フィギュアスケーター
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秀逸な記事

この記事は秀逸な記事だよ。書いた本人とひよこ陛下が言うんだから間違いない。より素晴らしい記事にできるってんなら、してみやがってください。お願いしましたよ。

『フィギュアスケーター』(フィギュアスケーター、英:Figure Skater)は、伝説の対戦型格闘ゲームである。とにかく解せないルールでプレイヤーを混乱させまくっているゲーム史上稀に見る珍ゲームだが、発売から時間が経過した今でも根強い人気を誇っている。また、プレイヤー人口の増加にともない、元々わかりにくかったゲームがビッグマネーと大人の謀略のせいでさらに不健全なものになりつつある、というような話があったりなかったりする曰く付きの問題作でもある。この項では主に、現在絶賛発売中で、ゲームの人気を決定づけた第2作目『フィギュアスケーターII』(通称:スケツー)について詳述する。またゲームのキャラたちが使う「フィギュアスケート」という格闘技についてもこの項で説明する。 全世界で1000万本以上を売り上げた『フィギュアスケーターII』。その人気はとどまるところを知らない。
目次

1 概要

1.1 フィギュアスケーターI

1.2 フィギュアスケーターII

1.3 フィギュアスケート

1.3.1 ラウンド

1.3.2 ルール

1.3.3 ISU社製リアルタイム演算処理ジャッジシステム


1.4 エレメンツ

1.5 ジャンプ系

1.5.1 ジャンプ系エレメンツの威力設定

1.5.2 シークエンスの威力計算のバグ


1.6 スピン系

1.7 ステップ系

1.8 スパイラル系


2 キャラクター

2.1 ストーリーモード

2.2 戦闘力

2.3 能力値

2.4 女性キャラクター

2.4.1 マオ2.0β

2.4.2 ヨナ

2.4.3 ミキ

2.4.4 アキコ

2.4.5 カナコ

2.4.6 サトコ

2.4.7 リカ

2.4.8 ハルカ

2.4.9 フミエ

7ff9 2.4.10 ユカリ

2.4.11 ミライ

2.4.12 サーシャ

2.4.13 キンバリー

2.4.14 アリッサ

2.4.15 アシュリー

2.4.16 レイチェル

2.4.17 キャロライン

2.4.18 アマンダ

2.4.19 アグネス

2.4.20 イリーナ

2.4.21 アリョーナ

2.4.22 クセーニヤ

2.4.23 アレクサンドラ

2.4.24 カロリーナ

2.4.25 ジョアニー

2.4.26 シンシア

2.4.27 サラ

2.4.28 エレーネ

2.4.29 ラウラ

2.4.30 キーラ

2.4.31 ミンジョン

2.4.32 ヨシエ

2.4.33 ミドリ


2.5 男性キャラクター

2.5.1 ダイスケ

2.5.2 ノブナリ

2.5.3 タカヒコ

2.5.4 タツキ

2.5.5 ユヅル

2.5.6 ショウマ

2.5.7 エフゲニー

2.5.8 セルゲイ

2.5.9 アルトゥール

2.5.10 アルチョム

2.5.11 ステファン

2.5.12 ブライアン

2.5.13 ヤニック

2.5.14 アルバン

2.5.15 フローラン

2.5.16 サムエル

2.5.17 ジョニー

2.5.18 エヴァン

2.5.19 ジェレミー

2.5.20 アダム

2.5.21 トマシュ

2.5.22 ミハル

2.5.23 ジェフリー

2.5.24 パトリック

2.5.25 ピャントム

2.5.26 ケヴィン

2.5.27 ケビン

2.5.28 クリストファー

2.5.29 アドリアン

2.5.30 デニス

2.5.31 ハビエル

2.5.32 タケシ

2.5.33 ロロ


2.6 特別キャラクター

2.6.1 隻翼のユキナ

2.6.2 無冠の女王アレクサンドラ

2.6.3 氷の心を持つシズカ

2.6.4 ミシェル・ザ・カンフーマスター

2.6.5 小悪魔サラ

2.6.6 裸足のエマニュエル

2.6.7 クワッドキング・ティモシー

2.6.8 仮面の男アレクセイ

2.6.9 魔物

2.6.10 銀河点女王

2.6.11 アクセルマスター(復旧作業中)

