三国志大戦3 初心者スレ88 at ARC
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976:ゲームセンター名無し
08/06/30 19:20:23 kO8JNkSC0
>>975
遮断は抜くべきだと
極滅にハマった時点で何か使わない限り大ダメージ、撤退は確実

あまり薦めたくないけど極滅マウントが一番攻城しやすそうだね
端に極滅を設置して攻城兵が敵城までに辿り着いたら極滅でマウント

あと鉄鎖や連環など移動力ダウンの陣略も相性いいです

スレお願いします

977:ゲームセンター名無し
08/06/30 20:51:52 xWsWMdT80
>>976
ありがとうございます。
新スレは無理でしたので他の人お願いします('A`)

978:ゲームセンター名無し
08/06/30 21:32:59 szgu9FIUO
>>969>>971>>972
ありがとうございます。
おっしゃる通りガン守りのあと訳が分からないままグダグダで巻けましたorz

979:ゲームセンター名無し
08/06/30 21:40:56 I548v3/O0
>>977
建てれるかどうか分かりませんが行ってみます

980:ゲームセンター名無し
08/06/30 22:03:53 I548v3/O0
新スレ建てました
スレリンク(arc板)

981:ゲームセンター名無し
08/06/30 22:06:24 7dTEkiKI0
>>980
乙でした

982:ゲームセンター名無し
08/06/30 23:26:16 kO8JNkSC0
>>980


983:ゲームセンター名無し
08/07/01 01:44:15 NAF5A6ME0
おい大変だ、女性単デッキ作ろうとしたら舞いワラデッキになった

984:ゲームセンター名無し
08/07/01 02:08:02 2ANTQpcM0
>>983
今度男性単作ってくれ

985:ゲームセンター名無し
08/07/01 15:14:25 WZXlr6LhO
品 8品
デッキ 許チョ R魏延 馬岱 楽進 ホウ統 軍師ジュンイク
大半は精兵、赤壁などには転身です。

相談なのですが、中〜高武力の弓多めデッキに対する勝ち筋が見えません。
具体的には援兵手腕、麻痺矢突撃兵などです。
槍2枚が仕事できずに溶けていくのが負けパターンで、騎馬で矢集めをしようとしても、
武力が低いのと腕の問題でうまくいかず、あっさり相手に号令へ繋げられてしまいます。
素武力で圧殺→開幕取ってあとは連環と精兵で泥仕合
弓でライン上げ→号令を連環で潰して槍壁突撃やら端攻め
という勝ちパターンが通用しない相手への立ち回りはどうすれば良いでしょうか?
資産はコンプ仮定ですが、愛着もデッキパワーも十分にあると思うので、デッキは基本的に固定でお願いします。


986:ゲームセンター名無し
08/07/01 16:11:24 nMqZ05dNO
そういう形のデッキはあまりやったことないのでアドバイスになるかわからないけど…
弓集めつつ許楮の強さを武器に戦うなら、1.5コス騎馬が開幕伏兵ってのはどうかと思ったりします。

987:ゲームセンター名無し
08/07/01 16:31:41 4rnIyD/y0
>>985
一回自分で苦手だという弓多めデッキ使ってみて
何に対して強いのか弱いのか試してみるといいです

988:ゲームセンター名無し
08/07/01 16:37:41 I8DOv9oLO
確実に言えるのは曹仁>>馬岱だぞと言うことだ

989:ゲームセンター名無し
08/07/01 16:40:57 oIFibcu+0
>>985
コチいるんだし、弓集めするより乱戦で弓を打てないようにした方が早い。
と言うわけで、馬岱→厳顔への変更が一番かなと思います。
武力6と5の乱戦じゃ対応できる幅が違うし、何より士気3で使える憤激戦法は乱戦時間増加に最適。
愛着もあるでしょうが、勝てない、勝ちたいと言うのなら一度試してみてもいいのではないでしょうか。

後、同じ神速戦法なら、馬岱→曹仁の方がよっぽど仕事してくれるので
どちらにしろ変更した方がいいかなと思います。

990:ゲームセンター名無し
08/07/01 17:31:30 ZAssTaKlO
>>985
ほぼ同じデッキで一品だけど、そのデッキだと回復計略が無いので弓の多いデッキは厳しい。

R魏延、UC馬岱→UC黄忠、R馬謖か、
UC馬岱→UC厳顔でかなり楽になると思うよ。

991:ゲームセンター名無し
08/07/01 21:45:35 f7Vzo9+h0
>985
たまに麻痺矢や弓連環デッキ使うから多少わかるつもりだが
逆に相手は許チョ嫌がってるよ

