ゲーム
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コンピュータプログラムを利用するゲームについては「コンピュータゲーム」を、その他の意味については「ゲーム (曖昧さ回避)」をご覧ください。

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ゲーム(: Game)とは、勝負、または勝敗を決めること。守るべきルールがあり、環境または他人との相互作用を元に行なわれる活動である。邦訳ではプレイ(: Play)と混同され遊びや遊戯の言葉が当てられることが多いが、英語圏では明確に区別されている。本項では「遊び」にも重点を置いた解説をする。


目次

1 ゲームの定義

1.1 ウィトゲンシュタイン

1.2 カイヨワ

1.3 コスティキャン

1.4 クロフォード

1.5 JUNZO

1.6 他


2 ゲームの要素と分類

2.1 ゲーム理論の援用

2.2 ツール

2.2.1 ランダム性の有無による分類

2.2.2 コンピュータの登場と発達


2.3 参加する人数による分類

2.3.1 シングルプレイヤーゲーム


2.4 隠された情報の有無による分類

2.5 必勝法を探索する問題の困難性による分類

2.6 ルール

2.7 スキル、戦略、チャンス


3 さまざまなゲーム

3.1 スポーツ、eスポーツ

3.1.1 ローンゲーム


3.2 卓上ゲーム

3.2.1 器用さとコーディネーションのゲーム

3.2.2 ボードゲーム

3.2.3 カードゲーム

3.2.4 ダイスゲーム

3.2.5 ドミノとタイルのゲーム

3.2.6 鉛筆と紙によるゲーム

3.2.7 推理ゲーム


3.3 コンピュータゲーム

3.3.1 オンラインゲーム


3.4 ロールプレイングゲーム

3.5 ビジネスゲーム

3.6 シミュレーション

3.7 デザインゲーム


4 脚注

5 参考文献

6 関連項目


ゲームの定義

以下はよく使われるゲームの定義である[1][2]
ウィトゲンシュタイン

哲学者のウィトゲンシュタインは、著書『哲学探究』のなかで、カテゴリ化に関する議論のなかでゲームの定義を議論した。おそらくゲームを定義づけようとした最初の議論と考えられている。ゲームと呼ばれているものは、ルールや競争を共通の要素として持っている。しかし、彼は、どのようにゲームを定義づけようとしても、必ずその定義から外れてしまうような「ゲーム(とみなされる活動)」があると述べ、しかしそれでもなお、ゲームと呼ばれるものには一定の類似点(家族的類似性)によってゆるやかにまとまっていると主張した。
カイヨワ

フランス人社会学者のロジェ・カイヨワは、著書『遊びと人間』("Les jeux et les hommes")のなかで、以下のようにゲームを定義した。すなわち、楽しみのために行なわれること、時間と場所が区切られていること、勝敗が不確定であること、何かを生産するものではないこと、ルールに支配されること、現実の活動から意識的に切り離されていることをゲームの参加者が知っていることである。また彼は、playに対応するパイディアPaidea(娯楽)の類型に対するものとして、ルール的制約をもちgameに対応するルドゥスLudus(闘技)を提案した。
コスティキャン

ゲームデザイナーグレッグ・コスティキャンは雑誌Interactive Fantasyの記事 'I Have No Words & I Must Design' において、例えば『シムシティ』の作者ウィル・ライトが自分の作品を(「ゲーム」ではなく)「toy(おもちゃ)」であるとしている言葉などを引きつつ、ゲームとは「充分な情報の下に行われた意思決定 (decision making)をもって、プレイヤーが与えられた資源を管理 (managing resources)しつつ自ら参加し、立ちはだかる障害物を乗り越えて目標 (goals)達成を目指す」ものであるとした[3]
クロフォード

ゲームデザイナークリス・クロフォード二分法の一連を使ってゲームという用語を定義することを試みた[4]。:
自身の美のために作られるのは芸術であり、貨幣のために作られるのはエンターテインメントである。(これは彼の定義の中でもっとも硬くない。クロフォードは、しばしば従来のビジネスの知恵より創造的な道を選ぶと認める。これは彼の13のゲームのうち続編が1つだけである理由である)

それがインタラクティブならばエンターテインメントは遊びである。映画はインタラクティブでないエンターテインメントの例として挙げられる。

遊びにゴールが存在しないなら、それは玩具である。(クロフォードの定義によると、(a)プレイヤーが規則を作ることによっておもちゃがゲームの要素になることができる、(b)シムピープルシムシティはゲームではなく玩具である。)ゴールを持っているならば遊びは挑戦。

挑戦が「競合するアクティブなエージェント」を持っていないならば、それはパズルである。一人ならばそれは衝突である。(クロフォードは、これが主観的なテストであると認める。目立ってアルゴリズム的な人工知能を持つコンピュータゲームはパズルとしてプレイすることができる。これはパックマンにおいてゴーストを回避するために使用されたパターンを含む。)

最終的に、プレイヤーが相手よりアウトパフォームすることができるのみであり、彼らのパフォーマンスを妨げるために攻撃することができないのならば、衝突は競技会である。(競技会は競走フィギュアスケートを含む。)しかし、攻撃が許されるならば、衝突はゲームとされる資格を得る。

したがって、クロフォードの定義は次のようにされるかもしれない:遊ぶアクティブなエージェントとの、互いに干渉できるインタラクティブでゴール指向の活動。
JUNZO

エニックス元社員のJUNZO氏は著書「人生ドラクエ化マニュアル」(ワニブックス、2015年、ISBN 978-4847093395)の中で「ゲームとは目的を達成する為のルールに基づいた敵との楽しい闘い」と定義した。さらに、この定義に基づき「目的」「ルール」「敵」をゲームの三大要素だとした。そして、あるものに、このゲームの三大要素(「目的」「ルール」「敵」)を導入することにより、そのあるものをゲーム化できる、というゲーム化理論を考案した。


ゲームとは、少なくとも二人以上のプレイヤー同士が対立構造を持ち、ルールに従って定量化可能な結果にいたる
システムである[5]

ゲームとは、少なくとも二人以上のプレイヤーが、目的の達成のためにそれぞれ使用可能な資源マネージメントを行うことである[6][7]

ゲームデザイナー陳星漢によると「人間の欲望を満たすもの(インタラクティブ・エンターテインメント)」という[8]

特にテレビゲームは「褒める装置」ともいわれる[9]


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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)
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