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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part16】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/03(木) 04:55:57 ID:29lql27X]
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
pc8.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
gamdev.org/w/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
gamdev.org/up/

ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
bbs.gamdev.org/gamedev/

ゲーム製作技術板予備
yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 00:57:37 ID:541laQI+]
マトリクスの計算って高校でやったっけ?

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 01:25:46 ID:h/08ARO0]
少なくとも複素一次変換やってるでしょ
行列を使うか複素数を使うかは単に表記の違いに過ぎない
やってることは一緒

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 07:36:06 ID:VFi4hSl4]
少なくともライブラリとか使えばそこら辺の知識はだいぶ吹っ飛ばして作れる気もする。
正直結局のところは三角関数がわかるかどうかが境目。


604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 12:43:42 ID:SD6rHkRa]
わからんでも使えりゃokだしなw

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 16:23:51 ID:h/08ARO0]
最近、誰かに監視されてる妄想に駆られます
どうすればいいですか

606 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/18(火) 16:24:20 ID:+i6TATTQ]
ageる

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 16:27:46 ID:h/08ARO0]
うわあああああん

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 16:28:40 ID:+i6TATTQ]
保守

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 16:30:43 ID:TWDDF/Qv]
医者いけ
友人を作れ
たくさん休め



610 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/18(火) 16:33:14 ID:+i6TATTQ]
ID:h/08ARO0が保守とか書き込んでるスレを
俺がageまくってるから、監視されてると思ってるんでしょw

age

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 16:54:12 ID:h/08ARO0]
(つ∀・)なんつって

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 16:56:26 ID:h/08ARO0]
gems3のスレは何でageないんだ?まぁいいけど

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 18:37:37 ID:UdPg6oix]
ID:+i6TATTQ はIDストーカーやってる暇あったら
FPSのほうのSTALKERでも遊んでなはれ

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 18:46:28 ID:+i6TATTQ]
FPSには興味ないわ

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 18:48:07 ID:UdPg6oix]
あとティタイムかイリュージョンの3Dエロゲに
ストーカーものがあったぞ

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 18:49:16 ID:+i6TATTQ]
エロゲには興味ないわ

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 19:12:04 ID:UdPg6oix]
イメクラでストーカー→痴漢コースでも注文して
楽しみなはれ

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 19:12:36 ID:+i6TATTQ]
イメクラには興味ないわ

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 19:16:34 ID:UdPg6oix]
桜木町のはけっこう良かったぞ



620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 18:48:11 ID:eITOhnmA]
ゲームの製作ツールを利用して、3DCGソフトで製作した建築物などで
組まれた3Dの都市空間をキャラを動かし内部から観察する景観シュミ
ュレータのようなものをつくりたいと思い、初めてゲ製作関連を調べ
てます。調べてみたところ、高度なプログラムの知識を必要としない
らしい3D Game Studioというオーサリングソフト?を見つけたのです
が、これは一般的ではないのでしょうか。
www.conitec.net/english/gstudio/gallery.php
他のスレを見ますと他の環境で作られているようなので、このソフト
はよくないのでしょうか。

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 19:16:48 ID:9xErMuXJ]
C++&DirectXでゲーム製作の基礎を勉強しているんですが、
アマゾンの評価でゲームグラフィックスプログラミングを選んで一通り読んでみましたが、
頂点バッファうんぬんで三角形をグラデーションで表示してみるというのは重要なんでしょうか?
あと、各内容をチャプターごとに説明していますが、結局どういう手順で組んでいくのか、まとめのような部分がないのでこれだけではDirectXを利用できると思えないんですが、他におすすめできる本はありませんか?

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 20:33:37 ID:D71qSpFd]
>>620
・フリゲ製作者なんでライセンス云々は肌に合わない。
・ライセンス無しでマルチが使えないとかいみない。
あくまで自分の場合ですまんね


>>621
・現実世界の電子陽子中性子と同じくらい重要。
随分勉強してるみたいだし、後は思いのままにゲームを作れば良いと思うけど、
それでもというなら…

「ゲームグラフィックスプログラミング」はこの板でも評価高いから、
アマゾン評価を信用して「ゲーム開発」で検索してみれば?

