたら。

1時間あたり、30の熟練度なのか、50の熟練度なのかっていうのは、戦闘する地域で変わる。
それを無視して「稼ぎができない」とかいうのは、あまりにも考えてなさすぎというか、おつむの程が知れるというか…

74:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 21:36:47 OgnT3hJ40
熟練度版はぐれメタルはいいな

FFのサボテンダーみたいなの

75:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 21:38:54 TY9BLqYf0
ラスダン以外は経験値制限あり、ってのでも良いと思う。
仲間モンスターで低Lvでパラメータ高いのもいるけどね。

76:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 21:39:36 TY9BLqYf0
経験値制限じゃなくって
レベル制限だった。

突き飛ばし・ニフラムまで使う人には
もう考えなくていいでしょ。

77:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 21:43:18 n95rQHM6O
>>70
サンクス
つまり天才ID:8FE7Lupg0さん=ジャイアンと

78:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 21:50:05 4JUwEncX0
もう8のスキルみたいに、経験値に一本化でいいじゃん。

79:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 22:01:52 n95rQHM6O
>>78
[のシステムはレベルアップで覚える技の順番をある程度変えるだけじゃん?
38まで上げないと100行かないし
レベルアップでスキルポイントを貰うより
戦闘回数か熟練度経験値の方が低レベルで強い技を覚えるみたいなプレイもできる

80:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 22:04:18 iUp8v9dj0
どんなシステムになろうが俺はアモスに全職業をマスターさせるだけだ

81:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 22:04:30 n95rQHM6O
>>78
スマン読み間違えた
経験値が熟練度経験値も兼ねるってこと?

82:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 22:12:22 4JUwEncX0
>>81
そのつもりで書いた。
その方が、製作者的に進行度にあわせた職業レベルをコントロールしやすいと思うんだ。

83:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 22:14:11 4JUwEncX0
と、思ったが、やっぱ駄目だなw
3みたいにレベル1からやり直せるシステムならともかく。

84:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 22:33:21 +CQZKD6l0
ロマサガみたいに特技をピコーンとひらめくのもいいと思う。

85:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 23:51:08 DY+9Cjq10
ダーマ職無しでもクリアできる程度に修正はしてほしい。
20で大体打ち止めジャン。

30〜35くらいまでは引っ張って干し。

86:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 23:53:45 TY9BLqYf0
ダーマ封印プレイって
回復も補助もあらかたあるから
クリアはできそうだけどタルそうだな。

過去のドラクエから
ホイミ・スクルト以外の呪文を全部消したみたいな感じになりそう。

87:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 00:06:10 7vociJVE0
バーバラと会話できるようにしてくれ

88:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 00:12:44 IZrb22OgO
>>85
バーバラがメラゾーマおぼえたり
ミレーユがハッスルダンス覚えたりするって感じ?

89:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 01:51:15 cL32+1Zh0
>>34
クリア時に○Lv、これ位が妥当だからといって、それ以上あげないようにプレイするわけでもない。
上がる人は上がるし、上がらない人は上がらない。

君が言う普通ってのは「冒険」「探索」を前面に押し出すと簡単に崩れる。
何処に何があるかわからない状態で「冒険」「探索」を行うと、あっという間に戦闘回数が膨れ上がってしまうからだ。
(DQ6にはマップのない海底なども存在する事をおぼえているか?)
そして基本的に、人は損をする事を嫌う。
つまり、戦闘回数が増えればそれだけ転職回数も増えることになる。
そうすると自然に職業Lvも技も増えていくという構図が出来上がるんだ。
もちろん通常Lvも上がっていく。

同じように「普通」にプレイしている人でも、
最速クリアをする人や攻略本などを見て無駄のない(冒険や探索のない)プレイをしている人などと
そうでない人は違うんだとわかっておかないといけない。

