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ファミコンのプログラム2
- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/21(水) 02:19:16 ID:3YuJDfXD]
- マリオみたいなのを作ってエミュで遊びたいんですが
開発ツールはどこで手に入りますか?
- 2 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/21(水) 03:53:28 ID:mzczL6+y]
- 2だったらいいな
- 3 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/21(水) 04:32:39 ID:DoJIn7xJ]
- 3だったらいいな
- 4 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/21(水) 07:03:53 ID:ryc/8AVZ]
- | |
| |∧_∧
|_|´・ω・`)
|梅| o終了o
| ̄|―u'
""""""""""
| |
| |∧_∧
|_|´・ω・`)
|桜| o ヽコト
| ̄|―u' 終了
""""""""""
| |
| |
|_|
|松|ミサッ
| ̄| 終了
""""""""""
- 5 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/21(水) 10:03:38 ID:vN8A7L+J]
- おお立ててくれましたか!
むしゃむしゃ( ´)Д(`)終了∩
むしゃむしゃ( ´)Д(`)了∩
むしゃむしゃ( ´)Д(`)∩
それと前スレ982への答えですが、KZ-NESSAでつかいたいのであれば拡張子を.bg→.namに変えれば読み込めます。
- 6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/21(水) 11:33:32 ID:4gnlqSTw]
- 前スレどこよ。
- 7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/21(水) 12:19:52 ID:maMarmIb]
- >>6
落ちた。
- 8 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/22(木) 12:27:59 ID:B8Z9ng2p]
- たたってもこれでは
いずれ落ちるぞ。エイジしておくか。
- 9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/23(金) 01:16:27 ID:N8XJ3jTv]
- >>1よ。
前スレのリンクぐらい貼っといてくれ。
(スレタイでググればURLは分かる↓)
ファミコンのプログラム
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013696305/
それと>>1よ。
も少しマシな>>1テンプレにしといてくれ。
単発質問スレと間違えちゃうぞ。
- 10 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/23(金) 14:52:46 ID:pgjOiRzu]
- ファミコンで個人が作ったので凄いやつとかないの?
- 11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/23(金) 16:23:12 ID:cMbGCllk]
- う〜ん、なんでファミコンをエミュでゲームつくる必然性がわかりません。
マリオみたいなのならHSPや、アクションゲームツールソフトでつくた
方が楽に速くできると思うんですが・・・?
>>1さん、には何かこだわりのようなものがあるのでしょうか?
- 12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/23(金) 16:32:24 ID:rsrjdHE7]
- マリオを動かすのならエミュが必要だけどマリオみたいなゲーム作って
動かすのならエミュは不要だよな
- 13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:ネタです; [2005/12/23(金) 19:02:49 ID:cMbGCllk]
- 開発ツールといっても、アセンブラしかなく、少ない(高価)なメモリ
をいかに効率良く使うかを第一義に考えられた、ルービックキューブ
みたいなハードウェア・アーキテクチャ・・・しかも、失われた技術
(ロスト・テクノロジー)
>>1は、極上のM・・・?
- 14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/24(土) 09:44:46 ID:QVj6A55+]
- ファミコンで動かせることに意味がある。
また、過去のソフト開発の様子を学ぶという点では楽しい。
決して失われた技術なんかじゃないよ。
本質の部分は変わらない。むしろ既に精錬されていた。
まあ、ひとつのゲームを完成させる意味があるのかは謎ですが。
- 15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/24(土) 10:43:28 ID:I2w0YvwW]
- 私の場合は、某シリーズの新作を自分でつくれたらいいな、という気持ちでファミコンプログラム。
最終的には実機で動かしてぇ。
完成できるかできないかはおいといて、あれこれ試行錯誤しているときが一番楽しい。
- 16 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/24(土) 19:27:14 ID:+JrFX9qy]
- ファミコンの逆汗ツールや解析のサイト貼ってくれ
- 17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/27(火) 13:44:21 ID:mpIr434X]
- 14さんに付け足し。
エミュが動くところならどこでも動作する。
ファミコン用に作るだけでGBAでもLINUXでも、
いずれは携帯でも動くようになる・・・
それにしても作るの大変。何度挫折しては再開を繰り返してるか・・・
- 18 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/28(水) 19:31:45 ID:sZ2oC9HO]
- 熱血格闘伝説のグラフィック。ゲーム中にバンク切り替えまくってますね。
- 19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/29(木) 22:36:32 ID:zpaHN+HR]
- MMC3でVRAM使う場合はどうやって書き込むんだろう。
- 20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/30(金) 14:15:27 ID:UWs/ZUUP]
- >>19
$A001を設定したら普通にRWすればいいんだと思うけど
- 21 名前:19 mailto:sage [2005/12/30(金) 20:29:04 ID:v9eiXl8a]
- できた。
- 22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/01(日) 12:57:15 ID:QJzR7h7Z]
- 実機プレイのためのROM置き換え法で、FlashROMでもできるんだろうか。
- 23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/03(火) 02:11:08 ID:4usH3T8G]
- nsfでDTMして遊んでたらゲームをつくりたくなって
このスレ見つけますた。
見たところ、nesファイルを作成するような環境は無いみたいですね。
- 24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/03(火) 02:45:15 ID:ljqHLRRW]
- >>23
あるよ。ってかnsfはnesファイルの一種なのだが・・・
- 25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/03(火) 14:49:43 ID:la8mNOeP]
- >23がどうしてそう思ったのかが非常に気になるな。
トラッカーでnsfしてたのだろうか。
- 26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/03(火) 15:36:50 ID:4usH3T8G]
- >>25
mmlで簡単にファミコン音楽作れたんで、
ゲームも簡単に作れないかとふと思ったんだけど
トラッカーってわからんけど
- 27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/03(火) 16:01:00 ID:kGP3ZJhb]
- >>26
つttp://gikofami.fc2web.com/
ROMライタとフラッシュEPROM注文した。
5日くらいには届くのでできるか試してみます。
- 28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/04(水) 00:52:36 ID:GpYVyRW7]
- >>27d。
みんなアセンブラでやってる?
Cでも出来るらしいけど、当時はどっちが主流だったんだろう?
有志が作った作品とかってどっかに公開されてない?
質問ばっかでスマソ
- 29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/04(水) 01:22:50 ID:pLczIbe7]
- >Cでも出来るらしいけど
ツールあんの?
- 30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/04(水) 01:32:25 ID:GpYVyRW7]
- >>29
いや、それは俺が聞きたいくらいだが、
ttp://gikofami.fc2web.com/nes/nes001.html
に書いてあった。
今、冷やかし半分で勉強してるけど、
アセンブラは未経験なのとサンプルコードが無いので
ちょっと厳しい。ググったら他にはそれっぽいサイトは無いし・・・
- 31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/04(水) 11:00:08 ID:r0nL0MkN]
- ぐぐればいくらでも出てくる
- 32 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/05(木) 03:33:18 ID:MYN5hEC+]
- Cコンパイラが?あるんならURLキボン
- 33 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/05(木) 03:35:07 ID:MYN5hEC+]
- それにしてもテンプレ全く無いな
ttp://vsync.org/
ttp://nesdev.parodius.com/
ttp://web.archive.org/web/*/http://k2pts.home.comcast.net/gbaguy/index.htm
ttp://web.archive.org/web/*/http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/2368/
- 34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/05(木) 08:45:17 ID:qPXAZexE]
- ttp://www.cc65.org/
"c compiler" nesでぐぐったら1ページ目に出るんだが使えないツールなのか?
Cだろうがアセンブラだろうがやらない奴は何もしないんだろうが
- 35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/05(木) 11:42:25 ID:LIPYrlnY]
- ダメ元で質問です。
ギコファミの"giko005.asm"から抜粋なんだけど、
.dw 0 ; VBlank割り込み
.dw Start ; リセット割り込み。起動時とリセットでStartに飛ぶ
.dw 0 ; ハードウェア割り込みとソフトウェア割り込みによって発生
って部分なんだけど、
Q1:「.dw」って何?
Q2:[.dw 0]ってどういう意味?
- 36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/05(木) 11:52:31 ID:LIPYrlnY]
- ; VRAMアドレスレジスタの$2006に、パレットのロード先のアドレス$3F00を指定する。
lda #$3F
sta $2006
lda #$00
sta $2006
1回目と2回目で同じアドレス(2006)を指定しているんで、
上書きされるだけな気がするんだけど?
- 37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/05(木) 13:00:51 ID:bYnb8hjS]
- A1, 2バイト確保。.dbで1バイト確保
A2. 2バイト確保して0で初期化。
A3. レジスタが8bitなので2回に分けて書き込むため。そういう仕様。
多分こんな感じ。
- 38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/05(木) 14:10:44 ID:LIPYrlnY]
- >>37アリガトン。
.bank 1 ; バンク1
.org $FFFA ; $FFFAから開始
.dw 0 ; VBlank割り込み
.dw Start ; リセット割り込み。起動時とリセットでStartに飛ぶ
.dw 0 ; ハードウェア割り込みとソフトウェア割り込みによって発生
よくわからないけど、以下のように解釈して問題無いかな?
;バンク1の開始位置を指定し、そこへカーソルを移す
.bank 1
.org $FFFA
.dw 0 ; $FFFAをクリアして、次のアドレスへカーソルを進める
.dw Start ; $FFFBにStartラベルへのアドレスを書き込んで、進める
.dw 0 ; $FFFCをクリアして、進める
- 39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/05(木) 18:00:08 ID:XS4i3zMO]
- >>38
ちゃうねん。
dwは2バイトでんねん。
- 40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/05(木) 18:28:46 ID:qPXAZexE]
- 色々間違ってる
ギコネコの中の人に直接きけ
それが早いしあのサイトにも役立つだろう
- 41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/05(木) 20:55:57 ID:LIPYrlnY]
- >>39
トン。それはわかった。
なんかまだよくわからなくて、全然思い通りにいかない・・・
今さらながらCの有り難味を痛感しますた
- 42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/05(木) 23:38:34 ID:sj5FhrOS]
- Cで言うと変数宣言してるだけだお
- 43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 02:34:56 ID:HZ79Spkz]
- フラッシュROMに置き換え成功キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
今日は遅いので詳細は明日。っつうか今日の昼に。
(つ∀-)オヤスミー
- 44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 04:42:54 ID:Km1d3r0H]
- + +
∧_∧ +
(0゚・∀・) ワクワクテカテカ
(0゚∪ ∪ +
と__)__)
- 45 名前:43 mailto:sage [2006/01/06(金) 12:47:06 ID:HZ79Spkz]
- とりあえず、ROMライタはUSB接続タイプのLeaper-3C。
フラッシュEPROMはAMDのAM2C9040B-90PC(4Mbit DIP32)
最初に改造した基板はロックマン4のHVC-TGROM-01。これはCHRがRAMになってるもの。
ROMはずしてICソケットつけるんだけどそのままだとピン配置がちがうので合うように配線。
確認のため、ロックマン4(もう一個持ってた)をFamisoonで吸い出して、PRGだけ保存。(NESファイルから先頭16バイト切り取っても可)
それをEPROMに書き込んでソケットに装着→( ゚Д゚)ウマー
書いてて分けわかんないから、PRG,CHR両方ROMのやつとセーブ機能つきのやつもためして文書にまとめまする。
んじゃノシ
- 46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 15:10:12 ID:Nj4iNOil]
- レベル高すぎて何言ってるかサッパリわかんねーけど
すけーよ!!!カコイイ!!!!
- 47 名前:43 mailto:sage [2006/01/06(金) 17:15:11 ID:HZ79Spkz]
- TL-ROMで作成中だけど危うくEPROMの足ブリーン!って取れるとこだった。
あしたIC抜きかってくるか・・・
- 48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 18:56:20 ID:Ogly7avP]
- ぶっちゃけアッソーて感じ
ぶっちゃけ
- 49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 22:22:59 ID:Nj4iNOil]
- 音の周波数と、音階の関係を知りたいんだけど
どうしたらいいかな?
例えば、あるオクターブのドは周波数いくつなのか?とか
- 50 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/06(金) 22:30:20 ID:LQhurnsm]
- 全然凄くないんですけど?
- 51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 22:41:05 ID:Ogly7avP]
- 板違いの人間ばっかじゃねーか
- 52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 23:27:13 ID:ZECTW2Ja]
- >>49
まず絶対音感を持つ人を探す旅に出ろ
- 53 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/07(土) 00:16:18 ID:FkbuZimZ]
- 同じ音でオクターブがひとつ上がると、周波数が倍になるんだったと思う。
周波数がちょうど倍になるから、波形が互いに干渉しないから、
オクターブ違っても同じ音だと濁らない…って真面目に答えてしまった…OTL
- 54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 00:23:28 ID:VTchWFmV]
- 440[Hz]の「ラ」から半音n個ぶん離れた音の周波数fは
f = 440×2^(n/12) [Hz]
(n=0, ±1, ±2, ...)
- 55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 02:16:05 ID:ZYyBNDke]
- アセンブラってきっついな。
Cのコンパイラって無いのかな?
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 02:52:43 ID:cZo+B1io]
- >55
あるっつってんだろが死ねよ
ttp://www.npsnet.com/danf/cbm/cross-development.html
- 57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 09:06:51 ID:h1awfdCr]
- 関係ない話だが、半音上げるには周波数を何%にすればいいんですk
- 58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 13:49:49 ID:cZo+B1io]
- 荒らしのテクニックかよ
帰れ帰れ
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 17:25:20 ID:ZYyBNDke]
- ttp://www.cc65.org/
Cコンパイラっぽいのを見つけたけど
使い方とか使えるのかすらさっぱり
- 60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 17:46:14 ID:cZo+B1io]
- このスレには俺と激烈バカの59しかいないようだな
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 22:02:56 ID:aOs8swnc]
- ジャーンジャーン
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 22:16:35 ID:ZYyBNDke]
- BGMはみんなそれぞれのフォーマットのツール作成して
バイナリにして読み込んで独自のプログラムで
再生してるの?
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 22:56:27 ID:cZo+B1io]
- 答えて読まないくせになぜ質問するのか
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 10:32:34 ID:tA0kij2z]
- もしそうなら世間には「それぞれのフォーマットのツール」が溢れているはずだ
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 12:57:26 ID:O5qXYlOW]
- SPCなんていうファイルも存在しないかもな
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 13:33:42 ID:sWGFp1mB]
- 俺様メモ
http://nesdev.com/bbs/viewtopic.php?t=444&postdays=0&postorder=asc&start=30&sid=f72d46e5e585ef8a2cee6adf330c33b2
http://www.obelisk.demon.co.uk/6502/reference.html
ttp://nesdev.parodius.com/ndox200.zip
ttp://nesdev.parodius.com/NES101.zip <-- なかなかいいかも
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 18:34:11 ID:Hv7X1ojZ]
- なんか資料が見つからなくて音→周波数の変換を
絶対音感でやってるのだが、どれだけ増減すれば
半音上がるのかがよくわからん・・・
当時の開発者は任天堂から周波数と音階のテーブルみたいなのを
提供されてたんだろうか
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 18:45:56 ID:RfwouAGj]
- 学校でもらったプリントにそれっぽい文があったのでそのままコピ
・音程(ドレミファソラシド)について
ラの音(Aの音):440Hz
※現在はラの音の高さを基準にする
・1オクターブ(倍音)とは
低いラ:220Hz…440/2
高いラ:880Hz…440*2
1オクターブ高くなると周波数が2倍になる
・ドレミファソラシド
下のラ(220Hz)から半音12個上がると上のラ(440Hz)になっている
すなわち半音12=1オクターブ
半音上がると周波数がx倍とすると
x^12=2よりx=1.059463...