…つか、経験の浅いゲーム製作者だと本の評価は難しいし、
経験の長いゲーム製作者だと、古い本しか知らない罠ww

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 22:50:03 ID:9xErMuXJ]
>>622 レスありです

本製作者は自分ができるレベルから説明してるから、当然と思って書いていても、読んでいる人には物足りなかったりしますね。

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 22:57:23 ID:D71qSpFd]
っていうか、ゲームの作り方はジャンルで違うから、
ジャンル別「ゲーム開発」本調べた方が良いの意。

625 名前:620 mailto:sage [2008/03/20(木) 10:50:49 ID:ntmR45vY]
>>622
お答えくださいましてありがとうございます。
私はゲーム製作が目的ではないので、LightWaveでオブジェクトをつくり、
自然&街の箱庭空間を構築し、キャラを動かし、内部を移動可能にする
ところまでできれば目的のほとんどは達成されます。
調べるといろいろな製作環境があるようですが、このやり方に最適な製作
環境はなんでしょうか。

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/20(木) 14:46:43 ID:/h2Ahy4C]
たとえば、ここでLinuxとOpenGLでObject-Cを使うのが最適だと言ったら
君はその環境でPG組むのか?

自分の得意とする言語で制作が可能かどうか調べた方が堅実的だと思うぞ

627 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/20(木) 14:54:38 ID:JF2Ny0be]
> 自然&街の箱庭空間を構築し、キャラを動かし、内部を移動可能にする

ゲームなんかで簡単そうだけど、実際は泥臭くてごまかしの世界だよ


628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/20(木) 16:56:25 ID:apRXl4AL]
自分はそっちの知識はないのでよくわからんのだけど、そんなに簡単にできることなの?

実際、既存のPCゲームだって精緻な空間レンダのためには
ユーザーにハイスペックなPCを要求したりするし
RPGのようにインタラクトできるオブジェクトが無数にあるのか
単に背景として周囲が見渡せればいいのかでもアプローチが違うだろうし
どの程度の費用、手間、技術が可能かでも話が違うだろうし。
少なくとも汎用MODツールとかツクールみたいなわけにはいかないんじゃ?
どうなんすか?

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/20(木) 17:08:11 ID:JF2Ny0be]
市販ゲームのMODツールを使うのが現実的だろう。
ドームとかクォークとかで マップMODを作る事が出来る。

少しやってみなければいい、
何も知らない人に説明しても理解できないだろから





630 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/20(木) 18:49:00 ID:CKzZKrNd]
>620
LGPのサンプルでよくね

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/20(木) 20:22:50 ID:2OaHcvye]
>>620

>らしい3D Game Studioというオーサリングソフト?を見つけたのです
>が、これは一般的ではないのでしょうか。

3D GameStudioのA7エンジンはヨーロッパとかインディーズでは
使ってる人が多いみたいです。
日本では資料はほぼ皆無なので英語の壁以外はあなたの要件は
多分、満足してると思います。

それから、プログラムができなくてもできるようなうたい文句ですが
スクリプトを書かないと3D空間の移動とかは出来ません。

まあ、プログラム言語でガリガリ書かないとダメってレベルではなくて
簡単なスクリプトのコピペでFPSっぽいものは簡単に作れます

あと、レベルエディタ(地形を作る)とモデラー(登場オブジェクトを作る)が付いてますが。
やっぱり専用のCGソフト使って作ったものをコンバートして作ったほうが良いと思います。
それだけで出来なくもないですが。機能的に貧弱なのでちょっと厳しいかもしれません。


632 名前:620 mailto:sage [2008/03/21(金) 04:32:55 ID:noCXj+VJ]
ありがとうございます。
私はグラフィック専門です。やりたい幅が広がってゲーム製作技術に
着目した段階でありまして、この分野に関する製作知識はほぼ無です。
今年中に作ろうというわけではなく、言語も含めて何年もかけて必要
な技能を習得するつもりでいます。
私の拘りはCGソフトで作った地形〜建築物などを使えることだけです。
3D Game Studio が日本では情報を入れにくいとのことなので、別の入
り口を探してみたいと思います。

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 06:38:34 ID:PIIhh2/E]
>>620
www.devmaster.net/engines/

