- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/14(水) 12:48:01.02 ID:ELccb8lL.net]
- 2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。 ■RPGツクールMZ公式サイト https://tkool.jp/mz/ ■販売サイト ・Steam https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/ ・ツクールストア https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz ・DLsite https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html ■MZ用素材・ツクールストア https://store.tkool.jp/products/resource/mz ■前スレ RPGツクールMZ_22作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/ ■過去スレ RPGツクールMZ_21作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1676071963/ RPGツクールMZ_20作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1670304374/ RPGツクールMZ_19作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666581518/ RPGツクールMZ_18作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663139886/ RPGツクールMZ_17作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659900763/ RPGツクールMZ_16作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1655466406/ RPGツクールMZ_15作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1650802123 RPGツクールMZ_14作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1646913605/ RPGツクールMZ_13作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1644895088/
- 700 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/10(木) 16:53:29.57 ID:uEaBn+GX.net]
- >>683
>でもAIは絵が描けない人間にとっては希望の星なんだよな 努力も何もしなかった連中がそういった理由で手を出してるうちは生成AIも使いこなせない
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/10(木) 17:03:12.41 ID:x7jJjj/7.net]
- >>690
RPGツクールスレでそんなこと言ってもなw プログラミング出来なくてもRPGツクール使えてる人間いっぱいいるでしょ
- 702 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/10(木) 19:18:35.73 ID:a1NnxEy4.net]
- さすがにそれは違うわ
ツクールと言えどまともなもの作るとなればそれ相応の根気と労力が必要になる 対するAI絵はプロ並みの完成絵がすぐに、簡単に、大量にだから
- 703 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/10(木) 19:31:22.14 ID:Tb8PvKYH.net]
- またRTPかよ、また○○の素材かよ、などという風潮さえなきゃ
グラフィックなんざなんだって良かったものの… まあクレバーな奴はその辺上手くやるわ
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/10(木) 19:57:03.48 ID:gFxJrzeU.net]
- 店「こだわりの樹を苗から育てて一本一本心を込めて作った割り箸です。有料です。」
客「隣の端材から出来てる割り箸下さい」
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/10(木) 21:05:02.45 ID:TvgOpcmS.net]
- >>689
既存の名作のオマージュでいいので面白いゲームシステムがどんなものか知りたい
- 706 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/10(木) 21:15:34.20 ID:ReIIdy5u.net]
- ツクールで取り入れられてるので人気ありそうなのといえばランダムエンチャとか閃きとかじゃね
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 01:56:37.69 ID:JUhruCTX.net]
- ぶっちゃけランダムドロップが一番面白い
ステータスが1違うだけの付与つき装備(性能もダメージも変わらん)とか下らないシステムの代表
- 708 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 02:07:45.02 ID:CkjRfmF2.net]
- ランダムエンチャでステータス増やすだけのやつは三流
せめて特性つけろ
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 03:04:46.49 ID:FVx/7ai7.net]
- ツクールだとアイテムも装備もスタック方式だから装備ひとつごとにランダム特性とか付けられんからなあ
- 710 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 03:14:36.32 ID:CkjRfmF2.net]
- プラグイン絶対あるやろ
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 04:28:17.94 ID:lTKfrY9S.net]
- 敵を殴りたいときには通常攻撃のコマンドワンクリックで、予備動作なくすぐに殴れる、というのがゲームを単調にしていると感じる
通常攻撃が爆発的な高い火力だと敵をあっという間に倒せてしまうのでふつうはこれの火力を抑えることでゲームバランスを調整しているのだがこれは個人的にはテンポが悪いように感じる 通常攻撃の火力ってもう少し高くてもいいのだが、なんの工夫もなしに高火力にすると簡単にボスを倒せるゲームになってしまい、ゲームバランスが崩壊してしまうのでなんらかの制約を持たせたいところ 火力下げる、以外で
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 04:34:35.64 ID:lTKfrY9S.net]
- で、ジャンケンのアイデアを思いついた
ジャンケンの3すくみのように、それぞれ強弱関係にあるスキルを3つ用意する 通常攻撃は魔法に強く、魔法はキックに強く、キックは通常攻撃に強い ・味方が通常攻撃をおこなう前には「攻撃準備」というスキルを発動して予備動作を1ターンかけておこなう必要性がある ・しかも攻撃準備状態になったときにキック攻撃されると、攻撃準備状態が解除されてしまう ・一見面倒くさそうに見えるが、そのデメリットと引き換えにほかの一般的なRPGの通常攻撃に比べて高い火力が出せるので、運がいいとほんの短いターン数でボスを倒せて爽快感がある ・「攻撃準備状態」は2ターン継続する ・「攻撃準備状態」のとき全ての魔法攻撃のダメージは無効化される
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 04:39:46.62 ID:lTKfrY9S.net]
- 「魔法準備状態」「キック準備状態」も上記と同様の性質を持っているが、それぞれ防げる攻撃の種類が異なる
・攻撃準備状態のときには魔法攻撃が全て無効化される ・魔法準備状態のときにはキック攻撃が全て無効化される ・キック準備状態のときには通常攻撃が無効化される そのため、ジャンケンでたまたま運良く連勝したときのように、運が良ければ敵の攻撃を毎ターンずっと無効化しながら一方的に殴ることができる ジャンケン要素を面倒に感じる人のために、武器や装備を強化することでこれらを対策することができる救済措置も用意すると快適だと思う
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 06:13:53.86 ID:AjOn+iMb.net]
- めんどくさいだけにしか見えんな
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 06:51:27.51 ID:wtX8VImx.net]
- 出たよこういうできない妄想を垂れ流す奴
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 06:52:11.16 ID:wtX8VImx.net]
- あ、できないってのは「お前には作れない」って意味な
俺は作れる、けどやらない
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 07:33:44.27 ID:uEVOhkkX.net]
- 1回の攻撃に2ターンかかるうえに攻撃が通るか通らないか1/3とか作者だけが面白いと思ってる典型的なクソゲーww
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 08:01:06.39 ID:Eb2jzZFC.net]
- 面倒臭い以外の何物でもない
10%の確率で攻撃が外れるだけでストレスMAXな事を考えろや
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 08:21:55.20 ID:nwCW5YyY.net]
- 俺もその手のジャンケンバトルは好きだから、試しに組んだことあるけど
1/3をどうにかプレイヤーの手で有利にできる仕組みを併せないとキツいと感じた あと単調だからと悪戯にコマンド入力を複雑にしたり ターン間
- 720 名前:iというか次のプレイヤーの入力まで)の時間が長いのはダメだわ []
- [ここ壊れてます]
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 08:39:32.63 ID:vY6aEIcM.net]
- ジャンケットバンクみたいなもんだろ
ルールが意味不明で穴だらけだから最終的に腕力で勝利みたいなクソギャンブル漫画
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 08:46:57.41 ID:q1JI67+O.net]
- FateEXTRAのじゃんけんシステム、当時は割とクソだったが
今考えてみるとあれがじゃんけんに多少の経験則で勝ちを拾える割りとぎりぎりアリなシステムだな でもアレが限界だと思う
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 10:57:48.97 ID:zjDV8gFR.net]
- 振り下ろすグーからパラパラ漫画風に絵がかわって最終フレームまでに勝ちを押せば良いという目押しジャンケン
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 11:09:14.41 ID:iHb9N+Fp.net]
- >>703
・攻撃準備状態のときには魔法攻撃が全て無効化される まずツクールにこんなん出来るの
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 11:11:23.58 ID:0lghFL3c.net]
- プラグイン作ればできるし俺は作れるよ
こんなクソシステム頼まれても作りたくないけど
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 11:34:37.77 ID:Cy2tYMOr.net]
- 未だにMV弄ってるわ
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 11:35:36.62 ID:H3F9OTNi.net]
- そういうのは対人で読み合いがあれば面白いよね
でもNPC相手に完全に運だけのジャンケンして面白いのかは疑問 それより何より通常攻撃の火力が弱くてテンポが悪いことの解決策としてそれを導入しようとしてるのが気になった
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 12:07:34.44 ID:U+PCBYAf.net]
- >>713
ターンのはじめに魔法向こうのステートつけて行動と同時にそのステート消すだけでは
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 12:24:15.25 ID:iHb9N+Fp.net]
- >>717
攻撃準備だけならいいけど魔法準備キック準備の時はどうすんの
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 12:45:35.89 ID:NI5AhM5v.net]
- >>718
あなたの理屈だと魔法準備のステートとはどんなステートなの? なにが言いたいのかぜんぜん分からないんだけどw
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 12:51:23.62 ID:QbVfI51p.net]
- >>695
敵を倒して経験値を溜めてレベルアップとか面白いと思うよ RPGとかでよく採用されてる
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 13:03:49.14 ID:iHb9N+Fp.net]
- >>719
元の話は1ターンで・攻撃準備状態・魔法準備状態・キック準備状態にわけるってことだったろ? それでターンの最初に攻撃準備状態だったら魔法無効ステートつけるってことだけど バトルイベントでやるならそいつがこのターンは攻撃準備なのか魔法準備なのかキック準備なのか判定しなきゃいけないじゃん? それをどうやるのかなって話よ やり方あるなら知りたいんだよ
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 13:28:14.09 ID:TqfKsBJH.net]
- >>721
なんのステートもついてないならステートつけなきゃいいじゃん 条件分岐すら知らないのかよ
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 13:45:09.83 ID:iHb9N+Fp.net]
- >>0722
煽りじゃなくどういう事? くわしく教えてもらえる?
