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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

HSPで完全オリのSLGを作るスレ



1 名前:あーむず [03/03/12 23:14 ID:g17LXNe4.net]
完全オリってのは無理?・・・でもないか。
やってみたい、もしくはできるチャネラ求む。

厨房完全放置でお願いします。

79 名前:フサギコ mailto:sage [03/04/28 22:04 ID:sNPRqtZv.net]
マップチップからですが、これはマップ上でのキャラの表示方法によるでしょうね。
よくあるSLGみたいに頭だけ表示でアニメなしの場合は正方形でいいのですが
キャラが立っていて歩いているなりという立体的な表示の場合は菱形やハニカム(六角形)などがいいでしょう。
あとは真上から見てる感じがよくありますが、斜め上からとかの視点ももあります。
これを本格的に作るとなれば当然ながらより複雑なルーチンを組まなければいけませんが。

マップチップのサイズ、これは互換を持たせるために32*32pixelほどに統一しましょう。
あまり大きすぎても見栄えが悪いですし、小さすぎると認視性が悪くなります。
ただ、先述の立体表示を使う場合は少し大きめにした方がいいかと。
そうしないとやたらこまごましてゴチャゴチャすると思います。

ウィンドウかフルスクリーンかはデザインによって適正なものが違ってくると思います。
ウィンドウの場合は正方形マップがよく合うかと。
フルスクリーンは立体表示のように奥行きのあるものが適正でしょうか。

使用色数は256色で決定でしょう。
フルカラーは読み込み激重。旧式PCでやろうものなら死にます。

拡張機能ですが、開発段階ではまだ必要かどうかがはっきりしません。
あらかじめ使えるようなフォーマットにしておけば困らないと思います。


自分の経験上からはこうなりますが。

80 名前:66 ◆98eJ9R8iP. mailto:sage [03/04/30 02:23 ID:C70Crywr.net]
いつも遅くなってすいませんね。
プライベートの方で色々あるんで…

>よくあるSLGみたいに頭だけ表示でアニメなしの場合は正方形でいいのですが
まあ、これが一番身の丈に合ってる気がするな。

という訳で、
チップは32*32ドット(正方形)
全体は640*480ドット
色は256色
ウィンドウモード/フルスクリーンモードは…今のところ可変

これでどうですか?

81 名前:フサギコ mailto:sage [03/04/30 17:50 ID:RGZpFzcP.net]
いいですね。完璧ですよ。

マップですが、スクウェア数どうしましょう。
あまり広いと読み込みの問題もありますし。
あと、戦略を重視するわけではないのでやたら広くても無意味に思えます。
30*30程が丁度いいのではないかと思われます。

82 名前:66 ◆98eJ9R8iP. mailto:sage [03/04/30 23:23 ID:RnuCOqnl.net]
分かりました。
マップはあまり広くしない方向で行くんですね。

ところで、データのやり取りはどうしますか?
HPのどこかにアップロード板を設置してもらえると助かるなぁ…

FreeTrainっていう、2ch発祥のA列車クローンがあるんですけど、
そこのサイトにある様な奴です>アップロード板

鉄道経営系ゲーム製作スレッド
pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1040102397/

FreeTrain
www.kohsuke.org/freetrain/

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/01 00:08 ID:pImjBHlM.net]
>>78
 四角と六角では移動量の誤差問題があるんだが、まぁ、入門用なので四角でいいかる。

 画面モードは、アクション系がフルで、シミュ系はウィンドゥという雰囲気はあるが、
どちらにも対応できるようにするのが吉。決定方法は情報量が固定(フル)か可変
(ウィンドゥ)かなんだけどな。

 256色はパレットの決定と統一が面倒だが如何か。フルカラーは画像ファイルが
肥大するが、いまどき気にする必要はなかろう。

 拡張DLLはどうしてもというものだけ使用すればよく。

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/01 00:17 ID:pImjBHlM.net]
>>82
 ゲ製板用のアプロダあるんだが(苦笑

ttp://forgamedev.zombie.jp/wiki/pukiwiki.php?uploader

85 名前:フサギコ mailto:sage [03/05/01 20:48 ID:OntAcb3g.net]
>>83

>256色はパレットの決定と統一が面倒だが如何か。

ソースやサウンドファイルの肥大化が心配されるのであえて256にしようと思うのですが。
さすがにBBでも何10Mという巨大なアーカイブを受信するのは困難では?
無線LANなどとなれば至難の業ですよ・・・

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/01 20:52 ID:vepoY/U4.net]
圧縮すれば致命的なサイズにはならんと思ふ。画像は。
一番サイズが肥大化するのは音声関係。

てかファイルは256色にして、内部でフルカラーにして扱うのは無理なのか?