2.6.12 ウサギちゃん



3 関連項目

概要
フィギュアスケーターI 8ビットだった1作目のキャラたち。

ミドリというキャラクターが主人公だった1作目『フィギュアスケーターI』(通称:スケワン)は、一部でカルト的な人気を博したが、いかんせん8ビット機のハードで制作されたこともあって、キャラが寸詰まりで動きもぎこちなく、2作目ほどファン層を拡げることができなかった。

スケツーから入ったプレイヤーには、今はただのテンションの高いおばちゃんとしか思われていないミドリの偉大さ、ずんぐりエルビスの空手馬鹿っぷり、イリアはデカプリオにはそれほど似ていなかったこと、規格外の裏ワザの宝庫スルヤ、ステップだけで世界を制したユカ、ナンシーとトーニャのイザコザ、カタリナが脱いじゃったショック、「タラ」といえば、タラソワではなく、口のでかいリピンスキーという選択肢もあるのだ、という様なことを熱っぽく語られても、何のことだかさっぱりわからないだろうし、ジャネットと言えば、ジャクソンじゃなくてリンだった時代まで遡ると、もはや神話の世界、雲をつかむような話だろう。しかし、実際スケツーのキャラクターたちの能力の高さと個性の豊かさに鑑みれば、そんな昔のことは特に勉強しておく必要もないので、忘れてしまって良い…なんて言うとベテランフィギュアウォッチャーに怒られるので注意しよう。

昔のハードであるため、当然ながらゲーム内の表現力よりもストーリーモードの物語性に重きを置いている。表向きは「ミドリ世界制覇編」の1つだけであるが、この表シナリオクリア後には裏シナリオとして「オクサナ亡命脱出編」が用意されており、一部のファンにマザー信者的な人気を博している。
フィギュアスケーターII
フィギュアスケート

作中のキャラクターたちは「フィギュアスケート」と呼ばれる架空のマーシャルアーツを駆使して戦う。ただでさえ転びやすく不安定な氷の上で、足に「ブレード」と呼ばれる鋭利な刃物をつけて対戦する血の気が引くような危険きわまりない格闘技だ。現実世界では闘鶏で似たようなことが行われているが、良い子は決して真似してはいけない。フィギュアスケーターのお姉さんお兄さんたちは、超人戦士だからこそこういった無茶が可能なのだ。
ラウンド

勝負は3ラウンド制で、1ラウンド目がSP(ショートプログラム)、2ラウンド目がFS(フリースケーティング)、勝敗がつかない場合、3ラウンド目のEX(エキシビション)で争われる。なお、前作でプレイヤーから「地味」「面倒くさい」と不評だったCF(コンパルソリーフィギュア)ラウンドは今作では廃止されている。

略記 制限時間 内容
SP 2分50秒 体力よりもスピードや必殺技の攻撃力が高いキャラが有利。
FS 4分 / 4分30秒 女性キャラ同士の対決の場合のみ制限時間が4分。体力が高いキャラが後半有利になる。
EX 無制限 時間無制限のサドンデスマッチ。SP、FSラウンドが苦手でもEXラウンドでパフォーマンスが向上するキャラもいる。

ルール

プレイヤーは自分が使用するキャラの持ち技(エレメンツ)の中から、指定の割当に従ってプログラムを組まなければならない。エレメンツのスロット数はラウンドやキャラの性別によって微妙に異なる。しかし、指定の割当はパッチが配布されるたびに変更されることがある。以下の記述は現時点での割当である。