- 735 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 15:24:37.00 ID:CkjRfmF2.net]
- >味方が通常攻撃をおこなう前には「攻撃準備」というスキルを発動して予備動作を1ターンかけておこなう必要性がある
テンポ悪くなってるやん
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 15:30:20.64 ID:lTKfrY9S.net]
- >>707
>>724 でもその分「通常攻撃」の火力が飛躍的に高くなってるよ ふつうのRPG作品で通常攻撃を何度も連打するよりは確実に早く倒せるのさ
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 15:33:50.53 ID:lTKfrY9S.net]
- あとこのシステムの優秀なところはプラグインやコード一切不要でRPGツクールのデフォルトシステムだけで簡単に再現なところだよ
・ステートで「攻撃準備」「魔法準備」「キック準備」を作成 ・〇〇準備状態のステート3つにはそれぞれ得意な攻撃に対する耐性を持たせる ・敵が使用する「通常攻撃」「魔法攻撃」「キック攻撃」には、それぞれ〇〇準備状態を解除する効果を持たせる
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 15:36:57.31 ID:iHb9N+Fp.net]
- 準備に1ターン使っていいんだ
それなら出来るけど本当にテンポ悪そう
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 15:38:19.30 ID:lTKfrY9S.net]
- 特定のステートで特定の攻撃手段を無効化できるようにする方法
・ステートの継続ターン数を「2」に設定する ・属性を「無」「火」「蹴り」の3種類用意する、無属性は通常攻撃、火属性は魔法攻撃、蹴り属性はキック攻撃にそれぞれ対応している ・攻撃準備状態のときには「無属性ダメージ」が0%になるよう設定する ・魔法準備状態のときには「火属性ダメージ」が0%になるよう設定する ・蹴り準備状態のときには「蹴り属性ダメージ」が0%になるよう設定する RPGツクールのデフォルト機能だけで簡単に再現できるのに、なぜ「難しい」とか言う人たちが出てくるのだろう?
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 15:39:43.12 ID:lTKfrY9S.net]
- >>727
「通常攻撃」と「キック攻撃」は準備に1ターンかかるけれど魔法攻撃は準備なしですぐ発動できる またジャンケン要素があるのは大型ボスや中ボスだけで、ふつうのザコ敵だとジャンケン要素がなく直接ぶん殴って倒せる
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 15:43:36.10 ID:lTKfrY9S.net]
- 誤字があったので訂正
・キック準備状態のときには「無属性ダメージ」が0%になるよう設定する ・攻撃準備状態のときには「火属性ダメージ」が0%になるよう設定する ・魔法準備状態のときには「蹴り属性ダメージ」が0%になるよう設定する
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 15:43:40.88 ID:O8uM2HTl.net]
- それって何が面白いの
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 15:45:19.41 ID:O8uM2HTl.net]
- 攻撃準備に魔法準備もキック準備も含まれないのが笑える
魔法やキックは攻撃じゃないのかよw
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 15:47:15.25 ID:lTKfrY9S.net]
- >>709
だからそういう救済措置もあるよ 武器や防具を組み合わせたり、レベルを上げてより強力なスキルを入手したりすればジャンケン要素を廃してボスを直接ぶん殴れるようになる 頑張って丁寧に育成すればその分得られるメリットも大きいし楽ができるようになるということ
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 15:47:52.62 ID:lTKfrY9S.net]
- >>732
(物理)攻撃準備状態ってことだよ
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 15:48:21.04 ID:iHb9N+Fp.net]
- >>729
魔法はすぐ発動だと魔法準備が発動する前に敵に攻撃されたらステート付く前だから耐性つかないんじゃないの
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 15:49:13.02 ID:lTKfrY9S.net]
- >>731
「攻撃準備必要なくて通常攻撃コマンドをワンクリックで直接敵を殴れるけどダメージ量小さいのでこれ何度も当ててもボス倒せません」よりはいいだろ
- 748 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 15:49:36.81 ID:CkjRfmF2.net]
- どうせプレイヤーはオートで高速化しかしないという前提をわかっていない
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 15:49:53.87 ID:lTKfrY9S.net]
- >>735
速度補正+3000にして、確実に前もってバリアー張れるようにすればいいだけだから問題ないね
- 750 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 15:50:39.68 ID:CkjRfmF2.net]
- 通常攻撃が弱いってことはスキルが強いってことだろ
そうじゃなければただバランスがクソなだけ スキルが強いなら普通スキルを使う コストが足りないときにわざわざ2ターンかけるなら回復しろ
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 15:56:16.77 ID:lTKfrY9S.net]
- >>739
その調整方法だと連打してHP削れば勝てるゲームになるから単調過ぎるんだよ これを改善するためには、攻撃スキルを発動する前に予備動作というワンクッションがあった方がいい
- 752 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 16:00:41.80 ID:iHb9N+Fp.net]
- >>738
プレイヤー確定先行で良くて敵も一人なら準備スキルでステート付けた後に コモンイベントの戦闘行動の強制で攻撃に繋げちゃったほうがよくない? それなら準備ターンなんてなくていいし
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:05:15.63 ID:lTKfrY9S.net]
- ふつうなら通常攻撃を〇〇回発動すれば確実に倒せてしまい、運の要素が絡まない単純なゲームになる
しかもゲームがすぐ終わらないようにするためたいていは敵のHPを上げるか味方の火力を下げることでゲームバランスを調整することになるでしょ その一方で準備ジャンケンシステムならば、プレイヤーが準備をおこなっても必ず攻撃を確実に発動できる保証がないため運の要素が絡んでくる そして運良く攻撃が自分の思い通りに発動できればふつうのRPGより短いターンでボスを倒すことができて、爽快感がある
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:08:10.80 ID:yoYb5dZw.net]
- 操作できない運要素はただのノイズでしかないのを分かってないな
単純にだるいだけ
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:09:30.50 ID:lTKfrY9S.net]
- >>741
1ターン待機というのが大事なんだ これがないと準備なしですぐ発動できる魔法攻撃の優位性が保てなくなる キック攻撃は火力が爆発的に高いけど準備が必要で面倒くさい、魔法攻撃は火力が低いけれど準備なしですぐ発動できる、とすればプレイヤーがより自分の好みに合った方を選んで戦えるでしょ
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:10:00.26 ID:XPoIKJSi.net]
- 運良くダメージが通るって通らなかった無意味ターンのストレスを理解してないのかよ
戦略性ゼロなのに作者だけが戦略性おると勘違いしてるただのランダムゲームじゃん
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:14:23.66 ID:iHb9N+Fp.net]
- >>744
やってみないとわからないけど 準備ターン+敵がその間攻撃してくるってプレイヤーにしたらけっこうなストレスに感じる気がするなぁ
- 758 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 16:14:42.04 ID:RqtzBypu.net]
- 通常攻撃するのにも予備動作で1ターン待たされるとかシンプルなターンベースのゲームでやられたらかったるい
素早い順に行動とかタイムラインとにらめっこするタイプのゲームならまだわかるけど
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:14:55.70 ID:lTKfrY9S.net]
- >>745
それを言い始めたらローグライクのカードゲームなんか遊べないでしょ 自分の好きなカードが入手できるかどうかはある程度は運が絡むし、戦闘する時も自分が今すぐ使いたいカードを山札からドローできるかどうかは運の要素が絡んでくる もし運要素がなくて好きなデッキ確定で組めて、戦闘する時も自分が今すぐ使いたいカードを確定で引けるのならば、最強のデッキ組んで最強のカード連打するのが最適解、という単純な作業ゲーになってしまう 大事なのは作業ゲー化を脱することだよ
- 760 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 16:19:19.67 ID:RqtzBypu.net]
- てか普通は魔法攻撃に詠唱時間設定して、その代わりに遠距離、高火力、広範囲とかのメリットと時間というデメリットを比較して
物理単体の通常攻撃は低下力でサクサク撃てる代わりにクリティカルがあるとかで良いじゃん
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:19:37.96 ID:lTKfrY9S.net]
- >>747
だからそういう人は魔法攻撃使えばいいじゃん 魔法攻撃は予備動作なしですぐ発動できる設定になっているのだから
- 762 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 16:20:31.02 ID:VLZxN7bP.net]
- KAN●Nさんみたいなイケてる男性ツクラーて他にいる?
ツクラーてキモブタばっかだって思ってたからこんな人もいるのかーって驚いちゃった
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:20:33.87 ID:PUHN/yO9.net]
- >>748
攻撃が通るか通らないかのランダムのために2ターンに1回変なスキルを選ばなきゃならないってのは立派な作業ゲームだよ 頭悪すぎ
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:21:33.58 ID:lTKfrY9S.net]
- >>749
言われてみれば確かにそうだな 通常攻撃と魔法攻撃の役割逆の方が自然かもしれない
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:24:24.76 ID:lTKfrY9S.net]
- >>752
それでも予備動作なしですぐに発動できるよりは作業ゲー感減ると思うけどな 逆に聞くけど予備動作なしのお手軽な攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲームが本当にベストだと思うのかね?
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:29:02.08 ID:lTKfrY9S.net]
- あとデメリットばかり目を向けられがちだが、メリットがあること忘れてないか?
ジャンケンで勝った(つまりこちらの要求が通る組み合わせだった)ときはただ攻撃スキルが発動できるだけじゃなくて、敵の攻撃ダメージを100%カットできるので、これはけっこう強力だと思うんだけどな これが弱いスキルに見える人ってふだんどんだけぬるいゲームばかりやってるんだろ
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:36:26.53 ID:0u15KtcE.net]
- 普通のRPGは予備動作なんてなくても普通に遊べるようにバランスちょうせしてるんですよおじいちゃん・・・
- 768 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 16:36:57.15 ID:RqtzBypu.net]
- じゃんけんに勝ったら一方的に攻撃できてダメージも受けないって叩いて被ってジャンケンポンより劣化してるな
それじゃただの運ゲー 叩いて~は勝ってもすぐに殴らないと勝ちを逃すし負けた方は素早く防御すれば負けをノーカンにできるっていう運ゲーの後の駆け引きがある
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:42:18.07 ID:lTKfrY9S.net]
- >>757
ただの運ゲージャンケンの方が、運すらなくて相手が確実にグーしか出してこないジャンケンよりは面白い 予備動作なしで攻撃ができる
- 770 名前:RPGというのはジャンケンに例えると相手が確実にグーしか出してこないジャンケンみたいなもので、苦労する要素が無さすぎる
そらジャンケンよりもっと複雑で戦略性のあるゲームシステムが作れたらそれが1番理想ではあるけれど、それが思いつけば苦労はしない [] - [ここ壊れてます]
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:44:08.79 ID:e+Y6ecjn.net]
- なんでグーしか出てこないじゃんけんとか言い出して論点ずらしてんだこの馬鹿w
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:45:24.18 ID:lTKfrY9S.net]
- そもそも攻撃に成功する確率は3分の1ではなく3分の2だぞ?