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/01 21:51 ID:pImjBHlM.net]
>>85
 機械任せの減色処理を行うと、ディザパターンで圧縮しにくい画像が出来上がる
から注意。最初から256色を想定して描いていくというのは、けっこう面倒。ドット絵
に慣れているのなら問題はないが、未体験なら挫折の原因になることが多々。

 BBはヤフーBBのことだろうか。ADSL1.5Mなら、実数値半分と見て20MBは約40分
かな。市販ソフトの体験版が50〜200MB。
 ADSL8M以上でなければ通信LAN(2Mbps)はボトルネックにはならんだろう。

>>86
 とりあえす音関係はmp3だろか。
 内部フルカラー化は可能。



88 名前:66 ◆98eJ9R8iP. mailto:sage [03/05/01 22:30 ID:/tjrEOor.net]
>84
あ・・・・すんません。

色については、どの辺のスペックのマシンまで動作対象にするか
でしょうな。結構昔の奴も含めるかどうか…

89 名前:フサギコ mailto:sage [03/05/02 00:38 ID:8y7X8x03.net]
リアルなアニメーションをさせるなら画像はかなり増えることが予想されます。
要はパラパラ漫画の要領とエフェクトの組み合わせですから。

>>87
>BBはヤフーBBのことだろうか。ADSL1.5Mなら、実数値半分と見て20MBは約40分
かな。市販ソフトの体験版が50〜200MB。
 ADSL8M以上でなければ通信LAN(2Mbps)はボトルネックにはならんだろう。

スマソ、誤解されたようでつね。
BB=ブロードバンドです。
自分の回線はCATV、30M出ます。
しかし、無線LANを組んだことで体感速度は10M以下に落ちております。
ノイズなどのことも考えたら相当厄介でし。100KBをダウソするのに数秒〜十秒・・・考えたくもないです。
ノートのユーザー(漏れは違う)はどうなるのさ?って話です。

>とりあえす音関係はmp3だろか。
音声の基本はWAVでしょう。扱いはそれなりに手軽ですがかなり重いですよね。
BGMとかはMIDIにすればいいかもです。声入れられないけどオーディオフォーマットでは一番軽いし。

90 名前:フサギコ mailto:sage [03/05/02 00:39 ID:8y7X8x03.net]

>>88
あぁ、色の心配は無用かと思います。
漏れの専用機(初代)は4年近く前のものです。それでも、
CPU:PentiumU 350MHz
MEM:192M
HDD:8G+20G
VGA:トゥルーカラーXGA
OS:Win98、TurboLinux7

今も現役で実験機として働いています。
色のことは全く心配ないですよ。
できればこいつでも動いてくれれば・・・

最近きた家族用の新しいやつは、
CPU:Pentium4 2.8GHz
MEM:512M
HDD120G
VGA:トゥルーカラーSXGA
OS:WinXP Pro

といった具合でし。
これが今の標準でしょうね。
別にスペック自慢をしているわけではありません。こんなものです、という感じで受けていただければ。

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/03 17:42 ID:0TYkpKtN.net]
HSP製のSLGならここら辺とか参考になるかも。
とりあえずこうゆう事も出来るってことで。
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA021770/index.htm
ttp://pegepege.hp.infoseek.co.jp/

92 名前:亞郎 ◆9escEkXHnk mailto:sage [03/05/10 20:40 ID:RC1Ef/tB.net]
いきなり止まったな。もう燃え尽きたか?

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/10 20:43 ID:OTE/UWHl.net]
諦めますた
Cに移行しまつ

94 名前:56 mailto:sage [03/05/10 23:40 ID:eITXN5ru.net]
さて、まだ一週間だからな。いや、もう一週間かw

95 名前:フサギコ mailto:sage [03/05/11 23:33 ID:FfKXT5Sg.net]
>>92->>94

スマソ。いきなり忙しくなってしまいまして・・・PCに触れる時間が確保できません。
企画書ですが、もう少しで完成予定です。マニュアルを読み漁って書いたので少しはましになっているのではと思いまつ。
うpはいつになるか・・・でも全く触れてないということはないので今週にはうpできるかもです。