ジャンプ スピン ステップ スパイラル 合計
SP 女性 2A / 3A 単独のトリプル 3+2以上のコンボ FSp LSp CoSp StSq - 7
男性 2A / 3A 単独のトリプル / クワッド 3+2 / 4+2以上のコンボ FSp CSp / SSp CoSp StSq - 7
FS 女性 Aを1回以上 トリプルの重複は2種まで コンボは3回まで
うち3連は1回まで 全部で7回 FSp 単一姿勢 CoSp StSq ChSp 12
男性 Aを1回以上 トリプル以上の重複は2種まで コンボは3回まで
うち3連は1回まで 全部で8回 FSp 単一姿勢 CoSp StSq ChSt - 13
EX エレメンツの制約は特にない。膝でスピンしたり、ジャンプを1回も跳ばなかったり、禁じ手のバックフリップをやっても、このラウンドだけは大目に見てもらえる。室内なのにレインコート着用で傘をさしたり、
パジャマのまま出てきたり、きわどい衣装で挑発したり、日本刀を振り回したり、肉襦袢に金色のパンツ一丁で踊ったりと、何でもアリだが、放送できないようなことはさすがにやらない方が良いだろう。

ISU社製リアルタイム演算処理ジャッジシステム エレメンツを繰り出すとジャッジシステムが出来映えを瞬時にはじき出す。

スケツーには、最終的な技の威力やキャラクターの成長に大きく影響する最新鋭のリアルタイム演算処理機能『CoP』が備わっている。この演算処理機能はその居丈高な処理過程から「ジャッジ」と呼ばれ、非常に気分屋で評判が悪く、特定のキャラクターに有利な処理が行われているのではないかと一部で噂されているが、それはそれでドラマチックな勝負を演出してくれることもある上に、そもそもスケワンで採用されていた『6.0システム』よりはだいぶマシだということで、プレイヤーの多くが諸手とはいわないまでも、片手ぐらいは渋々挙げて賛同しているようだ。

最近では毎年のように新しいパッチも公開されており、少しずつではあるが、ある程度公平なものに近づけようというメーカー側の努力も見てとれる。しかしながら、「プロトコル」と呼ばれるシステムのソースが公開されている一方で、より深い階層へのアクセスは制限されており、その非常に不可解かつ複雑な処理過程すべてを明確に説明することは未だ不可能なのが現状である。下図の様な構成のISU社製超高性能高速チップが演算処理に使われていることを頭に入れておくと、ある程度スケツーを楽しめるようになるが、よけい混乱して不満が爆発するという可能性も否定はできない。

