- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/14(火) 19:15:07.64 ID:D7qb1tDT.net]
- モチベーションを日々保つのは大変
そこでみんなが作業するうえでうまくモチベーションが保てた 独自の方法などあったら話あいましょう 作業中にこんなBGM聞いてますなどの意見交換にも
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 16:41:31.39 ID:XM7gjw2e.net]
- 完成とか考えずひたすら毎日決めた時間をこなす
そうすると気づいたら出来てる 何時から何時までやると必ず決める 最近はこの方法でうまくいってる
- 181 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/22(木) 23:34:29.69 ID:nzsI2KuO.net]
- >>180のやり方しか無い気がするなぁ…。
昔みたいに夢中で作ってるうちに完成するのが理想なんだけど。 ずーっと、 さてやるか->2ch見てからやるか->いつの間にかエロサイトで フゥ…->眠くなる、でまた明日だもん。
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 01:53:27.24 ID:eEY6fq+e.net]
- >>181
お前はオレかw 機材揃えたらやる気でるだろう、と思ってたけど それほどやる気でなかった… 最近スランプすぎてヤバい…
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 03:12:17.66 ID:4Br1X6OG.net]
- 【神経生理】「やる気」にさせる神経回路発見/生理学研究所
anago.2ch.net/test/read.cgi/scienceplus/1353574506/ 目標を近くして達成したら自分に御褒美、何事でも楽しんでやれる人は強いね。
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 15:32:30.25 ID:IoNVCQJA.net]
- 洞窟物語は凄かったね
東方も、プロだと東亜プランの上村氏もそうだけど音楽の出来る人の方が 絵が出来る人より個人製作みたいなのでは有利だと思う アクションゲームはテンポが大事だしリズム感を持ってる人に負けると思った 絵だけがなんとか出来る程度だから、プログラムも汚いし音楽は借り物 ゲームのテンポも悪い まずUIのセンスが悪いと自覚したのが数年前 それ以前は勢いでゲームが作れてた
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 15:38:44.85 ID:IoNVCQJA.net]
- テックウィンみたいなクリエイターのための雑誌が無くなったのが困るね
回線細い時代は付録めあてで買ってたけどダウンロード速度が速くなったら必要無くなった でもその意味だけじゃなくネット個人製作レベルのクリエイターがちゃんとした人に 仕切られた場所に集まれるメリットもあった いちおう出版社がやってることだから信頼できる 毎月買わなくても、存在しているだけで安心感があった
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 18:53:17.29 ID:NcUs4uxZ.net]
- ぼっちなので一人で色々できるようになりたいんですが、費やせる時間もないし難しい。
この板とか製作者のブログ見てると一人で絵を描いたり、プログラミングできたり、モデリングできたり、 スーパーマンみたいな方がいて羨ましい。 そういう方も最初は腕がなかったけど好きで続けてたり、努力して身につけたんだろうか。 自分は技術がないから自分の作品が作りかけでもいやになってきて投げ出すってことが多いように思う。 小さいものでも作ってくことが大事なのかな?