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 21:07:47 ID:sWGFp1mB]
- 俺様メモ
ttp://nesdev.parodius.com/loopyppu.zip
http://nesdev.com/bbs/viewtopic.php?t=664&sid=f08916315c303cba29c186eafc302397
http://nesdev.parodius.com/2C02%20technical%20reference.TXT
ttp://www.kurohane.net/seisanbutu.phtml NFOv
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 01:04:23 ID:pUS+SJOz]
- 88鍵の
つ ttp://www10.tok2.com/home/jeuxdeau/frequen2.zip
- 71 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/09(月) 14:57:44 ID:pUS+SJOz]
- 周波数をレジスターに入れる値に変換する式を
教えて下さい!!!!
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 15:10:29 ID:uichorM6]
- 70 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 01:04:23 ID:pUS+SJOz ←
88鍵の
つ ttp://www10.tok2.com/home/jeuxdeau/frequen2.zip
71 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 14:57:44 ID:pUS+SJOz ←
周波数をレジスターに入れる値に変換する式を
教えて下さい!!!!
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 15:17:06 ID:pUS+SJOz]
- いや、例えば
A 1 | 55.000000 | N= 2032.832386 = 07F0 h = 1111 0000 b xxxx x111 b
55.000000 を 2032.832386 に変換する式を。
x / クロック周波数 = レジスタの値
と睨んでるんだけど、xはcpuのクロック周波数でもないみたいだし・・・
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 15:45:23 ID:4An1LkMj]
- すずめ愛好会行ってきなよ。
http://vsync.org/ns/ns05.html
f = 1.79MHz / ((N+1)*16)
つまり
N = (1.79 / f / 16) - 1
- 75 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/09(月) 15:52:50 ID:wv/eeb3+]
- >>1はプログラムまったくできないと予想
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 16:13:41 ID:pUS+SJOz]
- >>74
うをおおアリガトン!!!
- 77 名前:70 mailto:sage [2006/01/09(月) 17:06:53 ID:pUS+SJOz]
- おいなんで>>71とID被ってるんだよ。
>>74と同じだが
F = 111860.78125 / (N + 1)
N = (111860.78125 / F )- 1
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 18:01:17 ID:HphtWT2L]
- IDの衝突耐性が低いから
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 23:27:38 ID:H37Ar4to]
- お前らバカすぎてかなわんなー
>54ですでに出てんじゃん
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 00:19:59 ID:p+Nwn/kS]
- しつこく俺様メモ
http://nesdev.parodius.com/bbs/viewtopic.php?t=916&sid=e7806038eaa27478484292b8b3804c3c
(ちょっと編集付きで引用)
> Does sprite DMA stop the CPU fetch-decode-execute?
>
> Yes. CPU is effectively frozen for the 513 CPU cycles it takes to DMA.
> PPU, APU and everything else continue normally.
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 00:44:47 ID:VHVjpRCy]
- >>79
それ音階から周波数を求めるだけの数式だし。
求めた周波数をNESに適用するための数式が別に必要で、それが>>77
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 00:46:58 ID:lhfEE2/p]
- 0番スプライトを描画した瞬間を知る方法って、
$2002を監視して待つしかないんですか?
0番スプライトを描画した瞬間に割り込み発生させる方法とか
ありませんかね???
私が調べた限りでは、無いようですが…。
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 01:07:14 ID:UW8xgEqG]
- ボリュームの変更って出来る?
mmlではチャンネル1,2は出来たけど。
$4000の下位4bitは音のフェードアウト具合だよね?
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 01:16:46 ID:QfkWLPLl]
- ttp://up.isp.2ch.net/up/44da2566147f.zip
配線図は後で。
マッパ4(MMC3)用
ROMサイズはスイッチで切り替え。
PRG:32k〜512k
CHR:32k〜256k
SRAM他のからはずして加工すればCHR-RAMも使用可能。
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 01:37:43 ID:USK7EXbZ]
- >>82
無いよー。
描画した瞬間というより、SPR0とBGとの当たり判定ね。
>>83
エンベロープ使わない状態だとボリューム設定になるよー。
- 86 名前:82 mailto:sage [2006/01/10(火) 02:09:46 ID:lhfEE2/p]
- >>85
やっぱり無いですか、ありがとうございました。
SPR0とBGの当たり判定というのは、
走査線との当り判定という感じでしょうか?
画面中にスプライトの星をたくさん表示しようと思ったのですが、
$2002を監視しなければならないので、
ゲーム本体の処理は、V-BRANK中に全て終わらないと
駄目な感じですかね。
(表示期間中は、待って処理、待って処理…になってしまうので)
- 87 名前:85 mailto:sage [2006/01/10(火) 02:32:52 ID:USK7EXbZ]
- >>86
>走査線との当り判定という感じでしょうか?
似てるけど違う…かな。
走査線がそこまで行って、BGとSPを表示する際、BGとSPのピクセルが
重なっていると$2002のbit6が1になる。
>$2002を監視しなければならないので、
>ゲーム本体の処理は、V-BRANK中に全て終わらないと
>駄目な感じですかね。
$2002のフラグ変化が起こるまでに処理が終了していれば良いわけで、
ゲーム処理がVBLANK中に全て終わる必要は無いよ。
フラグ変化を検出し何らかの処理を行った後もVBLANKに入るまでは
好きに使えるし。
ただ、VRAMアクセス等はVBLANK中に全て終わらせておく事が重要。
ぶっちゃけ割り込み使う方が楽だけどねw
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 15:54:18 ID:ImXNJw3k]
- ゲームよりも開発ツールとかドラクエツクールとか
そんなの作ってくれ。
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 21:18:58 ID:UW8xgEqG]
- メインループ内でネームテーブルを書き換える方法を
教えて下さい。
例えば、画面の中心あたりのマスを書き換えるには
どう書けばいいでしょう?
- 90 名前:89 mailto:sage [2006/01/11(水) 01:21:01 ID:dgLDPcfU]
- 自己解決しますた
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 01:23:29 ID:dgLDPcfU]
- .db 0
って何なんでしょう?
まあ1バイト確保ってのはなんとなくわかるんだけど、
ニーモニック表に載ってないし。
あと右の0って
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 01:34:25 ID:dgLDPcfU]
- define byte
1バイトのデータ領域を割り当てる(定数や変数を定義)
0は初期化する値。
dw (define word) 1ワード=2byte
------------------------------
以下はMASM擬似命令
dd (define double word) 2ワード=4byte
dq (define quad word) 4ワード=8byte
dt (define ten byte) 5ワード=10byte
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 01:35:20 ID:dgLDPcfU]
- おい、またID一致してるぞ
92=93
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 01:54:02 ID:CcalbWR2]
- ISPと地域が一緒なんだろ
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 02:58:12 ID:dgLDPcfU]
- >>92
0のとこを変えても初期値はかわらないお?
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 03:08:14 ID:miDNyD4z]
- どーやって確認したんだ?
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 03:14:26 ID:dgLDPcfU]
- 自作のファミコンプログラムで
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 03:15:45 ID:dgLDPcfU]
- 変わるはず?
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 03:22:51 ID:miDNyD4z]
- 多分
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 20:15:53 ID:1bSsW+4/]
- バカばっかし
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/12(木) 01:08:40 ID:3E3wsqiq]
- http://gikofami.fc2web.com/nes/nes007.html
とりあえずこの.dbの使い方はおかしい
.bank: 出力ファイルのカレント出力位置決定(8KB単位、もちろんヘッダは除いた上で)
.org: 出力ファイルのカレント出力位置決定(8KBのモジュロ)、
カレントアドレス設定
たとえば
palette_data:
みたいにラベルを書くと、ラベルとアドレスは対応付けられる。
そのためにアセンブラは今アドレスがどこなのかってことを知ってなきゃいけないでしょ?
それがカレントアドレス(俺用語なので注意)
.db: 出力ファイルのカレント出力位置にその数字をそのまま埋め込み、
カレントアドレス1進める
.ds: カレントアドレスをその数字ぶん進める(.codeまたは.data中はファイルに0を出力)
.zp .bss .code .data: よく知らないですごめん
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/12(木) 01:24:09 ID:vnnixNFQ]
- RAM領域で.dbを使っても初期値はハード依存になるので意味無い
RAM領域での変数宣言は>>101の言うように.dsでするのが正解
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/12(木) 09:15:42 ID:tm+s0g6Y]
- ハード依存つーより不定。
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/12(木) 11:20:22 ID:fVE+pPJ9]
- NESASMならrs
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/12(木) 16:54:38 ID:j5ftWcK6]
- 84 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 01:16:46 ID:QfkWLPLl
ttp://up.isp.2ch.net/up/44da2566147f.zip
配線図は後で。
マッパ4(MMC3)用
ROMサイズはスイッチで切り替え。
PRG:32k〜512k
CHR:32k〜256k
SRAM他のからはずして加工すればCHR-RAMも使用可能。
おとせませんでした T_T
どんなことが描いてあるのでしょう?
詳細キボン!
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/13(金) 00:32:16 ID:BxGX27dQ]
- >>105
まだ時間はある
モデムを繋いでISP2chに入会しなさい
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/13(金) 05:38:09 ID:Hp0+Miqx]
- >>105
何も描いてない
ミミズの這ったROM基板が写ってるだけ
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/13(金) 06:15:11 ID:TB4jRHS+]
- 有志が作った作品て無いの?
grand theftendoはダウソ出来ないっぽいし
- 109 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/13(金) 18:25:51 ID:TB4jRHS+]
- 3角波チャンネルの$4009は未使用って事でFA?
- 110 名前:105 mailto:sage [2006/01/13(金) 18:56:57 ID:XBF3VETm]
- 106,107 >ありがとうございます
う〜〜〜〜〜〜〜ん;;;
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 04:44:11 ID:T4s4AELc]
- 考えてみたらPSにはエミュレータもCコンパイラも存在するから
PSも個人で開発可能だな。
しかしエミュレータの再現性が低いから
あんまり流行らないだろうな。
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 09:54:29 ID:MKptyrXa]
- おまえ最高に頭悪いな
最高に最低だぜえ
- 113 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/18(水) 02:47:19 ID:1NB8Beti]
- おまいらいきなり黙っちゃってどうしたの
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/18(水) 07:06:07 ID:4n+3UpW7]
- 訊き逃げ
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/19(木) 04:22:32 ID:yOB/O1J5]
- 誰でもいいから計算機程度のものを作ってソース付きでうpしろ
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/19(木) 09:04:53 ID:j0ICvdvH]
- うるせえバカヤロ
何でもいいから自分で作ってうpしやがれ
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/20(金) 02:24:33 ID:MeP5kqC6]
- 計算機って結構難しいぞ。
掛け算、割り算を自分で実装しなきゃならんし。
10進数の表示も。
ちょっと大変な処理するとすぐ処理落ちするし・・・
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/20(金) 06:28:00 ID:dQzHZbAR]
- age
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/20(金) 07:23:15 ID:wjDjzWN1]
- >>117
まあお前には難しいだろうな。
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/20(金) 07:49:27 ID:MeP5kqC6]
- まるで自分は軽く出来るような言い草だな
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/20(金) 07:57:20 ID:daNvPLeB]
- 関数電卓なら大変だろうが四則演算だけなら馬鹿でも作れる。
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/20(金) 11:09:03 ID:z0Mniy5g]
- おまいら計算機も作れないのかよ・・・
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/20(金) 17:55:54 ID:fLZcoIuY]
- 計算機は今はちょっと作れないなあ
ICが手元に無い
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/20(金) 19:29:48 ID:z0Mniy5g]
- 山田くーん
>123の座布団全部持ってって
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 01:25:22 ID:Cm0+APB2]
- やれるってこととそれを実際に作って公開するってことは違うよ
口だけではなんとでも言えるから
それこそ脳内コンパイル(アセンブル)なんて誰でもできますから
口だけで威張り散らしたり見下したりする事の無意味さに早く気付いてほしい
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 02:31:54 ID:yhPyCnS5]
- 探せばいくらでもあるソースを探さず、読まず、
「俺のためだけにソース書いてください。解説付きで!あとCコンパイラください」
なんて奴は見下されて当然だと思うが。
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 02:56:54 ID:Z4Gn9btQ]
- >>126
逆上すんなって
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 03:13:33 ID:Cm0+APB2]
- >>126
わかりました。あなたには何を言っても無駄なのですね。
いつまでもそうやって馬鹿を相手にイライラしながら狭量な人間を演じ続けるといい。
きっと早死にするから。
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 04:37:22 ID:mg8wRruj]
- わ
い
き
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 04:50:20 ID:uSskMP5H]
- スレ趣旨がはっきりしないのでどっちを排除すべきかわからんな
誰か教えてくれ
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 08:34:29 ID:2AwO6Clf]
- 排除なんてとんでもない!
馬鹿と馬鹿しかいないので便乗してスレを盛り上げるのが正解です。
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 18:25:49 ID:5pBEz2pw]
- いつの間に次スレ立ってんだよ。 (;´Д`)
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 19:39:41 ID:Cu6IRIoq]
- CMの間に。
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/22(日) 12:06:33 ID:5hEcSTm8]
- 2バイト以上の値を10進数に変換したいんだけど
どんな方法がいいですか?
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/22(日) 13:15:42 ID:CULwhalL]
- おいどんも興味があったので検索してみたでごあす
ttp://www.asahi-net.or.jp/~ax2s-kmtn/ref/bdh.html
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/22(日) 14:22:52 ID:5hEcSTm8]
- 俺もそのページ発見したけどとりあえず
自力で無理矢理実装しますた。
ゲーム作るなら誰もが必ず通る道なんで、
最適化された定番パターンがあるような気が。
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/22(日) 16:23:29 ID:wzt1x3xT]
- どんな実装したの?
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/23(月) 05:42:32 ID:ufimOIGs]
- ttp://www.6502.org/source/integers/hex2dec.htm
ttp://www.6502.org/source/integers/hex2dec-more.htm
こんなんあった
ファミコンで使えるかはわからないけど
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/23(月) 23:56:13 ID:bqSLIIVd]
- 泥臭い事やってんのね
- 140 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/27(金) 07:49:01 ID:Ehem9G7o]
- 全部BCDで計算する
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/27(金) 08:59:32 ID:byW4/GoA]
- わり算、かけ算はどうしてるの? 自作ルーチン考えたの?
- 142 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/27(金) 19:41:07 ID:G1e7lE/8]
- http://tumi.kaz7.com/t2/ore_reg.cgi
- 143 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/28(土) 18:51:05 ID:+47znF+b]
- どうせバカしか居ねぇんだろうな、なんて思いながら覗いてみたら
ほんとにバカしか居なくてワラタ
う
ん
こ
っ
こ
|
!
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 12:31:14 ID:muwNMQ2+]
- エミュだとうまくいくのに実機だとスプライトがうまくイカネ
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 13:10:20 ID:kUbEbTUh]
- >>144
うpキボン
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 13:27:41 ID:muwNMQ2+]
- >>145
ソースも?
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 15:09:09 ID:DeLmn2Oq]
- 何でもいいからうpきぼん。
ソースはどっちでも
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 15:37:28 ID:kUbEbTUh]
- >>146
ソースもあれば(・∀・)イイ!
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 16:36:05 ID:muwNMQ2+]
- ttp://up.isp.2ch.net/up/c55c2f9d6b36.zip
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 02:20:27 ID:YSY2lPcd]
- エミュでもうまくいってない気が
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 02:44:26 ID:fwsGAJx5]
- >>149
乙!