普通の人全員が、無駄のないプレイを心がけるわけではないこともわかっておかないといけない。

90:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 05:31:11 SNlAPF9N0
言葉通じる相手とそうでない相手は区別しろ
技コレ至上脳ちゃんにそんな説明は無駄だ

91:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 06:37:10 3o5TCUxz0
ダンジョンの中で★が溜まってマスターになると
得た熟練度が無駄になるのが勿体無くてリレミトで脱出したくなるんだよな

92:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 07:33:29 hwi17amD0
>>91
熟練度が蓄えられるようにすれば解決するんだけどな。

93:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 10:41:52 LDpUIrLyO
>>89
自己責任

家から会社に移動するのに
ある奴は歩くのが「普通」
ある奴は自転車で行くのが「普通」
ある奴は自動車で行くのが「普通」

歩くのが一番遅いといって、会社に文句言うのは筋違い。
会社は全社員宅の平均距離は考慮している。それが想定Lv(技)数。

嫌なら自分が、移動する方法を変える(プレイスタイルを変える)か、会社を変える(DQを卒業)かするしかない。
会社の方が自分ん家近くに引っ越せ(ゲームを変えろ)と主張するのはただのワガママ。

94:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 11:26:10 UYxWKD3Y0
>>91
わかるわかる。
で、ついでに占いバアさんに残り回数チェックしてもらって
また数回の戦闘でマスターしそうなら貯めてからダンジョン。

これが悪いとは思わないが、その結果で
バランスを崩したのはオマエのせいだ自己責任だ、なんていわれるくらいなら
>>92みたいなシステムを実装してくれたほうが良かった。

95:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 11:40:40 G2SmJvld0
>>71
なるほど。文句言うレスばっかで、ちゃんと考察するレスが少なくて助かったよ。
しかしそうならば、熟練度も経験値みたく倒すモンスターによって差を付けたり、
それこそ「熟練はぐメタ」なモンスターを用意すれば、少なくとも
「熟練度には文句をつけるが、経験値には文句を言ってない奴」からは文句が消える訳だ。

でも、経験値のルールそのまま引き継げば
稼ごうと思えば同じモンスターばかり狩らなければならず
それはそれで単調にならないかなぁ、とも思うんだけどね。

経験値も熟練度も先頭によって成長するが、
その成長の度合いを両者で変えたい って気持ちが
製作側にあったんじゃないかなー

>>86
案外、大変だけど無理じゃないって所にバランスとって
やりたい奴はチャレンジしてみてくれって事じゃないかな

96:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 11:45:20 G2SmJvld0
>>92
溜める場合の問題点は、例えばステータスで有利なバトマス辺りで全職★8分稼げてしまう事にあると思う。
バトマスで適当に稼いでダーマに戻り、有効にスキルっぽく配分wその繰り返し

逆に馬車内で転職出来るように出来れば、無駄撃ち分は無くなるかと思う(ダーマは宿屋町化しちゃうけど)

というか「熟練度が勝手に稼げて困る(自然に増えてしまうのが嫌だ)」って奴にとっては
無駄撃ちの無い、効率的な熟練度稼ぎは逆効果なんだよなw
フォズ大神官(仮名)を仲間に出来るのはクリア後でもいいような感じ。

97:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 11:55:31 LDpUIrLyO
>>94
このスレで「自己責任」と発言したのは俺だけだが、俺に対するあてつけなら、言ってる事が逆だ

89は戦闘回数が膨らみすぎ、自然とLvも技も増えていく事を批判している
92の案の通り、熟練度の無駄が消えると、更にLvも技が自動的に増えていってしまう。


単語のみに反応するのではなく、よく読んでから、レスして欲しい

98:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 12:03:02 G2SmJvld0
>>97
ダンジョン途中でマスターした場合
・リレミトで脱出タイプ →再挑戦で戦闘回数増える →自然増加
・そのままダンジョンクリアするタイプ →熟練度が無駄 →自然減少