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 20:19:01.65 ID:cJDAhV8u.net]
- 土日でゲーム作るスレが盛況だった頃は勉強になったな。
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 20:43:48.43 ID:OtEgIVan.net]
- 技術の壁を乗り越えるための技術が必要だな
まぁやっぱり簡単な小さいものを完成させる、を繰り返すのが一番だよね
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 21:32:27.94 ID:OYWxKBhh.net]
- かなり前に趣味で作ったコードに機能拡張したくなって一部読み返してみると、
たまたまかもしれないがちゃんと後の拡張性のことまで考えられていて 「昔の俺すげえ」っなる。 そんな些細な喜びでモチベ維持してるw
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 23:21:19.67 ID:snHTFQVZ.net]
- 学生の頃、どうやって夏休み中家にこもって作ってられたのか忘れてたけど
パソケに「新作あり」と申し込んで、必死に作っていたのを思い出した。 ・・・やっぱり自分の場合、締め切りは要るのかも。
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 21:40:02.32 ID:q+EiS20X.net]
- >>188
しかし今の言語って少し作ると先が見える感じがしませんか。 「これじゃ創れそうもない」って、なんか妙に”解る”感じ。 大本はゲーム作りたいんだけど、「それは意味がない」って、 ”環境そのものに”言われる。全く正論だけど何かの喪失感。 無理しないのが一番良いのかもしれないが。
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 23:06:51.19 ID:Q/1+CLkf.net]
- できない理由を探していると、何もできなくなるのに気がついてから
そういう方向に考えるのは止めるようにしている。 じゃぁどうやればできるか?に思考を持っていくようにしてる あと、意外と「無理はしない」が曲者。正論なだけに曲者。 ちょっとでも嫌になった時に、やめる言い訳にできるから。
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 01:23:43.17 ID:lJnHELyi.net]
- つか、今までの歴史の中で今ほどゲーム制作がし易い時期はないと思うよ。
これでできないとかって言ってるのは、やってないだけ 絵でも音でもフリー素材そろってるし、UNITYやればプログラムに明るくなくてもゲーム作れる unityも無料だし、VisualStudioも無料、パソコンも10万円以下で万全な環境。 いい時代ですなあ
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 09:05:45.17 ID:MGz4l1aE.net]
- それはわかっちゃいるんだけど…
SFCのRPGツクール時代からゲーム作ってるけど 今まで一本もまともに作り終えたことはない 継続して長期間モノを作り続けるということは 自分には向いてないのかもしれん…
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 11:33:26.48 ID:95eUfLbB.net]
- >>194
あれもこれもとやりたいことがあると駄目になるタイプやね とりあえず何でも良いからゴールにに到達するまで他はやらないって決めないとこの先も全部中途半端になっちゃうんじゃないの?
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 12:25:16.77 ID:Z3dXyi/w.net]
- 完成っていう果実を得るためには、代価が必要なんだな
その代価ってのは「あれもこれも」を我慢して、コツコツ計画どおりに作ること 今回採用しなかったネタだって、捨てるわけじゃない ネタ帳にとっといて、次回作以降に活かせばいい
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 17:30:31.13 ID:MGz4l1aE.net]
- >>195
うぅ… そうなんだよなあ… 今だって作ってる作品だってもう70%はできてるのに もうすでに別の作品作りたくなってきてるし… とりあえず今作ってる作品完成させられるよう 頑張ってむる
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 02:22:17.23 ID:PFY/ixqY.net]
- ニコ動やユーストで作業を生放送する人結構居るよね
あんまり素人目に何やってるのか判らない部分の作業は向かないけど ああやって人に見せながら「ここはこんなことやってます」って解説しつつ 質問されたら答えながら作るのはモチベに維持につながるよ 修験者のように孤独な作業だけに没頭できず 外部とのやり取りが無いと張り合いがなくなってだらける人には向いた方法 自分個人としてはあまり向いてない方法だけど
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 20:23:48.55 ID:RJr4ufxe.net]
- なんらかの方法で、やってる人同士がコミュニケーションとれると、
お互い、いい刺激になることもあるだろうな どういう方法がいいのかは、よくわからない
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 13:20:46.54 ID:h6GmZz5H.net]
- 制作ブログでも作って毎日更新するか…
- 201 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/27(火) 23:07:49.39 ID:bONzRWb1.net]
- 作ったゲームを宣伝するスレ
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1353218471/
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/28(水) 00:24:33.14 ID:clHJDNwg.net]
- ブログやサイトを半年以上構えてちゃんと製作活動が確認できる人と
SNSやTwitterで雑談交わせるようになれば良い 匿名の2chなんかに屯してもモチベーションなんか削られる要素の方が大きいぞ
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 19:13:01.80 ID:LscFvqEM.net]
- 瞑想する
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/01(土) 20:44:53.83 ID:tCQTP9dc.net]