てかこれはゲームなのか?
ボタン押すとボールが表示されて消えるけど。
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 03:42:53 ID:kMysk7ur]
- ゲーム乞食か・・・
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 10:42:28 ID:5exg8d2W]
- まだ途中なんだけどね。
実機だとスプライトがうまく表示できなくて詰まってる。
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 11:23:59 ID:PFEzLhnJ]
- エミュでもスプライトが表示されていないと思います。
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 12:27:10 ID:5exg8d2W]
- 画面上部の赤のランプが緑に変わる。
Bボタンで丸い物体が出現して動いて消える。
現状それだけ。
G-NES
NNNesterJ
VirtualNES
で表示されてるのは確認した。
実機でやるとスプライトの表示が変(一部しか出なかったり。)
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 12:34:07 ID:PtP9EnNB]
- まずどういう動作をすれば正常なのか知りたいな
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 12:47:11 ID:5exg8d2W]
- >>156
>>155の動作が正常です。
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 12:59:40 ID:7Yf44jRr]
- もっとシンプルなので試してみてはどうか。
真っ黒な空間に豆腐(スプライト)を表示させるだけとか。
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 15:43:18 ID:5exg8d2W]
- あ、できた。
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 18:09:34 ID:PtP9EnNB]
- >>157
ごめん。書き込んだ時には>>155は表示されてなかったもんで。
解決おめ
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 22:29:40 ID:02kWKfCx]
- >>149
そこすぐ落ちるから、長持ちする他の場所にうpしてよ。
解決しならいらねーけど。
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/02(木) 15:01:37 ID:gFEP4lus]
- 解決するわけないよ
若いコは知らないだろうけど、ファミコンて8個スプライトが
並ぶとそれ以上は表示できないんだよ
エミュレータではたぶん表示できるんだろうね
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/02(木) 18:40:46 ID:yTGlVmzV]
- いやエミュでもできないのある。
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/02(木) 19:25:37 ID:KwQELIZf]
- だからなんだよ
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/02(木) 19:39:51 ID:v6l9OAas]
- 解決しましたよ。
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/03(金) 01:44:29 ID:dK7GmIeA]
- 本当にそんなことが原因だったの?
ファミコンはオサレ世代か
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/03(金) 06:14:34 ID:aQhPxSEx]
- エミュってスプライト制限を無くす機能があるけど、
これって無限にスプライトを表示させることができるのか?
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/03(金) 07:02:01 ID:4o0aSTs+]
- スプライト9個も表示してた?
弾?だけスプライトじゃなかったの?
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/03(金) 12:08:44 ID:Z449ufZv]
- >>167
横並び制限を解除
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/03(金) 13:40:45 ID:Ta00PAZy]
- スプライト制限ではなくて、DMA転送の前に入れてたパッドチェックをDMAの後にしたら直りました。
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/05(日) 07:24:41 ID:h3yRK8gG]
- 実機と動作が異なるのではエミュレートとは言えないのではないか
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/06(月) 23:39:02 ID:Za2qy05r]
- スーパーマリオは効果音が鳴ってる間は
メインメロディーが消えるんだよな。
これは音の設定を変える処理を浮かせる為なんだろうか。
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/07(火) 00:03:58 ID:Qlw+Xfn4]
- メイン側が消える効果音と伴奏側が消える効果音と2種類あるみたい。
効果音2つを同時に鳴らしたいので
どちらかはメインメロディーと同じ側の矩形波を使用するように設定されているってことでは。
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/09(木) 05:56:56 ID:AcFFKrci]
- メモリ少ねえな
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 06:13:40 ID:HxpXAjYU]
- 脳の?
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/12(日) 07:58:35 ID:fP8S6+Pb]
- コンパイラをでっち上げてみたんだがRAMもROMもすぐ領域不足になる
1バイト変数にしないとダメだな
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/12(日) 13:03:54 ID:DjeWGN81]
- アセンブラいろいろ
nesasm
http://www.magicengine.com/mkit/
最新バージョン? http://www.zeograd.com/huc_download.php
ca65
http://www.cc65.org/
XORcyst
http://www.stud.ntnu.no/~kenth/xorcyst/
NESHLA
http://neshla.sourceforge.net/
C言語みたいな変なマクロが使える
WLA DX
http://users.tkk.fi/~vhelin/wla.html
- 178 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/12(日) 21:38:57 ID:v7b6xuYf]
- ↑どれが初心者に使いやすいんだ?
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/12(日) 22:18:57 ID:dn8i0Gqf]
- どれも初心者には辛い
NESの開発自体が辛い
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/13(月) 02:55:33 ID:Gtc5I6Df]
- サンプルをアセンブルしたり少し直したりした後
よーし、ゲーム作るぞ!ってとき、マッパーの選択で迷いますよね。
「ギコ猫でもわかるファミコンプログラム」もその話題のところで
途切れてる・・・
単純に最大容量のものを選べばいいんでしょうか・・・
それとも2000hとか細かく切り替えがきくものの方がいいんでしょうか。
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/13(月) 11:11:31 ID:u8hRMgLt]
- 迷うならmapper0でいいんじゃない?
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/13(月) 16:08:16 ID:9h9NyXAH]
- そもそもマッパーなんて何の意味があるんだ?
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/16(木) 19:04:08 ID:yXONji5a]
- マッパー無いと読み込まないじゃん
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/20(月) 10:04:10 ID:oFGg/NSg]
- 03/FE83: AD 16 40 LDA $4016
03/FE86: 4A LSR
03/FE87: 26 09 ROL $09
くにおくんの時代劇の1Pのパッド入力を調べるとこだけど、こんな方法もあるんだね。
I/OレジスタからAレジスタへロード
↓
Aレジスタを右シフトでビット#0をCフラグへ
↓
メモリを左ローテートでCフラグからデータを入れる。
↓
8回繰り返してデータを溜める。
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/20(月) 12:00:13 ID:4QSWCBab]
- それが普通なんじゃないの?
他にもあったらおせーて
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/20(月) 17:54:00 ID:bkUHwmA4]
- 例えば1番と8番の曲を繋げて再生するときはどうすればよいですか?
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/21(火) 00:27:30 ID:P6E0tMIc]
- ttp://www.geocities.jp/mizuyan777/
この人のパッド入力の手法は?
- 188 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/24(金) 16:40:58 ID:pKidOzJU]
- ギコネコ以外に分かりやすい解説サイトはないか?
ギコネコでも分かる〜は専門用語を知ってることを前提で話を進めるから理解できん。
- 189 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/24(金) 20:02:52 ID:kyUhytGE]
- CASLしかできない
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/24(金) 21:56:34 ID:mYOaHDEy]
- 専門用語くらい調べろよカス
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 04:01:05 ID:Zzfa1Vtp]
- いちいち専門用語なんて調べてられるかよ。
一つ一つの用語の意味を理解するのに、また用語が出てくるのに。
もっと単純に、ここはグラフィックを格納する場所、とかでいいんだよ。
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 05:03:02 ID:JLoubNl/]
- >グラフィックを格納する場所
そこまで単純化すると
実際に格納しているのがBGなのかスプライトなのか分からんがな。
一見遠回りに感じるかもしれないがもっと高級な環境から始めた方が
いいと思うがな。
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 05:07:34 ID:tMJ+2ce2]
- >>188
無いと思うけど。
何がわからんのかここで聴いてみたら?
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 08:51:35 ID:IuSJXMuE]
- 専門用語を理解しないとプログラムできないぞ?
調べる気がなかったら先へ進めない。
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 11:38:37 ID:PDIwAB3O]
- >>191
だからお前が何を専門用語と感じるかなんて誰もわかんねーんだよボケ
お前らみたいなクソを一人一人相手にしてくれるサイトなんてねえよ
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 12:52:48 ID:Zzfa1Vtp]
- 何勝手に切れてんだゴミ?
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 23:10:40 ID:6HJSpbUO]
- ゴミとクソの喧嘩ですか?
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 23:16:23 ID:FKjx2hum]
- ゲームに出てくる訳の分からんアイテム名やら魔法とかと同じだ
丸覚えしとけ
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/26(日) 09:44:55 ID:uI1Ri5ld]
- 短気な人にアセンブラは無理
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/26(日) 09:56:52 ID:v6/tfNu8]
- かなり根気いるね。
html少しかじった程度じゃ「ギコでも〜」が半分も理解できね。
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/26(日) 10:40:07 ID:3AjziKLo]
- マッパーの仕様と採用してるゲームの一覧とか載ってるサイトは無いですか?
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/26(日) 12:31:01 ID:ORUkYK+e]
- >>201
このスレの中くらい全部読もうぜ
- 203 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/26(日) 21:24:18 ID:eYVW3o6B]
- 既出だと思うけどニーモニックならここ。
俺って優しいなぁ
ttp://aqube.kir.jp/dsoft/famicom/6502.html
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/01(水) 23:40:59 ID:wE/CNClH]
- くにおくんの時代劇を逆汗して解析してんだけど
この部分何してるか分かる人います?
07/FFCB: A9 10 LDA #$10
07/FFCD: AA TAX
07/FFCE: 8D 06 20 STA $2006
07/FFD1: 8D 06 20 STA $2006
07/FFD4: 49 00 EOR #$00
07/FFD6: CA DEX
07/FFD7: D0 F5 BNE $FFCE
$2007ないからPPUメモリにデータ書き込んでるわけでもなさそうだし・・・。
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 00:22:40 ID:oaDOzeC8]
- >>204
よくわからないけど、VRAMアドレス指定以外の$2006の情報が載ってる
>>69とhttp://nesdev.parodius.com/NinTech.txt
が役に立つかも。
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 00:40:27 ID:kJXN0J5J]
- >>204
ブートしてすぐじゃねーかw
なので、何らかの初期化以外には考えにくい。
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 01:25:22 ID:EQsbAVB3]
- >>205
thx!じっくり見てみます。
>>206
何の初期化してるのか気になるんだよw
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 01:27:44 ID:kJXN0J5J]
- >>207
気になるかw
MMC3の割り込み関係じゃねーか?
あれPPUのアドレス線見てるから。
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 01:49:48 ID:J+ERitzr]
- 逆汗ってツールは何使ってるんだ?
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 21:18:07 ID:EQsbAVB3]
- >>209
Tracerつかってます。
- 211 名前:204 mailto:sage [2006/03/03(金) 00:40:06 ID:2AY1Y+BW]
- ううむ、ようわからん。
>>208の言うようにMMC3のIRQカウンターあたりを初期化してるんだろうか。
バイナリいじって処理すっ飛ばしても動いたし・・・。
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/03(金) 15:02:05 ID:slh2KuyN]
- すいません。
オーバーフローフラグって演算した結果が-128(0x80)と127(0x79)をまたぐときに立つというのですが、
この場合、0x80-0x1がフラグが立つのは分るのですが、0x80-0xa0 = e0 の場合立たないようですが正しいのですか?
0x80-0xa0 = 0x80 + ~0xa0+1と考えると確かに0x79を跨いでないわけですが。
cmpやdecがアキュムレーターからオペランドを引いた結果でステータスフラグを変化させるという場合、
符号なしの8ビットか符号ありの8ビットかでキャリーフラグやオーバーフローフラグの結果が違いませんか?
ファミコンの場合どうなんでしょうか?
- 213 名前:212 mailto:sage [2006/03/03(金) 15:14:33 ID:slh2KuyN]
- すいません。
ファミコンの場合どうなんでしょうか?と書きましたが他のハードの場合のこともまだ良く知りません。
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 00:56:30 ID:WPjnZDiF]
- cmpもdecもVフラグを変更しない。
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 02:16:12 ID:uDwDHKqH]
- (-128)-(-96)=-32
-128〜127からははみ出てない
>符号なしの8ビットか符号ありの8ビットか
なんてのはこっちが意識しなくちゃならん話だから
符号無しとして考えてるならオーバーフローフラグは見ないし
2バイト長以上で使うならキャリーフラグも見る
こんなんでどう?
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 11:55:58 ID:n9pc+DF1]
- 異符号同士の減算で、符号が変わったら、オーバーフロー
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 15:34:35 ID:wmqT5dlp]
- アセンブラならNESDevkitが最強か?
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 17:35:15 ID:kR8s56WR]
- nesdevkitまじ使えない
- 219 名前:213 mailto:sage [2006/03/04(土) 18:41:01 ID:CCO2P6by]
- >>214さん
cmpはVフラグ関係ないのでしたか。勘違いしてました。
decは書き間違えてしまいました。sbcのつもりでした。
>>215>>216さん
なるほど。つまり演算の結果だけを考えてやれば良いのですね。途中の経路は考えないでよいと。
みなさんありがとうございました。
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/05(日) 01:19:50 ID:jnoC2dGb]
- >>218
じゃあ何がいいの?
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/05(日) 11:32:04 ID:NMhwKncH]
- NESDevKitってアセンブラじゃなくね?
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/05(日) 17:25:11 ID:suatdPLO]
- mmc1のドラクエ3でリセット直後やNMI後にロム領域の0xFFDCをインクリメントしてるんですが、これってどんな効果があるんですかね?もしやmmc1のレジスタをリセット出来たりします?
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/05(日) 17:32:40 ID:zxUnKLUO]
- 質問のレベルが高けー
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 11:08:12 ID:qqWLxZKz]
- >>222
やっべそれ初耳っす
- 225 名前:222 mailto:sage [2006/03/06(月) 13:04:12 ID:LoDqGF2/]
- リセットとか考え理由なんですが、ドラクエ3では、バンク切替えの為0xFFFFに書き込む処理(0xFFC2)を呼び出す場所が、
NMIルーチンとメインルーチンでそれぞれにあるのですが、mmc1レジスタを(0x80を書き込んで)リセットしてるようすがないのです。
http://emu-docs.org/NES/Mappers/mappers.txt
などでは、mmc1は5回書き込むと反映されると書いてあり、ドラクエ3のロムの場合、通常は5回づつ連続して書き込んでいるため問題ないのですが、
NMI外で0xFFFFに書き込んでいる途中でNMIが発生する場合があり、その場合はリセットしなくてはおかしくなるはずですよね?
(gnesのデバッガでみると、この場合もNMI後にはリセット無しで新しく5回カウントしてるようです。)
エミュを自作中なんですが、いつもこの部分で挙動がおかしくなるので困っています。
んでincでもリセットさせたら動くようになったので、もしや>>222のようなことなのかと思ったしだいですが、やっぱり初耳ですか。
じゃ、どこでリセットしてるんだろ。種類の違うレジスタに書き込むとリセットするとかあるんでしょうか。
- 226 名前:224 mailto:sage [2006/03/06(月) 14:10:15 ID:qqWLxZKz]
- >>225
俺も自作のエミュにそんな特殊機能つけてなかったっす。
そういやDQ3でテストしたこと無かったんでちょっとやってみます。
- 227 名前:224 mailto:sage [2006/03/06(月) 14:33:00 ID:qqWLxZKz]
- 案の定DQ3動かなかったです。
よく見てないけど$6A58に書き込もうとしてエラー回避でストップしてる。
そういえば輸出用のrockman2でも$42FF書き込みという特殊?なのがあったな。
あれはたしかPPUのミラーリング方式の変更だっったか。
0xFFDCもきっと何か意味があるね。
virtuaNESのソースでも探ってみます
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 14:55:40 ID:GD0CYf0k]
- >>225
mappers.txtは全然当てにならないな。あれに載ってる通りにやって動くのは2種類ぐらいじゃない?
nester系のマッパー1の実装方法で動かないなら、ほかに原因があると思われ。
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 15:32:51 ID:qqWLxZKz]
- >>228
マッパーってNESの解析した人たちが勝手に作った気がするんですがどうなんでしょう?