96 名前:56 mailto:sage [03/05/12 14:02 ID:c80fphKp.net]
俺に謝ってもしゃーないだろw
まあ進んでるようで良かった。

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/07/22 12:21 ID:eM5TnNXc.net]
応援したいところだけど、
さて、どうなることか



98 名前:名前は開発中のものです。 [03/07/22 22:38 ID:UWjpSL+z.net]
いやぁ、すごいですねフサギコさん。
自分も今HSPでゲーム作ってます(ダメダメですが)。ロボットもの。
頑張って下さい。

99 名前:名前は開発中のものです。 [03/07/22 22:40 ID:VCTkvCWx.net]
               ∧∧
                (゚A゚ )
                |   ヽ
                (UU,,,)〜
     q∧ ∧ 
     (*゚ー゚)
     / ||y||ブ
    ノ_/'ノゞヽ
          
www.39001.com/cgi-bin/cpc/gateway.cgi?id=ookazujp
www.39001.com/cgi-bin/cpc/welcome.cgi?id=ookazujp
www.bannerbridge.net/cgi-bin/click.cgi?mid=b000000017&pid=p000000244
www.adultshoping.com/index.cgi?id=1057809839
www.bannerbridge.net/cgi-bin/click.cgi?mid=b000000008&pid=p000000244

!!!!! ━━━━━━(゚∀゚)b━━━━━━ グッジョブ!!!

100 名前:_ mailto:sage [03/07/22 22:56 ID:JXZ8Mq+2.net]
homepage.mac.com/hiroyuki44/

101 名前:_ mailto:sage [03/07/22 23:12 ID:JXZ8Mq+2.net]
homepage.mac.com/hiroyuki44/hankaku05.html

102 名前:無料動画直リン [03/07/23 00:12 ID:Okibppcy.net]
homepage.mac.com/miku24/

103 名前:フサギコ mailto:sage [03/08/04 22:39 ID:DgNqGkax.net]
お久しぶりです。
一からHSPの勉強し直すことにしました。
実際、現状のスキルでは何も作れませんし、作ったとしてもニョガン以下です。
今一度頭を整理してきますので今暫くお待ちください。

最後のカキコから進歩があったかと言いますと、苦手だった絵を練習し、何とかラフまで満足に描けるようになったところです。
これでメカデザインやキャラクターデザインもできます。

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/08/05 13:04 ID:hOjcKi+N.net]
がんがれ

105 名前: ◆X7AkktJH96 [03/09/21 22:46 ID:A01irCwe.net]
HSPで対人用戦術級SLGを作ろうとしている者です。
目指すはバトル○ック。

ゲームなんてまともに作ったこと無いから、どこまでできるやら。
まずは敵味方複数のユニットを管理する方法を考えるのが壁になると思っています。
(いや、他にも問題は山積みだけどさ・・・)

106 名前: ◆X7AkktJH96 mailto:sage [03/09/22 00:02 ID:qDxKa5xY.net]
forgamedev.zombie.jp/uploader/up3/upload.php
上記あぷろだの [004.lzh] hexslg に今のレベルのものをUPしました。
Hexを並べただけの物です。

107 名前: ◆X7AkktJH96 mailto:sage [03/09/28 03:36 ID:i1jITfmH.net]
週に数時間しか作る時間が無いから、というのだけが理由でも無いが
全然進まない。 なんか、3歩進んで2歩下がっている感じだ。

将来、高度の異なる地形の各種判定、もしくは通信対戦の手法、といったあたりで
(私の力じゃ)破綻する気はするけど、そこまでたどり着くのはいつの日か。



108 名前: ◆X7AkktJH96 mailto:sage [03/09/28 04:46 ID:i1jITfmH.net]
forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/upload.php
上記あぷろだの [232.lzh] HSP に先週の続きをUP。

やっていることは前と同じはずなのに、移動前の表示が残ったまま。
どこがおかしいのだろう。

109 名前: ◆X7AkktJH96 mailto:sage [03/09/29 00:16 ID:NkuM2yXj.net]
誰もいないことをいいことに、スレを日記化しているような・・・・。

続きをUP。
なんかもう、IF文だらけで汚くなっている。 効率よく組めば、もっと減るのだろうか。
平行して戦闘ルーチンにも手を出してみたり。

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/29 02:28 ID:qyVLCcF6.net]
>>108
 screen 1は特殊なバックスクリーン用なので、tempとしてはscreen 2から使うのが無難。
 表示が残るのは*hyouji_mapルーチンで2回目以降ymasuが0に初期化されていないから。どんどん下に描画されているはず。