- 一番有効なのは、やっぱり「俺にもできた」という実績を積み重ねることだと思う
なかでも、 「自分で決めた1ヶ月とか1週間とかで、計画どおり仕様を実現し、完成させた」 という実績の積み重ねが効果的 と、わかっちゃいるんだけど…
- 205 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/02(日) 22:48:47.06 ID:cAEjfOyj.net]
- 俺の場合、コミケに出店だな。
お客さんが作品を買ってくれるのは、何物にも代えがたい喜び。 モチベーション上がらない人は、簡単なものでもいいからストアに並べればよいんではないかな。 良い反応でも悪い反応でも、励みになると思うよ。
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/02(日) 23:00:34.85 ID:JE3KF2rO.net]
- 今はそういう時代なのか
昔ならブログに習作をうpするのも恥ずかしいから、ろだにあげてスレに投下、 反応も特になくて次回作を作ることもなく…みたいな感じだった
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/02(日) 23:01:11.41 ID:JE3KF2rO.net]
- PCゲしか作ってないからストアとかよくわからないけど、
スマホのことかな
- 208 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/03(月) 00:59:24.16 ID:uiEMY0cT.net]
- >>207
ああ、 iPhoneやAndroidのアプリが買える、オンライン上の店のこと。 何かしら反応があって面白いよ。
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/06(日) 23:59:08.55 ID:vGKjaFAw.net]
- 2Dのワイド画面のゲーム作ってたんだけど、背景素材ぜんぜん無くてモチベーション下がったw
横の尺足りないから拡大して上下切るしかないんだが、そうしたら多少なりとも画質劣化するわけだしな アマチュアゲーでワイドって、まずツクールがワイドにならんと無理くさいw
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/07(月) 21:13:08.19 ID:fXhsSpeJ.net]
- ツクールから巣立つ時が来たようだな
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/08(火) 01:10:35.89 ID:PWGg/wj0.net]
- 自分で描こうとか、描ける奴を仲間にしようとか思わないで
ツクールがワイドにとか言い出す脳味噌を何とかしないと無理臭い
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/08(火) 01:36:28.08 ID:fs6IBqjX.net]
- しかも新しいのではわざと解像度を特殊にして、素材屋の囲い込みしてるからな
それでみんな素材作り始めたら日本が終わる
- 213 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/09(水) 07:11:29.76 ID:MpcdTqw/.net]
- 素材使う時点でゴミ確定だからこれ以上ゴミが増えなくて良かったわ
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/09(水) 11:15:27.17 ID:JmCuoHp4.net]
- 使う時点でゴミっていうのは素材を見てゲームを見ず、まさに木を見て森を見ずだけど
素材が無いから「終わった」とか「無理くさい」とか言ってる連中は始まってすらいないことに気がつけよ 無いなら自分で作るって言うのが基本だろ
- 215 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/10(木) 02:49:53.23 ID:YM1lLmLY.net]
- ★★★チベットの独立は日本の核心的利益である★★★
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- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/10(木) 10:56:29.41 ID:3GxCqbSt.net]
- アナログの作業から始めるのもいいかもしれんね
まずは紙とエンピツだ!
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/10(木) 11:23:55.82 ID:k5fqLxSD.net]
- >>216
アナログって工程が必要なら仕方ないけど 個人作業の場合モチベが尽き安いヤツは工程増やす程手間が多くなって完成が遠退くぞ 普通好きな作業はそんなにモチベをすり減らすことは無い かといって嫌いな物避けると全体として出来上がらない奴も多い 総合として好きなことの嫌いな部分や面倒な部分を耐えられない根性ナシは 結局モチベが維持できる時間なんか限られてる だからモチベを維持する方法なんか考えるよりは嫌いな作業の工程をいかに短縮するか またな極力無くしてしまうゲームデザインや制作企画を考える方が良い
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/11(金) 07:40:56.84 ID:qAtxdCdC.net]
- アスペコツの比は横長でも変わらないと思うの
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/12(土) 11:10:46.64 ID:s5Ijoob8.net]
- >>217
参考になるわ 嫌いな作業が長く続いてる…って思ったら、一度工程見直すべきだな
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/12(土) 14:21:41.16 ID:3aL8DY/7.net]
- >>219
その分好きな所に時間をまわしてそこのグレードを上げることもできるので ゲームのカタチ自体が標準に比べ一部が尖った異型になりやすい それはそのゲームの特徴になり個性になるとも考えられる 出所は妥協からの発想でもそれをポジティブに使っていくことは自体が モチベーションの向上にも繋がるぞ
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/12(土) 17:17:01.81 ID:LNkvp+Rt.net]
- 公開するものの場合のモチベーション維持の基本は正しく見積もった締め切りに基づいた作る宣言だと思うぞ
それとその後の継続開発 ただし批判も受けるので諸刃の剣
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/13(日) 13:21:12.33 ID:GNKuNsZ3.net]
- 紙とエンピツってプロトタイプを作るってことじゃないの?