ISU Judge System Processor TSS

TES

Base Value GOE
PCS

Factor

SS TR PE CH IN

Deduction

チップ各構成部位の説明は以下である。バグが疑われる箇所には色を付けた。

略記 正式名称 日本語名称 説明
TSS Total Segment Score 合計点 演算によってはじき出された最終的な計算結果であり、TES、PCS、Deductionの3つ部位で分散演算された数値の和。
TES Total Element Score 技術点 実際に実行されたエレメンツのコマンド入力の数値的総和であるBase Valueと、コマンドの精度に対する評価GOEの和。
PCS Program Component Score 演技構成点 入力されたコマンド全体の質に対する評価値。SS、TR、PE、CH、INの5つの部位で10.00を上限に分散演算処理された数値の和に、Factor処理を施した上で算出される。一度高い評価を受けると次からもある程度高い点を保障されるが、逆に一度低い評価を受けてしまうと中々評価が上がらなくなる。そのためPCSはしばしば貯金(nest egg)と表現される。
Deduction Deduction 減点 プレイヤーの操作ミスを執拗に感知して、減算処理を行う。キャラが転んだら-1.0など。
TES Base Value Base Value 基礎点 実際に実行されたエレメンツのコマンドの数値的総和。
GOE Grade Of Execution 出来映え点 スケツーをゲームとして不健全なものにしている「諸悪の根源」と言われているのが、このGOEと呼ばれるパーツだ。コマンドの入力精度に対する評価であり、0を含む+3から-3の7段 4000 階で、技ごとに決められた割合で加算・減算が行われる。難しい技ほど減算の幅が大きくなるという消極性を助長する問題点があり、一部のキャラに理解不能なGOE加算処理が行われることがしばしばだが、ISU社はバグを認めていない。9個のチップを内蔵し、それぞれが出した値から"ランダムに2つと最高最低点の計4つを削った平均"というややこしい値が最終的なGOEとなる。恐るべきはこのチップが試合毎に独自の判定パターンを使用する点であり、ユーザからは"どのパターンが使用されたのか知りたい"という要望が多いようだが、メーカー側は技術的な観点から難しいと回答しており、実装の予定はない。
PCS Factor Factor 係数 男性キャラと女性キャラの物理的能力の違いを明確にするために設けられたフィルター。SS、TR、PE、CH、INの5つの部位で演算処理された数値に、SPラウンドでは男1.0・女0.8、FSラウンドでは男2.0・女1.6の数値が乗算される。
SS Skating Skills スケート技術 プレイヤーが動かしたキャラのスケート能力を総合的に判断して数値化する部位。
TR Transition 要素のつなぎ エレメンツとエレメンツの間をスムーズに小技で繋いでいるかを判別・評価する部位。
PE Performance / Execution 実行 / 遂行力 定められた技の遂行精度を評価する部位。コマンド入力でミスをしないことが大切だ。
CH Choreography 振付 CHといってもスイス製の高品位チップを採用している訳ではないのが残念なところ。プレイヤーがキャラをバランスよく動かしているかを総合的に評価する部位。
IN Interpretation 音楽解釈 キャラクターの動きがBGMと調和しているかを判断し評価する部位。BGMの盛り上がる部分で得意技のコンボを決めろ。

こういった非常に複雑な分散演算処理がISU社製高性能チップを搭載したシステムの内部で瞬時に行われているのである。出てきた結果に納得のいかないことも、明らかに手心が加えられていると感じられてしまうことがあっても、致し方ないことかもしれない。
エレメンツ

もちろん一般的格闘ゲーム同様、普通に蹴りやパンチでの攻撃も可能だが、スケツーの醍醐味は多彩なコンボ技にある。技は「エレメンツ」と呼ばれており、それぞれの表記も非常に特殊で、威力設定も難解をきわめる。そのこともプレイヤーを悩ませる一因となっているようだ。ちなみに技の威力は「1.00=マニー・パッキャオの渾身の左ストレート」と設定されている。
ジャンプ系

いわゆる回転系の跳び技。飛び後回し蹴りや胴回し蹴り、竜巻旋風脚などと同系統の空中技である。基本的には以下の6種類のジャンプ技がある。シングルは1回転、ダブルは2回転、トリプルは3回転、クワッドは4回転である。