・ジャンケン「勝ち」のときは敵のダメージが一切通らないし、味方の攻撃も成功する ・ジャンケン「あいこ」のときは攻撃に成功するが、味方もダメージを受けてしまう ・ジャンケン「負け」のときは攻撃に失敗し、さらに味方もダメージを受ける
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:46:07.72 ID:80/CSNFq.net]
- ただの運ゲーじゃん
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:47:27.14 ID:61SYIbXt.net]
- とりあえず1コ戦闘だけのサンプルゲー作ってうpしてみればいいじゃん。
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:49:29.05 ID:iHb9N+Fp.net]
- >>760
準備ターンと攻撃ターンで敵が2回攻撃してきてそれぞれ攻撃属性違ったらこっちの負け確率上がらない?
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:54:03.51 ID:lTKfrY9S.net]
- >>763
敵は別に毎回必ず攻撃ばかりしてくるわけではないからな エンハンスかけることもあるし防御することもあるしHPを回復することもある 敵がエンハンスや防御を1ターンかけてやってるときは当然味方の攻撃は確実に成功する なのでそれも含めて「トータルで」攻撃が成功する確率はおおむね3分の2程度になる
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 16:54:45.10 ID:lTKfrY9S.net]
- >>761
それを言い出したらローグライクのカードバトルゲームだってほとんど運ゲーみたいなものではないか
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:00:24.13 ID:iHb9N+Fp.net]
- 準備ターンで属性が合って無傷だったとしても
攻撃ターンで敵が違う属性攻撃してきたらダメージ受けちゃうんじゃないの
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:01:42.93 ID:AjOn+iMb.net]
- 単純に楽しくなさそうなんだよな
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:04:03.87 ID:H3F9OTNi.net]
- 敵キャラがこっちの行動を読んで出す手を決めるような仕組み作れるんなら良いけど、もちろんそんなの無理でただの運ゲーなんでしょ?
ボタン押す手間が増えただけじゃん 【単調】に【テンポの悪さ】を足しても【戦略性が高い】にはならないんだよ
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:06:23.56 ID:lTKfrY9S.net]
- >>766
それを心配するのであれば、防御スキルを使えばいい 軽減率は100から50に下がってしまうが、敵の属性に関係なく全ての攻撃のダメージを防げるよ
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:07:47.53 ID:lTKfrY9S.net]
- >>768
でも何もしないよりマシではある 予備動作なしの攻撃スキル連打して勝つだけの作業ゲーではどうしようもないよ
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:09:38.22 ID:iHb9N+Fp.net]
- >>769
そうじゃないんだ ジャンケンで勝ってもダメージ受ける場合があるし他にもなんかルールがしっかりしてなくてプレイヤーの納得感が薄そうなんだ
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:10:14.96 ID:lTKfrY9S.net]
- >>767
じゃあ質問させてもらうけれど、予備動作なしで攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲームが面白いのかい?
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:10:30.08 ID:QRUQO415.net]
- 作業ゲーよりたちが悪い運ゲーでウエメセw
予備動作→敵の攻撃属性なんて分からないのに攻撃食らうかもしれないから防御しようw 頭悪すぎてまったく楽しくないw
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:13:13.44 ID:H3F9OTNi.net]
- 単調だとつまらないから何か要素を足すのはいいんだ
でもそれを運にするのが駄目なんだよ
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:14:05.11 ID:iHb9N+Fp.net]
- 準備ターンとか攻撃種類で自軍の耐性とか無しにして敵の耐性が毎ターンランダムで変わるくらいシンプルにしてよくない?
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:14:36.16 ID:/0kHHMN5.net]
- じゃんけんか・・・
そういえばスターオーシャン3というゲームもそんな要素あったな
- 789 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 17:15:39.04 ID:CkjRfmF2.net]
- ここでうだう言行っても仕方ない
実際に出してみて反応待ってみてくれ
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:15:43.36 ID:jLHdJ8Rb.net]
- じゃんけんならわざとグーを連続で出して次もグーかと思わせるみたいな心理戦があるけど
CPUのランダム勝負でじゃんけんさせられてしかも準備ターンまで必要ってw
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:16:35.04 ID:lTKfrY9S.net]
- >>775
それはシステム的に実装が難し過ぎると思う、プラグインかもしくはプログラミングが必須になる 俺の考えたアイデアの優秀なところはプラグイン無しでお手軽に誰でも作れるところだ
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:17:39.73 ID:iHb9N+Fp.net]
- ジャンケン要素ある戦闘といえば大航海時代2の一騎打ちはわりと好きだったな
- 793 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 17:18:43.48 ID:CkjRfmF2.net]
- じゃんけん突き詰めたらポケモンになるんじゃね
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:18:59.17 ID:6PDqyGUK.net]
- MZのシステム理解してない奴がすげーデタラメ連発してんの笑うw
なにがプラグインなしじゃできないだよw
- 795 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 17:20:45.05 ID:iHb9N+Fp.net]
- >>779
敵の耐性変えるのはバトルイベントを毎ターンおこして変数スゴロクで耐性選ぶだけで出来るんじゃない? ランダムじゃなくて法則性があってもいいし
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:21:41.79 ID:LpbPI7yo.net]
- 敵の耐性がターンごとに変わるのは実装が難しいw
ターンのはじめにステートつけるだけだろw
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:23:02.99 ID:lTKfrY9S.net]
- >>771
確かに現状のままだと攻撃おこなう2ターン目だけじゃなく、予備動作でしかない1ターン目すらダメージ受けてしまうのは不便だな じゃあ、ジャンケン要素があるのは2ターン目のみで、1ターン目では敵の攻撃の属性に関係なく確実に全ての攻撃ダメージを無効化できる設定にしよう これならかなり強力だし、1ターン面倒な予備動作をする手間をかける価値があるから、プレイヤー側もそんなに損をした気持ちにならないだろう
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:25:38.69 ID:WuItPSec.net]
- 商業作品だけどYIIKポストモダンRPGが反面教師として好例だな
ターン制コマンド戦闘で、プレイヤーが有利に働くとはいえ通常攻撃/被弾する度にミニゲームやらせて滅茶苦茶テンポが悪くなってボロクソに叩かれる一因になった
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:32:21.90 ID:H3F9OTNi.net]
- ゲーマー側の視点に全く立ててないよね
そのシステム見た人はまず「面倒くさそう」って思うんよ で、説明よく読んで「運ゲーじゃん」ってなる プレイしてみようって気にならないんだよね
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:37:42.86 ID:LHx5QksU.net]
- ID:lTKfrY9Sはアイディア(妄想)を考えるのが楽しいだけで、実装する気はないんでしょ?
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:38:49.18 ID:lTKfrY9S.net]
- >>788
実装するためのアイデアに決まっているだろう
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:46:38.31 ID:LHx5QksU.net]
- え、マジ?そりゃ楽しみ
いつ頃できそう?
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 17:50:19.17 ID:iHb9N+Fp.net]
- >>785
それだと毎回準備ターンで敵の攻撃がスカるのがかっこ悪いな かといって敵を2ターンに一回動くようにするとこっちの準備ターン無し攻撃やアイテム使用と噛み合わないし もうちょっと組み直したほうがよさそう
- 804 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 18:45:03.47 ID:CkjRfmF2.net]
- 共同制作の相手が言ってるわけでもないし好きにさせたらええねん
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 18:58:51.29 ID:AjOn+iMb.net]
- >>772
めんどくささがないぶんそのほうがまだマシ
- 806 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 19:00:33.63 ID:CkjRfmF2.net]
- 前提からして
攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲーム がそもそもおかしいと気づくべき 雑魚戦ならそれでいいしボス戦なら敵の行動見直した方がいい
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 19:13:24.32 ID:dO328JI1.net]
- ファミコンのドラクエあたりからRPGの知識か止まってるんだろうね
ツクール開発会社の社員と同じでw
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 19:39:32.96 ID:f83+c2KT.net]
- そもそも敵の行動を予測できない時点でゲームになってない
デフォルトで1ターンに2回行動できて魔法を防ぎつつ蹴りを打つか 蹴りを2発打って大ダメージを狙うか 攻撃と蹴りを打って安定ダメージを狙うか 1ターン内で組み合わせを選べた方がまだまし
- 809 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 19:50:51.29 ID:1eoTkHjX.net]
- 戦闘そこまで楽しみたいならRPG以外というジャンルになるわ俺の場合
コマンド選択式のバトルで何をそこまで突き詰めたがるのか求めてるのかよく分からん
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 20:35:24.90 ID:lTKfrY9S.net]
- >>794
攻撃スキル連打すれば勝てるというのは比喩だよ 本当に文字通り攻撃スキルだけ連打してれば確実に勝てるというわけではないよ 実際にはエンハンスかけて火力上げたり、HP減ったのを回復させたり、アイテム使ってなんかやったりとかもう少し色々やることがあるから
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 20:36:44.84 ID:bZRW2WIL.net]
- まじでこいつバイキルトかけてベホマズン使いながら殴ってれば勝てるくらいのゲームで知識とまってそうw
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 20:36:54.87 ID:lTKfrY9S.net]
- >>796
相手の行動を先読みする要素持たせるのが面白いのは理解出来るけど、それって対人戦とかならともかく対CPU戦のオフラインゲームじゃ難しくない?