遠い昔PC持ってない頃はRPGのモンスターの絵を 日めくりカレンダーに書いたりしてたw
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/13(日) 13:39:30.09 ID:Av2ygObS.net]
- 最近の若い衆は、コンピュータの無かったころは紙と鉛筆とサイコロでRPGを遊んでいた事を知らんのか
と、話を無理矢理広げてみる
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/13(日) 13:52:53.37 ID:EwJL6yDz.net]
- 紙と鉛筆でモンスターやキャラの下絵を描くって事じゃね?
で、スキャナで取り込むなり、タブレットで書き込むなりすると。 ちなみに俺は液タブを買った。これで下絵をPCに取り込む作業を減らした。 まあ、ゴミが出なくなっただけで作業量はあまり変わらんのだが。 >>223 卓上ゲーム板にようこそ
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/13(日) 14:13:53.80 ID:hgUpYidl.net]
- >>221-224
PCで作るようになってからは頭で考えて直接PCに打ち込むことが多くなった 紙に書いた後それをもう一度打ち込みなおす手間が非常に無駄な感じがして 全部PCでやってしまう、調べ物の同時にネットで出来るので効率的 絵に関しても今はペーパーレス、タブレットで直に描いた方が スキャン、ゴミ取り、レベル調整、線画抽出&透明化の作業が全部省けるので 面倒が少なく早く仕上がる モチベの低下を防ぐのに最適なのはダラダラ時間がかかることをどんどん排除すること 最初の熱意が時間と共に失せるなら時間を余分に食う無駄な作業はカット
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/13(日) 17:19:54.66 ID:FjnHSH1u.net]
- 小学生のときは学校にゲームもっていけれないから友達とノートに書いてTRPGっぽいことしてたな
ここにいる人らはそういう体験あるよなあ
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/13(日) 17:43:04.75 ID:RQLl+UhN.net]
- あるな。楽しいよね。
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/13(日) 18:18:46.98 ID:Av2ygObS.net]
- そういやゲームブックを作ったりもしたな
最近はゲームブック見ないケド
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/13(日) 22:20:15.38 ID:hnHXJjgQ.net]
- オレもやってたわw
みんなやってるもんなんだなw
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/14(月) 00:44:54.15 ID:GZAPGbwS.net]
- 社会思想社の現代教養文庫と東京創元社の創元推理文庫が二大巨塔だったけど
社会思想社は倒産して、創元社は90年代に入ってからほぼ新作を出さなくなったからな そのあと創元のファイティングファンタジーシリーズのゲームブックの権利がホビージャパンに売却されて 装丁が新しくなって何冊か出たよ
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/14(月) 02:41:56.42 ID:jBRLwUAJ.net]
- おまえらもかw
- 232 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/14(月) 09:26:20.05 ID:6OPGvlsM.net]
- DSのあそぶメイドイン俺もちょっとしたゲームつくれるよね
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/14(月) 21:33:00.38 ID:wHuwNCT0.net]
- 小学生時代か中学生時代か覚えてないけど、
親が仕事で使い終わったコピー用紙の裏側使って ポピュラスとかマリオを題材にした遊戯王的な対戦カードゲーム大量生産してた。 ボールペン使い始めたのがこの頃で、鉛筆より真っ黒い線がひけるくせに、 乾いたら指で擦っても伸びないから超テンション上がってた。 直線引いた時に定規にくっついたインクを指になすりつけてシマシマにするのもハマってた。 ルールの説明書も付いた箱入りのスターターデッキ(確か30枚くらい入ってたと思う)と、 拡張パックなんかも作って兄弟に配ってた。 コピー用紙の展開図描いて箱作ったり、折った紙の間にカード挟んで糊で密封してパック作ってた。 家に遊びに来た弟の友達が欲しいって言い出して、作ってあげたな。 しばらく経ってから、弟が全く同じカードゲームを作り出したのに嫉妬して、 真似するなってマジギレした覚えがある。 引越しの時に全部捨てちゃったのかな。 子供の頃にワクワクさんと一緒に作った玩具を全部とっておいたら、 大人になったいま見返して自信付けられた気がする。 で、自分が作ったもので誰かが喜んで遊んでくれるのがモチベーションになってたと思う。 何か作ったら必ず弟にあげて、夢中で遊んでるのを見るのが嬉しかった。
