【発売】DQ1のARPGリメイクを考える【20周年】 at FF
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1:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/02 20:57:52 XJ2X5fT30
一時期、DQ1のARPGリメイクの噂が流れましたが、結局はガセネタでした。
もし、DQ1のARPGリメイクが出ていたら、どんな感じになっていたのでしょうか。
個人的にこうして欲しいという意見も募集しています。

◎関連スレ
【総合】ドラクエ1を語るLV7〜ラリホー〜
スレリンク(ff板)

2:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/02 21:21:40 XJ2X5fT30
個人的に望んでいるリメイクイメージ

イメージはFF12がアクション戦闘をするようになった感じ。
ただ、戦闘システム以外は出来るだけ原作に近い形で再現する。

3:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/02 21:45:55 qcl5iJcMO
ほす

4:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/02 21:53:07 0DWJgdOX0
FFみたいに物語を第三者的に傍観するんじゃなくて
あたかも自分が冒険してるような疑似体験型RPGになってくれるといいなぁ。

例:The Elder Scrolls IV: Oblivion(PC、XBOX360)
レビュー
URLリンク(www.4gamer.net)
動画一覧
URLリンク(www.youtube.com)
プレイ日記
URLリンク(simrasi.exblog.jp)

5:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/02 21:57:21 DziNYvXOO
>>4
そもそもRPG(ロールプレイングゲーム)ってのは、後者の意味だからな。
FFは10だけやって面白かったが、あれはRPGじゃないよね。

さて、本題だが、ARPGって何だ?

6:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/02 22:00:26 KqGzapGqO
(´3`)〈、、、ナニコノスレタイエーアールピージー

7:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/03 02:16:17 47BAQYWb0
ARPGはアクションRPGじゃないのかと思うが

8:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/03 02:47:28 f6NcaW8L0
>>1
ヒント:剣神

9:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/03 10:51:33 UpDxlSpY0
左スティック:移動(L3:敵の方向を向く)
右スティック:カメラ方向(R3:視点を正面に戻す)
上下左右:クイック回避
○:剣攻撃
×:盾防御
△:マホトーン
□:ラリホー
L1:ホイミ
L2:ベホイミ
R1:ギラ
R2:ベギラマ
SELECT:マップ表示
START:コマンド表示

10:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/03 18:43:23 UpDxlSpY0
(画面・移動システム)
右上にナビマップが表示され、周囲の状況を確認できる
マップを所持していれば、対応した場所の現在位置を知ることが出来る
レミーラを使用することによって、ダンジョンマップが表示されるようになる
左下に自分のHP/MPが、右下に敵のHP/MPが表示される
STARTで左上に見慣れたコマンドが表示される

(戦闘システム)
シンボルエンカウントで戦闘はアクションゲームとほぼ同じ
雑魚戦はシームレスだが、ボス戦は専用フィールドの中で戦闘を行う
モンスターには縄張りがあって、同時に2体以上のモンスターと戦うことはない
モーション中に攻撃を受けるとクリティカル(会心or痛心の一撃)になる
難易度設定があり、被ダメージが原作通り〜原作の5倍までの5段階

11:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/03 18:44:26 UpDxlSpY0
(呪文・特技)
●回復:いつでも使用可能
ホイミ:一定時間後にHPを約30回復
ベホイミ:一定時間後にHPを約90回復
●攻撃:街では使用不可
ギラ:火の玉が敵に向かって飛んでいき、被弾させると最大約20のダメージ
ベギラマ:火の玉が敵に向かって飛んでいき、被弾させると最大約60のダメージ
炎(敵専用):炎を一直線に吐き出し、被弾するとダメージ
●補助:街では使用不可
ラリホー:シンボルが敵に向かって飛んでいき、被弾させると一定確率で敵を眠らせる
マホトーン:シンボルが敵に向かって飛んでいき、被弾させると一定確率で敵の呪文を封じる
●移動:ボス戦では使用不可
レミーラ:一定時間周囲を照らし、ダンジョンマップが表示できるようになる
リレミト:ダンジョンから脱出する
ルーラ:ダンジョン以外の場所からラダトームにワープ
トヘロス:一定時間弱い敵が出現しなくなる

12:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/03 18:45:41 UpDxlSpY0
(アイテム)
●武器:至近距離の敵に攻撃し、直接攻撃力を決める要素となる
炎の剣:所持していれば、ギラがMP消費なしで使用可能になる
●鎧:防御力を決める要素となる
魔法の鎧:呪文のダメージ1/3カット、4歩進んでHP1回復
ロトの鎧:呪文・炎のダメージ1/3カット、1歩進んでHP1回復、毒・バリアを回避
●盾:防御時に正面から受けるダメージの軽減率を決める
皮の盾:ダメージを1/4にする
鉄の盾:ダメージを1/10にする
水鏡の盾:ダメージを1/20にする
●装飾品
竜の鱗:防御力を上げる
戦士の指輪:効果なし
呪いのベルト:呪いに掛かり、ラダトーム城に入れなくなる
死の首飾り:呪いに掛かり、ラダトーム城に入れなくなる
●道具
アレフガルドマップ:フィールド上の現在位置を知る。ラダトーム王からもらう
タウンマップ:街の中の現在位置を知る。地名を紹介する人物からもらう
薬草:回復呪文と違い、すぐにHPを約30回復
聖水:トヘロスと同じ
松明:ダンジョンから出るまで周囲を照らす
キメラの翼:ルーラと同じ
魔法の鍵:鍵の掛かった扉を開ける
○○の種/木の実:ステータスをアップさせる
妖精の笛:一定時間ゴーレムを眠らせる
銀の竪琴:敵が近くに出現する。雨雲の杖との交換品
王女の愛:現在位置・必要経験値を知るほか、セーブも出来る
太陽の石・雨雲の杖:虹の滴との交換品
ロトの印:虹の滴を入手するための必需品
虹の滴:竜王の島への虹の橋を架ける
光の玉:竜王を倒した際の戦利品

13:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/03 18:50:20 UpDxlSpY0
>>9-12
脳内再現なので検討課題がまだまだあるが、これをベースに考えていきたい。
特に、HPやMP、ダメージのバランスは原作のままでいいのかが問題だと思っている。

14:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/04 02:40:08 VbhBLJ4jO
ガンガレ

15:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/04 07:39:35 YUHz/ZaG0
一般のRPGの場合、ダメージを受けるのを回避する手段はレベルや装備などで回避率を上げるしかない。
それでも、ダメージを完全に回避することは不可能に近い。
ところが、ARPGはプレイヤーの技術で回避することが可能になる。
だから、原作のままのHPやダメージだと易しすぎるかもしれない。
そこで、難易度設定をして被ダメージの調整をすることで解決。
原作通りの難易度1だと、敵の攻撃を殆ど受けてしまうようなアクションがドヘタでもクリア可能。
逆に、原作の5倍ダメージになる難易度5だと、最強主人公の状態でも変身後の竜王の攻撃を
無防備に受けると一撃死するかしないかのギリギリの状態となり、回避や防御が必須となる。
一方、ARPGは呪文も回避しやすくなるので、思った以上にMP消費が激しくなる可能性がある。
最大MPを上げるのも1つの手段だが、敵に向かっていくシンボルのスピードを上げて命中率を上げる方がいいだろう。
ただ、敵の呪文を回避する必要もあるので、シンボルのスピードを上げすぎるのも問題がある。
それに対しては、自分と敵の放つシンボルのスピードを変えることによってバランスを調整する事で解決。
炎の剣を入手するとMP消費なしでギラ撃ち放題になるが、炎の剣を入手するのはゲーム後半だし、
強い敵は攻撃呪文耐性があるので、これによってバランスが崩れる事はないと考える。
使い方としては、弱い敵を遠隔攻撃するのに炎の剣を使う方法を想定している。

16:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/04 08:04:33 YdMhPcGs0
64ゼルダ風でいいよ
グラだけ8かヤンガスでも可

17:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/04 22:13:17 YUHz/ZaG0
ARPG化で、いかにダメージを少なくするかが攻略に重要となる。
そのため、通常は武器よりも防具に重点を置いた装備が必要になると思う。
ただ、アクションが得意な人は防具より武器の方が重要になるのだが。
また、原作ではあまり使えなかった攻撃呪文がARPG化で遠隔攻撃に使えるので、
攻撃呪文の使いどころも攻略において重要性が上がる。

18:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/04 23:12:19 uMH0i5KR0
暇なんで息系を

火の息:火の玉を直線的に放射
燃えさかる火炎:10時から2時方向に火炎の息を掃射
激しい炎:炎を直線的に放射、10時から2時方向に3度に分けて放射
灼熱の炎:10時から2時から10時と強力な炎を掃射


19:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/05 06:19:27 9qNFPD1P0
10時から2時って、なんかおかしくね?
8時から4時でいいと思うんだが。

20:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/05 11:00:01 WOeAu2Js0
炎を拡散させるなら、モーションは長めに取らないと回避が困難になりそうだ。

21:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/06 05:06:24 Y422AJlx0
DQ1は原作が1対1のサシ勝負なので、ARPG化してもサシ勝負ということにした。
敵を複数出すという考え方もあるのだが、数が多くなればなるほど難易度が上がる。
普通のRPGですらそうなのに、ARPGとなれば普通のRPGの比ではない。
もちろん、敵を複数出すのが悪いって訳ではないし、よりアクションゲームっぽくなるのだが、
必ずサシ勝負になるボス戦とのバランスを何で取るかが難しい。
イメージを重視しないのであれば、分裂とか雑魚を呼んだりすればいいのだろうが。

22:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/06 22:27:52 2l8yx9jA0
回復呪文と薬草の違いは一定時間後に回復するか、すぐに回復するかの違いであると書いた。
MPはラダトームで無料で補充できるが、薬草はお金を出して購入しなければならないので、
タイムラグを持たせることによって薬草の優位性を持たせた。
具体的にどれぐらいのライムラグを持たせるかなのだが、
呪文を唱えたときの効果音の後に回復するのだったら違和感がないと思い、
実際に(SFC版DQ1で)計測してみたら約0.5秒だった。
バランスとしてどうか分からないが、参考にはなる数値だろう。

23:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/07 14:03:22 EbHhNkOs0
剣神があるじゃん

24:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/07 18:09:55 i5BD6Ygw0
剣神は体感ゲーム。こっちはアクションRPGだから別物だよ。

25:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/08 22:15:25 EWNIErfk0
回復呪文は一定時間後に効果を発揮するようにしたが、
攻撃呪文や補助呪文はシンボルを敵に命中させなければならないので、
タイムラグなしでシンボルを発射するようにした方がいいだろう。
あの効果音を鳴らした方がDQらしい雰囲気は出るが、
ARPGで命中率に大きく影響してしまうのは避けなければならない。

26:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/09 00:28:35 KXOHaWz+O
ふふふ…

27:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/09 21:54:33 dSi0MhYu0
剣神の新作が発表されたみたいだな

28:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/10 22:09:48 +gc6FafK0
攻撃・補助呪文は連打できるようになると、シューティングゲームみたいになってしまうので、
1画面に1シンボルの制約は必要だと思う。呪文を使うにはMPという制約があるので、
連打する人もそんなにいないのかもしれないが、炎の剣もあるので制約は必要だろう。

29:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/11 22:51:40 KBLWWa8D0
Wiiで剣神の新作が出ると発表されたが、ここで考えているのは体感ゲームではない。
DQ1のストーリーを持ったアクションゲームの1つとして考えてもらった方がいいだろう。

30:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/12 21:51:29 SySD136i0
FF12がアクション戦闘だったら良かったのにと思う。
ADBは中途半端な印象があり、違和感を感じた。

31:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/13 21:21:00 4VS3J6LF0
保守

32:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/14 17:46:27 x/tBx4X90
いつも南を向いているため後ろからの攻撃に弱いのがいい

33:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/15 12:17:37 UlHCQC6z0
100 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/05/15(月) 12:06:58 ID:NgaeYWow
DQ10周年記念作のジャンルは普通のRPGじゃなくゼルダっぽい感じ
ハードは今は秘密で勘弁

106 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/05/15(月) 12:09:17 ID:NgaeYWow
あ、そうそう
物語自体はDQ1ベースに+αがてんこ盛り
DQ3からDQ1に繋がる部分も追加

116 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/05/15(月) 12:13:09 ID:NgaeYWow
ああ、間違えて10周年って書いちゃった
20周年な

34:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/15 12:29:03 mjD8fiduO
この神ゲー発売いつ?


35:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/15 12:34:32 ofWSrQdK0
>>32
背後からの直接ダメージはクリティカルにすればいいんじゃないかと。

36:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/15 13:31:05 pTxmiNa10
ドラクエは万人向けが売りのひとつだから
呪文はターゲット指定の自動命中型のが良い。
エンカウントは無しにしないと臨場感薄れそう。

37:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/15 21:53:56 SY+8LDbA0
>>36
追尾型だけど、直前なら回避可能ぐらいがいいと思う。

38:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/16 21:55:28 geQ0PMhb0
原作だと、通常プレイで雑魚戦は多くても3回殴れば倒すことができる。
これがARPGだと少ない気がしないわけでもない。
ただ、連続攻撃とかはないので、HPを高くしすぎるとだるくなってしまうので、
このあたりのバランスを考える必要はあるかもしれない。

39:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/16 23:56:19 ws+RSq1V0
え?連続技ないの?まさか相手の攻撃必中?
ARPGってキャラのレベルだけでなくこっちの腕が
上がるとダメージ喰らわず敵を翻弄できるのが快感なのに。


40:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/17 07:01:14 CyW797zc0
>>39
連続攻撃って剣を○連打で連続して振り回すとかじゃないの?
相手の攻撃必中じゃ、ARPGの意味がないし。

41:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/17 21:40:28 CyW797zc0
参考になるか分からないけど、ライドウは通常連続3回、突き、回転斬りだった。
その代わり、HPは通常のRPGより高いし、1回のダメージは小さいが。

42:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/18 22:21:01 c47FR/CF0
FF12の前にライドウやってみたけど、ランダムエンカウントだし、
カメラ固定で見にくいし、アクションも動きが悪いので爽快感がなかったな。

43:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/19 21:58:12 LltVgh7B0
保守

44:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/20 21:51:06 3xxbh+XX0
ところで、FF13はアクション戦闘になるのだろうか?

45:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/20 23:11:24 iZjr7Rav0
12っぽいそうだから、まあアクション一歩手前な感じでしょう、また。

46:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/21 21:22:14 gmPz3KcO0
DQ1は1人旅なので、ARPGにしてもキャラの動作をプレイヤーが管理できる。
仲間がいると、仲間の動作はある程度コンピュータに任せるしかない。
ガンビットで大まかな指示は出来るけど、防御や回避をどこまでやらせるかが鍵となりそう。
ライドウの仲魔は防御や回避行動を全くせず特攻していくので、不評だったところがある。

47:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/22 22:02:43 O+aUrfSn0
保守

48:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/23 22:08:45 +zk06TFD0
FC版をやっていた人へのサービスとして、復活の呪文が使えたら面白いかも。
通常はメモリからロードするのだが、昔に記録した復活の呪文でも再開できるようにする。

49:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/24 09:33:30 mpYXtgS+O
あげ

50:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/24 21:49:33 YmuUWOic0
原作ではセーブはラダトーム城でしか出来ないが、ARPGになると神経を使うので、
各街にセーブポイントを置いた方がいいかもしれない。
>>12で王女の愛を入手すると、どこでもセーブが出来るように書いたが、
ダンジョン内ではセーブ可能ポイントを置いた方がいいかも。

51:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/25 22:27:04 0aWTbnKS0
トヘロスの継続時間だが、SFC版で検証したところ、
止まらず歩き続けて18〜19秒で効果が切れることが分かった。
FC版だと35〜36秒とSFC版の約2倍効果が持つようだ。
両方とも実際は時間じゃなくて歩数で計測しているのだろうが、
ARPGになると時間の概念が必要となるので、時間を基準にした。
フィールドがどれぐらいの広さになるか分からないが、
トヘロスの維持時間は1〜2分程度が望ましいのではないだろうか。

52:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/26 21:32:40 tCKDL20e0
保守

53:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/27 08:15:50 tsHtXoTl0
20周年おめでとうage

54:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/27 08:43:04 jRH6sR4DO
つまりこのゲームは…
FF外伝聖剣伝説(GB)の様な感じなのですね。

続編としてDQ2を聖剣伝説2みたいな感じでやりたい。最高に面白いと思う。
勿論1のクリアデータが反映される内容。

ああ…
ローレ:近距離攻撃/防御特化・コンボ攻撃性能高
サマル:中距離攻撃(ローレの65%)・ローレの65%防御・軽魔法(近距離/中距離補助メイン)・コンボ攻撃性能中
ムーン:遠距離攻撃力(ローレの40%)・ローレの40%防御・重魔法(火力・回復メイン)・コンボ攻撃性能低

ダメだ、朝から妄想全開…orz

55:www
06/05/27 09:12:16 H0moMxbp0
クソゲーのリメイクは所詮クソゲーだろうがwwwwwwwwww

56:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/27 18:27:47 4d2ME2OA0
エンカウントについてだが、予めモンスターを配置しておく方法と、
FF12のゾンビのように地面からモンスターが沸いて出てくる方法が考えられる。
本来、ARPGなら前者の方が望ましいが、後者にもいくつかメリットがある。

1対1の戦闘を基本にしているため、後者だとエンカウント率を調整しやすい。
後者は必要なときだけモンスターを出現させるので、マシンの負担が軽くなる。
原作がランダムエンカウントのため、後者の方が原作により近くなる。

どちらが正解というわけではないが、考察として2つのパターンを考えてみた。

57:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/28 21:50:51 Nlo1Bvrx0
>>51でトヘロスの継続時間を検証してみたが、
今回はレミーラの継続時間について検証してみる。
結果から言うと、SFC版が約160秒、FC版が約70秒となった。
ただ、FC版はSFC版に比べてダンジョンの広さが狭いので、
実質の移動距離はあまり変わらないのかもしれない。
3Dダンジョンになると、さらに広くなるので5分ぐらいは欲しいと思う。

58:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/29 19:50:46 xpZz601y0
保守

59:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/30 22:14:32 QQfbLCuV0
最近、アクションゲームを全然しないのだが、
DMC3の映像を見て、ああいうハードアクションっぽいのもいいなと思った。

60:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/31 08:40:12 DPcWCuxqO


61:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/31 22:39:12 JrMiCpWV0
基本はゼルダのパクりで良いんじゃないの?

62:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/05/31 22:43:41 o5jBpsDT0
>>59
面白そうだな。

63:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/01 22:51:20 nKsy5+Gv0
保守

64:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/02 19:37:36 eifRYLt/0
薬草はリジェネ系の回復にしよう。

65:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/03 13:26:11 9hWb1O0DO


66:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/03 22:31:53 GJYHFYJr0
>>64
じわじわ薬草が効いてくるというイメージでいいかも。

67:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/04 20:07:40 wL5y98VC0
ゼルダやったことないんだけど、どんな感じなの?

68:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/05 21:40:47 8+/q067g0
保守

69:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/06 21:53:16 pSCl4MgD0
スクエニのアクションゲーム制作技術ってどんなものなの?

70:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/07 21:55:21 R7FTq5JV0
元々、エニックスは企画会社だから、アクションゲームに強い会社に委託すればいいんじゃない?

71:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/07 23:58:46 9AAiaHPQ0
FF7のアクションゲームってどうだったの?

72:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/08 11:37:04 FtpPW5KkO
あげ

73:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/08 12:25:27 90hBLdx30
>>71
聞かないで、デブ

74:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/09 06:23:44 IWr68Ilr0
あんたに聞いてないからw

75:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/09 08:02:33 EBqzGKz70
そう、最近デブってきたんだよ・・・。
やっぱ日頃から運動しないとダメだな。

76:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/09 08:50:17 JM7nyEOc0
おれは日頃せっくす以外に運動らしい運動をしてないが、肥らないぞ。
食い物を減らせよ。

77:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/09 22:08:24 yhIZmI0l0
FF2には装備に重さの概念があって、素早さに影響していたよな。
でも、ARPGになるのなら、どんな装備も軽やかに動いて欲しいな。
もっさりアクションは最悪。

78:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/10 21:39:09 CWiZEiys0
スタイリッシュアクションじゃなくてもいいけど、レスポンスは良くしてもらわないと困るな。

79:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/11 19:45:18 cOjggVtqO
ゼルダにすれば完成

80:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/12 18:43:06 4dF+MXsb0
       /                    .\
     /      LAURA SPIRAL       .\
 \ /                          \
   \      ___________     . /
    \   ./                \   /
     | \/                   \/...|
     |  |     さあ・・ 行きましょう・・・    |  |    <<ローラ@ドラゴンクエスト>> 無限ループラシのおしらせ
     |  |                       |  |
  .._ |_|                       |_|_..
     |  |         , ∞0∞..          |  |     本日21:44から無限ループラシを行います。
     |  |        〃/ハ)ヽ)          .|  |     投票先自由、参加者不問、にぎやかし歓迎
     |  |        Jハ’∀’ル        .|  |
     |  |          ('フと)           .|  |      ↓ラシ用AAのテンプレ
     |  |/         くん__〉       ..\|  |     URLリンク(www.geocities.jp)
     |  |          <(_j'           .|  |
   .._|/|      _ _ _ _ _ _ _ _     ...|\|_    AAの改変自由、基本的にバーリトゥードです。
  / ..|  |   _−_−_−_−_− _   |  |  \  皆様奮って参加してください。
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81:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/13 21:40:55 owZFlUal0
久々に聖剣伝説2をやり始めたけど、あれの3D版みたいな感じになればいいかな。

82:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/14 20:01:36 Cu7rzHQv0
保守

83:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/15 21:29:19 o+Rbod6r0
>>81
そういう感じにするのがDQには合ってるかな。

84:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/16 08:06:59 fzMg4rs/O


85:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/16 20:48:20 V5rbtl0R0
保守

86:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/17 21:25:45 Z4OfXYw70
もし出るとすれば、Wii対応なのかな?

87:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/18 16:47:16 kunOwFbk0


88:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/19 16:18:20 tqgW+a8A0


>>15
聖剣2くらいでも、「回避」や攻撃って結構アバウトな操作になるんだよなぁ
いわんやハードが発達した昨今をや

かといって聖剣1時代には戻れないだろうし、どうにかならないかね

89:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/19 21:54:17 wEwBcewM0
>>88
聖剣伝説2は2Dだからアバウトにせざるを得なかったような感じがする。
いわゆる、あたり判定をどこまで適用するかの問題かな。

90:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/20 21:22:47 yMGTOcH50
3Dだったら、あたり判定は見たとおりでいいでしょ。

91:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/20 22:35:07 3Hb67Pzz0
>>89-90
ちょっと付き合って貰うと、俺の考えはチガクて

聖剣1だと、剣の当たり判定は自分の前一マスじゃない。
この上なくシンプルで、当たるか外れるか、プレイヤーが結果を完全に、そして瞬時に予測できる。

敵の攻撃に関しても同様なため、プレイヤーが場を支配できる。
つまり敵AIを読み切って、プレイヤースキルを生かし低レベルでクリアなんて快感も生じるわけだ。

聖剣2になると、既に辛い。攻撃判定ひとつとってもアバウトだ。魔法に至っては必中だし。
ましてや3Dとなると、もうプレイヤーが全ての操作を把握なんて不可能だ。だからどこも補正をかけるがこれがまた…。
最近のイースなんてある程度オートで攻撃しちまうしなー。

近頃じゃFPSの方がまだ、ARPG的な快感が残っている気がする。
この辺に昔ほどARPGが流行らない(タイトルが出ない)理由もあると思う。

92:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/21 21:36:38 Toj0CKu30
DQ1のストーリーを持ったアクションゲームにしてしまうのはどう?

93:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/22 17:53:32 15BLz5VO0
>>92
最初から、DQ1をどうやってアクションゲームにするかというスレなわけだが。

94:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/23 22:12:15 YV/fgu0B0
保守

95:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/24 20:03:21 IDKviPIF0
さげ

96:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/25 21:31:04 BLpDJG0F0
DQ1のARPGって面白そうだと思うけど、興味ある人が少ないのかな?

97:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/26 21:49:05 8aKytQwH0
保守

98:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/27 22:29:19 IqCIfwmz0
>>96
議論が出尽くしたような感じかな

99:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/28 23:13:43 PbpYvwnl0
うん

100:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/29 21:44:56 ccVXVSNV0
100

101:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/06/30 21:08:38 oG4eCtAs0
ネタ切れ?

102:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/02 05:49:31 4T9VEXRr0
上げとく?

103:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/02 22:10:04 E6t963pn0
DQ3(ロト三部作)を最新技術でリメイク!part5
スレリンク(ff板)

104:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/02 22:42:16 VY2xXktaO
サブタイトルつけるとかはイカンか?

105:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/02 22:44:24 03EkYIBy0
ドラゴンクエストXPか

106:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/03 14:39:56 R3Y3gUBw0
俺のPCは9x系だから駄目だなorz

107:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/04 07:54:30 Y3UrZGho0
>>104
駄目だとは思わないけど、どんなのがいい?

108:_
06/07/04 10:38:52 5w65hs2N0
キャラデザを天野さんにして貰って
リアルな3Dのドラクエ1がやって見たい

109:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/04 10:51:53 PES5HLXv0
>>108
やっぱ、DQは鳥山明じゃないと…
まあ、天野さんがアレンジするぐらいならいいかもしれないが。

110:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/04 12:28:50 fXgoi72v0
堀井、鳥山、すぎやま、
この3人のうち誰が欠けても、もはやドラクエではない。

111:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/05 13:20:47 TaQXWGt20
鳥山イラネ
サザエさんのキャラデザの方がオタ臭くなくて数千倍マシ

112:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/05 16:31:19 OUc701JM0
>>111
じゃあ、他のゲームでもやってれば?となるよ。

113:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/06 21:56:32 bY/+jb8D0
キャラデザは基本形がすでにあるのだから、それを素直に3D化すればいいじゃん。
ただ、主人公の装備による見た目の変化は欲しいな。

114:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/07 22:32:08 YK1K4XUf0
>>113
装備品の数は限られているのだからやってほしいな。

115:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/08 23:38:48 1U7HYxsu0
武器7種、鎧7種、盾3種なのでグラ変化は出来そう

116:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/09 00:55:19 Kb9CTGN8O
てか1の勇者はどんな髪形してんのかな?

117:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/09 00:57:00 qPxllQSK0
確か普通の短髪だった気がする

118:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/10 23:30:46 UOb/+jpJ0
ふと思ったが、ローラ姫を抱えながらアクションは無理そう。
主人公の後ろについて行く形にせざるを得ないような気がする。

119:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/11 18:37:20 cBDKdR/40
>>118
そこでローラ姫も戦闘参加w

120:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/11 21:35:38 Dplm/qraO
ローラ「メラゾーマ!!」

121:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/12 23:09:46 hDyvdnJL0
ローラ姫も戦闘参加したらウケるけど、バランスが崩れるよな。

122:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/13 00:37:05 YRvnV83LO
オマケ程度ならok
裏ダンみたいに竜王倒してローレシア方面に行くとか…は、いらないか。

123:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/13 21:35:41 qnKzoTdg0
>>122
エンディングに追加するぐらいならともかく、そこまで要らないと思う。
船で海上を移動しているときにアクション戦闘は出来なさそうだし。

124:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/14 21:54:14 XQonVCMk0
言われてみれば、アクション戦闘にしたら海上移動中の戦闘は無理そうだな。
DQ1には船がないからいいけど、DQ2以降をアクションRPGにするには考えなければならない事項だろう。

125:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/14 22:54:24 HWUYFX4KO
船が自動ならオケ
飛んで追ってくるバピラスやらガーゴイル
はい上ってくる海牛やシビレクラゲ
船にまで乗り込んでくるバーサーカーまでもが再現される

船で逃げるなんて選択肢はない
聖水でかなり遭遇率が減らせたり
船上を逃げ回れればよい
アクションでドラクエやるからにはそれくらいの覚悟(なんせあの2だし)はプレイヤーに平気で持たせて欲しい

ドラクエスリーの大王烏賊類は破壊される恐れがあるからさすがに無理そうだ


126:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/15 21:42:53 cLTZEPhY0
>>125
船の自動移動はなかなかいいかもしれない。

127:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/17 00:06:07 nUbEWSx40
空を飛ぶモンスターは近づいてこないと剣が届かないとか、そういうのがあってもいいかも。


128:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/17 02:32:58 JDaMipJwO
風のタクトでは船戦闘もあったぜ
飛び道具ばっかだったけどな

129:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/17 22:23:26 nUbEWSx40
>>127
近距離の剣、遠距離の呪文と使い分けが明確になるからいいと思う。
原作では攻撃呪文を使う事って一時期を除いてあまり無かったし。

130:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/18 22:05:27 AB88GmeM0
DQで攻撃呪文を使うのは複数攻撃の時ぐらいだったけど、
(しかも、最近ではMP消費のない特技に置き換えられている)
距離の概念が出てくると、攻撃呪文の使いどころもかなり出てくると思う。

131:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/19 22:25:22 R+B/pghl0
あげ

132:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/19 23:02:44 N/ENXgu8O
>>128

時オカは船上で骸骨騎士とガチバトルするよ
そういやリンクが船から落ちたらゲームオーバーだった
柵を高くして落下防止すると大海原見れないし微妙

魔法は距離によって威力が変わって欲しいし遠距離攻撃=呪文て安易すぎると思う
その頃のドラクエの表現力が足りないだけで
アクションとしてみせるからには武器投げ(もちろん拾いに行く)やハイジャンプなどなければ派手さに欠ける
武器がききづらいとか攻撃力が足りないとか魔法に弱いとかのピンチヒッター的要素がいいな


133:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/20 21:37:08 Vy8Qac6K0
>>132
魔法が距離で威力が変わるのはいいと思う。

134:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/21 06:09:55 Z2msKKZv0
昔のイース風にリメイクしてくれ

135:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/22 11:29:07 vxGNdtQ9O
いやドルアーガ風に

いやハイドライド?

136:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/23 22:47:47 nLIIV4U00
ネタがないので、DQ2をアクションRPGにした時の呪文を妄想してみる。
グループが対象になっていた呪文は自分の正面と左右45度の3方向にシンボルを飛ばし、
全体が対象になっていた呪文は8方向にシンボルを飛ばしてみる。
但し、メガンテだけは画面一杯までの敵を消滅させる効果がある。
スクルトやルカナンの補助呪文は一定時間効果があり重ねがけは不可とする。
ただ、マヌーサの効果をどう表現するか難しい。

137:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/24 21:51:59 jJSmbnOr0
>>136
マヌーサは霧が発生して命中率を下げる効果だったような。
だったら、濃い霧を発生させてかなり近づかないと敵が見えないようにするとか。
逆に、敵がマヌーサになったらパーティーが見えてないような行動をさせればいい。

138:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/24 22:02:27 EBIiMFyAO
距離で魔法威力変わる
ダイの大冒険のポップとかみたいな零距離ベギラマとかできそうでいいな


139:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/25 22:34:02 xKPAAsU10
>>136
DQ2の主人公(ローレシア王子)は呪文が使えないから、
>>9で呪文に割り当てられたボタンを使ってアクションの幅を広げられそう。
アクションになれば仲間の行動はコンピュータ任せにせざるを得ないので、
ガンビットか作戦が必要になってくるけど。

140:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/25 23:34:05 3RrK1MWTO
呪文使えないのがリーダー固定で
魔法使えるのがシーピーユーw

リーダーチェンジできなかったら発売後荒れるなぁ

俺はガンビット派です


141:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/27 16:59:23 EP/JYwER0
レディーストーカーを当初の予定通りDQ4設定でリメイクして欲しい

142:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/27 17:11:50 CeaFAjcYO
剣神で我慢汁

143:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/27 21:24:52 DoStq9r50
テイルズみたいな戦闘のドラクエ出てほしいな。

144:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/28 09:14:48 rDucPEWB0
確かに。

145:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/28 23:51:41 HVSHgCgNO
2以降なら三國無双風にしても通用しそうだ。

146:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/29 00:03:26 EKafbKluO
ドラクエ8の絵のままアクションにすればいいんだろ?
カメラがリーダーの背後固定で、戦闘自体はガンビット。
即完成。

147:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/29 08:26:26 0tT4HC4I0
>>146
>戦闘自体はガンビット
リーダーまでガンビット適用したらアクションRPGの意味がないじゃん。

148:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/29 08:58:06 UdOxCJA10
ドラゴンクエスト4外伝として作るはずだったが
急きょ、違うもんにしてと言われてキャラクターの外見などを変えてしまった
レディストーカーを思い出したお。

149:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/29 15:14:20 GSdOjnak0
レディストーカーって普通にRPGじゃなかったっけ?
アクション要素なんてあった?

150:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/30 16:01:33 eULGUmLu0
戦闘や移動はアクション
溜めて必殺攻撃とか

151:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/07/31 22:57:59 qXwjTY620
>>140
AIが賢かったら作戦でもいいのだろうけど、俺もガンビットの方がいいと思う。

152:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/08/01 00:44:11 9OI4Xp1pO
装備でコスチェンはデフォルト?
最後にパッケージのコスチュームになったら泣いて喜ぶな

しかし初代以降は武器と盾しか変わってくれなさそう



153:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/08/01 22:25:10 YmKGp0NF0
>>152
DQ2は武器16種、鎧11種、兜3種、盾5種。
組み合わせは少なくないけど、コスチュームチェンジは是非やって欲しいな。

154:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/08/01 22:42:58 k8gi/iwh0
>>152
パッケのはロトの装備じゃないと思うけど

155:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/08/02 23:53:30 +4BTj9Jv0
>>151
作戦だったら、

・マニュアル
・呪文禁止
・回復優先(ホイミ、ベホイミ、ベホマ、キアリー、ザオリク)
・補助優先(スクルト)
・妨害優先(マホトーン、ラリホー、マヌーサ、ルカナン)
・攻撃呪文優先(ギラ、ベギラマ、バギ、イオナズン、ザラキ)

の6つぐらいあればいいかな。
パルプンテとメガンテとアイテムはマニュアルでしか使わない。

156:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/08/03 21:48:59 GKkSGbFy0
FF12でトラップを避けるための一直線に並ぶモードが欲しかった。
DQ2は落とし穴があるので、そういうのがあればいいな。

157:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/08/04 21:55:37 K0Yh1V3x0
アクションで落とし穴が多いのはきついな。

158:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/08/05 23:56:55 rSXk9qdz0
そこはリーダーだけに反応する落とし穴にするとか。

159:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/08/06 23:02:25 U9NwbkGX0
>>158
それがいいかも

160:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/08/07 21:21:19 maz5QgC70
DQ3以降をアクションRPGにするのを妄想してみたけど、
4人パーティーは管理がきついかもしれない。

161:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/08/09 21:51:51 lyf8nuhF0
>>160
SFC版DQ5は3人パーティー

162:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/08/10 13:06:10 9OQOBWcm0
でも、馬車はどうする?

163:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/08/11 20:59:16 fHKp2xoW0
仲間はモンスターボールの中に閉じこめておいて入れ替えるようにするとかw

164:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/08/12 20:49:33 qrjCbntw0
いや、管の中に閉じこめてしまえばいいよw

165:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/08/13 22:06:09 CG7dQjL90
>>163-164
それなんてポケモンやライドウ?

166:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/08/14 22:37:22 NhwaD+hU0
FF12みたいにパーティーだけ表示するようにすればいいだけ。

167:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/08/14 22:59:14 tkQFe0IFO
妖精の笛とかローラの愛のようなイベントはマス目形式じゃなくなるから考えものだ


168:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/08/15 22:28:30 M5lX1mrZ0
>>167
妖精の笛は地上に落ちているようにすればいい。
ローラの愛(王女の愛)は役目を変えてどこでもセーブできるアイテムにするとか。

169:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/08/17 21:49:22 6ZIVkJlM0
位置情報はラダトームから○○度の方向に○○m離れた場所にいるという風にすればいいのでは。

170:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/08/17 22:15:03 2gKhRi4nO
ローラの愛

171:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/08/19 22:47:38 mWnnw3X20
>>168
さすがに洞窟の中でセーブできるのはどうかと思う。

172:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/08/20 23:42:09 J8BGZtpZ0
>>171
やったとしてもセーブポイントを設置するぐらいか。

173:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/08/21 23:25:23 xZsAwWGY0
洞窟内のセーブポイントは要らないな

174:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/08/23 22:03:17 OBhGnp+t0
でも、アクションだから洞窟内でも休む場所が欲しいな。

175:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/08/24 22:26:20 jvoLCAr50
セーブポイント設置場所案
(これらの部屋には敵が出ず、王女の愛を使ってセーブできる)

沼地の洞窟…ローラ姫のいる部屋
ガライの墓…地下3階北東の独立した部屋
岩山の洞窟…地下2階南東の独立した部屋
竜王の城……地下4階北東の独立した部屋

176:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/08/26 21:31:33 itz2KGV60
保守

177:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/08/27 23:26:44 w9eBz8Wh0
ロトの洞窟は?と思ったけど、あそこは敵が出ないんだったな。

178:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/08/28 22:39:28 0aZkMfWf0
そう

179:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/08/29 22:51:14 RvXFbVMr0
ロトの洞窟で墓を見るイベントを強制イベントにしてしまうのはどうか

180:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/08/30 23:11:21 r6gdJite0
余計なことはしなくていい

181:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/08/31 22:45:55 WZ9oC+9m0
追加イベントとかはいらないと思う

182:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/09/01 21:43:11 xrq5H8pC0
あげ

183:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/09/03 21:56:50 aIDsJPTo0
保守

184:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/09/03 23:56:50 JiCEVqB0O
追加イベントはいらないが夕べはお楽しみでしたねイベントはスタッフに総力を挙げて製作に当たっていただきたい


185:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/09/04 22:14:15 Dz9jM+kr0
A指定が外されない程度になら

186:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/09/05 01:01:59 jZP8p1e60
俺もアレフガルドのARPG妄想してた。同じ事考える奴いんのね。
俺はPSOみたいな感じを想像した。

187:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/09/05 21:45:24 U9AqxCW/0
現在、ロト編は原作のFC版とリメイクのSFC版しかなので、
PS2でプレイできるロト編のARPGが出たら嬉しい。

188:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/09/07 22:02:15 hNkCiQBc0
DQ3は4人パーティーでARPGにするとかなり忙しくなりそうだから、
シンボルエンカウントのATB戦闘か、FF12のようなADB戦闘の方が良さそうだ。

189:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/09/08 22:48:40 AWHzT+Qs0
ARPGは仲間の人数が多いとやりにくいからね

190:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/09/09 23:53:49 YBqkq/QW0
複数のコントローラを使えば、もっと人数も増やせそうだが、
複数人で遊ぶ事って最近はあまり無いんじゃない?


191:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/09/10 22:19:28 t2sypO2U0
DQ3の主人公は攻撃手段が多く、ボタンを割り当てようとしても不足するので、
コマンドから呪文を選択する形にせざるを得ず、ARPGなのにコマンド戦闘と変わらなくなる。
それなら、最初からコマンド戦闘にした方がいいかも。

192:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/09/10 22:23:00 q8ScWiFo0
1〜3を1本のゲームにしてまとめてしまえばいいんだよ。


193:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/09/11 22:10:15 SILx4Xsu0
>>192
容量足りるかな?

194:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/09/12 01:10:58 UMP1OW9L0
俺ならそろそろ2の続編作る。ロト編復活!って。

195:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/09/12 03:16:24 nMLYKzdxO
俺はスレタイ見て三国無双みたいなの想像したんだが。
王女の愛を手に入れたらローラがナビゲートしてくれる。

フィールドにて

ローラ「スライムがいるわ。今のあなたなら楽勝ね。」
ロト「討ち取ったぜ!」
ローラ「その調子よ」
!!
ローラ「空よ!キメラがいるわ!気をつけて!!」

196:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/09/12 21:32:52 Ub0IRDxU0
>>195
ワラタ

197:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/09/13 23:20:04 hXcB9anw0
>>191
それぞれのモードでバランス調整が必要になるけど、
DQ2とDQ3はARPGモードとATBモードの2通りを用意しておくのはどうか。

198:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/09/16 09:15:21 2KaLzYeE0
DQ1はARPGで、DQ2とDQ3はATBにするのがいいと思う。

199:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/09/16 09:32:42 oe+MZt+I0
ATBて結局はインターバル(無駄な間)があるターン制やん

200:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/09/16 20:20:25 2KaLzYeE0
まあそうなんだけど、DQ2やDQ3をARPGにするには呪文効果をどうするかや
仲間の行動の管理をどうするか等が難しいかなと思ったので。

201:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/09/18 07:45:37 QblkI8FW0
>>200
ドラクエ2の呪文効果を考えてみた

