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RPGツクールMZ_23作目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/14(水) 12:48:01.02 ID:ELccb8lL.net]
2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■RPGツクールMZ公式サイト
https://tkool.jp/mz/

■販売サイト
・Steam
https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/
・ツクールストア
https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz
・DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html

■MZ用素材・ツクールストア
https://store.tkool.jp/products/resource/mz

■前スレ
RPGツクールMZ_22作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/

■過去スレ
RPGツクールMZ_21作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1676071963/
RPGツクールMZ_20作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1670304374/
RPGツクールMZ_19作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666581518/
RPGツクールMZ_18作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663139886/
RPGツクールMZ_17作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659900763/
RPGツクールMZ_16作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1655466406/
RPGツクールMZ_15作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1650802123
RPGツクールMZ_14作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1646913605/
RPGツクールMZ_13作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1644895088/

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:49:29.05 ID:iHb9N+Fp.net]
>>760
準備ターンと攻撃ターンで敵が2回攻撃してきてそれぞれ攻撃属性違ったらこっちの負け確率上がらない?

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:54:03.51 ID:lTKfrY9S.net]
>>763
敵は別に毎回必ず攻撃ばかりしてくるわけではないからな
エンハンスかけることもあるし防御することもあるしHPを回復することもある
敵がエンハンスや防御を1ターンかけてやってるときは当然味方の攻撃は確実に成功する

なのでそれも含めて「トータルで」攻撃が成功する確率はおおむね3分の2程度になる

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:54:45.10 ID:lTKfrY9S.net]
>>761
それを言い出したらローグライクのカードバトルゲームだってほとんど運ゲーみたいなものではないか

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:00:24.13 ID:iHb9N+Fp.net]
準備ターンで属性が合って無傷だったとしても
攻撃ターンで敵が違う属性攻撃してきたらダメージ受けちゃうんじゃないの

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:01:42.93 ID:AjOn+iMb.net]
単純に楽しくなさそうなんだよな

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:04:03.87 ID:H3F9OTNi.net]
敵キャラがこっちの行動を読んで出す手を決めるような仕組み作れるんなら良いけど、もちろんそんなの無理でただの運ゲーなんでしょ?
ボタン押す手間が増えただけじゃん

【単調】に【テンポの悪さ】を足しても【戦略性が高い】にはならないんだよ

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:06:23.56 ID:lTKfrY9S.net]
>>766
それを心配するのであれば、防御スキルを使えばいい
軽減率は100から50に下がってしまうが、敵の属性に関係なく全ての攻撃のダメージを防げるよ

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:07:47.53 ID:lTKfrY9S.net]
>>768
でも何もしないよりマシではある
予備動作なしの攻撃スキル連打して勝つだけの作業ゲーではどうしようもないよ

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:09:38.22 ID:iHb9N+Fp.net]
>>769
そうじゃないんだ
ジャンケンで勝ってもダメージ受ける場合があるし他にもなんかルールがしっかりしてなくてプレイヤーの納得感が薄そうなんだ



784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:10:14.96 ID:lTKfrY9S.net]
>>767
じゃあ質問させてもらうけれど、予備動作なしで攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲームが面白いのかい?

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:10:30.08 ID:QRUQO415.net]
作業ゲーよりたちが悪い運ゲーでウエメセw
予備動作→敵の攻撃属性なんて分からないのに攻撃食らうかもしれないから防御しようw
頭悪すぎてまったく楽しくないw

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:13:13.44 ID:H3F9OTNi.net]
単調だとつまらないから何か要素を足すのはいいんだ
でもそれを運にするのが駄目なんだよ

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:14:05.11 ID:iHb9N+Fp.net]
準備ターンとか攻撃種類で自軍の耐性とか無しにして敵の耐性が毎ターンランダムで変わるくらいシンプルにしてよくない?