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/14(月) 21:48:57.17 ID:jBRLwUAJ.net]
- >自分が作ったもので誰かが喜んで遊んでくれるのがモチベーションになってた
これは自分も同じ経験したわ いらない紙でおもちゃ作るとこも含めて
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/14(月) 21:58:22.52 ID:xfk21z4b.net]
- カードゲーム作ったりもあるあるだな
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/15(火) 19:24:39.64 ID:MKirzs94.net]
- カードゲームは今でも作りたくなったりするな
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/15(火) 20:54:05.63 ID:I+ytPNpI.net]
- >>236
昨今のスマフォカードゲーが皆ガチャ+融合で萎える
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/15(火) 22:54:19.75 ID:MKirzs94.net]
- 確かに萎えるわ
カードゲームは実物のカードを使ってなんぼだぜ!
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/26(土) 04:05:17.20 ID:xhbDDm+m.net]
- 冬ってモチベ下がるよね
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/26(土) 04:34:11.91 ID:ivTWEvM1.net]
- 仕事じゃないならモチベ下がるようなら上がるまで放置すればいい
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/26(土) 09:19:52.24 ID:7Jt9q6vo.net]
- 毎日ほぼ欠かさずコツコツやってたら、モチベの下げ止まりはできた
ただ、土日に長時間使ってドーンと開発する!他の雑務より優先度高く! っていう高止まりモチベにはできてなかったりする
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/26(土) 19:18:03.28 ID:r4PadywO.net]
- もういらないんだろ?
データも何もかも綺麗さっぱり消しちゃいなよYOU! 気持ちょくなれるぜ!
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/26(土) 20:44:50.40 ID:7Jt9q6vo.net]
- いりますがな
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/27(日) 22:47:24.88 ID:f/Z0z/cC.net]
- 彼女が出来て
ゲーム作成なんか馬鹿らしくてどうでもよくなったんですが どうしたらいいですかね
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/27(日) 23:57:40.77 ID:id9ApyMy.net]
- >>244
私見ですが、4、5年待てば良いと思います。 正確に言うならばとりあえずゲームは、現在は どうでもいい状態で良いと思います。 おそらくですが、何か一つのことに打ち込む タイプだとお見受けしますので、そうするしか 無いと思います。 年齢により違いますが、彼女の為にお金の為に ゲームを作るでも無い限り、モチベを両立は 難しいと思います。 脳の興奮物質の男女間に寄るものの分泌は、 4年くらいが寿命と言われてるので、それにより 4、5年待てば良いという意見になりましたです。
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/28(月) 00:10:02.07 ID:N5unuQkH.net]
- 尚、現在できることがあるとすれば
それは記録です。 お父さん、お母さんになると 恋愛時代の知識はあるものの 感動は思い出しづらくなります。 ですので、長い先にゲームを作る機会が あると予測するならば、今の恋の終焉がどうあれ、 現在の感動を文面化し、かつ交際に使ったメール等の ログも取って置く事が、未来のゲーム作りに 役に立ちます。
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/28(月) 00:41:24.03 ID:wFXSWM9m.net]
- 10年前…
僕はある人に恋をした… 毎日 その人に夢中で 1日1日が楽しかった… そんな日々が生んだゲーム… 『ディスティニィ』… どうかプレイして下さい
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/28(月) 09:47:22.02 ID:0YxWahi7.net]