3Dゲームエンジンて星の数ほどあって
やりたい事が簡単だとかえって選択肢が多すぎるんだよね
要件にどれが一番合ってるかなんて誰にもわからないと思うよ

でも日本語のドキュメントで選ぶなら Irrlicht 一択かな
それでも英語はある程度読めないとつらいけど


634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 14:39:40 ID:3lvk9xE+]
>>920
良書かどうかは置いといて、工学社の「DirectX9簡単
プログラミング」や「はじめての3Dゲーム開発」いう本が
LWでキャラクターや建物のデータを作ってそれをDirectXの
X形式で書き出し。
ジョイスティックやキーボードで、その中を歩いて動かす…
というサンプルと解説があるので、C++とか分からなくても
立ち読みすれば作業工程とかは参考になるかも。

規模や用途次第だけど、単純なウォークスルーが作りたくて
プログラムの知識不要なら、他の人も書いてるように市販
ゲームのMODツール使うと一番楽だと思う。
NewtekのチュートリアルにもUnrealEdとかの話があるし。

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 20:47:11 ID:uJu69CMQ]
DirectXを薦めてる御仁がいるようだが…

「年もかけて必要な技能を習得するつもり」とあるが、
それはグラフィッカーがいう事であって、
3D技術者の言葉じゃないんだぞw

DirectXはホームセンターにある木材や鉄板みたいなもんで、
戸棚を作ろうと思ったら蝶番は自分で作らなきゃいけないw
蝶番作りに興味が無い限りは、
せめて組み立て家具にしておきなさない。

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 21:03:49 ID:Wgm75y6V]
頭の悪い人間にとっては、DirectXすら敷居が高いことを認識した。
木材なんてドライバのレベルだろ。

637 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/21(金) 21:24:02 ID:tOZmyEVY]
ゲーム作ったから、ホムペに載せようと思うが…配布の仕方が分かりません

ホムペは、Yahoo!シティズだったかな…ジオログやらなんちゃらかんちゃらから、作りました…

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 21:29:00 ID:/LHtAKyq]
板違い

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 21:31:25 ID:+Og0+2LX]
必要なものをまとめてlzhにでもしてHPスペースにFTPなどでうp
規模にもよるけど、テストプレイや報告程度で臨時で配布したいだけなら>1のうpろだ使うとか



640 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/21(金) 21:36:25 ID:tOZmyEVY]
>>639
な、なるほど…返答ありがとうございます
1zhの、やり方が分からない…かも

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 21:42:10 ID:+Og0+2LX]
圧縮の解説だけど、こんな感じで
lzhはただの例なんでzipでもいいよ
ttp://river-horse.hp.infoseek.co.jp/faq/compression.html

642 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/21(金) 21:44:25 ID:tOZmyEVY]
>>641
丁寧に教えていただきありがとうございました

643 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/21(金) 23:15:06 ID:HkgEA3Pj]
ゲームプログラミングを始めてみたいのですがどの方法がいいのでしょうか?
吉里吉里、NScripter、C++…と方法が色々あって踏み出せません
それと本屋で吉里吉里でシミュレーションゲームをつくろうとかいうような本があったんですが作りたいものがはっきりしているなら
技術書とかではなく始めはこのようなガイド本に沿ってやってみたほうが初心者には優しいでしょうか?

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 23:21:36 ID:myg2wVz/]
>吉里吉里、NScripter、C++

交通手段が欲しいのですが、
普通免許を取るのと、ヘリの免許を取るのと、鉄道やバスの時刻表を暗記するのとではどれが良いですか?

くらい違うんで、そういった例を挙げられても答えようが無い。

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 23:27:51 ID:DymLDkTO]
つまり吉里吉里とNScripterは天と地の差と言いたいのか

646 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/21(金) 23:46:30 ID:HkgEA3Pj]
>>644-645
要するに方法によって天と地の差があるということですか…
なんとなくわかりました
とりあえず一番簡単そうなガイド本漁ってきます
ありがとうございました

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 00:47:34 ID:qkz8KQo9]
エロゲギャルゲの類作りたいなら前者二つのどっちかでいいんじゃね?
変態的な使い方すればNScripterでも経営シミュ作れるくらいの自由度はある

C++はその二つのエンジンを作るのに使うような物
エロゲ類以外も作りたいんならこっちから使ってもいいけど

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 01:44:04 ID:OsiTN+X6]
>645
吉里吉里を調べたからインタプリタって書いてあったから、つい。


649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 09:22:25 ID:sqAio9uG]
インタプリタとコンパイラに天と地ほどの差があるわけじゃないからな