111 名前: ◆X7AkktJH96 mailto:sage [03/09/29 07:42 ID:NkuM2yXj.net]
>>110
ご指摘ありがとうございます。
screen 1 が、特殊だということを失念していました。

どう特殊で、どんな時に使われるのかが、まだ分かっていませんが・・・
ひとまずは通常は使用しないという方針とします。

112 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/19 11:11 ID:mCA94AgQ.net]
ガンガレ

113 名前: ◆X7AkktJH96 [03/10/19 20:26 ID:+Rf6dRVJ.net]
やり易いところから進めようとすると、全体が見えず。
全体の検討を付けてやろうとすると、混乱する。

紙とペンを用いて人にルールを説明すればプレイできる状態でも、
それを流れ図にしようとすると、非常にややこしいです。
あつかう変数の数がだんだん増えてきて、なにがなにやら。

バトル○ックのルールを知っているゲームプログラマの方、助言
求む。(冗談です。それに、ボードゲーム経験者は、もう絶滅か?)

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/20 03:58 ID:k0ND4fhi.net]
移動量と熱の計算がめんどいからやらなくなったなぁ。

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/20 19:37 ID:V2eaBbS4.net]
移動はすべての方向に機動力を付けておいて
動かすたびに加減していけば簡単だよ。
前に移動部分だけ作ったSLGのソースがうpされてた。

116 名前: ◆X7AkktJH96 mailto:sage [03/10/20 23:58 ID:JuDrHKv1.net]
>>114
そのあたりの面倒な処理は、コンピュータにやらせれば楽に・・・・
と思い立ったのがコトの始まりですが、完成する目処は無かったり。
気長にいきたいと思ってます。


方向の概念があるだけに、移動可能範囲表示の処理に
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA023097/sikou1.html
↑ みたいなアルゴリズムはできないですよね。

移動量については>>115 の言うとおりの方法で考えていますが、
攻撃可能範囲表示はどうなるかな・・・(遮蔽物とか、高度差とかによる死角が難題っぽい)。
相対座標を逐一調べて、力技でなんとかなればよいのですが。

117 名前:Nera416 ◆quHoSW/FCI mailto:sage [03/10/21 03:50 ID:TOx79XSG.net]
>>116
|方向の概念があるだけに、移動可能範囲表示の処理に
|ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA023097/sikou1.html
|↑ みたいなアルゴリズムはできないですよね。

 うんにゃ。「移動する=移動力消費」に「向きを変える=移動力消費」が加わっただけですよ。



118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/22 19:27 ID:Zc2QBTuk.net]
//方向キーで移動 スペースでユニットチェンジ
sdim unit,3,4 :unit.0="●" :unit.1="■" :unit.2="★"
dim unit_pos,3,3 :unit_pos.0.0=0,0 :unit_pos.0.1=7,7 :unit_pos.0.2=14,14
dim unit_move,3 :unit_move.0=3 :unit_move.1=4 :unit_move.2=5 :unit_rem=3
screen 0,480 :font "",33
repeat
color 80,80,80 :boxf
unit_x=unit_pos.0.num :unit_y=unit_pos.1.num
move_u=0 :move_d=0 :move_r=0 :move_l=0
repeat :redraw 0
gosub *draw
color
repeat 15
if cnt!0 :line 0,cnt*32,winx,cnt*32 :line cnt*32,0,cnt*32,winy
loop
stick k,15 :if k!0 :gosub *move
if br!0 :br=0 :break
color
repeat unit_rem
pos unit_pos.0.cnt*32,unit_pos.1.cnt*32 :mes unit.cnt
loop
redraw 1 :await 100 :loop
loop

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/22 19:28 ID:Zc2QBTuk.net]
*draw
i=1 :j=0 :color 200,200,255
repeat unit_move.num+1
repeat i
boxf unit_x*32-(cnt*32),unit_y*32+(unit_move.num*32)-j,unit_x*32-(cnt*32)+32,unit_y*32+(unit_move.num*32)-j+32
boxf unit_x*32+(cnt*32),unit_y*32+(unit_move.num*32)-j,unit_x*32+(cnt*32)+32,unit_y*32+(unit_move.num*32)-j+32
boxf unit_x*32-(cnt*32),unit_y*32-(unit_move.num*32)+j,unit_x*32-(cnt*32)+32,unit_y*32-(unit_move.num*32)+j+32
boxf unit_x*32+(cnt*32),unit_y*32-(unit_move.num*32)+j,unit_x*32+(cnt*32)+32,unit_y*32-(unit_move.num*32)+j+32
loop
j+=32
i++
loop
return