- >>244
エロゲかラノベか知らんが、まぁ程々にな
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/16(土) 00:31:22.14 ID:J5XPCYWB.net]
- 規模が大きくなってきて、
なにを作るのか どこまで作ればそれは完成で次のを作るのか とかがわけわかんなくなってきた こうなるとモチベがいまいちあがらない
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/16(土) 11:00:00.22 ID:xhwX1690.net]
- できるだけ小さくする
長編ものだったら一章、二章みたいに そのままリリースしてしまう例もなくはないけど ストーリーで割るのが難しいなら細かな枝葉をいったん削って プロトタイプとして完成・公開してしまう そのあと不完全燃焼の勢いがたまるようなら 真☆とか完全版とかAdvancedとかいって納得行くまで作りこむ
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/16(土) 19:38:57.77 ID:qndvwADN.net]
- 体験版を1章に変えただけかw
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/16(土) 21:16:45.72 ID:J5XPCYWB.net]
- なるほど
やっぱ規模を小さくするしかないか 手におえる規模じゃないってことだからそりゃ当然か
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2013/02/16(土) 23:24:46.45 ID:RzS4hxG6.net]
- モチベーションage
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/17(日) 15:05:49.96 ID:jQivk3s/.net]
- だいぶスレ違いですが質問させてください。
質問といいますか、アイデアをいただけませんでしょうか。 モチベーションをグラフィック化、絵化、アイコン化 させたいのですが、 ・目に炎がやどってる ・魂(ウィルオウィスプのような) の2つの状態の画像しか思いつきません。 ・ゲーム作ってる人などのモチベーション ・作家、漫画家、小説家などのモチベーション または、 ・アスリートのモチベーション ・格闘家などのモチベーション (参加してる人 などなども) 等などの、どのパターンでもけっこうなので思いつく グラフィックの形のアイデアをいただけたらうれしいです。 よろしくお願いします。
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/17(日) 17:19:15.99 ID:FLnKJFuj.net]
- 背中にオーラ、背景に巨大文字で目標、さらに裏のレイヤーに荒波
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/17(日) 18:11:37.92 ID:/p7ov1Gr.net]
- プラス思考のやる夫AA
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/17(日) 18:52:41.36 ID:jQivk3s/.net]
- >>255さん
回答ありがとうございますです。 背中もモチベに関係のある部位なんですね。言われて気付けましたです。 オーラ、北斗の拳に出てきそうなオーラを想像してますが、上に流れる 流体をイメージしてますです。 炎と一緒でそういうモチベを流体化すると そういうイメージなんでしょうかね。 (gifもありだな…) さらに、波しかも「荒波」 力強さを表しますし、そういえば特訓時に 何故か出てくる描写でしたよね。 盲点でしたありがとうございますです。 >>256さん 回答ありがとうございますです。 目元がきりっとしてて、つりあがった眉毛、塗りつぶした黒目(他のAAとの違い) この辺に鍵がありそうですね。目の中だけでなく目元も関係が深そうですね。 気付くことができましたです。ありがとうです。 >>255さん >>256さん お二人ともが言われてる背景の文字、 とくに255さんのほうは大きな文字ということですね。 やはり、人は文字により世界を認識してるわけですね。(現象学でしたっけ??) グラフィック化するなれど文字を入れるべきなのですかもね。 とくに「!!」の文字はそこで使うとインパクト強そうに感じれました。 言葉的には、言い切るか、体言止、などがインパクト強そうですし、いかにも やる気に繋がってる感じがしますね。 いろいろ発見できましたです。 ありがとうございましたです。 引き続き何か案がありましたら、もっとお願いしますです。 あと細かいもので、ジャンル(?)分けできる物があれば ジャンル(?)を付けていただくと自分の中でジャンル分けが出来るかもです。 (アスリート 、 作家 、 やる夫のですと「生きる」なのかな) ちなみに>>244さんのやつだと 何と何が天秤に掛けられてるのでしょうか。 (どのようなアイコンとアイコンが天秤に掛けられてる絵になるのでしょうかね)