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 20:40:16.27 ID:lTKfrY9S.net]
- >>799
相手の揚げ足とって否定するだけなら小学生でもできるんだわ 他人を批判する前に、自分なりのいいアイデアがあるならそれを表に出すべき
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 20:40:37.60 ID:vfr/3xS7.net]
- 今時ドラクエでも予兆やエフェクトの色にあわせて効果時間短い属性バリアはって大ダメージを防ぐくらいの要素あるだろw
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 20:40:41.46 ID:Cy2tYMOr.net]
- バフデバフモリモリでギリギリ勝てたやったー!も嫌いじゃないが疲れるんよ
そう言うのは一週間に一回ぐらいでいい
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 20:43:05.62 ID:lTKfrY9S.net]
- >>790
1ヶ月後くらいかな
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 20:43:46.09 ID:u65MMPkS.net]
- なんで?
お前デフォルトのステートですぐできるって言ったじゃん 何にそんなに時間掛けるの?
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 20:46:35.38 ID:lTKfrY9S.net]
- >>805
システムだけなら今日にでもできるが、キャラクターのグラフィック手描きするのに時間がかかる
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 21:02:42.68 ID:lVFTlHBC.net]
- >>806
キャラまで作るということは戦闘システムだけじゃなくてゲームとして作るってこと?
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 21:54:56.69 ID:61SYIbXt.net]
- >>806
システムが面白いかどうかの話をしてるんだからサンプル品を作ればいいじゃん。
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 22:01:43.56 ID:0DQru87W.net]
- 新しいシステム入れるなら
まずテスト版を作って、ちゃんと動くか そもそも面白いのか確認してからでなけりゃ 本編作れるわけないんだけどな そのへんが分からないあたりワナビ
- 822 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/11(金) 22:19:29.20 ID:CkjRfmF2.net]
- ガンブレードのタイミングよくボタンおすのですらめんどくさいと思うのが大多数のプレイヤーぞ
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 22:33:43.04 ID:70T2GGvg.net]
- RPGは戦闘前の準備・キャラのカスタマイズが面白くて戦闘自体はサクッと終わるのが理想
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 23:16:44.53 ID:yqOy/veB.net]
- 何かめちゃくちゃ香ばしい奴が連投しまくっててふいたw
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/11(金) 23:22:54.06 ID:rKRLBXGP.net]
- どんだけ必死に連投しようと内容が僕が考えたランダムじゃんけんバトルは面白いんだと言い張りたいだけなあたりでお察しな知能
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 00:13:41.77 ID:GNPLVmCe.net]
- 三竦みって考えは決して悪くないんよ
ただ普通のRPGの文法とは相性悪い
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 00:29:49.03 ID:QgThxECX.net]
- ポケモンじゃん
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 00:32:05.12 ID:od6g3UCU.net]
- ファイアーエムブレムの三竦みなんかは
ジャンケンじゃなくて属性に過ぎず、最初から相手の手が見えてるから パーティ編成や成長戦略が運任せになってるわけじゃない 一番重要な要素でゲームの中心がジャンケンだと 誰が見てもつまんなそうだもんな でも実際はどうなるかなんて分からないんだから さっさと現物を出せば話なんてすぐ済むんだがな
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 00:55:09.43 ID:Mp4AcV
]
- [ここ壊れてます]
- 830 名前:QB.net mailto: MZ発売以来誰も作品公開しなかったこのスレでついに公開する奴が出てくるのか
胸熱 [] - [ここ壊れてます]
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 00:59:25.10 ID:QgThxECX.net]
- こんなスレで公開したら後悔するやろーw
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 01:21:42.32 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>808
なるほどそういう考え方もあるのか
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 01:27:19.02 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>797
本当はRPG風カードバトルゲームかRPG風パズルゲームが良かったけれど作れる技術を持っていないから、ふつうのRPGで妥協してる
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 01:31:17.63 ID:f6Y2GuVy.net]
- ジャンケンバトルいらないというのはオーソドックスなふつうのRPGが作りたい人に向けてのアドバイスとしては正論だと思うが
自分の場合奇を衒ったものを最終的に目指しているのでたぶん話が噛み合っていないのだと思う
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 01:33:31.77 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>807
そりゃ当たり前でしょ システムだけ作って本編作らないなんて意味ないじゃん
- 836 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 01:42:38.09 ID:QgThxECX.net]
- いや散々ボタン連打がつまらんとかいってんだからそりゃ普通のRPGとして受け取るだろ
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 02:04:53.95 ID:xPiZo5WT.net]
- 三すくみが攻撃・魔法・蹴りなのが意味不明すぎる
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 02:07:46.63 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>824
攻撃は攻撃力、魔法は魔力、蹴りは素早さ(脚力)にそれぞれ対応してる
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 02:09:25.06 ID:T8FyUMce.net]
- >>799
でもそれくらいのゲームが一番売れそう
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 02:28:46.63 ID:hGEa7GAU.net]
- >>825
普通はパンチの方がキックより2.5倍以上は早いんだけどなんで蹴りが速さなの?
- 841 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 02:48:05.18 ID:QgThxECX.net]
- 素早さを使ってるだけでステータス的には脚力ってことなんじゃね
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 03:03:21.92 ID:MIaly1ar.net]
- まあ正直、個人制作のゲームで売上求めるならゲーム性は出来るだけシンプルにしてエロで勝負するのが一番だよ
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 03:04:33.71 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>827
>>828さんが説明してる通りだよ 素早い者→早く走れる者→脚力がある者、という連想 あと通常攻撃はパンチじゃなくて剣とか槍のイメージ(個人的には、だが)
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 03:19:18.52 ID:f6Y2GuVy.net]
- もうすぐできるからアップするよ
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 03:26:26.18 ID:f6Y2GuVy.net]
- https://23.gigafile.nu/0817-ndf6406e35733eafa199adf4f6f1f813f
ツクってアップしたよ
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 03:31:52.93 ID:f6Y2GuVy.net]
- 準備系スキルはどれも消費コストが異なっているので、残りTP量に余裕がないときは消費ゼロのキック準備、
残りTP量に余裕があるときはTPを消費する攻撃準備、と使い分けをするとより勝ちやすくなる キック攻撃はTP消費ゼロな代わりにやや火力が控えめで、通常攻撃はTPを消費するがより火力が高い また負けてしまってもゲームオーバーにならない上、敗北報酬としてアイテムと経験値がもらえるので気軽に再挑戦しやすくなっている
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 04:08:18.18 ID:JaJGv0TG.net]
- うおお!!めっちゃ面白いじゃん!続編希望!!
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 04:26:36.20 ID:ItIiPvCB.net]
- おもしろいね
ノムクラさん疑ってすいませんでした(ペコリ
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 04:31:31.20 ID:cta1klRZ.net]
- ムノクラさんならやってくれると信じてましたわ
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 04:37:54.85 ID:f6Y2GuVy.net]
- MZじゃなくてMVなのは、申し訳ない
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 04:38:10.47 ID:RCyxQ0K+.net]
- 意外とおもしろくてワロタw
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 04:38:42.13 ID:buXvrA27.net]
- ここまで俺の自演
- 853 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 04:41:29.89 ID:QgThxECX.net]
- ファイルサイズ 768.41MB
MVってこんな重いんか
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 05:05:00.65 ID:6VGyrDQL.net]
- 面白すぎて眠れねー
ぜひやってみてくれ
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 05:30:28.15 ID:RmFMi4A4.net]
- 素早く走れるから蹴りの威力が〜てバカじゃないの
体重移動も考えたら自然と上半身の筋肉も必要になると分かりそうなもんだが
- 856 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 05:54:57.15 ID:QgThxECX.net]
- なにを見てそう思ったか知らんけど流石にお前のほうが馬鹿みたいだぞ
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 08:42:10.42 ID:/LI7fZWf.net]
- >>832
仮組だからかもしれないけど細かい所でいろいろストレスたまる仕様だな 攻撃準備→TP足りなくて攻撃できないからTP貯める→攻撃準備解除で攻撃できないっていうのもイラッとした 魔法とキックは準備したあと攻撃コマンドじゃなくて下の方にコマンドが現れるのもよくわからなかった あとこのシステムは敵が複数だと別属の攻撃が来る率上がって敵が有利すぎると思う それと通常戦闘は普通って言ってたけど通常攻撃がTP消費になってる現状だと通常戦闘出来なくない? イベントで一回あるくらいだったらいいけど毎ボスこれはかなりきついと思った
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 09:05:12.65 ID:elY8PZ6P.net]
- 842 名前は開発中のものです。 sage 2023/08/12(土) 05:30:28.15 ID:RmFMi4A4
素早く走れるから蹴りの威力が~てバカじゃないの 体重移動も考えたら自然と上半身の筋肉も必要になると分かりそうなもんだが テンプレにして永久に残して欲しいこの馬鹿なレス
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 09:59:36.99 ID:ex4g8zBi.net]
- 素早く動けるから蹴りなんです(キリッ
まったく意味が分からない この内容だと素早く動いてるのは無詠唱で使える魔法じゃん
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 10:04:33.75 ID:y7Y28/dj.net]
- 攻→防→魔でシールドアタックとかにすればいいのにね
なんでキックw
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 10:54:26.51 ID:/LI7fZWf.net]
- 新しいシステムを考えるのはいい事だしどんどん発表してくれたらいいと思うけど
このジャンケンシステムはうまくいってないな 売りの当たった時の爽快感は感じなかったし準備の1ターンの必要性も感じなかった ほとんどの人がめんどくさいと思うと思う
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 11:26:08.91 ID:/3Af6ruD.net]
- 本人は面白いと思ってるのかもしれんが誰もが思い付いたけど面白くないから採用しなかったシステムな雰囲気
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 11:43:48.56 ID:DgglI8I6.net]
- 蹴りで笑うわw
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 11:49:21.37 ID:otwn+pZS.net]
- あくまで個人の感想ではあるが、現行のシステムではうーん、って感じ。
ただ、世界観とか上手く使えば活用の仕方はあるかな。 剣豪同士が1対1で戦う設定で、攻撃、牽制、回避とかにする。敵も同じようにどれか1つ選ぶようなシステム。 まあ、戦闘自体が自作になるかもしれないけど。 あとは正解の時のダメージを5倍くらいにしたうえで、「ギャンブルダイス」とかいうスキル名にして 特定のキャラ(ギャンブラーとか)だけが使えるスキルにしてもアクセントとしていいかもしれない。
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 12:30:49.61 ID:nrdK+Ue+.net]
- なんつーか30年前の大航海時代のミニゲームの戦闘そのまんまだよね
すげーつまんない
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:01:08.22 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>844
雑魚敵は「雑魚敵キラー」という固定ダメージ9999のスキル使って1ターンで倒せる仕様になってる こういう時間かかる戦闘はボスと中ボスだけだよ
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:06:40.73 ID:f6Y2GuVy.net]
- これ毎回やらされるのならそら確かにだるいけど実際には8割以上の敵が雑魚敵キラーで1ターン撃破できて、ジャンケンバトルする必要性あるの大ボスと中ボスだけだからな
しかもレベル上げたり武器を整えたりすれば、準備なしで直接撃てる優秀なスキルの割合もだんだん増えていき、中盤と終盤はジャンケンバトルしなくてよくなる(つまりその頃には通常のRPGとほぼ同じになっている)
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:08:47.38 ID:2VgmWpHY.net]
- 最初から通常のRPGすればよくね?