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/22 19:29 ID:Zc2QBTuk.net]
*move
if k&1 :if unit_pos.0.num>0 {
if (unit_move.num=(move_l+move_u))|(unit_move.num=(move_l+move_d)) :return
repeat unit_rem
if (num!cnt)&(unit_pos.0.num-1=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num=unit_pos.1.cnt) :break
if cnt=(unit_rem-1) :move_l++ :move_r-- :unit_pos.0.num--
loop
}
if k&2 :if unit_pos.1.num>0 {
if (unit_move.num=(move_u+move_l))|(unit_move.num=(move_u+move_r)) :return
repeat unit_rem
if (num!cnt)&(unit_pos.0.num=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num-1=unit_pos.1.cnt) :break
if cnt=(unit_rem-1) :move_u++ :move_d-- :unit_pos.1.num--
loop
}
if k&4 :if unit_pos.0.num<14 {
if (unit_move.num=(move_r+move_u))|(unit_move.num=(move_r+move_d)) :return
repeat unit_rem
if (num!cnt)&(unit_pos.0.num+1=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num=unit_pos.1.cnt) :break
if cnt=(unit_rem-1) :move_r++ :move_l-- :unit_pos.0.num++
loop
}
if k&8 :if unit_pos.1.num<14 {
if (unit_move.num=(move_d+move_l))|(unit_move.num=(move_d+move_r)) :return
repeat unit_rem
if (num!cnt)&(unit_pos.0.num=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num+1=unit_pos.1.cnt) :break
if cnt=(unit_rem-1) :move_d++ :move_u-- :unit_pos.1.num++
loop
}
if k&16 :num=num+1\unit_rem :br=1
return

121 名前: ◆X7AkktJH96 mailto:sage [03/10/24 01:10 ID:dqRGETka.net]
>>117
少なくとも今の私には、とてもできないと思えるのですよ。
(X-Y座標系の配列に、方向の要素を加えるのはどうやるのだろう? とか。)
どこか考えが足りないのか、もう少し試行錯誤してみます。

>>118-120
参考資料としてさせて頂きます。

122 名前: ◆X7AkktJH96 mailto:sage [03/10/24 01:20 ID:dqRGETka.net]
×としてさせて
○とさせて
・・・・そろそろ眠さが限界か。

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/29 17:02 ID:MGTyWUrb.net]
ガンバッテクダサイ。
今俺もHSPでSLG(下手糞デス)作ってます。

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/29 20:11 ID:k7aumFNY.net]
ガンバレヨ!
進行は遅いようだが、亜郎とかいう自己陶酔型の人間に耐え切っただけでも、大したもんだよ!
漏れもSLG作ってる。
お互い頑張りましょう。


125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/25 22:38 ID:b40lyJbG.net]
SLGってFC時代の三国志みたいなやつのことかぃ?

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/29 14:09 ID:rnTDcw9E.net]
いえ、鉄道王みたいなものです。
(それって、SLゲーム・・

127 名前: ◆X7AkktJH96 mailto:sage [04/03/22 02:29 ID:8WRUsM9T.net]
ちょっと寝ている間に、半年も過ぎていたのか。


・・・嘘です。さぼっていました。

やりたいことと、今できることのギャップがあって、ちょっと凹んでいたけど
まずはできることから突き詰めていきたいです。
次は複数機体の管理と戦闘システムの作成をやる予定。



128 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/30 00:39 ID:JfCIusdl.net]
とりあえず、上げてみる。

129 名前: ◆X7AkktJH96 [04/04/05 02:29 ID:WE9YpSoW.net]
表示関係には一切手を付けずに、1対1の戦闘の流れを作ってみる。
できる人には10分以下で終わりそうな量ですが、身の程をわきまえて少しずつ進めていくのココロ。

仕事がしんどいので、週に数時間しか集中してプログラムはできないが、レスはできると思うので
(前向きな)コメントをいただけると励みになります。

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/05 02:36 ID:WE9YpSoW.net]
>>123、 (◆X7AkktJH96 向けのコメントかどうか分からないけど・・・)
まだ続けてますか? よろしければどこまで進んでいるか聞かせてください。

>>124
◆X7AkktJH96 は、>>105がこのスレの初カキコですので別の人と勘違いしてる予感。
ゲーム作りはまだやってますか?