略記 読み 内容 シングル ダブル トリプル クワッド
T トウループ とりあえず一番簡単なジャンプ。ブレードの先端で氷に穴を穿ちながら「とおうぅ!」の掛け声とともに跳ぶ。かき氷を一番たくさん作り出す。ダイスケ、エフゲニー、ブライアンなど、多くの男性キャラが4Tの大技を持つ。女性キャラでは、2018年3月のパッチで追加された「使えるアレクサンドラ」が唯一、4Tを持っている。 0.40 1.30 4.30 10.30
S サルコウ 「猿でも跳べるほど簡単」ということで名前がついたジャンプ。ミキは工場出荷状態で入っている女性キャラでは唯一、4Sの大技を持っている。また、前述の「使えるアレクサンドラ」も4Sを持っている。 0.40 1.30 4.40 10.50
Lo ループ 中くらいの威力のくせに極めるのは難しい。名手でもマモノ相手には決まらないことが多々あるのは、このジャンプがマモノの好物であるからという説もある。回転不足判定でよく狙われ、失敗の無限ループにハマり易い。脚力のないキャラは跳べない。ユヅル使いは4Loのコマンド入力を確実なものにするよう、練習に励もう。 0.50 1.80 5.10 12.00
F フリップ FLIP-FLAPという双子ユニットがいたが、このフリップは後述のルッツの双子の妹にあたる。内側エッジで踏み切るインドア派文系な妹。飛ぶ直前に前向きから後ろ向きになる肩すかしなジャンプでもある。2010年3月のパッチ配布で、従来はEXラウンドでしか使えなかったダイスケの秘剣4FがFSラウンドでも解禁されたが、同時にバグが発見されており修正パッチの追加が望まれていた。しかし、修正済みの4FはダイスケのEOLには間に合わず、代わりにショウマに実装された。 0.50 1.80 5.30 12.30
Lz ルッツ 外側エッジで踏み切る。「うわっ捻挫しそう!」と思ったらアウトドア派体育会系のルッツ姉さんだ。そうじゃなかったら妹のフリップだ。ルッツとフリップをきちんと踏み分けるのはかなりの熟練がいるうえに、体力ゲージが少なくなると得意なほうのエッジに乗りがちになる。2011年11月のパッチ配信によって、ブランドンが4Lzの大技を持つようになったが、コマンド入力難度もスケツー史上最高だった。その後、ボーヤンやネイサン、さらにはユヅルにも、ブランドンよりは若干入力難度が抑えられた形で4Lzの大技が実装された。 0.60 2.10 6.00 13.60
A アクセル 性格が前向きな上にアクセル全開じゃないと跳べない難しいジャンプ。前向きに踏み切って後ろ向きに着氷するので、半回転多く回る。マオは男性キャラ以外では3Aが普通に跳べる唯一のキャラだ。またユカリもコマンド入力条件はシビアだが、3Aを出すことができる。4Aを出せるキャラはゲーム中に一人もいないが、データ上は用意されている。将来的にはユヅルに4Aが実装されるかもと、巷では噂されているとか。 1.10 3.30 8.50 15.00

なお、ジャンプ技にはたまに「おまけ」がつくことがある。ジャンプの名前の後ろに以下の記号を見たら、上の3つまでに関しては「クソジャッジ!どこに目ぇつけてんだボケェーーー!」と叫んでいい決まりになっている。

略記 読み 説明
< アンダー・
ローテーテッド 尖った見かけ同様ぐさぐさと心に突き刺さる「ジャンプの回転が足りてませんよー」という陰湿なクレームマーク。1つ入ると威力が3割減る。「お前の頭の方こそ回転不足なんじゃねぇーのか?」とジャッジに悪態をついたところで腹の虫は収まらない。「プレローテーションが…」とかいう話を始めるやつがいたら、泥沼技術論になるので無視してゲームを続けた方が吉。
<< ダウングレード 別名『泣きっ面に蜂』。アンダーローテーテッド同様ジャンプの回転不足を指摘するマークだが、その容赦の無さは1つ刺さった時の比ではない。3回転は2回転に、2回転は1回転になってしまう。もちろん0回転は?1回転扱いだ(嘘)。後述のエッジエラーやアテンションと同時に喰らう事を『踏んだり蹴ったり殴られたり』と言ったりもする。しない。なお、以前は上記の「アンダー・ローテーテッド」は存在せず、回転不足を指摘するマークは「ダウングレード」のみだった。(「<」の数も1つで「ダウングレード」と呼んでいた)しかし、「ほとんど回り切っているのに回転数を減らされてはたまらない」というプレイヤーからの苦情が殺到したことに伴い、2010年5月のパッチ配布で上記の「アンダー・ローテーテッド」が急遽作られた。しかしあまり効果は得られず、現在もプレイヤーからの苦情は絶えないという。
e エッジエラー LzとFの後ろにしかつかないレアなマーク。双子ジャンプの踏切エッジの使い方に対する執拗かつストーカーチックなクレームマークだ。インサイドエッジで踏み切っておいて「Lzだ」と言い張ってきたプレイヤーにはまさに呪いのマークな上に、「じゃあ、FのエッジエラーはLzとして採点してくれよ」という至極真っ当な意見も鼻で笑われるだけなのも痛い。「これはマナだ」「いやこれは目の下にホクロがあるからカナだ」「いや、俺はマナのファンなんだから見間違えるはずがない。これはマナだ」「アホか?これはカナだっつーの!」まあ、このレベルの話である。
! アテンション 過去に使用されていたマーク。「お見事!度肝を抜かれました!」という意味のびっくりマーク…だったら、何の問題もないのだが、残念ながらそうではない。上記のエッジエラー同様、踏切エッジに対するクレームマークだが、スッキリしない分、「e」をもらうより気に障る。「いやぁほら、ね?わかるでしょ?私も鬼じゃないから、今回は大目に見てあげるけど、次回は見逃さないよ。見つけたのが私であんた本当にラッキーだよ」といったニュアンスがひしひしと伝わってくる目障りなマーク。ちなみに銀河点女王を使っているプレイヤーは特に気にかける必要がないようだが…