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:14:36.16 ID:/0kHHMN5.net]
じゃんけんか・・・
そういえばスターオーシャン3というゲームもそんな要素あったな

789 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 17:15:39.04 ID:CkjRfmF2.net]
ここでうだう言行っても仕方ない
実際に出してみて反応待ってみてくれ

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:15:43.36 ID:jLHdJ8Rb.net]
じゃんけんならわざとグーを連続で出して次もグーかと思わせるみたいな心理戦があるけど
CPUのランダム勝負でじゃんけんさせられてしかも準備ターンまで必要ってw

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:16:35.04 ID:lTKfrY9S.net]
>>775
それはシステム的に実装が難し過ぎると思う、プラグインかもしくはプログラミングが必須になる
俺の考えたアイデアの優秀なところはプラグイン無しでお手軽に誰でも作れるところだ

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:17:39.73 ID:iHb9N+Fp.net]
ジャンケン要素ある戦闘といえば大航海時代2の一騎打ちはわりと好きだったな

793 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 17:18:43.48 ID:CkjRfmF2.net]
じゃんけん突き詰めたらポケモンになるんじゃね



794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:18:59.17 ID:6PDqyGUK.net]
MZのシステム理解してない奴がすげーデタラメ連発してんの笑うw
なにがプラグインなしじゃできないだよw

795 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 17:20:45.05 ID:iHb9N+Fp.net]
>>779
敵の耐性変えるのはバトルイベントを毎ターンおこして変数スゴロクで耐性選ぶだけで出来るんじゃない?
ランダムじゃなくて法則性があってもいいし

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:21:41.79 ID:LpbPI7yo.net]
敵の耐性がターンごとに変わるのは実装が難しいw
ターンのはじめにステートつけるだけだろw

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:23:02.99 ID:lTKfrY9S.net]
>>771
確かに現状のままだと攻撃おこなう2ターン目だけじゃなく、予備動作でしかない1ターン目すらダメージ受けてしまうのは不便だな

じゃあ、ジャンケン要素があるのは2ターン目のみで、1ターン目では敵の攻撃の属性に関係なく確実に全ての攻撃ダメージを無効化できる設定にしよう
これならかなり強力だし、1ターン面倒な予備動作をする手間をかける価値があるから、プレイヤー側もそんなに損をした気持ちにならないだろう

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:25:38.69 ID:WuItPSec.net]
商業作品だけどYIIKポストモダンRPGが反面教師として好例だな
ターン制コマンド戦闘で、プレイヤーが有利に働くとはいえ通常攻撃/被弾する度にミニゲームやらせて滅茶苦茶テンポが悪くなってボロクソに叩かれる一因になった

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:32:21.90 ID:H3F9OTNi.net]
ゲーマー側の視点に全く立ててないよね
そのシステム見た人はまず「面倒くさそう」って思うんよ
で、説明よく読んで「運ゲーじゃん」ってなる

プレイしてみようって気にならないんだよね

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:37:42.86 ID:LHx5QksU.net]
ID:lTKfrY9Sはアイディア(妄想)を考えるのが楽しいだけで、実装する気はないんでしょ?

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:38:49.18 ID:lTKfrY9S.net]
>>788
実装するためのアイデアに決まっているだろう

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:46:38.31 ID:LHx5QksU.net]
え、マジ?そりゃ楽しみ
いつ頃できそう?

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:50:19.17 ID:iHb9N+Fp.net]
>>785
それだと毎回準備ターンで敵の攻撃がスカるのがかっこ悪いな
かといって敵を2ターンに一回動くようにするとこっちの準備ターン無し攻撃やアイテム使用と噛み合わないし
もうちょっと組み直したほうがよさそう



804 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 18:45:03.47 ID:CkjRfmF2.net]
共同制作の相手が言ってるわけでもないし好きにさせたらええねん

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 18:58:51.29 ID:AjOn+iMb.net]
>>772
めんどくささがないぶんそのほうがまだマシ