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:11:09.23 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>855
それじゃつまんないだろ 最初は弱いところからスタートしてだんだん強くなっていくのがRPGの醍醐味のひとつなんだから、レベル低ければ低いほど不便になるのは正しい
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:14:23.13 ID:GNPLVmCe.net]
- 最初が一番不便なのはまあわかる
レベルをあげて物理で殴ればいい、と言うゲームの売り全否定を自分からやったRPGがあってな...
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:14:44.24 ID:hm6ja7YY.net]
- 最初から雑魚とエンカウントしなきゃよくね?
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:17:57.85 ID:f6Y2GuVy.net]
- 対人戦ならともかく、対人要素がないオフラインゲームでランダム要素(運任せの要素)なし、となると以下のいずれかになってしまう
・作者が想定した通りの最適解の動きをプレイヤーがカッチリしてくれなきゃ絶対勝てないシビアなゲーム ・誰でも簡単に勝てる達成感がないゲーム 対人要素がないオフラインゲーム作るならランダム要素はあった方がいい 作者が想定した通りの最適解の攻略法をしてくれないプレイヤーでも、運が良ければ敵とのジャンケンバトルで勝ててしまうというのは、ゲームがシビアになり過ぎないちょうどいいバランスになる
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:18:39.22 ID:MIaly1ar.net]
- >>832
これ実際に作って自分でプレイした感想はどうだったの? 面白かった?
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:19:38.27 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>858
敵を倒してないのに無条件に報酬だけ寄越せってことか さすがにそれはゲームとしてダメすぎるでしょ……
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:20:45.29 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>860
そりゃこれだけ単品で遊んでも面白くないのは当たり前の話でしょ 「完成版」は音楽もグラフィックもストーリーも込みで評価するからまた話が違ってくるし、スキルや武器やアイテムのバリエーションももっと豊富になる
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:26:05.66 ID:f6Y2GuVy.net]
- ジャンケンバトル否定する人はただ否定するんじゃなくてもっと面白くて画期的なアイデアを是非提案してもらいたいもんだ
代案無き批判なんて小学生のクソガキでもできるんだからな
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:28:25.48 ID:f6Y2GuVy.net]
- かと言ってローグライクのカードバトルゲームやRPG風パズルゲーム提案するのはダメだぞ
ああいうのはプラグインなしじゃ作るの厳しいしRPGツクールのデフォルト機能だけで誰でも手軽に作れるものじゃないからな 俺が提案するジャンケンバトルの素晴らしいところは、プラグインなしでデフォルト機能のみで誰でも手軽に再現できるところ
- 878 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 13:35:08.07 ID:HYmhkflP.net]
- やってみたけど、準備しなくても15TP溜まったら攻撃できるし、
攻撃無効も強弱関係なく発動するしで想定仕様の挙動してないね
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:36:29.25 ID:/LI7fZWf.net]
- プラグイン使わないのを売りにするのはどうかな
プラグインこそ誰でも手軽に追加機能を使えるようになるものじゃないか? 例えば戦闘コマンドを変更できるプラグインを使えば今のわかりにくいコマンドをスッキリさせられるぞ 通常の戦闘時はそのザコ敵キラーをスキル欄の中じゃなくコマンドの頭に持って来ることもできるし ボス戦でも準備が終わったコマンドを頭に表示出来ればかなりわかりやすいぞ
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:41:08.13 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>865
準備しなくても通常攻撃できてしまうのは仕様、しかもちゃんと攻撃準備してから通常攻撃すれば火力を3.5倍にできるメリットがある あと準備スキル発動した直後に1ターン全属性無敵になるのは仕様だぞ ジャンケンバトルは1ターン目じゃなくて「2ターン目」な >>866 プラグインは万能ではない、自分がすでに使ってるプラグインと衝突を起こしてバグることもよくあるし、使うのはリスキーだ 立ち絵表示とかステート重ねがけみたいにどうしても最低限なきゃ困るプラグイン以外は極力使いたくない すでに使用しているプラグイン(さっきうpったやつは即席のだからプラグイン使ってないけれど)
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:43:46.08 ID:GNPLVmCe.net]
- んじゃ感想いくぞ
たぶん>>865の通り想定どおりの挙動してないコマンドがいくつかある インフォはこれから作るんだろうが、敵が何をして次のターンは何が危険かさっぱりわからない 最初のターンがとてつもなく運ゲー、おそらく最初の引きを間違えたら永遠に後手対応 総評としては説明不足とバグ挙動が相まってテスト以前の問題
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:44:24.71 ID:2VgmWpHY.net]
- わざわざ遊んであげて批評までしてくれるなんて優しいな~
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:45:42.05 ID:MIaly1ar.net]
- ここで何を言ってもこの人には届かないと思う
作品を完成させて公開して、DL数・レビューを見て自分自身で考えるしかない
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:48:06.61 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>868
準備しなくても通常攻撃できてしまうのは仕様、しかもちゃんと攻撃準備してから通常攻撃すれば火力を3.5倍にできるメリットがある 通常攻撃だけ準備なしで発動することが許されているのはTP消費が激しいことと引き換えだが、火力をより高めたい人は準備スキルでエンハンスかけることも選択できる あと準備スキル発動した直後に1ターン全属性無敵になるのは仕様だぞ ジャンケンバトルは1ターン目じゃなくて「2ターン目」な 完成版だとこのへん全部チュートリアルで大まかに説明するので初見の人がバグかと勘違いすることもないと思う
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:49:12.44 ID:5BwASfVZ.net]
- 自分は正しいとひたすら念仏唱え続けるBOTみたいなもんやろ
相手するだけ無駄
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:49:25.18 ID:od6g3UCU.net]
- モックが不評でも自分で面白いと思うなら作り上げるといい
後世で評価されるとか芸術ではよくあること ただそもそも発展性の無いアイデアだから 長編は無理だろう。飽きる。 目先を変えた短編の一発芸なら別に悪くないと思う
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:51:43.29 ID:GNPLVmCe.net]
- んじゃ次提案いくぞ
まず構えは素直に諦めろテンポ悪すぎる PC側を最低三人のPTにして物理魔法蹴りますの分業をさせろ。それぞれが攻める守る立て直すの個別行動すりゃ選択の意味ができる もっと火力でかくしろ。弱点をついたら敵味方即死するぐらいでないと戦闘で考える意味がない。
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:53:25.93 ID:8L/S0Ppg.net]
- ボスごとに戦闘システム変えるミニゲームの寄せ集めで
とあるボスの時だけこのジャンケンバトルがはじまるってなら辛うじて許されるレベルじゃないかね このシステムを軸にして1本でっち上げるのは無理がありすぎる
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:53:49.96 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>874
全てのボスが弱点突いたら1ターンで倒せるというのはさすがにやりすぎなんじゃないか? そんなバランス調整になってるRPG作品って既存の作品の中にあるの?