650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 09:36:45 ID:0wT8djkm]
NScripterの腐ったBASICのような文法はいまどきの
プログラミングを学ぼうとする人間にはいただけない

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 11:02:55 ID:E2YwtpoU]
RPGツクールXPオススメ
Rubyも限定的に使えるし

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 12:56:12 ID:U4FLWBhC]
作った(というか改造した)ゲームが動くかどうかテストしてくれるスレってありますか?
ちなみにブラウザゲーです

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 13:00:27 ID:QYE4+His]
土日スレとか人は多そうでも話題がないスレでやったら
どこでもいいと思うけど、まぁあまりに話題がずれるのはまずい
別にここでも貼ればやってくれるかもしれない

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 13:31:03 ID:qkz8KQo9]
>>652
自作ゲーム評価スレ
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 22:42:29 ID:zDA2fauG]
戦術級のシミュレーションを作りたいんですが、
その手のものの本格的なエディターのようなものは存在しないんですか?
ツクールとかwww.hitpoints.net/shop/tc3.htmlこれ、もしくは一からプログラミングしないとだめですか?

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 22:51:41 ID:vdUDtgoh]
>>655
SRCとか。

ぶっちゃけ特殊なことをやりたいと思ったらツールを作ることから始めないと駄目。

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 23:03:48 ID:U4FLWBhC]
>>653
土日スレ見てみましたが、スレ違いと言われそうです
しばらくROMって様子を見ます。

>>654
恐ろしく長寿なスレですね…
しかし完全に向こうのテンプレ違反になってしまうのでやめておきます。

お二人ともありがとうございました

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 01:51:38 ID:mPEw2+w/]
>>650
言っていることには同意できるが、ゲームを作ろうする人間に
必ずしもプログラミングが必要なわけでもないでしょ。
作りたいものによっては既存のエンジンのスクリプトがかければ
十分ってこともありえるわけだし。

旅行にかならず車の免許が必要なわけないようにね。

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 06:29:37 ID:eLZdz9mC]
PS3とかは開発コストがかかり過ぎて大手メーカー位しか
ソフト出せない状態で、DS・PSPの方が盛り上がってる(PSPは?)らしいけど
実際開発コストってどれくらいかかるの?



660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 06:42:18 ID:+F+RSyfx]
鼬GUY

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 12:58:25 ID:2zNLBPZ3]
何年も前に、安いPCゲーム(エロゲ)で数百万、コンシューマだと安くても1千万とは聞いたなあ。


662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 18:19:21 ID:2zNLBPZ3]
具体的な作品を挙げながら、ゲームのジャンル(アクションとか)ごとに
基本的なデザイン論をまとめているようなウェブサイト、書籍などをご存知でしたらお願いします。

できれば日本語で。
対戦格闘ゲームについて調べてたのですが、うまく見つからなかったもので。

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 18:37:37 ID:cSZJpRcF]
>>662
出来れば日本語でなんてそんな消極的なこと言ってどうするんだよ。
確かに日本語があればそっちの方がいいだろうけど・・・
インターネット上の殆どの情報は英語だぞ?

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 18:46:58 ID:2zNLBPZ3]
英語の文書の場合、というかアメリカ人が書いたテキストの場合なんだが、
自分の知らないゲームを例に挙げてることが多くてな……。

プログラミングの本なら英語でもまだ読めるんだが、それ以外だとさっぱりだ。

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 00:17:03 ID:+0T08afk]
対戦格ゲーで探したら、必然的に日本語の文章がヒットしそうだが

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 00:37:59 ID:tkEWMZpB]
格ゲーの場合だが、
「基本は三すくみ:みたいなことを書かれてるページはあるんだけど、それくらいだった。

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 12:07:19 ID:nPahSoi8]
>>662
とりあえず入力周りの整備として、
キーコンフィグ機能とコマンド入力を処理できる機能を作ってから考えれば?

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 14:53:56 ID:kALgXEvY]
ああ、すまん。実際に格闘ゲームを作るわけじゃないんだ。
学校の宿題ってわけでもないけどさ。そんな年齢でもない。

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 16:23:05 ID:sI3+U67E]
敵オブジェクトが死ぬと削除するからデストラクタが処理されるけど、
デストラクタに敵の爆発エフェクトオブジェクトを生成するコードを書くのは、
プログラム的に正しいと思う?