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/18(月) 09:38:04.30 ID:zUA/orTl.net]
- >>254
考えた。 ゲームクリエーターはパソコンのモニター画面の色で モチベ良好なら青 普通なら黄 悪いなら黒 作家、漫画家は原稿 白紙、コマの数 小説家はペンのインクの量 アスリートは横向きに走ってる、歩いてる、下を向いて歩いてる画像 格闘家は二の腕の筋肉の量で それぞれ表せばいいんでないかな
- 259 名前:254 mailto:sage [2013/02/18(月) 13:47:18.15 ID:yECpk7QW.net]
- >>258さん
質の高い回答ありがとうございますです。 物書きの方々は作る物で表現してしまうのですね。 (製作物進行 / 時間)で(進行率=やる気)が表現できますもんね。 アスリートも格闘家も分かりやすくてとても納得です。 ゲームクリエーターの件についてですが、 モニターの色が 青>黄>黒 青は信号機でも進むをイメージし、アイコン上でモニターの中が そうならなら進むをイメージしますですね。 これは分かりやすいです。 (ブルースクリーンをイメージしちゃうかもしれない人が ちょっとだけ気になるではありますが) モチベーションのグラフィック化の全体の指針がなんとなく 見えて来た気がします。
- 260 名前:254 mailto:sage [2013/02/18(月) 13:51:36.41 ID:yECpk7QW.net]
- さらに欲をいいますと、「構想」「企画」等ののモチベの画像化はできるでしょうか。
一人で製作してるとして、例えばプログラムにおいて ・構想してるときのモチベーションと、 ・製作--デバッグをやってる時では 私としてはモチベーションの画像イメージが違うのですが、 絵としてイメージ化が、しっかりと出来ないでおります。 尚、モチベーションをキャラ(?)と見立てた場合の、の RPGのようなパーティーがあり、 敵と戦う際に、前衛、後衛に分かれて戦ってる画も起こしたい のですが、(脳内イメージ画像となりますかも) 構想 : 後衛 (魔法使い) 実行担当部 : 前衛 (タンクナイト型) のような画も作りたいのです。 この説明で イメージが伝わりますでしょうか。 それらの使い方も込みで、モチベーションのアイコン化 むしろキャラグラフィック化をも行いたい次第であります。
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/18(月) 19:33:52.24 ID:RMHMYxqL.net]
- 構想企画はアイデアのヒラメキって事で、やっぱり電球マークかな?
あと 製作でモノを作るのと、RPGで敵を倒すのとではベクトルが逆だから わかりやすくするのに工夫がいると思う。
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/18(月) 20:02:35.99 ID:FW6IWxw0.net]
- カードでタワーを組んでいく絵面だと映える
- 263 名前:254 mailto:sage [2013/02/18(月) 21:19:25.11 ID:dA7hztV5.net]
- >>261さん
回答ありがとうございますです。 電球ですか。確かに「閃き」=「電球」ですよね。 ゲーム業界じゃ定着してるとすら思えます。 電球なら、明るさなどで程度分けできますですね。 考えてみまするに、一般的に皆さんは、頭を使うことと、 電球が光ってる状態って同じようなことだと思ってるのでしょうかね。 脳を使う = 電球が灯るか (考えさせられます) 「困難」という敵に立ち向かうこと(そのような絵づら)しか考えてなくて おっしゃるとおり、不必要なモノを排除する動作と モノを創り必要性をくっつけることでは完全にベクトルが 逆ですね。 もっと考えを煮詰めてみますです。 単純に>>262さんの言うように(こちらも回答ありがとうございますです) モノを作ってる絵づらのほうがいいのですかね。 カードでタワーを組むところは、カタストロフィがあるところまで、 作ってるゲーム性に合致してるので、むしろネタバレになってしまい、 合い過ぎてて逆に使いづらくもあります。 良すぎる意見ありがとうございますです。
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/19(火) 22:41:27.00 ID:ZbaZJkSU.net]
- モンスター→バグ
作成するゲーム→世界地図 と比喩すればどうだろう
- 265 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/22(金) 00:31:53.22 ID:ZU/iUHsw.net]
- やっぱりここにいる人達はゲームプログラミングや、他人にプレイしてもらうことに
喜びを見出してるんだろうか? 自分の場合は既存ゲームに無いストーリーとか世界観が再現したくて作り始めるんだけど デバッグ重ねるごとに慣れて(萎えて)モチベが低下していくんだよね。
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 18:11:00.27 ID:OGRVwi4J.net]
- 段階分けて作れば?