* インバリッド・エレメント 別名『エレインの呪い』。これはよほど計算が苦手なプレイヤーか、うっかり屋以外はもらうことが少ない名誉のスター勲章だ(そこ、ノブナリに突っ込まない!)。同じ種類のジャンプを跳びすぎてしまった際「そんなにいっぱい跳ばなくても良いのに、君は頑張り屋さんだねぇ」という労をねぎらう意味でついてくる。ただし、この勲章をもらうと星印なので何となくいい気分になるが、たとえクイント(5回転)を跳んだとしても威力計算はしてもらえない。答案用紙に名前を書き忘れて0点、でも優しい先生は「次から気をつけようね」とお星様のシールをくれた、というような心温まる話…ではない。実際には「小学校から算数をやり直すことを検討されたし」というマークである。

x クレジット・フォー・ハイライト・ディストリビューション はい、もう一回ご一緒に。「クレジット・フォー・ハイライト・ディストリビューション」。一見ペケをつけられてしまったかのように見?? 3ff8 ?るこの「x」マーク。憤慨する前にちょっと待ってほしい。よくよくジャンプの威力値を見てみると、なんと1.1倍されているではないか。そう、これはコマンドを押す親指の痛み+キャラの体力減で辛くなってくるFSラウンド後半のジャンプに与えられるボーナスマークなのだ。「先生!この点数はどういうことですか?110点て!」「野比、みんながさっさとプリントを終わらせて遊びに行っても、お前だけは教室に残って終了ギリギリまで問題を解き続けた。だから先生、お前には10点多くあげたんだ」というような話と似ているかどうかはわからないが、早まってジャッジに詰め寄らないように気をつけよう。後半にジャンプ系エレメンツを入れたのに1.1倍されなかったら、ゲーム開発元に電話だ!

6種類の基本ジャンプ以外にも多種多様なジャンプ技が存在する。

略記 読み 内容 シングル ダブル トリプル クワッド
F (e) リップ LzとFの美人双子姉妹には、フルッツとリップというこれまた双子の従姉妹が存在する。妹の方は、インサイドエッジで踏み切ると見せかけて、アウトサイドで踏み切る反則技のリップ。人前では借りてきた猫のようにおとなしいのに、ふたりきりになると豹変して内弁慶を炸裂する二重人格者な彼女だと思えばいい。 ? 0.30 ? 1.10 ? 3.50 ? 8.10
Lz (e) フルッツ フルーツみたいなかわいらしい名前とは裏腹に、かなりのツンデレジャンプ。アウトサイドエッジで踏み切ると見せかけて、インサイドで踏み切る反則技。威力はまあまあである。 ? 0.40 ? 1.30 ? 4.00 ? 8.60
M ミドリ 前作の主人公ミドリの必殺技。跳び上がったまま塀を飛び越えて、撮影中のカメラクルーに突っ込む荒技。対戦相手にも自分にも結構なダメージがある捨て身の一撃だ。 ? ? ? ?
1Lo ハーフループ 2010年5月のパッチで、従来はシークエンスとして扱われていたハーフループが、サルコウかフリップの前で使われているときのみ、表記・威力ともにシングルループと同じで、コンビネーションとして扱われるようになった。例えば、エフゲニーの大技3A+ハーフループ+3Fは、以前の計算式では (8.50+5.30)×0.8=11.04 の威力(後述)でしかなかったが、このパッチによって 8.50+0.50+5.30=14.30 の威力を持つようになった。しかしその代わり、1回しか使えない貴重な3連コンボをこの技のために使ってしまうようにもなった。 0.50
BkF バックフリップ 名前的にはフリップの兄弟分にあたるジャンプ技だが、実際には何の関係もない。前作からのキャラ、ロロが得意とする大技だが、SP、FSラウンドでやると怒られる。EXで連発すると威力絶大だ。 EXラウンドのみ20.00