670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 16:25:44 ID:sd47Pckk]
爆発処理してる間って他の処理されなくならね?
別に作ったほうがいいと思うな常識的に考えて

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 16:28:12 ID:kALgXEvY]
構築→解体のコストが軽いならいいんじゃねー?とか思った。

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 18:45:55 ID:3dfB7YLZ]
>>669
正しい正しくないは他人に判断付かないでしょ
ただひとつ言えることは、キャラクタの
  コード上の死(インスタンス破棄、メモリ解放)と
  ゲーム上の死(HPゼロ、破壊)が
同一(or同時or同フレーム)でないとか、順序があるとか
そういう実装もあり得るということ。その場合
ゲーム上の死=即delete(デストラクタ呼び出し)とはならないわな

>>700
naze?

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 19:00:52 ID:nPahSoi8]
オブジェクトが消滅するからと言って、爆発が発生するとは限らんじゃないか。

画面外に行って消えた時とか、シーンが移行して現在のシーンを全て破棄する時とか。

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 19:05:20 ID:6FTHtViB]
>>669
そのオブジェクトを他所のリストかなんかに加えて、
爆発処理が終わったら自身をdeleteできれば問題無い様な気がする。

が、爆発処理の頻度が高いようなら生成/deleteを繰り返すより、
どっかに十分な数を確保して使いまわすのが良いと思う。

>>700
俺にはちょっと理解できないので、
ヒントかなんかでももらえるとありがたいです。

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 19:14:58 ID:3dfB7YLZ]
アンカー間違えてたw
>>700じゃなくて>>670

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 21:06:25 ID:C1IXlTqK]
C++は、小規模なオブジェクトの構築・解体を繰り返すことを前提として設計されていません。
newとdeleteが頻発するようなコードは、セオリーを外したダメコードです。

まぁ、マシンスペックでカバーできる程度の、軽度の駄目さですが。

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 21:15:50 ID:6FTHtViB]
>>675
は本当につまらない奴だ。そう思うだろ? >>700

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 23:29:50 ID:kALgXEvY]
newそのものではなく、new相当のフラグを立てて使えってコトかな

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 23:39:55 ID:6FTHtViB]
爆発処理なら、その状態を示す変数がフラグ代わりになりそうだ。



680 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/25(火) 20:10:15 ID:U303z/Vz]
winAPIだけ使ってゲーム作るときって、バックバッファから画面への描画はどうやってるんでしょうか?
今は描画ごとにInvalidateRectしているんですが、重すぎて、とてもじゃないけど60FPSとか無理です。

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 22:58:08 ID:KONWzfSh]
CreateDIBSectionとかBitBlt使ってソフトレンダが基本だろ
GDI+とかよく知らね

つか、今時GDIでゲーム製作ってどんなマゾプレイだよ

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 23:36:13 ID:KKItpC1w]
HBITMAP hbmpOff;
HBITMAP hbmpOffOld;
HDC hdcImg;
HDC hdcOff;
HDC hdc
hdc = BeginPaint(hWnd,&ps);
//ダブルバッファ準備
hdc = CreateCompatibleDC(ps.hdc);
hbmpOff = CreateCompatibleBitmap(ps.hdc,YOKO, TATE);
hbmpOffOld = (HBITMAP)SelectObject(hdc, hbmpOff);
hdcImg = CreateCompatibleDC(ps.hdc);

//ここから描画処理

//ダブルバッファ片付け
BitBlt(ps.hdc, 0, 0,YOKO,TATE, hdc, 0, 0, SRCCOPY);
SelectObject(hdc, hbmpOffOld);
DeleteObject(hbmpOff);
DeleteDC(hdc);
DeleteDC(hdcImg);

683 名前:680 mailto:sage [2008/03/26(水) 21:56:32 ID:oXPjkMU8]
>>682
こんな感じのをRender();としてゲームループにぶち込んでるんですが、InvalidateRectしないと描画がされないです。

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 22:06:42 ID:bqtpJoF6]
それは当たり前
描画ごとにInvalidateRectっていうのがどういう意味か分からんけど
PAINTに描画を全部書いて、TIMERで定期的にInvalidateRectを呼ぶとか
InvalidateRectの第3引数をFALSEにするとか
ダメならDirectX使え

685 名前:680 mailto:sage [2008/03/26(水) 23:26:01 ID:oXPjkMU8]
第三引数はFALSEにしてます。
描画ごとに、というのはゲームループ内のRender();の上にInvalidateRectを置いている状態です。
ちょっと重すぎてどうにもならないので、DirectXを使うことにします。ありがとうございました。