>>125
「FC時代の三国志」というモノに、どういうイメージを持たれているか分かりませんが、
ここで云うSLGとは、戦争を題材にしたボードゲームのコンピュータ版なのでしょう。

131 名前: ◆X7AkktJH96 mailto:sage [04/04/08 03:10 ID:55EoEwR+.net]
ひっそりと進行中
『1対1で、選択項目もメッセージも無い状態でダメージ判定するだけ』
というのが今の状態。

132 名前: ◆X7AkktJH96 mailto:sage [04/04/10 23:21 ID:y3F51kr0.net]
戦闘システムに連動させるパラメータ画面を作成中
最終的には、10体ほどの機体に20種前後のパラメータを表示させることになるのだが、
そうすると200ものpos命令が使われることになる。

なにかやり方が間違っている?(それとも、こんなもんなのか。)

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/11 01:03 ID:gZFwyniU.net]
l・∀・) <オレもHSPでSLG作ってるYO









lミ サッ

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/11 13:59 ID:TSv7pQC6.net]
>>132 配列変数とループ忘れてない?

135 名前: ◆X7AkktJH96 mailto:sage [04/04/12 23:15 ID:ZSX6B3Rc.net]
>>134
ご指摘ありがとうございます。すっかり忘れてました。

136 名前: ◆X7AkktJH96 mailto:sage [04/04/17 17:40 ID:gqUVCL0f.net]
しばらく試行錯誤を繰り返して、すぐに解決法が見つかりそうにない場合には
次の部分を作り始めるという手法は (少なくともプログラムに慣れるまでは)
作業効率として悪くないと思う。

しかし、進捗状況が分かりにくく 『ホントに製作は進んでいるのか?』
と自分でも歯がゆいので、ここらで適当にまとめてUPをする予定。

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/18 17:14 ID:zQnvqZgS.net]
>>136 がんがれ〜♪




138 名前: ◆X7AkktJH96 mailto:sage [04/04/19 01:18 ID:dpt679V+.net]
ゲムデヴあぷろだに、製作途中の内容をアップしました。
詳細は、解凍後のテキストをご参照ください。
gamdev.org/up/img/505.zip

自分自身が製作状況を客観的に見ることができるように、
単体で動作ができる内容にまとめたものです。
そのため、とりあえず動かすためのつぎはぎだらけなの
ですが、これが次のステップの糧とならんことを・・・。

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/19 11:29 ID:p65r/5VR.net]
>>138 機体番号と攻撃目標の数字が逆なような、は置いといて
企画書読む限り面白そう、バトルアクションアニメがへクス上でもいいからあるといいな


140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/20 23:43 ID:eL87iK8i.net]
バトルテックの公式?サイトらしいです。
ttp://www.classicbattletech.com/

141 名前: ◆X7AkktJH96 mailto:sage [04/04/21 00:19 ID:N860N9bg.net]
>>139
ご意見ありがとうです。
「右の表示→キー入力→左へ結果反映」 という流れなので、逆ではありません。
たしかに分かりにくいですね。それより、実は修正値の方が逆だったり・・・(汗

いつかそのうち実現させるってことで、ネタを暖めておく分にはよいとは思いますが、
操作と数値の反映以外(つまり演出部分)には、残念ながら手が回らないと思います。

>>140
なぜか見れませんですよ。

バトルテック自体は、やったことの無い私。
一つの機体を動かすだけで、あんなにも判定手順なんかやってられない!
独自の簡略化したルールでも結構手間がかかるのになあ。

142 名前: ◆X7AkktJH96 mailto:sage [04/04/25 00:37 ID:B/PiTgeS.net]
細かいアイディアに気を取られて、製作が進まないような気がする今日このごろ。
すぐには実現できないんだから、最低限必要な部分だけに集中しなきゃいかん。

今日中に、戦闘シーンだけでもできるといいなあ。

143 名前: ◆X7AkktJH96 mailto:sage [04/05/04 02:03 ID:L4DRIFKi.net]
へクスマップで敵との距離とか遮蔽物の判定とかをどうするのかが、未だに分からない。
なんとなく方法は思いつくのだが、実際にどうプログラムにするのやら。