>>94はちょっと嫌味っぽい言い方してるけど上のケースを言ってるんじゃないかな

99:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 12:07:55 nlkcZu7l0
その程度の自然増加でバランスが崩れたりはしないと思うけどな。
だって、せいぜい十数回程度の誤差だし、毎回ダンジョン内で熟練度MAXになるわけでもなし。

100:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 12:11:30 uXCEK5bo0
>>93
それは違うだろ。例が例になっていない。
想定ってのが通じるとしても普通のLvだけ。他には通じない。
それにLvがどうこうというなら冒険・探索要素はクリア後のみに用意しなければいけない。
攻略本を見ず、迷って迷ってLvも上がってしまった人を切り捨てるというのはな?
「正しく遊ぶ為には攻略本を買え! そして最初から答えを見て解け!」と言っているようなものだぞ。
本来攻略本が前提ではないのがゲームなんだから、迷ったり冒険・探索したりする人がいて当たり前なんだぞ?
「想定の為に冒険や探索を捨てろ」なんていう事こそが真のワガママだろ。
それを言う位なら、こっちのLvに対して敵の強さが変わるシステムでも導入すれば解決するんだからな。


そもそも技が増えても、それだけで強くなるわけでもない。
Lvが上がると強くなるが、職業をいくつ極めても技が増えてもそれだけでは強くなりはしない。

仲間モンスターLv1をぶちスライムからしっかりと順次職業Lvを重ねたとしても、
同じLvでの強さは基本的に通常Lvの強さにしかならない。
例としてLvで数値が増えていくHPも、Lvが低ければ低いまま。
たとえもし仮にLv10で全職業マスターしたとしても、Lv30の職業マスターなし同キャラよりも能力的に弱いことは事実である。

では何故DQ6では技が増えると強くなると勘違いしてしまうのか?
それは「技の大半が無消費」だからだ。
基本的にLvで数値が上昇するMPという数値を必要としない為、
前述のLv10全マスターでも容易に大きなダメージを「回数制限無く」叩きだせるようになってしまう。
この根本的な問題が解消されない限り、この誤解は続くだろう。

職業をいくつ極めても難易度はさして変わらない。
難易度が大きく変わるのはLvを上げた時だけである。
このような状態が最も望ましいのではないだろうか?

「例え低Lvで強力な特技を覚えても、MP的な物が足りなくてそうそう使えない」
こんな感じになる方が、いつその特技を使うか等を試行錯誤でき、よりよいゲームになるだろう。

101:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 12:29:05 UYxWKD3Y0
>>97
ドラクエ6の話以外が多い人にむかって
レスなんてするわけないだろw

102:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 12:31:19 40bHTiqW0
私には何を言っても通じない
まで読んだ

103:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 12:39:25 LDpUIrLyO
>>97
返答ありがとう

>>100
攻略本を買え、見ろとはどこにも書いていない。
あくまでそれは製作が想定した進行度合い。
製作が想定した、恐らくは全プレイヤーを対象とした進行度合いというのは確かに存在する。
だがそれをプレイヤーは別に知らなくても良い。
だからといって「自分の進行度合いに合ってないからシステムの方を変えろ」というのは
筋違いという話だ。

ヒステリックになる前に、とりあえず文をよく読んで欲しい。

104:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 12:42:54 tc+2zCsK0
ドラクエ6の転職は、システム側がプレイヤーにかなりフレキシブルに特技・呪文の習得が
出来ることを許しているわけで、平均的、標準的なプレイスタイルというのを想定するのが
難しい、というか平均で考えること自体ナンセンスだとさえ思える。
元々、RPGはレベルと経験値という概念によって、レベル上げという手間さえかければ
戦闘の難易度面での苦労を避けて通ることができるようになっている。
レベル上げの手間と難易度面での苦労がトレードオフの関係になっているわけだ。
ドラクエ6の転職システムに関しても、基本的には同じ考え方で成り立っていると思う。
しかし、ドラクエ6には、それ程の手間をかけずにパーティ全体が強化できてしまうような
(たとえば、全員メラミとか)、”穴”が存在する。
この”穴”は何らかの形で埋めた方が、転職システムの自由さがより生きると思う。


105:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 12:44:50 LDpUIrLyO
>>97>>98の間違いだった
>>98済まない

106:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 13:04:30 n0qe4FvE0
魔法使いの★1メラミはDSではなくなると思うけどね。
おそらくダーマ時点では「使えない」メラになることもありえるだろう。

107:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 13:08:08 G2SmJvld0
>>99
俺もそう思う。単にそう思ってんじゃないかな〜という想像
個人的には、わざわざダーマに帰るってのも別に悪くないと思ってんだけどね
でも無駄撃ちを防ぐという視点からみれば大神官同行もさして悪くないかと。

>>100
>職業をいくつ極めても難易度はさして変わらない。
>難易度が大きく変わるのはLvを上げた時だけである。

転職のモチベーションを無くして一番の特徴を消してしまったら
既にDQ6じゃない気がw

>>104
確かに即メラミはアレだと思うw  でもあれって魔法使い救済策なんだよね・・・

あとよくハッスルが言われてるけど、あれだけ熟練度稼ぎの手間かけたんだから
(しかもスーパースターの他技もアレだし)あのくらいの褒美はいいバランスだと俺は思う。

108:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 13:50:32 tc+2zCsK0
魔法使いの★1メラミは確かに魔法使い救済の意味があると思う。
問題点は”全員”が”簡単”に”高威力”を得られてしまうことだと思うから、
戦士系(体力系)キャラがメラミを覚えても魔法系が覚えた場合程のメリットが得られない
ように、回数制限の格差拡大(消費MP量とキャラのMAXMPで調整)や威力制限(威力の
賢さ依存を導入)で対応するか、魔法使いのメラミ習得時期を先送りにして、それとは別に
バーバラ辺りがレベルアップで適当な時期に習得するようにするかだろうかね。

109:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 13:56:21 ZK/3vsLv0
結局何が言いたいんだ

110:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 14:11:30 USJjs1il0
>>89
その理論は『転職しない』という選択肢を省く事で初めて成立する。
しかしそれを省く理由は『基本的に、人は損する事を嫌う』しかない。
そっちの『基本的』も貴方が『普通』を論破した物と同じ論理で論破する事ができる。
つまり貴方は自分で自分の論理を論破してしまっている。
次はもうちょっと推敲した方がいい。
>>100
その弱さを特技で埋めるのが醍醐味でしょうが。
>>104
初心者が穴を知った上でそれを批判するとは思えないけど。
そもそも、初心者がそんな穴を手間をかけずに見つけ出せると思う?
そういう穴を嫌がるのは玄人のみの発想。
むしろ初心者はそういう穴があった方が、それを足掛かりにしてプレイし易くする事ができる。
そういった足掛かりが初心者の参入を促して新たな玄人を育て易い環境を作り出す。
全てを玄人基準で考えたら無駄に敷居を高めるだけ、一利のために百害を生み出してどうする?
どうせなら穴は埋めるより増やした方がいい。
その方が『どの穴を選ぶか』という選択肢ができる。


111:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 14:22:04 5LihkIkJ0
>>109
相手をねじ伏せたいんじゃない?

112:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 14:34:32 40bHTiqW0
即メラミは、全員が1戦闘で覚えられる上に
魔法使い救済とか言ってもこの状況ではぜんぜんアイデンティティ足りえないのが問題だろう

強いだけなら構わんが、こういった点を指して問題ある「穴」と呼ぶのは正当だと思う
だから習得熟練度を上げろってのもまあ、既出の論議だな。

ただこういう、問題のある穴は即メラミと回し蹴りぐらいじゃないかなあ。
後は微妙だが即ホイミぐらいか。
フィールドの回復用だが、ダンジョンの中でも馬車から呪文が届くのを利用すると極悪。

一方でベホマやハッスルダンス、輝く息なんかは十分に修行を積む必要があるし、目に見えた強力さもあるので
>>110の言うような魅力的な「穴」たりえるだろう。
上級職で言えばバトマス、パラディン、賢者、スパスタ、勇者、隠し二つはどれも「強すぎ」と言われる事があるから
後は魔法戦士とレンジャーにも穴を掘るだけだな。

113:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 14:50:45 5LihkIkJ0
メラミの順番は7みたいに遅らせる

回し蹴りも順番を7みたいに遅らせる。
五月雨のように岩石を付加して弱体化もいいんじゃね。

レンジャーと魔法戦士を強化する。
前者でよく出るのが、下級3種の特性引継ぎ。
後者は魔法剣ダメージ最大値1.5倍や、
正拳を1.5倍にして差を無くすことが言われてる。

馬車からの呪文はダンジョン内に届かせない
戦闘回数のカウントは、どうするべきかは?

114:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 15:15:19 tc+2zCsK0
>>110
初心者と玄人の両極端で考えるのはどうかね。
初心者と玄人の間に中間的なユーザーがいっぱいいるんだし。

穴と言ったのは比較的手間をかけずにパーティが強力な状態に短絡するからであって、
それなりの手間を踏んで強くなる場合に関しては言及していない。
まあ、それはそれで別の問題がない訳でわないと思うが。
地道に育成すれば初心者でもキャラクターを強化でき先に進めるRPGにおいて、
わざわざ、穴を用意する必要は感じない。
初心者といってもバカじゃないんだから、必要以上に甘やかすのはかえってバカに
していると思う。

115:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 15:39:44 USJjs1il0
>>114
『手間をかけずに』と言うけど、どの戦法が穴かなんて普通にプレイしてる限りは実際にやる以外に見つける方法は無い。
いや、予め調べるタイプでも『〜の歩き方』でも読むかインターネットで調べるかでもしないと見つかりようがない。
そこまでして調べようとするのは大抵そういうプレイをしたい人。
穴を埋めてもそういう人達にとっては改悪でしか無い。
ほっといても大したデメリットも無い仕様を潰すためにわざわざそんな人達の意思を切り捨てる必要も無い。

ついでに後者の理論では『地道な育成』以外を取りたいプレイヤーの意思を切り捨てる事になる。
地道なプレイを嫌がるのは初心者だけではない。
例えば低レベルクリアを目指しているプレイヤーやストーリーを早く先に進めたいプレイヤー。
地道に経験値や熟練度を稼ぐのが嫌なプレイヤーにとってはまさしく拷問ゲームでしかない。

116:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 15:41:48 gKEYqS730
でも、6って1〜5に比べると評価低いよね。
これって懐古のせいか?

117:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 15:45:34 iEafvLS50
>>116
じっくりとプレイするスタイルじゃないとむかない節があるからじゃないかな。
早ときだと、ストーリーの細かいところに気づきにくいところがある。
でも、ゲームをよくやる人というのは、どちらかというとそういう人が多い。

逆にほとんどゲームをやらない人だと、5と6の区別もつかない人も多い。

だから必然的に聞こえる声としては、批判的な声が大きく聞こえるんじゃないかな〜と予想。
6って、好きか嫌いかに分かれてると思わない?どっちでもないって声に比べるとだけどさ

118:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 15:57:55 5LihkIkJ0
6って、じっくり何をするんだ。
隠しダンジョンのために
はぐれメタルの星ためるくらいか。
ランプの魔王や、はぐれメタルを仲間にすることか。

5と区別がつかないってのも意味不明。
全てドラクエとしか見ない、ならまだ分かるが。

好きと嫌いに分かれるというのは2chならば
信者とアンチが逼迫してることはわかる。

何より、このスレで何言ってんだ?
リメイクに関係するのかよ。


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