きっと任天堂のNES仕様自体にはマッパーなんてなくて、
ここのアドレスに書き込むとこう動くってのが細かい仕様が
全ROM共通であるだけじゃないのかと思う。
上でも書いた$42FFもRockman2のmapper2には存在しないけど、
他のmapperには$42FFが存在して、rockman2で期待してると思われる動作内容になってる。
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 15:36:18 ID:qqWLxZKz]
- >>225
というか、持ってるDQ3のROMがmapper2なんだが、
もちかしてこれハックロムかorz
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 15:40:48 ID:qqWLxZKz]
- 喋りすぎなんでこれで落ちることにしますが、
virtuaNESではとくに何も特殊処理をやってなさそうです。
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 15:49:41 ID:XXjCEeRW]
- >>230
自 分 で 吸 い 出 し て い な い の か
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 15:55:44 ID:qqWLxZKz]
- http://nsrt.edgeemu.com/zsknight.txt
結局判らんみたいだがなんか機能はあるっぽい
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 15:58:36 ID:qqWLxZKz]
- >>232
orz
しかも>>233はSNESぽい。よく読めばよかった。
今度こそ消えます
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 16:16:11 ID:GD0CYf0k]
- 漏れのもマッパー2だったorz
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 17:22:57 ID:e/8kzKo+]
- >>228
そうなんですか。二つって言ったらマッパー2と3だけですかw
>nester系のマッパー1の実装方法で
nesterJのソース見たらレジスタが変わったらリセットするみたいですね。コメントまで書いてあった。
mmc1レジスタ3へのincもそのあとに実行するレジスタ0への書き込み時にリセットを確保するためみたい。
手許にあるエミュのソースにはどれも書いてなかった。(これらはどれも今の環境じゃ実行できないから
確かめられないエミュだけど、たぶんドラクエ3はうまく動かないんでしょう。)
>>230
なんかDQ3をマッパー2って説明してある資料も幾つかありますね。キャラクターバンク数0だからか?
あと>>233の情報ありがとう。
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 23:18:24 ID:kz442hcP]
- >>225
あんたエミュ作ってるのか。
>>222
FFD9: inc $FFDF
FFDF: db 80
>>222
FFD9: inc $FFDF
FFDF: db 80
inc命令では80を$FFDFのメモリから取ってきて、@
CPU側で1+して、
再び$FFDFに81を書き込むということになる。A
だから$E000〜$FFFFに81を書き込んだのと同じなので、
mmc1はリセットされる。
私の記憶が確かならば、リセットの場合は1度書きでよかった。
mmc1は汎用過ぎるだけあってとっても曲者。
WRAMのオンオフが…とか
特殊カセットでWRAMのバンク切り替えが…とか
DQ4って実は特殊カセット…とか
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 23:23:27 ID:kz442hcP]
- 各アドッシングモードを実装するとき、
@,Aを分けるような実装しないとまともに動かんよ。
例えば、inc $FFDFだからといって、
ただメモリのFFDFを++するだけの実装じゃだめだ。
ちゃんとAの時にバンクチェンジのレジスタにアクセスするような実装にしないとね。
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/07(火) 00:25:06 ID:1hhZGiwm]
- >>237
ああ、なるほどなるほど。目から鱗です。そういう理屈なら、FFDFが0x80だと気が付いていたらnesterのソースを参照しなくても感が良ければ解決してたかもしれないのでしたか。
となると、手元にあるエミュにnesterJの処理がないのは問題では無かったのですか。
あと、他のメモリにマップされたレジスタとかも、例えばリードで初期化されるようなものとか気をつけなくてはならない所もあるということですね。
>DQ4って実は特殊カセット
そうなんですか。こんどmmc1の512K以上のromの対応を行ってドラクエ4をプレイできたらと思っていたので肝に銘じて取り掛かります。
- 240 名前:↓エミュ作りでは気にしなくていいよ。あくまで実機 mailto:sage [2006/03/07(火) 01:42:17 ID:6I1DJuNq]
- DQ4が特殊カセットだと主張する理由
mmc1レジスタの
$A000 - $BFFF と
$C000 - $DFFF は本来CHR-ROMのバンクチェンジ「のみ」に使われるべき(CHRアドレスバスのbit16〜12)、
$E000 - $FFFF はPRG-ROMに使われるべき(PRGアドレスバスのbit18〜14)。
DQ3では$A000-$BFFF,$C000-$DFFFの
bit3-0は、CHR bit15-12に対応し、(DQ3にはCHR-ROMないけど)
bit4はWRAMのオン:0 , オフ:1に対応する。(本来CHRbit16と考えるのが自然)
他のmmc1のセーブつきカセットは多分この仕様。
だが512KであるDQ4のROMとMMC1チップの結線を見るとちょっと違い、
$A000-$BFFF,$C000-$DFFFの
bit3-0は、CHR bit15-12に対応し、(DQ4にはCHR-ROMないけど)
bit4はPRG bit18に対応する。←ここがPRGなのが変則的で
資料が分かりにくくなってる理由でもある
WRAMオンオフは$E000-$FFFFのbit4(本来PRGbit18と考えるのが自然)。
- 241 名前:↓こっちは実装すべき。本気モードなら mailto:sage [2006/03/07(火) 01:42:53 ID:6I1DJuNq]
- MMC1で、形状が大きな特殊カセットでは
$A000 - $BFFF, $C000 - $DFFFのbit3(CHRbit15相当)は
WRAMの8Kバンク番号に相当(バンク番号は0か1)。
「蒼き狼と白き牝鹿 ジンギスカン」 : bank 1 をbattery-backed。
「ベストプレープロ野球スペシャル」「ファイナルファンタジーI・II」 :bank 0~1をbattery-backed。
「三國志 」「信長の野望 全国版」: 実機未確認(おそらくbank1のみbattery-bakedだろう。
VirtuaNESのソースをヒントにして
実機カセット開けて見た結果っす。
間違ってたらゴメンということで。
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/07(火) 16:56:53 ID:c4EobbKX]
- >>240-241
詳しい情報ありがとう。
自分は無いけど、こういうところはマイコンの知識とかあったほうがいいんでしょうね。
WRAMオンオフとか考えたことなかった。そういやセーブしても冒険の書が無い初期状態から始まる。
カセットを差したあとのsramをマップしたりの操作も、マッパーがやるわけですね。そんなことmappers.txtには書いてなかった。
#あと、>>236関連、マッパー3もmappers.txtの情報だけじゃ動かなかった(16Kロムの場合二箇所にマップする?ちがうかな)。
- 243 名前:242 mailto:sage [2006/03/07(火) 17:07:43 ID:c4EobbKX]
- 連騰スマソ
ちがうくなかった。
VirtuaNesのソースも見させてもらったけど、二箇所だった。
残念だが、やっぱ既存エミュのソース参考にしなきゃだめかも。
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 10:11:39 ID:2msY1tln]
- ttp://crystal.freespace.jp/pgate1/nes/index.html
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 15:37:10 ID:6/99YGI2]
- >>244
すげーーー。回路さっぱりなオイラからするともはや神を超えてる
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/18(土) 08:24:23 ID:1laqRTnI]
- >>244
開発履歴の最初に全米が泣いた
>> 1991.6.20ファミリーコンピュータを親から買ってもらう
SFC出てるのに・・・
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/18(土) 18:00:02 ID:bCX0QQVv]
- >>244の何が凄いのかわからない
簡単に説明汁
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/18(土) 18:33:22 ID:WrCmp9hK]
- FPGAでファミコン互換ハードを自作
当然CPUやPPUも自作ということ
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/18(土) 18:40:52 ID:WrCmp9hK]
- 例えるなら、プログラミングでエミュ作るようなもの。
FPGAっていうプログラミング可能なディジタル回路を
VHDLという言語で記述して、ファミコンを再現してる。
おそらくアナログ部分は外付けかと。
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/18(土) 18:44:51 ID:WrCmp9hK]
- あ、>>249ちょっと違ったな。
自分で>>244読んで脳内修正しておいて。
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/20(月) 14:34:38 ID:IptBCkUV]
- ちまり>>247は>>244など凌駕しているということでFA?
- 252 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/24(金) 23:14:02 ID:M48qEDSo]
- ところで、自作nesゲーがレボリューションで遊べたら感動的なんですけど、
ありえないかな?
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/25(土) 01:01:36 ID:cRvZg9AL]
- レヴォのDLって任天堂のゲームだけなんだっけ
自作NESについては外国の方がなんとかしてくれるはずw
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/31(金) 16:50:24 ID:6Svs3Q5E]
- >>247
>>245が低脳なだけです。
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 00:45:35 ID:IVE6Qv5y]
- は?氏(ryねよ
- 256 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/02(日) 01:49:58 ID:Jseo5NcA]
- 255 :名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 00:45:35 ID:IVE6Qv5y
は?氏(ryねよ
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 10:57:25 ID:wOWlJ1Ff]
- 誰かゲームの企画してくんない?プログラムは俺がやるからさ
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/03(月) 23:20:44 ID:fraYUocR]
- じゃあファミコンで3Dデモ作ってみてくれよ
- 259 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/04(火) 06:37:12 ID:SWfItVmb]
- 点ポリゴンなら不可能ではない。
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/04(火) 10:46:33 ID:HDFKdFtC]
- でもファミコンでやる必要は無いよなあ
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/04(火) 17:31:02 ID:2LoKVi8j]
- アフターバーナーのタイトルデモみたいなのを作るとして、
計算しないで全アニメーションのフレーム数分
すべての点の座標を持って描画するだけ…それでも結構重そう。
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/04(火) 20:57:07 ID:vNpvjFJe]
- >>261
ROM領域でもDMA転送出来るから、バンク切り替えで比較的楽に出来ると思う。
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 02:23:12 ID:QqqIEYU0]
- >>261-262
これって3Dデモって言えるかわからんけど、dmaていうとスプライトってことで、64枚だけしかつかえないわけだから、それよかvrom切り替えたほうが良いのと違うの?
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 07:15:56 ID:69xhiahU]
- ワイヤーフレームならGBでも出来てるみたいだし
FCでもそれっぽいものは可能なんだろ?
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 07:32:20 ID:bw5UEujg]
- たとえばスプライト一枚=1ドットとして使って
64ドットでできる形状をコントローラでぐりぐりまわすだけでも
毎秒2、3コマとかになる気がする
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 09:56:47 ID:0LL1+U/K]
- ファミコンのワイヤーフレームは見たことがある。
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 10:04:35 ID:R2WZogHl]
- >>265
263だけど
スプライトならそういう使い方できるのでしたか。
1枚1ドットなんて考えなかった。
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 13:03:38 ID:LMK8UCKz]
- このデモみたいなものですね
64枚のスプライトデモ
http://nesdev.icequake.net/Polar.zip
スプライト使ってるのでNNNesterJだと消えまくってる・・・
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 23:28:54 ID:z87c2s1+]
- >>266
欧州のどっかの国のFなんとかってゲームの事だと思うが、
あれはワイヤーフレームでは無いぞ。
スプライトでそれっぽく見せてるだけ。
てかファミコンでワイヤーフレームはハードウェア的に
不可能って事も知らないのか。
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 02:45:59 ID:0ap+8sI8]
- >>261以下の話の流れからすれば「ワイヤーフレームっぽい」「3Dっぽい」ってことだろ
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 03:09:09 ID:WmN1/F/r]
- なんでFCなら不可能なんだ?
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 09:46:19 ID:zeqxhJt7]
- 画面の好きなとこに点打てないだろう。
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 10:05:53 ID:2H4oC39P]
- >>260で終了しときゃいいものを
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 23:52:47 ID:uSlPMoan]
- >>273
スレタイ1000回タイプしてから出直してこい
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 00:22:43 ID:XQ/JAzow]
- ↑この人なんで怒ってるの?
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 14:35:49 ID:dbCZ4PvF]
- 自分もまさか無理だと思ってたけどありますよ、nesdevにポリゴンのデモ
ttp://nesdev.parodius.com/nestank.zip
すごい単純表示だけど。エミュによっては表示が崩れるし。
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 23:05:58 ID:OFkaHsGk]
- ちゃんと表示されるワイヤーフレームを見た様な気がするんだよな。
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 03:13:39 ID:8qYMIVpr]
- GBで出来てファミコンで出来ないわけがない
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 06:52:54 ID:Asx3+NSL]
- http://news18.2ch.net/test/read.cgi/news5/1131273225/700
http://news18.2ch.net/test/read.cgi/news5/1131273225/741
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 08:41:05 ID:ocn76T/q]
- >>278
GBは4階調
FCは4色
この違い分かるかな
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 22:01:57 ID:dB8r8Uh2]
- >>280
そういう問題じゃないような気が・・・
4色じゃないし
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 22:32:26 ID:VlFo+ji1]
- ファミコンで使用可能なのは52色
さらにパレットとして指定できるのは32色
BGで4色*4
スプライトで4色*4
1つのスプライトで使えるのは4色だけどその内1色は透明色だから実質3色
BGのタイル1つ(8*8)で使えるのは4色(内1色は透明色)しかし2*2の4つごとにしか設定できない。
こうしたところで「色」という字がゲシュタルト崩壊
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 22:43:44 ID:dB8r8Uh2]
- スプライトの0番パレットが背景色になるのはなぜなんだろうね
別にどうでもいいって言えばどうでもいいことなんだけど
なんでBGの0番じゃないんだろう?
- 284 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/09(日) 02:47:59 ID:tgWOJxAE]
- スプライトの方が没用性が高いから
- 285 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/09(日) 06:55:11 ID:k5KEnpqf]
- >>278
Xの事を言ってるんだと思うけど
絶対違うと思うぞ。
任天堂が初めて3Dやったのは多分
SFCの、スーパーFXチップって拡張チップを積んで初めてだから。
ファミコンのアーキテクチャを知ってれば
ワイヤーフレームはハードウェア的に不可能だって
わかるはずだと思うが。
って俺ムキになりすぎ
- 286 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/09(日) 07:40:45 ID:tgWOJxAE]
- SFCの3Dゲームは92年発売のOUT OF THIS WORLDが最初。
当然チップなんか積んで無い。3Dデモ程度ならゼルダでも出来てるし、フロントミッションでもローポリ表示させてる。
画面の好きなところにドットを打てないから不可能とか、的外れもいいところだな。
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 07:51:43 ID:VciJYwi/]
- >>285
ハードウェア的に不可能だとどうしてソフトウェア的にも不可能になるんだ?
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 07:54:14 ID:/zuNaXwu]
- >>285の持ってるワイヤーフレームのイメージがかなり限定されてる気がする
ハードのどんな機能が必要だと思ってるのか、と
「ワイヤーフレーム」がどの程度のものを考えてるのか、もう少し具体的に説明してくれ
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 11:04:03 ID:bPU8S2hl]
- ティアリング無しには三角錐の描画すらできないんじゃないかなあ
>>287
>>288
ぜひ自分で作ってみてほしい
そして完成したら教えてほしい
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 12:56:39 ID:Z+qDlf0b]
- ttp://www.geocities.jp/kz_s6502/nesdemo/index.html
ファミコンでドットグラフィックスをやってるデモロム。
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 18:45:37 ID:Qkr0SNJi]
- マッパー調べた。容量に着目して一番大きいものを探した…
MMC5がnsfのドライバでも使ってるのでイイかと思ったけど制御が複雑すぎ。
MMC3というのもあるけど512KBまでしか動かないらしい。
PCMのデモを見つけてソースを分析。マッパー#2を使用してる。
また、NESASMでは64ページ以上のPRG-ROMはダメらしいつまり
開発の上限は1024KB、1メガバイト。
たったの1メガバイト…何が出来るだろう。
>>257さん、NESに詳しいのでしたらどのマッパーが一番
容量を大きく作れるでしょうか。ディスクは無しで。
出来たら画像を表示するサンプルを作ってみて
いただけないでしょうか。
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 18:59:31 ID:LhWjP7Nx]
- MMC5でいいんじゃない?