806 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 19:00:33.63 ID:CkjRfmF2.net]
前提からして
攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲーム
がそもそもおかしいと気づくべき
雑魚戦ならそれでいいしボス戦なら敵の行動見直した方がいい

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 19:13:24.32 ID:dO328JI1.net]
ファミコンのドラクエあたりからRPGの知識か止まってるんだろうね
ツクール開発会社の社員と同じでw

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 19:39:32.96 ID:f83+c2KT.net]
そもそも敵の行動を予測できない時点でゲームになってない
デフォルトで1ターンに2回行動できて魔法を防ぎつつ蹴りを打つか
蹴りを2発打って大ダメージを狙うか
攻撃と蹴りを打って安定ダメージを狙うか
1ターン内で組み合わせを選べた方がまだまし

809 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 19:50:51.29 ID:1eoTkHjX.net]
戦闘そこまで楽しみたいならRPG以外というジャンルになるわ俺の場合
コマンド選択式のバトルで何をそこまで突き詰めたがるのか求めてるのかよく分からん

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 20:35:24.90 ID:lTKfrY9S.net]
>>794
攻撃スキル連打すれば勝てるというのは比喩だよ
本当に文字通り攻撃スキルだけ連打してれば確実に勝てるというわけではないよ

実際にはエンハンスかけて火力上げたり、HP減ったのを回復させたり、アイテム使ってなんかやったりとかもう少し色々やることがあるから

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 20:36:44.84 ID:bZRW2WIL.net]
まじでこいつバイキルトかけてベホマズン使いながら殴ってれば勝てるくらいのゲームで知識とまってそうw

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 20:36:54.87 ID:lTKfrY9S.net]
>>796
相手の行動を先読みする要素持たせるのが面白いのは理解出来るけど、それって対人戦とかならともかく対CPU戦のオフラインゲームじゃ難しくない?

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 20:40:16.27 ID:lTKfrY9S.net]
>>799
相手の揚げ足とって否定するだけなら小学生でもできるんだわ
他人を批判する前に、自分なりのいいアイデアがあるならそれを表に出すべき



814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 20:40:37.60 ID:vfr/3xS7.net]
今時ドラクエでも予兆やエフェクトの色にあわせて効果時間短い属性バリアはって大ダメージを防ぐくらいの要素あるだろw

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 20:40:41.46 ID:Cy2tYMOr.net]
バフデバフモリモリでギリギリ勝てたやったー!も嫌いじゃないが疲れるんよ
そう言うのは一週間に一回ぐらいでいい

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 20:43:05.62 ID:lTKfrY9S.net]
>>790
1ヶ月後くらいかな

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 20:43:46.09 ID:u65MMPkS.net]
なんで?
お前デフォルトのステートですぐできるって言ったじゃん
何にそんなに時間掛けるの?

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 20:46:35.38 ID:lTKfrY9S.net]
>>805
システムだけなら今日にでもできるが、キャラクターのグラフィック手描きするのに時間がかかる

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 21:02:42.68 ID:lVFTlHBC.net]
>>806
キャラまで作るということは戦闘システムだけじゃなくてゲームとして作るってこと?

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 21:54:56.69 ID:61SYIbXt.net]
>>806
システムが面白いかどうかの話をしてるんだからサンプル品を作ればいいじゃん。

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 22:01:43.56 ID:0DQru87W.net]
新しいシステム入れるなら
まずテスト版を作って、ちゃんと動くか
そもそも面白いのか確認してからでなけりゃ
本編作れるわけないんだけどな
そのへんが分からないあたりワナビ

822 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 22:19:29.20 ID:CkjRfmF2.net]
ガンブレードのタイミングよくボタンおすのですらめんどくさいと思うのが大多数のプレイヤーぞ

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 22:33:43.04 ID:70T2GGvg.net]
RPGは戦闘前の準備・キャラのカスタマイズが面白くて戦闘自体はサクッと終わるのが理想