それ以前に、攻撃フェイズ作成も終わっていないけど・・・・

144 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/08 12:29 ID:t2Z5y3Kw.net]
漏れも作ってますよぉ、SLG。
ちっとも上手くいきませんが(^^;
応援しております。

145 名前: ◆X7AkktJH96 mailto:sage [04/05/09 06:40 ID:R2RtRJu0.net]
前向きな声をかけて頂くと、やる気も出てきます。 ありがとうございます。

【攻撃フェイズ】
『攻撃実施ユニット選択→攻撃対象ユニット選択→使用する火器の選択(複数選択可)』
を全てのユニットに対して行った後、
0)攻撃するユニットごとに 1)〜4) のループ
1)選択した火器の数だけ 2)〜4) のループ
2)命中数だけ 3)〜4) のループ
3)クリティカルヒット発生時は 1)へ
4)耐久値が0以下で 1)へ

簡単に書くとこれだけなのですが、いつまでたってもバグ取りが終わりません。
プログラム作成のノウハウ(変数の管理とか)が根本的に足りないような気がする。
とりあえず気分転換に、移動フェイズに取り掛かろうかと思います。

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/12 13:14 ID:mYowzafD.net]
がんがれ

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/16 14:02 ID:tvx9Hwq6.net]
完全オリってHSPいいじゃなくて難しくないか
これプログラムとかの話じゃないだろ



148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/16 16:54 ID:4mVLcIFg.net]
誰か >>147 を意訳してくれ。

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/17 00:09 ID:Vx3dwKiM.net]
>>148
多分>>147は、HSPに限らず、
どんな言語でも完全オレジナルのSLGを作るのは難しいのではないか、
と言いたいのかな、?

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/24 06:53 ID:krOs/iAs.net]
このプロジェクトはいったいどこまで進んでるんだ?
サポートしているサイトとかないんだろうか?

151 名前: ◆X7AkktJH96 mailto:sage [04/05/24 21:37 ID:0LQSRUvZ.net]
>>150
どのようなモノを想定しているのか分かりませぬが、プロジェクトと呼ぶのは大げさすぎです。
過疎スレなのをいいことに、初心者が好き勝手やっているだけです。

どこまで進んでいるかは、製作途中のものをアップすれば良いのですが、
>>138 から進展がほとんど無いためにアップしづらいという状況です。
それでも見てみようという人がいるなら、週末を目処にアップしますが・・・。

152 名前:150 mailto:sage [04/05/25 06:13 ID:St9/iKFh.net]
>>151
宣伝も兼ねて紹介サイトでも作ったらどうだ?
そのほうが進行状況もわかりやすいだろうし
わざわざ落としてどんなゲームか見るのも面倒くさいためスルーされがち(特にナローバンド)
せっかく作るんならいいもの作って多くの人にやってもらいたいはずだからな

それに初心者だから、とかそんなことは関係ない
ゲームを作っているなら、それだけでもう立派なクリエイターだ
初心者をいいことに逃げの姿勢でいくのはやめて胸張ったらどうだ?

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/30 12:24 ID:FAv6oGQf.net]
5日前に150がいいこと言った!

154 名前:名前は開発中のものです。 [04/06/28 17:11 ID:MDOjiNrP.net]
そのHSPとやらをマスターしたら、オリジナルのシヴィライゼーション
ぐらいは作れるの?

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/28 17:42 ID:pp6aXTdU.net]
(HSPを選択→楽したい奴)+(シヴィを作る→楽じゃない)=無理


156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/28 22:25 ID:hxv+6C8M.net]
頭が正常な人ならHSPは使わない



157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/04 08:11 ID:5YWPDJRJ.net]
鬼玉のHPにSLGあったぞ




158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/11 06:13 ID:1QUQ80nP.net]
>>154
無理ではないと思いますが、
そこまでのゲームを作るなら、C言語を使った方が良いかと。

159 名前: ◆X7AkktJH96 [04/08/08 01:34 ID:JVwL5/FU.net]
しばらく製作から遠ざかっているうちに、次に取り掛かる部分を忘れてしまった・・・・。
思い出しながら、一から作っていった方がよいかも。

ところで、
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079745509/
みたいに課題を設定していくスレは需要ありますか?