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/27(木) 04:43:00 ID:Zl00DOrU]
>>682
描画のたびに描画バッファを再構築してたら重いのは当たり前だよ。
会議で言えば一人が発言するたびに社屋を建て直してるようなもの。

CreateCompatibleDC、CreateCompatibleBitmap、SelectObjectはウィンドウ構築時に、
Deleteはウィンドウ破棄時にやるべき。
必要があるならウィンドウサイズ変更時にもバッファの再確保も行う。

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/27(木) 16:46:02 ID:OF5Tw2Sb]
>686
せめて会議室くらいにしておこうぜw

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/28(金) 00:07:35 ID:smCTpwfB]
どんな会社やねんw

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/28(金) 15:14:23 ID:ADjvgne4]
C++とDXライブラリ使ってFFDシステムを再現したいのですが、やり方が皆目検討がつきません。
この場合どういうクラス設計をすれば良いのでしょうか。
因みにオブジェクト指向初心者です。

FFDシステムについてはこちら
ttp://www.littlewitch.jp/home/special/quartett/pg175.html



690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/28(金) 15:37:55 ID:ADjvgne4]
上のリンクじゃちょっと分かりにくいんでゲーム中の動画も貼っときます。

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/28(金) 15:38:27 ID:ADjvgne4]
っと貼り忘れた。
ttp://www.youtube.com/watch?v=HMHFCfIdObA&feature=related

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/28(金) 21:52:44 ID:ooKQhOnp]
FFDシステムとやらはゲームデザインぽいので
クラス設計やオブジェクト指向、プログラミングとは直接は関係ないと思う。

とりあえず
1.台本(スクリプト)ファイルを読み込み解析する部分
2.いろんな画面効果(エフェクト)や画像や音を台本の通り表示する部分
3.選択肢ある場合のフラグ管理やその他もろもろ
普通のアドベンチャーゲームと変わりません。

もしかしたら的外れな回答をしてるかもしれない。
なにぶん>>689のレベルがわからないので・・・

693 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/29(土) 09:06:28 ID:qt/2k1bt]
DXライブラリでマリオのような横スクロールアクションを作りたいのですが
なにかオススメの参考書をご存知の方、ぜひ教えていただきたい
14歳から始めるC++ゲームプログラミングという本は誤字脱字満載の糞本で
凄まじいショックを受けました

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 09:32:13 ID:CDrfebZX]
>>693
ttp://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%B9%A1%BC%A5%D1%A1%BC%A5%DE%A5%EA%A5%AA%C9%F7%B2%A3%A5%B9%A5%AF%A5%ED%A1%BC%A5%EB%A5%A2%A5%AF%A5%B7%A5%E7%A5%F3%A4%F2%BA%EE%A4%EC%5D%5D

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 09:51:52 ID:rfMdXcT/]
>>693
ogawapc.myhome.cx/gameprogu2.htm
インデントがしんでるんだけど、VC++で読み込めば、
たぶん、だいじょうぶ。


696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 16:59:27 ID:wr8ZQT/y]
>>695
おいおい、そこは参考にならんだろう。
ユーザ関数も使わず全部グローバル変数でやってるとこだぜ。

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 17:42:21 ID:fkmuI5QI]
オガワンに釣られるなよ


698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 19:27:44 ID:rfMdXcT/]
>>696
抽象が学べればいいというか、抽象を学ぶということが
学ぶということだろう。

グローバル化の時代っていってなかったか。
(すげーおもしれーこといったおれ)

ユーザー関数を使ってないコードは、クラスを使ってないコードは、論外というのは
かなり素人だな。そもそも、順序として、ベタなコードがまずあって、そして、関数化なり
クラス化するのが、ものの順序というもので、まぁ、おれは関数化もしないけど、
する人はそこからすればいいというだけの話で、なんとも、そんな順序も分からないで
コード書いたら、さっそく、バグのオンパレードなわけで、なんとも、はや。


699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 20:05:30 ID:xW2ue0td]
>>695
まるでCOBOLだな、時代に適応できてないみたいだ
可読性の低いコードなんて論外



700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 20:32:12 ID:/Xc/TT61]
コード以前に書き込みの可読性自体が低いなw






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