サンプルはここを見ればよし
ttp://www.geocities.jp/kz_s6502/nesdemo/airdemo.html
画像を多く使いたいならNESにこだわる必要は無いと思うよ
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/11(火) 00:12:21 ID:9spylhc5]
- >>276
これってワイヤーフレームとは言わないのか?
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/11(火) 03:34:51 ID:MKuGPSCR]
- 隠線消去が施されてる辺り凄いと思う
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/11(火) 05:32:51 ID:UPOvrKAG]
- >>293
あくまでも擬似だろう。
まあワイヤーフレーム扱いでもいいと思うけど。
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/11(火) 21:03:34 ID:454Iw88x]
- >>279がlzhで1240バイトに収めてるのってなにげに凄い
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/11(火) 21:38:49 ID:zrkEL5pk]
- それよりどうしてイスラム板。
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 05:10:48 ID:MCS8c1am]
- >>296
全然凄くない
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 07:16:31 ID:/zPv2MUp]
- >>292
じつはそのサイトすでにMMC5でググったときに発見したんです。
MMC3が512KBというのもそこからの情報です。
スゴイですよねAIRは知りませんが興味がわきました。
そのくらい力のこもったデモです。
そこのソースやMMC5の仕様書を探してきて僕には
ちょっと理解できないかなと・・・時間をかけて自分で分析してみます。
$8000に番号を設定するだけの単純制御のマッパー#2がやっぱり好みです。
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 09:35:34 ID:HwQjafm3]
- >>296
nesdevにも2KB以下の物置いてあるけど、音とか動きありの表現の多彩さという点から見れば、このコンパクトさは秀作の部類に入るだろうね。でもどうせMMC3でやるならIRQカウンタ利用でもちょっとだけ面白いこと出来そう。
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 09:55:05 ID:VvFnFpKN]
- >>279
遊び方が分からなくて速攻で捨てた。
どうやって遊ぶの?
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 10:16:17 ID:Bt41zxjq]
- >>301
>>279のスレ読んでみると分るけどこれゲームじゃなくてNES使ったコテをからかうネタらしい。
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 21:59:46 ID:l1sjE/nd]
- >>279ゼロページをデータRAMとして使いながらそのままスプライト領域としてDMA転送してるけど実機でゼロページからDMA転送出来るっけ?
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 08:18:37 ID:RC0dscIb]
- >>292
ここのPCMで鳴らしてるヴィヴァルディって実機でも再現できるのか?
なんかここまで出来るとは思わなかった。
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 19:08:07 ID:E6DqOJJ4]
- http://gamdev.org/up/img/5290.zip
マッパー#2サンプル
なぜかネットのサンプルはCHR-ROMを使ったものが多いので
画像を転送するとこは調べて実装しなきゃならなかった…
ゲーム中にサウンド鳴らしスプライトアトリビュート転送しながら
画像も転送するの大変そう。やっぱchr-rom切り替え方式の方がいいのかな?
#2はシンプルで扱いやすいゆえに腕しだい次第なんだろうど
マッパーによっては拡張機能があるのにそれを利用できないってのもありますね。
>304
nsfをやってる人はたぶん実機再生にこだわるのでしょうね。
ゲーム作りたい僕はいろいろ考えたあげく実機はあきらめ、
携帯機用エミュで動くかどうかむしろ気にしています。
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 20:59:59 ID:rktja/+N]
- >>304おまえ素人だろ
- 307 名前:教えてください。 mailto:sage [2006/04/14(金) 01:35:21 ID:sHF4oYrw]
- パターンテーブルって$2000バイトあって、512キャラ表示できるよね。
でもネームテーブルって1バイト指定で0〜255までしか指定できないんだけど。
後半256〜512を指定するための1ビット情報はどこ?
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 06:03:33 ID:3ztRHlyk]
- PPUレジスタ、$2000のbit4
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 11:52:34 ID:7Lw4kB5u]
- 最近NESプログラムを始める人が増えたのかね
いいことだ
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 12:19:55 ID:2aBigJ+X]
- >>307
すずめ愛好会10000兆回読め
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 13:06:36 ID:PCnDQiGJ]
- >>305みたいにソースにCHRを直接組み込むのと分けるのとではどっちがいいんだ?
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 13:50:58 ID:2aBigJ+X]
- 通常分けたほうがいい。
.bank X
.org $XXXX
.incbin "CHR-filename.chr"
みたいに。
分けた方がyy-chrで編集しやすいだろ。
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 16:40:41 ID:bisLiPBM]
- >>310
10000兆回だって(プ
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:28:23 ID:y4IRzCwa]
- >>310
解りました。$2000バイトのうち前半か後半しか指定できないのですね。
日本語表示サンプル
http://gamdev.org/up/img/5296.zip
>311
このサンプルの場合は2ビットのデータを1ビットに
圧縮?してあるのでソースに組み込んでます。
使ってないプレーンのデータを最初から持たないとか、今ではもう
使われない技術ですよね・・・
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:33:07 ID:y4IRzCwa]
- >308
ありがとうです。
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:34:54 ID:7Lw4kB5u]
- バンクチェンジすりゃいいんじゃねえの?
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 12:32:18 ID:lIlKv2UL]
- 実機でスーマリとかでクリボーとかが沢山出てくると描画がガクガクするけどその理由ってどこにあるんでしょうか?
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 12:59:34 ID:JpWf7Wtr]
- 処理能力
- 319 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/15(土) 13:07:27 ID:EPF6oi/c]
- マッパーって自作できるのか?
中国とか特殊なマッパー使ってるみたいだし
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 13:31:38 ID:OieYxVhb]
- >>319
カセットがマッパー使ってるんじゃなくてカセットに合わせてマッパーつくってるんでしょ。
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 15:05:51 ID:YaMlb7yi]
- >>319
もちろんできるがエミュで動かすには新規マッパーをエミュレート
できるように変更が必要になる
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 01:47:01 ID:zXH1WdC7]
- >>319
実機なら楽勝。
オープンソースのエミュならソースを改造すれば行ける。
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 09:37:00 ID:vYhIWdmi]
- マッパーの仕様作って64Mbまで使えるようにしたら最強じゃん!
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 10:04:37 ID:FFYeBH/F]
- 最強(笑)
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 12:28:38 ID:ZtkfOHQ8]
- なるほど
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 12:36:03 ID:ZtkfOHQ8]
- 最強
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 12:36:57 ID:ZtkfOHQ8]
- 最強
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 19:26:58 ID:dH9WBUgD]
- ということは$8000〜$FFFFをSRAMのように読み書き両用にするようなマッパーも可能?
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 19:29:05 ID:dH9WBUgD]
- ↑「SRAMのように」というか「RAMのように」ということです。
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 19:43:06 ID:UbiL1ta7]
- >>328
それディスクシステム
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 23:19:24 ID:zDKgGasz]
- >>330
おお、そうなんですか。
サンクス。
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 23:47:15 ID:FFYeBH/F]
- 容量が足りないって言ってる人はどんなの作ろうとしてんの?
絵は確かに少ないかもしれんがプログラムだけで何MBも埋められるのか?
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 00:07:12 ID:aMaN01bz]
- 曲に波形データを大量に使うとか?
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 09:57:41 ID:+Ks4H0y3]
- ttp://www.iancgbell.clara.net/elite/nes/index.htm
ワイヤーフレーム
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 11:50:49 ID:uvay/8Qi]
- もういいって
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 13:41:38 ID:zQMP+Uqe]
- >332
僕の場合はマッパー#2を使おうとしたので、
マッパー#2はキャラクターバンク無し、パターンテーブルはRAMでPRG-ROMから転送。
グラフィックデータを圧縮できる反面NESASMの制限で
最大容量が1メガバイトというのはちょっと困りました。
MMC5(AIRデモ)を調べたらNESASMにとって自然な8K切り替え方式、
サウンド、WRAMなどの拡張。CHRバンクが持てるなどの
メリットがあり、プログラム1メガバイト+CHRバンク
ということでこちらの方が断然いいみたいですね。
CHRバンクを最大いくつ持てるのか気になりますが…研究中。
何を作るのかは考えていません…
>260 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 10:46:33 ID:HDFKdFtC
>でもファミコンでやる必要は無いよなあ
ずっと気になっちゃって。普通にDIRECTXですごいことができるのに
なぜNESで苦労してゲームを作るのかと
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 13:55:24 ID:zQMP+Uqe]
- >334
すごい。無理すればワイヤーフレーム表示できるみたいですね。
ただ、どのエミュでも表示がバグってる…
NES程度のマシンで3Dするにはかけ算とかわり算の処理をいかに軽くするかが
ネックになりそう
そういえばNESでわり算するには
3000/200なら3000から200を引いていくしか無いんですよね?
二進数で考えてもっと高速に出来ないでしょうか。
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 14:06:25 ID:DcPA73Y+]
- >>337
シフト・ローテート
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 14:26:18 ID:5WDJnE2+]
- >>336
>>NESASM制限
そんなのソース分割コンパイルして
自作ツールなり使って再結合すればいいだけじゃん。
それか他のアセンブラ使えよと。
結局NESファイルヘッダの仕様上、
PRG =4MByte
CHR =2MByte
までだけど
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 23:35:35 ID:t+ajaYnQ]
- >>339
NESヘッダって予約領域なかったけ?
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 00:45:42 ID:ZHGNq+Iw]
- 結局何MBまで使えるんだ?
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 06:24:03 ID:8eW3K1w2]
- nesdevにあるDASM32というアセンブラを使って
4メガバイトのマッパー#2 ROM作ってみました。
(ソース汚いので公開はかんべん)
NESヘッダの設定ですが、個数で設定するので最大FFつまり
255個、4メガバイトより1バンク分小さくなります。
いくつかエミュで実行させたんですけど、
うまくいったかと思ったら、データを1バンクずらすと
正常に参照できないみたい、つまり動作不可。
g-nes…ROMの高位番地ではデータのあるバンクが一つおきで正常に動作しています。
アドレスの低いところでは正常動作。
PocetNES なぜか?GNESと同じ動作。不思議です。
NnnesterJ GNESと反対のバンクで正常動作。
VirtureNES これのみ正常動作
yame 起動すらせず
想像するにそれぞれのエミュではPRGROM用の読み込み領域を
1MB程度もってて、それより高い番地のデータはCHRROMに読んでしまう、
それで$4000で区切られているべきデータが$2000になってしまい、
データがどこかへ飛んでしまうという・・・
一応「PRGROMの最後の$4000バイトをC000にハードワイヤする」って
動作をしてくれるエミュは起動だけはしますが…。
正常動作がVirtureNESのみとは寂しい結果に。やっぱり1メガバイトで我慢します。
みんなが使ってるNESASM使えますし。
>341
NESASMを使うと
.bank 127 ;1バンクは8kバイト
が最大ですから、PRG、CHR関係なく全体で1メガバイトのROMを作成します。
マッパー#2、MMC5関係なくこれが限界です。
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 06:26:21 ID:8eW3K1w2]
- >342
「データをずらす」とは
.bank 100
.incbin "data.bin"
を.bank 101 とかにすることです。
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 16:49:22 ID:WLsBR7uE]
- http://gamdev.org/up/img/5350.zip
4MB実験(DASM32)
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 18:43:33 ID:r0o+ynkF]
- マッパー#2(UxROM)に搭載されている74HC161は4bitカウンタなので
ハードウェア的には16KB×16バンク=256KBが上限
HVC-UNROM(ドラゴンクエスト2)は128KB
HVC-UOROM(桃太郎電鉄)は256KBのPRG-ROMを搭載
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 23:52:38 ID:zrKwgU3a]
- 128KBもあれば十分だろう?
どんな大作つくるんだか
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 23:57:31 ID:UtGGvvcD]
- >>344のPRG領域をCHRとして使うことは出来ないの?
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 01:05:00 ID:+7M5hFqf]
- >>347
そういうマッパーを作れば出来る
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 02:34:27 ID:AcntXauZ]
- 任天堂はマッパーとか何で面倒くさい仕様にしたんだろう。
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 08:30:04 ID:nOx6wEC0]
- おっとアホが一人登場〜
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 09:28:21 ID:iVt254r8]
- マッパーは任天堂が作ったんじゃない。
inesの作者が作ったんだ。
- 352 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/21(金) 17:19:24 ID:jGYnqhJ2]
- http://www.nipusa.com/common_product.asp?id=21621
ゲームセンターCX 全回収録DVD
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 05:43:22 ID:yPrEeKvN]
- cnrom的な拡張で$8000-$FFFFまで(0x40000ビット)をすべてバンク選択レジスタにするマッパー作れば
(2 ^ 0x40000) * 8kバイト
じゃね?
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 06:10:47 ID:FjSJzeDh]
- 4MBもありゃサウンドやスプライトのモーションを贅沢に使えるな
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 21:27:20 ID:vozGUBYm]
- だれか
バトルボックス、パチンココントローラ、ホリトラックを解析してほしい。
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 22:44:39 ID:hAEZ/5sO]
- 既出かもしれんが
ttp://nesdev.parodius.com/bbs/viewforum.php?f=11
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/25(火) 10:25:16 ID:eQVOyxW8]
- >>356
それ、ぜんぜん解析されたといわない
ちゃんと解析されてたらエミュで対応されてる
- 358 名前:356 mailto:sage [2006/04/25(火) 10:31:52 ID:EUMeUoZj]
- >>357
俺のは>>355に対するレスじゃないぞw
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/25(火) 10:38:32 ID:+gtJ8b5a]
- >>356
FCdevへ ようこそ
かなと思った。
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/25(火) 11:12:34 ID:9uMNhbWK]
- 自分で解析すりゃいいじゃん
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/26(水) 17:39:03 ID:6Qo7aFja]
- マッパーについて
長文になるがスマン
マッパーについて詳しい事は分からないが、これはNESのヘッダ同様、
iNES作者がnesRomをエミュ上で動かす為に作った情報と思われる。
それは、6502のメインメモリ内で行うバンクの切り替え方式や、持てる
サイズ容量、つまりPRG-ROMやCHR-ROMの数もマッパーにより違う。つまり
マッパーというのはメモリを管理し、データをメモリに割り当て、実行する
手順の方式のようなものだと思う。
そもそも、従来の任天堂のファミコンのシステムには、マッパーという概念
がなく?メーカーそれぞれによって、拡張システムを使うことなどによって、
メモリの管理の仕方が違ってくるのは当たり前で、だがこれはマッパーという
概念がなくても出来た?けど、エミュ上で動かす際に、各メーカーの実行方式
などを分かりやすく整理させようって事で、NESの作者がメーカーごとなどに
マッパーというのを振り分けたんはないだろうか?そしてこのマッパーごとの
実行方法を、エミュレーターに定義させて、これからやるNESROMの中に、その
定義させた同じマッパー番号があれば、晴れてエミュ上で動き、プレイ出来る
という感じではないだろうか?つまりマッパーという概念は、エミュレーター
から始まったんじゃないかと思う
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/26(水) 17:55:28 ID:l6uMv6wp]
- 皆知ってるよ
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 09:28:33 ID:HRBI1O1P]
- >従来の任天堂のファミコンのシステムには、マッパーという概念
>がなく?メーカーそれぞれによって、拡張システムを使うことなどによって、
>メモリの管理の仕方が違ってくるのは当たり前で
その拡張システム(拡張回路&拡張チップ)がマッパーの事だ。
まあ、マッパーという名前自体エミュができてから付いたんだけど。
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 10:18:56 ID:dsl4dmki]
- つ バンク切り替え
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 11:14:41 ID:HRBI1O1P]
- ・マッパーの名前は以下のルールで付けられている
チップ(メモリーマップコントローラ)名 > PCB(基板)名 > メーカー名 > ゲーム名
Nestopiaというエミュレータのドキュメントが世界一正確である。
・マッパー番号は、カセット解析者&エミュ作者が勝手に採番している。
・最近は、iNES形式だとマッパー番号に限りがあるので(0〜255)、番号にとらわれないUNIF形式という
新フォーマットが主流になりつつあるが、UNIF形式のROMイメージを作ることは容易ではなく、
めったに出回らない。
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 13:18:53 ID:HRBI1O1P]
- iNESの作者マーラット・フェイズリンがマッパー34まで定義した。
他のエミュ(Nesticle他)もその定義を守っていたが、新たなカセットを吸いだすにつれ
34までのマッパーでは動かせないので、マッパー4に改造したりと、ユーザーは無理やり
動かしていた。そこで一石をとうじたエミュがfwNES。fwNESはそれまでタブーだった
「マーラット以外の人間による新しいマッパーの定義」を打ち壊し、独自のマッパーを新しく定義した。
結局マーラットもfwNESで定義されたマッパーをiNESで採用することになる。
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/28(金) 00:47:07 ID:uAhY4XOJ]
- 本当は日本人がマッパーの概念を作った方がいいのにな
- 368 名前:361 mailto:sage [2006/04/28(金) 01:23:16 ID:fPhSWEUn]
- みんなマッパーについてレスthank
お陰でより分かった。
ついでに分からない人の為にバンクの簡単な
説明もしてもいい?