ジャンプ系エレメンツの威力設定

ジャンプ系のエレメンツには、1つのジャンプを単独で跳ぶ「ソロ」と、より強力な、2つ以上のジャンプを組み合わせたコンボである「シークエンス」及び「コンビネーション」という3通りのランクがある。これらはそれぞれのラウンドで微妙に異なった威力設定がなされているので注意が必要だ。ややこしいだろうが、自分が使用するキャラの特性と以下の演算条件を頭に入れて、ジャンプを入れるタイミングを計算できるようにしておくといいだろう。

分類 ランク 構成 表記 威力計算 ラウンド別による係数
SP・FS EX
前半 後半
ソロ 弱 J1 J1 J1 ×1.0 ×1.1 基本的には×1.0 だが、制限時間がないのでFSの前半分にあたる2分すぎあたりから、各キャラに設定された『後半の体力値』によってジャンプ系エレメンツの成功率が大きく異なってくるので、自分が使うキャラの体力を考えてエレメンツを繰り出そう。
コンボ シークエンス 中 J1-m-J2 J1+J2+SEQ (J1+J2)×0.8
コンビネーション 強 J1-J2
J1-J2-J3 J1+J2
J1+J2+J3 J1+J2
J1+J2+J3


J1、J2、J3はそれぞれ任意のジャンプ。mはステップかターンの動作。

シークエンスの威力計算のバグ

上の計算表を読んで、IQが100より多少上の人は、あるおかしな事実に気づいたと思う(それ以外の人はこんなところはすっ飛ばして、君のお気に入りのキャラの項目でも読んでニヤついたりしてくれたまえ)。そう、なんとシークエンスを跳んでしまうと、合計でこそソロジャンプより威力が増す可能性が出てくるものの、個々のジャンプは80%の威力しか計算してもらえないのだ。つまり2つめ以降のジャンプに2Loのような威力の弱いものを持ってくると、下記のように不可思議なことが起こる。ここでは女性キャラのマオが得意とする3Aジャンプを例にとって説明しよう。GOE加点については特に考えず±0とする。

ソロジャンプの場合…3Aの威力は8.5。そのまま計算される。

ところが、

シークエンスの場合…3Aの後に2Lo(威力1.8)をシークエンスで入れると、なんと最終的には (8.5+1.8)×0.8=8.24 と計算される。

2つめの2Loは完全に跳び損になってしまうのだ。これはもちろん、コンビネーションとシークエンスを差別化するための仕組みであるが、やはりISU社製リアルタイム演算処理ジャッジシステムのバグと言えるだろう。1つ目に3Aを跳んで、その威力を無駄にしないシークエンスを構築するには、威力が2.125を上回るジャンプを2つ目以降に持ってくることが必須条件になるのだ。またシークエンスは3連続でやっても、上位ジャンプ2つ分の威力しか計算してもらえないのも、頭に入れておく必要があるだろう。
スピン系