824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 23:16:44.53 ID:yqOy/veB.net]
何かめちゃくちゃ香ばしい奴が連投しまくっててふいたw

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 23:22:54.06 ID:rKRLBXGP.net]
どんだけ必死に連投しようと内容が僕が考えたランダムじゃんけんバトルは面白いんだと言い張りたいだけなあたりでお察しな知能

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 00:13:41.77 ID:GNPLVmCe.net]
三竦みって考えは決して悪くないんよ
ただ普通のRPGの文法とは相性悪い

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 00:29:49.03 ID:QgThxECX.net]
ポケモンじゃん

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 00:32:05.12 ID:od6g3UCU.net]
ファイアーエムブレムの三竦みなんかは
ジャンケンじゃなくて属性に過ぎず、最初から相手の手が見えてるから
パーティ編成や成長戦略が運任せになってるわけじゃない
一番重要な要素でゲームの中心がジャンケンだと
誰が見てもつまんなそうだもんな

でも実際はどうなるかなんて分からないんだから
さっさと現物を出せば話なんてすぐ済むんだがな

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 00:55:09.43 ID:Mp4AcV ]
[ここ壊れてます]

830 名前:QB.net mailto: MZ発売以来誰も作品公開しなかったこのスレでついに公開する奴が出てくるのか
胸熱
[]
[ここ壊れてます]

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 00:59:25.10 ID:QgThxECX.net]
こんなスレで公開したら後悔するやろーw

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 01:21:42.32 ID:f6Y2GuVy.net]
>>808
なるほどそういう考え方もあるのか

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 01:27:19.02 ID:f6Y2GuVy.net]
>>797
本当はRPG風カードバトルゲームかRPG風パズルゲームが良かったけれど作れる技術を持っていないから、ふつうのRPGで妥協してる



834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 01:31:17.63 ID:f6Y2GuVy.net]
ジャンケンバトルいらないというのはオーソドックスなふつうのRPGが作りたい人に向けてのアドバイスとしては正論だと思うが
自分の場合奇を衒ったものを最終的に目指しているのでたぶん話が噛み合っていないのだと思う

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 01:33:31.77 ID:f6Y2GuVy.net]
>>807
そりゃ当たり前でしょ
システムだけ作って本編作らないなんて意味ないじゃん

836 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 01:42:38.09 ID:QgThxECX.net]
いや散々ボタン連打がつまらんとかいってんだからそりゃ普通のRPGとして受け取るだろ

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 02:04:53.95 ID:xPiZo5WT.net]
三すくみが攻撃・魔法・蹴りなのが意味不明すぎる

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 02:07:46.63 ID:f6Y2GuVy.net]
>>824
攻撃は攻撃力、魔法は魔力、蹴りは素早さ(脚力)にそれぞれ対応してる

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 02:09:25.06 ID:T8FyUMce.net]
>>799
でもそれくらいのゲームが一番売れそう

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 02:28:46.63 ID:hGEa7GAU.net]
>>825
普通はパンチの方がキックより2.5倍以上は早いんだけどなんで蹴りが速さなの?

841 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 02:48:05.18 ID:QgThxECX.net]
素早さを使ってるだけでステータス的には脚力ってことなんじゃね

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 03:03:21.92 ID:MIaly1ar.net]
まあ正直、個人制作のゲームで売上求めるならゲーム性は出来るだけシンプルにしてエロで勝負するのが一番だよ

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 03:04:33.71 ID:f6Y2GuVy.net]
>>827

>>828さんが説明してる通りだよ
素早い者→早く走れる者→脚力がある者、という連想

あと通常攻撃はパンチじゃなくて剣とか槍のイメージ(個人的には、だが)



844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 03:19:18.52 ID:f6Y2GuVy.net]
もうすぐできるからアップするよ