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/28(金) 06:13:18 ID:Hn8mMJ+w]
- よろしく。
- 370 名前:361 mailto:sage [2006/04/28(金) 08:13:33 ID:fPhSWEUn]
- バンクについて
間違ってたら誰か指摘して
まずNESromは、ヘッダー(先頭16byte)+PRGROM+CHRROMの3構成
から出来ている。PRG-ROMとは実行命令、分かりやすくいうと、ゲーム
の進め方を表記しているいわばROMの核の部分。サウンドデータもPRG-
ROMに含まれる。CHR(キャラクタ)-ROMとは、ずばりスプライトやBG
の画像データ。が詰まって集まっているROM領域。画像データと言って
も、16進数の数字で絵を表現しているから、実際には数字の集まり。
そして、ファミコンはPRGやCHR-ROMのデータは、いくつかのBANK(バンク)
という固定容量に分けて管理している。PRG-ROMは16kb(これは6502メイン
メモリ内の$8000~$BFFF、$COOO~FFFFのPRG領域のどちらか16kb分)ごとに、
CHR-ROMは8kb(これはVRAM、つまりPPUメモリ内の$0000~$2000のBGが4kb、
スプライトが4kbの合わせて8kbが限界のパターンテーブル分)ごとに分けて、
1バンク、2バンクという単位に分けられている。そして、16kbでは
とても表現しきれないPRG、ゲームでいうと、ステージが増えていくごと
にとても16kbのPRGでは表現しきれないので、ステージごとにバンクを(一気に
PRGを)切り替えて新たな16kbでゲームが表現出来る。
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/28(金) 08:20:49 ID:fPhSWEUn]
- CHR-ROMの場合、ファミコンのVRAMは8×8ドットの画像データを、
BG、スプライトそれぞれ256個しか一度にVRAMに貯めておけないため、
ゲームでいうとテトリスみたいなCHRデータをあまり使わないゲームだったら
これだけで(1バンクだけで)足りるけど、何面もステージがある
アクションゲームなどは、256個のタイルだけじゃとても描ききれない。
そこで、ステージごとに、あるいは、そのステージ内だけでも256個の
タイルでは足りなくなった場合、バンクを切り替え、さらに256個の新たな
画像データも使うことが出来る、こうやってバンクを切り替えることによって、
CHR-ROMの場合、256個の制限が、実際512個でも768個でも使えるようになる。
しかしもちろん切り替える前に使っていたバンクの画像データは使えないので、
必要であれば今使っているバンクも同じ画像データを入れて置くといい。
最後に、そもそもファミコンの処理能力の限界が、6502CPUのPRG領域が
$8000~$BFFF、$C000~$FFFFそれぞれ16kb、画像を貯めておく領域が8kb(拡張
チップなし前提に)なのでこれ以上1つにまとめすぎても、効率は一緒だし、
順々に読みこんでいくより、こうして細かく分ける事によって、
バグが発見しやすくなり、再編集するにも目的のデータに比較的
素早くアクセス出来るようになり、しやすくなる為です、かな?
簡単にまとめるどころか長くなりすぎたorz スマン
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/28(金) 09:41:00 ID:gqyOGCV7]
- そのVRAMってのは違うな。
ファミコンでVRAMと言ったらPPUアドレス$2000〜を言う。
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/28(金) 12:32:52 ID:f9amTu5P]
- >> 370
すげぇ。パソファミで吸出しをしているので結構勉強になったよ。
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 02:55:04 ID:wACD+E+c]
- 久しぶりにテトリス(BPS)やった。十字キーの下押すとブロック回転
という操作性の悪さだが、Aボタンで回転するようにならない?
教えて分かる人。
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 05:09:27 ID:oTeSoYx8]
- ギコ猫以外にアセンブラの講座ないのか?
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 18:30:52 ID:9DB1nkrF]
- >>372
chrバンクの無いカートリッジは$0000からがvramじゃないの?
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 00:43:11 ID:747ffHua]
- CHRがあろうがなかろうがPPUのRAMはVRAMだろうが
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 00:59:19 ID:pEUMR+rv]
- 海外人の名付け方は、ちょっと変なんだよな。
$0000〜1FFF:CHR-ROM or CHR-RAM(CROM、CRAM)
$2000〜2FFF:VRAM
SRAM:日本ではバックアップ用スタティックRAMのこと。海外ではセーブRAMと書かれている。
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 05:43:40 ID:ybfgw47j]
- vramじゃなくchr-ramか。
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 08:02:42 ID:d29i4QWy]
- 0000-1FFFはカートリッジに実装(RAMorROM
2000-2FFFはファミコンに実装(RAM
これが通常のスタイルだから後者の方をVRAMというべきだろう。
6000-7FFFはファミコンではW-RAMという。
カセット分解すればそう書いてある。
NES通はそう表記する人も多い。
上記は全部SRAM(スタティックRAM)である。
ちなみにディスクシステムのRAMアダプタの
BIOS領域はROMで、
PRG領域はDRAM(ダイナミックRAM)で、
CHR領域はSRAM(スタティックRAM)だ。
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/02(火) 14:34:33 ID:tNXz10cu]
- prgを書くとき必須のヘッダ情報とかあんの?
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/02(火) 17:43:15 ID:JuFpwGsl]
- >>381
NES
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/03(水) 07:37:52 ID:3jOke96e]
- >380
$0000-$1fffはカートリッジにRAMが積んであるんですか?
本体にRAMがあってVROMがあるときはRAMが見えないように
なってるだけかと思っていました。
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/04(木) 15:32:05 ID:ALzFyyxy]
- GWに厨学生が来ないスレ
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/04(木) 22:07:37 ID:Diyeh7yC]
- ええこっちゃ
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/05(金) 20:37:18 ID:UVOwJzeW]
- >>378
SRAMって書いてもどのSRAMかわからんことになるからセーブするやつはセーブRAMと書いてるんじゃない?
SRAMのSはSAVEのSじゃないと思うぞ。多分・・・。
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 02:16:15 ID:PigOhM3q]
- >SRAMのSはSAVEのSじゃないと思うぞ。多分・・・。
だから>>378もいうようにスタティックramのSじゃないのかな?
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 08:32:09 ID:IgHE96Bf]
- >>383
その通り、CHR-RAMはカセットに乗ってます。
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 16:20:20 ID:d/JFhHOg]
- >>387
スタティックRAMなのは知ってるよ。というか常識的にはスタティック。
でも>>378の彼はSRAMのSを海外ではSAVEのSと捉えていると思ったんだろう。
- 390 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/06(土) 21:31:23 ID:ZtJ8ZPor]
- なんかぜんぜんオリジナルROMが存在しないのは
どういうわけだろう。
みんな技術勉強して満足しておなかいっぱいなのかな
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 22:00:28 ID:xHrcyiUa]
- プログラムの才能とゲームデザインの才能は違うってことかな
面白いゲーム作りてーなチクチョー
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 22:24:59 ID:VKk/Zpg6]
- ファミコン版AIR作ってる人おるやん
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 22:25:43 ID:VKk/Zpg6]
- http://www3.plala.or.jp/draw4/nikusoft/kaizou/kaizou7.html
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 22:27:15 ID:xHrcyiUa]
- AIRはオリジナルじゃないしな〜…
ついでに改造でもないな
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 07:41:35 ID:zgxBQ8v2]
- 大学の講座で作った奴が以前出てたような
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/08(月) 09:12:40 ID:bzIu/I+A]
- 誰かアセンブラの解説サイト作ってよ
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/08(月) 09:18:27 ID:Wv9kpqZj]
- 10万円くらいもらえるなら作らんでもない
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/08(月) 09:21:17 ID:zEP8DETt]
- >395
これでしょか
98-026 Nintendo カーネギーメロン
ttp://bobrost.com/nes/
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 00:57:59 ID:dlsYEPVu]
- 求む!解析
http://38.teacup.com/kenkyu/bbs
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 01:57:17 ID:QmT7tayn]
- >>398
それそれ。
音楽入りの奴もいくつかあるね
- 401 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/11(木) 04:16:35 ID:+L3VinsW]
- >>398
これってnBasicとか言う奴で作った奴だっけ?
アセンブラなんて無理だから、ファミベーのキャラ書き換えOKで容量UP版みたいな奴が欲しい。
誰か作ってくれないかな。
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/11(木) 04:41:36 ID:CWg5JFoJ]
- そのファミベーってどんな仕様?
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/11(木) 09:40:59 ID:FuBA4LEr]
- >>401
ディスクベーシック
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/18(木) 00:06:37 ID:PnZpO5TT]
- GO TO
http://hieiri.com
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/02(金) 08:15:27 ID:Ym4ZmfuR]
- VirtuaNES v0.93
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/04(日) 12:11:55 ID:aT6YWIIa]
- ∩
_( ⌒) ∩__
//,. ノ ̄\ / .)E)
/i"/ /|_|i_トil_| / / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|ii.l/ /┃ ┃{. / / < バァ〜チャ!
|i|i_/''' ヮ''丿i_/ \_____
i|/ ,ク ム"/ /
|( ヽ -====-\
ゞヽ 三 ) ))
\ヽ ノ
)____{
∩
_( ⌒) ∩__
/ /,. ノ ̄\ / .)E)
/i" / /|_|i_トil_| / / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|ii.l/ /┃ ┃{. / / < ネス!ネス!出たわよー!
|i|i_/''' ヮ''丿i_/ \____________
i|/ ,ク ム"/ /
|( ヽ _,.-===、j、
ゞヽ‐イ/´ ヽ ヽ、
\! ::c:: ! :p
}ヽ __ ノ、_ノ
/ ノ ノ´
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 14:25:48 ID:2IRGM6w1]
- カートリッジのピン配置ってロムアドレスとロムデータとキャラアドレスとキャラデータのピンの他には、制御関係のピンしか見当たりませんが、バッテリーバックアップデータ用のsramとはどのようにつなっがっているのでしょうか?
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/09(金) 22:07:31 ID:S4lVeNYK]
- >>407
W-RAMの制御関係のピンは、
実際にカセット開けて、NESDEVのrom.txtってファイル見るといい。
W-RAMデータバスとアドレスバスは、PRG-ROMと概ね共有してるかと。
マッパーのチップがW-RAMの制御関係ピンの挙動を制御してるってこった。
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/09(金) 22:11:04 ID:S4lVeNYK]
- あと、本体の回路図見るといい。
74LS139で制御の分岐があるよ。
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 09:37:09 ID:9dXaeMnp]
- 質問があります。V3実機でSYSTEMと入力するとどうなるのでしょうか?
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 16:25:05 ID:9dXaeMnp]
- マリオ3のロムから
没ステージと没ボーナスゲームが発見されたぞ。
このサイトのIPSパッチあてるとできるぞ。
http://www.themushroomkingdom.net/smb3_lost.shtml
- 412 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/11(日) 21:17:35 ID:w/FwkWLZ]
- >>408
マッパーしだいなのですか。マッパーは44番ピンがアクティブがどうかで判断してるんですかね。
回答ありがとうございました。
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/12(月) 08:37:30 ID:pEJUJLCt]
- >>412
大体そんな感じでしょう。
より詳しいことは知らんし。
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 02:39:35 ID:0EKmZi3T]
- ファミコンゲームの仕様ってどんなだっけ?
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 13:57:56 ID:Q90khkeU]
- 質問は日本語で
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 11:42:58 ID:annU3c5h]
- 100メガヘルツ動作のファミコンエミュキボン
- 417 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/21(水) 20:21:15 ID:NdFO4MOE]
- 質問でつ!
なんとトラ技付録を手に入れますた!!!
>>244みたいなことやるにはどうすたらいいのかおせーてくだつぁい
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 09:20:39 ID:5VNI611X]
- トラ技付録ってなんのことや?
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 16:54:53 ID:rq16dukI]
- トラ技7月号の付録じゃ無理だよ。
- 420 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/23(金) 03:23:50 ID:8GMm/XaD]
- 4月号の付録に決まってるだろ(>_<;)
>>244みたいなことしてガンガン飛ばしていきたいからやり方を伝授しろ!
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 18:36:37 ID:LITeRSAN]
- 118ページより引用
>DIPタイプのロジックICに換算して数十個に相当するような回路も入ってしまうほどです.
- 422 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/24(土) 20:18:08 ID:abj5NfkN]
- >>421
で、肝心のファミコンってIC幾つなの?
- 423 名前:>>422 mailto:sage [2006/06/25(日) 17:19:11 ID:ZrEWtEIV]
- >>244 8万円
付録 200〜300円
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 03:14:44 ID:/0pIEQJS]
- なあなあファミコンってもしかして
1画面に表示できるのはスプライト256個とBG256個だけなのか?
バンク切り替えすれば一度にいくらでも描画できるってわけじゃないのな
- 425 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/26(月) 04:34:33 ID:kbJtR1D+]
- >>423
やっぱムリポなのねOrz
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 07:29:40 ID:zU849ik4]
- >>425
まぁNESの構築は無理でも、あの基板があればそれなりに面白いことは出来るから
この際マイコン工作を始めてみてはいかがか。
敢えてNESにこじつけるなら、ROMの吸出しをあれでやってみるとかね。
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 11:53:41 ID:30Ki6892]
- >424
そこでラスター割り込みですよ。
画面真ん中で割りこみをかけてバンクを切り替える。
nesdev.comに古い資料があって「ゼロ爆弾」という割り込みが
有るらしいという情報に振り回されて時間を潰した。
ゼロ爆弾は存在しません。つねにスプライト#0を監視する必要有り。
(ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング参照)
nesdev.comのTANESPOTというデモが画面真ん中へんで割り込みをかけて
BGを切り替えて文字表示してるみたい。virtureNESで
パタンピュア表示すると、なぜか文字の画像がないのでびっくりする。
http://nesdev.parodius.com/TANESPOT.zip
自分でもやろうとしたけど挫折…
- 428 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/26(月) 21:37:51 ID:aMy2puCh]
- トラ技付録でオリジナルマッパーICをつくろう!