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:55:45.45 ID:GNPLVmCe.net]
- 自分が正しいと信じて道を突き進むのは別に否定せんが、それで他人様に迷惑はかけんようにね
あち仮にこれが売り出されたら俺は買わない。超級の絵師様起用したら画集として、有名作曲家様起用したらサントラとして買うくらい
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:59:02.95 ID:GNPLVmCe.net]
- >>876
そこで無理と思考停止すんな 即死させないダミーやらバリアやらガッツやら秒で考えて見せろよ バリア全部剥がしたらバフ洩り弱点属性最大攻撃でラスボスも即死するゲームなんてごまんとあるわ
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 13:59:29.79 ID:f6Y2GuVy.net]
- あとテンポ悪いって言う奴いるけど、ただでさえ雑魚敵キラーあって雑魚敵戦早く終わるのにボスまでワンターンキルできるのがデフォになったらそれこそRTAで10分しかかからないとんでもない短いゲームになってしまう
ストーリー全部スキップしたらの前提ではあるけれど
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 14:01:07.29 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>878
すまん、そういう意味かそれならまだ分かる あくまでも「さまざまな障害を乗り越えてやっと弱点を当てることができたときに初めて一撃で倒せる敵」ってことか
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 14:01:25.19 ID:GNPLVmCe.net]
- プラグインの相談しに来たのになにやってんだ俺は
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 14:01:32.31 ID:od6g3UCU.net]
- 実際に完成させて、反応ないしDL数で実感持つまでは
そのアイデアが行けそうかどうかの事前感触なんて持てないだろう やってみる他ないのよ
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 14:01:40.21 ID:CrPZTkRN.net]
- パズルボスのパズル部分をランダムにしてゲーム性をゼロにした感じやね
たんにランダム正解引くだけなのに作者だけが戦略性あると勘違いしてるのが笑える
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 14:06:08.98 ID:OiWdhjHs.net]
- めちゃくちゃ建設的な会話してるじゃん
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 14:10:41.95 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>883
>パズルボスのパズル部分をランダムにしてゲーム性をゼロにした感じやね 作品にもよるけどRPG風パズルゲームも一部はランダム要素や運要素が入るでしょ? ジャンケンバトルほど運任せではないけれど一定の割合で運も絡む あとゲーム性ゼロは言い過ぎ、昨晩提出したサンプルはあくまでも主人公が全然レベル上がってないゲームの序盤の状態を再現したものなので 中盤や終盤は運任せではなくプレイヤーの意志がゲームに介入できる割合がより高くなる設計なんだよ ちゃんとそこまで全部込みで考えた上でこの発言をしてるのか?
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 14:25:30.66 ID:f6Y2GuVy.net]
- 例えば中盤になるとパーティーメンバーの数が4人に増えて、よりプレイヤー側が行動できる回数が増えたりする
敵が次になんの攻撃をして来るか分からないときに、攻撃/攻撃/攻撃/攻撃と4人とも同じ準備をさせるのか、それとも攻撃/攻撃/魔法/キックと分散させるのか、プレイヤーが選択できる それに中盤~終盤になると新しいスキルがどんどん手に入って準備なしでスキルを発動できるので、この頃にはそもそもほとんどジャンケンバトル自体せずに済む
- 900 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 14:31:47.05 ID:SqtPg8DL.net]
- 後半に行くほど脳死でボタン押すだけのゴリ押しゲーになるのか
- 901 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 14:33:57.60 ID:SqtPg8DL.net]
- 自分自身でじゃんけんバトルしないで済むようになるとか言ってるし
駆け引きが戦闘の肝になってるゲームなら最後までその駆け引きの緊張感を持続できなきゃ意味ないでしょ 単なる序盤~中盤の足枷にしかなってない
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 14:34:50.97 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>887
お前さっきジャンケンバトル邪魔だからふつうのRPGに戻せって言ってただろ さすがに難癖つけたいだけな性格悪さが露呈しすぎいい加減にしろよクソ野郎
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 14:36:14.85 ID:MIaly1ar.net]
- >>886
スキルで【3ターン相手はグーを出せない】とか【次の自分のチョキの威力を3倍にする】とかジャンケンバトルを発展させていくんじゃないの? 中盤~終盤ジャンケンバトルしなくて済むなら最初から導入しなけりゃいいじゃん
- 904 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 14:38:52.94 ID:SqtPg8DL.net]
- >>889
今日初めてレスしたのに何でさっきとか言うんだ?他の誰かと勘違いしてない?
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 14:39:30.35 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>890
888の人も言ってたがジャンケンバトルは序盤の主人公を縛る足枷なんだよ レベルを上げたり武器を装備したりレアアイテムを集めたりすることで、より強力なスキルを手に入れることができ、その足枷を徐々に外しやすくなっていくカタルシスが得られるということ
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 14:40:56.62 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>891
仮に↑の方の「ジャンケンバトル自体邪魔だから消しなさい」とレスしてた人とお前が別人だとして どうせお前も同じことを言うのだろう?
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 14:41:40.61 ID:znAiUy7+.net]
- レベルが上がればじゃんけんバトルじゃ無くなりますとか自分で自分が作ったゲーム否定しててワロタw
- 908 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 14:43:53.05 ID:SqtPg8DL.net]
- 領土拡張するタイプのシミュレーションゲームは序盤では少ないリソースのやりくりで緊張感があるが
後半になると豊富なリソースでゴリ押しできるようになるけど、それが退屈さにつながるんだよな だからどのゲームも終盤まで緊張感を維持するためにどうするかに苦心してる ヌルくなって得られるカタルシスなんて無い だったら最初から無双ゲーみたいにした方がマシ
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 14:44:44.27 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>894
パズル&ドラゴンズだってそう側面があるだろう インストールしたばかりの初心者の頃はたくさんパズルしなきゃ敵を倒せないが プレイヤーのレベルがだんだん上がっていくと固定ダメージや花火などを連発して高速周回できるようになっていく、パズルをだんだんしなくて済むようになる
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 14:47:02.20 ID:jwJktlUJ.net]
- 先に進むとゲーム性が低下するのが正しい!!
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 14:49:26.29 ID:MIaly1ar.net]
- >>892
ボタン連打の単調なのがつまらないからからジャンケンって言ってなかった? ベースの部分がブレたら駄目でしょ
- 912 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 14:51:40.59 ID:SqtPg8DL.net]
- わざわざパズドラが駄目になった理由を自分から取り込んでいくのか
昔のパズルの上手さが火力に直結してたあたりまでは面白かった スキルも時間延長とか盤面変更とかあくまでパズルの補佐だったんだがな
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 14:56:14.16 ID:GNPLVmCe.net]
- まあええかプラグインの相談させてくれ
【欲しい挙動】 エネミー画像を指定したフォルダ内の複数画像からどれかひとつランダムに差し替える 【現状】 まっつUP氏のenemypaper.jsで差し替えるイベントは作れたが、ランダム部分がif使った力業になる。これを乱数指定で簡単にしたい
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 14:58:49.57 ID:EX1z0u30.net]
- ランダム部分をコモンでデータベース化すりゃよくね
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 15:13:07.58 ID:GNPLVmCe.net]
- >>901
すまねえスクリプトヘタクソ勢なんだ 後出しですまんが変えたい敵はスライムとかの雑魚がメインで数十種類がそれぞれ画像10-50枚から差し替える挙動を想定している。ボスとかはむしろ固定させたい 同種が複数出た際はそれぞれが別画像になればベスト
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 15:28:56.86 ID:otwn+pZS.net]
- Sprite_Enemy.prototype.loadBitmapあたりをいじってランダム性を持たせればなんとかなりそう(何とかなるとは言ってない)
ちょっと見てみる。
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 15:43:25.58 ID:hmYAqtRv.net]
- おまえらもっとジャンケンバトルの話しろよ
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 15:54:26.44 ID:E2vXtov8.net]
- ジャンケンバトルはあんまりしっかり読んでないけど
ある程度熟達した剣や弓に素人キックが絶対に勝つ世界っぽい時点で違和感強すぎてギブ
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 15:54:31.41 ID:E2vXtov8.net]
- ジャンケンバトルはあんまりしっかり読んでないけど
ある程度熟達した剣や弓に素人キックが絶対に勝つ世界っぽい時点で違和感強すぎてギブ
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 15:57:09.25 ID:E2vXtov8.net]
- なんか2連になったゴメン
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 15:58:38.47 ID:otwn+pZS.net]
- >>902 できたぞ。
Sprite_Enemy.prototype.loadBitmap = function(name) { // ここから追加部分 if($gameSwitches.value(1) === true){ // スイッチの番号を変えたい場合は「1」を変える // 次のnameList内に差し替える画像のファイル名(拡張子無し)を打ち込み var nameList = ["Gnome","Goblin","God_of_light","Goddess","Goddess_of_death"]; var listNumber = nameList.length; var name = nameList[ Math.floor( Math.random() * listNumber) ]; } // ここまで追加部分 if ($gameSystem.isSideView()) { this.bitmap = ImageManager.loadSvEnemy(name); } else { this.bitmap = ImageManager.loadEnemy(name); } }; 細かい仕様がわからんのでとりあえずだが、これでスイッチ1をONにした場合に出現した敵の画像がnameList内に書き込んだ画像に変わる。 nameListを自
- 922 名前:動で作成する方法はなくはないけど、ブラウザゲーにした場合にエラーを起こすのでやってない。 []
- [ここ壊れてます]
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 16:00:35.09 ID:GNPLVmCe.net]
- >>908
マジか ありがとう、まさかここまでやってくれるとは思わんかった ほんとありがとう
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 16:01:12.54 ID:otwn+pZS.net]
- あ、スマン。
「指定したフォルダ」の仕様を満足してないなこれ。
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 16:02:36.67 ID:otwn+pZS.net]
- >>909
指定したフォルダの代わりにnameListを複数用意して、これを条件分岐で選ぶようにすればカバーできると思う。 申し訳ないがこれくらいかな。
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 16:04:46.93 ID:GNPLVmCe.net]
- >>910
今のところimg/enemiesに「slime」とか「hfo」とかでフォルダ分けして格納している 格納場所や名前変えるのは全く問題ない
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 16:13:24.88 ID:otwn+pZS.net]
- 参考までに。
フォルダごとに分けたファイルから読み込みたいのであれば ImageManager.loadEnemy = function(filename) { return this.loadBitmap("img/enemies/", filename); }; のreturnの部分にあるファイルパスを出現した敵に応じて変える処理が必要になる。 >>908と複合させるならオレの力だともっと複雑にしないとならんね。
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 16:18:12.62 ID:GNPLVmCe.net]
- ひとつのフォルダでまとめてファイル名で混線しないようにした方が安全か
ありがとう
- 929 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 16:21:24.43 ID:QgThxECX.net]
- 他人の意見聞かないならこういうとこで発表する意味ないよな
俺の考えた最強のシステム見せたいだけかよ
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 16:34:43.99 ID:vju9+pA1.net]
- 話聞いとるやん
- 931 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 17:52:03.72 ID:v3n3GQ+D.net]
- ツクールフォーラムがなかなか管理者から承認されないからここで質問させてくれ
「NEEDY GIRL OVERDOSE」みたいなPC内でいろいろなアプリを操作して進めていくゲームを作りたいのだが ・通常のPCウインドウ操作みたいに、ゲーム内のピクチャの端をつかんで拡大/縮小させる操作 ・通常のPCウインドウ操作みたいに、ゲーム内のピクチャの上部をつかんでピクチャを移動させる操作 を実現するには既存のプラグインで対応できるだろうか?