〇〇までに1ステージ作るとか目標決めて。 そうすれば達成感も得やすいし やっぱ世に出てないオリジナルゲームを作るのは夢だよね
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 00:06:39.27 ID:i4oY3hRW.net]
- まとめて修正や変更して
デバッグ回数を減らす
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 08:44:02.85 ID:kP/JeOIM.net]
- 既存になくて、自分の脳内だけにあるものを現実化したくて作り始めるのは自分もだ
そういう脳内の現実化したい素材ってのは何個もあるけど、 経験上、できるだけ1個だけ実現、に絞ったときのほうが、成功率高い気がした ぶっちゃけモチベが高いうちに勢いで沢山時間使って作業して成功した系
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 19:12:45.57 ID:UjPK4uAZ.net]
- あまり独創性にこると
そのゲームの内容とか遊び方・楽しみ方をしっかりと伝えきるまでが難しい とりあえず一作目は「一本まるまる使ってチュートリアル」みたいな割り切りすら必要になってくる
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/27(水) 01:56:03.72 ID:2b1weOlt.net]
- 毎日IDE開いてたのに3日連続で開いてない
モチベ0になったったwwwwwwwwwwwww
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/27(水) 20:49:48.28 ID:RzosreSq.net]
- >>270
おまいの作りかけのデータがHDもろとも消滅する呪いをかけた まぁモチベ0なら全く困らないよな
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/27(水) 21:23:09.21 ID:wy7qE7yF.net]
- 人を呪わば穴二つというから、もしかしたら>>271のHDも……
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 17:08:18.79 ID:0ugjDhSW.net]
- え、ということはそんな書き込みした>>272のHDも…
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 21:09:23.20 ID:5LmvqFXk.net]
- お前らみんな祝ってやる
- 275 名前:初過美ぁ ◆1nfs4dQjjA mailto:sage [2013/03/07(木) 13:55:03.88 ID:tp2NGVTE.net]
- モチベーションって非常に難しいと思う
自分が出来る技術の範囲にはモチベーションは必要なくてほぼ勢いで作れると思う しかし、少し構想や未経験の計算式やコードを書き始めてクリアすればいいけど(絵や音楽も)エラー吐いた瞬間からモチベはおちてく 一から調べ直したり学ぶ事が出来てきたりして製作を遠回りするような過程に差し掛かるとき一番モチベの維持力が大切になってくる 私の場合は行き詰まった点が現段階で修復不可能であれば、実装可能や実現可能な他の事をやる そしてどうしても行き詰まった所をやらなければいけない状況下に差し掛かった時モチベが自然にわいてくると思う 「あとこれだけ、たったこれだけ」の所までくれば意外とやるもんだと思うよ
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/07(木) 15:50:53.10 ID:GVf00qyw.net]
- >>275
すごい的を得ているな… 未開の作業をする前はすごい腰が重くなりがちだよな 捗らないとさらにモチベ激減… 始めるのも億劫になってくる 始めちゃえば意外とあっさりいく時もあるのになぁ…
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/07(木) 22:07:06.76 ID:i6nURNWU.net]
- みんな、ゲームを作るという呪いから解放されたか
幸せにな
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 09:19:35.14 ID:BWkl3+uS.net]
- 同感だな
軽いトライ&エラーで未知のとこをクリアしてくうちは楽なんだけど、 ある閾値を超えると、あるいは、大きな壁にあたると、キツくなってくる あと、大きな壁で無力感を学習してしまうと、 軽くクリアできる壁にも尻込みしがちになることもあるかもしれん
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 10:12:27.87 ID:hcIK7zzl.net]
- 大きな壁は分割してステージ1,ステージ2…って考えればゲームらしくなるだろ
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/16(土) 09:33:55.44 ID:4OPz8n3n.net]
- 風呂入ってるときモチベ上がる
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