Level 1. 6角形をタイル状にを表示する
Level 2. HEXに合わせて移動する
(中略) 自分のフェイズの動きを、相手に送信する
・・・・みたいに、通信対戦でターン制の戦術SLGを目指しています。

160 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/29 13:47 ID:5/HcWm/X.net]
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161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 14:03 ID:ZeReJhdk.net]
>>159
すでにある
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086858349/l50


162 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/26 20:55:34 ID:WHpKOTNb.net]
Hexマップ、方向の概念あり、発生する熱と味方との連携を考慮して位置取りをしながら
5機前後の兵器が撃ち合う二人対戦専用ゲームを製作中です。
1年以上前から少しずつ進めているけど、そろそろアルファ版ぐらいまでにはもっていきたい。

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/27 19:11:28 ID:8/2BOwWI.net]
ふとバトルテック(卓ゲの奴な)を思い出したのは俺だけですかそうですか。

164 名前: ◆X7AkktJH96 mailto:sage [04/12/28 00:45:41 ID:xlHDaYG/.net]
遮蔽物の判定を除けばフローチャート程度の内容はできているのに、
一つ命令を書き足すと、バグ取りに半日かかるというのはどういうことかと。
開き直って、機能を削りまくったアルファ版を作ってしまおうかなあ。

>>163
バトルテックのパクリと思っていただければ、当たらずとも遠からず。
もしベータ版までできた暁には、テストプレイをしてやってくださいな。

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/28 03:01:26 ID:mM1PwG5J.net]
期待ぷるるん

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/19 14:38:04 ID:VjdjnAEx.net]
俺も今HSPでSLG作ってるよ。
まあ完全オリじゃなくて、2chのキャラクターを出しまくってるけど。

いつ完成するかはわからんが、お互い頑張ろうや。

167 名前: ◆X7AkktJH96 mailto:sage [05/01/23 01:58:40 ID:GokjBAs+.net]
バグが解決できず、20日ぐらい止まっている・・・・
他部分を先に進めるべきなんだろうか。



168 名前: ◆X7AkktJH96 mailto:sage [05/01/23 05:51:08 ID:GokjBAs+.net]
いつものことだが動作不良の原因は、分かってしまえば単純なミスだったり。
来月中には、ゲームらしくなるところまでは作りたい。
(我ながら、気の長い話だ。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/24 22:34:06 ID:YZ9cyj9z.net]
                                                                       
                                    
                                                                       ガンガレ>(゚∀|壁
                                                                       

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/27 23:52:39 ID:qBhS7j2m.net]
俺も作ってます
頑張ります

171 名前: ◆X7AkktJH96 mailto:sage [05/02/11 23:20:15 ID:uQ2LYJ+4.net]
紙版のテストしてくれた人に、HSPで作成中のものを見せたところ
「全然できてないじゃん」と一蹴。
そりゃ、紙版でやってたのは1年以上前だけどさあ。

172 名前: ◆X7AkktJH96 [05/02/19 20:23:33 ID:J+hGzIik.net]
私のほかにもボードゲーム風戦闘SLGゲームを作リ続けている人はいると思うけど、
現在の進捗具合はどうですか? 
逆に、作りかけの(ゲームの体裁を整えていないような)もので構わないから見てみた
い人はいますか?

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/20 04:49:51 ID:JB1ha5lp.net]
いるんじゃない

174 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/20 22:21:20 ID:IT8BN9bb.net]
良スレノヨカーン

俺も制作意欲が刺激されたよ。サンクス。

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/20 22:22:01 ID:IT8BN9bb.net]
スマンageテシマッタ。

176 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/23 04:28:00 ID:rnB2/4fD.net]
作ってますという話はよく出るが、一向にUPされないな。

177 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/23 15:24:14 ID:FCi4/Lbd.net]
よくわからないんだが、
SLGの定義を教えてくれ。

ちょうどいいから作り始めようと思う。
完成はだいたい三ヵ月後ぐらいを予定。



178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/23 17:12:46 ID:QI/JE/0A.net]
ジャンルの定義なんて、ゲームを創るに当たって特に重要な意味を持つとは思えないんだけどなあ。
良く分からないのなら良く分からないなりに自分が創りたいと思った「シミュレーションゲーム」を創れば、
もしかしたら新しいカタチのゲームが開拓されるのかもしれないし、
有意義だと俺は思う。

179 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/23 17:23:35 ID:FCi4/Lbd.net]
了解。
とりあえず作り始めます。
完成時にこのスレ残ってるかな…。






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