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 17:59:09.40 ID:otwn+pZS.net]
- 「ピクチャのドラッグ移動」は検索するとある。
ピクチャの拡大縮小はちょっとわからない。
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 18:03:49.50 ID:9/5m7HTq.net]
- 俺にも質問させてくれ
攻撃が攻撃・魔法・キックの3すくみのゲームを作りたいのだがなんでキックが攻撃に大して有効なのかイメージがわかない うまくプレイヤーにキックは攻撃に対して有効なんだぞと思わせたい
- 934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 18:09:09.68 ID:paSW2adM.net]
- 知らねーよボケ
- 935 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 19:00:37.56 ID:x0J4drLG.net]
- 足に盾をつけろ
シールドシューズだ 上手くバズれば商品化の夢も!
- 936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 19:27:25.04 ID:blGmV/1t.net]
- なんで攻撃、魔法ときてキックにしたのか真意を知りたいw
- 937 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 19:29:00.25 ID:QgThxECX.net]
- ID変えてキックに粘着してるやつが一番きめえけどな
- 938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 21:10:07.40 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>919
全部魔法だよ 攻撃は魔力のこもった魔剣や魔弓使った武器攻撃だし 魔法は魔法の呪文や杖を使った魔法攻撃だし キックは魔法使いが自分自身の足に魔法を掛けて脚力を強化することによっておこなう強力な魔法キック
- 939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 21:13:59.97 ID:f6Y2GuVy.net]
- >>898
上の方にも書いた通りパズル&ドラゴンズはプレイヤーのランクが上がって所持モンスターも豊富になるにつれてだんだんパズル要素が減っていく 固定ダメージや槍投げや花火を使ったお手軽な高速周回が可能になっていく また、ローグライクのカードバトルゲームもなかなかプレイヤーが思い通りのデッキを組めず苦労するのは序盤までで、中盤~終盤にかけてはある程度欲しいカードが潤沢に揃うことで、運任せな要素もだんだん減っていき勝ちやすくなる
- 940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/12(土) 21:16:33.34 ID:f6Y2GuVy.net]
- 経験値や所持金、スキルなどはゲームを進めるごとにだんだん増えていき
運要素や不自由な要素はゲームを進めるごとにだんだん減っていき、難易度も低下していく というゲーム設計が理想だと思う 逆だとゲームを進めれば進めるほど難しくなるのでカタルシスがないのではないだろうか
- 941 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/12(土) 22:46:44.53 ID:RmFMi4A4.net]
- 同じ物理でも、斬撃・打撃・射撃、とかに大別するならまだしもなぜ蹴りに拘るのか
- 942 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 00:05:58.56 ID:zg+UOc0X.net]
- ゲームが進むほどに難易度が低下していくゲームが理想のゲームって普段どんなゲームで遊んでいるんだか
- 943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 00:12:03.01 ID:hCDruMlU.net]
- 自分でも足枷だとか言ってるけど、つまらないってちゃんとわかってるんだよね?
そんなものを一生懸命熱弁してどうしたいんだ?
- 944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 00:21:23.95 ID:FSIrvun/.net]
- 昔のストラテジーやカプコンゲーなんかは
自国や自機が強化されるほど簡単になっていく傾向があったのは確か それはあかんやろって事で試行錯誤されて来たんだが 原理主義者に融通って言葉は無いからな
- 945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 01:02:58.59 ID:Wld9mqH/.net]
- キックにしつこく粘着してるやついてワロタ
よほど悔しかったんだな
- 946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 01:25:17.76 ID:I/+CZV+g.net]
- 悔しがってるのはキック推してる側の人なのでは…
FF4のヤンとかモンク大好きなのかな
- 947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 01:26:37.62 ID:+Ay/thoy.net]
- まあいるよね
先に進んだらできる行動が増えてこれまでの経験則からそれをうまく使いこなすことで難易度が下がったように感じるのが理想なのに イオナズンやギガデインだけ撃ってりゃいいと思ってる池沼は
- 948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 02:37:32.88 ID:a2OwTVuZ.net]
- キックニキのセンスよ
- 949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 02:50:53.49 ID:iC2C9haB.net]
- 申し訳ない、冷静に考えるとやはりジャンケンバトルに関する見解は自分が間違ってた
一部のキャラクターが使える、デメリットつきの消費なしスキルとして限定的に実装する分にはよくても、全キャラ共通で使うスキルとして持たせるにはテンポが悪いし不便過ぎるような気がする ここだけじゃなくTwitterでも同じことを聞いてみたがやはり不便でテンポが悪いから辞めた方がいいというアドバイスをされた >>889で「クソ野郎」などと暴言を吐いたことも謝る 本当に申し訳ない
- 950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 02:59:22.57 ID:iC2C9haB.net]
- このような間違った見解を持つに至った原因は、「500のダメージを敵に2ターン連続で与える」のと「1000のダメージを敵に与えるために1ターン準備をおこなう」では、2ターンかけて1000のダメージを与えるという手間は同じでも、プレイヤーの目線から見た精神的なストレスの重さが違うという点を失念していることにある
自分は「2ターンかかるのはどっちも同じだし、かかる時間も同じだろ」と思ってた
- 951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 03:07:33.43 ID:XVxkxUXz.net]
- 魔剣伝説を見習え
- 952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 03:08:04.10 ID:iC2C9haB.net]
- でもジャンケンバトル無くすとなると、準備なしで1発でダメージ与えられるようになるからその分敵のHP2倍にしなきゃいけないのか
ただ敵が固くなっただけで面倒なように感じるけど、普通の人からしたらこっちの方がストレスフリーなのかね 自分の感覚ではやっぱり理解できんなあ
- 953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 03:45:05.89 ID:ql4X7P+d.net]
- キックおじヒヨったのかよ
つまらんなあ
- 954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 03:52:26.95 ID:iC2C9haB.net]
- 俺はやはり、ランダム要素がなくて、プレイヤーが最適解の攻略をしている限りにおいては運要素に妨害されることなく確実にクリアーできるようなぬるい
- 955 名前:ゲームを作るよ
不本意だがそれ以外に作れるものもないししょうがない [] - [ここ壊れてます]
- 956 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 04:32:37.13 ID:svbnTWX6.net]
- 俺はもうキックに親を殺されたやつのほうが面白くなってるわ
- 957 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 04:35:07.31 ID:svbnTWX6.net]
- >>936
500のダメージを2回与える場合 2ターン目に死んでも500は入る 2ターンかけて1000だと2ターン目動く前に死んだら0ダメージ 死ななくても回避とかステバステもある
- 958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 04:42:38.90 ID:iC2C9haB.net]
- >>942
その理屈は間違っている ジャンケンバトルの1ターン目は味方は絶対に死なない、1ターン目は完全無敵のバリアーを張るからだ
- 959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 04:44:52.84 ID:iC2C9haB.net]
- それにジャンケンバトルが存在しないふつうのRPGの場合でも敵がバリアー張ってるとかの理由でダメージ与え損ねることはあるだろう
結局味方が敵に与えるダメージのトータル量に差はなく、あくまでも精神的な気分でジャンケンバトルの方がだるく感じるという見かけの問題でしかない
- 960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 04:48:04.78 ID:iC2C9haB.net]
- すごろくに例えるなら3マス進むのを2ターンやるか、1回休んでから1回6マス進むかの違い
2ターンかけて6マス進むという結果だけ見ればどちらも同じ
- 961 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 06:14:36.32 ID:zg+UOc0X.net]
- 結果同じでもだるく感じる見かけの問題でしかないっていうけど、それが大問題なんだよね
ここやTwitterで意見聞いててもまだ理解できないんだとしたら 根本的に他人を楽しませることに向いてない性格してる
- 962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 07:26:56.08 ID:hCDruMlU.net]
- >>945
同じじゃないよ 1ターン休んで6マス進むほうはジャンケンなんだから負けたら2ターンかけて1マスも進めない
- 963 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 07:32:38.82 ID:svbnTWX6.net]
- すごろくはあくまでたとえだからすごろくで返す意味はないんだけど
それなら貯めなくてもこうできれば印象が変わるな 3マス先にとまりたいときは普通に毎ターン動いて1ターン貯めれば2倍動けるなら 1/6で12マス移動出来る可能性も出てくるわけだ 毎ターンなら6を2連続でダサなきゃいけないからそうはいかないが でもそれも選択できることが重要だと思う 毎ターンごとに貯めて2倍じゃお得感がない
- 964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 07:58:57.55 ID:B3nx4m55.net]
- ブレイブリーデフォルトってRPGで行動ターンをためて後から一気に消費して1ターン中にためたターン回数分だけ行動できるってのがあったんだが雑魚戦でもターンためること半ば強制されてだるすぎてすぐやめた
- 965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 11:37:37.70 ID:SnMQTpLG.net]
- 貯めて一気に行動か、レガイア伝説もそんな感じだったな
- 966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 11:40:09.33 ID:BcTv019E.net]
- そこで雑魚即死スキルの雑魚キラーですよ
- 967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 11:42:50.36 ID:s2/PjUWd.net]
- 男ってのは溜めて溜めて一気に出すってのが好きだからそういう行動を選んでも仕方ない
- 968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 12:04:55.39 ID:pt0Cvwmp.net]
- やっぱ男はチャージしてのレンゾクジャンプだよな
- 969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 12:11:46.34 ID:FSIrvun/.net]
- 個人的には「ためる」コマンドみたいので1手消費するのはダルい
そのぶん決まりきった行動で、ターン中の自由度が下がってるというか TPでええやんて ためるコマンドよりリミットブレイク 気力チャージより攻撃すると溜まる方式 「溜まったものをいつ放出するか」の方がスマートだと思う
- 970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 12:24:40.62 ID:mgy57rMP.net]
- >>940
初戦の敵の最適解しってるプレイヤーなんている? 攻略wiki見て遊んだらヌルゲーだったわーみたいなやつ?