これも回転系の技。空中技でない分、威力は弱いが、コンボが長く、安定して繰り出すことができる。女性キャラは上段蹴りなどを得意とし、男性は中段蹴りや、バックブローなどを多用する。非常に多くの種類が存在するが表記的には以下の20種類である。コマンド入力が正確なほどレベルが上がる。

略記 読み 説明 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4
USp アップライトスピン 上半身を起こした状態で行う、オーソドックスな回転技。他のスピン技より高速回転が可能で、上中下段蹴り、パンチなど多彩な技を織り込むことができる。 1.20 1.50 1.90 2.40
FUSp フライング… 1.70 2.00 2.40 2.90
CUSp チェンジフット…
FCUSp フライングチェンジフット…

LSp レイバックスピン これもアップライトスピンなのだが、上体を後に反らしながら行うものは変形版として特にレイバックスピンと呼ばれる。敵の攻撃から顔面を守ることができるという利点がある。 1.50 1.90 2.40 2.70
FLSp フライング… 2.00 2.40 2.90 3.20
CLSp チェンジフット…
FCLSp フライングチェンジフット…

CSp キャメルスピン なぜキャメル(camel=ラクダ)なのかと訝しむ人もいるだろうが、ラーメンマンの必殺技『キャメルクラッチ』からヒントを得て編み出されたためこの名前がついたと思われる。蹴り足を真後ろに伸ばし、上体は水平前方に構える。相手の攻撃を両手で受け流しながら、バックキックを上中段に蹴り分ける。 1.40 1.80 2.30 2.60
FCSp フライング… 1.90 2.30 2.80 3.20
CCSp チェンジフット… 2.00
FCCSp フライングチェンジフット…

SSp シットスピン しゃがんだ状態で相手の向こう脛辺りをブレードで斬りつけるえげつない下段回転蹴り。日本語風に「シットスピン」と発音すると、外人には糞(shit)を振りまきながら回る技なのかと眉をひそめられて? 3ff8 ??まうので、どちらかというと「スィットスピン」と発音しよう。 1.30 1.60 2.10 2.50
FSSp フライング… 2.00 2.30 2.60 3.00
CSSp チェンジフット… 1.90
FCSSp フライングチェンジフット…

CoSp コンビネーションスピン 「USp / LSp」「CSp」「SSp」の3種類のうち2種類以上を組み合わせたものを言う。最も高度なスピンコンボであり、威力も高い。 1.70 2.00 2.50 3.00
FCoSp フライング…
CCoSp チェンジフット…2.00 2.50 3.00 3.50
FCCoSp フライングチェンジフット…

ここまで読んで、「あれ?ビールとかドーナツは出てこないの?」と疑問に思う食いしん坊メタボさんもいるだろうが、実はビールマンスピンはUSpに、ドーナツスピンはCSpに属する技なのだ。スピンの特殊技は多すぎて全部は紹介しきれないが、いくつか有名なものを挙げてみよう。

分類 名称 説明
USp系 ビールマンスピン 全スピン中、最も拷問的要素が強い。回転中スコーピオンキックを飛ばす技。相手の死角をついて攻撃できるので、威力は絶大だ。柔軟性が高いマオ、ミライ、イリーナ、男性ではエフゲニーやユヅルなどが持っている。
ショットガンスピン 男性キャラがよく使う。回転中やにわに懐からショットガンを取り出して相手を撃つ反則技…ではなくて、相手のみぞおち辺りに強烈な前蹴りを喰らわせる回転技だ。
Y字スピン 主に女性キャラが使用するが、男性の中にも使えるキャラはいる。上段蹴りの回転コンボ。マオ、シズカが強力なY字スピンを持っている。
I字スピン 人間離れした柔軟性を誇るサーシャの必殺技。天空を突き刺すような踵落しを相手の脳天にお見舞いする。ミライのも凄い。
CSp系 ドーナツスピン 別名『円月輪』。


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出典: フリー誤報百科事典『アンサイクロペディア(Uncyclopedia)
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