えいえいおー!!!
本日、カレー曜日(プゲラ
- 429 名前:428 [2006/06/26(月) 21:42:31 ID:aMy2puCh]
- 悪乗りスマソ
知ってると思うが、msxガリウスリスペクトゲーム、La-Mulana完全版、本日公開でつ
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 23:25:31 ID:+snVEmc4]
- >>428
電圧の壁(´・ω・`)
3.3Vと5Vの
- 431 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/26(月) 23:34:57 ID:B509NSnp]
- >電圧の壁
間に
74xx244
とか入れるといいなじゃないっけ??
付録とかでもそうなってたような気が・・・
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 01:57:14 ID:k1emCF41]
- 夏休みにはまだ早いよなあ?
- 433 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/27(火) 05:21:15 ID:GksfYSD2]
- >スプライト256個とBG256個
スプライト64個とBG960個ね
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 21:23:08 ID:f3kcMWUS]
- >425氏の言いたいのはVRAM2000hのうち前半256キャラと
後半256キャラのことかと。いろいろと絵を登録してくと
すぐ足りなくなるからなんとかならないかという意味では。
そういや、スプライトが同時に表示できるのはたった64個なんですね。
横に9個ならぶと消えるし。CPUの速度考えたら64個もタスク出せないし。
制限多すぎ。何か作りたいと思ってもクソゲーやクソデモしか作れない・・・
昔のゲームクリエイターは何を作ってもクソゲー扱いでつらかったろうね。
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 21:30:38 ID:nTAnaqN3]
- そこで奇跡を見せるのが醍醐味だったのだろう。
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 22:47:41 ID:8IcUF09I]
- たしかに奇跡はあったな。
ROCKMAN2のOPのビルを映しながらの上昇とか
- 437 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/27(火) 23:04:19 ID:o+Awi62W]
- >>423
代理店次第じゃ8万の方もチップだけなら3千円位で手に入るみたいだね。
- 438 名前:424 mailto:sage [2006/06/28(水) 01:34:41 ID:GeExzqJg]
- >427
なるほど。こうやればフォントだけのバンクとか作っても大丈夫そうだな。
>433
そういえばそうだったね。書き方も悪かった。
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/28(水) 05:24:07 ID:eRuDshyi]
- >>425
EZ-FPGAはどう?
- 440 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/28(水) 21:00:05 ID:Y8+Rjg6U]
- >>439
サイトアドレスがdyndnsな件が気になるね。
- 441 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/28(水) 21:17:43 ID:Y8+Rjg6U]
- >>439
なんか見たことあるサイトに見えたけど、
秋月電子で発売予定のサイプレスマイコン使ったez-usbというやつの販売元なのか
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/01(土) 20:09:12 ID:K5aFks71]
- どうしてセガのプログラムの凄さに誰も気が付かないんだろう
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 00:55:34 ID:J3rm3a1t]
- どうしてそれをここに書くんだろう
- 444 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/02(日) 17:29:24 ID:Q/g7fRXs]
- スプライト(小妖精)の一ライン表示制限を利用して
キャラクタを行為的に隠すソフトがあるけど
スプライトの表示制限をかけないと
本来隠れるはずのキャラクタが表示される。
この様うな表示制限のない
エミュレータのソフトがありましたよね
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 19:49:02 ID:ofpE957N]
- はい。
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 20:24:45 ID:QzPfHrR7]
- やまほどある
- 447 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/03(月) 11:31:08 ID:UWupiyjp]
- >>444
英語でおk
- 448 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/03(月) 14:44:36 ID:ZWzBmtjk]
- ファイナルファンタジー3のノーチラス号の動きはインド人プログラマーの腕が良かったから
出来た物らしいのですが
具体的に彼の何が優れていたのでしょうか?
彼の技術を解説してるようなサイトとかってありませんかね?
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 16:39:40 ID:ep0j7HGv]
- インド人でしたっけ?
自分は6502界で三本の指に入るとか聞いたこと有る。
たぶんAppleIIの開発で活躍していた人なのではと予想。
関係有るかわからないけどインドでは九九の桁数がすごく多いとか。
子供の頃から計算に慣れ親しんでいるから優秀なのかも。
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 16:44:56 ID:NmCviwWx]
- >>449
インド人は頭いい上に柔軟だからユダヤ人に代わって世界の覇権を握るかも
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 17:23:08 ID:NLHwnqm1]
- 0を発見した国だから侮れない。
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 19:10:31 ID:4RND0dp4]
- ノーチラス号ってなんか特別な動きしたっけ?
海に潜るくらいしか覚えてないや
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 22:42:55 ID:ySawVQ5x]
- 俺は高速移動が印象に残ってる
確か沙羅曼蛇の高速スクロール面で画面上端がかなり乱れてたような気がするが、
FCで全方向高速スクロールって難しかったりするのかな?
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 23:44:54 ID:kuY7QZB4]
- 斜め視点だったっけ?そのせいで難しいのかな
いんどじんは優秀という噂が耐えんが、それが事実かどうかは置いといて
一日に何度もお祈りの時間が必要だったり、残業しないし工程遅れても気にしないしで
使うのは大変という話を聞いた(本国に丸投げした時の話で来日してる人がどうかは知らん)
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/04(火) 10:06:10 ID:AXLWAz1T]
- FFのナーシャ・ジベリはイラン人だろ。
インド人てww
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/17(月) 14:47:26 ID:2+xKwttP]
- アクションゲームを作るときに、マップを2次元配列にして作ってたけど、
傾斜(坂道)の判定ってどうやってんだろう。
特に、マリオ3の1-5の最初みたいな単純曲線じゃない傾斜の接触判定が気になる。
- 457 名前:456 mailto:sage [2006/07/17(月) 14:48:47 ID:2+xKwttP]
- ゴメン。
○ 単純な直線じゃない
× 単純曲線じゃない
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/17(月) 20:34:55 ID:cyH4qSxT]
- マリオ3の1-5も単純な直線だぞ
□□□■
□□■■
□■■■
■■■■
□□□□ □□■■
□□□□ ■■■■
□□■■ ■■■■
■■■■ ■■■■
□□□□ □□□□ □■■■
□□□□ □□■■ ■■■■
□□□■ ■■■■ ■■■■
■■■■ ■■■■ ■■■■
これの組み合わせ
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/18(火) 02:57:52 ID:zTxSSwK/]
- >>458
ありがとうございます。
自分はスプライトの大きさ単位で二次元配列を作って、
キャラクターと地面の接触判定をしてましたが、
その方式だと、キャラが着地するY軸の判定が複雑そうですね。
勉強になりました。
- 460 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/29(土) 11:52:45 ID:TnfUogGB]
- あ
- 461 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/30(日) 23:15:05 ID:0n8cP7Im]
- >>448
ナーシャ・ジベリだろ?
たしかイラン人だったはず。
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/30(日) 23:42:28 ID:iIzfgX4c]
- ただでさえ他人のアセンブリソースは解読が大変なのに、
天才の書く、処理速度を求めたコードは理解できなさそう。
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 00:59:56 ID:s+6bMyxE]
- 俺もインドだと記憶していたが
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 01:13:36 ID:FDHBeKOF]
- http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8A%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%BB%E3%82%B8%E3%83%99%E3%83%AA
高速スクロールってそんなに凄いのか…
とてもそうは思えないんだが実装してみると難しいのかねえ
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 07:20:57 ID:2yWNQmqa]
- 「ボスを倒した直後にセレクトボタンを押すとフリーズする」
「アイテム無限増殖」
て、別に芸術的なバグじゃなくね?
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 08:29:37 ID:K4eU3nzU]
- 自作ロム(ハックじゃなく)作るにあたって、どこかいい解説ページないですかね?
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 22:16:26 ID:8aPwR+g4]
- このスレをttpで検索
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/01(火) 03:25:53 ID:8nGA5LL5]
- >>465
あれにはおどれーた
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/30(水) 08:40:40 ID:ENsBeMld]
- NESのアセンブラ覚えればSNESにもすぐ対応できる?
逆の方がいいかな?
- 470 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/30(水) 09:10:55 ID:ibWAhtSE]
- SNESなんて中途半端なハード魅力あるか?
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/30(水) 10:51:23 ID:naIJayVy]
- 両方に対応する必要があるのかと
本当にやりたい方をやれ
勉強がしたいんなら様々なCPUの数々のアセンブラを試せ
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/04(月) 15:46:28 ID:gRtQ/PUR]
- いや、対応できるのか?と聞いてるんだけど。
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/04(月) 16:54:38 ID:2j1cIDi9]
- 469には無理
以上
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/05(火) 20:29:07 ID:jsLgcO6+]
- >>469
対応できない。
当時、ファミコン開発者がスーファミを開発するには
相当敷居が高い、と何度も言われた。
何もかもが違う上にスーファミには癖があるので
ファミコンの知識を忘れて一から覚え直さないといけない。
何にせよ、プログラムは新しい技術が出るたびに勉強し直しだ。
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/06(水) 18:20:33 ID:1qywb9Pm]
- 紀子様出産インタビューに高橋名人登場!!
http://www.youtube.com/watch?v=W-yIX_ZGeu8
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 00:29:59 ID:o/ZfOwzA]
- 65816の方はあんまり作製したことないけど、
6502に慣れてれば、一から勉強し直しってほどでも無くね?
確かに癖はあるけどね。
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 09:46:12 ID:3YCHFsPA]
- CPUが違えば一からと変わらんだろう
アセンブラが変わればそれも勉強し直しだし
プログラミングに関しては蓄積されるものはあるだろうけど、「6502に慣れてれば〜」てことはない
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 11:32:27 ID:amowl8ol]
- というよりハードが違うんじゃないか?
>>474がいうように
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 12:39:06 ID:UF3BXmeJ]
- 65816って6502と互換なんじゃないのか?
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 16:59:29 ID:rkSGTpyM]
- >>477
>CPUが違えば一からと変わらんだろう
6502でやってた後、65816へ写るのと、他のCPUへ移行するののどちらが簡単かという比較はよく解らない。
でも、マイコン初めての状態から6502をやるのと比べたら、6502から65816への移行は勉強というような大それたことは必要ないのじゃないか。
ニーモニックだって全く違うCPUでも似たような名付け方、バンク切り替え、レジスタアクセスやDMAなんかもソフト屋的なプログラマは普通やらないから、
一度6502やったことがあるのは全然違ってくると思う。
- 481 名前:480 mailto:sage [2006/09/23(土) 17:04:44 ID:rkSGTpyM]
- もっとも、他のCPUから65816への移行の場合でも同じことが言えるだろうし、「6502に慣れてれば〜」とは言えないか。
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 17:27:42 ID:L35nXYj9]
- すずめ愛好会でざっと見たところ、65816は
アドレス空間が16ビットから24ビット
アドレッシングモード追加
割り込み追加
命令追加(乗除算・ブロック転送・コプロ命令)
が違いに見える。
よく考えると65816が癖があるとかより、ppuが別物だからってことかな。
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 19:14:01 ID:3YCHFsPA]
- >481
自己解決乙
ていうか>469はアセンブラについて尋ねてたんだったな
まあそんな質問をしている時点で無理だよねムリムリ
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109955393/
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 20:17:52 ID:1bqqYzoo]
- >>483
>ていうか>469はアセンブラについて尋ねてたんだったな
ん?そういうのは関係ないよ。
解らない>>483を一から勉強し直してこいな。
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/24(日) 23:24:09 ID:8KL/fP1a]
- 微妙なトスが上がったようで
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 18:55:10 ID:YBpjWEI3]
- 互換というより6502をエミュレートしてるんだっけ。
- 487 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/03(火) 20:44:01 ID:QoUwVuVK]
- >>483
アセンブラの話なおさら簡単すぎ、アセンブラはアーキテクチャの違いを吸収する道具なんだから勉強しなおしで大変なんて言ってるアホは死んだ方がまし
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/03(火) 20:59:41 ID:KMfde9li]
- カートリッジ依存とされるvramミラー方式についてですが、
カートリッジのVRAM A10入力(18番ピン)へ、
PPUのアドレスA10を接続した場合→垂直ミラー
PPUのアドレスA11を接続した場合→水平ミラー
ということだと理解したのですがこれで良いんですよね?
あとさらに調べてみて解ったのですが、
ppuからの本体vramの使用権限もカートリッジに握られてるんですね。
/A13(48番ピン)をVRAM_/CS(48番ピン)へ接続するのが標準的な使い方(たぶん)だけど、
たとえば画面をミラーなし4面構成にした時に本体vramを使わないことも可能なようですが違いますか?
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 01:36:02 ID:Nv7oQ20g]
- 配線内容は分からんけど、アフターバーナーはVRAM使わず、ROMにつないでる。
力業で、背景回転させてるんやろな。
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 10:01:44 ID:lcegPcc3]
- >>488
>たとえば画面をミラーなし4面構成にした時に本体vramを使わないことも可能なようですが違いますか?
MMC5がそうかも??
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 12:57:06 ID:3Pa01wJY]
- アセンブラの基礎的な知識はある程度応用が利くが
(といっても他ハードに比べて65C816は嫌がられていたので
とっつきにくいところも多かったのだろう)、
なにより新ハードの性能の理解が大変。
「こういうことをさせたい、ならどう書けばいいか」という部分。
ファミコンとスーファミは、全く違う機械。
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 10:51:27 ID:rECBVBn3]
- >>489-490
ありがとう。
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/06(金) 15:52:09 ID:DUT4mu85]
- >>488
細かいとこまで添削してないけど、そんなんであってる。
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/12(木) 02:57:11 ID:kpx2Febv]
- 誰でもいいから携帯から連続書き込みの仕方教えて。頼む!
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/12(木) 21:50:56 ID:mu1WrdCO]
- スレ違い
- 496 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/20(金) 23:25:52 ID:ITiE4Jy3]
- ファミコンのエミュレータを1から新しく作ろうと思っているんですが、
Nesファイルをバイナリエディタで開いた場合、どのアドレスに
スプライトとBGデータ・プログラムデータが格納されているのを知ることができますか?
すずめ愛好会見ても、ファミコンの事しか書いてなくて、nesファイルに関する情報は
ありませんでした。なので、困っています。
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/20(金) 23:29:29 ID:dFpru9Gs]
- イミフ
バイナリの冒頭何バイト目までがデータのインデックスになってるとか
そんなのを求めてるということか
- 498 名前:496 mailto:sage [2006/10/20(金) 23:42:59 ID:ITiE4Jy3]
- そうです。お願いします。
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 01:32:40 ID:3syZ97sI]
- +--------+------+------------------------------------------------------+
| Offset |サイズ| 内容 |
+--------+------+------------------------------------------------------+
| 0 | 3 | 'NES' |
| 3 | 1 | $1A (Control-Z) |
| 4 | 1 | 16K PRG-ROMバンクの数 |
| 5 | 1 | 8K CHR-RAMバンクの数 |
| 6 | 1 | ROM制御バイト #1 |
| | | %00000000 |
| | | +-++|||+- 0=水平ミラーリング |
| | | | ||| 1=垂直ミラーリング |
| | | | ||+-- 1=WRAM located at $6000-7FFF |
| | | | |+--- 1=512-byte trainer present |
| | | | +---- 1=Four-screen VRAM layout |
| | | | |
| | | +------ iNES Mapper番号 (下位4ビット) |
| 7 | 1 | ROM制御バイト #2 |
| | | %00000000 |
| | | +-++ |
| | | +------ iNES Mapper番号 (上位4ビット) |
| | | |
| 8-15 | 9 | [Reserved for expansion, should be 0] |
| 16-.. | | PRG-ROMバンク (in ascending order). A trainer pre- |
| | | cedes the firstバンク, if a trainer exists. |
| ..-EOF | | CHR-RAMバンク (in ascending order). |
+--------+------+------------------------------------------------------+
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 11:15:08 ID:JrkjKCWv]
- >>496
http://nesdev.parodius.com/
そんな質問する前にnesdevぐらい読め
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 14:19:18 ID:7Ntw2Y9n]
- >>496
そんなこと人に訊いてるようじゃまだまだ無理じゃね?