- 971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 12:27:30.35 ID:gKj4zD9Z.net]
- 文句ばっかし!!!
- 972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 12:46:51.38 ID:Y8MpV+PL.net]
- 最近のゲームで言えば
1ターン目に ためる 敵の防御ダウン 2ターン目に 味方の攻撃力アップ→必殺技 みたいなバフデバフ組み合わせて大ダメージとかが主流じゃないんかね 少なくとも1ターン目にキックの予備動作→2ターン目にキックしたらランダムでキックが通らなかった なんて間抜けなゲームは無いようなw
- 973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 18:36:45.23 ID:Lh6cvIE7.net]
- 俺ならいろんなバフを用意して、それを習得していくゲーム作るな
3ターン攻撃力アップとか次のターン攻撃力大アップとか そういうのを集めて、スキルポイントの許す限り組み合わて強いムーブを目指すゲーム てかまんまマリオストーリーのバッヂシステムだわな
- 974 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/13(日) 18:59:11.74 ID:svbnTWX6.net]
- ターンをかけるよちはターン消費なしスキルのほうが今の時代にあってるよな
- 975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 19:07:54.37 ID:i9AvO3Dr.net]
- >>959
そうなんだよ 1ターン複数回行動にしてバフ→火力技とか ターン消費無しのバフ→火力技とか 殴られる余地を入れるなら攻撃力大アップとか、5ターン継続バフとかリターンを大きくしないとユーザーは喜ばない
- 976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 00:23:06.94 ID:rjiWLtd9.net]
- 1ターン消費して次の火力を上げる手間暇に対して、ブレイブリーデフォルトが上手い解答してたな
消費するのは「次のターンの行動」で、そのターンに二回行動できる、なんなら最大で3回前借りして4回行動で1ターン目に最大火力出せる なお仕留め損ねると前借り分だけ無防備に食らう
- 977 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/14(月) 00:48:25.52 ID:ujMGbh6e.net]
- ブレイブ&デフォルトいいんだけど多人数向きじゃないんだよなあ
5人PTでいきなり15回動いたらだいたい死ぬ
- 978 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/14(月) 09:03:05.58 ID:dpMFSV8i.net]
- ツクラーで顔晒しとる人ほとんどおらんよね
なんでだろ? イケメンカリスマツクラーとかがおったら面白そうなのにな
- 979 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/14(月) 09:23:35.94 ID:ujMGbh6e.net]
- 顔晒す意味が皆無だろ
- 980 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/14(月) 09:28:21.68 ID:y/An2bKi.net]
- なんで?顔がかっこよかったら話題性になるやん
- 981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 09:50:46.41 ID:YV6HebVt.net]
- 顔なんか晒したらお前みたいなおかしい奴に粘着されるリスクが高いからな
- 982 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/14(月) 09:51:53.95 ID:9RLD5Qio.net]
- それでも出てないからそういうこと
- 983 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/14(月) 09:54:03.89 ID:9RLD5Qio.net]
- 今はSNSでなんの罪意識もなく人殺せる時代だからな
怖いよ
- 984 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/14(月) 09:55:59.46 ID:9AVpkKVE.net]
- 粘着なんてしないしそれどころかファンになって応援するよ
- 985 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/14(月) 10:13:44.31 ID:ujMGbh6e.net]
- そもそもネットに顔晒すのが頭おかしいんだよ
ニコニコ前は禁忌だったろ
- 986 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/14(月) 10:13:53.33 ID:9AVpkKVE.net]
- ツクラー以外の人達だとSNSで顔晒しとる人が大勢いる時代やん
- 987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 10:19:38.26 ID:xFthk77s.net]
- 時代は変わっていくんだよな
たぶんいま30代くらいの人は顔をネットで晒すとかありえない感覚だろうけど 若い子たちは顔晒すことなんてなんとも思ってない ヒカキンとか見て顔晒すのが当たり前という感覚なんだろう
- 988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 10:34:05.86 ID:hbfpckZb.net]
- 顔しか武器が無いなら顔を使うしかなくね
他の武器を持ってる奴はそう簡単に安売りしないってだけ
- 989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 10:38:03.93 ID:6UOEkdpp.net]
- 顔どころか自分のちんこまんこや犯罪の証拠をネットに上げて自爆するのがZ世代だからな
- 990 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/14(月) 10:42:40.63 ID:y30yPxk/.net]
- 聞きかじりだけど
CSのDS、DS+でそゆうことがあったから消されたんだよなカメラ機能
- 991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 11:15:36.31 ID:Qi928yGy.net]
- ネットで顔晒すの危険視してるのって2chとかアングラ全盛期にネットに触れ始めた今の20代中盤~30代中盤ぐらいぐらいで
それより若い層はもちろん実は高齢層も顔出しに抵抗ないっぽいんだよな
- 992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 12:05:45.55 ID:Z7KpjxHk.net]
- 誹謗中傷は昔より増えてるのに
危機感がないんだろうね
- 993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 12:15:43.95 ID:vVPYbcv0.net]
- 馬鹿だからね
ネットに写真あげなきゃひっそり生きていけたところを簡単に人生終了してるやつばかりでまさにゲーム感覚の人生
- 994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 12:18:13.60 ID:+sXAo0Ii.net]
- 顔を晒すメリットが感じられないわ
ペロリストとか学校やめて引きこもってるみたいだぞ 顔晒してなきゃ周囲以外は誰も気づかんかったのに
- 995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 16:30:45.45 ID:djPB+zvf.net]
- >>963
まず君が晒してみたらどうかな?
- 996 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/14(月) 16:59:01.48 ID:F6/I+XvE.net]
- Youtubeで顔出しでゲーム制作関係の配信してる人はいるけど
顔出すメリットなんてほとんど無さそう せいぜいどんな人が作ってるのか分かって場合によっては親しみもってくれるかもしれないってくらいか 美人とか巨乳なら人気に貢献するかしれないけど変なのに粘着されそう ウェザーニュースでもおかしなファンがいるのに創作界隈なんてキチガイがウヨウヨいるだろ
- 997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 17:09:51.51 ID:djPB+zvf.net]
- 次スレ立てた
RPGツクールMZ_24作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1692000544/
- 998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 17:10:09.18 ID:Swm0jU9O.net]
- よくやった
- 999 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/15(火) 01:33:59.56 ID:r4ppxJxE.net]
- 顔面晒してねえし平気だろ、みたいな思考なのか分からんけど
きたねえ手指で平気に動画撮ってるやつのが俺はちょっと美意識的に無理かもしれん >>982 スレ立ておつです
- 1000 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/15(火) 01:35:51.48 ID:r4ppxJxE.net]
- あと喋りがヘタクソな人ね
本人は自覚してないだろうけど声がどもってたり話が冗長的だったりで せっかく技術系で検索して動画見てるのにストレスで最後まで見る気にならんのだわ
- 1001 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/15(火) 05:58:35.90 ID:XOuCoXJg.net]
- 君がそうならそれでいいんじゃないの
- 1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 09:51:00.37 ID:fdPDu8o/.net]
- キックといい、本質と関係ないところでやたらこだわる人いるよね
- 1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 10:12:38.54 ID:KykMBMdm.net]
- 人間の感覚的に攻撃・魔法ときたら盾とくるのが普通のところをキックだからな
そりゃ突っ込まれるだろ
- 1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 10:43:32.38 ID:wYzKgMFj.net]
- 842 名前は開発中のものです。 sage 2023/08/12(土) 05:30:28.15 ID:RmFMi4A4
素早く走れるから蹴りの威力が~てバカじゃないの 体重移動も考えたら自然と上半身の筋肉も必要になると分かりそうなもんだが この恥ずかしいやつな
- 1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 11:04:45.96 ID:mOTroru/.net]
- ジャンケンバトル廃止しろって声があんまりにも多いから廃止したら
「ジャンケンバトル良いなと思ってたので廃止は残念です」ってコメントが来たわ どうしろと ロバに乗ってるおじいさんとおばあさんのコピペみたいに、全ての人を納得させることは本当に難しいんだなあと思った
- 1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 11:07:53.47 ID:mOTroru/.net]
- まあそのコメントくれた人は俺の考えたアイデアを尊重したい思いでそういうコメントをした、優しい人なのであって悪気はないんだろうとは思うが
なんかモヤモヤするものだ
- 1007 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/15(火) 11:47:06.62 ID:XOuCoXJg.net]
- >>990
フィードバックが多い方に乗るか、敢えて自分を押し通すかの二択でおk 自分は例えば下記のような感じで応対してる プレイヤーの方、○○○○のことについて不満や疑問を持たれたとのこと、ありがとうございます。 私は○○○○することによって、プレイヤーに楽しんでもらおうと思っていました。 しかし、そのように感じられたとしたら、残念です。 私は○○○○することで、プレイヤーの方に楽しんでもらおうと思っています。そのためには○○○○が必要だと考えました。 もちろんプレイヤーの方がそれに納得されるかどうかは分かりませんが、分かってはもらいたいと思っています。 そのためには、プレイヤーの方から得られるフィードバックが大事だと思っています。
- 1008 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/15(火) 11:52:48.93 ID:r4ppxJxE.net]
- >>989
足が速いとキックの威力上がるの?
- 1009 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]]
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