●回復:いつでも使用可能
ホイミ:一定時間後にHPを約30回復
ベホイミ:一定時間後にHPを約100回復
ベホマ:一定時間後にHPを完全回復
キアリー:一定時間後に毒状態を回復
ザオリク:一定時間後に戦闘不能を回復
●攻撃:街では使用不可
<サマル>
ギラ:火の玉が飛んでいき、被弾すると約20のダメージ
ベギラマ:火の玉が飛んでいき、被弾すると約60のダメージ
ザラキ:敵の周辺にエリアを張り、一定時間後にそのエリア内にいる敵を一定確率で即死
メガンテ:周辺の敵を即死させるが、自分も即死
<ムーン>
バギ:火の玉より大きな竜巻が飛んでいき、被弾すると約30のダメージ
イオナズン:自分を中心爆発し、広範囲に広がる爆風に当たると約80のダメージ
●補助:街では使用不可
<サマル>
マホトーン:シンボルが飛んでいき、被弾すると一定確率で呪文が封じられる
スクルト:一定時間味方の受ける物理ダメージを半減(ルカナンで消去可)
<ムーン>
ラリホー:シンボルが飛んでいき、被弾すると一定確率で眠り
マヌーサ:味方が一定時間一定確率で自動回避(オリジナルから大幅変更)
ルカナン:一定時間敵が受ける物理ダメージを倍増(スクルトで回復可)
●移動:ボス戦では使用不可
ルーラ:ダンジョン以外の場所からワープ
リレミト:ダンジョンから脱出
トラマナ:一定時間浮遊し、沼やバリアを回避
トヘロス:一定時間弱い敵が出現しなくなる
アバカム:鍵がなくても扉を開ける

202:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/09/18 22:41:20 QblkI8FW0
>>201の続き
ドラクエ3の呪文効果(ARPGモード)

●回復
全ての回復呪文:一定時間後に回復
●攻撃
敵1体対象:シンボルが前方に飛んでいき、被弾するとダメージ
敵グループ対象:シンボルが前方と左右30度方向の3方向に飛んでいき、被弾するとダメージ
敵全体対象(イオ系除く):シンボルが30度毎12方向に飛んでいき、被弾するとダメージ
イオ系:自分を中心に爆風が中範囲に広がり、被弾するとダメージ
メガンテ:画面にいる敵を即死させるが、自分も即死
ドラゴラム:竜に変身して強力な息攻撃を繰り出す
●補助
全ての補助呪文:対象者への効果が一定時間続く
ピオリム:移動速度が速くなる(オリジナルから変更)
●妨害
マヌーサを除く妨害呪文:シンボル飛ばす方向は攻撃呪文と同じ
マヌーサ:味方が一定時間一定確率で自動回避(オリジナルから変更)
ボミオス:移動速度が遅くなる(オリジナルから変更)
●移動
トヘロス・トラマナ・レムオル:効果が一定時間続く

(仲間の行動)
仲間の行動は作戦によるAIを活用するが、個別にマニュアルで指定することも出来る。
AIは職業による行動傾向があり、基本的に行動傾向に従って行動する。

戦士・格闘家:近くの敵を勇敢に物理攻撃
魔法使い:出来るだけ敵から離れて攻撃呪文
僧侶:ひたすら回復優先
商人:補助妨害呪文を優先
遊び人:勝手気まま
賢者(・勇者):臨機応変

203:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/09/18 23:33:50 SPXskRTk0
つ 【剣神】
(・∀・)オモシロイヨ!

204:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/09/19 23:42:42 3tUPRehv0
ロトの洞窟で石版を見るイベントの時、勇者ロト(DQ3主人公)の霊が現れて、
石版に書いてあることを言い、力試しと称してイベント戦闘をやったら面白そう。
自分のHPが尽きるまでに与えたダメージと戦闘時間を記録に残し、
竜王を倒した後のやり込み要素として何度でも勇者ロトに挑むことが出来るようにする。

■勇者ロト HP:∞(与えたダメージが記録される)
(使用呪文)
メラ:火の玉が飛んでいき、被弾すると約10のダメージ
ギラ:火の玉が飛んでいき、被弾すると約20のダメージ
アストロン:一定時間無敵状態になるが自分も全く動けない
ラリホー:シンボルが飛んでいき、被弾すると一定確率で一定時間眠り
マホトーン:シンボルが飛んでいき、被弾すると一定確率で一定時間呪文が封じられる
ベギラマ:火の玉が飛んでいき、被弾すると約60のダメージ
ライデイン:ランダムに雷が発生し、被弾すると約80のダメージ
イオラ:自分を中心に爆発し、広範囲に広がる爆風に当たると約60のダメージ
ギガデイン:自分の周辺に強力な雷を発生させ、被弾すると約200のダメージ

205:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/09/20 23:12:53 jU8ploy10
ATBモードはFFと殆ど同じだけど、シンボルエンカウントにする。
正面同士で接触すれば通常の状態から戦闘が始まるが、
背面から接触するとバックアタックとなり、後ろを取った方が有利な状態で戦闘が始まる。
なお、味方がバックアタックを受けると、前後列が逆となってしまう。
後列のキャラが与えたり受けたりする物理ダメージは前列同士に比べて半減される。
グループが攻撃対象となる場合、列をグループと見なして前列か後列を選択する。

ATBモードは戦闘がリアルタイムになったのと、前後列の概念が導入されたぐらいで、
基本的にはFC版DQ3と殆ど変わらず、アクションが苦手な人向けの救済措置を想定。

206:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/09/23 00:18:13 PBzWlZU20
ATBモードだったら、DQ4以降でも使えそうだな。

207:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/09/24 23:21:00 dRcHNoBS0
前後列の概念はDQに欲しいな。

208:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/09/25 23:13:48 pjimsf1r0
>>205
FF12みたいな戦闘システムはダメ?

209:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/09/26 23:29:01 3OH9PsL+0
>>208
だったらARPGでいいじゃないかと思う。
FF12も中途半端なADBにするよりARPGにして欲しかったぐらい。

210:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/09/27 17:56:58 fCgIHHV/0
剣神ドラゴンクエストでいいじゃねぇか。


211:名前が無い@ただの名無しのようだ
06/09/27 21:24:01 r4qXA2Xn0
>>210
剣神は体感ゲームだからジャンルが違う。


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