>>500よめよ
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 18:58:43 ID:Zfm+2azK]
- 検索も満足に出来ないのに何かを作ろうとする輩が多いよな
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 00:27:39 ID:EYqt5Dp+]
- >>496
nesソフトによってまちまちです。
てか、emu作るならスプライトやBGのバイナリアドレスわからなくても、
CPUをまじめにエミュレートさせりゃAPUに信号出力してくれる。
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 00:59:44 ID:Ysu9/z8T]
- >>503
CPUをまじめにエミュレートしても、iNESヘッダに関しては何にもできないぞ
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 14:25:10 ID:EYqt5Dp+]
- >>504
そこはそうね。おっしゃるとおり。
- 506 名前:496 mailto:sage [2006/10/25(水) 21:39:45 ID:+LE8/Z7F]
- >>499 >>500 >>501 >>503 さん
アドバイスありがとうございます。
資料を見てみたところ、以下の計算式でスプライト・BGデータ
の開始アドレスが求められそうです。
(PRG-ROMバンクの数)*16*1024+16
スーパーマリオ1の場合0x8010になります。
YY-CHRで確認しても、同じ結果になりました。
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 23:02:48 ID:U5+xCBT/]
- わざわざそんなこと報告しなくてもいいよ。。。
みんなが初めは通る道かもしれないが、スレと関係ないだろう?
ここはファミコン用ソフトのプログラミングがメインのスレです。
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 23:44:35 ID:w0mjjsss]
- 画像のフォーマットを考えたりするのが楽しいな
これだけじゃゲームにならんのはわかってるんだけど
パレットアニメでかなり盛り上がったり
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 23:50:30 ID:HRb5er71]
- フォーマットってchrやsprじゃないの?
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 23:55:59 ID:w0mjjsss]
- そういうデータとは別にどう表示するかっていう情報を入れたりしてるのね
どの座標に何番のスプライトとかそういう情報
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/26(木) 00:31:41 ID:NY0ZFRLW]
- それはフォーマットじゃなくて配置とか呼ぶのでは。
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/26(木) 00:53:23 ID:23DYdpxa]
- んーこれじゃちょっと解りにくかったか
今度ソース上げるわ
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/26(木) 16:19:37 ID:hY1Rs+TT]
- >>506
これからエミュ作ろうという奴が
誰でも知ってる事報告すんなよw
教えて君ならお断りだ。
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 04:20:18 ID:jZk3y9A1]
- ソースまだ〜?
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 09:38:22 ID:NZjaK8Sv]
- まだまだぁ
- 516 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/29(日) 15:44:06 ID:SaiaPLAK]
- プログラミングの知識がまったくない完全な初心者なんですが、
私利目的でFC(nes)で起動するあるFCソフトの改良版を作りたいと思っています。
改良版っていっても、ベースはそのゲームの原型のままです。
新キャラを加えたり、そのキャラに関するイベントみたいなものを付け加えたり、会話内容や敵の能力などを多少変更するだけです。
で、どうせほぼ原型のままなので、そのゲームのプログラムをそのまま引用しようかと思うのですが、
そのゲームのプログラムをそのまま表示させるソフトみたいなものはありますか?
でプログラミングについてhttp://gikofami.fc2web.com/を見たのですが、プログラミングの仕方もプログラミングの流れもファミコンプログラムの仕組みもさっぱり意味がわかりませんでした。
バカでもわかるようなもっと初歩的なとこから書いてあるサイトとかありますか?
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/29(日) 15:54:45 ID:Q677lox2]
- パソコンを窓から投げれば良いよ。
- 518 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/29(日) 15:59:30 ID:tlGhtqC3]
- 既存のロムの改造は0からゲーム作るより難しいぞ
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/29(日) 19:02:29 ID:Ciu0H8On]
- ク ク || プ / ク ク || プ /
ス ク ス _ | | │ //. ス ク ス _ | | │ //
/ ス ─ | | ッ // / ス ─ | | ッ //
/ _____ // / //
. / l⌒l l⌒l \ )) ____
. / / ̄| ,=| |=、| ̄ヾ / ____ヽ
/ ̄/ ̄. ー'●ー'  ̄l ̄ | | /, −、, -、l ))
| ̄l ̄ ̄ __ |.  ̄l ̄.| _| -| ,=|=、 ||
|. ̄| ̄ ̄ `Y⌒l__ ̄ノ ̄ (6. ー っ-´、}
ヽ ヽ 人_( ヾ ヽ `Y⌒l_ノ
>〓〓〓〓〓〓-イ /ヽ 人_( ヽ
/ / Θ ヽ| /  ̄ ̄ ̄ ヽ-イ
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/29(日) 19:59:33 ID:QkYulig+]
- >>516
http://gikofami.fc2web.com/
で挫折したら、もう絶望的だと思うよ
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/29(日) 20:54:56 ID:PUoRrngH]
- >>516
つ ファミリーベーシックV3
- 522 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/30(月) 08:11:47 ID:CfH9ZniK]
- ファックロムは〜?
- 523 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/30(月) 11:50:09 ID:PhLxa5xD]
- ファミコンソフトのプログラムを解析する方法はないんですか?
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/30(月) 12:04:55 ID:KcunINWf]
- ファミコン 逆アセンブラ で検索しろ
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/30(月) 12:44:57 ID:DuZfc0fs]
- カセットからソフトを吸い出せた奴なら
こんなところで聞かないと思う。
つまりそいつは犯罪者だ!
- 526 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/31(火) 04:39:46 ID:97yyAMOA]
- フリーで1000Kとか大容量を逆アセンブルできるツールないんですか?
どれもシェアで、フリーでも64Kとか32Kまでとかそういうのばっかりです
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/31(火) 11:57:04 ID:wuL/7PaQ]
- ファイルを64kに分割…いやなんでもない
- 528 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/02(木) 00:45:43 ID:UaN0Jw6G]
- >>523
たかが6502の16進数対応コード表ぐらい丸暗記
しろよ、バイナリエディタで16進ダンプリスト
を直接読めよ、このドアホーン
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 09:03:58 ID:mHfvTZNA]
- 相対アドレスはバイナリエディタじゃつらいだろ…常識的に考えて…
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 00:02:14 ID:KT1D/a8u]
- 6502の16進数対応コード表
そんなのあるのか?詳しく
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 00:05:37 ID:fduCSyyc]
- google or die
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 00:08:27 ID:KT1D/a8u]
- 詳しく
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 10:21:35 ID:qWxOgzt7]
- >>532
ググレカス
ttp://nesdev.parodius.com/#Docs6502
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 15:16:08 ID:dG0dxiPS]
- >>530
そんなのも知らないとかゴミ過ぎw
なにしにこの板来てんだよ。
- 535 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/10(日) 02:42:17 ID:Si8fH03k]
- \___________/
∨
___ _
/ ____ヽ /  ̄  ̄ \
| | /, −、, -、l /、 ヽ
| _| -|○ | ○|| |・ |―-、 |
, ―-、 (6 _ー っ-´、} q -´ 二 ヽ |
| -⊂) \ ヽ_  ̄ ̄ノノ ノ_ ー | |
| ̄ ̄|/ (_ ∪ ̄ / 、 \ \. ̄` | /
ヽ ` ,.|  ̄ | | O===== |
`− ´ | | _| / |
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 10:29:21 ID:6RdoHxqk]
- おまいら反応早すぎwww
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 05:32:15 ID:xKfCvhp5]
- 16進数でバイナリから書けるやついるのかよ
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 10:06:52 ID:eL0T+9Le]
- a9 ロードアキュムレーター
8d ストア
4c ジャンプ
60 rts
位は記憶してる。
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/15(金) 09:42:56 ID:GZH5Cflr]
- BRK
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/16(土) 20:33:39 ID:w0Bn91F4]
- 8086なら16進でいける。
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/16(土) 23:36:21 ID:gKy4css4]
- いかなくていいです
意味無いし
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/29(金) 10:43:51 ID:EGs71YLn]
- CPUクロックをどの程度消費しているか表示してくれるエミュはありますか?
フレーム単位のログが採れれば最高なのですが、レベルメーター風でも構いません。
処理速度的にボトルネックになっている部分を発見したいと思っています。
よろしくお願いします。
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/30(土) 00:39:52 ID:4IzhN5hc]
- 消費なんて、常に一定だよ。
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/30(土) 10:02:31 ID:hd/huMBd]
- プログラム側でなんとかしろよな
VBLANK待ちの間カウンタ回しておくとか
処理と処理の間にパレット書き換えておくとか
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/30(土) 11:17:38 ID:V49kDXsT]
- >544
エミュ側で出来るに超したことはないと思うのですが。
暫定的にカウンタ回してやってみます。
ありがとうございました。
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/30(土) 22:52:06 ID:KwveLJEg]
- 背景の色ってどーやって決まるの?
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/31(日) 12:13:30 ID:i82wkXw0]
- 書き込んだパレットの色で決まる
っていうか質問が曖昧すぎて答えようがない
- 548 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/08(月) 22:58:08 ID:f6u5oKtI]
- すずめ愛好会が移転してない?
ttp://vsync.org/
だと英語のサイトになるのだが…これはどういうこと
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/09(火) 00:56:11 ID:esup472z]
- ドメインの契約期限切れだな。
- 550 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/09(火) 05:27:31 ID:vloGOJp/]
- ついに消滅か
http://web.archive.org/web/*/vsync.org/
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/09(火) 15:24:42 ID:E0fVmuLN]
- ネットアーカイブまで情報削除ということは
サイト主から要請があったってこと?
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/09(火) 15:28:53 ID:64AevRum]
- アーカイブは見れるよ?
抜けてるページがあるけどね
- 553 名前:511 mailto:sage [2007/01/10(水) 15:06:36 ID:Mt2U8F0d]
- ほんとだ。たまたま二、三個開いたのが消えてただけでした。
May 24, 2003とかありました。
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/13(土) 01:30:43 ID:B2HxxUYK]
- >>548
ドメイン期限切れかつ、ドメイン屋に持ってかれた模様。
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/13(土) 20:57:39 ID:cZuk4KgL]
- この手のサイトはローカルに保存してるから大丈夫だけど
国内の情報サイトが減るのは悲しいのぉ
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/13(土) 23:43:48 ID:A4Rksc3S]
- ここに移転したみたい
http://www.lv1.net/
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/15(月) 07:53:58 ID:zPYkCLWV]
- >>556
本人乙?(´・ω・`)
- 558 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/17(水) 03:44:15 ID:5WtFBIfD]
- とりあえずブックマーク
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 12:33:48 ID:KXgvGv1Y]
- ファミコン仕様のビデオカード
つhttp://www.bripro.com/low/hardware/nesvidcard/index.php?page=how
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 12:34:27 ID:KXgvGv1Y]
- パソファミ以外のフリー&オープンソースの吸出しソフト作って欲しい
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/18(木) 08:09:55 ID:zlEG0q48]
- ヴァーチャルコンソールでテストできたらなあ
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/19(金) 19:10:38 ID:xwSDibBh]
- すずめの旧ドメイン復活してんね
- 563 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/20(土) 05:27:11 ID:8chVlppz]
- 復活させるんなら掲示板の荒らしどうにか汁
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 00:16:15 ID:bw+X2Hbp]
- ファミコンのパレットってどんな色使えたっけ?
詳細のってるサイトある?
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 00:54:11 ID:ngcd8euD]
- 既出かもしれませんが、こんなのやるらしいです。
TV ゲーム・ジェネレーション〜8bitの魂〜
http://www.mondo21.net/variety/tv-8bit/index.html
オリジナル8bitゲームソフトの開発に挑戦・・・って、
やっぱファミコンですかね。
うち、スカパー見れないや・・・。orz
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 01:07:22 ID:ngcd8euD]
- >>564
> ファミコンのパレットってどんな色使えたっけ?
> 詳細のってるサイトある?
http://www.wizforest.com/OldGood/FamiCom/FamiMisc.html
ここの下のほうに載ってました。
52 色しか使えないんですね。
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 11:14:05 ID:Y1M5rYJw]
- おまいらyy-chr使わんの?
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 15:36:51 ID:jR+I0quX]
- >>564
G-NES, VirtuaNES使えよ
デバッガとかパレット表示機能あるだろが
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 16:43:55 ID:KmWDux+r]
- エキサイトバイクは、標準52色以外の灰色を使っている。
- 570 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/24(水) 12:55:49 ID:lJqeZS5D]
- どうやって?
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/24(水) 13:16:32 ID:oQ8ow/2O]
- またVIRTUANES信者のパレット論争がはじまったかw
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 23:19:45 ID:DY0spxhP]
- けっきょく南極でも使ってたぞ>標準以外
標準52色ってのもちょっとおかしい。52+黒(0F)の53色なら分かる。
20と30はまったくと言って良いほど変わらないので、
こっちをカウントしないって事だろうか?
ちなみに2D、3Dには灰色が入ってるが、ファミコンタイトラーなどは
赤が入ってる。だから、そこを使ってるゲームは赤で表示される。
上で書いたけっきょく南極のBGの模様なんかで分かるはず。
ちなみに自分の行った専門学校では使用禁止色と習った。
ViruaNESも俺のパレットを元に灰色とかを弄っただけらしいので、
議論してもあんま意味ないかも知れんぞ。
現在、作成中のパレットを貼ってみる
http://www.geocities.jp/hlc6502//hlc6502/trash/NewFamiV.lzh
あと微調整だけなんだが、そこで面倒になって放置中
今まで公開されてるパレットより良い…予定。
ちゃんと2D、3Dも実機に合わせて作った<昔は作れなかった
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 17:37:59 ID:FKivmsUl]
- URL書きミスしてた(^^;
http://www.geocities.jp/hlc6502/trash/NewFamiV.lzh
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 03:49:11 ID:sNIG7Nt/]
- >>573
>ファミコンタイトラーなどは赤が入ってる
まじですか!
私、ファミコンタイトラー持っているので試したいです。
けっきょく南極のどのへんにグレー(赤)が使われていますか?
エキサイトバイクとともにで教えて下さい。
ファミコンタイトラー以外はなんでしょうか?
C1?ツインファミコン?シャープ系ですかね?
- 575 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/12(月) 19:45:46 ID:g9GJV/Xz]
- ファミコンの専門学校なんてあるの?
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 00:43:15 ID:jYTNKjAk]
- >572
そんなに詳しいのにプログラムできないのか?
俺もソーサリアンやったことがあれば参加するんだけどな
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 17:09:09 ID:fpNBzdGv]
- 13番の黒は、14番や15番などの黒よりさらに黒いよ。
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 21:40:37 ID:FtjMmHNF]
- NTSCにいわゆるBLACKER than BLACKだな
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