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 03:26:26.18 ID:f6Y2GuVy.net]
https://23.gigafile.nu/0817-ndf6406e35733eafa199adf4f6f1f813f

ツクってアップしたよ

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 03:31:52.93 ID:f6Y2GuVy.net]
準備系スキルはどれも消費コストが異なっているので、残りTP量に余裕がないときは消費ゼロのキック準備、
残りTP量に余裕があるときはTPを消費する攻撃準備、と使い分けをするとより勝ちやすくなる
キック攻撃はTP消費ゼロな代わりにやや火力が控えめで、通常攻撃はTPを消費するがより火力が高い
また負けてしまってもゲームオーバーにならない上、敗北報酬としてアイテムと経験値がもらえるので気軽に再挑戦しやすくなっている

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 04:08:18.18 ID:JaJGv0TG.net]
うおお!!めっちゃ面白いじゃん!続編希望!!

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 04:26:36.20 ID:ItIiPvCB.net]
おもしろいね
ノムクラさん疑ってすいませんでした(ペコリ

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 04:31:31.20 ID:cta1klRZ.net]
ムノクラさんならやってくれると信じてましたわ

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 04:37:54.85 ID:f6Y2GuVy.net]
MZじゃなくてMVなのは、申し訳ない

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 04:38:10.47 ID:RCyxQ0K+.net]
意外とおもしろくてワロタw

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 04:38:42.13 ID:buXvrA27.net]
ここまで俺の自演

853 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 04:41:29.89 ID:QgThxECX.net]
ファイルサイズ 768.41MB
MVってこんな重いんか



854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 05:05:00.65 ID:6VGyrDQL.net]
面白すぎて眠れねー
ぜひやってみてくれ

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 05:30:28.15 ID:RmFMi4A4.net]
素早く走れるから蹴りの威力が〜てバカじゃないの
体重移動も考えたら自然と上半身の筋肉も必要になると分かりそうなもんだが

856 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 05:54:57.15 ID:QgThxECX.net]
なにを見てそう思ったか知らんけど流石にお前のほうが馬鹿みたいだぞ

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 08:42:10.42 ID:/LI7fZWf.net]
>>832
仮組だからかもしれないけど細かい所でいろいろストレスたまる仕様だな
攻撃準備→TP足りなくて攻撃できないからTP貯める→攻撃準備解除で攻撃できないっていうのもイラッとした
魔法とキックは準備したあと攻撃コマンドじゃなくて下の方にコマンドが現れるのもよくわからなかった
あとこのシステムは敵が複数だと別属の攻撃が来る率上がって敵が有利すぎると思う
それと通常戦闘は普通って言ってたけど通常攻撃がTP消費になってる現状だと通常戦闘出来なくない?
イベントで一回あるくらいだったらいいけど毎ボスこれはかなりきついと思った

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 09:05:12.65 ID:elY8PZ6P.net]
842 名前は開発中のものです。 sage 2023/08/12(土) 05:30:28.15 ID:RmFMi4A4
素早く走れるから蹴りの威力が~てバカじゃないの
体重移動も考えたら自然と上半身の筋肉も必要になると分かりそうなもんだが


テンプレにして永久に残して欲しいこの馬鹿なレス

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 09:59:36.99 ID:ex4g8zBi.net]
素早く動けるから蹴りなんです(キリッ


まったく意味が分からない
この内容だと素早く動いてるのは無詠唱で使える魔法じゃん

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 10:04:33.75 ID:y7Y28/dj.net]
攻→防→魔でシールドアタックとかにすればいいのにね
なんでキックw

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 10:54:26.51 ID:/LI7fZWf.net]
新しいシステムを考えるのはいい事だしどんどん発表してくれたらいいと思うけど
このジャンケンシステムはうまくいってないな
売りの当たった時の爽快感は感じなかったし準備の1ターンの必要性も感じなかった
ほとんどの人がめんどくさいと思うと思う