弓多めって事は、馬あっても1隊だけだから弓さらいもあまり無いし
ダメ計無ければ延々マウント取られる可能性あるから

赤壁あるんなら許チョだけに打たせて、神速で殲滅とか

992:ゲームセンター名無し
08/07/01 22:05:28 Msqq3m1E0
>>985
もしかしたらあんまり役に立たないかもしれないけど、ちょっとしたアドバイス。

開幕の配置の仕方だけど、戦場中央にキョチョ置いてません?
そうすると、キョチョ1体VS相手の弓全員との打ち合いになります。
相手の伏兵や槍等も左右前方から寄ってきます。

ではキョチョを敵陣ぎりぎりの左右どちらかの端に置いたらどうでしょう?(仮に今回は右端ということで)
おそらく相手の初期配置は弓兵を左右に分散しているはずです。
試合開始直後、キョチョと相手の右側配置の弓兵でタイマンの打ち合いになるでしょう。
タイマンでキョチョに勝てる奴はいません。
さらにホウトウはキョチョの斜め左前に配置しておけば。
右側から伏兵が近付いてくる・・・という事はありえないわけですから
開幕でキョチョが伏兵に瞬殺される、という事故は起きないはずです。
あとは馬2枚で柵を壊していってください。
できたら馬岱は曹仁のほうがいいんですけど馬岱のままでいくなら
柵にぶつかるなり城内出撃するなりして、伏兵は解除してください。
このとき怖いのは左側からの端攻城なので魏延は城内待機です。

993:985
08/07/02 02:03:21 Nqf1jsma0
たくさんのアドバイスありがとうございます。
やっぱり1.5枠が問題なのかなあ。デッキのアイドルなんですが・・・

>>986
逆に普通のデッキ相手には知6伏兵ががんばってくれたりするんですけどね。
あと伏兵同士ぶつけるには最適です。

>>987
援兵手腕はカードを借りて組んでみましたが、
「足並みを揃えて号令を打つ」ということが出来ませんでした。
それを踏まえて一応低武力から落とそうとはしているのですが……

>>988
妨害計略に対しての知5と6の壁は想像以上に大きいです。あとは愛。

>>989
こまめに打てる計略は欲しかったところです。
水使いさんのデッキでも憤激爺はがんばってますよね。
知3が怖いですが、何とかなるものでしょうか?

>>990
槍撃の弱い現verだと2コスト枠も騎馬のほうが強いのでしょうか。

>>991
呉の大半のデッキには矢印か赤壁がいる世の中じゃポイズン。
jojoは減りましたが一番怖いのは鍾会だったりします。

>>992
ほぼいつも門前に主力3枚、右壁際に楽進、左壁際にホウ統でした。
確かに端寄せはいいかも・・・今度あたったら試してみます。

アドバイス本当にありがとうございました。次は苦手意識も多少はマシに戦えると思います!

994:ゲームセンター名無し
08/07/02 02:49:36 +c/iENUZ0
>>993
補足説明をしますとですね。
なぜ1.5コス枠に武力6を勧めてくるかというと
2.5コスに武力10知力2のキョチョがいるのに
1.5コスのユニット目掛けてダメ計や妨害計を撃ってくる人はいないからです。
1.5コス馬が瞬殺されたくなければキョチョに近付かなければいいのであって知力で頑張る必要はないのです。
キョチョ死亡後の奮闘を考えるなら1.5コスはできるだけ腕っ節が強いほうがいいのです。

2コス枠の騎馬採用の案もありますが、
そのデッキでの槍の役目はキョチョの護衛であり馬の突撃に槍を突き出すだけの役目なんですね。
槍オーラを消さないように極力相手と距離を保って動きますので理想を言えば「全く戦わない」が理想です。
となると前線で主に敵とぶつかり合うのは馬ですから馬の武力が高いほうが戦力に無駄がありません。
もっと注目してほしいのは1.5コス槍と2コス馬のチョイスです。
1.5コス槍に挑発を持つ馬謖。これは相手の騎馬の突撃をカウンター出来るから。
2コス馬に黄忠を選ぶのはもっとも長く戦線を維持し続ける事ができるからです。

端攻め作戦はこちらの戦力は100%機能させつつ相手の戦力は半分機能させない。
が目的の戦法ですから弓主体以外にも様々な相手に有効です。
上手くすれば開幕で城が1発殴れます。

995:ゲームセンター名無し
08/07/02 10:00:02 T201tNZWO
許チョデッキは開幕型なので、そこに1、5コスト「騎馬」伏兵入れると、ちぐはぐだ。

という理由もあるかと。

996:ゲームセンター名無し
08/07/02 16:45:00 8o1CAliUO
まぁ虎痴なんて俺の隠密遠弓には手も足も出せないだろうがなっ!



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