ひぐらしデイブレイク ..
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411:ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて 06/12/04 02:35:12 b+fyd1FD >>409 証明方法くらい教えてあげたら? 僕は402に書いてあることくらいで十分だと思ってるけど 412:ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて 06/12/04 03:00:24 tcRctTrA >>409 方法論じゃなくてちゃんと内容でケチつければ? 日本語と空気が読めるなら>>2は満たされてると思うが というか>>2自体微妙な線引きだしな 特に中の人の腕についての記述。 自称中級と実際戦ったときの弱かったり、自称トッププレイヤーなのに実際に戦ったら自虐厨だったり(例のキチガイな) 413:ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて 06/12/04 03:15:06 dgmUHcO9 さて、煽りだけでなんなので、暫定ランクが>>410のままだと仮定してルール4にも基づいて提案していってみるぜ 中の人の腕は中堅くらいだと思っているが、証明はどうすりゃいいんだろうな。 ・霊と定規のSランク昇格 理由はまず霊は範囲が広いN射によるずば抜けた対空能力、援護能力の高さが挙げられる。 また、CSを交えることで火力も平均かそれ以上を期待することができる。 格闘の性能も十分で近距離から中距離にかけて死角を持たない。体力・機動力も高く、弱点が見当たらない。 定規については、N射・CS・FCS全てが強い。 N射は弾速が速いため硬直を取りやすい。 さらに上下の射角が広いことに加え、3段に分けて撃つことで銃口補正が3回かかるため上下左右に当たりやすくカットにも非常に強力。 ステ射・バクステ射についても隙がほとんどないため非常にローリスクでカウンター・カットが狙える。 CSは弾速・発生がはやく上下の射角が広いために対空・対地・着地のフォローetc...と、近距離で力を発揮する。 さらに戻るブーメランにも判定があるためガードを崩すことができる点も強力。 弾数は1発限りだがチャージが早いためにあまり気にならない。 FCSはチャージ時間の短さ、炎上効果、横に広く当てやすいこと、接射時のダメージなどからやはり強力。 空中に居る時間が長いために、攻撃に非常に当たりにくい。 ・鉄のランクをバットの隣に下げ、ランク圧縮 上記の案が通った場合、Aランクは鉄1人になってしまうこと。 また、鉄CSの強制ダウンによる連携阻害・火力不足などが上位キャラ同士の戦いでマイナスの要因を孕むこと。 このスレ前半の議論(>>18-24)で鉄≒バットであるという案が出ていること。 ・モップをDの一番後ろ、もしくはEの頭へ低下(ランク圧縮された場合Cの最後尾かDの先頭) >>395参照。 ・ついでにスタンをナイフ・鯖の隣に昇格 詩音の機動力の高さから、回避力は十分。N格・横格を始めとした各種格闘の性能も良好で接近戦に強い。 メイン武器のCSについて、非常に出が速いことと、判定が一定時間残ることから当てやすく、格闘によるカットを防ぐことができるというメリットがある。 攻撃を当てられず、当てても火力不足な銃や花や医療、トドメの刺せない注射と比べた場合、この攻撃の当てやすさが非常に大きな強みになる。 慣れるまで時間のかかるキャラだが、Fランクはまずない。
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