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 11:26:08.91 ID:/3Af6ruD.net]
本人は面白いと思ってるのかもしれんが誰もが思い付いたけど面白くないから採用しなかったシステムな雰囲気

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 11:43:48.56 ID:DgglI8I6.net]
蹴りで笑うわw



864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 11:49:21.37 ID:otwn+pZS.net]
あくまで個人の感想ではあるが、現行のシステムではうーん、って感じ。
ただ、世界観とか上手く使えば活用の仕方はあるかな。
剣豪同士が1対1で戦う設定で、攻撃、牽制、回避とかにする。敵も同じようにどれか1つ選ぶようなシステム。
まあ、戦闘自体が自作になるかもしれないけど。
あとは正解の時のダメージを5倍くらいにしたうえで、「ギャンブルダイス」とかいうスキル名にして
特定のキャラ(ギャンブラーとか)だけが使えるスキルにしてもアクセントとしていいかもしれない。

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 12:30:49.61 ID:nrdK+Ue+.net]
なんつーか30年前の大航海時代のミニゲームの戦闘そのまんまだよね
すげーつまんない

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:01:08.22 ID:f6Y2GuVy.net]
>>844
雑魚敵は「雑魚敵キラー」という固定ダメージ9999のスキル使って1ターンで倒せる仕様になってる
こういう時間かかる戦闘はボスと中ボスだけだよ

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:06:40.73 ID:f6Y2GuVy.net]
これ毎回やらされるのならそら確かにだるいけど実際には8割以上の敵が雑魚敵キラーで1ターン撃破できて、ジャンケンバトルする必要性あるの大ボスと中ボスだけだからな

しかもレベル上げたり武器を整えたりすれば、準備なしで直接撃てる優秀なスキルの割合もだんだん増えていき、中盤と終盤はジャンケンバトルしなくてよくなる(つまりその頃には通常のRPGとほぼ同じになっている)

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:08:47.38 ID:2VgmWpHY.net]
最初から通常のRPGすればよくね?

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:11:09.23 ID:f6Y2GuVy.net]
>>855
それじゃつまんないだろ
最初は弱いところからスタートしてだんだん強くなっていくのがRPGの醍醐味のひとつなんだから、レベル低ければ低いほど不便になるのは正しい

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:14:23.13 ID:GNPLVmCe.net]
最初が一番不便なのはまあわかる
レベルをあげて物理で殴ればいい、と言うゲームの売り全否定を自分からやったRPGがあってな...

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:14:44.24 ID:hm6ja7YY.net]
最初から雑魚とエンカウントしなきゃよくね?

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:17:57.85 ID:f6Y2GuVy.net]
対人戦ならともかく、対人要素がないオフラインゲームでランダム要素(運任せの要素)なし、となると以下のいずれかになってしまう

・作者が想定した通りの最適解の動きをプレイヤーがカッチリしてくれなきゃ絶対勝てないシビアなゲーム
・誰でも簡単に勝てる達成感がないゲーム

対人要素がないオフラインゲーム作るならランダム要素はあった方がいい
作者が想定した通りの最適解の攻略法をしてくれないプレイヤーでも、運が良ければ敵とのジャンケンバトルで勝ててしまうというのは、ゲームがシビアになり過ぎないちょうどいいバランスになる

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:18:39.22 ID:MIaly1ar.net]
>>832
これ実際に作って自分でプレイした感想はどうだったの?
面白かった?



874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:19:38.27 ID:f6Y2GuVy.net]
>>858
敵を倒してないのに無条件に報酬だけ寄越せってことか
さすがにそれはゲームとしてダメすぎるでしょ……

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:20:45.29 ID:f6Y2GuVy.net]
>>860
そりゃこれだけ単品で遊んでも面白くないのは当たり前の話でしょ

「完成版」は音楽もグラフィックもストーリーも込みで評価するからまた話が違ってくるし、スキルや武器やアイテムのバリエーションももっと豊富になる






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